Présentation
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Grimoire Livre VIII | Toulouse - 31 | 29/03/2014 - 30/03/2014 |
Collection
251 ouvrages · 70 gammes
Delta Green
12
Firefly
9
Mantra
9
Numenéra
14
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
412 critiques · 86 gammes
Alien
1
Alien
Alien
Fan d'Alien, j'attendais sans doute trop d'une telle adaptation. Je le trouve trop gros et ambitieux pour les scénarios qui vont vite tourner en rond.
Le jeu fait ni plus ni moins que gérer l'horreur dans l'espace. Il propose des règles beaucoup trop complexes pour atteindre le coté cinématographique des films, et ne développe pas l'univers: si vous avez vu les films, ce jeu ne vous apprendra rien de plus. Rien, par exemple, sur le développement des créateurs géants des Aliens et leur civilisation, leurs ruines, etc.
Le cadre du jeu propose des corporations à l'ancienne sans véritable génie. N'importe quel MJ peut imaginer les mêmes choses en 5mn et j'attendais des idées plus sexy pour développer cet univers.
Bien sûr que ça fonctionne, mais lire 300 pages pour un ou deux scénarios différents possibles (chasse à l'alien ou conspirations des corporatistes... qui mènent à un alien), non merci.
Autre grosse déception, la direction artistique: le style ne respecte absolument pas le côté organique et malsain des Aliens en utilisant à tord et à travers Photoshop. On a donc certes de superbes vues du vide spatial mais les créatures et les PNJ... aïe. C'est plat, sans relief, bien propre. Giger est très loin de ça. L'illustrateur est bien sûr excellent mais il n'est pas approprié pour dessiner ces créatures cultes.
Déception donc, le jeu rempli sa mission sans éclat et surtout propose un investissement et une complexité qui ne me semble pas correspondre aux one-shots qu'il permet. L'option de campagne ne m'a absolument pas convaincu.
Côté maquette, c'est bien mis en page, ça se lit très bien, les informations sont claires et la reliure d'excellente qualité.
Tous pour Un ! Régime Diabolique
1
All for One - Régime Diabolique
All for One - Régime Diabolique
Je cherchais un jeu façon capes & épées, avec un peu de fantastique, un peu d'ambiance "Pacte des Loups" et "Homme au masque de fer". Et aussi de quoi faire du 7ème Mer mais sans les secrets lourdingues.
Je me suis penché sur Les Lames du Cardinal, parues à la même période (et du même éditeur !) mais j'avoue que les dragons et le peu de matériel (et les règles floues à la lecture) dans la boîte m'ont hérissé le poil. Du coup je me suis penché sur ce jeu qui ne payait pas de mine. J'avais aussi peur du ridicule vu que des Américains traitaient de la France historique...
Quelle surprise ! Voilà pile ce que je cherchais ! Un jeu pas prétentieux, une boîte à outils pour faire sa sauce, et un jeu presque complet : bestiaire fantastique, personnages prétirés, système simple et création de perso rapide (j'ai testé), infos de contexte qui assument leur côté pseudo-historique (on nous dit clairement qu'ils ont pas pondu un manuel d'histoire mais un jeu de fiction), jolies illustrations dont le style colle très bien à l'ambiance.
Manque un scénario mais j'avoue qu'en lisant le livre j'ai eu des tonnes d'idées et les films et romans sur l'époque ne manquent pas. Mention spéciale à l'introduction qui donne ce qu'il faut comme repères historiques et infos pratiques en peu de pages : voilà du boulot efficace. J'aime pas me taper des détails historiques sur des dizaines de pages.
Le jeu est assez générique et assez bien fait pour que vous fassiez votre propre ambiance, et à travers les PNJs et monstres présentés un univers se dessine, avec le méchant Richelieu et les cultes démoniaques qui rôdent dans l'ombre !
En VO le jeu possède une gamme très étendue de petits suppléments, je vais m'y pencher sérieusement car je suis très convaincu par All for One !
Je mettrais 5 au vu de la qualité du bouquin, de la simplicité des règles, mais j'avoue que le manque de scénario d'intro et de couleur est vraiment dommageable notamment pour les illustrations qui méritent mieux, car elles sont superbes et mériteraient un écrin de meilleure qualité. Le prix est également très raisonnable au vu du contenu. En plus, il vient d'être traduit en France, que demander de plus ??
Altro Mondo
1
Altro Mondo
Altro Mondo
Oh la bonne surprise ! J'ai lu ce jeu parce que le pitch m'avait interpellé (le côté exploration d'un monde inconnu, version med-fan) mais je pensais pas tomber sur un jeu aussi intéressant. A la lecture, il me semble qu'il vaut mieux jouer ce jeu en campagne, qu'il est fait pour ça. Bien que, en y réfléchissant, on pourrait imaginer des courts scénarios dans l'Altro Mondo autour d'un territoire à explorer. Bref.
La forme
Côté forme, c'est un jeu classique. A4, 250 pages, noir & blanc. Peu d'illustrations mais certaines sont vraiment cool, j'apprécié énormément le design de Yann Thomas qui donne un côté comics à l'ensemble (y'a qu'à voir la très jolie couverture).
L'impression Lulu produit parfois des illustrations trop sombres, mais le fond légèrement gris passe très bien et ne fatigue pas les yeux. La couverture rigide semble solide, il faut dire que la qualité de l'impression à la demande a vachement augmenté depuis quelques temps, c'est donc nickel.
La couverture est superbe dans son minimalisme et sa lisibilité. Un personnage iconique, un décor de l'Altro Mondo mystérieux et voilà.
Il manque malheureusement des dessins de décors (celui où l'on voit un village est un super exemple de ce qu'il faut faire à mon avis, c'est inspirant et ça évoque super bien l'ambiance). Enfin certains dessins, de portraits notamment ne sont vraiment pas à la hauteur, mais j'ai vu la même chose chez Sans Detours il y a quelques temps donc bon...
Coté maquette c'est lisible, clair, il y a très très peu de fautes et surtout c'est... bien écrit ! Oui ! Certains passages ont un style vraiment agréable, faut le noter. La maquette est par contre assez simple : pas de trucs sophistiqués, mais elle fait son boulot, c'est le principal.
Enfin, c'est un détail, mais j'aime bien le titre. Il est original, bien pensé et sa sonorité fait qu'il a une personnalité :)
Le fond
Voilà ce qui me plaît :
- Le pitch, ça peut évoquer le vieux Guildes, mais en fait c'est plus un secret militaire, bien gardé, qui pourrait faire scandale, voire révolution s'il était connu. On découvre un moyen d'aller dans un autre monde luxuriant alors que le nôtre se meurt. Et puis ce n'est pas "juste" un portail magique, c'est bien plus sale... là aussi j'ai vachement aimé.
- Le contexte low-fantasy et à taille humaine. Alors y'a pas de magie commune. Ici c'est du médiéval mais avec des grosses machineries steampunk. Rien que ça j'adore. Ouf pas d'elfes ou de nains, juste des humains qui s'échinent dans un monde décoloré, un monde épuisé.
- Le côté "rebellion de la Nature" : à force d'épuiser l'environnement et de faire n'importe quoi avec les trucs des magisters, des bêtes mutent, des plantes prennent vie, etc. Super idée.
- C'est un jeu à secrets et tous les secrets sont dans le livre ! Wow ! Un-believable comme disait Marylin Manson ! Et plus encore on nous livre une trame de ce qui risque de se passer plusieurs années après la date où se déroule le jeu. J'ai trouvé ça intelligent, et très respectueux du MJ que je suis. Ensuite le secret n'est pas du tout renversant mais c'est mieux que ça : il est à la fois complètement ironique et à la fois subtil. Je vais pas en dire plus mais l'idée est vraiment cool. On ira plus vers des conséquences géopolitiques plus que des conséquences "magiques" ou "métaphysiques" on va dire.
- Les scénarios. Alors ce qui est cool c'est qu'on trouve trois gros scénarios, rien que ça, dans ce livre de base. Et on nous présente tous les côtés de cet univers. En fait, je me dit qu'il vaux mieux voir ce jeu comme une campagne avec du background à côté plus qu'un jeu avec des scénarios dedans. On a envie d'y jouer, on a envie d'explorer tout ça et de voir évoluer cette société au bord du gouffre qui joue avec le feu.
Ouais : Altro Mondo donne envie d'y jouer à la lecture, et c'est bon signe !
Ce qui me plaît moins :
- Y'a un peu trop de background sur les Baronnies. Mais ce sont mes goûts : je survole vite si y'a des dizaines de pages de descriptifs, quel que ce soit le jeu. Par contre, si c'est du scénario, ça me dérange pas. Mais je pense que ça plaira à beaucoup et surtout que pour jouer en campagne eh bien il faudra des infos sur l'origine des personnages. Et surtout il est possible de jouer dans les Baronnies durant très longtemps sans toutefois voyager dans l'Altro Mondo. Du coup, à vous de voir. Sachez en tout cas que les auteurs ont fait un travail très sérieux pour donner beaucoup de matériel sur cette société qui part en couilles.
- Peu d'outils techniques pour explorer l'Altro Mondo en tant que tel, j'aurais bien vu des tables aléatoires sur des plantes, lieux et animaux inconnus, etc. Du coup je crois que je vais en écrire moi-même.
- Le système D6 qui ne colle pas plus que ça à cet univers ; je vais y jouer avec Brigandyne, qui me semble aller bien plus dans l'ambiance "low-fantasy rude".
Dommage que les auteurs aient fait un petit peu les feignants et ne soient pas allés jusqu'au bout de leur démarche pour trouver à cet univers des règles qui renforcent sa personnalité. D'un autre côté c'est un jeu super bien pour l'initiation et le D6 est hyper simple à comprendre et à jouer.
Conclusion.
Altro Mondo est un super jeu, qui même s'il ne révolutionne rien montre qu'on est encore capable de publier du médiéval-fantastique de qualité. Le fait d'avoir toutes les clés en main, d'avoir plusieurs scénarios et son côté dark/steampunk/exploration/campagne en fait un jeu à ne pas manquer, si vous aimez le médiéval-fantastique !
Anima
1
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
L'illustration est sublime et inspirante. Je trouve qu'elle retranscrit parfaitement ce que l'univers donne à voir : de l'action épique dans des décors flamboyants, avec son lot de truc flashy et japonais.
Il est très rigide, et grand, j'adore ce format. Il ne s’abîme pas. Enfin mention spéciale au scénario. C'est une aventure assez complexe, dans des lieux étonnants et dépaysants. Un zeppelin, puis une île avec un temple et pas mal de PNJs. Attention faut vraiment bien comprendre l'univers car il reprend pas mal d'éléments spécifiques au jeu. Voilà un scénario qui montre très bien ce qu'on peut faire avec Anima, et c'est du tout bon.
Pour ma part je déteste les systèmes de jeux à calculatrices mais ce scénario et cet écran sont tellement bien que je vais les réutiliser pour du JdR manga sous Fate ou Savage Worlds.
Antika
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Antika
Antika
Etant persuadé d'être Apollon dans le corps d'un Satyre, j'ai testé et parcouru Antika.
J'avais à priori positif (j'adore la mythologie grecque), je suis au final déçu. Tout d'abord le manque de sommaire, d'index, et tables récapitulatives des pouvoirs (nombreux) est affreux quand on est joueur. Impossible quand on est 5 joueurs à consulter nos pouvoirs durant la partie avec un seul livre de base.
Ensuite les règles. Aïe. La base est très classique et me semble vaguement inspirée de Vampire, mais sans les brouettes de dés. Problèmes:
-Des tas de compétences dont certaines servent clairement plus que d'autres (tout ce qui est combat et trucs pratiques par rapport aux compétences artistiques par exemple), des compétences qui se ressemblent (perception et vigilance, ou des multiples variations de l'athlétisme comme la souplesse, jusqu'à l'absurde). Le nombre de compétences est pour moi un tue l'amour. Inutile et lourdingue. Le MJ qui a joué en campagne me dit qu'au final mieux vaut garder les trois caractéristiques ou fusionner la majorité des compétences. Je le crois volontiers... J'ai parlé du d5 (!!!) à lancer si vous n'avez pas la compétence, mais seulement dans 2 des 3 colonnes de compétences? Il y a plein d'exemples de ce genre d'exceptions contre-intuitives.
-Les deux jauges de points joker, l'Aristeia et l'Hubris, ont deux utilisations différentes et inutilement compliquées et asymétriques.
-Il y a des divisions un peu partout, divisions qui auraient pu être remplacées par des additions ou des malus simples avec un peu plus de réflexion sur les règles.
Au final je m'aperçois que les deux éléments intéressants, c'est à dire le destin des PJ fixé à l'avance et la némésis ne sont pas assez fouillés dans leurs implications. (Il n'y a qu'à comparer avec Scion 2nd édition pour voir un contexte similaire prendre toute son ampleur technique).
L'univers, enfin, est exactement celui de la Grèce antique et ne m'a pas paru apporter de nouveautés. En gros vous pouvez jouer à Antika sans même avoir le bouquin, vu les règles bancales, avec un bon bouquin sur la période et la mythologie.
Les illustrations sont absolument superbes, par contre, et j'ai aimé aussi la maquette, même en noir et blanc. La forme est vraiment classe.
Espérons que la deuxième édition change ce système !
B.I.A.
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B.I.A.
B.I.A.
Le meilleur des Intégrales.
A ce jour, Mississippi et Sollipcity sont parus, et je dois dire que rien n'arrive à la cheville de BIA.
A condition d'aimer les Amérindiens et l'ambiance X-Files, BIA est un excellent jeu policier et d'enquête.
Carré, conçis, en peu de pages BIA parvient à nous évader vers une ambiance policière et poussièreuse, d'un côté plein de mystères d'une culture finalement peu connue, de l'autre d'une réalité parfois sordide des réserves et des problèmes sociaux.
Un jeu à missions, un jeu focalisé et spécialisé, donc aucun problème pour savoir quoi en faire à la fin de la lecture. On sait de quoi on parle, on sait à quoi on joue, et ce que sont les scénarios-types.
Un jeu à secrets, alors ça ne plaira pas à tout le monde mais pour ma part j'ai adoré, j'y ai retrouvé l'ambiance conspiration d'X-Files (sans aliens) et en plus le tout correspond aux mythes amérindiens. On peut facilement supprimer cet aspect si on aime pas. Le fantastique est discret, et là aussi on peut l'avoir en option.
Le système est simple ! Le DK system est super simple à mettre en place, une simplification du d20 lourdeau bien menée, les joueurs comprennent hyper vite comment on joue.
A lire : le comics Scalped, paru en VF, qui est pile dans le ton du jeu, le surnaturel en moins.
A voir : Coeur de Tonnerre, avec Val Kilmer, un film sympathique qui pourrait bien être un scénario de BIA, ainsi que plusieurs épisodes d'X-Files et de Millennium qui se déroulent en terres Navajos, ce sont autant d'idées à exploiter et détourner.
Quelques défauts : on regrettera le manque d'illustrations d'ambiances, de dessins, plutôt que des photos légèrement retouchées qui rendent pas vraiment bien en noir et blanc, ainsi que la fragilité du livre des secrets, qui est simplement agrafé et sans couverture. Vu les nombreuses manipulations à faire, il va vite souffrir...
L'écran est lui aussi inutile vu qu'il tient à peine debout, trop petit, trop souple.
Vallait mieux ne pas mettre d'écran et renforcer le livre des secrets à la place...
Un suivi -
Le jeu a tellement marché qu'il a déjà trois suppléments sortis et d'autres sont sur les planches - des suppléments petits et qui apportent plein de nouveaux scénarios et de background. Petit à petit, BIA s'approfondit, et c'est tant mieux !
En conclusion, jetez-vous dessus !
Wakan Tanka
Wakan Tanka
Niveau forme, c'est très agréable, petit, léger, clair, la couverture est douce (oui ça fait un peu pervers mais j'aime bien la sensation de cette couverture plastique douce !), 32 pages bien remplies au final.
Les illustrations ne sont pas nombreuses mais franchement réussies, bien qu'il s'agisse essentiellement de portraits, dommage pour la diversité. Par contre, il n'y a pas de sommaire, ni d'intro, c'est cash. Et c'est pas cool.
Contenu :
Bon, passons aux choses sérieuses : j'ai été déçu par l'aspect "monde des esprits" annoncé. Je pensais avoir le guide du monde des esprits pour BIA, ben en fait... pas vraiment.
Le premier chapitre est très bordélique, et j'ai eu du mal à trouver des infos utiles et concrètes sur l'apparence du monde des esprits, les sensations, les créatures, etc. En fait le chapitre décrit surtout des personnalités et des idées de scénario pour mettre en scène la spiritualité surnaturelle du jeu. Et il est très court.
Un encart nous dit en gros "le monde des esprits, faites en ce que vous voulez". Désolé, mais j'avais justement acheté ce supplément pour éviter d'avoir à le faire moi même... Ben tant pis. Ah oui, il y a bien un paragraphe qui nous dit que ce monde change à chaque fois, etc. Pfff...
Donc un raté, mal expliqué, mal organisé. Grosse déception !
La suite.
Très bon ! Un résumé de plusieurs mythes et légendes des tribus, et même si je suppose qu'on peut en trouver mille fois plus sur le net et dans des bouquins, j'ai pas envie de faire la recherche, donc cette sélection accompagnée d'idées de scénarios est très utile, et aussi très belle puisque ça touche juste à chaque fois niveau ambiance et "amerindian spirit yeah"
Les scénarios
sont intéressants, vraiment, ils exploitent bien tout l'aspect spirituel et surnaturel, et ils m'ont donné envie de les faire jouer, c'est le principal. BIA d'ailleurs commence à disposer d'un stock important de scénarios, et c'est tant mieux !
Notation.
Je vais mettre un 3, car c'est un supplément qui fait moyennement son boulot, j'aurai préféré avoir un scénario en moins et une dizaine de pages de background mieux resserré sur le monde des esprits, vu que j'ai franchement pas appris grand chose que je pouvais pas faire moi même après lecture et digestion de Wakan Tanka.
Bimbo
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Bimbo
Bimbo
Avec un nom pareil, j'avais pas mal de préjugés. Après avoir joué et lu au jeu, je peux dire que non seulement c'est un excellent jeu mais en plus il est d'une originalité et d'une ingéniosité remarquable.
Le souci, c'est qu'à mon sens, il est mal vendu, mal emballé, mal marketté. Il s'agit d'un système de règles qui simule le cinéma, à la fois du côté de l'équipe du tournage et à la fois dans le film lui-même, à travers une mise en abime et une bonne dose d'humour !
Tout le jeu est basé sur cette mise en abime entre acteurs et réalisateurs.
La mécanique est vraiiiment simple et colle à une ambiance de films d'actions, films de série B. J'ai du mal à voir comment on pourrait simuler des films sérieux voire d'auteur mais je suppose que faire du David Lynch peut être tout à fait faisable (et très intéressant, avec le côté horreur/surréaliste). Je pense particulièrement à Mulholand Drive qui est une mise en abime du rêve hollywoodien.
Les règles offrent une stratégie qui oscille entre concurrence entre joueurs et mission collaborative de terminer le tournage comme il le faut.
C'est un jeu très drôle à jouer et à lire (non, ce n'est pas chiant de lire ces règles, étonnant pour un JdR !), très fun et surtout sans aucune préparation. L'auteur se permet même de donner des indications sur ses choix de règles, ce qui est très intéressant.
La cerise sur le gateau, c'est le livret de conseils au meneur. Il est remarquable et pleine de bonnes remarques. C'est du même niveau voire meilleur que l'ouvrage Mener des parties de JdR chez Lapin Marteau. Vraiment. L'auteur y aborde tous les aspects de maîtrise de son jeu et ses conseils sont utiles pour d'autres jeux également. J'ai rarement été aussi passionné par un chapitre de "comment masteuriser", pourtant très fréquent dans les JdR.
Ce qui me plaît moins, voire pas du tout, c'est le titre, l'habillage, et une partie des illustrations. Enfin la boite est assez vide au final et n'est pas utilisée à fond en terme d'accessoires possibles. Le format livrets par contre est super pratique. C'est léger, pas étouffant, ça donne envie de lire.
Je l'aurais plutôt nommé "Coupez !" ou un truc dans le genre mais je ne vois vraiment pas en quoi "Bimbo" est un choix intéressant. Non seulement en cours de partie cela induit des comportements sexistes de la part des joueurs car ils caricaturent les femmes/actrices mais en plus le sujet et l'intelligence de ces règles auraient mérité un design visuel plus tourné vers la série B en général que vers les caricatures de femmes...
Black Crusade
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Black Crusade
Black Crusade
J'étais dans un concert de métal, au milieu d'une énergie folle, ma copine se jetait de la scène dans la foule, et là je me suis dit, "mais putain, j'aimerai masteuriser comme un groupe de black metal".
Du coup, j'ai cherché. Et puis j'ai trouvé BLACK CRUSADE. Rien qu'au nom, ce jeu sent le soufre. En fait, c'est Conan dans l'espace, mélangé à la décadence de Dune, mélangé à Marduk, mélangé à Mad Max !
J'adore les jeux d'action. En fait, je coupe largement dans les scénarios en supprimant allégrement les intros longues et chiantes et en virant tous les scénarios qui ne mettent pas les PJs comme les héros au centre de tout ; et là, BLACK CRUSADE, bordel, je me dis, mais OUI je vais commencer par les balancer au milieu d'une énorme bataille comme cet univers en a le secret, puis ensuite dans une fosse de gladiateurs dans un monde plein de mutants, puis ils vont devoir répondre à l'invitation des dieux du Chaos qui leur ordonnent de lancer une nouvelle Croisade Noire, en même temps que celle d'Abaddon, direct sur Terra. Ben oui, ce jeu est épique, et c'est ça qu'est bonnard.
Alors c'est 400 pages de pur bourrinisme, d'illustrations belles et démoni... inspirantes, une vision alternative de cet univers, bien crado, bien dur, et là je vois déjà les complexés des jeux bourrins - oooh mais nooooon un jeu de rôle bourriiiin mais c'est paaaas biiiiennnn il faut du rooooleeeplay - en fait, je n'ai aucun problème avec ça. Le fun d'une partie, c'est surtout le combat, les batailles, le sang, les duels sur des tours détruites par des tanks-démons !
Bon, j'exagère un peu. On peut jouer autant des Space Marines que des Humains spéciaux, donc ça représente bien les deux facettes du jeu. Vu la campagne sortie qui mise à moitié sur l'infiltration et le complot puis ensuite sur la guerre, il est vraiment intéressant de raconter comment des citoyens impériaux en arrivent à se rebeller contre le système oppressant et injuste - mais éminement protecteur - de l'Imperium, pour être finalement tentés par le Chaos.
Le scénario d'intro du livre de base, par contre, est assez pourri. Vraiment dommage. Mais la gamme avec sa campagne et ses Tomes du Chaos est excellente.
Les règles ont pas mal changé depuis Dark Heresy, en bien à mon humble avis, c'est un peu plus simple et y'a pu les arborescences, là ce sont des archétypes.
Les règles de Hordes (combat et extermination de masse) sont reprises de Deathwatch, un peu son jeu miroir.
J'ajoute que BLACK CRUSADE a un avantage intéressant : il peut être la continuation logique d'une campagne d'un des autres jeux, lorsque vos persos deviennent finalement maléfiques.
Et puis la petite surprise, c'est la présence importante des Necrons, adversaires que je trouve très cools dans cette gamme.
Allez, hop un 4, parce que le scénario ne prend pas la mesure du fun et de l'ampleur gonzo-épique de cet univers et que le prix troue littéralement mes fesses.
Game Master's Kit (The)
Game Master's Kit (The)
Le scénario est pas génial, il faut être plus fort que les autres, et ça manque de trucs vraiment épiques ; cependant comme toujours les auteurs utilisent des décors techno-barbares intéressants à imaginer.
Les conseils et règles sont très négligeables, et moi qui attend de pied ferme quelque chose pour gérer les Croisades Noires, qui sont censées être l'apothéose du jeu, j'ai été déçu, y'a qu'un survol, et rien qu'un meneur ne peut imaginer rapidos.
L'autre partie des conseils porte sur la cohérence du groupe : ils ont peur que les joueurs se battent entre eux vu le thème du jeu. Il y a déjà un système d'objectifs llivré dans le livre de base afin de bien cadrer les choses.
Ici, en très peu de mots, ils disent : "Ben dis donc, faut un gros rituel pour lier les joueurs !" OK, c'est une bonne idée, mais je l'avais déjà eue. et n'ayant pas un Q.I énorme, franchement, n'importe qui pourrait le pondre.
Ah et j'allais même oublier de parler de l'écran. Il est hyper solide, et ensuite faut aimer l'illustration, bof bof pourquoi pas une grande scène en paysage ?
Donc pas terrible, hein, pas terrible !
Hand of Corruption
Hand of Corruption
Après les deux scénarios pourris de début de gamme, voyons celui-ci, qui est d'une autre dimension, dans tous les sens du terme AHAHAHAHAH
Déjà, l'idée est complètement tarée, et j'adore : faut téléporter une planète impériale entière dans le Vortex, après l'avoir inflitrée puis fomenté une rebellion ! Et au final, BAM, y'a des milliers de Necrons qui surgissent pour tout bazarder, et BEN VOILA ils ont pigé comment mettre en scène leur jeu !
La première chose c'est que ce livre est très détaillé. Chaque scénario a énormément d'options et fourmille de PNJs, situations et décors bien décrits, et réutilisables. On a une excellente description d'un monde-prison par exemple, avec une jolie carte et tout le tintouin.
L'introduction risque d'être un peu longue, en gros faut trouver un vaisseau pour quitter le Vortex, mais je suppose que beaucoup pourront modifier ça en plus fun, style "on se fait capturer exprès" ou encore "on aborde un croiseur impérial pour le voler dans une Blieztkrieg" etc.
Ensuite on arrive à Port Wander, comme le QG des Rogue Trader de l'autre jeu de tapettes du même nom, et y'a des options pour comploter avec des cultes dans la noblesse, c'est super mais faudra être imaginatif pour introduire EN DOUCE DES SPACES MARINES DU CHAOS. OK. Je me suis dit en lisant ça ce matin en cours de Droit de la Famille qu'il fallait un RITUEL SATANIQUE pour permettre aux SPACE MARINES DU CHAOS de se cacher (j'écris en majuscules parce que ça fait plus fun, fast and furious et black metal).
Ensuite faut infiltrer et réussir à contacter puis faire alliance avec les factions carcérales, mafias, gangs, etc. Super intéressant, en plus l'ambiance prison est vraiment sympa.
Là aussi plein de détails et finalement c'est assez ouvert avec la présentation des factions et de leurs influences.
Ensuite, c'est l'insurrection, et là ça devient délicat, il faut bien lire et comprendre cette partie car y'aura beaucoup de choses à gérer en tant que meneur - factions, évènements meurtriers, scènes de guerrilla urbaine, là aussi y'a pas mal de belles scènes d'action.
Je me disais qu'on pourrait y jouer de l'autre côté avec Only War, sur deux tablées ce serait pas mal non ?
Notez qu'il y a pas d'Astartes sur ce monde, ce qui permet de combattre des centaines de soldats et autres gangs tranquille, c'est cool.
Puis après la téléportation, le réveil des Necrons. Bon, j'ai trouvé cette longue partie un peu trop lonnnngue justement. Y'a des tas de salles, on peut en gros y jouer comme dans un gros donjon bizarre en tuant vague après vague... bon, je suis moins convaincu mais j'avoue que le nombre de scènes et décors proposés est quand même plus que satisfaisant.
Ce que j'ai aimé toutefois, c'est la façon dont ils arrivent, qui est mêlé à une nouvelle rebellion des survivants de la téléportation, avec des meurtres qui passent d'abord inaperçus, puis petit à petit qui grimpent en vagues de plus en plus grosses. Il y a un long background sur les Necrons, leur raison d'être là, pourquoi ils se réveillent, etc vraiment top. Y'a tellement d'infos que je doute que les joueurs pourront tout savoir. Et puis y'a un mega boss, le C'Tan... et une énorme explosion possible. C'est beau, c'est épique, c'est jouissif.
Attention par contre : je déconseille de suivre la conclusion : en gros le monde qu'ils se sont donné tant de mal à contrôler leur pète dans les mains... pas top comme récompense ! Faites un truc entre les deux.
J'ai bien envie de modifier cette campagne pour que la planète apparaisse juste à côté, voire sur Terra elle-même durant une Croisade Noire, de façon à ce que les joueurs mènent une attaque éclair contre le Trône d'Or... mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmh c'est bon ça.
5, parce que tout ce matériel et ces idées funs... ouais, 5. J'espère que les scénarios des Tome of... seront dans cette veine !
Tome of Fate (The)
Tome of Fate (The)
"Arrête ça tout de suite vil impérial !" voici ce que j'ai crié en abattant ce livre sur la tête d'un des joueurs qui regardait son portable.
Il a eu mal, et tout le monde est parti dans un fou rire satanique.
Preuve que ce premier tome du Chaos marche vraiment,
Je lui met donc déjà une étoile, le joueur a eu une bosse grâce à la solidité du bouquin et a corrompu le groupe qui aime à présent assister à des tortures rituelles lors des parties Warhammer 40K.
Bref.
C'est un livre beau, comme d'habitude dans cette gamme, qui mélange très bien dessins classiques du wargame et nouveaux artistes (bien que j'ai du mal avec Photoshop et leurs lumières artificielles).
Les premières pages sont assez peu utiles, on nous dit que Tzeencht est le changement et qu'il change et qu'il change et qu'il change donc il est bizarre. Les auteurs ne vont pas dans le détail, et on se retrouve avec un survol généraliste pas très intéressant à mettre en jeu.
Bon, on va dire que ceux qui connaissent rien à l'univers y verront une présentation sympathique de ce dieu.
J'aime bien cependant les petits encadrés d'ambiance qui sont disséminés un peu partout dans le texte.
Ensuite on nous montre le royaume dimensionnel du dieu, là encore trop de généralités, et pas assez d'exemples concrets qu'un meneur peut mettre direct en jeu. Bof.
Ensuite on parle des intrigues dont le monsieur a le secret.
Manque de pot, en une page on aurait pu expliquer ce qui est présenté en deux, pas mal de blabla ; on en retire quand même un petit exemple de manipulation qui semble ténu au début, mais qui abouti à un gros problème.
Jusque là, c'est pas folichon, pas mal de vide à mon avis.
Vient quelques descriptions de démons assez cool à la lecture, ça donne envie de présenter ces trucs bizarres aux joueurs, et voir leur réaction.
On nous dresse un historique de deux des Légions Renégates ; toute cette partie ne donne rien de neuf pour ceux qui connaissent le wargame (codex) et les romans, mais par contre c'est intéressant pour les non initiés. Les règles pour les jouer viennent juste après, les joueurs seront contents.
J'ai remarqué que cet univers était surtout connu pour ses Space Marines et la lueur dans les yeux des aficionados lorsqu'on leur parle d'Arhiman et compagnie ne trompe pas. Les Thousand Sons sont quand même assez classes, de flamboyants sorciers guerriers...
Ce qui est appréciable c'est les options de background liées à l'univers comme dans le livre de base, y'a plein de petits encadrés qui vous disent voilà, vous pouvez dire que votre perso vient de ce monde, parce que ceci parce que cela... ce qui nous renvoie donc à la lecture des planètes dans ce même livre ou dans le livre de base, tout est donc assez bien intégré.
Note : Ces deux Légions sont peut être les plus utilisables en jeu "infiltration" vu leurs tactiques "discrètes".
Le reste : des archétypes très liés aux différentes planètes présentées dans le livre de base et ce supplément. J'aime lorsque les auteurs lient les règles et le background !
Suit un chapitre avec des tas d'objets, pouvoirs, etc. Pas lu, ça m'intéresse uniquement lors des parties.
Bon, je sais que les objets ont l'air vraiment hypra cool en lisant les titres.
Il y a un curieux traité d'investigation, comment créer et mettre en scène une enquête, bon ça peut être utile pour quelqu'un qui n'arrive pas à faire ce genre de choses naturellement, ils font un découpage par étapes, donnent quelques modificateurs, etc. Sympathique, au moins c'est un outil qui sera vraiment aidant pour des meneurs qui créent leur scénarios sur ce mode.
D'ailleurs j'en profite pour dire que ce jeu semble être plein de possibilités, plus ouvert que Dark Heresy par exemple (mais pas autant, c'est vrai, que Rogue Trader !), à la lecture du supplément ça se sent.
On peut ainsi faire une enquête pour récupérer un artefact maléfique disparu dans une ruche à la suite d'une descente de l'Adeptus Arbites, on peut jouer un scénario bourrin d'attaque de forteresse impériale dans une grosse bataille, ou contre des xénos sur un monde mort, on peut jouer une infiltration sur une planète minière pour créer une révolution, ou l'exploration d'une série de lunes mystérieuses et bizarres etc, etc...
Le tout sur un fond de course au pouvoir et à la corruption. En gros, vous pouvez carrément facilement adapter les scénarios Rogue Trader et les scénarios Deathwatch à BC, et avec un peu plus de boulot pour Dark Heresy, c'est à dire que vous prenez le scénario DH, et vous le lisez sous l'angle inverse, comme si les inquisiteurs étaient les méchants.
Pour conclure on a un gros chapitre (presque la moitié du livre à la louche) qui détaille plusieurs planètes introduites par le livre de base, suivi d'un gros scénario.
Le background est bon, assez inspirant, j'ai eu des idées à la lecture, et j'ai vu des paysages pittoresco-gothiques qui m'ont donné envie de faire jouer l'exploration et la conquête de ces mondes par mes joueurs, façon Grande Croisade "conquérir ou civiliser" comme dans les premiers romans de l'Hérésie d'Horus.
Le scénario est également très bien, le groupe doit se démerder pour tirer son épingle du jeu entre trois PNJs importants qui luttent pour une cité aux nombreuses tours. C'est assez ouvert puisque c'est une présentation de factions qui forment un triangle.
A noter que les auteurs utilisent leur petit système/méthode d'investigation présentée précédemment.
En conclusion, 4, car le début m'a vraiment pas passionné alors que c'était censé être le premier atout du livre... la suite m'a au contraire surpris, et est utile en jeu !
Et c'est cher, hein. Mais beau. Frappez vos joueurs avec, vous verrez.
Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Un système proche de Warhammer 1ère édition, pour du médiéval sombre, et pour des joueurs amateurs de règles simples et pleines d'ambiance plutôt que de combinaisons de pouvoirs à calculer...
Après test ce système est remarquable et totalement adéquat avec ce que je cherchais pour un de mes jeux plutôt médiéval historique. Tout d'abord c'est du dé 100 en pourcentage, et j'apprécie car certes c'est statistiquement très dur, sans trop de surprises, mais c'est immédiatement compréhensible par tous : 60% en tirer sur les vaches, c'est limpide, bien plus que +2 à la Dextérité. Et puis le dé 100 est similaire pour moi avec le contexte du médiéval sans trop de magie, assez dur. Quand on fait une action on a peu de chances de réussir (bien que à l'usage ça m'a paru moins dur que je ne le pensais, notamment grâce aux points de fortune et aux bonus du MJ narratifs) mais quand on réussi, c'est l'exploit !
Ensuite il faut bien dire que l'auteur n'a rien inventé mais il a eu le bon goût et l'intelligence de regrouper et de mettre en cohérence tout un tas de petites idées apparues de ci delà dans d'autres JdR.
Le concept de "totems" animaux pour fixer des personnalités de PJs, de la couleur mais aussi des bonus techniques ça a tout de suite parlé aux testeurs, tout comme le dé 100.
Ensuite le combat se fait très rapidemment avec un seul jet de dés, une sorte de passe d'armes tout en un, et j'apprécie aussi : l'armure
Autre bonne idée : la magie et ses sorts, peu nombreux (à mon sens c'est un plus car les joueurs ne sont pas perdus dans des listes interminables avec des paramètres parfois trop peu différents) et surtout l'auteur propose aux joueurs pour chaque sort un poème. Et ils sont vraiment cools, en plus ces poèmes ! C'est pas juste "Ma mère à l'eau de rose au chant du coq se pose". On sent qu'il y a du travail, de la passion et de l'inspiration : et entendre les joueurs même les plus timides incanter réellement leur sort.. c'est trop kiffant, et c'est trop-top-ambiance.
Le livre est en plus complet : il y a un bestiaire et des conseils et quelques outils pertinents et utiles (les voyages).
Pour terminer plusieurs adaptations ont été faites pour divers jeux bien cools dont Nightprowler, preuve que le système plaît.
En une centaine de pages bien remplies, sans blabla, plein d'ambiance, plein de couleurs et décrivant sans jamais le faire vraiment un monde médiéval sale, ce système est tout simplement la révélation 2015 pour ma ludothèque en terme de règles, le coup de coeur.
Le seul truc qui me plaît pas beaucoup c'est la mise en page rustique et le choix de la police qui me semble pas mettre en valeur le travail effectué et l'ambiance du monde. Les illustrations sont également bien choisies, peu être trop high fantasy pour le style sous-entendu ?
En espérant que l'auteur continue sur sa lancée !
Appel de Cthulhu (L')
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Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Voilà un superbe écran bien solide, avec une illustration sublime qui dépeint une scène typique du jeu, avec des investigateurs, bref ça raconte une histoire et c'est représentatif.
Par miracle, et c'est assez rare pour le signaler, il n'y a pas le titre du jeu dessus. Très bon point.
Côté meneur les tables adéquates sont présentes sur l'écran et dans le livret, notamment le combat, la folie, les soins et les difficultés, par contre j'avoue que les règles de poursuite et les collisions entre véhicules... comment dire...
Bien sûr, quand je vois qu'un résumé de règles fait déjà 20 pages, je me dis qu'il faut se poser des questions...
Peu importe, le matériel est de grande qualité, l'illustration est superbe, c'est du top nickel ça !
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Ces temps-ci, je ne prends pas la peine d'acheter un livre de base pour jouer à Cthulhu. Je connais tellement bien le genre de scénario et les romans que trois caractéristiques, quelques compétences de métier et une jauge de santé mentale suffisent. Mais bon, par nostalgie, et voyant le très beau livre que constitue cette édition anniversaire, je me suis laissé tenter.
Cette approche "light" du système est donc en contradiction totale avec le système présenté dans cet ouvrage ; mon dieu, mais qu'est-il arrivé au Basic System ? Ici on trouvera des tonnes de pages consacrées à des règles inutiles, à des ajouts et options qui vont à l'encontre de ce que je connaissais du jeu, à l'époque de la cinquième édition, et surtout de mon expérience en tant que meneur et joueur : on prend un minimum de règles de base, un truc spécifique comme la santé mentale bien sûr, et c'est tout ! Tout marchait très bien, mais là... les auteurs semblent apprécier les règles en tous genres... Pour moi c'est trahir le mythe (sans jeux de mots...) de l'Appel de Cthulhu, réputé pour être très facile d'accès mais mortel.
Niveau sorts, toujours pareil, je les trouve inutiles, et cette version en ajoute, n'ayant jamais vu un joueur créer un sorcier, je comprends toujours pas. Vieux reste moisi de D&D sans doute.
La compétence TOC qui fait le café est encore là, décidément personne n'a rien appris des défauts du jeu d'enquête et de la présence d'une compétence ultra-puissante.
Le gros scénario à la fin est limite incompréhensible tellement il est exotique et touffu, attention à réserver aux meneurs expérimentés et aux joueurs aimant ce genre de cadre... Pour le moment, j'ai pas trouvé. Je vais faire le râleur, mais franchement, pourquoi ne pas avoir mis un scénario un peu plus classique pour démarrer et un ou deux autres plus complexes, plutôt qu'un seul gros bloc comme celui-ci ? Pour avoir lu et fait jouer le gros scénario irlandais de la version précédente qu'un ami m'avait prêté, la différence est flagrante, ce dernier était très accessible et moins prise de tête.
Je vais mettre 2 cependant, pour plusieurs raisons :
- Le livre est très beau.
- J'adore la rétrospective des suppléments parus.
- Il y a énormément d'infos sur le monde de Lovecraft, ses créatures, etc.
- Les indications sur le genre littéraire de l'horreur, sur l'auteur lui-même sont agréables à lire.
Je vais de ce pas revendre le livre et m'acheter Cthulhu de Pelgrane Press/7ème Cercle qui m'a l'air mieux correspondre à ce que je cherche. Heureusement que cette gamme de Sans Détour dispose d'une quantité de suppléments d'excellente facture !
Arkham
Arkham
Arkham est LA ville emblématique de Lovecraft, et je m'attendais à mieux.
Voyons les points forts :
- Couverture dure, maquette impeccable, peu de coquilles
- Plein de scénarios, dont un pour les débutants, tout à fait à sa place dans un tel supplément "de base" ; et un autre pour le moins excellent, qui respecte l'ambiance et l'horreur de la licence, Où les collines deviennent sauvages, qui permet à la fois de relier l'Université si présente dans cette ville et l'exploration des alentours dégénérés à la recherche d'une météorite, ce qui est assez sympathique comme accroche.
- Une carte de la ville qui fait son office, ni plus, ni moins
- Un accessoire pour les joueurs : un faux journal de la ville, excellente idée !
- L'index thématique pour aller directement aux lieux qui nous interesse.
- Finalement, contrairement à ce que je pensais, il n'y a pas tant que ça de monstres cachés à toutes les rues.
Voyons les points faibles :
- Pour moins de 200 pages, dont 10 pages d'annexes de scénarios, et 70 pages de scénarios que vous n'utiliserez probablement qu'une fois voir pas du tout, 36 euros. Ca fait mal.
- Il nous reste donc un peu plus de 100 pages pour le descriptif de la ville, son historique et ses personnalités. Le moins qu'on puisse dire, c'est assez light. Je m'attendais à quelque chose de plus complet, aux portraits détaillés des personnalités importantes décrites dans les romans, à l'exploitation plus fine et moins survolée en deux paragraphes des lieux et des gens interessants... On se fout de connaître le moindre barbier qui ne cache rien, mais qui pourtant s'étalent en nombre dans le guide d'Arkham.
- Arrêtez ces portraits et ces dessins moches et crayonnés ! Aaaargh ! Même les non-rôlistes autour de moi quand je lisais le bouquin se plaignaient de ces "croquis vite-faits" ! Le nombre de photos d'époques st également très rare - il n'y en a qu'aux têtes de chapitres...
Une déception, donc, par rapport au très, très rempli Innsmouth par exemple. Dunwich j'ai pas lu, donc je ferai pas de comparaison.
Ca mérite un 2 ou un 3, mais je ne peux décemment mettre un 3 pour ce qui devait être un supplément phare de la gamme. Allez, je retourne dans le fabuleux Innsmouth !
Codex de l’Innommable
Codex de l’Innommable
Wow ! Franche réussite que ce bestiaire pas comme les autres, puisqu'il ne contient aucune donnée de règles. C'est donc aussi un artbook sur les créatures de Lovecraft.
Il compile en fait deux bouquins déjà parus (au niveau des textes en tout cas, les illus sont refaites), les Monstres de Cthulhu et Créatures des Contrées du Rêve.
Le travail d'illustration et surtout de retravail des designs vus et revus depuis des dizaines d'années offre de belles pépites (le Fungi entre mouche et insecte ou le Yithien coloré et strié), des choses plus osées, mais peut être trop inspirées par d'autres oeuvres (le Nyarlathothep en Alien par exemple, qui perd sa dimension sexuelle et c'est bien dommage pour du Lovecraft...), des illus plus convenues (le banal Dhole, un zombi de plus), mais dans l'ensemble c'est visuellement étonnant et marquant. Il faut saluer cette volonté de présenter un nouveau point de vue artistique sur ces monstres.
J'aurais bien mis la note maximum mais j'avoue que les textes laissent peu de place à l'imagination : les auteurs nous disent que c'est comme si et comme ça, que la chose vole à 70km, qu'elle mange de la salade deux fois par jour, etc. Ca casse un peu le mystère et très franchement un peu moins de blabla (y'en a déjà pas beaucoup, c'est vrai) aurait été super pour laisser place aux illustrations qui sont le premier intérêt de ce livre.
Côté matériel, c'est du tout couleur, couverture rigide avec vernis sélectif, et pour 30 euros ça vaut le vaut largement. C'est su-perbe !
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Voici donc la septième édition de ce pilier du JdR ! Après tant de parties, il est temps que je me fasse un petit bilan.
Les côtés négatifs :
-Ce manuel est identique à tout ce qui s'est fait avant chez Sans Detour (si vous avez les deux précédentes éditions, il est donc parfaitement inutile de racheter cette version et vous pouvez implémenter vous-mêmes les nouvelles règles sans effort).
-On demande maintenant de calculer le cinquième de telle ou telle valeur. Oui, d'accord, mais on aurait pas pu trouver quelque chose de plus pratique sans avoir à faire des divisions ? Décidément ce système D100 oscille entre le simple et des règles pas du tout intuitives, et semble ne pas trouver son objectif. A quoi bon utiliser un système aussi basique pour en faire une machine à gaz ?
-On trouve comme d'habitude des tonnes de règles inutiles qui alourdissent l'ouvrage. Des tas de trucs sur le combat (je crois qu'il y a 20 pages sur le combat dont 15 qui ne m'ont jamais servi !), sur les armes, sur les équipements, sur des micro-règles.. bref la dhiarrhée réglementaire déjà présente dans la précédente édition n'est pas terminée, loin de là. Quand on voit que le livre culmine a plus de 460 pages... lointaine est l'époque d'un livre de base simple. Ce jeu manque cruellement de boite d'initiation, alors qu'il est parfait pour ça !
-Le discours gentillet sur l'extrémiste qu'était Lovecraft n'a pas changé lui non plus, et ne tiens pas deux minutes quand on a lu les romans qui débordent souvent vers des trucs racistes ; Houellebecq par exemple, dans sa biographie de cet auteur, théorisait que le racisme de la culture WASP et les tourments sexuels - la frustration, dirait-on - de Lovecraft avait profondément influencé et inspiré ses récits et ses créatures : dégénérescence des populations qui osent se mélanger, hybrides des Profonds inspirés de théories racistes, clichés nazis (il appréciait d'ailleurs Hitler), bref, Lovecraft, c'est cool, mais ça pue grave, faut pas l'oublier. Certes c'était une autre époque, et c'était le standard sans doute, mais ça ne signifie pas qu'il faut le passer sous silence pour un jeu qui se veut grand public, et qui est publié aujourd'hui... L'auteur est indissociable de son oeuvre, à mon avis. Un encadré de l'éditeur sur ce petit côté facho aurait été un peu plus juste, non ? J'ai fouillé, j'ai trouvé des conseils sur comment mettre en scène le racisme courant à l'époque. Ils m'ont semblé éluder la question et ne pas les traiter comme ils devraient.
- Le traitement de la magie : je regrette que les PJs aient accès aux sortilèges, et que ces nombreuses pages ne soient pas simplement supprimées ou réduites pour donner les sorts dans les profils des PNJs. Tant qu'à faire une magie maudite, pourquoi ne pas aller jusqu'au bout et la réserver aux monstres/PNJs ??
- Comme d'hab, aucune organisation de personnages pour leur fournir une excuse d'être ensemble dans des aventures terrifiantes et mortelles n'est fournie. Je sais que c'est traité dans l'autre manuel, mais pour un livre de base indépendant, un aspect aussi essentiel du JdR, après 7 éditions, franchement...
- La couverture et le titre : la couverture me semble très jeu vidéo, bof bof, et le titre fait manuel de D&D et n'annonce pas clairement ce qu'il est : le livre de règles indépendant du jeu. On a l'impression qu'on a aussi besoin du manuel des joueurs d'abord, alors que ce n'est pas le cas. C'est nickel niveau marketing par contre.
Les côtés positifs :
- Dans l'ensemble, pour avoir parcouru la VO, le travail de l'éditeur pour la version française est remarquable et bien supérieur.
-La maquette est plus agréable à lire que les précédentes, dans des tons clairs et un design plutôt subtil, c'est joli, discret et élégant. La direction artistique est remarquable, avec un choix de photos d'époques du plus bel effet ; par contre pas mal d'illustrations couleur m'ont fait rire, on dirait une BD gonzo ou série Z, pas en raccord avec le classicisme et la belle tenue des photos noir et blanches. La reliure, le vernis sélectif, c'est la grande classe. Et même si le prix est élevé pour la version deluxe en boite, le matériel fournit le vaut largement.
- La traduction est de bonne qualité, j'ai pas remarqué de coquilles.
- ENFIN les auteurs ont réduit le côté classification des monstres pour les présenter de manière un peu plus floue et bordélique, les précédentes présentations ne collaient pas DU TOUT à ce que j'avais lu chez Lovecraft. Bon, on nous donne encore un historique et des explications bien trop claires, façon Pathfinder, alors que j'aurais préféré des légendes, des idées contradictoires. On repassera pour le mystère, voire les paradoxes des écrits de l'auteur lui-même quoi. Ici on arrache le string non-euclidien direct, sans aucun strip-tease visqueux.
-Les changements de règles bien vus (scores de caractéristiques notés sur 100, avantage/désavantage de D&D5, au revoir la table d'opposition moche, une compétence de Crédit pour la gestion de l'argent...)
-La présence d'une table de calcul pour m'aider à comprendre comment on fait un cinquième, les divisions c'est pénible en jeu.
-La diversité des personnages pouvant être créés, ancrés dans les époques possibles et des tas de photos d'époque qui mettent les joueurs dans l'ambiance.
-Le livre est très complet : règles, bestiaire, grimoires maudits, scénarios de qualité, pas mal d'illustrations d'ambiance...
-La présence de nouveaux scénarios qui a la lecture me donnent envie de jouer. Je n'avais pas du tout aimé la campagne présente dans la version anniversaire, que ce soit le cadre exotique ou sa complexité pour moi incompréhensible et très aride. On revient là à du classique et de l'efficace, dans la ligne droite des excellents scénarios du livre de base de la V6 que j'avais fait jouer plusieurs fois, voire de tête à force.
Conclusion
Au final je dois bien reconnaître qu'après y avoir beaucoup joué et maîtrisé, et me trouvant face à cette nouvelle édition, je trouve que ce jeu n'est pas l'adaptation des oeuvres de Lovecraft que j'attend, tout simplement, je ne reconnais simplement pas l'ambiance et le style des romans, que ce soit à travers la présentation du monde, des créatures, ou des sensations procurées par les règles, voire même des scénarios et des suppléments qui ont dérivé vers un truc de collectionneur, de tranches numérotées, d'utilisations de plate-formes de souscriptions indépendantes, de machins de luxe à 160 euros, et surtout vers une lignée éditoriale faite pour les profs et autres fans d'Histoire.
Le problème, c'est que je veux jouer à un jeu d'horreur, pas faire de la branlette intello sur des pseudo manuels d'Histoire avec vernis sélectif. Mais tant mieux pour eux, si ça leur plaît et si leurs étagères en bois du Kenya colonial sont magnifiques !
Heureusement, je peux me tourner maintenant vers de nombreuses variantes (qui ont mis du temps à apparaître, finalement) comme Sombre, comme Millevaux, comme la variante Apocalypse World, comme celle du 7ème Cercle aussi d'ailleurs, plus tournée vers l'investigation, ou l'horreur, et qui renouent avec une simplicité et l'ambiance nihiliste de Lovecraft.
Je note donc Moyen, car cela reste un jeu d'horreur accessible mais qui me semble avoir dérivé dans des eaux non euclidiennes...
Changelin : le Songe
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Changeling : the Dreaming
Changeling : the Dreaming
Je ne connaissais pas Changeling, et j'ai profité de l'édition 20ème anniversaire pour tenter le coup.
C'est un jeu étonnant : il est lumineux, son propos appelle à la créativité, au positivisme, et au réenchantement du monde malgré les horreurs de notre société contemporaine. Il contraste en cela à la majorité des jeux de rôle publiés, en général plutôt sombres (en tout cas c'est ma perception).
D'un autre côté, au lieu d'être niais, il propose une certaine nostalgie, une tristesse face à la mort des fées et de la joie qui se profile. Il propose de combattre ça, de jouer des personnages assez funs (ils peuvent faire des blagues ou des mises en scène pour porter leurs pouvoirs), entre créatures féeriques de l’antiquité grecque et créatures du folklore européen mais aussi mondial (j'adore les changelins africains, par exemple).
Ensuite le livre offre un nombre très important d'options de personnages. En fait, c'est même limite trop dense tellement ça fourmille d'archétypes jouables.
Changeling est aussi un jeu très politique : l'importance des maisons nobles des Sidhes (les fées "pures/nobles"), du conflit très très intéressant entre les deux types de Sidhes, entre les trois cours dont une clandestine, la tension entre les nobles et les roturiers (commoners), l'histoire de l'Arcadie comme une utopie perdue... ça me donne très envie de faire jouer, alors que d'habitude l'aspect politique (chez Vampire par exemple) ça m'ennuie. Je vais me plonger dans les suppléments des maisons et des roturiers.
J'apprécie beaucoup la présence de créatures folkloriques jouables des cultures non européennes. Mais il y a de gros points noirs, qui rendent le jeu lourdingue et dérapent de par ses caricatures culturelles... c'est un crève coeur, honnêtement.
Points négatifs :
- La société des Changelings est centrée sur les États-Unis. Les changelings améridiens sont mis en annexe, alors qu'ils devraient être au centre de l'Histoire américaine. Pour une raison vraiment incompréhensible en terme de thèmes et d'Histoire (mais sûrement dû au fait qu'en 1993 les joueurs sont majoritairement Américains), le Roi est basé en Amérique et non en Bretagne, ou en Irlande par exemple. La structure politique est peu crédible : en gros c'est le roi américain qui dirige toutes les cours du monde... LOL, merci l'impérialisme retranscrit dans le bakcground de manière grossière, sans aucun recul. Et je dis ça pour la France version Changeling, par exemple, avec une bonne caricature ; j'ose pas imaginer ce que les joueurs d'autres pays doivent ressentir dans l'écriture de leurs cultures respectives... ça a très mal vieilli et cette édition anniversaire ne prend pas la peine de corriger le tir. Bon, du coup c'est pas hyper compliqué de changer ça mais de nombreux descriptifs de lieux sont quand même surtout américains, ce qui ne m'intéresse pas du tout pour une campagne de Changeling... ! Je vais transférer l'histoire du roi de leur storyline en Irlande ou Angleterre, ça fera plus authentique.
- Les ennemis des Changelings sont décevants : ce sont juste des Changelings, mais en dark. Quand on voit ce que Changeling the Lost a inventé de son côté, la comparaison est pas très flatteuse...
- Les règles : il y a des jauges et des jets de dés pour pleiiin de trucs : Banalité, Bedlam, divers pouvoirs et états spéciaux... trop de choses s'empilent et en tant que MJ je ne me vois pas surveiller toutes ces jauges et ces micro règles. Ne parlons pas du combat, quel cauchemar, pour un jeu se voulant imaginatif, un jeu sans dés ou avec des cartes aurait été préférable. Trois jets pour chaque tour de combat... pfff... Il est temps qu'elles soient rafraîchies. On ajoute à cela toute la gestion de la chimérie, cette réalité fantasque avec laquelle les PJs jouent, ben c'est carrément trop lourd.
- Pas de scénario d'introduction, bien que je sache à peu près quoi en faire après la lecture : chasse au monstre dans les rues d'une ville, conflits entre les cours, complots variés, et réenchantement du monde, sans compter l'exploration du monde du Songe. Mais la partie conseils au MJ est pas terrible.
Je vais mettre 3 car c'est un jeu qui m'a réellement inspiré et touché de par son discours et ses personnages pleins de vie et de fantasy !
Changelin : les Disparus
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Changeling : the Lost
Changeling : the Lost
Un univers fascinant, troublant, intelligent, qui parle de vies volées, brisées, tout autant que de fées et de marionnettes zarbi. Bon, pas des jolies fées multicolores. Plutôt du genre Grimm, voire carrément aliens. Le genre qui tord la réalité rien qu'en arrivant.
Sachez-le, le gameplay tourne autour du principe des contrats magiques: toute la réalité, les relations, les objets féériques sont en fait des contrats passés entre des entités primordiales et les changelings. Du coup, les PJ vont sans cesse passer des contrats magiques avec les PNJ, et même le décor. C'est assez spécial mais très dans l'ambiance. La réalité devient une gigantesque toile de contrats, d'accords, d'engagements et de liens avec le Destin.
L'autre gros point fort, c'est le fait d'être constamment en danger. Les changelings sont traqués par leurs anciens geoliers, et c'est pourquoi leur regroupement au sein de "cours" magiques est indispensable pour s'en protéger. En tant que PJ, on a donc toujours un sens du danger et une tension lié au fait d'être, en gros, en cavale.
Si vous connaissez la première version, il n'y a pas grand changement en terme d'univers mais cependant les règles des pouvoirs ont été pas mal changées. Je pense que ces changements sont très dépendants de vos goûts. Comme j'ai peu joué à la première édition, je ne perçois pas la différence, si ce n'est la transformation de la Clarté (la mesure de votre perception entre la réalité et les bizarreries féériques) en une autre jauge de santé, en gros de santé mentale. Le focus sur le monde dark fantasy du Hedge est vraiment cool, cela synthétise des infos des suppléments v1.
J'aime bien aussi la façon dont les archétypes de changelings sont vachement moins rigides, et sont très nombreux, très customisables, par rapport à la v1 et même des archétypes des autres jeux des Chroniques des ténèbres.
En général, cependant, je trouve toujours qu'il y a trop de petites règles dans tous les sens, et l'ajout des Conditions, typiques de la seconde édition des Chroniques, ben je suis toujours pas fan, je ne pense jamais à les faire jouer.
Au final, je ne recommande pas la V2 aux gens qui possèdent la V1, elle ne vous apportera rien et la gamme V1 est extrêmement bien développée, les suppléments sont un régal d'intelligence et de développements utiles.
Pour conclure sur la forme, ce livre est superbe, les illustrations sont souvent fortes et bien mises en scène.
Une grande réussite pour un jeu sur le thème des fées!
Chronicles of Darkness
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Chronicles of Darkness
Chronicles of Darkness
Voilà un bon système contemporain fantastique ludiste, voire très très ludiste, pour ceux qui aiment les dés 10 et les règles moyennement touffues. Il y a de quoi faire des personnages variés et intéressants sans même passer par la case "grosses entités surnaturelles comme les vampires" pour avoir un perso qui tient la route.
Mais il est bien plus complexe qu'avant. Des sous-systèmes sont apparus (plein de nouveaux Merits qui se répondent, du combat social, de l'investigation, et surtout les Conditions) sans crier gare, et dans l'ensemble les auteurs l'ont rendu à la fois plus précis dans ce qu'il fait, plus technique, plus recherché.... et malheureusement une fois sur deux inutilement compliqué. Un jeu réservé à ceux qui aiment les règles, quand même, ce qui est étonnant pour le fameux monde des ténèbres, qui se prétendait narrativiste avant l'heure. Ici, on est pas du tout dans le narrativisme, on est dans la machinerie pas désagréable, qui fait son job, avec certes de la personnalité (plein de dés 10 à lancer, un combat en un seul jet, un univers bien particulier et compatible avec plus de 10 autres jeux (!!!), et surtout qui du coup permet de faire jouer des vampires avec des changelings, des loup-garous avec des humains psychiques, tous relativement de manière équilibrée et d'après des bases identiques. Et ça c'est un gros, gros plus.
A l'usage, je ne veux pas utiliser les Conditions, qui sont autant de mini-jeux dans le jeu, pour gagner de l'expérience en cours de partie. Je trouve que ça ajoute trop de choses à gérer ; oui ça peut être fun mais je constate que ça casse trop la narration, la fluidité, la flexibilité. Et oui on peut se passer des Conditions, heureusement, même si le MJ doit bien comprendre comment elles fonctionnent pour pouvoir s'en passer.
D'un autre côté plein de détails sont meilleurs : 3 points en plus de Merits, un grand choix de Merits, justement, pour faire des personnages assez différents, même de simples humains. On peut être gourou, on peut être un psychique, un médium, ou un ninja.
On a aussi les Vices/Vertus chrétiennes qui sont enfin remplacées par des vices et vertus génériques, ça colle mieux au ton de l'univers qui n'a pas grand chose à voir avec la religion.
La répartition des caractéristiques, leur division en trois thèmes afin de les réduire si nécessaire, le fait d'avoir un seul succès qui fasse réussir l'action, un seuil fixe à 8, 9, 10 et un 10 qui explose est simple, visuel et fun. Car jeter des dés, c'est fun. On a pas à compter de tête, il suffit de prendre ses dés dans sa main, d'en ajouter, d'en retirer, bref le système rend ça très "physique", on sent bien quand on est fort, quand on s'affaiblit. On dirait un détail, mais en jeu on le sent vraiment. Les règles se basent toujours sur ce principe de "pool de dés" à jeter. Le chiffre à faire sur chaque dé ne varie jamais, c'est la quantité qui varie. Différence très appréciable.
J'apprécie aussi la liste réduite de compétences. Tout cela fait un jeu agréable à jouer, on peut trouver des tas de permutations et franchement j'ai trouvé peu de compétences inutiles (à part Politics, peut être, si on joue pas trop façon luttes d'influences).
Je peux citer l'Intégrité qui remplace la Moralité ; de même gros plus avec l'ajout des "étapes" personnalisables, qui mesurent la subjectivité des actes et de la moralité de chacun. Bien vu.
Il y un calcul plus intuitif des coûts d'expérience pour augmenter ses compétences, l'ajout d'objectifs narratifs qui enrichissent le personnage, et un super système pour créer ses propres monstres !
On a bizarrement un système différent de la génération de monstres pour faire des... esprits, fantômes et des anges du Dieu-Machine. Merci mais pourquoi deux systèmes différents ? En terme de design, c'est lourd et inutile. Oui je vais me servir de la création de monstres, mais non j'en ai rien à cirer des esprits, je veux le faire comme des monstres, non ? Pourquoi cette distinction ? Pourquoi tous ces détails ? Je vous jure, il y a un chapitre entier dédié aux esprits & fantômes.
Le combat a été amélioré, avec une règle de combat ultra simplifiée en un seul jet (peut être trop, d'ailleurs), des armes qui font des dégâts fixes et impactent d'autres détails (initiative par exemple). Le soucis, c'est que tout le monde veut maintenant s'acheter la compétence Athlétisme uniquement parce que ça augmente la Défense, et donc diminue les chances de se prendre un gros poing dans la gueule. Attention les MJs car vos joueurs vont trouver n'importe quelle excuse bidon pour augmenter leur précieuse Défense et justifier leur investigateur alcoolique, médaillé des Jeux Olympiques...
Reste que le combat est violent. Toutes les armes sont maintenant létales. Dans des jeux comme celui-ci où la violence est omniprésente, le système de combat est important. Il y aura un monstre à buter, ou on va se faire buter, bref, il faut un bon système de combat car les joueurs ne veulent pas que leur personnage meure, et veulent voir des règles solides pour que psychologiquement ça passe ou ça casse, mais raisonnablement, et pas dans les mains tyranniques d'un MJ fou ; et à l'usage, je dirais que c'est un de mes préférés. Rapide (un seul jet), classique (tour par tour), des options simples à comprendre (Défense active, viser, etc), des bonus d'équipement... trois types de dégâts qui se cumulent et se cochent de manière assez visuelle et fun dans une barre de vie... Pour les fans de règles, il y a même de quoi customiser un peu son équipement et créer des véhicules.
Pour terminer, j'adore l'univers du Dieu-machine (voyez ma critique dans la fiche de sa version précédente, The God Machine Chronicle), mais si vous ne l'aimez pas, ben ça fait la moitié du livre pour rien...
Côté forme, on est à fond dans l'ambiance, avec des illustrations inquiétantes, réussies, et une bichromie noir/bleue qui rend très bien. La mise en page est claire et c'est encore améliorée par rapport à la première édition.
Au final, un livre de règle qui est loin d'être parfait, car trop bouffi par des règles inutiles, mais en oubliant quelques uns de ces morceaux, c'est un très bon système contemporain pour ceux qui aiment les dés.
A recommander pour ceux qui veulent jouer crossover dans le Monde des Ténèbres, ou qui veulent mélanger les anciens jeux (la Mascarade et suivants) car ce système est vraiment meilleure que la version 1991, ou qui veulent jouer des humains dans le MdT, par exemple avec les conspirations du Dieu-Machine.
Je met 4 de part son utilité pratique, et la richesse qu'il y a derrière avec toutes les autres gammes, je mettrais 3 si j'étais plus objectif, au vu des morceaux que je n'aime pas, comme les Conditions ou le combat social.
Dark Eras
Dark Eras
Proprement hallucinant en terme de richesse, de potentialités de scénarios et d'inspirations, ce colossal (600 pages + une suite qui en fera sans doute 200 ou 300 !) recueil d'époques à jouer pour les Chroniques des Ténèbres donne furieusement envie de jouer.
Tout d'abord, issu d'un kickstarter qui fut intéressant et passionnant (on devait voter pour les époques+créatures qui nous plairaient), et malgré un gros retard dû aux nombreux ajouts faits au vu du succès de la souscription, je ne peux qu'être ébahi devant une telle somme de périodes historiques intéressantes, originales pour beaucoup d'entre elles, évidentes pour d'autres, et surtout, surtout, rendues jouables et abordables. Là où des suppléments comme ceux de l'Appel de Cthulhu me paraissent étouffants et encyclopédiques, le format adopté par ce livre me paraît adapté : il y a des grandes lignes essentielles, et des auteurs qui vous disent que la jouabilité doit passer avant l'historicité (et la chiantissité obsessionnelle, dirais-je) tout en le mettant en pratique.
On peut donc jouer à 16 époques différentes si je compte bien, avec plus d'une dizaine de créatures possibles. Même si vous n'avez pas tel ou tel jeu pour jouer avec telle ou telle espèce de monstre, il vous faudra un travail de création de léger à moyen : les descriptifs vous donnent des focus sur les monstres majoritaires (ce qui veut dire que les autres existent aussi) et des encadrés d'une demi-page lapidaires sur le statut des autres monstres. Y compris les Beasts, même si aucune période ne leur est consacrée (c'est dans le complément à venir).
Perso cela donnera l'occasion de faire découvrir à mes joueurs les mystères des différentes espèces si je ne fais pas jouer ce qui est priorisé. Les époques me plaisant vraiment toutes, avec chacune une ambiance particulière, il y a de quoi faire, notamment une énorme campagne avec ou sans crossover.
Sans compter l'idée la plus simple : prétexter un rituel magique temporel emportant les PJs dans une quête à travers les âges (c'est ce qui est suggéré dans une des petites nouvelles du guide). Cela leur donne alors l'occasion de découvrir les périodes et les monstres qui y vivent via des one-shot par exemple pour chaque période. Jouer des humains ou des presque humains (sang de loups, stigmatiques du Dieu-Machine, serviteurs de mages, chasseurs, etc) pour éviter de gérer toutes les règles des différents jeux et se focaliser sur l'ambiance et l'aventure.
Je suis aussi ravi car quasiment chaque période contient pas mal d'idées et de synopsis intéressants de scénarios, voire des trames de campagnes.
Je dirais que si vous voulez focaliser sur une seule espèce non humaine pour traverser les époques, Vampire, Mummy (évidemment) et Demon sont les plus adaptés, tout comme les Sin-Eaters. C'est aussi l'occasion d'utiliser le supplément Immortals, par exemple les Blood Bathers ou les voleurs de corps.
Le nécessaire est donné pour modifier les compétences aux différentes variations de technologie.
Mes préférences sont allées à la période Néolitique, à Alexandre le Grand, mais aussi aux Aztèques et à l'ambiance post-apo de l'Amérique industrielle pour Promethean...
A noter que vous avez des règles en seconde édition pour la plupart des jeux excepté peut être Promethean, Mummy, Geist et Hunter (mais pour Hunter pour pouvez trouver la révision dans le supplément Mortal Remains).
Côté forme, c'est très lisible, très joli, il y a pas mal de bonnes illustrations et les encadrés aèrent bien l'ensemble ce qui est important pour un ouvrage aussi massif. Comme toujours si vous le prenez en impression à la demande, choisissez le color premium car il faut que ça tienne.
Au final, voilà de quoi enrichir énormément cet univers, et vous donner envie d'écrire des scénarios dans des périodes étonnantes et intéressantes.
A acheter de toute urgence, même si vous n'avez pas la moitié des jeux présentés : ça peut servir quand même !
Dark Eras Companion
Dark Eras Companion
Nouvelle publication brillante pour les Chroniques des ténèbres. Je vous renvoie à ma critique du premier opus de Dark Eras pour l'avis général. J'ai le même avis pour celui-ci, mais je vais citer quelques critiques plus précises sur certains chapitres. J'ai commencé à lire, et j'ai pas pu m'arrêter, j'ai lu que ça durant une semaine tellement c'est passionnant - à l'exception de quelques passages.
Parmi mes préférés, la période de l'Egypte (aaaah on en a jamais assez de l'égypte antique !!!) de la peste noire, celle de la guerre de Cent Ans et surtout le chapitre sur l'âge victorien pour Promethean ainsi que la période des médiums.
Le choix des jeux et des périodes est très varié (bien que les auteurs aiment beaucoup promethean tellement il y a de matériel dans la série pour ce jeu) et donne d'excellents crossovers (comme celui de mage et momie dans l'empire de Mutapa).
J'ai quelques points négatifs à formuler : tout d'abord l'écriture d'une période historique pour des créatures fantastiques est un exercice délicat. Si vous mettez trop d'Histoire vous allez ennuyer le lecteur et rater le côté "jeu" et pratique pour les MJs. Si vous n'en mettez pas assez le MJ devra faire un gros travail de recherche historique à côté et ça le fera chier aussi.
Malheureusement certains chapitres tombent dans cet écueil du trop historique, comme celui sur la révolution russe. J'ai adoré apprendre plein de choses sur cette révolution donc je ne connaissais rien, mais la sauce ne prend pas pour Démon : les auteurs se sont contentés de coller les créatures aux évènements historiques, de faire des parallèles faciles... c'est trop artificiel, et ça donne pas envie. Même remarque pour le chapitre sur Beast : on a là un discours critique intéressant sur la société sexiste et raciste de l'époque, ok, mais malheureusement les auteurs oublient de parler vraiment des Beasts et d'y mettre des outils précis ludiques. Deux chapitres ratés à mon sens, à côté de la plaque.
Un truc étrange dans cette série également c'est le mélange entre les éditions des règles : certains chapitres sont adaptés pour la V1, d'autres pour la V2. Alors certes ça nécessite pas trop de boulot, mais c'est quand même un soucis.
Ensuite dans le chapitre sur Mutapa, on a trois pages denses de règles de crossovers entre mages et momies. C'est à la fois justifié car on sent que l'auteur veut donner tous les outils pour faire un vrai mélange entre les jeux, mais ça donne trois pages très complexes et très techniques - si vous connaissez Mage Awakening 2 et Mummy, vous voyez de quoi je parle - d'autant plus que Mummy en est à sa V1 (la v2 est en préparation à l'heure où j'écris ces lignes) et Mage à sa v2. Et trois pages sur une trentaine c'est beaucoup, en fait. Et aussi hyper intéressantes et importantes mais pas seulement pour cette période - donc forcément si vous voulez mélanger ces deux jeux, je vous conseille vivement d'acheter au moins le pdf de ce livre ou de ce chapitre vendu seul juste pour disposer de ces règles spéciales.
Lifting the Veil sur les médiums offre par contre énormément d'outils pour jouer des humains intéressants - car on les oublie ces humains au vu de toutes les options surnaturelles de jeu ! Ici on peut faire des médiums impliqués dans des sociétés secrètes et voyager dans des mondes parallèles super cools d'habitude réservés aux monstres. Très bon point.
Malgré les points négatifs je mets tout de même un 5/5 car la quantité de matériel de jeu, d'options, sa diversité et sa qualité d'écriture dans l'ensemble rendent ce supplément absolument indispensable si vous cherchez de la profondeur historique et des idées de scénarios pour vos jeux des Chroniques. Et c'est même recyclable en partie pour le Monde des Ténèbres classique.
Vivement la suite...
Chroniques des Féals (Les)
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Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
La lecture de ce jeu m'a été pénible. Je me suis dit "de la dark fantasy avec un visage qui bave en colère en gros zoom sur la couverture, zut alors, ça doit être bien rock'n'roll !". En effet cette couverture me plaît énormément... et la promesse d'un univers apocalyptique...avec des clans comme à Vampire... et enfin la lecture d'un excellent scénario dans le magazine Di6dent m'ont convaincu de l'acheter.
Manque de pot, j'ai cru mourir à petit feu en lisant la préface de Monsieur Gaborit, très lourde, et malheureusement ça a continué comme ça. Tout d'abord, les fonds NOIRS avec des lettres blanches... les auteurs et l'éditeur ont-t-ils bien regardé ce que ça donnait sur autant de pages ?
Ensuite on trouve dix Noms Compliqués Avec Des Majuscules par kilolettre au carré. Pégasins machin Chose Truc Poétique Par Là-Bas Dans Le Néant Qui Avale Tout, je crois que ça m'a achevé.
Les peuples sont intéressants, et la description de leur nation évoque, c'est vrai, pas mal de paysages magnifiques et originaux. Malheureusement, c'est poussif.
Les illustrations de Nicolas Fructus sont belles, avec son style qui lui est propre. Et le fait qu'il ait fait tout le livre, c'est vraiment cohérent.
La manière dont est organisé le livre et les règles (écrites bien entendu sur fond gris, grrrr) m'a perdu.
Je n'ai pas compris la relation avec les Féals, je n'ai pas compris combien il y en avait, quelle influence ils avaient, je ne sais pas, j'ai raté un truc. Je n'ai pas vu d'introduction claire au jeu dans laquelle on m'expliquait ce qu'on pouvait y faire, dans un langage clair, sans ronds de jambes. J'ai retenu en tout cas qu'il y avait des ZOMBIES.
Les règles sont assez vite expédiées, et très denses. Cependant au test c'était assez simple, avec des succès à faire sur les dés et des pouvoirs. Attention : là aussi elles ne sont pas si simples que cela.
Le livre m'est tombé des mains de nombreuses fois, et j'en suis vraiment désolé car l'univers avait tout pour me plaire. Il est étonnant et cherche de toutes ses forces à évoquer une ambiance et des visions inspirantes.
Faites l'addition vous-mêmes : (Majuscules + fonds noirs + fonds gris + manque de clarté dans l'organisation du livre) = échec.
Au final, j'ai revendu le livre à un copain qui est MJ lui aussi. Et lui, il a adoré. Mais vraiment. Du coup, je me suis dit : non seulement je ne perds pas d'argent, mais en plus je peux donner ENCORE une autre chance à Féals. Nous avons donc joué, et j'aime trop me retrouver en tant que joueur. C'est dire si je voulais tenter la chose.
Et j'ai aimé ! Il nous a présenté l'un des pays, celui de la Caladre et on a alterné horreur, ambiance et action dans ces étendues glacées. Nous avons pu voir nos personnages se transformer en êtres étranges petit à petit. Ca, c'était cool. Le jeu a un sacré potentiel, mais la mise en œuvre est à côté de la plaque.
Je suis donc heureux que mon ami ait vaincu l'Obscurité Néantique du M'Onde des Caladres Pas Gentilles Pleines de Majuscules pour me présenter sous un jour abordable et vivant ce livre de base ! Tellement que je suis curieux de lire Derniers Eons...
Trauma
Trauma
Là où le livre de base m'a perdu, étonnamment j'ai bien mieux compris ce que cet univers proposait grâce à ce kit d'intro. Kit très bien réalisé : en l'espace de 4 pages j'ai un aperçu global du monde, de ses habitants, du lien féals-hommes, des féals, et une petite introduction à la Chimérie, l'une des nations.
Enfin les enjeux actuels sont présentés avec la menace des morts-vivants. On a donc les thèmes et ce qu'on peut y jouer dès le départ. Mais pourquoi diable le livre de base n'a t-il pas été rédigé dans cette manière claire ?
Ensuite on trouve des prétirés, que je trouve très très utile lorsque l'on veut tester un jeu (je regrette qu'il n'y en ait pas au moins 1 de plus) et enfin un scénario qui montre bien l'ambiance horreur/heroic fantasy du jeu. Les personnages commencent avec un trou de mémoire, en ayant été "mâchés"... si ça ce n'est pas sympathique ! Il faut le signaler le scénario est très fourni avec cartes à l'appui. Il y pas mal de matière et il a donc de l'ambition. Ce n'est pas "juste" un scénario d'introduction...
Côté mauvais points toujours ce fameux fond gris avec lettres blanches que je trouve pénible pour la lecture et l'utilisation en cours de partie.
Au final c'est gratuit, et je conseille vivement la lecture de ce livre en priorité pour les meneurs ne sachant pas se décider pour acheter le livre de base. Ils y trouveront une présentation claire de l'univers et une mise en scène concrète avec des personnages et un bon scénario.
Cyberpunk
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Cyberpunk 3.0
Cyberpunk 3.0
LA FORME :
Pas de couverture rigide pour un livre de base destiné à être souvent manipulé par les joueurs (listes de matos oblige)... c'est une grave erreur. La colle semble bien faite, mais la couverture souple et la reliure risquent de s'abimer si on y fait pas attention.
L'illustration de couverture, ben moi, je la trouve moche, et pas évocatrice. Je préfère encore celle à la Traveller de la version américaine. Elle est brouillonne, on ne comprend pas tout de suite ce qu'il s'y passe, et elle ne nous en met pas plein les yeux. Une déception. Le logo retravaillé, lui, est très bien.
A l'intérieur, la maquette est diablement claire, c'est en effet plus lisible que la VO. Les illustrations sont sympas, même si le style du dessinateur principal ne m'enchante pas des masses. Mais dans l'ensemble tous les dessins sont "bien" sans être moches ni beaux. Et, il faut le signaler, il y en a quand même pas mal. Pas de Big Jims verts, oui, mais je les détestais pas hein (je possède aussi la version américaine).
Le livre est structuré pour une prise en main rapide, avec des archétypes tout prêts pour les joueurs, une intro au monde, et puis ensuite la grosse partie du background, écrite de façon dynamique et sympa, avec plein d'encadrés pour expliquer des détails, les règles complètes, les listes de matos, etc. Parfait pour tester le jeu, hop on lit la synthèse des règles, du monde et hop on prend des archétypes, et le tour est joué.
Pour aller plus loin, on se plonge plus avant avec les systèmes complets.
Excellent.
LE FOND
Je n'ai pas connu la précédente version, bien que je connaisse bien le monde et la storyline. Je me suis renseigné.
Cette évolution drastique du monde n'est pas pour me déplaire. En fait, l'auteur a étendu les possibilités du monde cyberpunk pour en faire un monde cyberpunk, mais aussi de science-fiction délirante (et cool !) inspirée des mangas.
Vous pouvez encore jouer dans Night City un groupe d'Edgerunners, et vous pourrez donc à loisir continuer dans le délire de la V2. L'auteur a cependant ajouté et fait évoluer à l'extrême plein de détails, et il y a d'excellentes idées dans le lot, mélangés à des trucs un peu gros (personne ne sait plus la date exacte, alors que la guerre est récente)...
Après tout, comme il l'explique clairement, le monde a changé, nos habitudes ont changées et ont dépassé l'ancienne version. Nous sommes à l'ère d'Internet dans tous les foyers. Des réseaux sociaux. Et tout s'accélère de plus en plus vite. Un jeu tel que celui-ci doit s'adapter vite pour ne pas être obsolète et ringard, car il met en avant la technologie et le futur.
Une bonne parade ici : avancer l'historique, remettre tout à zero, et situer ça dans un genre qui dépasse le vieux cyberpunk, vers ce qui est cool aujourd'hui : la SF plus large, les influences manga et le post-apo !
Ne vous souciez pas de l'aspect parfois capillotracté, après tout ce jeu a toujours été "le style avant tout" non ? L'idée des DataPool, des constructs, de l'ambiance post-apocalyptique autour des grosses villes, de Night City devenue folle par les nanorobots, du concept de réécriture de l'Histoire et de manipulation de l'information, le système de Giri, le déplacement du setting des megacorpo vers le concept des Altcults, je dis bravo.
C'est évocateur, et ça donne envie d'y jouer. Que ce soit parfois incohérent si l'on regarde dans les détails, on s'en fout comme de l'an 2020.
Les joueurs ont adoré jouer non seulement les vieux punks virtuels, mais aussi des hommes-poissons génétiquement modifiés, des mecs qui vivent dans des cités mobiles, etc. On en a plein les yeux !
Niveau règles, c'est très bien, le système de base est simple à comprendre et à mettre en œuvre. Le système complet, j'ai pas regardé, j'utilise jamais et j'en ai pas besoin. Par contre je sais que Oriflam a inclus beaucoup d'erratas dans cette VF, donc notre version est bien meilleure niveau forme et fond que la VO, c'est quand même un super boulot à signaler.
DEFAUTS :
-Pas de scénario d'introduction dans le livre de base. Pour un monde aussi vaste, c'est un manque terrible.
-Pas de concept qui rassemble les différentes Altcult entre elles, donc difficile pour cinq PJs très différents, voir opposés dans le background, de vivre ensemble une aventure. Donc manque de focalisation et de scénario-type.
-On a du mal a comprendre ce qui s'est passé avant, et tout cette histoire de guerre corporatiste, même avec la chronologie détaillée et un résumé de la storyline, sans avoir suivi la V2, je suis un peu largué. Il a fallut que j'aille fouiner dans les anciens suppléments. Mais bon, le passé c'est le passé et le monde n'avait pas grand chose à voir. Donc pas très grave.
D&D3 - Royaumes Oubliés
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Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
J'ai failli mettre "Beurk" comme note mais vu que c'est une institution, faut y'aller molo. Sérieusement, qui peut jouer quelque chose d'intéressant avec ce pavé étouffe-chrétien ? C'est écrit petit sur fond gris, ce qui est pénible. Je vous dis même pas ce qu'il en est en cours de partie.
Ensuite c'est vrai ce monde n'a pas pour prétention de faire dans l'originalité, et c'est réussi : c'est plat, y'a pas de souffle épique, c'est aussi excitant à lire qu'un dictionnaire de tamagotchi.
Les régions sont survolées rapidemment, et j'ai eu fortement l'impression que c'était écrit pour les connaisseurs. Moi qui n'y connaissais pas grand chose mais qui avait joué avec plaisir à Baldur's Gate, je m'attendais à retrouver un peu de cette âme naïve et exploratrice de la Côte des Epées. Mais non, désespérement j'ai cherché quelque chose d'accrocheur, de rafraichissant, mais tout est ici déployé comme un catalogue sans grande idée.
Beaucoup de nations se ressemblent sans vraiment en ressortir des idées d'aventure. Les pistes données sont rachitiques et sans une bonne connaissance préalable de l'univers, je ne sais pas quoi en faire.
Paradoxalement j'aurai préféré qu'ils accentuent sur le côté patchwork plutôt qu'une tentative de mise en cohérence. Car le médiéval-fantastique à la D&D est intrinsèquement ridicule : des magiciens, des dragons, des donjons, des elfes, des nains et pouf tu as un monde. Les Royaumes Oubliés avec ce livre c'est du carton pâte sans aucun souffle qui essaie de se prendre au sérieux, et ça en devient très prétentieux.
Les illustrations auraient pu réhausser le ton. Mais non : on a droit à des miniatures de ci, de là, et rien d'autre. Pas de grandes visions superbes des paysages, pas de grandes illustrations de scènes étonnantes. Juste des petits carrés colorés de temps en temps, étouffés dans une tonne de texte tout petit.
Reste la qualité de l'emballage extérieur : un tome solide, à la présentation soignée. Et peu de coquilles à l'intérieur.
Aussitôt lu, aussitôt revendu. Dommage.
D&D4 - Dark Sun
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Campaign Setting
Campaign Setting
Un univers très typé, très post-apocalyptique, mais aussi très restrictif, ce qui ne plaira pas à beaucoup de joueurs habitués aux vastes mondes verdoyants de D&D, et un livre bien pour un one-shot mais incomplet pour une campagne. Un crève-coeur, en fait.
LA FORME
C'est super beau ! Ce livre regorge d'illustrations magnifiques, la mise en page est très claire, la reliure solide. Du travail de pro.
LE FOND
On commence par une partie "crunch", avec diverses adaptations du setting pour introduire diverses races.
Je vous le dis tout de suite, si vous n'avez pas le Manuel des Joueurs 3 qui décrit les psioniques, vous êtes mal barrés. Donc un livre de plus à l'achat...
Ce monde est aussi très restrictif au niveau de la magie et des prêtres, vu l'histoire malheureuse qui a transformé cette planète.
Et ça, tous les joueurs n'aimeront pas de telles limites. Disons que les joueurs de D&D sont habitués à pouvoir jouer de puissants magiciens, dans des contrées gigantesques. Ici il y a un parti-pris pour briser tous les carcans, et essayer une ambiance radicalement différente.
Alors oui, Dark Sun est devenu culte pour ça, mais culte ne veut pas dire pour tous justement. L'adaptation à la 4ème édition est en tout cas très équilibrée et réussie, il n'y a rien à dire - bien sûr les vieux ronchonds trouveront toujours quelque chose à dire. Mais si Dark Sun 4E vous tente, sachez que cette adaptation au système est vraiment bien carrée.
Ensuite ce n'est pas pas un livre complet. Il n'y a même pas de scénario (et ne lisez surtout pas le scénario sorti à part, c'est de la merde en barre) pour nous introduire dans ce monde très, très spécial.
Ensuite on a droit à une grosse partie "fluff", qui décrit efficacement les déserts et les Cités-etats, qui ne rêvons pas, vous serviront beaucoup.
Mais... elles sont insuffisament décrites pour une campagne. OK, il y a plein d'amorces en peu de pages, mais bon... Il va falloir un meneur qui sache improviser et construire sur l'ambiance. Si vous êtes de ceux qui aiment faire leur sauce, alors fonçez.
Le texte parvient à nous mettre dans l'ambiance sèche de ce monde.
On découvre de vrais joyaux (l'Oasis au milieu de nulle part, les tombeaux des Rois-Sorciers...) un peu partout.
Enfin, c'est un petit monde. Il faudra donc mettre en avant les voyages dans le désert, les ruines, et surtout la vie et la politique des Cités-Etats sur une campagne (les one-shot y'a pas de problème !).
Mais je doute que vous aurez assez d'infos pour faire vivre une telle campagne. Les PNJs importants, par exemple, ils sont dans un livre à part, dans le bestiaire. Pourquoi ne pas avoir fait un seul gros livre ? Mystère.
Ce bestiaire contient aussi des informations cruciales pour comprendre les secrets de ce monde, donc il est quasi indispensable en campagne.
Et ce fameux bestiaire, il regorge de créatures si typiques de DS4... car bien sûr, imaginer mettre ne serait-ce que 50% du bestiaire classique, c'est même pas la peine ! Cet univers a une écologie très particulière, et donc les monstres doivent aussi être particuliers.
Rajoutez le Manuel des Joueurs 3, plus l'écriture d'un scénario, ça commence à être salé pour pouvoir jouer tranquillement.
Un livre qui est donc loin d'être complet. Ca me fait mal d'écrire ça, car ce livre en jette, et il fait vraiment rêver à des tas d'aventures post-apocalyptiques, mélangeant Dune, Mad Max et D&D, mais je dois être honnête, il y a le souffle, l'ambiance, mais pas les moyens de faire décoller tout ça...
Argh. J'étais parti pour mettre 4/5 au moins, mais en y réfléchissant bien, non, 3 c'est mieux. Si vous avez du fric à dépenser, alors là oui, on passe à 4.
Creature Catalog
Creature Catalog
Un livre indispensable pour les campagnes DS4, avec secrets du monde, PNJs et monstres qui collent totalement à ce monde brulé.
Ce livre est très bon, le bestiaire très original et inventif. Il est clair qu'il est indispensable pour jouer en campagne à Dark Sun 4E.
Pourquoi ?
- Il est beau et solide
- Les créatures sont super et vous voudrez toutes les sortir à vos joueurs
- Il apporte tous les secrets du monde...
- ...car il décrit tous les PNJs importants de ce monde.
Quelques exemples de créatures qui m'ont marqué :
- Cloud Ray - l'espèce de raie manta géante, qui me rappelle beaucoup les vers de Dune, alors on peut imaginer, en voyant le dessin, que les personnages peuvent en apprivoiser une pour traverser les déserts de la planète.
- Les Nightmare Beasts - des créatures énormes et déformées, qui portent bien la marque d'Athas : complètement modifiées par la folie magique qui s'est déchainée sur ce monde ; et le petit secret qui va avec... il donne toute sa saveur à la chose.
- Sand Bride - il fallait y penser, mais ce sont l'équivalent des Sirènes, mais pour le sable...
- Silt Horror - Aaah l'illustration rappellera beaucoup Star Wars à certains... une gueule géante sortant du sable... Dark Sun a ça de bien qu'il permet plein de références, comme celle-ci, mais aussi bien sûr à Fallout et autres jeux post-apo...
Au final, ce sera 4/5, alors pourquoi pas 5 ?
Parce que ce bestiaire devrait être inclus dans le Campaign Guide et les créatures sont majoritairement peu réutilisables dans un autre contexte, car les scénarios med-fan ne se passent pas dans des déserts et ne mutent pas à cause d'une apocalypse de magie...
Indispensable pour jouer à Dark Sun !
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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Dungeon Master's Kit
Dungeon Master's Kit
Pour le prix, on en a pour son argent. Une boite remplie à raz bord, de jetons, cartes, un beau livret de (bon) scénario et gros livre au format A5, etc.
Je ne peux que mettre la note maximale pour un livre de règles bien fait, très adapté au meneur, avec plein de corrections et d'explications depuis les premiers manuels ; ceci est clairement une 4.5 du Guide du Maitre.
L'écran fourni est par contre trop souple et trop petit, je l'utiliserai pas.
J'ai beaucoup aimé les scénarios, avec exploration, combat et roleplay, bien sûr ça n'a rien d'original mais la qualité des scénarios D&D4 augmente diablement avec ceux de la gamme Essential (et ceux parus depuis Dark Sun !)
Attention toutefois, une partie des règles sera redondante avec le Rules Compendium, qui développe encore plus l'ensemble des règles.
Le découpage des Essentials n'est vraiment pas clair, et c'est très con pour une gamme destinée à apporter de nouveaux joueurs !
Très heureux de cet achat !
E2 - Le Royaume des Goules
E2 - Le Royaume des Goules
LA FORME
Une pochette contenant deux livrets et une grande carte.
Le tout est assez fragile, particulièrement les livrets qui n'ont pas de vraie couverture. Vu les manipulations des livrets en cours de partie, ils ne resisteront pas très longtemps.
La couverture ne m'accroche pas vraiment, y'a quelque chose que je trouve pas très bien, c'est peut être un peu trop sombre dans les couleurs (mais après tout y'a des morts-vivants, fallait pas s'attendre à des boules à facettes hein !).
L'ensemble est cependant très beau, tout en couleur, avec de magnifiques illustrations (mention spéciale au recueil d'illustrations pleines pages à la fin d'un des livrets, qui présente les différents décors de l'aventure !).
Ce découpage ne me semble pas très pratique finalement, car j'aurai aimé pour le maîtriser (notez que je me sers d'une version minimaliste et modifiée, sans figurines, de DD4 maison) que les rencontres soient insérées dans l'ordre du scénario, donc avec les deux livrets en un seul, couverture souple mais plus solide.
La mise en page est toujours la même, c'est à dire très agréabe à lire et très claire pour repérer les informations.
25 euros, par contre, honnêtement, il faut être motivé parce que le plus gros des livrets se composent de "rencontres", avec plans, donc moi le Porte Monstre Trésor, même en version planaire, ça me passe au-dessus.
Et le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Voir après mes commentaires acerbes et méchants.
Conclusion : Rapport qualité/prix pas bon.
LE FOND
Les scénarios D&D4 ne sont pas très réputés pour leur background et leur roleplay, ils sont en effet très tournés PMT.
Et je déteste le PMT.
Alors pourquoi j'ai jeté un oeil et acheté celui-ci ? Parce que je suis un fan de Lovecraft, parce que je suis un sale gothique méchant qui aime les morts, et là normalement j'avais ma dose.
Déjà le scénario commence à Sigil, c'est un excellent point, (il vous faudra donc au moins le Guide du Maître 2 pour avoir un peu de contexte sur cette ville géniale, bien que la synthèse de deux pages qui est faite dans le livret soit informatif et pratique - mais sans doute trop famélique pour que le meneur ne doive pas improviser à certains moments), et ensuite on enchaîne vers le Royaume d'Ivoire, pareil, avec une synthèse et carte de ce royaume des morts.
Là, j'ai été convaincu par les descriptions du Royaume, c'est glauque, y'a du sang partout, des morts qui dévorent des morts, des saloperies de "carnigloutons" (nom ô combien ridicule que je vais changer), des objets magiques sympathiques...
Le seul truc, c'est le nombre de combats prévus. Il faudra réduire, imaginer des courses-poursuites contre des hordes de goules, des explorations plus longues de tel ou tel lieu, afin de vraiment profiter de ce super décor.
Donc, de très bonnes idées, mais une mise en scène encombrée de combats artificiels (mais possibles, je dois le reconnaître).
En réalité l'intêret ici serai plutôt de laisser un groupe de parangons découvrir ce monde dangereux pour eux, où le rapport de forces les forcerai à trouver d'autres manières d'explorer ce monde que du simple KILL THEM ALL.
Conclusion : Bonnes idées, réalisation trop PMT à mon goût, mais y'a de quoi faire, ça m'a vraiment inspiré, je vais le modifier.
A ne pas acheter pour faire jouer tel quel !
Au final, 3/5 parce que les décors et quelques éléments de l'intrigue sauvent pas mal l'ensemble - mais 2/5 serait peut être plus juste vu le prix trop élevé de ce module.
Monster Vault
Monster Vault
Voici donc la nouvelle version du Bestiaire Fantastique, car même si ce n'est mis nul part, cette grosse boite est réellement une mise à jour importante des précédents bestiaires basiques de la 4.5.
Le matériel est hétéroclite et très conséquent. On en a pour son argent.
Cartes, pions, plans, un gros livre très beau... Les statistiques des monstres basiques de D&D ont été corrigés, souvent à la hausse, façon Manuel des Monstres 3.
Le livret de scénario est très bien, et il m'a donné envie de jouer tout de suite, même si ça reste un petit donjon, y'a suffisament de matière pour en faire quelque chose de très bien en jeu !
Je vais regretter, pour une fois, le format A5 du livre qui est pas très pratique en cours de partie car du coup on peut pas laisser le livre ouvert à telle ou telle page, il se referme direct.
Je regrette aussi que beaucoup d'illustrations des monstres soient dans des vignettes rondes que je trouve moches niveau décor.
Bon, je chippotte, parce que cette grosse boite est un vrai plaisir à recevoir, à déballer, et à jouer, j'espère que les futures éditions continuerons à utiliser ce genre de format pour de tels suppléments !
Bravo !
Outreterre
Outreterre
Je ne peux que donner la note maximale à un tel ouvrage. En voici les raisons :
- C'est beau. Même si le papier en VF est un trop fin, le livre est très bien illustré et c'est très cohérent avec l'ambiance.
- C'est dark et pulp. J'ai eu l'impression de lire du Cthulhu - entre les civilisations maudites englouties, les terribles Drows, les horreurs des profondeurs, les champignons étranges, le trip "Terre Creuse", la légende de la création de l'Outreterre est très inspirante. Tout, tout est rempli d'idées d'aventures sur un ton vraiment sombre pour du D&D.
- L'aspect synthétique et clair. Tout est bien pensé, bien organisé, écrit d'une manière synthétique, sans fioritures, on va droit à l'essentiel. Malgré sa taille réduite par rapport à son ancienne version (que je n'ai que survolée et qui m'a fait mal aux yeux) le supplément est plein d'informations, tout en étant très agréable à lire et à feuilleter. On est pas perdu dans deux cents pages de détails inutiles et chiantissimes.
- Il donne envie. Peut être le plus important, le livre à la lecture donne envie de plonger ses joueurs dans ces mondes souterrains, de partir à l'exploration ! L'ambiance est là.
D&D n'a jamais été mon jeu favori, toutes éditions confondues, loin de là, mais je dois saluer le travail sérieux et inspirant de cet ouvrage.
Il peut servir comme adaptation à d'autres univers pulp par exemple, tellement il est rempli de bonnes et sombres idées !
5 sur 5 car l'ouvrage rempli son but et même au-delà.
D&D4 - Les Royaumes Oubliés
2
Encyclopédie
Encyclopédie
Une encyclopédie qui fait table rase du passé, pour le meilleur et pour le pire, un très beau livre, et une belle introduction à ce monde, mais avec quelques manques.
LA FORME
Heu... c'est vraiment beau. Les illustrations pleines pages sont évocatrices et magnifiques. On y est. La mise en page est super lisible, aérée, c'est très agréable.
LE FOND
J'ai vaguement connu la version 3.5, ce gros tome écrit tout petit qui m'a fait très peur. Vous comprenez, les Royaumes ne sont pas un chef d'oeuvre. Ils ne l'ont jamais été. Ce monde n'est pas intelligent, il n'est pas original, il n'est pas inventif. Donc je vais pas pleurer sur ses anciennes versions, surtout la précédente bien trop remplie de détails qu'il fallait trouver à la loupe ou s'abimer les yeux.
Le coup de la catastrophe qui remet tout à zéro, on nous l'a déjà fait mille fois, mais ça me gêne pas, c'est dans le style de ce genre de monde fourre-tout.
Le problème c'est de ne pas avoir une chronologie et une explication de ce qui c'est passé. Alors oui, ce n'est pas vital, mais ce sera un peu gênant pour les personnages qui veulent passer d'une édition à l'autre. Pour les débutants, on s'en moque. Et je pense que cette édition est faite pour attirer les nouveaux joueurs.
J'aime bien qu'ils aient mis un village de départ pour les aventuriers en herbe, c'est basique mais bien fait.
Ensuite on a la description des royaumes en eux-mêmes ; donc ça survole, et on regrette finalement de pas avoir plus de détails pour tel ou tel point.
En même temps, ça suffira à un meneur débutant, il aura une vision globale de ce monde, et c'est ce qu'on attend de ce genre de livres - ce livre est une introduction aux Royaumes. Il devra ensuite aller vers Neverwinter Campaign Setting ou Menzzoberazan, City of Intrigue par exemple qui sont idéauxl pour avoir une vue régionale.
Il est dommage qu'ils n'aient pas supporté les Royaumes comme avant, ils auraient pu sortir quelques autres suppléments régionaux comme Neverwinter.
On a une section "Menaces et ennemis" synthétique, très intéressante (et très jolie !), une synthèse des plans utile, des dieux (la réduction du nombre de dieux, que dire, ben tant mieux, je m'en fous de disposer d'une centaines de dieux avec des différences minimes) mais non, non, non, mettre les options techniques de création de personnages régionaux dans un guide séparé, CE N'EST PAS BIEN.
Au final, un ouvrage ciblé pour une découverte en douceur des Royaumes, avec un prix bas pour un livre en couleurs aussi beau, avec une petite touche de post-apocalyptique très appréciable, on va lui mettre 3, et il aurait eu 4 avec un peu plus d'efforts côté explications, et une meilleure partie technique publiée unqiuement dans un guide du joueur !
Neverwinter Campaign Setting
Neverwinter Campaign Setting
LA FORME
Alors je me répète décidément dans la critique des derniers suppléments DD4, mais franchement, c'est beau.
Depuis la sortie de la gamme Essentials (qui est une 4.5 même si personne ne voudra le reconnaître), ils ont changé la mise en page - elle est moins brillante dans ta face, elle est plus douce pour les yeux, avec des tons pastels dans les titres de chapitres et de paragraphes.
En fait, ils reprennent la mise en page de Essentials.
Ensuite, le livre regorge d'illustrations très belles, qui font très "peinture moderne" et pour l'évocation, c'est le top, les paysages sont splendides, à la fois classiques et réalistes.
La reliure est solide, la couverture bien dure, la qualité du papier est bonne, douce au toucher, et bien sûr c'est entièrement en couleur.
On a droit à une carte vraiment grande de la cité et de Evernight détaillée et faite pour les joueurs, sans indications.
LE FOND
J'ai beaucoup aimé.
D'abord, c'est très classique. En fait, les auteurs ont réuni tout ce qui est intéressant dans les Royaumes mais en une seule petite région, autour d'une grosse ville.
L'ambiance est post-apocalyptique, puisque la cité a été entièrement détruite, reconstruite, mais est encore partiellement endommagée.
Ensuite, j'aime bien la façon dont on nous présente ça, on nous explique clairement quelles sont les grandes lignes du livre (cf la fiche GROG qui les reprend), et le fait qu'il n'est pas question de tout décrire, ça sert à rien, mais à la place décrire uniquement ce qui peut être source d'histoires.
Après une section règles, qui mélange règles pures et pas mal de background sur chacun des peuples et des classes, on entame une section "forces en présence".
Les auteurs montrent ici qu'ils entendent les critiques faites au jeu au début de la gamme, car ils ont fait pas mal d'efforts pour donner de la couleur aux personnages, avec des mécanismes qui collent au background, et un détail concernant la culture et l'origine des races.
Donc, je disais, "forces en présence".
Cette section nous donne une boite à outils pour élaborer notre intrigue perso : les auteurs nous disent "voilà ce que chaque faction a pour objectif, et ce qu'elle pense des autres, et en quoi ça peut partir en couille. Chacun de ces problèmes peut aller vers tel truc, ou tel truc, ou tel truc. Choisissez, mélangez, et vous obtenez votre truc." En gros ils nous donnent des pistes sur l'avenir, et le meneur choisit ce qu'il veut en faire.
Ce chapitre est vraiment exemplaire, et on sent l'influence des jeux indépendants narratifs récents, qui ont pas mal recherché et mis au jour les mécanismes du JdR.
Ensuite, on attaque la description de la cité et de ses environs - j'aime bien les tribus barbares loup-garous ! Notez que le livre parle autant des terres à côté que de la ville elle-même, donc vous avez du temps avant de tout pouvoir explorer.
Et je vous parle même pas d'Evernight et de tout ce qui se trouve en bas.
Je vais pas tout passer en revue, mais l'ensemble, bien que classique, va à l'essentiel et y'a beaucoup de lieux, de secrets et de PNJs, et tous les points forts des RO y passent, mais au lieu de s'étaler sur un monde gigantesque, z'avez une bonne synthèse en un seul lieu.
Ensuite, avez-vous besoin du guide des royaumes oubliés ?
Non. Vraiment. Au pire, allez sur Internet 10mn pour chercher telle ou telle information complémentaire, mais tout est fait pour que ce livre soit indépendant du guide sorti il y a quelques années.
Pensez simplement que vous ne lisez pas un monde complexe et réaliste. C'est le plus classique des mondes méd-fan, donc faut pas stresser...
Ce livre m'a donc donné envie de jouer tout de suite après la lecture, et ça ne trompe pas. Une vraie cité d'aventures, sans prise de tête et de prétention. L'aventure classique de D&D, mélangeant donjons et dragons, machins tentaculaires, jeux de pouvoirs entre les plus célèbres factions de ce monde (Thay, Illithid, Aboleths, Asmodeus...) écrit avec beaucoup d'intelligence, et avec une ambiance froide et post-apocalyptique.
Ah, Neverwinter... J'arrive !
d20 - Terres Balafrées
2
Divin et le Déchu (Le)
Divin et le Déchu (Le)
Surprenant ! Sous cette couverture à l'esthétique douteuse se cache un panthéon plein d'histoires, pleins de personnalités et d'avatars intéressants. Le monde de Scarn est un univers ultra religieux, où les huit dieux et les quelques titants déchus comptent énormément. Un ouvrage les concernant était donc essentiel. Je n'ai pas été déçu, et j'ai même été passionné par les nombreux détails de la guerre divine et les petites histoires liées aux avatars. La partie sur les titans est excellente, pleine d'idées et de conseils pour les faire revenir. On sent que c'est un monde extrêmement brutal, sanglant, qui vient à peine de se faire déchirer le derrière mais qui s'apprête à replonger dans le chaos ! Bien sûr tout est largement inspiré de la mythologie grecque, mais justement les auteurs parviennent à s'en servir avec goût pour créer une dynamique religieuse et concrète pour les personnages. Encore une fois les Terres Balafrées ont un style et une ambiance spécifique que j'aime particulièrement.
A noter que même si la publicité prétend que c'est un manuel des dieux pour tout jeu D20 (ou Pathfinder avec quelques adaptations), le livre est plein de background très spécifique aux Terres Balafrées.
Niveau forme c'est très correct, les illustrations sont bien ou correctes, et la reliure est solide. La traduction est de bonne qualité et avec très très peu de coquilles. A l'heure où j'écris, le livre est dispo sur le Net pour une bouchée de pain...
Encyclopédie Monstrueuse
Encyclopédie Monstrueuse
Ce bestiaire est le seul que j'ai lu de A à Z ! Il est captivant car presque tous les monstres ont des histoires et des légendes fournies, creusées, et bien souvent reliées entre elles. Historiquement c'est un des premiers livres parus pour les Terres Balafrées et l'éditeur a choisi d'en faire une introduction à ce monde plus qu'un simple recueil de créatures. Loin d'être anecdotiques comme ce que l'on trouve dans les bestiaires complémentaires (ou aussi génériques) de D&D et de Pathfinder, chaque monstre de ce bestiaire semble charismatique, bien trouvé et riche d'idées de scénarios.
Cela est dû aux descriptions racontant comment les dieux et les titans se sont affrontés et comment cette guerre a produit tant de créatures et autres bizarreries.
J'ai lu ce livre plus de dix ans après sa sortie, à l'heure des magnifiques manuels de monstres en couleur et papier glacé, et pourtant celui ci est immédiatement devenu LE bestiaire que j'utiliserai pour mes aventures.
Côté esthétique la traduction est bonne, la couverture rigide, reliure qui tiendra bien, et enfin les illustrations varient du moche au bon, sans véritable pièce exceptionnelle malheureusement. Le noir et blanc, je trouve, va très très bien à ce monde particulièrement sanglant et ténébreux.
Une vraie perle, d'un niveau très élevé par rapport aux standards de ce type de recueil.
A noter qu'il vous sera difficile d'adapter une partie de ces créatures à votre monde tant elles sont profondément liées aux Terres Balafrées.
D6 System & OpenD6
1
Prologue
Prologue
En ces temps de disette space-opéra VF à l'heure où j'écris, (Star Wars et Traveller ont disparu dans les limbes et Metal Adventures tout comme Rogue Trader semblent emprunter une route plus spécifique au niveau de l'ambiance), il fait bon de lire un nouveau jeu au setting "classique", ouvert, mais aussi en guerre.
La forme
Un pavé en A5, le format est inhabituel et souffre du coup du manque de "classe" d'un ouvrage A4 comme on en a l'habitude. Point fort : facile à transporter, ça se lit comme un roman et semble finalement plus adapté en cette époque de nomades technologiques.
Les illustrations oscillent entre du bon et du moyen, par exemple pour les dessins du chapitre des races, certains dessins sont assez approximatifs, particulièrement au niveau des visages. D'autres par contre se révèlent inspirants. Tout le long du livre on trouve des dessins de vaisseaux, cependant moins précis et détaillés que pour Star Wars si vous voulez une comparaison. De plus, cela manque de scènes de batailles spatiales - après tout, le space-opéra, c'est avant tout ça !
La mise en page est simple, très claire, adaptée finalement au format A5, et les citations que l'on trouve dans les marges sont tout à fait pertinentes et utiles pour l'ambiance et les règles le cas échéant.
Le système
Niveau règles, il s'agit du bien-aimé, ou détesté système D6 légèrement modifié ; si vous êtes de la génération Star Wars D6, vous aurez forcément aimé, et ce nouveau jeu vous rappellera vos meilleures aventures avec un système très simple à apprendre et à faire jouer.
Bémol : Il faut savoir compter vite en cours de partie... car on additionne des tas de dés, au lieu par exemple de compter les réussites comme le système de Vampire. Cela peut emmerder quelque peu les joueurs faibles en math !
Tout le monde comprend cependant "Force : 3D". Il faut lancer 3 dés à six faces, et on fait le total, que l'on compare à une difficulté donnée par le MJ. Simple comme bonjour, et intuitif, presque autant que le système de pourcentage de Cthulhu.
L'univers
Je vais pas réécrire la fiche du GROG, mais en gros il y a deux blocs en guerre, la Fédération qui m'a fait pensé à l'URSS et de l'autre les Corporations, méchantes entreprises qui veulent faire du profit. Je caricature un peu, mais même si les auteurs affirment que ni l'un ni l'autre n'est gentil ou méchant, à la lecture on sent vraiment la gentille Fédération multi-raciale et de l'autre les méchants capitalistes.
Alors d'un autre côté il est vrai que la Fédération semble bien parti pour devenir une infâme dictature (l'Empire...), il y a des rafles d'opposants déjà, donc ça va, oui, les deux sont méchants !
Il y a la société des explorateurs, qui est une bonne idée pour un groupe de personnages, et d'autres choses, comme l'ancienne race ou encore la menace So-So-Kel, des aliens vraiment méchantissimes qui risquent de débarquer à tout moment. Le tout reste très classique, si vous connaissez l'univers de Traveller, vous ne serez pas désarçonnés.
Ce que j'ai beaucoup apprécié c'est le détail des races jouables, assez nombreuses, et chacune a quelques pages bien remplies sur les coutumes, architecture, histoire, etc qui m'ont vraiment bien informé sur les potentiels de chacun. Ça rappelle Star Wars vu les têtes d'animaux bizarres de certains, mais c'est pour le meilleur, je me suis régalé à la lecture de ce chapitre !
Le descriptif des Corporations et de la Fédération, qui bien que moins détaillées, reste très pratique, avec des détails organisationnels, des PNJs intéressants, etc. On sent que le tout a été réfléchi.
Et le reste
Reste aussi des conseils pour jouer dans chaque camp (Fédé, Corpo, et indépendants - à mon avis je vais faire jouer un groupe indé, le plus pratique) et surtout deux bons scénarios, complexes, qui mettent en scène l'univers avec des couilles, c'est à dire via des intrigues et des ambiances fouillées.
Malheureusement et bizarrement, il manque un petit scénario d'introduction pour les nouveaux MJs...
Conclusion
Franchement, je n'étais pas conquis d'avance mais je dois dire que j'ai dévoré le livre de bout en bout. C'est du bon space-opéra, je peux y faire du Asimov ou du Star Wars, du Hypérion même, le livre a quand même de la gueule en A5 (j'adore les petits pavés car je peux assommer un joueur-boulet avec et je peux lire dans le bus sans qu'on me regarde bizarrement, il passe pour un roman), le prix est bas (27 euros environ), on a largement de quoi commencer, cette base est vraiment complète (règles, scénarios, background détaillé...). Reste a faire des efforts sur les illustrations de visages et de vaisseaux, on les veut plus détaillés, avec des grosses scènes de bataille pleines pages !
Une réussite avec quelques défauts, ça vaut bien un 4 !
Age des Ténèbres (L')
1
Devil's Due
Devil's Due
Ce supplément remplit parfaitement son objectif : proposer les règles et le contexte pour tout ce qui a trait aux démons à l'âge des ténèbres. Cependant, à réserver uniquement aux meneurs et joueurs ayant des démons au centre de leur campagne, sinon laissez tomber.
En gros c'est un livre pour adapter Demon The Fallen aux temps médiévaux, mais pas que : tant qu'à faire, il traite aussi des Baalis et des infernalistes en général. C'est donc une sorte de révision de Infernalism : The Path of Screams pour Mage The Sorcerers Crusade.
Niveau forme, c'est plutôt joli, avec de bonnes illustrations qui mettent dans l'ambiance, c'est un niveau que l'on retrouve d'ailleurs dans toute cette gamme révisée de Dark Ages. La reliure est de bonne qualité malgré une couverture souple qui peut s'abîmer au fil du temps vu que si vous avez acheté ce livre pour jouer, normalement vous vous en servirez pas mal.
Niveau fond, White Wolf est parvenu à synthétiser des tonnes d'infos en un seul livre et il n'y a pas beaucoup de gras (peut-être les nouvelles, qui pourtant sont agréables à lire mais sans plus). Vous avez de quoi jouer de véritables démons et des sorciers maudits vu qu'il y a là une floppée de pouvoirs et autres conseils pour les jouer. Il y a également un croustillant historique sur la présence des démons sur Terre, vraiment sympa à lire et surtout utilisable dans vos parties : vous pouvez dévoiler petit à petit le mythe présenté là à vos joueurs. Et puis il y a plein de petit matériel : des PNJs, des idées de scénario...
Après, ces démons sont assez puissants, tout comme les Déchus de The Fallen. Donc à voir si vous devriez pas réduire un peu la puissance.
Ce qui est pratique et pas pratique aussi c'est la quasi indépendance de ce livre, mais pas tout à fait : il vous faut les règles de base dispos sur un site à part, ou Vampire. On est un peu entre deux eaux, perso ça me va bien ainsi, je télécharge le doc en ligne gratuitement.
Un excellent livre donc, mais pas la peine de vous coltiner autant de pages si vous n'avez pas des méchants diablotins partout dans votre campagne...
Dead Reign
1
Dead Reign
Dead Reign
Un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique zombie, à l'ambiance très dark, aux règles un peu chiantes (niveaux et classes dans un monde moderne, bizarre), une boite à outils bien foutue où l'on trouve à boire et à manger, etc - une semi-réussite.
Que dire ?
Une vraie surprise. Niveau forme, un gros livre en couverture souple. J'aime pas les livres de base souples car ils s'abiment vite. Mais bon, celui-ci dispose d'un papier de bonne qualité - il est doux et épais au toucher - et la couverture, même souple, semble épaisse et glacée, ça va tenir un minimum.
Les illustrations sont belles, très noires, avec une petite touche d'humour (noir) bien placé. On est loin des dessins photoshop qui sont à la mode, ici c'est dégoulinant, crayonné, en teintes de gris.
Le rapport qualité prix est excellent, 23 dollars pour un livre de base bien rempli...
J'adore.
Ce que j'aime moins, c'est le système façon AD&D2, avec classes et niveaux. Mais bon, ça peut passer. Je vais pas trop m'y attarder, j'ai pas testé. Dans l'ensemble c'est un peu bordélique pour s'y retrouver mais bon... (pas d'index...).
Ensuite, le setting, en fait, il est décrit sous la forme de petits récits bien glauques, de conseils de survie, des tables développées d'évènements, de lieux, et d'intrigues que j'adore, très utiles et fonctionnelles, on a pleiiiin d'idées.
J'ai vraiment eu un petit coup de coeur pour ce jeu, je cherchais de quoi faire du zombie, y'avait Z-Corps de publié en VF, mais j'avoue que le style trop photoshopé, trop hyper moderne et trop cher m'a vite détourné.
4/5, Dead Reign le mérite, le livre de base est complet, il se suffit à lui même et j'apprécie beaucoup !
Notons les deux petits suppléments parus à ce jour qui approfondissent les lieux, nouveaux zombies et autres idées d'aventures, ils sont sympathiques mais pas indispensables !
Deadlands (Savage Worlds)
2
Deadlands Reloaded
Deadlands Reloaded
Niveau forme :
Bel ouvrage, reliure solide, papier glacé, illustrations qui oscillent entre le bon et le moyen, mais qui dans l'ensemble rendent bien l'ambiance western spaghetti-zombies. Couverture rigide avec un superbe oeuvre de Brom et un très beau logo ; j'apprécie que l'éditeur français aie repris la "vieille couverture" plutôt que la nouvelle illustration (pâle copie de celle de Brom) de l'ouvrage original dont celui-ci est la traduction, c'est à dire la deuxième édition, Deadlands Reloaded.
Niveau fond :
Deadlands, c'est le jeu hyper cool par excellence. Tout d'abord un cadre que tout le monde connaît, un peu comme Star Wars, et qui peut donc accrocher un nombre important de joueurs rien qu'à l'évocation de western fantastique.
Au test le scénario rock'n roll a été le suivant : les joueurs cherchaient une mine légendaire de Ghost Rock, passaient donc par un train de la mine (je me suis servi de mon expérience à Disneyland pour la description), faisaient péter un dépôt de munitions dans un camp secret de chinois maléfiques à vapeur, et tentaient d'empêcher la venue de l'apocalypse en combattant l'un des Quatre Cavaliers... et j'ai oublié la tour avec les aliens, que j'avais pêché dans un scénario de la gamme VO.
Aaaaah c'était bon, cette partie ! Vous l'avez compris, cet univers est un prétexte à enchaîner l'humour noir, les clichés des films de western, Lucky Luke et un bestiaire de films d'horreur lovecraftien.
Le jeu ne se prend pas la tête, on sent qu'il est là pour qu'on s'éclate, qu'on rigole, et les auteurs ont fait en sorte de placer des tas d'idées de scénarios.
Niveau système, j'ai trouvé que les persos étaient très forts dès la création, et réussissaient tout tout le temps, du coup j'ai un peu augmenté l'échelle de difficulté et réparti autrement les dés dans les caractéristiques. Et j'ai un peu changé l'utilisation des Bennies, aussi. Sinon, il tourne bien et si l'on souhaite une partie rapide il suffit de supprimer le choix des Atouts/Handicaps. Les différents types de dés peuvent cependant un peu freiner le jeu. Même si je ne suis pas convaincu qu'il mérite son slogan de fun, fast and furious, Savage Worlds est quand même très approprié pour l'univers. Sans compter l'utilisation des cartes de poker, que nous avons intensément jetées partout sur la table !
Convaincu je suis, et même plus que cela, puisque j'ai lu avec grand intérêt les deux grosses compagnes officielles parues en VO, qui m'ont beaucoup plu.
Un super jeu que je recommande chaudement !
Flood (The)
Flood (The)
Pur joyau de fun, d'épique, de bastons, de sorciers maléfiques à vapeur, cette campagne est un chef d’œuvre qui utilise tous les aspects ultra cools de Deadlands.
Rien qu'en la lisant on a envie d'entrer dans cet univers, de lutter contre les cavaliers de l'apocalypse, bref rien de mieux qu'une telle campagne pour mettre en scène de manière pratique Deadlands.
En plus des très nombreux scénarios, les auteurs ont le bon goût de fournir des tonnes de background sur divers villes et événements.
Côté forme c'est de la grande qualité, avec des illustrations pas nombreuses certes mais dans le ton. Je kiffe grave les formats courts des scénarios comme ils font chez Savage Worlds, c'est pratique, concis, pas de blabla.
Et ce n'est pas tout : l'autre grande campagne j'ai nommé Last Sons est tout aussi uber épique et uber fun. J'espère de tout mon cœur que ces deux ouvrages soient traduits car ils méritent vraiment le détour, et je me demande bien pourquoi l'éditeur français a choisi de créer une campagne française pour débuter : non pas qu'elle soit pas bonne mais sans The Flood et Last Sons en VF, Deadlands est un peu orphelin !
En bref, je n'arrive pas à trouver de points noirs, si ce n'est que si vous aimez les scénarios détaillés, vous n'aimerez pas cette campagne. Dans le cas contraire, vous aurez des tonnes de matériel, de PNJs, de créatures, d’événements et d'idées pour bousculer cet univers comme il doit l'être !
Je met 5 sans hésiter : j'en veux plus, encore plus !
Deathwatch
3
Deathwatch
Deathwatch
Ah le pied !
Qui n'a pas rêvé de jouer des superhéros bourrins ? Qui n'a pas rêvé de jouer les mythiques SPACES MARINES ???
Niveau forme, 400 pages, un monstre tout en couleur, magnifique, aussi lourd qu'une armure spatiale ! Impeccable.
Si comme moi vous avez dévoré la série Hérésie d'Horus, forcément vous avez pas mal de sympathie pour ces surhommes génétiquements améliorés, vous avez compris leur histoire, et la corruption d'une partie d'entre eux sous la direction d'Horus.
Ce jeu vous permet de jouer plusieurs types de guerre :
- conquête de planète dans la Croisade d'Achilus
- mission d'assassinat ciblée dans une ruche en plein soulèvement
- mission diplomatique au plus haut niveau de l'état
- exploration de planète inconnue
Le grand plaisir c'est de découvrir une boite à outils permettant de customiser l'équipe, les armes, les armures, les médailles, etc, et lors du test les joueurs étaient super heureux de pouvoir choisir l'archétype qui leur plaisait parmi les différents Chapitres. Bref, le truc de Vampire et L5A marche toujours autant...
Ce qui m'a le plus surpris, c'est le background, que j'ai vraiment aimé ; je pensais trouver un truc un peu simplet, mais finalement il est assez complexe : d'une part l'organisation et la logisitique de la Croisade est assez délicate, et il y a de quoi faire en terme de scénarios à ce niveau, ça m'a donné des idées.
Ensuite, parmi les ennemis, il y a tout ! Des Tyranides (putain quel bonheur de pouvoir défourrailler ces horreurs par dizaines!), des Tau, des Chaotiques, des Eldars, bref, y'en a pour tous les goûts... donc niveau militaire pur il y a trois fronts différents...
Enfin, les systèmes décrits ont leur part de mystère et on est plutôt curieux de savoir ce qui se trame derrière les questionnements des auteurs...
La plus grosse part du livre est quand même la partie règles, mais tout est empreint de background et de détails sur la vie et l'entraînement des Space Marines.
J'apprécie aussi la présence de règles spécifiques pour ce jeu et qui collent à l'ambiance :
- les différents modes de combat
- les règles de combats de masses (Hordes) ce qui rend bien l'aspect épique de ce jeu
Très bonne chose : les auteurs ont misé sur une organisation plus ou moins indépendante, la Deathwatch, ce qui permet d'avoir des missions claires à donner aux joueurs (et il y a un système d'objectifs pour ça) et de donner une raison pour réunir autant de Chapitres en une seule unité.
Le scénario de fin est plutôt sympa, assez simple mais si vous le jouez avec un vrai compte à rebours, vous verrez que le piment prendra, et que vous pouvez finir sur un truc apocalyptique !
J'ajouterai que la gamme est très fournie et bourrée d'options et de background, et même deux campagnes, donc c'est très solide.
Je ne vais pas mettre 4 parce qu'il manque quand même des détails sur les véhicules, pour ceux qui aiment jouer avec toutes les règles, et il me semble que c'est quand même un élément important. Cette partie est traitée dans le supplément Rites de Bataille, mais bon...je suppose que le livre était déjà bien assez gros.
Empereur Protège (L')
Empereur Protège (L')
Surprenant. Voilà le terme qui vient à la lecture. Pas de grosses batailles de la première à la dernière page, mais plutôt de gros scénarios détaillés alternant diplomatie, complots, secrets et combats.
Si vous voulez du bourrin de A à Z, voyez plutôt les scénarios gratuits sur le site de l'éditeur (et celui du livre de base) contre les hordes Tyranides.
En fait, L'Empereur Protège, c'est vraiment bien ficelé et il y a plein de décors et d'ambiances différentes. Donc du coup, on se dit que oui, ça vaut le coup d'acheter des campagnes écrites, car faut quand même se tourner les méninges plusieurs fois pour parvenir à un tel mélange intelligent pour un jeu à priori sans intelligence.
Le deuxième scénario sera original à jouer : la découverte d'un temple Nécron sous-marin... miam !
On a pas mal de références à d'autres forces/jeux de cet univers : l'Inquisition bien sûr, mais aussi les Libres Marchands. Donc pas mal de PNJs extraordinaires, tout comme le sont les Space Marines. Le premier scénario met d'ailleurs l'accent sur leur stature de demi-dieux parmi les simples citoyens - excellent.
Les décors sont soit exotiques, soit gothiques bizarres, donc c'est super !
De plus la quantité de texte (et la qualité des illustrations) font qu'il y a pas mal d'options et de détails sur tel ou tel PNJ ou lieu.
Jouez cette campagne, vous ne le regretterez pas !
Rites de Bataille
Rites de Bataille
Que dire... du pur bonheur pour les joueurs... ceci est une boite à outil absolument fantastique, qui fourmille d'options et de moyens pour cutomiser tout ce qui fait un Space Marine.
Je vous conseille vivement, comme moi, d'utiliser en parallèle les deux manuels (base +RdB) lors de la création, on s'est aperçu à quel point ça ajoutait plein de choses ! Vous pourrez définir en détail le passé des persos, leur entraînement, leurs épreuves d'initiation (tout est détaillé, ce qui permet même de faire jouer en solo pour chacun les rites d'initiation propres aux Chapitres...), etc.
Le fin du fin : tout pour customiser son armure, la rendre spéciale, comme si on la peignait, en fait, dans le jeu de figurines. Un pur régal pour les joueurs, croyez-moi.
Il y a enfin les règles pour les véhicules, encore plein de distinctions qui aménagent en détail l'expérience des persos.
Deathwatch devient un jeu en campagne au vu de l'énormité des options. Le revers de la médaille, c'est que la création de perso va prendre beaucoup de temps. C'est un grand plaisir, mais ça va prendre du temps, donc prévoyez de jouer en campagne (sinon utilisez les prétirés et laissez tomber ce livre...) et au moins une longue séance de création de persos.
On nous ajoute les Imperial Fists et également plusieurs rôles de plus (Bouclier Noir, Champion, Chapelain, et le monstrueux DREADNOUGH nom de nom !!!!!) en fait on jouit rien qu'à la lecture de ces persos complètement bourrins qui vont casser des centaines de xenos sur des planètes inconnues !
Attendez, ce n'est pas fini : on nous offre un gros chapitre de background qui détaille la Forteresse Erioch, point de départ du setting : les secrets, les PNJs, tout y est, ce qui rend ce début vivant et offre des scénarios d'intrigues politiques et de pouvoir.
Ouais, franchement, j'avais rarement vu un tome aussi bien rempli. Si vous jouez en campagne, c'est 5/5, si vous jouez pas en campagne, disons qu'avec le background dans les règles et à la fin, bon, 2/5, mais vraiment dépensez pas autant d'argent pour si peu car ça vous servira que sur du long terme.
Avec Rites de Bataille, ce jeu montre qu'il a des couilles, et même des couilles armées de bolters.
Delta Green
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Agent's Handbook
Agent's Handbook
Cette critique est basée sur de nombreuses heures de jeu (j'ai presque fait jouer tous les scénarios existants de DG 2ème éd sortis à ce jour avec, et on a joué by the book).
Delta Green se détache des jeux sur Cthulhu par son traitement intelligent de notre monde contemporain, de ses horreurs intimistes, bien réelles, et son mélange « réaliste », voire même politique, avec le mythe de Lovecraft.
Par exemple, un bon scénario de DG mettra en scène l’utilisation des technologies de surveillance des citoyens et y introduira un élément surnaturel, comme une entité dimensionnelle utilisant cette technologie pour parvenir à ses fins apocalyptiques. Bref, un thème social, technologique, politique, qui nous touche tous, délicat, avec un aspect imaginaire et horrifique pour le rendre encore plus glaçant. Ca me rappelle un peu la série Black Mirror en terme de procédé.
Ensuite, il s’agit un jeu à missions, donc très simple à mettre en place, à imaginer et à expliquer.
Les règles ne sont pas compatibles avec L'Appel de Cthulhu mais elles sont proches, assez pour que vous ne soyez pas dépaysés si vous connaissez cet autre jeu. Et puis tout le monde comprend en 2mn comment fonctionne un pourcentage, c'est méga simple à expliquer.
Les règles de santé mentale et de volonté sont un poil plus compliquées, il faut bien les lire car il y a des subtilités un peu trop tordues à mon goût.
Deuxième remarque que j’aimerai mettre en avant, mais j’y reviendrais dans ma critique du Handler’s Guide (Guide de l’Officier), c’est que contrairement à la première édition, il ne s’agit pas d’un jeu de conspirations. L’aspect conspirationniste est aujourd’hui lié à l’extrême droite et je crois que les auteurs ont souhaité en sortir à cause de ça et aussi parce que la mode des conspirations des années 1990 est simplement dernière nous.
Les intrigues se portent désormais sur des histoires plus intimistes, locales, avec des horreurs qui touchent la vie de gens, pas de factions entières qui se font la guerre dans les ombres. Et franchement, c’est tant mieux.
Ce Agent's Handbook est donc l’un des deux livres de base de DG nouvelle édition (IL N'EST PAS AUTONOME, VOUS DEVEZ POSSEDER LE HANDLER'S GUIDE). Il il est réservé aux joueurs, et j'ai apprécié qu'il n'y ait pas de spoilers dedans (contrairement à sa variante historique Fall of Delta Green, une vraie catastrophe).
L'un des éléments majeurs de la création de personnages, c'est le choix d'une agence fédérale, qui agit comme une sorte de "classe" facilement reconnaissable avec sa sous-culture, ses spécialités, ses ressources.
Du coup, l'ambiance et le contexte sont TRES américains, c'est à dire que le jeu puise énormément dans des séries comme X-Files et même des thrillers d'espionnage mettant en scène la bureaucratie US. Cela signifie que vos joueurs devraient bien comprendre comment marchent les agences américaines, et leur histoire, les rapports aux flics classiques pour interpréter correctement leurs agents ;) Mais aussi, en général, les différents Etats, leurs paysages, leurs cultures.
Si vous ne savez pas la différence entre la CIA et la NSA, ou la Floride et l’Utah, vous ne partez pas d’un bon pied. C’est assez essentiel.
Conclusion : une bonne carte des USA à montrer à vos joueurs sera utile, tout comme le supplément The Complex, qui détaille plus d’agences.
Quelques autres remarques :
-La compétence Bureaucratie est d’une importance majeure. Pourquoi ? Elle sert à demander des ressources à DG, à votre agence fédérale, à avoir de l’aide au dernier moment… Elle a l’air chiante, mais vous me remercierez si vous la montez dès le départ ;)
-Rappelez-vous que les indices sont trouvés grâce à toutes les compétences, il n’y a pas de compétence « trouver objet caché/trouver indice ».
-Le livre comporte une section très utile sur les conseils et les jets essentiels couvrant les actions comme cacher un corps ou bien se préparer pour une infiltration. LISEZ-LA si vous êtes joueur !!!
-La création de personnage reste un peu confuse quand on ne veut pas créer des personnages fédéraux, petit reproche.
-Je regrette que la mécanique issue de Trail of Cthulhu / Gumshoe ne soit pas reprise d'une manière ou d'une autre dans ce système concernant les indices. Les règles de DG indiquent que le MJ doit donner des indices de base même si le jet de compétence échoue, mais j'aurais apprécié quelque chose de plus intuitif.
-La mécanique des liens avec les PNJ liés à la santé mentale est excellente, simple et elle permet de créer un entourage crédible pour des personnages qui peuvent parfois paraître superficiels tant ils ont tendance à mourir.
-Les joueurs vont échouer assez souvent sur les compétences qui n'ont pas 50% ou plus. C'est fait exprès. Ne faites des jets que si l'action a un enjeu, mais ne craignez pas de tuer les personnages ou de les foutre dans la merde. Ne changez pas le résultat, assumez. C'est un jeu d'horreur, difficile, et ils devront créer plusieurs personnages parfois. Il n'y a pas de "points d'héroïsme" pour les sauver, ça fait partie du deal. Ne révélez même pas tous les secrets du scénarios s'ils n'ont pas trouvé tous les indices. Rater à moitié des scénarios devrait être le standard. Frustrant, mais excitant quand parfois la mission réussi pleinement après beaucoup de sacrifices.
-Pour faire de cette frustration quelque chose d'intéressant, utilisez systématiquement les règles "d'intermissions", des objectifs personnels que chaque PJ peut choisir entre deux scénarios. Et dans ces objectifs au choix, il y a notamment "rester sur l'affaire" qui permet, si vous n'avez pas résolu tous les éléments d'une intrigue, de continuer à bosser dessus sur vos heures personnelles... au risque de vous éloigner de votre famille. Excellent pour l'interprêtation et la profondeur des persos.
Delta Green est un jeu ardu, qui vous demandera des sacrifices et de la patience, alors chers joueurs, assumez cette tragédie...
Black Sites
Black Sites
Je vais commenter sur les scénarios que j'ai fait jouer :
The Last Equation fut assez épique : stopper l'épidémie était difficile mais ils en sont finalement sortis avec brio. Les différents PNJ contaminés sur la dernière partie manquent de détail, chose rare pour un scénario DG. Un scénario idéal pour tous types de personnages, débutants ou non.
Lover in the Ice est une version de The Thing. C'est une course contre la montre que mes joueurs ont grave ratée, mais clairement il faut agir vite et bien pour ne pas se retrouver avec une montagne d'horreurs surnaturelles imbattables à la fin. Un total party kill assuré, je vous préviens. Et c'est aussi bien sexualo crados.
Hourglass est un scénario très classique pour DG : enquête au sein d'une secte puissante dans la région et mes joueurs ont eu du mal à l'infiltrer, ils ont eu recours à une deuxième équipe qu'ils ont guidé de loin, et malgré ça ce fut un échec partiel. Super souvenir, je conseille, avec des gens possédés bien creepy.
Ex Oblivione fut un total party kill car c'est essentiellement un piège à l'échelle d'une ville. C'est aussi un scénario qui prend tout son sens si vous voulez révéler les secrets de DG, car il met en scène les conséquences du raid sur Innsmouth et la question des tortures et des prisons secrètes d'Etat. Certes, c'est contre des Profonds, mais bon. L'ambiance est là, le désert pour emprisonner des créatures venues de l'océan. Super idée !
Complex (The)
Complex (The)
Un supplément indispensable pour la création de personnages diversifiés tant en peu de pages les auteurs ajoutent de nombreuses agences et entreprises en plus pour compléter le choix du livre de base.
Sachez que tous les archétypes de personnages ne sont pas adaptés à tous les scénarios, donc de la variété est vraiment bienvenue si vous ne voulez pas jouer sans cesse le FBI. Et comme les PJ meurent souvent, vous aurez souvent besoin de fraicheur.
L'ATF est particulièrement prisée, tout comme la NSA, et, assez inattendu, les impôts (IRS) car après tout, quand vous faites une enquête, suivre l'argent est une excellente piste !
Control Group
Control Group
J'ai fait jouer tous ces scénarios prévus pour de nouveaux joueurs (mais en fait adaptés pour des joueurs expérimentés, la preuve c'est ce que j'ai fait), diversifiés, pleins d'aides de jeu pratiques à imprimer avant, alors je liste :
Blacksat fut une expérience de fou, on a fait attention à bien jouer l'entraînement et le huit-clos pour aller dans l'espace, les doutes, puis ensuite le décollage et son stress, minute par minute, le scénario offre beaucoup de détails utiles. Un des meilleurs souvenirs DG, prétirés obligatoires, je conseille vivement ! Il intègre quelques liens sur les secrets de DG, si vous voulez aller là dedans.
Night Visions est un scénario plus traditionnel, avec des prétirés militaires qui arrivent dans un village de cannibales. Pas le plus fin, mais si vous enchaînez comme moi les enquêtes aux USA, ça change et c'est efficace : un scénario qui se terminera probablement par un total party kill mais qui traite à sa manière du choc des cultures (ahahahahah).
Sick Again est un postulat super intéressant : les joueurs incarnent des médecins ou des gens qui gèrent les médecins qui vont plancher sur une maladie aux origines aliens. La bonne idée du scénario, c'est qu'en fonction du temps et des mesures de protection qu'ils prennent, la maladie se répandra dans le monde à différentes échelles. Dans notre histoire, la pandémie s'est diffusée dans certaines villes et depuis, j'y fait référence régulièrement dans d'autres scénarios.
Wormwood Arena est un classique, une secte à investiguer avec plein de PNJ. Ce fut un échec complet pour mon groupe, même si sans morts, car il y a une secte qui en fait est plutôt innocente et derrière une piste un peu cachée, genre diversion, qu'il ne faut pas rater ou tout se barre en couilles.
Bref un excellent recueil que je conseille vivement !
Dead Drops
Dead Drops
Un autre recueil que je conseille vivement, voyons pourquoi, à partir des scénarios que j'ai fait jouer :
Meridian fut une enquête difficile avec une ambiance de ouf : le décor de vacances verdoyant qu'est cette région (les Ozarks, je vous conseille la série du même nom pour le décor), le soucis des orphelins et des services sociaux un peu trop réel, et la recherche d'une église parmi tant d'autres où se terre un mal affreux. Un mal qui a d'ailleurs des liens avec les secrets de la période Conspiracy (the Fate) si vous voulez aller par là.
A Victim of the Art est une histoire plutôt simple dans une petite ville, avec des enjeux locaux et une créature pas très sympathique. Un classique je dirais, que j'ai fait jouer à notre époque alors qu'elle est prévue plutôt pour du Conspiracy. Facile à mener, mais sans être exceptionnelle non plus. Idéale pour introduire des PNJ alliés qui dureront.
From the Dust est un sacré souvenir, l'enfer urbain de New York, des sorciers, une enquête dangereuse dans les égoûts et dans une maison hantée, en bref une excellent suite de Horreur à Red Hook pour ceux qui connaissent la nouvelle. A jouer absolument ! Mes PJ n'ont pu sauver tout le monde, et un PNJ ennemi puissant rôde donc toujours dans la région. A suivre...
Presence est une pépite, aussi, avec des PNJ aux motivations terre à terre malgré le surnaturel et c'est ce que j'adore dans ce jeu. Une enquête à travers une région assez vaste et iconique : le Vermont. Une créature bien dégueu. Total party kill pour mon groupe qui n'a pas fait assez attention à ses arrières... la rancoeur tue, vous savez... à jouer absolument !
Extremophilia
Extremophilia
Un scénario excellent, basé sur une course-poursuite qui, finalement, peut se résoudre seule (et de manière surprenante), et où les enjeux sont multiples puisque mes PJ ont remonté surtout la piste d'une entreprise de biotechnologie bizarre et ont dû faire face à sa fuite. Ils ont raté des choses, mais ont adoré.
J'avais promis de pas parler de ça sur Internet mais franchement l'un des PJ a dû plonger un bébé contaminé dans de l'acide... une scène qui nous a marquée, à la fois grotesque, horrible et dramatique pour la santé mentale du PJ.
Le coup du lien entre de la moisissure et des aliens est bien trouvé et a passionné mes joueurs (plutôt scientifiques dans l'âme).
Bref, je conseille vivement, et c'est un bon exemple de comment se passer des factions de l'ancienne édition pour en produire une intrigue locale et intimiste.
Good Life (The)
Good Life (The)
Un scénario focalisé sur un quartier riche, raciste et plein de goules. Le mélange de la thématique du racisme américain et des goules est typiquement le twist contemporain que j'aime dans DG.
Par miracle, mes PJ s'en sont sortis vivants, même si ce fut compliqué sur le plan de la santé mentale ... mais ce fut tout de même mitigé, avec une intrigue un peu trop dangereuse (dès qu'on infiltre l'une des maisons, c'est mortel presque à tous les coups) où la moindre erreur dans l'infiltration fait tout foutre en l'air. Une PJ a d'ailleurs décidé de se mettre en retrait dès qu'elle a eu la sensation d'être grillée, et a joué un autre personnage qui a pris sa suite.
La motivation de la PNJ principale est aussi très bien trouvée, mais mes joueurs n'ont pas du tout compris toute la très intéressante sous-intrigue au sein des goules, et c'est dommage.
Peu de choses sont possibles sans tomber dans la fusillade où tout le monde meurt. Mes joueurs ont été très prudents, d'où leur survie, mais ils n'ont pas tout résolu. Attention donc, potentiellement très frustrant.
J'ai cependant adoré l'histoire et le contexte, c'est du bon cru, mais moins en terme d'expérience de jeu... je mets donc 3, frustré.
Handler's Guide
Handler's Guide
Cette critique est basée sur de nombreuses heures de jeu (j'ai presque fait jouer tous les scénarios existants de DG 2ème éd sortis à ce jour avec, et on a joué by the book).
Delta Green c'est un jeu qui me prend pour un adulte, et j'apprécie.
Mais j'ai un peu moins apprécié la conception de ce deuxième livre de base alors je vais essayer de lister les points essentiels :
- Le scénario d'introduction fut un plaisir à jouer, le cadre est original et les adversaires difficiles à comprendre et assez inattendus. D'ailleurs, il est basé sur un vrai cas de disparitions de masse dans la zone de ce parc.
- L'ensemble des ressources classiques d'un jeu de Cthulhu y est : livres maudits, sortilèges encore plus maudits pour maltraiter les PJ, et un bestiaire qui touche à tout. Je préfère toujours la manière dont Trail of Cthulhu le fait (des versions contradictoires, des légendes) mais au moins cette partie est fonctionnelle et au cours du temps j'ai appris à l'utiliser.
J'aurais aussi préféré plus de détails sur le contenu des livres maudits, voire plus de livres contemporains.
- Dès le début du livre on se prend 120 pages de chronologie, de résumés et de références obscures et complexes dans la gueule, je vous dis tout de suite : mes joueurs, même après plus de 30 scénarios joués, 4 campagnes, ne savent toujours pas plus de 10% de tout ça.
De manière très pragmatique, des agents sont tenus au secret et au Need to Know, un principe qui empêche un agent de connaître plus sur sa mission que ce qu'il a strictement besoin. Du coup, vous imaginez bien que les tensions internes et l'histoire complexe de cette organisation leur échappe. Le plaisir est au contraire de dévoiler des petits indices sur le fait qu'il y ait deux DG dans divers scénarios en tant que pistes secondaires, ou de comprendre que l'intrigue est la conséquence d'évènements passés dont ils ne sauront probablement jamais rien.
Je ne sais donc pas à quoi sert réellement cette vaste chronologie. J'aurais préféré des listes d'accroches de scénarios et des PNJ détaillés plus formalisées par grandes périodes plutôt que cette liste trop sobre.
Je me suis aperçu que j'en avait carrément pas besoin pour maitriser le jeu. Oui, ça aurait un peu plus de sens pour la période "Conspiracy" qui correspond à la première édition, mais je n'y joue pas encore.
Si vous venez justement de la première édition, sachez qu'il s'agit bien d'une suite et pas d'un reboot, tous les évènements de la période Conspiracy y sont, mais les factions ne sont pas décrites dans ce livre. Pourquoi ? Parce qu'elles ne sont plus le focus de cette édition ou ont carrément disparues comme la Karotechia (les Nazis immortels, bon, ça me manque pas vraiment). Cependant, des suppléments sur PISCES ou d'autres factions qui ont évolué sont en cours de production apparemment.
En bref je ne suis pas très convaincu par une partie importante de ce livre, que j'aurais préféré voir remplacé par des conseils sur la façon dont la loi fonctionne aux USA, le système judiciaire bien expliqué (un gros manque pour un tel jeu à mon sens) et pourquoi pas plus de scénarios.
Dernier conseil : les scénarios officiels sont très bien écrits, intéressants, bien détaillés, alors jouez ça avant de concevoir les vôtres afin de bien comprendre la fine ligne éditoriale sur laquelle marche DG. J'insiste : les scénarios officiels et les campagnes sont le coeur de ce jeu tellement ils sont biens.
Ne commencez pas par la campagne Impossible Landscapes, qui traite d'une autre réalité, surréaliste et qui n'aborde pas vraiment les thèmes classiques de DG. C'est comme si vous commenciez par un film de David Lynch au lieu de commencer par X-Files quand vous demandez un bon film sur des aliens.
Commencez par God's Teeth (et God's Hunt), remarquable histoire sur les orphelins broyés par le système social américain et par la corruption sous Trump. Ou Iconoclasts, une infiltration et enquête sous plusieurs points de vue en Irak, contre l'Etat islamique.
Iconoclasts
Iconoclasts
Après avoir mené la moitié de la campagne, je pense pouvoir donner un avis argumenté sur Iconoclasts :
Le contexte est plutôt osé, et c'est tant mieux, puisqu'il met en lumière des évènements terribles assez récents.
Je vous conseille le film "Mossul" pour comprendre visuellement la tragédie qui s'est déroulée là bas. "Zero Dark Thirty" est également à voir, même si il concerne une autre affaire et une autre époque.
L'intrigue est très intéressante puisque le gameplay évolue au fil des deux scénarios. Dans le premier scénario, l'auteur essaie de montrer comment marche la gestion d'une opération spéciale en territoire hostile et notamment comment utiliser les différents réseaux de renseignements étrangers et US pour préparer une intervention au sol.
Là où ça n'a pas bien marché, c'est que l'auteur impose un rythme assez lent pour cette phase de préparation, ponctuée de nombreux jets de dés et même avec du roleplay pour enrichir cette partie, eh bien c'est quand même chiant. Mais oui, c'est voulu. Chaque demande d'aide, peut prendre des jours et des jours, et échouer au final, et se mêler à des dizaines d'autres demandes en cours. Les joueurs doivent donc gérer un planning, suivre leurs requêtes, affronter des blâmes s'ils abusent, etc. Alors ça ne plaira pas à tout le monde.
J'ai eu beau préparer mes joueurs à ce gameplay répétitif, une moitié du groupe a pas trop aimé. C'est dommage car franchement y'a une vraie idée derrière. En lisant d'autres retours sur Internet nous ne sommes pas les seuls à avoir ressenti cela.
L'intrigue est assez cool même si je pense qu'une trame avec un déroulé plus cadré aurait été mieux à la description plutôt "sandbox", et parfois confuse, au final, dans le découpage du livre (par exemple le briefing est indiqué comme étant un scénario à part entière, ce qui n'est pas le cas dans la pratique).
J'en ai donc un avis mitigé mais nous passons tout de même un excellent moment, c'est pas tous les jours qu'un éditeur publie une campagne de guerre sur l'Etat islamique et la destruction odieuse des ruines sumériennes...
Et comme d'habitude, il est important de faire un topo à vos joueurs (et à vous-même...) sur la géopolitique de l'Irak et des nations voisines à cette époque. Sinon, ils vont rien comprendre à leurs alliés/ennemis et ne vont pas savoir qui contacter durant le premier gros scénario !
Impossible Landscapes
Impossible Landscapes
Cette campagne est très clivante, car elle propose une histoire façon David Lynch, très surréaliste, et très à part de DG. Si je suis honnête avec l'expérience qu'on a vécu en la jouant, je dirais que ce n'est pas du Delta Green mais une sorte de spin-off méta. Ne débutez pas DG par cette campagne ou vos joueurs risquent de se faire une fausse image du jeu.
L'intrigue est très directive (l'auteur est spécialiste de ce type de mise en scène rigide, j'ai noté) et j'ai prévenu les joueurs avant, il faudrait accepter une linéarité et un dirigisme certains. Mais ils ont eu du plaisir à la jouer, malgré cela, car c'est carrément méta : l'histoire raconte comment ils sont les acteurs d'une pièce de théâtre déjà écrite et comment ils vont vivre la révélation de cet enfermement.
Bizarrement l'histoire parle aussi du schisme et des secrets de DG, mais en les utilisant comme un outil pour son propre délire. J'espère que vous comprenez ce que je veux dire.
Les scènes étranges, illusoires s'enchaînent, les décors de "carton" malaisants aussi, et même le système de liens avec des PNJ ne faisait plus de sens au bout d'un moment.
Donc une expérience unique, une histoire bien ficelée, certes, mais en demi-teinte. Elle est très détaillée, bien écrite et je vous préviens prévoyez une bonne période de lecture et relecture. Servez-vous des aides de jeu fournies à part, comme les nombreuses coupures de journeaux à relier entre elles (mes joueurs en ont fait un vrai tableau d'enquête, ce fut très très cool). C'est un supplément à part, pas fournie par la campagne, je me souviens plus du nom. Pour les anglophones, un serveur Discord entier y est consacré.
Je pense que vous l'avez compris, nous avons également subi de multiples total party kill et parfois les pièges des scénarios sont très arbitraires.
J'ai adoré mais mon groupe moins, d'où ma note.
Labyrinth (The)
Labyrinth (The)
The Labyrinth est un des rares suppléments de "lore" parus à l'heure où j'écris ces lignes pour DG v2 (la majorité étant des scénarios).
Il est à la fois très utile et à la fois dispensable, je l'ai peu utilisé pour le moment mais je dois dire que presque toutes les organisations m'ont inspiré des PNJ ou scénarios. Il est complètement possible de transformer ces descriptions en une vaste enquête où l'officier de DG donne aux PJ un dossier par organisation et leur dit : faites nous un rapport sur toutes, dans l'ordre que vous voulez. Sont-elles dangereuses ?
Il faut aussi savoir que les auteurs préparent également un recueil de scénarios lié à ce supplément, j'en ai joué plusieurs en playtest (Rejection, The Good Life) donc vous pouvez aussi attendre un peu pour avoir tout le pack.
Mes points forts : la clinique de la fertilité, c'est bien tordu et bien dégueu, mais aussi l'effort des auteurs pour proposer une évolution chronologique de chaque organisation (et d'un PNJ représentatif en particulier pour mieux l'incarner) afin que vous fassiez évoluer la relation avec les PJ une fois que vous l'avez intégrée à votre propre campagne.
Voyez donc ce livre comme un menu optionnel pour utiliser des factions qui correspondent aux thèmes de votre campagne, mais n'introduisez pas tout en même temps ;)
Music from a Darkened Room
Music from a Darkened Room
Un scénario classique de maison hantée, qui prend toute sa saveur si vous introduisez la tension petit à petit et jouez l'exploration des lieux pas à pas, comme un donjon. Bref, si vous suivez ce qui est indiqué, ça se passera bien. Les joueurs ont raté quelques indices sur le pourquoi du comment, mais toute la saveur de cette histoire simplissime vient de l'enquête sur le passé de la maison. Ne la ratez pas. Le mieux, c'est qu'ils ont oublié de faire certaines choses précises révélées par l'enquête, et même après avoir fait détruire la maison, eh bien elle a été reconstruite à l'identique.
Un bon scénario pour débutants, je dirais, ou pour une soirée one-shot sans prise de tête !
Observer Effect
Observer Effect
Observer Effect est un scénario piège qui mènera probablement à la fin du monde ou un total party kill, ou une fin frustrante (mes joueurs l'ont plutôt vécue frustrante, mais étaient soulagés). J'aime beaucoup le concept d'une réalité malléable en lien avec Azathoth, c'est presque comme une métaphysique de Delta Green développée... mais je m'emporte un peu trop.
C'est presque un huit-clos dans un décor qui tangue de plus en plus, il faut vite comprendre quoi faire, car c'est une spirale infernale qui s'enclenche, avec un compte à rebours. Un bon exemple de technologie mêlée à Cthulhu dans un contexte contemporain.
Un scénario qui peut aussi être joué en lien avec les secrets de DG.
Je conseille pour un one-shot bien tendu et même pour découvrir le jeu, si vous savez bien faire monter la sauce et incarner les PNJ.
Reverberations
Reverberations
Voici une courte enquête sur la drogue surnaturelle des Tcho Tcho, efficace et qui donna du fil à retordre à mes joueurs. Elle touche aussi à des secrets de DG, pour ceux qui veulent.
Bien détaillé comme d'habitude dans cette gamme ; j'ai pas pris de notes, et la scène où une victime peut faire apparaître des créatures d'ailleurs est assez marquante. C'est aussi un scénario court, peut être trop. Je l'ai donc mêlé à un autre.
Il fait partie du recueil A Night at the Opera, pour ceux qui veulent la version couverture rigide.
Viscid
Viscid
Viscid est une course contre la montre pour rattraper des monstres qui courent la campagne pour des raisons qui ont complètement échappé à mes joueurs. Mais j'avoue, y'a eu de bonnes scènes avec un lance-flamme qui ne marche pas au moment où il devrait vraiment, vraiment marcher.
Un scénario qui touche à des secrets de DG mais c'est optionnel. Par contre, frustration garantie : les joueurs ne comprendront sans doute pas les motivations des monstres qu'ils chassent.
Je ne le conseillerais qu'à des personnages expérimentés et qui touchent aux secrets afin de bien profiter de l'intrigue, ou comme introduction pour reprendre bien plus tard les conséquences de Viscid et révéler pourquoi ces monstres sont apparus.
Paradoxalement, il est fourni dans le kit d'introduction... c'est casse-gueule, si vous voulez mon avis. Certes il est très simple à faire jouer, mais ses implications sont profondes...
Demon : la Damnation
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Demon : the Descent
Demon : the Descent
Demon part d'une idée très étrange mais très originale : une métaphore faisant le lien entre une ambiance conspirationniste et ultra-technologique (donc façon Fringe, X-Files et autres Matrix, sans oublier Mission Impossible) et... la chute biblique des anges. On va donc jouer, en gros, à Matrix avec quelques twist supplémentaires. Les anges sont des Agents gardiens de la réalité, et les démons des pirates, bugs et autres hackers, anciennement angéliques et passés de l'autre côté de la barrière.
Du coup si vous cherchiez un jeu biblique, allez voir son prédécesseur Demon : The Fallen. J'aime bien les deux mais celui-ci est vraiment particulier dans son approche, et c'est pour cela que j'aime y jouer et qu'il me donne beaucoup d'idées de scénarios. Réalités parallèles, conspirations technologiques, lutte contre une entité quasi omnipotente et ses agents robotiques, créatures buggées hybrides (les cryptides, super idée),... Et on a même des Stigmatics, de quoi jouer des humains améliorés par le Dieu-Machine. Après avoir fait pas mal de one-shot plus ou moins liés entre eux grâce au livre God-Machine Chronicle, j'ai pu passer au niveau supérieur en faisant des scénarios au surnaturel léger avec des Stigmatics comme PJs et enfin j'ai terminé par un gros scénario épique où on a réécrit les batailles de la Genèse mais façon anges mécaniques et création de la Terre par des machines.
Bon, attention, le jeu demande à ce que les personnages soient discrets : leur mesure « d'Humanité » est en fait la qualité de leur Couverture. Donc tout devrait se jouer façon infiltration, fuite devant les tout-puissants Anges et vol d'identités (ce qui est vraiment inhumain puisqu'on vole réellement l'existence des gens).
Je note la présence d'un excellent scénario dans ce livre de base. C'est une des premières choses que je lis dans un livre de règles, et il est rare que ça me donne envie. Mais celui-ci montre très bien l'ambiance et les possibilités du jeu. Il est en plus très bien rédigé, pratique à mettre en place. Le décor de Seattle et l'histoire des lignes temporelles étranges... très très bien.
Niveau règles il y a de nombreux pouvoirs, dont bien sûr les fameuses ailes et autres champs électromagnétiques (qu'est ce qu'on s'est amusé avec ça, on les avait choisi presque au hasard) qui mélangent le thème des anges et autres créatures bibliques avec des robots, des IA et autres thèmes cyberpunks. Bon, ces pouvoirs sont trop nombreux comme tous les livres de base du Monde des Ténèbres, avec trop de sous-systèmes (et cela ne s'est pas amélioré avec l'arrivée des Conditions... si vous utilisez toutes les règles comme il faut et pas par-dessus la jambe comme moi, achetez impérativement les cartes de Condition...).
Après il y a de bonnes idées comme la règle de combat très simplifiée que j'utilise à fond, mélangée à des descriptions et actions sans jets de dés.
Par contre les bonnes idées pullulent et complètent à merveille le God-Machine Chronicle : les gadgets par exemple, façon James Bond et Mission Impossible qui vous donne plein de petits jouets originaux qui crépitent. L'idée des clés qui permettent de déverrouiller des pouvoirs à l'intérieur de vous si vous réussissez certaines épreuves existentielles... et bien sûr les Couvertures, où l'on plonge dans l'espionnage pur avec le vol d'identités pour se cacher du Dieu-Machine.
Notez que si vous avez Mage l'Ascension, sachez que l'ambiance est finalement assez proche et que vous pourrez convertir facilement des scénarios de l'un à l'autre.
J'aurai bien mis 5 mais c'est vrai que je ne peux me piffrer les tonnes de petits systèmes partout, alors vous allez me dire, c'est dans l'ambiance, c'est une grosse machinerie. Pas compliquée, hein, mais c'est juste qu'il y en a trop. Je vais pas exagérer : ça reste toujours le bon vieux système White Wolf de dés à 10 faces, et de bonnes choses comme l'Intégrité et autres trouvailles.
Le livre culmine à 400 pages quand même, le prix en impression à la demande explose tous les records si on veut de la qualité (80 dollars j'ai payé, mouais mouais), c'est trop et j'aurai dû prendre la version Kickstarter puisque pour le même prix l'impression est en offset...
Bon, je vais essayer de terminer : c'est un livre qui est quand même très bien rempli puisqu'il y a de nombreux types de personnages possibles, la description très intéressante de l'univers, un potentiel important de scénarios (espionnage, action, conspiration, cyberpunk, voir super-héros...) des illustrations et une mise en page sublimes et très lisible, un excellent scénario, mais plein de règles : faut pas oublier que le livre de règles du Monde des Ténèbres est nécessaire.
Demon Seed Collection (The)
Demon Seed Collection (The)
Encore une fois j'aime bien ce genre de petits suppléments qui proposent l'essentiel (en tout cas pour ma façon de faire) : des idées de scénarios et des scénarios plus ou moins développés. Il est évident qu'en si peu de pages on n'aura pas un gros descriptif des villes, faut pas rêver. Il s'agit donc surtout d'un recueil de scénarios avec un léger décor derrière, mais ça demandera quelques recherches pour avoir des détails sur les cités proposées. Les points essentiels et l'ambiance des villes sont par contre abordés et bien définis.
Les scénarios vont du bon au mauvais. Baltimore tourne autour d'un gros événement du passé, ça peut faire une enquête sympa. L'idée de Los Angeles est l'une des meilleures, j'adooore l'ambiance film maudit et enfin l'enquête généalogique avec un ange pris dans un temps cyclique est très bien amenée. Prague me paraît raté, et c'est bien dommage, c'est mal développé. Sydney est très convenue avec un fil basique et trop peu original pour Démon.
Niveau forme c'est minimaliste avec aucune illustration dedans, mais c'est petit et bien mis en page donc on le remarque pas.
3/5 donc car c'est utile pour avoir des synopsis à développer, mais sans plus.
Flowers of Hell
Flowers of Hell
Voilà un curieux fourre-tout rempli d'éléments utiles et inutiles... Dans l'ensemble il est certain que vu le nombre d'options techniques (pouvoirs et autres capacités variées, et combinaisons de pouvoirs) proposées les joueurs seront ravis. Moi un peu moins car si je souhaite, généreux MJ que je suis, leur lister les choix me voilà en train de prendre deux gros livres et de jongler avec... Je vous avoue qu'étant pas du tout masochiste il est hors de question que je me farcisse la lecture de ces pouvoirs. Quant à leur utilisation, faudra vraiment jouer en campagne pour voir s'ils tiennent la route. De toute manière je simplifie les règles donc ça m'étonnerait que j'utilise plus de 30% des options.
Je râle mais il n'y a pas que les options : il y a des conseils et des développements sur un tas de sujets. Je retiendrai surtout le premier chapitre Fallen from the Machine qui m'a bien aidé à comprendre des détails comme les émotions et les mensonges, des extensions des Pactes (qui me posaient un peu problème en jeu à cause du manque de possibilités évoquées dans le livre de base), etc.
On a aussi de très bons exemples et explications sur les Agendas, leurs habitudes, leurs raisons de chuter, et d'autres choses.
Deuxième chapitre utile : celui sur les Infrastructures. Attention : il ne vous sera utile qu'en campagne, car là on nous donne vraiment des tonnes de détails, certes intéressants mais bon.. on va dire que le livre de base suffit.
Niveau illustrations et mise en page, c'est très pro, très lisible et esthétique à la fois, Matrix-style !
Un supplément à moitié intéressant donc pour mes goûts et habitudes, et qui plaira surtout aux optimisateurs.
Heirs to Hell
Heirs to Hell
Heirs to Hell propose un sujet très très précis : les enfants de Démons. Du coup c'est assez limité comme utilisation. D'un autre côté, je vous avoue que je suis très tenté après avoir lu ce supplément d'en mettre en scène. Pour une raison simple : je n'ai pas trouvé de personnage jouable pouvant évoluer dans le monde des démons et qui ait un minimum de pouvoirs jusqu'à présent. En fait je cherchais des "demi-démons" pour éviter tous ces pouvoirs et capacités à rallonge, et pour faire découvrir plus en douceur le Dieu-Machine. Les simples humains étaient justement trop simples, sans pouvoir.
Ce supplément permet de jouer des entités torturées par leur ascendance, et décrit très bien les problèmes d'enfance ou d'évolutions très particulières d'un fils ou d'une fille de Démon mécanico-dimensionello-déchu.
Et ensuite il propose des pouvoirs "light", spécifiques et plein d'idées.
Pour 50 pages c'est un livret certes peu ambitieux mais qui remplit très bien son rôle. Côté forme mise en page claire et lisible et jolie comme d'habitude, et illustrations de qualité. Du bon boulot utile et inspirant, comme le reste de la gamme.
Splintered City : Seattle
Splintered City : Seattle
Vous aimez Matrix, vous aimez Blade Runner, vous aimez la Guerre Froide ? Seattle est ici développée avec beaucoup d'idées. Je trouve cependant que l'on perd quelque chose car c'est écrit par des Américains qui parlent de l'Amérique et je pense qu'il y a des trucs qui m'échappent.
Le supplément manque énormément de cartes détaillées pour illustrer les nombreux quartiers décrits. Parfois on s'ennuie comme dans tout guide, mais il y a toujours quelques bizarreries pour accrocher le lecteur et futur meneur.
La bonne idée est d'avoir mis l'accent sur les différentes réalités parallèles et les PNJs influents, qui sont tous intéressants et bien décrits sans exception. Rien que la galerie proposée dans le livre est hyper riche et fourmille d'accroches de roleplay et de scénarios.
Seul le chapitre sur les autres créatures surnaturelles ne m'a pas du tout inspiré. C'est sympa mais trop rapide et au final... Il n'y a pas besoin d'eux pour faire de bonnes campagnes de Démon. Ce jeu a une thématique et une identité très forte, nul besoin d'avoir des vampires dans la salade technoide !
Enfin je ne sais pas si je l'ai déjà dit mais j'adore lire les nouvelles de cette gamme : elles sont très bonnes dans l'ensemble et montrent concrètement comment le monde des démons "marche."
Niveau forme comme d'habitude c'est bien illustré. Il manque les cartes, certes, mais c'est vraiment le seul reproche. Le livre a une longueur idéale pour un supplément : 80 pages c'est ni trop long ni trop court.
Et j'aime beaucoup la couverture qui je trouve retranscrit très bien le contenu et l'ambiance que veulent faire dégager les auteurs.
J'ai hésité à mettre 3 car l'absence de cartes prémâchées m'agace, mais comme c'est pas indispensable et que je suis gentil et inspiré par ce livre, 4 !
Storyteller Guide
Storyteller Guide
Encore une mission réussie pour canard. Dernier supplément de la gamme (enfin je crois, si j'ai bien calculé), on conclue par un guide réservé au meneur et qui contient pleiiiin d'idées de scénarios et d'outils pour customiser le jeu.
Parmi les super bonnes idées, déjà trois excellentissimes variantes de background, avec une période biblique : imaginez l’Éden mais avec des anges mécaniques et un dieu robotique. Les deux autres sont tout aussi alléchants, on a une campagne spatio-temporelle bien cool qui joue sur les bugs dans la Matrice on va dire, réservé aux meneurs expérimentés capable de jouer sur plusieurs périodes en même temps ; et une autre plus classique mais efficace et logique pour le jeu : du cyberpunk polar dans une mégapole.
La section sur les Cyphers m'a permis de comprendre quelque chose que je ne suis simplement pas parvenu à utiliser dans les parties, ce secret qu'il faut construire en cachette pour chaque personnage (pfff j'étais trop flemmard je crois) et qu'il puisse le découvrir lui même. L'idée est très bonne mais franchement mal expliquée, je m'en aperçois maintenant à la lumière de ce supplément, et heureusement qu'ils y reviennent dessus.
Enfin un chapitre vous offre sur un plateau d'argent mécanique des tonnes d'idées d'aventures façon "X Files" et légendes urbaines à la sauce Dieu-Machine. Créatures bizarres, bugs dans la Matrice, il y a de quoi faire. Excellent.
J'ai bien aimé les nouvelles, aussi, comme toujours dans cette gamme, elles sont inventives et donnent plein d'idées. Côté forme c'est dans le ton du reste de la gamme : lisible, de jolies illustrations (d'ambiance, surtout), couverture rigide, quadrichromie. Classe.
Un supplément pas indispensable mais je vous conseillerai fortement d'investir dedans si vous jouez en campagne, au moins en PDF car il vaut le détour : c'est du travail de pro qui vous enflammera l'imagination : c'est ce qu'on demande, après tout !
Demon : the Fallen
7
City of Angels
City of Angels
Si vous jouez Demon comme Vampire, avec factions politiques et cour des monstres cachée, voilà ce qu'il vous faut. Sinon, laissez tomber ce livre.
En effet la matière principale de ce supplément réside dans la galerie très impressionnante de PNJs et de factions, avec leurs relations concurrentes, amicales ou neutres décrites.
Le côté storyline avec la venue de Lucifer n'est en réalité qu'un tout petit fragment du supplément, et on n'en apprend pas beaucoup. Le livret de l'écran est mieux pour ça. Disons que sa venue inopinée peut être un bon moyen de plonger les joueurs au milieu de nombreux PNJs, vétérans des guerres angéliques, pour faire ressurgir de vieilles blessures, de vieux souvenirs et de vieux ennemis... Cela peut être super intéressant, mais il faudra au MJ un certain temps de préparation pour comprendre comment mettre en scène tel ou tel PNJ pour telle ou telle embrouille. Je pense que c'est ce que les auteurs ont en tête ; une approche très ouverte basée sur les relations entre personnages pour faire émerger des intrigues, sur un fond épique. Il manque cependant une bonne partie de conseils et d'aides de jeux. Assez aride avec ces listes de personnages, ce supplément manque cruellement d'accompagnement et d'attention pour aider le meneur à en tirer la substantifique moelle.
Niveau forme, il est bien illustré, bien mis en page, et malgré la couverture souple il est solide.
Bref, l'intention y est, mais l'exécution est à déplorer. De plus, si vous avez Vampire, je ne vois pas l'intérêt de reprendre le principe de lutte politique... tant qu'à faire un nouveau jeu, pourquoi faire du réchauffé ? Demon n'avait-il pas assez de bons thèmes pour que l'on doive prendre de vieilles recettes ?
Damned and Deceived
Damned and Deceived
Ce supplément m'a agréablement surpris : il donne une toute autre dimension aux Thralls, qui deviennent jouables et à mon avis même plus intéressants à jouer que les déchus eux-mêmes ! Les récits font un portrait glaçant (mais parfois trop courts, il y a des manques) de la condition d'un serviteur humain ayant fait un pacte avec un démon.
Et en refermant le livre j'ai envie de faire quelques scénarios qui brossent le portrait de personnages ayant tous fait un pacte avec le même démon et qui d'abord apprécient leurs nouveaux pouvoirs et missions, mais qui découvrent bien vite les termes cachés du contrat et la longue descente vers un enfer très personnel. Les humains sont toujours plus intéressants à jouer que des monstres à mon avis, c'est une ambiance plus discrète mais aussi plus roleplay je pense. Là où Earthbound se plante, Damned and Deceived réussi son pari haut la main, et toutes les règles fournies me seront très utiles pour écrire ces scénarios.
Niveau forme je regrette l'utilisation de polices d'écriture franchement énervantes à lire, c'est bien beau les effets de style mais là faut pas pousser le démon dans les orties. Les illustrations sont de bonne qualité, nombreuses, voir très évocatrices, rien à dire. Le livre n'est pas trop long, il n'y a pas de blabla, et les fictions sont très bien vues, alors que j'avais un gros a priori en commençant.
4 donc, jolie surprise, j'ai des idées plein la tête, et c'est à cela que l'on remarque un bon supplément
Days of Fire
Days of Fire
J'avais été convaincu par le Livre de Nod. Celui-ci semble une copie du premier, mais pour les Démons. Le truc c'est que par rapport au Livre de Nod, il a le recul sur des années et des années de background et de jeux divers et variés. Ainsi on nous raconte de très belle manière la création du monde et les évènements qui ont bouleversé l'histoire du Monde des Ténèbres dans son ensemble. Malgré les phrases cryptiques et la poésie gothico-cobbienne qui émane de ce livret, un fan du MdT comprendra qu'il tient un petit bijou d'ambiance, de références et de rumeurs prophétiques qui nous montrent l'ensemble des créatures sous un seul angle. Quel dommage qu'il n'est pas été traduit en VF par les fans comme son modèle...
Il s'agit du dernier supplément de la gamme avant celui de la fin du monde, et c'est donc de belle manière que ce petit livre bleuté complète et conclue à sa manière (c'est à dire un peu barré !) vingt ans de publications.
Côté forme on a donc John Cobb que j'apprécie particulièrement pour son trait tordu et glauque, et plein d'autres qui ont super bien dessiné. Le livre fait plus livre d'art que récit. C'est mise en page de belle manière, un peu comme un artbook.
Un achat indispensable pour tout fan du MdT, si vous lisez anglais...
Demon : the Fallen
Demon : the Fallen
Dernier jeu du MdT première version, il a aussi une place bien particulière. Je vais essayer de ne pas répéter les précédentes critiques.
Forme
Un beau livre. Franchement, la qualité des illustrations s'est énormément améliorée depuis les premières gammes et notamment la parution des éditions révisées des trois grandes. Et les dessins sont nombreux.
Demon met la barre au-dessus avec des dessins évocateurs, sa couverture que j'adore (la couleur des flammes et ce logo satanique, mmmh !).
La mise en page est plutôt bonne, très lisible, très claire. La reliure est de qualité, c'est important pour un gros livre.
Fond
Première chose : si vous n'aimez pas les histoires bibliques et judéo-chrétiennes, passez votre chemin car malgré quelques twists ce jeu exploite ça à fond. Les auteurs utilisent le principe des sens multiples et des visions multiples de la réalité pour expliquer que le mythe présenté est valable pour tous, même pour les non judéo-chrétiens. Un objet pourra par exemple être plusieurs choses à la fois en fonction de son symbole. Les anges sont ainsi à la fois des anges avec des ailes et à la fois des forces électromagnétiques et à la fois des aliens. Je grossis le trait, mais en gros c'est ça. C'est une bonne idée, mais l'ensemble du livre, citations et illustrations exploitent l'imagerie religieuse. Donc si vous avez un problème avec ça, ça ne passera pas.
Deuxième chose : N'intégrez pas les autres race surnaturelles dans les scénarios Demon, parce que ça n'a pas grand chose à voir. Thèmes, niveau de puissance... et même le côté politique de Vampire y est présent. Du coup, cette gamme fonctionne super bien toute seule. A mon avis, les crossovers ne feront que diminuer l'intérêt du jeu, sauf si votre intrigue tourne autour des mystères de la création des autres races, comme les vampires et les wraiths, celles qui sont le plus citées dans la gamme. On apprend ainsi comment fut créé l’Outre-monde, c'est assez super si on aime le MdT en général.
Troisième chose : Le scénario-type sera surtout : un Earthbound menace dans les ombres, enquêtez dessus, et combattez-le à la fin. D'ailleurs, c'est ce que propose la campagne parue. Perso je mélangerai ça avec des flash-back épiques aux différentes époques de la guerre entre les anges et les démons, avant que Dieu ne les jette dans l'Abysse.
Quatrième chose : J'ai adoré la fiction d'introduction puis la narration qui raconte le mythe de la chute des anges. C'est épique, parfois drôle, parfois triste, en tout cas c'est une histoire assez forte qui peut être largement utilisée dans les scénarios, comme flash-back notamment.
Cinquième chose : Les pouvoirs sont cool, mais il y a beaucoup de sous-systèmes que je n'utiliserai pas tels quels, je vais tout simplifier. Comme d'habitude, un des défauts majeurs de White Wolf est la complexité des listes de pouvoirs par rapport au reste du système. Par contre, les idées comme le Tourment qui augmente, marque de l'enfermement en Enfer, qui pourrit de l'intérieur le démon, et des Formes Apocalyptiques qui montrent toute la puissance divine des démons... miam.
Sixième chose : Pour une fois la storyline est très ouverte et franchement cool : Lucifer a disparu, les Earthbound vont réapparaître, et paf tremblement de terre et le Diable qui réapparaît brièvement à la surprise de tous... il y a de quoi intégrer ça dans les campagnes comme un grand mystère. Quel joueur ne rêverait pas de pouvoir retrouver Lucifer en personne ?? La gamme étant courte, cette intrigue est restée très ouverte et seul Time of Judgment y répond par des pistes optionnelles. J'ai beaucoup aimé.
Je regrette cependant l'absence de scénario d'introduction, même si le livre de base fournit de nombreux PNJs, factions et événements pour stimuler l'imagination. Faudra lire Fear to Tread pour voir ce que les auteurs ont en tête...
Earthbound
Earthbound
Earthbound remplit son office, ni plus, ni moins. Rien d'extraordinaire dans ce livre, et surtout je n'ai rien trouvé de réellement nouveau par rapport à ce que nous fournit le livre de base et le livret de l'écran. Si peut-être, le portrait très utile de quelques Earthbound à la fin. L'historique est le même à peu près que ce que l'on connaissait déjà, et je n'ai pas vraiment envie de faire jouer des Earthbound ni de les détailler à ce point, ils resteront des PNJs inaccessibles, mystérieux ou alors trop puissants pour mes PJs. Après, je ne vais pas cracher dessus ; c'est un livre destiné à développer les Earthbound, et il le fait, mais j'ai l'impression qu'il n'y avait pas tant de matière en réalité.
C'est des Grands Anciens façon Lovecraft, mais en mis en bouteille, quoi. Ils sont méchants et dangereux. Ils veulent tatanner la gueule à Lucifer. Puis voilà. Pour de vraies infos, faut plutôt voir du côté de Houses of the Fallen et de l'écran.
Niveau forme, c'est bien illustré, bien mis en page, comme d'habitude de la qualité.
Au final j'ai le sentiment que j'en ai eu tout juste pour mon argent, que j'ai bien fait de ne prendre que le pdf car ce livre ne me servira que très très peu...
Houses of the Fallen
Houses of the Fallen
A mon avis LA perle de la gamme. Avec l'écran, Houses of the Fallen est indispensable pour comprendre la portée de Demon.
Bon, si vous trouviez ce jeu prétentieux et ultra religieux, ce supplément ne vous fera pas changer d'avis. C'est sérieux, on est pas là pour jouer à INS/MV mais bien à un univers qui se la pète.
Cependant j'ai été emballé par la profondeur des récits donnés ici : en effet ce livre est avant tout un supplément de background, qui enrichit très fortement l'histoire des Déchus. On apprend mille et un détails croustillants sur la guerre des anges avant la Chute, sur leur mode de vie en ce temps là, sur la façon dont ils ont construit l'univers... honnêtement j'ai trouvé ça beau et évocateur. Épique mais poétique. Je sais qu'ils ne font que s'inspirer de la Genèse et autres récits mythiques mais si vous prenez le temps lors de la création de personnage d'expliquer en détail les luttes de chaque Maison, je suis sûr que ça apportera énormément aux joueurs. Ils comprendront l'aspect tragique et épique de leur passé, et à quel point revenir sur Terre est un espoir cruel, car le monde a bien changé depuis.
Les reliques et autres pouvoirs complémentaires sont sympathiques, voir étonnants (qui aurait cru que l'on y trouverait Skytos, la lame de Charon lui-même ??).
Je n'étais pas sûr de faire jouer à ce jeu avant de lire ce supplément, mais ce dernier m'a totalement convaincu. Je vais pouvoir faire des flash-back lors de la guerre, écrire des scénarios qui racontent comment les factions se sont battues pour l'Humanité et elles-mêmes, et comment elles ont failli... Il y a de la tragédie grecque là dedans !
ATTENTION SPOILER SUR WRAITH !
Il faut aussi que je signale mon étonnement (positif) devant la grosse révélation du chapitre des anges de la mort... on trouve là toute la vérité (en tout cas une vérité d'après le développeur de cette gamme) sur les mystères de Wraith : le Néant. Charon était un ange exilé, n'ayant pas voulu prendre part à la guerre, et qui construisit l’Outre-monde sur l'ordre de Dieu comme un refuge. Mais la guerre l'en a empêché et est venue jusque dans son royaume (appelé Haven à l'origine). Aux yeux des déchus, il avait disparu corps et âme et personne n'avait compris qu'il n'était pas enfermé comme les autres dans l'Abysse. Bref il a fait comme Lucifer, mais Charon s'est caché dans l’Outre-monde... l'Oubli et la Tempête sont expliqués comme une force nécessaire pour renouveler les âmes, créées par Dieu lui-même. J'aime bien quand les pièces du puzzle se mettent en place. Et c'est bien décrit, bien arrangé. Ça plaira pas à tout le monde, mais moi qui adore Wraith j'apprécie particulièrement ce lien entre les deux univers.
Niveau forme, c'est beau. Nombreuses et très belles illustrations (j'adore tout particulièrement les ouvertures de chapitre, wah !), reliure solide, mise en page limpide...un sans faute.
Ce livre m'a emballé, et je n'attend qu'une chose : mettre en scène tout ce que j'ai lu. Bon signe, bon 5 !
Storytellers Companion
Storytellers Companion
Assez indispensable si vous souhaitez ne pas forcément acheter les suppléments de cette gamme, l'écran, outre son illustration de qualité discutable (j'aime pas) propose cependant un excellent livret : en peu de pages vous avez les profils des autres races surnaturelles, mais surtout quelques infos hyper utiles :
- sur les Exterminateurs qui semblent être des némésis,
- un petit résumé de la storyline qui n'est pas dégueulasse du tout,
- les Earthbound
- le monde des esprits
- les factions démoniaques à L.A. si vous voulez faire de la politique façon vampire. Ce côté là me gêne car du coup Demon marche sur les plates bandes de Vampire... Bien sûr aucun problème si vous n'avez pas vampire, du coup vous pouvez ajouter la politique dans ce jeu.
Les auteurs ont mis une grande quantité d'infos utiles en peu de place, et malgré l'illustration de l'écran que je n'aime pas, le livret vaut le coup ! En fait je vous conseillerai d'acheter le livre de base en même temps que celui-ci tellement on dirait que ce livret aurait dû être intégré au corebook...
Deviant : the Renegades
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Deviant : the Renegades
Deviant : the Renegades
Ultime jeu des Chroniques des Ténèbres, Deviant est un jeu qui est difficile à juger, tant il dépendra des goûts du groupe. Par contre, il est très simple à expliquer et à scénariser, un peu comme Hunter.
Si vous aimez les jeux faciles d'accès en terme de lore (y'en a pas, il est construit avec les joueurs lors de la création de persos, à moins d'introduire d'autres créatures surnaturelles) ; et simple, voire simpliste, d'accès en terme de scénario-type : il faut buter ceux qui nous ont laissé dans cet état ; si vous aimez les jeux touffus mécaniquement (trop à mon goût, trop de jauges à compter) ; et si vous aimez passer du temps à concevoir un personnage au détail près en équilibrant pouvoirs et handicaps, alors c'est un jeu pour vous.
L'aspect "Légo" est un gros avantage car tu peux vraiment créer le cobaye que tu veux, le nombre d'options et de combinaisons est important.
Le jeu pousse à scénariser la recherche d'équilibre social des PJ tandis qu'ils préparent leur vengeance. Comme l'âme des PJ est "brisée", ils sont obligés d'être obsédés par leur besoin de se faire justice. Le jeu ne permet pas d'envisager des Deviants "sereins". Certes, ils peuvent faire d'autres intrigues mais les règles réduisent ce champ de possibilité en les punissant par des traits négatifs.
C’est aussi sa faiblesse : difficile de faire plus d’une petite campagne sans que ce soit répétitif. Je n'ai pas été convaincu par la proposition des auteurs de révéler une deuxième conspiration après avoir abattu la première. En gros il faudrait transformer leur obsession de vengeance désormais sans but en histoire de "vigilants" façon Batman qui vont taper sur d'autres méchantes conspirations. Sympa mais les conseils sur tout cela manquent cruellement.
L’importance mécanique et narrative des proches des PJ est bien rendue, et cela pousse les joueurs et le meneur à scénariser la vie sociale et intime des personnages. Deviant n'est pas que du "boum-boum" ! C'est aussi un drame social plein de dilemnes moraux.
(Au test on s'est aperçu qu’il fallait réduire le nombre de PNJ liés aux PJ car c’était peu gérable comme indiqué : normalement il faut jouer une scène par partie et par PNJ ou le Deviant gagne des points d'instabilité... autrement dit, avec 3-4 joueurs et 3 PNJ par joueurs, faites le calcul, vous passez toute la partie à développer les PNJ mais votre intrigue principale passera à la trappe. L'autre solution c'est que les PNJ sont toujours présents lors des aventures des Deviants, ou d'autoriser le fait qu'un coup de fil est valable.)
Le jeu fait presque exactement ce qu'il promet : un jeu de cobayes aux pouvoirs surnaturels façon X-Men, dans-ta-face, d'action et dilemnes moraux très humains, où on butte les méchants à la fin de la campagne.
Niveau illustrations, c'est dans l'ambiance, et la maquette est claire et bien foutue.
Documentation & Etudes
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
Jouer des Parties de Jeu de Rôle
Il devrait s'appeler "Du contrat social rôliste".
On m'a offert ce bouquin alors qu'il ne m'intéressait pas spécialement, étant donné que je suis quasi que MJ. Je connais un peu les éditeurs et certains auteurs mais je n'avais pas du tout envie de l'acheter, sauf par politesse. J'attendais surtout le troisième tome de cette série, le machin pratique pour les meneurs. Ben ouais. Les joueurs, c'est interchangeable et y'a rien à apprendre avec ce statut...
En fait, je me trompais lourdement. Tout d'abord, je sais que ce cadeau n'est pas innocent : c'est un message d'un ami rôliste qui dit "arrête de faire le troll durant les parties et comporte-toi d'une manière productive pour toute la table, car tu as une vraie responsabilité. Non pas que tu dois te prendre au sérieux, mais tu dois prendre au sérieux l'objectif de participer à une histoire et une soirée commune. Parce qu'aujourd'hui, t'es fun uniquement pour toi."
Du coup, c'est un peu un manifeste anti-trolls, anti-connards, anti-"je connais plus l'univers que toi", anti-"tiens t'es nouvelle, je vais t'apprendre", anti-"les règles sont faites pour être brisées dans le sens de mon égo", anti-"je suis un ninja solo en toute circonstance et je t'emmerde", un vrai projet personnalisé éducatif, je vous le dis.
Et surtout, ça m'a fait un effet vraiment bizarre car pour la première fois je me rends compte qu'être joueur de jeux de rôle, ben c'est un truc qui s'apprend, qu'il y a des techniques simples pour améliorer la qualité de la partie, pour contribuer dans le respect de l'autre à une meilleure histoire, et qu'on vient pas les pieds sous la table. C'est tout bête, mais voir ça posé par écrit et rédigé de manière tout à fait intéressante et argumentée, article après article... ce que je pensais pour acquis, ou au contraire ce dont je m'en battais les coucougnettes, c'est remis en question. Je me disais "mais à quoi bon des conseils pour joueurs ? Les joueurs, ils branlent rien et regardent leur téléphone portable en attendant leur tour de jouer...". Ben tout ce qui est produit lors de la partie est évidemment en grande partie du fait des joueurs tout autant que du meneur, alors que traditionnellement les conseils en JdR s'adressent uniquement aux meneurs. Cet ouvrage renverse la vapeur et cette prise de recul et cette mise en perspective sont hyper pertinentes.
L'ensemble alterne outils pratiques et conseils généraux, avec toujours les super fiches de synthèse à la fin. Je citerais parmi mes préférés : Créer un personnage et Développer un personnage au fil du jeu sont extrêmement intéressants (notamment sur la façon de concevoir un background de perso riche au fil de l'eau) et les deux parties suivantes qui traitent de la coopération et des techniques d'entraide et d'enrichissement communs entre les joueurs durant la partie, puis ensuite les articles traitant des clichés, de l'incarnation des persos super intelligents...
D'autres, plus faibles ou plus évidents, font un peu bizarre dans l'ensemble, comme l'exploration de donjon, par sa nature très centrée sur... les donjons. Mais je comprends pourquoi on en parle, D&D est le JdR le plus populaire après Aventures.
Côté forme, c'est solide, bien écrit, mais je regrette qu'il ne soit pas plus pratique. À l'usage du premier tome, j'avoue avoir été déçu par sa lourdeur et son aspect peu pratique. Je préfère les petits formats, quoi.
Même avec des bémols, l'initiative et la richesse du contenu de ce guide méritent un 5/5. J'ai dévoré ça en une journée et je sais que la prochaine fois que je serais joueur, je serais moins con. Pire encore, ça m'a redonné l'envie d'être joueur, en m'impliquant de manière positive et non invasive. Certes, j'ai peur que la table ne suive pas cette optique, il va falloir que je leur fasse bouffer ce livre !
Kobold Guide to Worldbuilding
Kobold Guide to Worldbuilding
Excellent ouvrage de conseils pratiques, et très diversifiés.
Certains conseils sont des incontournables, comme l'essai de Monte Cook sur la création d'univers participatif, celui qui donne les bases d'une bonne carte d'univers, ou celui de Baur sur la façon de définir l'essentiel pour créer un monde plutôt que de tout vouloir décrire de manière encyclopédique.
Les auteurs sont tous assez connus aux USA et ont de la bouteille. Si vous voulez créer un univers de jeu de rôle, c'est vraiment un must-have : il constitue une excellente introduction diversifiée et concrète pour ne pas faire n'importe quoi et éviter les plus gros pièges.
Et puis, en même temps ce n'est pas un pavé, petit format, très pratique à lire et à emporter partout, surtout quand on veut prendre des notes dans les transports en commun par exemple. En plus, il est plutôt pas cher. Les essais sont assez courts mais en général vachement efficaces ! Cela rend l'ouvrage carrément accessible à tous les démiurges en herbe, comme on dit, et c'est un gros avantage de cette gamme.
Certes vous avez sans doute beaucoup de ces infos dans divers magazines de JdR... mais ici c'est compilé et mis en cohérence.
Je mets un 5 car on se demande comment un tel ouvrage a pas été publié plus tôt ! Une grande réussite et je vais me jeter sur les autres tomes de cette série !
Maelstrom (Le)
Maelstrom (Le)
Je ne savais trop à quoi m'attendre en achetant cet ouvrage ; je me disais que j'allais me farcir la propagande d'un gourou du JdR, ou même ne trouver que de l'auto-promotion. En fait, j'avais en grande partie tort. Certes, il y a de l'auto-promo, mais c'est peu comparé à l'intérêt profond du livre.
Cet ouvrage est non seulement instructif mais en plus il propose une théorie tout à fait fascinante sur le jeu de rôle. Avant de continuer, je rappelle que Mister Briand est aussi un animateur d'une sorte de communauté de théorisation et de création de JdR indépendants active et, ma foi, franchement unique en France, qui comprend forum et podcasts audios. Elle est paradoxalement très fermée (entre les conditions d'accès en tant qu'auteur à leur forum et leurs références auto-centrées, parfois ignorantes de la production -excellente- de JdR traditionnels). Mais bon, malgré tout, je dois bien dire que la quasi totalité des podcasts, des débats de leur forum et des articles compilés ici est extrêmement intéressante pour moi -et, j'ose le dire, pour le milieu du JdR actuel en France.
L'ouvrage est curieusement composé, puisque c'est un recueil d'articles, d'interviews et autres fragments, dont une partie est trouvable gratuitement en ligne. Son intérêt réside dans cette édition en un seul endroit, et pensée comme un ensemble. C'est au final plutôt une bonne idée car la lecture est aisée et on peut piocher par petits bouts.
L'auteur décrit tout d'abord son cheminement de pensée (sa volte-face entre le modèle "tout gratuit" et le modèle "payant" classique est un exemple criant de réflexion constructive sur ses propres erreurs), la façon dont il en est venu -par des tâtonnements, des hauts et des bas, des succès- à la création et l'autopublication de son jeu, Sens. Combien ça coûte, combien la promotion coûte, etc.
Si vous n'avez pas lu Sens lui-même, ce n'est pas important. Le Maëlstrom va heureusement plus loin que l'auto-promo, et promeut avec conviction l'auto-édition : pourquoi c'est intéressant, pourquoi le modèle de l'édition pro n'est pas la seule manière d'envisager le jeu de rôle, pourquoi le public rôliste lui-même peut s'agrandir dans les années à venir (une vision radicalement différente de ce qu'on entend depuis longtemps : le JdR est condamné à mourir).
Le Maëlstrom offre ensuite une théorisation de l'expérience autour d'une table de JdR : le contenu fictionnel malléable. C'est tout à fait intéressant et cela m'a aidé à poser des mots et un raisonnement sur ce que je ressentais mais que je n'arrivais pas à exprimer. C'est à la fois simple et bien pensé.
Dans les côtés négatifs, je dirais que l'auteur semble ignorer un gros pan des publications rôlistes classiques et semble parfois vivre dans un petit monde fermé de jeux "indépendants", ce que je trouve dommage : cela limite à mon avis la portée de sa réflexion. Il explique que le système est important, qu'il influe sur le ressenti du jeu, qu'il doit renforcer ses thèmes, mais ne prend pas en compte les avis contraires, que l'on peut entendre de-ci de-là : non, le système n'est pas forcément important et certains auteurs (indés ou pas) n'apprécient pas que les règles forcent les joueurs vers quelque chose.
Puisque j'en suis là, étant membre du Grog, l'auteur critique notre site en disant qu'il est dommage que des jeux de rôle sans MJ ne soient pas fichés (à quelques exceptions près) car nous donnons l'illusion que seuls les jeux traditionnels sont de "vrais" JdR, en gros. Je vous laisse lire l'article en entier. À mon sens, il a complètement raison. C'est un point que nous devrions améliorer. Cette critique reste juste quand on voit les vidéos de présentation du JdR existantes, qui ne prennent pas en compte l'universalité des pratiques actuelles. J'ai moi-même initié des gens au JdR avec mes jeux Mantra (jeu sans dés, non traditionnel), Mantoid Universe (en impro sans scénarios) ou encore Chevalerie & Sodomie (aux thèmes adultes, pornographiques et borderlines), et l'expérience fut tout à fait concluante. Pas besoin de Pathfinder pour ça, en somme.
Côté forme, ce qui m'étonne toujours c'est que c'est un format roman : aucune illustration ni mise en page à l'intérieur, malgré la très belle et très évocatrice illustration de couverture. Dire qu'il a réussi à vendre des centaines d'exemplaires de son jeu Sens au même format ultra sobre relève d'un exploit dans un milieu de publication prompt à insérer des dizaines d'illustrations léchées, en couleur, sur papier glacé dans le moindre supplément. Là aussi, y'a matière à réfléchir, quand même !
Au final, je conseille d'acheter ce livre de toute urgence ; il est bien écrit, varié, et propose de très nombreuses réflexions sur tout un tas de sujets qui enrichiront votre vision du JdR. Même si vous n'aimez pas le courant indépendant ou leurs revendications, et si vous comptez écrire un jeu de rôle, lisez ce bouquin !
Mener des Parties de Jeu de Rôle
Mener des Parties de Jeu de Rôle
CA VA COMMENCER
J’attendais ce livre avec impatience. Attention, critique longue. En résumé : c’est très bon, même pour des meneurs expérimentés. Il y a toutefois des manques, mais dans l’ensemble le fait d’avoir de multiples voix et courants au sein d’un même ouvrage est un gros atout. Mieux encore, il a le mérite de ne pas être chiant. Les articles vont à l’essentiel, le format façon roman fait qu’on tourne vite les pages, la mise en page est claire et très très lisible, et on retrouve la voix assez personnelle de chaque auteur.
Je précise que je n’ai pas lu la Bible du Meneur de Jeu, autre ouvrage qui avait semble t-il la même ambition que celui-ci. Par contre, j’ai lu le bordélique Dirty MJ (et j’ai grave aimé). "Mener..." est tout le contraire de bordélique : il est tranquille, paisible et bien ordonné. Et j’ai lu et relu le grand classique : le Manuel pratique du JdR du vieux Casus Belli, qui me semble à la fois plus généraliste mais tout aussi intéressant. Ne le manquez pas non plus, ce vieux Casus !
THE GOLDEN AGE OF GROGESQUE
En effet, j’ai l’impression de vivre dans un âge d’or du jeu de rôle : le nombre de parutions chaque mois en France est hallucinant. Et surtout, il y en a pour tous les goûts, qui proposent des manières différentes de jouer. Le public change un peu : il y a de plus en plus de femmes, il y a aussi des jeunes qui découvrent tout ce loisir. Et puis il y a la tradition orale, l’apprentissage d’être MJ sur le tas, qui a plus ou moins fonctionné. Mais, étonnamment, très peu de livres en français proposent des conseils après tant d’années de pratique. Seuls les magazines avec leurs rubriques “de fond” comme on dit, ou les sites internet comme “Places to go, places to be” accueillent des exemples et des techniques de pratique. Enfin, les jeux eux-mêmes disposent généralement d’un chapitre consacré aux conseils pour “bien jouer”.
PREMIERE PARTIE : CE QUI EST COOL
Au final, j’ai l’impression que toutes les astuces, techniques, habitudes, expérimentations de notre loisir si créatif, si foisonnant, étaient dispersées à travers des tonnes d’ouvrages. “Mener des parties de jeu de rôle” m’apparaissait donc comme un projet absolument essentiel : un recueil qui rassemble tout, en un seul livre, avec une approche plutôt académique, avec une méthodologie et une lignée éditoriale digne de n’importe quel ouvrage théorique sur la physique des particules ou sur l’art moderne pré-natal au 19ème siècle.
Si un certain nombre d’articles ne m’apprennent rien (car j’ai le sentiment d’avoir déjà intégré certaines choses dans mes pratiques rôlistes), cela fait tellement de bien d’avoir tout cela écrit noir sur blanc, rédigé avec recul et bienveillance, et surtout avec une approche “tout public” !
Exemple : je sais (ou je pense savoir !) comment développer un scénario en longue campagne, ou comment utiliser la musique dans mes parties. Mais le voir écrit de manière carrée et avec recul me permet de remettre mes idées en place, de redéfinir mes priorités, de mieux préparer les choses voire de casser mes idées préconçues.
Si un tel ouvrage avait existé il y a quelques années, cela m’aurait ouvert l’esprit à d’autres styles, évité des erreurs, des jugements à l’emporte-pièce et j’aurai aussi mieux conçu mes propres jeux et scénarios. Ne serait-ce qu’en lisant des méthodes que je n’apprécie pas, d’ailleurs ! Et pour ceux qui débutent dans le jeu de rôle, c’est une mine d’or, tout simplement.
OPEN YOUR MIND
J’ai apprécié la sélection d’articles selon des compétences et des sujets complémentaires et le fait d’avoir le style old school représenté aux côtés d’autres courants. Le tout sans aucun jugement, voire mieux, avec une volonté de rassembler tout le monde et de dire : chacun peut apporter son savoir, voilà de quoi mélanger les techniques et apprendre ensemble.
Je pense que beaucoup de gens vont découvrir d’autres façons de jouer. On a toujours tendance à s’enfermer dans des jeux en particulier ou des façons de faire. Un tel livre permet d’ouvrir son esprit et de prendre du recul.
UN PEU D’ANIMATION DANS CE MONDE DE BRUTES
La partie “les bases de l’animation” est vraiment remarquable ; là encore des astuces originales se mêlent aux discours qu’on a déjà lus plein de fois dans les magazines ou les jeux.
Les articles sur l’old school et le partage de la narration sont absolument essentiels, à mon avis. Le premier permet de comprendre d’où vient le JdR et qu’est-ce qu’on a oublié, sûrement à tort, depuis. Ça remet les pendules à l’heure et on se dit « mmmfffgrr, en fait, les vieux, ils étaient pas si cons que ça, hein, avec leurs porte-monstres-trésors qui sont même pas des vrais scénars ! ». « Oh, mais finalement, les tables aléatoires, c’est pas si débile que ça. » « Oh, mais le principe du bac à sable, je devrais peut être l’insérer dans tel ou tel scénario à moi, c’est super cool. »
Enfin, le partage de la narration : en donnant plus de contrôle narratif aux joueurs, le meneur lâche un peu prise et ça fait du bien. Au contraire, faire confiance aux joueurs, se dire que dans l’improvisation ils ne vont pas tenter de saboter notre beau scénario, c’est un pas important vers l’illumination. C’est le genre d’astuces que j’ai appris sur le tas et qui m’a fait un bien fou en tant que meneur. Le voir écrit et expliqué, avec arguments et bienveillance, c’est trop de la balle.
J'ajouterai à ma liste des passages préférés le “Comment commencer” et “Enseigner un jeu”. De même, l’article “Improviser” casse les idées reçues sur l’improvisation vue comme un outil de dernier recours par comparaison au scénario, le matériau noble !
L’article sur le jeu virtuel est remarquable de précision technique, de présentation de logiciels, etc. Je ne suis pas du tout adepte de ça, mais il faut reconnaître que ça servira à beaucoup de monde, et à pas mal de joueurs et de meneurs qui ne connaissent pas encore ce moyen de jouer.
L’interview de Pierre Rosenthal sur les moyens d’utiliser carottes et bâtons éclaire beaucoup de choses et montre que la frustration et la gestion des comportements des joueurs fait partie intégrante d'une session de JdR et de son équilibre. En revanche, je ne suis pas persuadé qu'une interview soit la meilleure manière de présenter les choses, surtout que cela tranche avec tout le reste du livre. Pourquoi ce choix éditorial ?
SECONDE PARTIE, LES DECEPTIONS
DANSE, DANSE, DANSE LE REFRAIN QUI TE PLAIT
Aucun article sur le rythme des parties, à la fois au sein du scénario qu’en tant qu’horaire à respecter pour le groupe. Certes, c’est en partie abordé dans l’article sur l’organisation pratique des parties, mais sans plus. C’est un point qui aujourd’hui m’apparaît essentiel : j’ai très peur de jouer avec des MJs que je ne connais pas car j’ai tellement souffert avec des meneurs qui ne parvenaient pas à rythmer leurs séances et leurs intrigues… je suis plus souvent mort d’ennui que de points de dégâts !
Aucun article non plus sur les jeux sans hasard et/ou sans dé. Aucune analyse profonde du style de jeu basé sur de la pure conversation, par exemple, qui pourtant est au cœur du JdR, même si on l’enrobe ensuite de règles et de dés ou de cartes.
Je crois que cela va paraître dans un autre ouvrage de cette collection, mais comme premier manuel de référence, je trouve que ça manque beaucoup : il y a un article sur le courant old school (plus celui sur la création aléatoire de donjons), sur le partage de la narration (qui vient probablement du courant narrativiste ?), mais rien sur le “sans dés”. Pourquoi ?
CREER UN SCENARIO
L’article Créer un scénario est un didacticiel intelligent, mais il est dommage qu’un autre article ne montre pas une méthode différente. L’article est très bien fait car l’auteur détaille les micro astuces qui font toute la différence entre une méthode théorique et une méthode apprise de manière empirique. Mais l’on peut générer une bonne histoire avec des cartes du tarot, ou écrire de manière complètement désordonnée et utiliser l’impro et les idées des joueurs pour combler les trous et faire illusion. Ce genre d’article me fait un peu peur s’il est tout seul. Il sera très utile pour certains, et pourra se révéler insurmontable pour d’autres. À la limite, on peut lire l’article sur la création de donjons comme une méthode différente de créer un scénario. Quelque chose sur la synergie entre les articles aurait été pertinente (j’en reparle plus tard).
C’EST VRAIMENT ACCESSOIRE
L’article Jouer avec des accessoires me semble manquer d’originalité. On est dans du très très classique avec l’utilisation de lettres et de plans. Dommage, je crois qu’on passe à côté de l’utilisation de symboles, de cartes à jouer, de fouets, de la façon de placer les joueurs autour d’une table, de l’utilité d’un écran de jeu, etc. avec des exemples concrets. D’ailleurs, il n’y a qu’à voir l’autre article sur la création de donjons avec des cartes à jouer, qui semble plus dynamique et fun ; dommage, là encore, de ne pas croiser les choses au niveau éditorial.
ON CHANGE DE SEXE ?
Je trouve bizarre le choix de dire “joueuse” partout dans le texte, je n’ai pas compris, malgré l’explication, mais ce n’est qu’un détail, et puis pourquoi pas ?
CROSSOVERS
Enfin, peut-être manque t-il des articles “croisés” sur la manière de mélanger les styles et les techniques présentées dans le recueil : et si je veux introduire du old school tout en “rendant les choses personnelles” ? On va me répondre qu’il faut que je me sorte les doigts des fesses ; mais l’ouvrage étant fait pour ça, enfin je crois, des commentaires ou des articles pour les lier ensemble, pour les faire marcher en synergie auraient été supers. En effet, les articles cohabitent mais n’ont que peu de renvois entre eux. Oui, il y en a, mais c’est peu développé. À la limite, des fiches pratiques sur de tels croisements auraient été intéressantes (je reviens sur les fiches juste après).
JE ET JEUX
De nombreux jeux classiques sont cités, surtout ceux écrits par les auteurs des articles et c’est de bonne guerre ; mais j’aurai apprécié avoir une plus grande diversité. Je suis persuadé que plus on cite/commente de jeux, plus cela permet au lecteur d’avoir des références pour d’autres styles.
Pourquoi ne pas avoir fait une annexe/liste/table commentée de jeux avec leurs styles mis en avant ? Je vais parler comme le CSA, mais la diversité ludique ne me semble pas représentée en cet âge de foisonnement rôliste.
LE SYNTHETIQUE, C’EST PAS AUTOMATIQUE
Aaaaah, les fiches de synthèse. Je ne les ai pas trouvées, en grande partie, utiles. D’abord parce qu’elles sont placées à la fin des articles et non en annexe. Je sais que cela permet à notre cerveau d’avoir en quelques lignes l’essentiel après avoir lu un chapitre dense. Pourtant, j’aime bien trouver tous les trucs accessoires en un seul endroit. Je peux photocopier ou avoir le pdf. Le plus gros souçis, c’est quelles survolent un peu trop, et ne sont pas réécrites de manière à faire émerger les idées principales de manière différente. Enfin, parce que leur mise en page ne fait pas ressortir les informations, leur design ne me paraît pas adapté à leur fonction : c’est trop minimaliste, et certaines se contentent de résumer simplement l’ordre des sous-titres de chapitre.
De plus, elles ne sont pas en pdf gratuit sur le site de l’éditeur à l’heure où j’écris ces lignes ! Diantre !
En écrivant ces lignes je me dis que j’ai peut-être rien compris de l’intérêt des fiches de synthèse, que je ne comprends rien aux méthodes universitaires, qu’on ne doit pas les mettre en téléchargement, que ça sert uniquement à résumer les idées d’un chapitre… Sans doute, mais étant donné que beaucoup d’articles ne sont ni longs ni difficiles à assimiler, je rate là aussi leur intérêt.
FORME-IDABLE
Je termine sur la forme : c’est un ouvrage ultra solide, avec un papier de grande qualité, une reliure aux petits oignons, et plutôt léger malgré sa couverture rigide. Bref, l’éditeur a fait les choses de manière très sérieuse. Le format tient bien dans la main et comme il n’est pas lourd, on peut le lire partout.
La couverture a le mérite d’être simple et claire, bien que quelque chose de plus coloré et de moins académique aurait peut-être mieux attiré l’œil (mais l’idée était peut être de rendre compte d’un ouvrage sérieux, du coup, oui, ça colle). Même chose pour le titre, mais ça a le mérite d’être ultra clair à défaut d’être sexy.
Côté sexy, il y a du vernis sélectif, j’aime bien caresser la couverture avant de dormir chaque soir. Ne vous inquiétez pas, ça me fait ça à chaque fois que j’ai un livre avec du vernis sélectif. Et même que le livre sent bon !
CONCLUSION : C'EST DU BON.
En conclusion, je conseille à tout rôliste de s’acheter immédiatement ce livre, ne serait-ce que pour se rendre compte d’une chose : le jeu de rôle est une pratique riche, diversifiée, surprenante, parfois déstabilisante, et ce recueil le présente dans toute sa diversité. Plutôt que d’aller claquer 50 euros dans un nouveau JdR, claquez 35 euros dans cet ouvrage pour mieux utiliser tous vos jeux existants, et les pratiquer sous d’autres angles ! Ce livre est un INVESTISSEMENT de longue durée !
C’est fait avec passion, avec intelligence et avec un esprit très positif ; bien que certains éléments ne m’aient pas plu, j’ai appris des choses, je vais m’en servir, le consulter régulièrement et ce livre nourrira, j’en suis certain, de nombreux débats et discussions entre amis.
J’attends donc la suite, car les auteurs expliquent qu'ils préparent un manuel complémentaire tourné vers la pratique ! Et à quand des articles pour créer ses univers et ses jeux ?
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
Cet ouvrage est l'un des livres les plus utiles que j'ai dans ma ludothèque. Non seulement j'ai découvert et je découvre encore d'étonnants artistes, mais il est devenu indispensable pour préparer des démos, par exemple, ou mes parties habituelles. En effet la sélection que nous offre l'auteur est extrêmement variée (mais toujours dans un style "inquiétant", sombre, donc), passant de styles hypnotiques et minimalistes à du black metal étrange, ou autres délires sonores. Sonoriser mes parties de JdR a toujours été intéressant et immersif pour les joueurs, du coup j'en prend grand soin. Le problème c'est que si on a pas une culture musicale étendue, ça devient dur de choisir des choses pas trop connues et adaptées.
La façon dont est écrit ce manuel est à la fois poétique, pratique et attise la curiosité. En effet l'auteur donne des idées de scénarios, des commentaires divers et toujours intéressants. On est dans un mélange entre guide musical ténébreux et guide pratique pour sonoriser du JdR, et du coup ça peut servir au-delà du JdR, pour étendre sa culture musicale.
Les collages et illustrations bizarres rendent grâce à ce livre et renforcent son propos.
En plus, il est gratuit en pdf. Pourquoi se priver ? Un must-have, à acquérir de toute urgence si vous maîtrisez les jeux dark ou tout simplement si vous aimez les musiques sombres !
Dodécaèdre (Le)
1
Essarts (Les)
Essarts (Les)
J'ai lu Les Essarts à l'hôpital dans une salle d'attente toute blanche et je peux vous dire que ça m'a sauvé le moral : en lisant je me croyais dans une contrée verdoyante, dans un monde fantastique relativement paisible, champêtre, où les choses se déroulent tranquillement.
Des elfes, des forêts, des peintures choisies avec beaucoup de goût et de justesse (j'y connais rien à la peinture, mais j'ai trouvé ça superbe) et quelques événements fantastico-politiques à se mettre sous la dent, comme l'influence des autres nations d'à côté ou quelques PNJs sympathiques.
Le style d'écriture distille une vraie poésie, une douceur et une vision dans les descriptions. Nicolas Dessaux sait écrire, et ça se voit, et c'est très agréable.
Cependant j'ai trouvé un manque de dynamisme niveau intrigue : quelques pistes, PNJs et problèmes sont envisagés mais pas suffisamment pour enflammer mon imagination. D'où mon 3. On a affaire ici plus à un décor bucolique teinté de quelques réflexions médiévales-fantastiques qu'à un vrai cadre propice à l'aventure.
Il est dommage enfin que l'auteur n'inclue pas à la fin de chaque volume du Dodécaèdre une aventure liée à la région décrite. Je sais qu'il en publie plein en PDF gratuit, mais en mettre dans ce genre de supplément serait à mon avis une bonne valeur ajoutée.
Je vous conseille fortement de commander l'ouvrage papier en couleurs car il est très beau et prend une place de choix dans toute bibliothèque ludique.
Dragon Age
2
Blood in Ferelden
Blood in Ferelden
Ce recueil est d'une grande qualité. Pourquoi ? Parce qu'il me présente le monde de Dragon Age, le met en valeur et est diversifié dans ses synopsis. Les scénarios sont très bien détaillés, il y a plusieurs pistes optionnelles pour chacun, ils sont bien illustrés, et surtout il y a des cartes utiles et claires.
Après avoir lu chacun des trois scénarios j'ai eu envie de les faire jouer, et j'avais d'ailleurs fait jouer le premier il y a quelques temps. C'est épique, c'est sanglant, c'est inquiétant, c'est aussi classique, on a des décors super et la touche qui me rappelle Warhammer JdR est là, surtout dans son troisième scénario urbain, politique, mais aussi corruption et assassinats...
Voici donc une excellente introduction ou mini campagne pour Dragon Age, que je conseille fortement, au moins pour avoir un bon guide pour y écrire ses propres scénarios.
On a même en bonus quelques idées de scénarios supplémentaires.
Voilà donc un travail très pro, carré, et surtout on sent que les auteurs aiment ce monde. Cool !
Dragon Age
Dragon Age
Je devrais mettre excellent au vu de la montagne d'avantages et de matériel que propose ce livre de base, mais 4 correspondra au prix exorbitant (60 euros) ainsi qu'à l'aspect pratique : un énorme pavé au lieu d'une boite pour la première édition. La boite était bien plus digeste et accessible.
Cependant il faut bien le noter, les règles de ce jeu sont simples et très agréables à jouer, et surtout pour moi qui aime beaucoup l'univers de ces jeux vidéos nous avons là une excellente adaptation : le système de Stunts est facile et cool, on peut incarner vraiment tous les types de héros des jeux, du Grey Warden à l'Inquisiteur, et parcourir les contrées de ce monde avec force descriptions finalement brèves et efficaces (malgré l'épaisseur du tout), de supebes illustrations qui montrent tout de suite l'ambiance, les armes, les décors, les lieux...
C'est à mon avis le digne héritier de Warhammer dans l'esprit : de la dark fantasy mais qui reste assez ouverte pour accueillir tous les classiques du médiéval fantastique. Démons, elfes de sang, manipulations politiques, enquêtes urbaines, bals masqués, complots, corruption, on a d'excellents ingrédients. La grande force du jeu réside aussi à l'abondance de matériel concernant cet univers : artbooks sublimes, guides d'univers non rôlistes (les World of Thedas), les jeux vidéos eux-mêmes qui sont assez immersifs, romans, BD...
Le livre propose, et c'est l'avantage par rapport à la première version boite, toutes les options en un seul livre et surtout plusieurs angles d'attaque mais bien repérés, depuis les missions des grey Wardens jusqu'aux rebelles contre l'Empire. On sait à quoi on va jouer, et c'est donc bien focalisé et clair malgré un univers très large et très riche.
Il faut aussi noter la présence de trois excellents scénarios dans ce livre, de quoi faire une petite campagne dès le départ : cette gamme contient en fait des scénarios de grande qualité, et je ne saurais que vous conseiller de vous jeter sur le recueil Blood on Ferelden. Ces aventures publiées utilisent avec beaucoup de talent les éléments spécifiques à l'univers et ont un sacré côté Warhammesque.
Coup de coeur aussi pour le bestiaire, une affreuse galerie de monstres répugnants et bien dégueus, et surtout ultra cools.
Voilà donc un excellent jeu, une excellente adaptation portée par des règles simples et classiques. Malheureusement, le tout est plombé par un pavé peu pratique et par un prix bien trop élevé.
Dune (2d20)
5
Agents of Dune
Agents of Dune
Eh bien, je n'étais pas hyper chaud à l'idée de la préparer en prévision d'une partie, mais j'ai fini par la lire cette nuit après avoir sniffé la boite, le carton, dépunché les pions avec sensualité (c'est important) et, ma foi, elle me semble réussir son objectif : une campagne présentée de manière pédagogique, avec l'explication des règles progressive, bref jouable sans posséder le livre de base.
Je suis surtout surpris d'avoir compris les règles de conflits (cf ma critique du livre de base) et ce qu'on peut en faire, leurs limites et leurs possibilités, car elles sont expliquées clairement et customisées pour chaque scène de cette campagne, et accompagnée des cartes avec les zones adaptées. Wah, en gros, le travail qui manquait dans le livre de base : des exemples ! Mais du coup je me rend compte que décidément, ce système est très abstrait et qu'il faut vraiment une gymnastique mentale particulière pour le maîtriser et en tirer toute sa substantifique moelle.
D'autres points positifs :
- L'intrigue est dans les thèmes des romans et elle est vraiment différente du premier roman
- L'effort de pédagogie avec une maquette pensée pour cela (y'a des cases à cocher, on nous dit quand présenter aux joueurs les aides de jeu...)
- Des tas d'aides de jeu bien pensées, jolies, pratiques. Dont les PLANS tous faits des conflits !!!!!!!!!!!!!!!
- Des dés !!!!! Des dés Dune !!!!!!!
- Le PDF gratuit du livre de base
- L'idée d'être chapeauté par les Harkonnen, hahaha
Points négatifs :
- Les encadrés à lire par le MJ sont trop sombres.
- L'histoire, un peu trop classique, mais c'est mon goût. Qui devinera que les Harkonnen sont pas sympas ? OK tout le monde.
- L'obligation d'avoir une Maison bien particulière, mais ça fait partie du style d'une boite d'introduction prête à jouer.
- Le prix est élevé (70 euros je crois que j'ai payé) psychologiquement, mais vu que le livre de base est offert avec, et vu le boulot effectué pour rendre Dune accessible en terme de jouabilité, ça le fait.
Desert Flower
Desert Flower
Une bonne surprise que ce one-shot ! Je le recommande pour une soirée de découverte, par exemple, ou une intrigue secondaire à intégrer dans une campagne plus ambitieuse.
Sans dévoiler le problème de cette peinture, disons qu'elle rejoint la grande histoire mais c'est aussi son souci : l'info est connue si on a vu les films ou lu le premier roman. Mais on peut facilement lui ajouter quelques petits secrets pour pimenter le tout. J'ai particulièrement apprécié l'écriture qui fournit pas mal de petites idées ou PNJ ou voies alternatives pour chaque scène, et bien sûr l'idée d'un artiste et de son côté "colonialiste" un peu bête, dans le ton de la saga. Il y a même de jolies illustrations originales, un effort à saluer pour un scénario vendu uniquement en PDF.
Desertfall
Desertfall
Aaaah Dune, je l'attendais grave.
Ce kit de démo m'a surpris, et en bien. Je l'ai testé, et le groupe a apprécié les règles. Elles sont fortement influencées par Fate et autres Cortex, en gros des systèmes à base de mots-clés et d'échanges de points "méta" entre les joueurs et le meneur, pour influencer les dés et la narration.
L'intérêt du système de Dune est de proposer un seul mécanisme pour 5 types de conflits, du plus spécifique (les duels physiques, présentés comme importants dans l'univers) au plus abstrait (les manipulations politiques), en passant par l'espionnage et les batailles à grande échelle.
C'est un système qui ne laissera pas indifférent, car il est loin des grands classiques comme le D20 ou le D100. Les dés n'ont finalement qu'une importance relative, puisque l'essentiel passe par des incitations à aller pour ou contre ses "Drives", à les remettre en question, bref à faire du roleplay. C'est un mini jeu dans le jeu, assez stratégique. Le gros avantage c'est qu'on peut raconter en parallèle des conflits entre grandes Maisons à l'échelle galactique, tout en "zoomant" sur des PJ perdus sur Arrakis, puis dézoomer et mélanger cela. Même système, donc grandes possibilités de mélanges d'intrigues.
Le scénario est un huis-clos ma foi très classique, au contexte attendu, mais il est vrai que c'est une introduction sympa à l'univers. La présentation de Dune en moins d'une page est d'ailleurs remarquable, et idéale à paraphraser aux non connaisseurs.
L'aventure nous a pris une grosse séance de 5h avec les prétirés fournis. Je regrette cependant que le scénario n'envoie pas les PJ dans le désert, et se contente du strict minimum. Les prétirés proposés sont assez diversifiés (dans tous les sens du terme !).
Question maquette, même si elle est belle, dans l'ambiance, la présentation des règles manque d'exemples, de sous-titres, de résumés, bref un aspect didactique ; les infos sont noyées dans des colonnes de textes trop touffues, alors que les règles sont inhabituelles pour quelqu'un qui n'est pas habitué à des systèmes narrativistes.
J'ai eu vraiment du mal à tout comprendre, il m'a fallu plusieurs relectures. J'espère que ce sera amélioré dans le livre de base.
3 donc, car il remplit son travail, propose un système ingénieux, que je trouve très approprié à l'univers, mais manque singulièrement de didactisme.
Dune
Dune
Tout d'abord, les compliments : ce livre parvient à synthétiser très bien cet univers riche, et couvre toute la saga. Les conseils et l'analyse narrative de ce que l'on peut jouer et raconter dans Dune sont pertinents. Les archétypes de personnages sont aussi bien choisis, et on peut les combiner. La présence d'un scénario (pas foufou mais qui est adapté à une introduction à cet univers) est un gros plus. Bref Dune devient accessible et n'est pas la prise de tête que l'on pourrait craindre en voyant les films ou en lisant les romans.
Petit bémol : ce livre de base, via un encadré, reste très très gentil sur le traitement de la religion ("s'il vous plaît, soyez gentil avec le portrait de la religion") et va donc à l'encontre de l'oeuvre, très critique sur ce sujet, mais je comprends qu'il faille arrondir les angles pour toucher tous les publics.
Le livre de base se concentre aussi sur la période du premier roman et semble s'axer sur la politique contre les Harkonnen et l'exploration de Arrakis, là aussi c'est un choix commercial logique. Je remarquerai que l'histoire de Paul Atréides (et le message de l'auteur sur les leaders charismatiques et la religion comme outil de pouvoir malfaisant) est incomplète si on n'a pas lu le Messie de Dune. A un moment, Paul se compare à Hitler, ce n'est pas pour rien.
Ainsi nous en avons fait une campagne sur plusieurs générations, plus ambitieuse, et il est regrettable de ne pas avoir d'outils pour soutenir cette proposition.
Certes, un excellent résumé des romans permet d'avoir une vue globale de l'oeuvre. Attention, ça spoile sévère : si vous n'avez pas lu les romans, ce guide est truffé de spoilers, surtout au début...
Les illustrations sont dans le ton et la maquette est de toute beauté, en plus d'être lisible. La qualité du livre est également irréprochable. J'ai pas trop remarqué de soucis de traduction non plus. L'ambiance et le souffle sont là !
Rien que ça c'est excellent. Aucune des autres adaptations ne l'a fait aussi bien.
MAIS
Après une première campagne, nous avons abandonné le système de conflits, pourtant prometteur. Nous gardons les règles de base (les deux dés 20, les critiques, le momentum de groupe, les compétences/valeurs morales, une partie des règles de traits et de talents...).
Pourquoi ? Parce que par rapport au kit d'intro (cf ma critique) malheureusement ce livre de base n'ajoute aucune explication, ce qui rend les règles de conflits physiques et sociaux incompréhensibles. Et pourtant on a essayé. Mais au final c'est lourd et cela nuit au rythme de notre narration.
Certes, c'est le cas de la majorité des autres JDR (impossible d'utiliser le système de combat tour par tour, c'est tellement chiant !) mais pour Dune, c'est même pas expliqué correctement.
Beaucoup de confusion, pas d'exemples précis qui couvrent les interactions entre les différentes formes de conflits, et surtout contrairement à ce qui est annoncé, les trois ou quatre conflits différents ont des règles légèrement différentes. Et ce système est vraiment abstrait, c'est un héritier de Fate, avec des zones de conflits sociaux qui sont difficiles à assimiler pour certains joueurs qui préfèrent des représentations mentales classiques, terre à terre.
Pire : il manque des exemples de cartes de conflits (il n'y a que celle du conflit de duel physique, et encore en petit).
Autre exemple : les règles de "test étendu", commun à beaucoup de JDR, (qui consiste à résumer une action qui dure longtemps en quelques jets, comme une enquête ou la fabrication d'un objet) ne fournissent pas de nombre de succès que l'on doit faire pour telle ou telle action, et ne sont pas non plus raccord avec le jet normal. Pourquoi ? Mystère.
Pour terminer, grosse déception aussi sur la création de Maisons. Nous nous attendions à des règles pour les faire évoluer. Il n'en est rien. Certes, on peut créer ses principaux traits, ses objectifs, son archétype... mais il faut clairement attendre un supplément sur les Maisons pour en profiter en termes de règles. Bof.
Grosse déception du coup, alors que la base du système est tout à fait fonctionnelle et que l'idée de mélanger des conflits politiques, d'espionnage, de guerre, de duels... le tout en passant d'une échelle à une autre était vraiment cool comme promesse.
En bref, je suis très partagé. C'est un jeu à moitié fonctionnel question règles, qu'on doit énormément élaguer ou "réécrire" alors que c'est une réussite en terme de synthèse d'un univers qui à la réputation d'être (trop) ambitieux.
Achetez-le, mais soyez prévenus : pas pour ses règles bancales.
Ah, et ne ratez pas l'indispensable supplément sur Arrakis !
Sable et Poussière
Sable et Poussière
Premier et excellent supplément pour Dune, il est aussi très utile si vous êtes fan de l'univers et souhaitez une "encyclopédie". On a des tas de détails concrets sur la moisson de l'épice, ses entourloupes, ses conflits, mais aussi bien sûr sur les Fremen, avec des Talents spécifiques. Il y a les bases pour jouer une campagne entièrement composée de Fremen, par exemple.
J'aime beaucoup la manière dont les auteurs ne remplissent pas les pages de blabla et mettent avant des éléments cools pour une campagne. Par exemple il y a des tas de PNJ et d'idées de scénarios présentés systématiquement en même temps que les lieux importants.
Il manque toutefois quelques plans, comme Arrakeen, Carthag ou un sietch typique par exemple mais aussi des illustrations plus concrètes et moins "ambiance".
Les quelques idées sur les périodes futures sont bienvenues, même si j'aurais aimé qu'elles soient plus conséquentes. Mais il est vrai que la majorité des gens connaissent seulement le premier roman.
Eclipse Phase
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Eclipse Phase
Eclipse Phase
Voici l'héritier de Transhuman Space pour GURPS, jeu très touffu mais quasi injouable tant il manquait d'outils ludiques et de focalisation.
Eclipse Phase c'est une niche dans une niche : un type de science-fiction bien particulier, qui met en avant le dépassement de l'humanité par la technologie. C'est un ouvrage (et une gamme) très dense, où circulent de nombreuses idées qui ne sont pas facile à appréhender et à mettre en jeu. Par exemple imaginez un monde où la nanotechnologie a réduit drastiquement le besoin de certaines choses et leur rareté à cause des imprimantes 3D hyper puissantes, ou encore un monde dans lequel on ne meurt que très difficilement : les esprits sont séparés des corps, et les corps sont interchangeables du moment qu'on en a les ressources.
Difficile de menacer de mort les personnages. On a aussi le téléchargement des consciences comme des programmes à travers l'espace, leur copie, des économies radicalement différentes de ce que l'on connaît comme un système de réputation via les réseaux sociaux.
Enfin l'information et la surveillance constante de chacun (et de soi-même, quoi que cela puisse vouloir dire à cette époque) font des scénarios d'enquête un sacré casse-tête pour les meneurs... chacun est interconnecté et sait instinctivement de très nombreuses choses sur tout le monde ou presque. Du coup je vous préviens, prendre des scénarios d'autres jeux (ou même des intrigues classiques que vous aurez imaginé) n'est pas forcément une bonne idée tant ce monde change les habitudes et les conceptions socio-économiques.
Au test mon scénario a commencé par un combat avec des uplifts (animaux conscients, voir la couverture du supplément Panopticon) dans une arène sponsorisée, et simultanément par une course poursuite en moto virtuelle à la Tron sur Mars. L'un des joueurs était dans les deux à la fois puisqu'il avait la capacité "multi-tâches". C'était excellent bien sûr. Ensuite ils ont vogué près du Soleil puis exploré une exo-planète après avoir passé en douce dans une Porte de Pandore grâce à leurs relations sociales et le système de réputation. Pour terminer cela s'est terminé en débat philosophique après avoir rencontré des aliens ayant renoncé à la technologie et s'étant dépassé par une accélération de l'évolution génétique. Bien sûr, le débat a porté sur la nature de l'Humanité (l'un des personnages était un pro-technologie) et sur l'extinction possible de la race humaine, tout en touchant du doigt l'un des secrets du jeu : le destin des TITANs.
J'ai pris l'un des angles du jeu : missionnés comme des agents secrets pour la conspiration Firewall, ils devaient résoudre une menace pour la transhumanité (un artefact alien).
Ce jeu à mission est donc pratique et c'est ce qui manquait à Transhuman Space par exemple. On a là un bon outil. Ensuite vous pouvez y jouer comme à Alien ou Prometheus, je pourrais reprendre quasiment à la lettre les scénarios de ces films pour les faire jouer à Eclipse Phase, en ajoutant l'aspect Ego/Morphs/Mesh. Pareil pour Tron ou encore Ghost in the Shell.
Les questions sur la nature de l'Humanité sont vraiment trépidantes si vos joueurs aiment réfléchir un peu, de même que l’exploration de communautés anarchistes vivant dans des systèmes socio-économiques bien spéciaux.
Enfin certains n'aimeront pas mais il y a des choses extrêmes dans cet univers comme les Uplifts, singes ou poulpes conscients, certains je pense trouveront ça trop irréaliste. Au test c'est passé comme une lettre à la poste donc tant mieux.
En tant que meneur, sachez que c'est un jeu exigeant : l'univers est complexe, très dense, et il faut mettre en pratique des concepts pas évidents, le premier étant je pense la disponibilité de l'information mêlée aux migrations de corps et à la nanotechnologie. Donc commencez par quelque chose de bien focalisé, comme une mission Firewall pour explorer une communauté ou une exoplanète, ou même un survival horror spatial. Ensuite il faudra créer vos scénarios car recycler des intrigues pour d'autres jeux risque de coincer ou vous faire passer totalement à côté de l'univers en le dénaturant.
Ensuite au niveau des outils pratiques face à Firewall on a les TITANs, les aliens et les diverses sectes nanobidulehorreur qui vous serviront de menaces identifiées mais mystérieuses.
Niveau système, c'est des pourcentages donc facile à comprendre, mais, il y a un gros MAIS, je trouve que la répartition des caractéristiques Ego/Morph n'est pas claire du tout (on a un peu galéré lors de la création du jeu) et surtout n'est pas fluide lors de changements de corps : en effet on doit recalculer une partie des paramètres et certaines compétences lorsqu'on change de morph. Du coup en pleine partie vous devez faire une pause juste pour recalculer. Ce n'est pas pratique du tout.
Justement l'absence cruelle de scénario dans ce livre freinera pas mal de personnes devant l'ambition de l'univers. Gros point noir selon moi, puisque cela aurait montré comment écrire un scénario dans ce monde. Heureusement un scénario d'introduction est disponible dans le kit d'introduction qui est gratuit sur le site de l'éditeur.
Ensuite le combat est pas compliqué, il n'est pas simple mais bien expliqué et ça roule bien.
Niveau forme le livre est magnifique, bien relié, la mise en page rend le texte très lisible. L'ambiance est là, et l'univers prend vie.
Je devrais noter 3 vu les points noirs mais cette lecture m'a tellement fait réfléchir et imaginer des intrigues étonnantes que le 4 va bien mieux, et ce fut confirmé par le test : la plongée dans un univers SF jusqu'au boutiste et très poussé a du bon, c'était une super partie !
Gatecrashing
Gatecrashing
Pourquoi ce supplément est-il une tuerie ?
- Il offre un descriptif ou la synthèse de très nombreuses exoplanètes, très utile pour planifier une campagne "Stargate", avec l'inquiétude en plus, donc façon Prometheus.
- Il explique précisément comment fonctionnent les Portes de Pandore et développe leurs mystères.
- Les auteurs donnent plein de pistes de scénarios à travers des rumeurs.
- Il étend les possibilités du jeu vers quelque chose de bien plus vaste : l'exploration de l'univers entier et même des intelligences aliens. Ce que j'aime aussi c'est qu'on nous donne pas de réponses fixes, juste des pistes et rumeurs, donc c'est ouvert. Comme la partie "secrets" du livre de base.
- Niveau forme, on regrettera le manque d'illustrations par rapport à la quantité de texte mais la mise en page fait que c'est agréable de lire et les nombreux encadrés aèrent le tout. Enfin chaque illustration est super belle, très évocatrice.
Au final utile seulement pour les MJ voulant exploiter les Portes plutôt que de se focaliser sur les aventures dans le système solaire et ses communautés. Là c'est vraiment quelque chose de différent !
Perso je mélange les deux, et ce livre m'a fortement aidé pour présenter des décors étonnants et crédibles. Je regrette quand même l'absence de scénario, donc je ne mets pas 5 mais bon, je devrais vu la qualité de cet ouvrage...
Rimward
Rimward
Je vais retenir de cet ouvrage surtout la partie hyper intéressante sur le changement d'économie, la vie de communautés collectivistes via la technologie et beaucoup d'autres concepts sociétaux liés à l'avancée de la technologie, qui se trouvent dans le chapitre The Autonomist Alliance. Les auteurs vont loin dans les détails et il devient facile de décrire aux joueurs le fonctionnement précis et logique de ce type de communautés très loin de nos habitudes actuelles.
Cette partie du système solaire recèle de nombreux mystères et originalités, et le livre rend bien cela : Jupiter/Saturne sont intriguants et ça donne envie d'adapter des films cultes tels que "2001" de Kubrick.
Eclipse Phase ne cesse de m'étonner au vu de la qualité de ses suppléments. Je préfère cependant "Sunward" à celui-ci car Uranus et Neptune me semblent moins originaux si on a lu le précédent tome... Bon y'a quand même la faction des Ultimes qui est bien sympathique au vu de leur prétention à la supériorité, y'a de quoi faire avec eux. Les sports extrêmes aussi sont cool pour une introduction in media res !
Niveau forme comme d'hab c'est impeccable, reliure solide, (mon exemplaire a été explosé sur le haut de la tranche et ça a entamé la reliure. Et le livre tient toujours super bien, c'est vraiment étonnant) les illustrations sont à tomber par terre, la mise en page logique et agréable à lire.
Encore une mission réussie pour Canard !
Sunward
Sunward
Remarquable supplément, indispensable, étonnant, magnifique, hommage à diverses oeuvres célèbres de SF, bref, ce livre m'a transporté dans un autre univers.
Le jeu est largement développé dans ses grandes lignes grâce au descriptif de :
- Le Consortium Planétaire, entité puissante et incontournable du système solaire. Méfaits, objectifs, puissances, personnalités, y'a de quoi faire.
- Mars, la capitale du Consortium, ses trains hyper rapides, son ascenseur incroyable, son ambiance Total Recall, sa zone de quarantaine, ses déserts, son intrigue de terraformation façon Dune, ses factions en guerre froide... pfff que c'est bon !!
- La Terre dévastée, là aussi, on a plein de nouvelles infos et ça donne furieusement envie de lancer les PJs depuis l'espace vers l'infiltration puis la fuite de ce monde post-apocalyptique digne de Terminator ! Et puis au final les mystères ne sont pas figés dans le marbre et y'a plein de bonnes idées. Et l'idée de tous ces stations et météores gorgés de réfugiés prêt à s'entretuer qui flottent autour... ça fait froid dans le dos.
- Le Soleil est une ambiance si particulière... rien qu'à voir la magnifique couverture, on peut imaginer rencontrer d'étranges uplifts spatio-marins ou d'autres étrangetés et philosopher parmi les vents solaires rougeoyants...
A noter la très utile section avec des idées de scénarios selon les chapitres du livre, ça ne remplace pas un vrai gros scénario mais bon, ils sont dans l'ensemble très bien. Pareil y'a une chiadée de prétirés à la fin, j'adore ça vu que ça m'embête toujours de passer une soirée à créer des persos au lieu de jouer.
Niveau forme c'est du niveau WAOUH, c'est-à-dire un des plus haut niveaux de beauté sur l'échelle de TROPBIEN. Les illustrations sont très belles, très évocatrices des paysages et des personnages de cet univers.
Un supplément à mon avis juste indispensable après le livre de base tellement il développe l'ambiance et l'univers !
Transhuman
Transhuman
Transhuman c'est le guide du joueur ultime... un tome énorme, rempli à ras bord de trucs divers et variés. Je vous avoue que je l'ai surtout pris pour utiliser sa méthode de packages et de lifepaths pour la création de perso. En effet, de base, elle est assez longue et complexe, et au test on a pris des prétirés.
Au deuxième test j'ai cette fois-ci pris ce livre et on a fait avec grand plaisir la méthode de lifepaths : les personnages ont été créés petit à petit, et toute leur histoire, leurs problèmes et leur destin se sont ainsi révélés sous nos yeux. Un très bon moment, une excellente méthode.
Mais j'y ai trouvé beaucoup d'autres choses finalement : j'ai particulièrement apprécié les nombreux conseils d'interprétation, qui m'ont permis d'expliquer les mœurs des IA, qu'ils soient PJs ou PNJs ou des Uplifts. Il est vrai que ce n'est pas évident à comprendre, elles sont partout mais il faut bien les distinguer. L'influence de Ghost in the Shell est assez visible. Les explications vont au fond des choses, dans les détails. Difficile de faire plus recherché, franchement je suis bluffé par la capacité des auteurs à retranscrire cet univers complexe, ils doivent s'y connaître en informatique et avoir lu des tas de bouquin sur la haute technologie. Ou être beaucoup plus intelligents que moi parce qu'au bout d'un moment mon cerveau chauffe quand même.
J'ai trouvé également des conseils sur les nanofabricateurs, et comment les gérer... en effet au départ je ne savais pas comment mettre en scène des machines capables de fabriquer n'importe quoi très rapidement. Les abus de certains joueurs m'ont fait peur. Cet aspect est aussi une particularité de l'univers ultra-technologique, que vous ne trouverez pas dans d'autres jeux. La gestion de ressources potentiellement infinies est à la portée de presque tous les personnages un minimum malins.
Enfin autre chose très utile : de nouveaux personnages prétirés ! Pour moi qui fait surtout des one-shot de temps à autre, c'est parfait.
Pour le reste j'avoue que je ne m'en sers pas pour le moment, sauf peut-être les listes de nouveaux Morphs, mais bon, il y en a déjà des tonnes à disposition.
Niveau forme, comme d'habitude, le livre est magnifique, très solide, c'est de la haute qualité. La lecture est très facile au vu de la mise en page et les illustrations très évocatrices, j'ai souvent fait "Waah" en tournant les pages, signe qui ne trompe pas !
Conclusion :
Ce livre comblera tous les joueurs et meneurs souhaitant faire au minimum une petite campagne. On aura du mal à s'en passer tellement les informations sont utiles sur le moyen et long terme. Le PDF vous suffira pour utiliser au moins les méthodes alternatives de création pour les plus pressés...
Un 5/5 mérité pour un jeu et une gamme de très haute tenue.
Chute de DELTA GREEN (La)
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Chute de DELTA GREEN (La)
Chute de DELTA GREEN (La)
Grosse déception pour ce spin off... Après avoir joué l'excellente campagne The Borellus Connection liée à ce jeu, nous avons pas mal écumé ces règles et ce livre.
Voilà les points noirs :
- Si vous ne connaissez pas Delta Green contemporain, je pense que vous sentirez trop qu'il s'agit d'un spin off et non d'un jeu autonome niveau lore. C'est assez perturbant puisque les règles ne sont pas compatibles, mais que le lore oui.
- Il y a des spoilers dans la création de personnages. Et même une carte dès l'intérieur de couverture avec des notes grossières genre "ici y'a Cthulhu et des Profonds"... Contrairement à la version contemporaine qui fait attention à bien scinder les infos pour le MJ.
- L'organisation du livre et des règles nous a semblé problématique : il y a des règles semi expliquées qui renvoient à d'autres morceaux de règles. Donc on tourne les pages sans fin, et frustrés.
- La création de personnages n'est pas claire. Il y a des calculs assez tordus à faire et le processus n'est pas intuitif.
- Les règles de compétences et d'investigation souffrent de trop d'exceptions : il y a deux systèmes de compétences qui cohabitent, ça on s'y habitue. Et c'est même une bonne idée pour gérer les enquêtes... sauf que plusieurs compétences sont elles-mêmes des sous-systèmes et pire encore : on ne récupère pas les points de la même manière (il y a sans doute trois rythmes différents, c'est lourdingue !).
- Il y a deux jauges de santé mentale. Pourquoi, mais pourquoi ? On ne l'aura pas compris, même après 8 scénarios !
Concernant les points positifs, je dirais que le contexte historique de cette période est intéressant puisqu'il y a eu de nombreuses révoltes pour les droits civiques, des guerres civiles, en plus de la célèbre guerre du Vietnam.
Et il y a un scénario d'introduction, même s'il n'est pas foufou.
Je déconseille donc cette Chute de Delta Green, qui porte trop bien son nom... par contre, oui, je vous conseille la campagne liée à ce spin off !
Fantasy Craft
5
Aventures Héroiques
Aventures Héroiques
Comme promis sur la pub, ce recueil nous propose des "aventures classiques" med-fan, mais avec la touche de Fantasy Craft : quelques originalités et surtout une exécution particulièrement bonne.
Niveau forme, comme le reste de la gamme, c'est très joli, papier épais, reliure bonne, illustrations très jolies - mais cependant quelques unes de plus auraient mieux rendu.
Niveau fond, voici ce que je pense des trois scénarios, que je veux faire jouer (et c'est une indication de leur qualité à mes yeux) :
- Un scénario survival horror avec une attaque d'un Necromancien sur un village et ses hordes de zombies. Là où c'est bien, c'est que les zombies sont hyper rapides et hyper dangereux, et qu'il y a quelques surprises comme un sylvanien fou ou l'histoire sympathique des nombreux PNJs présentés. Facilement adaptable partout, même s'il est situé dans le Royaume. Les conseils de mise en scène sont super, "maintenez le rythme, coupez ça ou ça au besoin" ça se voit qu'il a été testé. Et j'adore les FAQ qui répondent d'avance et intelligemment aux questions que vont se poser les joueurs. Un bon scénar d'action et d'horreur, qu'il faut faire jouer à cent à l'heure. La discussion imaginée entre les joueurs et le nécromancien à la fin vaut son pesant de cacahuètes, ils manquent pas d'humour.
- Ensuite un scénario de castagne et de roleplay... des gobelins qui peuvent devenir des alliés ambigus, un secret honteux de l'Eglise locale, un culte qui veut réveiller une wyverne zombie démon dans une forteresse maudite ? Sympathique. Ca me rappelle fortement un film de série B, Season of the Witch avec Nicolas Cage. Si le meneur peut y mettre l'ambiance médiévale crado et démoniaque et développer l'intrigue avec le secret de l'Inquisition, ça peut le faire.
- Pour finir on a un donjon, mais pas n'importe lequel : un donjon vraiment tordu, avec des tas de pièges et une sphère centrale qui permet de changer les directions des couloirs, donc un vrai casse-tête chinois. Moi qui n'aime pas les donjons, il m'a quand même donné envie de le faire jouer puisqu'il est avant tout une énigme géante.
Pour terminer, les auteurs nous donnent quelques pages de background sur le Royaume, l'univers par défaut du jeu ; il est très médiéval, avec une Eglise puissante et son inquisition, qui est en conflit avec le Cercle, une organisation libertaire et avide de connaissance sur l'univers et les autres mondes. C'est évocateur, mais peut être trop frustrant vu le peu de pages, donc dommage. Cet univers n'est pas repris ensuite dans la gamme pour le moment, sauf pour le scénario de l'écran.
En conclusion, ce supplément atteint largement son objectif : livrer des scénarios classiques méd-fan, avec quelques touches de valeur ajoutée. A mon humble avis vous souhaiterez tous les faire jouer après les avoir lus, si vous recherchez des scénarios pour n'importe quel jeu med-fan, prenez ce recueil, vous ne serez pas deçus.
Ecran et Livret
Ecran et Livret
L'illustration est magnifique, et même si elle fait un peu jeux vidéos, je peux vous dire que lorsqu'on la pose sur la table elle en jette. Le format A4 paysage ultra rigide est impressionnant, je préfère ça mille fois aux formats réduits qui sévissent depuis quelques années, j'ai besoin de mon espace privé lorsque je maîtrise !
Les tables sont ma foi utiles pour la plupart, en tout cas ils ont mis les pages de référence, donc très bonne idée. Même si je mélange Fate aux règles de Fantasy Craft, elles me sont utiles.
Le scénario est de qualité, comme d'habitude dans cette gamme, avec un aspect lovecraftien mais sans les pertes de folie mentale, plutôt en mode pulp, il donne envie de faire jouer ! Démons et chiens mécaniques, c'est assez délirant et plein d'action.
Un écran et un scénario de qualité, un prix qui le vaut bien, content de mon achat, un 5 sans hésiter !
Fantasy Craft
Fantasy Craft
Fantasy Craft, c'est une sorte de Rolemaster contemporain. Le système en lui-même est pas compliqué, c'est du d20, mais par contre l'ensemble est un mille-feuilles qu'il faut savoir manipuler.
Niveau forme
Un gros livre comme je les aime, avec un papier épais façon parchemin ; La reliure semble toutefois un peu limite pour un poids lourd de ce genre, et même si elle est pas nulle, il faudra faire attention aux manipulations agressives en cours de partie.
Les illustrations semblent être du même auteur, en tout cas elles sont belles et se situent dans la moyenne haute. Pas une que je trouve moche. Beaucoup sont évocatrices. Je regrette toutefois qu'il n'y ai pas plus d'images pour le bestiaire, bien que celles présentes sont très très bonnes.
Enfin, je bénis le 7ème Cercle pour avoir commandé une nouvelle et jolie illustration de couverture, j'avoue que je n'aime pas celle de la VO…
Niveau fond
Niveau fond, après deux playtests, disons que je suis mitigé. Tout d'abord, ce jeu s'adresse a des joueurs expérimentés et un meneur qui apprécie les grosses machines, qui empilent des tas de sous-systèmes (cohérents entre eux, attention !) pour gérer plein de choses. Ce système vous permet en effet de créer le perso et le monde que vous voulez, il y a plein d'options et de possibilités, jusque dans les relations sociales et les équipements qui ont des capacités détaillées. Par exemple, le jeu vous permet de faire des persos sans magie ni capacités de combat qui sont très compétents et attractifs,rien que ça c'est excellent ! La galerie des carrières (qui me font un peu penser à Warhammer, mais en plus héroïque) est diversifiée et donne très envie.
Cependant, apprendre à manipuler les subtilités du système (impossible à simplifier puisque tout est imbriqué, tel Don va avoir un impact sur tel sous mécanisme social par exemple) va prendre du temps. La création des persos, bien que pleine de possibilités, va être longue. Se souvenir en combat qu'on a tel Don qui fait telle chose va être ardu au départ, puisque chaque personnage acquiert dès le départ une bonne liste de capacités différentes, sans compter les armes et armures qui ont toutes leurs petites règles (perçantes, assomantes, etc).
Le livre offre cependant tout en un tome : persos, système qui fait tout (médiéval, on s'entend), bestiaire complet, systèmes de relations sociales, d'objets magiques, de création de sorts avec nombreuses listes, conseils de création d'univers avec règles pour gérer les ambiances… c'est assez impressionnant d'autant plus que toutes ces règles sont cohérentes entre elles. Faut juste les apprendre petit à petit, quoi. Vous avez l'équivalent des trois manuels de D&D en beaucoup moins de blabla.
A ne pas conseiller aux débutants ni aux meneurs pressés, c'est fait pour des campagnes avec joueurs exigeants.
Enfin, point noir, il n'est pas facile de se retrouver dans ce livre car il n'est pas pédagogique. J'ai eu pas mal de difficultés à retrouver des règles citées bien avant la partie concernée par exemple.
Au final, ce jeu, même si je ne suis pas adepte des systèmes lourds comme celui-ci, je l'aime beaucoup, car il apporte une fraicheur au d20 system, il a une personnalité (on sent qu'il a été écrit par des orfèvres des règles passionnés), malgré l'absence d'univers (les races proposées et mêmes beaucoup de capacités sont cependant agréables à lire).
Lors des playtests je me suis aperçu que ce jeu n'était pas pour tout le monde ; il n'était pas adapté en tout cas aux goûts de mes joueurs.
Ce qui m'a réellement convaincu, c'est les idées que l'on peut cannibaliser à d'autres systèmes : les dés d'action, les règles de campagne, plein de capacités cool des personnages, plein de sorts, et les races originales, ainsi que le traitement des Humains et la diversité des professions proposées. Au final, ça fait beaucoup de choses que je vais réutiliser dans un système plus léger, du coup j'estime avoir rentabilisé le livre à ma manière.
Enfin, les trois univers et les compléments de règles proposés dans les Guides du Compagnon (Adventure Companion en VO) sont absolument excellents, et pourront servir à n'importe quel autre système med-fan.
Je vais mettre 3, avec deux étoiles de moins du fait d'un système qui n'est pas adapté à mon style de jeu, qui peut difficilement se simplifier sans d'énormes modifications, et enfin de la pauvreté pédagogique dont font preuve les auteurs.
3 étoiles quand même vu le nombre de bonnes idées recyclables et le beau livre qu'il est.
Guide du Compagnon - Tome 1
Guide du Compagnon - Tome 1
Ce qu'il manquait à Fantasy Craft c'était un univers. Les auteurs nous proposaient le peu convaincant Royaume dans le recueil d'aventures et dans l'écran, mais ici ils rattrapent largement la barre avec trois mondes originaux et évocateurs.
Niveau forme, le 7ème Cercle a malheureusement découpé le volume original en deux livres, c'est dommage puisque ça coûte deux fois plus cher, mais d'un autre côté si vous êtes intéressés uniquement par le gros chapitre technique du premier tome, c'est pratique. D'ailleurs, je suppose que ce premier tome aura plus de succès que le deuxième à cause de la présence de toutes ces options.
Le papier est plus léger que les précédents livres de la gamme, mais il reste de bonne qualité, tout comme la reliure. En couverture souple, faudra faire attention aux manipulations.
Je n'ai pas décelé de coquilles, c'est une traduction correcte, mais difficile à dire puisque je n'ai pas la version originale. Les illustrations sont évocatrices et jolies, comme d'habitude.
Niveau fond, on a donc deux gros chapitres :
- Tuwa, un univers sword and sorcery qui penche du côté du film Apocalyptico. Et franchement, c'est une tuerie ! Dans un monde en proie au nouvel âge de glace, des tribus sont envahies par des hordes de démons barbares, les Ghula, et leur sorcellerie qui ravage les beautés de la nature. On retrouve donc les classiques de Conan : magie maudite, tribus barbares, ambiance brutale et sanglante, âge du fer, guerres et massacres... On est pas là pour rigoler ; les auteurs ajoutent un côté amérindien avec tribus proches des esprits, etc. On a droit à des listes de noms typiques de personnages, une carte bien dans l'ambiance, des adaptations d'armes, et même de quoi créer des Ghula. De bons synopsis sont donnés, même s'ils sont trop courts.
Vous lisez ça, vous brûlez de faire jouer tout de suite ! En moins de 50 pages il y a beaucoup d'infos et de matériel.
- La Voie du Héros. Oh joie, une dizaine de classes supplémentaires, comme le tueur de monstres, l'émissaire, le mendiant, le seigneur des dragons... il y en a pour tous les goûts, et comme d'habitude chaque classe vaut autant qu'une autre, chacune dans son domaine. Ensuite des tonnes de dons, et je retiendrais surtout les nouveaux dons de sang pour créer des hybrides (demi-orque, demi-machin chose) et des conseils pour convertir les races classiques de la fantasy au système en les customisant avec les dons.
Au final, un supplément de grande valeur au livre de base ; même si vous avez votre propre univers, le deuxième chapitre vous sera d'une grande utilité !
Guide du Compagnon - Tome 2
Guide du Compagnon - Tome 2
Encore un supplément de qualité, bien qu'il sera moins prisé que le premier.
Niveau forme, reportez-vous à ma critique du premier tome, car la présentation est identique.
Niveau fond le monde des Légions d'Ombres est du même niveau que celui de Tuwa : évocateur, plein de bonnes idées. Les auteurs ont croisé deux thèmes forts : l'espionnage et l'Antiquité mythologique. Ce monde est donc fortement inspiré de la Rome antique et on y joue des espions au service de l'Empire ou des différentes provinces concurrentes. On nous offre de nouveaux monstres typés mythologie, des synopsis... quel dommage qu'il ne soit pas développé sur tout un livre ! Vous pouvez croiser James Bond avec Le choc des Titans et autres péplums.
Cependant, quelques critiques :
- presque impossible d'utiliser ce tome sans avoir le premier, car beaucoup d'éléments techniques relatifs aux deux mondes présentés sont dans le premier. Contrairement au premier, celui-ci n'est pas autonome, bien qu'avec un peu d'efforts et une bonne maîtrise des options du livre de base, vous pouvez vous en passer.
- pas de chapitre technique, mis à part les quelques adaptations élémentaires, dons et options fournies avec chaque monde.
- le deuxième monde m'a beaucoup moins plu. Il est plutôt imprégné des manga, mais bien plus classique dans l'approche. Il y a un petit quelque chose de Earthdawn aussi avec la redécouverte d'un monde et la menace du retour de la Sorcière, une puissante ennemie de tous. Ce n'est pas nul, cela reste plein de petits détails sympathiques, mais je suis moins sensible à ce style.
Enfin, il va de soi que chacun des trois mondes de ces deux tomes nécessitent une bonne préparation et une bonne réflexion car l'extrapolation est importante lorsque moins de 50 pages décrivent un univers entier. Vous devrez piocher dans les films cités et vos propres idées pour en faire une campagne ; je dirais qu'un gros one-shot serait plus approprié sans trop de travail.
Firefly
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Firefly
Firefly
Firefly m'a touché par deux choses : son système tout d'abord. Il est surtout narratif. Beaucoup de choses fonctionnent à base de points d'intrigue que tu t'échange au cours de la partie.
Par exemple lors d'une soirée, lorsqu'une explosion retentissais près des PJs je prenais un bout de papier et je marquais "explosion D6" et je le donnais aux joueurs.
Cela représentait un malus pour les jets. Y'a pas de liste d'équipement puisque l'objectif est avant tout d'ajouter une description au contexte. Le combat c'est l'ajout des "complications" (comme l'explosion) qui vont gêner les jets de dés et les actions. Du coup pas de points de vie. Manier ce système lorsqu'on est habitué aux grands classiques n'est pas forcément intuitif ni facile. Ça demande un changement d'habitude. Par contre c'est très facile à faire comprendre aux joueurs, du moment qu'ils comprennent le point de vue du jeu : tout rebondissement, tout trait de personnage est là pour enrichir et faire rebondir l'histoire. Compter les points de vie, on s'en fout. Faire la liste de ses armes, on s'en fout. Il faut juste savoir en quoi sortir une arme va compliquer la situation, en quoi une blessure va changer l'intrigue.
Deuxième chose : ce qui m'a plu également c'est l'univers. Je connaissais la série et j'y ai retrouvé tout ce que j'aimais. Cette adaptation colle super bien à l’œuvre originale. C'est un western mélangé à des contrebandiers dans l'espace, le tout dans un esprit très second degré. On ne se prend pas beaucoup au sérieux, on navigue entre petites villes pleines de poussières et vaisseaux militaires totalitaires ou pilleurs tarés de l'espace.
Les intrigues tournent autour de la contrebande, de casses, de vengeances ou de sauvetages de princesses.
Le livre est parfois confus (avec un curieux descriptif des épisodes mélangé aux règles et aux idées de scénarios et au background...) mais il est fichtrement complet et bien remplit : fiches pré-tirées par dizaines, PNJs, vaisseaux, et des scénarios de qualité. Le livre est très beau du moment que l'on apprécie les illustrations sous forme de photos de la série. D'habitude ça me gêne mais là je trouve qu'ils sont parvenus à les présenter de belle manière dans la mise en page, et ça rend bien. Pas génial, mais bien, avec quelques grandes réussites (les vaisseaux sont super par exemple) et d'autres pas top (du flou). Les quelques dessins sont superbes et la mise en page en général rend grâce à la série. Un très beau livre, un super jeu.
Vite, il faut que j'y rejoue !!
Things Don't Go Smooth
Things Don't Go Smooth
Wah ! Le livre de base était déjà super rempli, mais ce supplément sur les méchants en ajoute une tonne, et que des outils de jeu. Pas de blabla. Même le chapitre blabla (conseils au meneur) n'en est pas un. Il y a plein d'exemples pour comprendre comment fonctionne le système et le combat.
Pour le reste on a des super scénarios qui sentent bien l'ambiance Firefly, des tonnes de vaisseaux en plus (j'aime bien comme le système gère les vaisseaux comme les personnages, tout est unifié), plein de PNJs antagonistes... tous sont très détaillés, avec motivations et historiques. On a une FAQ utile pour comprendre quelques subtilités et des fiches de vaisseau en plus.
Ce jeu est vraiment remarquable... je mène en ce moment une campagne de Star Wars : Edge of the Empire, et j'avoue que je suis jaloux en lisant ce supplément. Les deux jeux ont une proposition similaire (jouer des contrebandiers) voir un univers qui se ressemble un peu (l'Alliance de Firefly peut être facilement remplacée par l'Empire de Star Wars). Mais à choisir je choisis Firefly sans conteste !
Autre chose : on n'a pas de background sur l'Alliance alors que c'est pourtant un sacré antagoniste... au moins on a les Reavers.
Alors ce supplément n'est absolument pas indispensable : cependant il est hyper utile. Il est rempli à raz bord de plein de choses. Un meneur n'en utilisera pas la moitié en même temps, mais c'est un sacré paquet d'idées pour mener sa campagne.
Niveau qualité je regrette que ce ne soit pas en couverture rigide car 220 pages tout de même... la mise en page mélange comme pour le livre de base photos de la série, dessins d'excellente qualité et un gros plus : des affiches et fausses pubs de cet univers, qui rendent le livre plein de couleurs, plein de joie, plein d'humour et de signes chinois !
4/5, car pas de couverture rigide, pas d'Alliance et surtout paradoxalement peut être trop de choses, tellement d'options que je m'y perds un peu. Mais le niveau est placé très haut : j'ai rarement vu des suppléments aussi utiles.
Geist : The Sin-Eaters
4
Geist
Geist
J'ai beaucoup hésité pour la note.
Niveau présentation, mise en page, dessins, qualité du livre, 5/5.
C'est beau, sombre, un livre très goooooooothique même si on pourra être un peu agacé par le motif des clés qui revient très, très souvent.
Niveau background, on peut dire que c'est léger. Les Geists sont un mélange entre un esprit (du monde des esprits, l'Hisil des Loups Garous) et un fantôme. C'est à dire un concept ou élément mélangé à un ectoplasme d'une personne morte.
L'idée a le mérite d'être originale !
D'où les nombreux pouvoirs, liés au concepts des esprits et aussi à la façon dont on est mort.
Alors c'est un point faible pour moi, qui n'aime pas trop ça, il y a trop de pouvoirs.
Cependant, le mécanisme des clés et des combinaisons est TRES interessant et donne une personnalité au jeu. Le symbolisme de la clé, de la Porte vers un autre monde, entre les vies et les morts est donc rendu jusque dans le système, un effort à saluer au vu du parallélisme parfois agaçant du nWOD.
En fait ce jeu se rapproche plus d'Orpheus que de Wraith.
On ne joue pas des fantômes, mais des gens ayant subi une NDE et revenant des morts grâce à l'aide d'un "super-fantôme" qui vous donne une deuxième chance (Momie : la Résurrection est passée par là !).
Vous pouvez jouer dans un spectre assez large (ah ah ah) de scénarios, mais c'est en gros la police des fantômes, là où Loup garou c'est la police des esprits. On peut jouer aussi exploration du monde des morts, chose qui au test m'a paru la plus viable sur la longueur.
Vous pouvez choisir de faire donc respecter l'équilibre en renvoyant les fantômes d'où ils viennent, style Ghost ou Ghostbusters, en les chassant pour le fric ou le plaisir, pour un monde meilleur, etc.
Les Sin Eaters n'ont pas vraiment de société, si ce n'est des rassemblements joyeux car hein la mort c'est triste et il faut donc s'amuser entre collègues, si possible avec plein de crânes en déco.
J'avoue que sur ce point, bof.
Le jeu parle vaguement de conspirations de Sin Eaters mais ne prend pas la peine d'en décrire. Pas bien DU TOUT.
Cependant on dispose de règles bien complètes sur les Krewes, les équipes de Sin Eaters qui bossent ensemble, avec atouts, pouvoirs communs, système d'héritage, etc. Très bien.
Venons en au monde des morts.
Les SE peuvent donc se balader dedans, mais pas librement, il faut avoir certains prérequis et les risques sont très grands.
Un appendice bien fourni vous expliquera les bases de ce monde des morts (qui n'a rien a voir avec l'ancien Wraith), un monde fait de petits royaumes, de rivières à passer (j'aime beaucoup !) et de gardiens, les Kerberos, de terrifiants fantômes qui font figure de juges, de sages et de police du monde des morts. Un monde à explorer donc, plein de dangers et de découvertes macabres !
Attention, il vous faudra acheter absolument The Book of the Dead pour bien comprendre en détail l'Underworld. Cet unique supplément pour Geist est INDISPENSABLE si vous y jouez en campagne, et en plus il est excellent.
On fini par un appendice rachitique qui ne sert à rien sur New York, où on dit qu'il y a plein de fantômes, oui super, à la limite on a droit a quelques PNJs sympathiques qui serviront dans une campagne. Mais franchement, cette partie manque carrément de contenu.
Au final je suis tenté de mettre 4, car le jeu se tient. Mais il faut dire que le grand nombre de listes de pouvoirs et l'absence de background "social", l'absence d'un scénario d'intro dans le livre (oui il y en a plusieurs en PDF mais bon), la nécessité d'acheter un supplément, l'absence de suivi de la gamme (il n'y a que le Book of the Dead et quelques scénarios en PDF) ainsi que le manque de "but" bien clair sur comment jouer à ce jeu sont des points négatifs certains.
3 donc.
Geist
Geist
Après avoir fait deux petites chroniques avec un seul joueur, j'ai mis la main sur cette édition révisée. Tout d'abord je dois dire que la qualité de l'impression (qui n'est proposée qu'en "standard color" et non en "premium color") laisse à désirer. Le papier est trop mince pour supporter l'encre couleur, du coup ça gondole et ça sent fort l'encre industrielle. Pas glop, quoi.
Niveau contenu c'est marrant mais je n'avais quasi pas ressentit le besoin d'errata lorsqu'on a joué. Cela est dû au fait que nous avons supprimé des tas de règles, fait peu de jets de dés. Il n'y a pas de gros changements mis à part le fameux rythme de récupération du Plasme dans les repaires des Sin-Eaters, en fait le nouveau les rend hyper puissants.
Dans l'ensemble il y a plein de détails comme des mauvais noms de pouvoirs ou des mentions de Clés chiffrées qui ont été corrigées. On l'avait remarqué et corrigé nous-même après une petite réflexion. Il y a aussi le système des Krewes qui a été rectifié. L'idée de concevoir une mythologie, en fait une véritable secte nécromantique est franchement une excellente idée sur le papier.
Au final si on a la chance d'avoir un exemplaire du livre de base original, vaut-il le coup d'acheter cette nouvelle version ? Oui, mais seulement pour le PDF à utiliser en partie et pour la création de personnage. L'intégration des errata rend le livre plus utilisable rapidement, sans avoir à chercher la liste et les erreurs répertoriées sur les forums.
Geist
Geist
Geist c'est le jeu ultime des histoires de fantômes. Sa première version avait un goût d'inachevé, avec trop de zones d'ombres.
Il y a du changement avec cette nouvelle édition! Après l'avoir parcouru, et connaisseur/MJ/joueur de la première édition parue il y a 10 ans (déjà!!!) j'ai l'impression de voir une version enfin aboutie, complète, voire exhaustive des super-médiums harcelés par les fantômes.
J'apprécie beaucoup les nouveaux archétypes et surtout la place centrale que prennent les Krewe (équipes de Sin Eaters), avec la possibilité de fonder votre propre culte nécromantique, sa mythologie et ses objectifs collectifs. La relation avec le Geist est désormais précise, et je préfère, car la première édition ne donnait que de vagues indications sur son comportement ou sur comment cette synergie fonctionnait. Parallèlement, les auteurs vont jusqu'au bout de leur logique et proposent un chapitre complet sur les fantômes, leur nature, leurs problématiques et la possibilité d'en incarner.
Parmi toutes les deuxièmes éditions des Chroniques, je crois que c'est Geist qui bénéficie le plus de cette révision en terme de qualité et de gamedesign. Je ne saurais que vous recommander de débuter avec cette nouvelle édition et de laisser tomber la première, tellement elle lui est supérieure.
Comme toujours avec les Chroniques des Ténèbres, le jeu souffre cependant d'un trop plein de règles et de sous-systèmes, qui nécessitent un apprentissage d'au moins 3 parties pour que les joueurs manipulent à bon escient toutes les subtilités de leurs capacités.
Côté physique, ayant la version boutiques/Kickstarter, c'est absolument superbe, le logo titre est en 3 dimensions et semble réellement flotter sur la couverture. Papier épais et glacé, reliure et illustrations d'excellente qualité qui vous plongent à fond dans l'ambiance morbide de cet univers... une grande réussite côté forme, sans doute le plus beau de toutes les Chroniques des Ténèbres.
Memento Mori
Memento Mori
Ce petit supplément ne paye pas de mine mais j'avoue que ces propositions d'objets hantés sont vraiment bien trouvés (au contraire des lieux, assez passables et trop rapidemment esquissés).
Le gros intérêt du supplément est bien entendu les deux nouvelles Hantises, dont celle du Vide, qui me paraît assez fumée mais j'avoue, je ne l'ai pas testée. En tout cas, les deux Hantises sont bien dans l'ambiance. Les nouvelles cérémonies sont aussi très intéressantes, tout comme les domaines des morts qui s'ajoutent à ceux du livre de base ou ceux présentés dans le vieux Book of the Dead (en partie obsolète vu les changements de la deuxième édition).
Du coup, je dirais qu'il est moyen, il n'est pas du tout indispensable et ne m'a pas fait sauter au plafond par son génie, mais cela reste un bon complément pour les joueurs et les MJ jouant en campagne ou souhaitant plus d'options. J'aurais préféré un vrai "guide des joueurs" plus ambitieux, mais après tout le livre de base est déjà très complet.
Côté forme, c'est très beau, j'adore les illustrations de Drew Tucker.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Maze of the Blue Medusa
Maze of the Blue Medusa
Voici un méga donjon horrifique, où chaque salle fourmille d'idées, ou de trucs bizarres ou surréalistes (par exemple des crânes de chèvre vivants, ou un criquet qui parle et qui adore les bouquins, ou des tas de mécanismes à enclencher, reliés entre différentes salles, et il y a 285 autres salles dans ce genre!!!), avec pour fil rouge la légende d'une mystérieuse méduse.
C'est étonnant, décomplexé, chaque salle pourrait donner lieu à un petit scénario ou une idée de campagne, ou peut être extrait pour enrichir un autre jeu ou scénario de dark fantasy. Les règles sont minimalistes et clairement données à titre indicatif. J'imagine à peine le boulot colossal qu'a nécessité ce livre. C'est impressionnant... mais il a ses limites.
Ce n'est pas très accessible: c'est vraiment fou, et ça ne plaira pas à tous les publics, particulièrement aux rôlistes habitués aux donjons classiques.
Les cartes, malgré leur touche artistique qui me plaît, laissent à désirer niveau lisibilité. Mais de toute manière je n'utilise pas cet ouvrage tel quel mais comme un réservoir d'idées, de PNJ, d'accroches, ou pour créer des scénarios à partir de combinaisons de salles sélectionnées.
Je ne suis pas adepte des donjons mais vu l'OVNI, je me suis laissé tenter à l'époque avec la VO et cette fois-ci avec la VF. La VF est physiquement identique à la VO y compris dans la texture très particulière de la couverture, et la traduction est de bonne qualité, j'ai aussi relevé très peu de coquilles.
Le prix est par contre très élevé (60 euros à l'heure où j'écris ces lignes, l'équivalent d'un gros livre de base de licence connue, je pense que c'est dû à au faible tirage et à la qualité d'impression qui surpasse les livres de D&D officiels, c'est dire), il est donc à réserver aux créatifs et adeptes d'expériences surréalistes, qui aiment se perdre dans les méandres d'un labyrinthe qui assume son jusque boutisme. Ou aux collectionneurs d'OVNI ludiques!
Hârn
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HârnWorld
HârnWorld
Étonnant de par sa publication en (beaux) classeurs et fiches perforées, original de par son approche résolument médiévaliste, féodale, encyclopédiste et low-fantasy, Hârn reste un de mes coups de cœur et j'espère le voir un jour traduit en France. Certes, il n'est pas hyper original (il y a des orques, des elfes... bien que très, très discrets) mais rien que l'approche féodale change assez radicalement le type d'aventures que l'on peut y jouer. Par comparaison, on peut y faire du Trône de Fer plus que du D&D classique. L'univers est extrêmement détaillé et passe pour assez réaliste, et il vous faudra bien travailler le background des deux classeurs de base plus quelques suppléments de la région choisie. A mon sens, démarrer par un royaume que vous appréciez, y mettre des personnages-joueurs bien intégrés dans ce royaume et avec quelque titre de noblesse (de quoi avoir un minimum de liberté dans un monde hyper cadré) est une bonne façon de débuter.
Le seul truc c'est qu'il vous faudra choisir un système de règles approprié pour du low fantasy, avec peu de magie, à moins que vous soyez tenté par les règles officielles de Hârn (mais trop compliquées à mon goût).
Côté forme, le classeur est solide, les fiches sont épaisses, en couleur, pleines de dessins typiquement médiévaux qui vous plongent immédiatement dans l'ambiance. Les cartes sont magnifiques et détaillées.
Le prix reste assez cher si vous ne le trouvez pas en distribution classique, cependant...
Un univers à part, Hârn est un monde à découvrir absolument pour tout meneur fan de médiéval !
Exterminateur : le Jugement
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Apocrypha
Apocrypha
Voilà un véritable OVNI bien barré. Un recueil de visions prophétiques et de délires hallucinés et conspirationnistes, entre les pyramides et le KGB, le tout sous forme d'un carnet de notes avec des dessins très enfantins par moment. Il résume bien l'ambiance de ce jeu, en tout cas tel qu'il est envisagé par les auteurs : de la parano, un espoir de fin du monde, un ennemi qui contrôle toute la société... le plus intéressant, c'est les liens que semble faire le livre avec l'univers d'Exaltés, mais on le savait déjà depuis le guide du conteur. Cependant, ça donne une autre dimension, bien cool, au jeu, de quoi jouer avec des résurgences mythiques d'un autre monde. Comme utilité concrète, on peut décrire des visions aux joueurs, jouer sur les signes de la fin du monde, présenter les théories de ce timbré de Fyodor pour donner plus de sens aux joueurs. Et puis c'est marrant à lire. Je dirais pas que c'est "joli" mais l'esthétique correspond au propos : un peu abstrait, un peu tordu, il faut chercher à décrypter, quoi. J'étais pas super chaud au début, mais j'avoue que je me suis pris au jeu !
Exterminateur, le Jugement
Exterminateur, le Jugement
Un jeu de chasseurs du surnaturel survivaliste et parano, mais très particulier - les chasseurs ont des pouvoirs donnés par des entités inconnues !
LA FORME
Dans l'ensemble, c'est plutôt agréable. Les illustrations sont très correctes, certaines plus que bonnes, et quelques unes au début pas terribles. On remarquera la représentation guerrière et ramboesque des personnages, ce qui est dommage car ce n'est pas vraiment en adéquation avec le propos.
Enfin presque.
Les illustrations sont nombreuses (j'aime particulièrement les persos pleine page en début de chapitre que je trouve très inspirants).
La maquette est très lisible, les encadrés réguliers. La reliure tient bien qu'elle ne soit pas cousue mais simplement collée. Bon, faites attention quand même.
LE FOND
Hum, beaucoup de critiques déjà postées, que dire, que dire.
Ce que j'aime :
- Le ton employé. Les différentes histoires narrées via une vraie fausse mailing list sont dans l'ensemble super à lire. Je suis vraiment entré dans l'ambiance grâce à ça. Leur ton brusque, ignorant, les situations bizarres et violentes, le désespoir, la paranoïa, la vague critique de la société américaine... c'est vraiment bien foutu.
- Un jeu super pour qui ne connaît pas le Monde des Ténèbres, comme mode d'entrée avant de passer de l'autre côté (obscur !).
- L'aspect biblique assumé. Dieu sait si les auteurs ne semblent pas très religieux, mais l'ouvrage est plein de petites citations vengeresses et bénites qui vont bien.
- Les pouvoirs faibles des Hunters. Certains détesteront. Mais j'avoue aimer l'idée de mecs ayant brusquement, sans savoir pourquoi, des pouvoirs et une capacité à voir la présence de tous ces monstres. Ca me rappelle un film de Carpenter, un truc avec des lunettes qui permettent de voir les aliens inflitrés. C'est brutal et grotesque à la fois. Comme l'Humanité. (je suis épico-lyrique, attention !)
- Les Hunters paranos, faibles malgré leurs pouvoirs, venant d'arriver, seuls, incompris, contraints de s'organiser à l'aveuglette, divisés entre les fous religieux et les intellos visionnaires, les barbares modernes et les innocents... je crois que le livre parvient à dresser un excellent portrait des réactions humaines dans des situations aussi bizarres et dérangeantes.
- Niveau ennemis, c'est très diversifié. Vampires, Garous, Mages, Mommies, Esprits, Changelings, et même d'autres Hunters et les flics !
Ce que je n'aime pas :
- Y'a pas de scénario. GRRRRRR !
- Il manque une vraie boite à outils pour personnaliser ses monstres et s'affranchir du Monde des Ténèbres. Chose qui a été publiée dans le Guide du Conteur.
- Il manque un plus gros bestiaire. Pareil, voir le Guide du Conteur.
- Un jeu à secrets. Pareil, voir le Guide du Conteur.
- Vous avez saisi, le jeu n'est pas complet, deux ou trois éléments manquent pour nous les meneurs !
- Un texte narratif, ça peut lasser au bout d'un moment, car parfois on a besoin d'informations pratiques dites sur un mode non narratif et donc objectif. Et la quasi totalité de la gamme est pleine de récits. Certains vont pas aimer du tout. Moi ça va, même si je trouve qu'ils en ont fait trop.
- Pour les joueurs connaissant déjà le MdT, le Conteur n'aura d'autre choix qu'inventer son MdT à lui pour les surprendre, ou alors de jouer à fond la carte des conspirations surnaturelles et des chasseurs blasés.
Au final, 3/5 car il manque un vrai effort de construction du bouquin et d'information. Un jeu qui a quand même son ambiance, son style bien à lui pour donner un autre visage au Monde des Ténèbres, parfois jusqu'à l'extrême et ça j'apprécie carrément.
First Contact
First Contact
Voilà un excellent supplément pour étoffer l'ambiance conspirations du jeu. On nous donne des conseils et des règles pour créer des organisations (notez que vous en avez aussi dans le Storyteller Handbook) et surtout plein de background sur des agences secrètes existantes.
Je me suis régalé à lire les témoignages et débats "in character" des exterminateurs étonnés ou inquiets de rencontrer des Inquisiteurs (et inversement). C'est un bon exemple de l'utilité du livre : j'ai maintenant un exemple détaillé de ce qui peut se passer lorsque deux groupes secrets se rencontrent, et qu'ils sont sur leurs gardes tous les deux. Alors qu'ils sont théoriquement du même "côté". Il y a plein de matière à mettre dans des scénarios.
J'ajoute également les mystères liés à la tempête fantôme qui se répercutent sur beaucoup de livres de Hunter, et qui montrent les conséquences sur le monde des vivants - et bien sûr sur la chasse. Le Cercle Orphique, tout ça, ça me donne furieusement envie d'écrire un scénario. Et de faire découvrir toute l'histoire de cette tempête par les joueurs.
J'ai découvert aussi la faction bizarre des Changelings, ça donne quelque chose d'étonnant et d'original. Bien vu !
Niveau forme, c'est plutôt moyen/bon, papier un peu sombre pour l'impression, mais peut être que c'est juste mon exemplaire.
4 donc, car c'est un supplément à mon avis très, très utile pour qui n'a pas les suppléments cités dans la fiche et une bonne synthèse de toute manière avec de bons outils.
Guide du Conteur (Le)
Guide du Conteur (Le)
Tout ce qui manque au meneur de ce jeu est ici. Vous n'avez besoin de rien d'autre. Par contre, ce petit livre est indispensable en campagne.
Quelques éléments :
- Un bestiaire plus détaillé avec un système de pouvoirs pour diversifier ses monstres, y'a du matos et du background. Pas besoin d'aller piocher dans les autres manuels du MdT !
- Les secrets du jeu dévoilés à 90%. En deux ou trois pages, on a une synthèse de ce que pensent les auteurs. Certains n'aimeront pas, d'autres si... disons que c'est cohérent avec l'ambiance du livre de base.
- C'est enfin écrit sur un mode objectif et non narratif, heureusement car c'est surtout des infos techniques.
- J'adore les citations - surtout celle du chapitre des garous.
- J'aime pas trop les illustrations, c'est en dessous du livre de base
Conclusion, mode énervé :
MAIS POURQUOI N'AVOIR PAS INCLUS CELA DANS LE LIVRE DE BASE BORDEL DE MERDE ??? Paf, un point de moins rien que pour ça.
4/5 et ça passe comme une lettre à la Poste. IN-DIS-PEN-SABLE !
Hermit
Hermit
Les Hermit, ce sont les prophètes fous, les radars sur pattes tellement receptifs qu'ils ne supportent pas la présence des autres exterminateurs près d'eux.
Il y a donc des prophèties qui complètent la bible "Apocrypha", des pouvoirs très cool, des conseils sur le côté pré-apocalyptique du jeu, mais comme beaucoup d'autres Creedbooks il souffre d'une dhiarrée verbale peu utilisable au final, car peu inspirée, plate.
Je met quand même 3 car le prologue sous forme de carnets prophétiques est intéressant et inspirant et que la section de PNJs, prétirés, explications sur la malédiction étrange de ces Hermits et autres pouvoirs supplémentaires sont comme toujours dans cette sous-gamme très utiles en jeu.
Enfin niveau forme les illustrations sont bonnes dans l'ensemble avec quelques perles. De quoi faire d'excellents PNJs voir un scénario solo. Par contre les Hermit sont difficilement jouables dans un groupe de PJs classique...
Hunter : the Reckoning
Hunter : the Reckoning
J'avais adoré la précédente édition qui mettait l'accent sur la paranoïa des chasseurs et leur lien imposé avec des entités qui leur donnaient des hallucinations. Certes, c'était pas des chasseurs "génériques", ils avaient des pouvoirs surnaturels, mais au moins y'avait un concept fort, une ambiance, et un point de vue très différent du Monde des Ténèbres.
Voyons donc ce reboot.
Le positif :
- Les règles sont bien meilleures, et j'aime particulièrement le fonctionnement des Edges, qui peuvent être interprêtés comme des outils technologiques ou des pouvoirs surnaturels bizarres.
- Le bestiaire est plein de créatures intéressantes et assez détaillées pour créer un scénario par monstre.
- Les organisations sont aussi utiles et bien pensées, bien que j'aurais préféré en avoir moins, mais mieux détaillées.
- La direction artistique en teintes orangées est magnifique et cohérente.
Le négatif :
- Pas de méthode de conception de monstres !!!
- Pas de scénario d'introduction !!!
- Pas de lore plus étendu que les organisations !!! Tout le concept de la précédente édition a été mis à la poubelle, et forcément, on se retrouve avec une proposition générique, et qui pour le coup a été déjà maintes fois éditée par d'autres et de façon bien plus efficace (Monster of the Week en premier lieu).
- Au test la règle du Despair est très dure et mène forcément vers la catastrophe, et est vraiment tordue à comprendre. Son utilisation est buggée, à mon avis, j'ai d'ailleurs vu pas mal de retours d'autres MJ en ce sens.
- On nous explique de manière complètement artificielle que non, C'EST PAS POSSIBLE, les PJ ne peuvent pas rejoindre des organisations. Pourquoi ? Aucune des explications données n'est honnête ou logique. Désolé, mais on nous prend pour des abrutis avec des principes de ce genre...
- Pas d'indications pour mélanger ce jeu avec les autres jeux du Monde des Ténèbres, un comble pour un jeu qui a un potentiel crossover assez évident.
Au final, un reboot générique et donc sans saveur, peu cohérent, plein de blabla, qui manque d'outils importants comme un scénario d'intro ou un générateur de monstres.
Innocent
Innocent
A éviter d'urgence. Quelle déception ! Les Innocents sont l'une des Doctrines les plus difficilement compréhensibles à mon avis, et malheureusement ce supplément étale la confiture jusqu'à plus soif sur des récits fragmentaires assez banals, qui n'apportent pas de vrais infos, et qui ne m'ont pas permis de comprendre ce qu'était vraiment un Innocent.
J'ai remarqué au test que les joueurs ne prennent jamais les Innocents, et que j'ai moi-même beaucoup de mal à expliquer ce qu'ils sont, mis à part leurs pouvoirs avec plein de lumières d'église...
Je n'ai juste pas compris à quoi servait ce livre, sinon à perdre mon temps. Bon, il y a quand même l'histoire des personnages officiels qui continue, et j'aime bien cette petite saga.
Niveau visuel et forme, ben ça oscille entre le bon (voir le très bon !) et le mauvais. La traduction n'est pas géniale mais reste sympa.
On peut pas mettre 0, mais je mettrai 1 pour les pouvoirs supplémentaires et les archétypes donnés, qui sont ma foi intéressants.
Juge
Juge
Les Juges, je trouve que l'une des doctrines les plus cool à jouer. Ce supplément, à l'instar de nombreux autres HunterBooks, ne vole pas haut. Niveau forme, je n'aime pas trop le style des illustrations pleine page, mais c'est assez subjectif, bon disons que ça va bien avec l'ambiance films noirs que donne ce supplément. La mise en page est agaçante à cause des polices d'écritures indéchiffrables ou presque par moments.
Niveau fond quelques récits plus intéressants que d'autres HunterBooks, la saga des personnages officiel continue mais niveau infos, en refermant le livre, je n'ai pas vraiment l'impression d'avoir appris quelque chose de nouveau sur les Juges.
Par rapport à d'autres livres de cette sous-série, j'ai cependant apprécié la lecture et les histoires. Le problème, c'est que c'est censé être un supplément de jeu, pas un roman. Quasiment toute la gamme part du principe que les récits permettent de mieux immerger les futurs mj et joueurs, mais ça reste à double tranchant : l'auteur doit faire passer des infos et des idées inspirantes à travers les récits. Juge fait donc le minimum syndical, et quelques pouvoirs et personnages pré-tirés plus loin la note de 3 me paraît encore gentille, mais je dois dire que mis bout à bout Hunter a un charme fou et une forte personnalité, que même son cousin Hunter : The Vigil n'a pas.
Manuel de Survie (Le)
Manuel de Survie (Le)
Que diriez-vous d'un tour du monde où chaque pays est décrit avec un petit récit subjectif ? Le Manuel de Survie ne vaut pas grand chose. La plus grande partie est la retranscription fictive d'un guide d'Hunter-Net sur l'ensemble du monde. Je me suis fortement ennuyé à la lecture, car rien n'est développé, tout est expédié et lorsqu'il y a un truc qui nous titille (disons sur l'Inde avec un temple mystérieux) eh bien paf pas de place, on passe direct à un autre pays. C'est hyper aléatoire et franchement je déteste ça, je perds mon temps à lire des trucs pareils, aussi peu inspirés.
Les conseils sur la traque sont plutôt bien, à condition que vous les donniez à lire aux joueurs comme ambiance. Enfin, le dernier chapitre est effectivement du même niveau que la partie critiquée juste avant, on a un tour rapide et pas approfondi sur diverses cibles potentielles.
Je vais mettre au moins 2 points par contre pour le récit absolument glaçant qui entame le livre (et qui est continué dans Hunter Book : Redeemer) et la magnifique couverture que j'adore, oui j'aime beaucoup ce style ! Parfois dans cette gamme vous tombez sur 4 pages qui vous font adorer le jeu et ses auteurs, parfois vous tombez sur 4 autres pages qui vous ennuient à mort, voilà, Reckoning, c'est très inégal...
Morts-Vivants (Les)
Morts-Vivants (Les)
Outre une couverture que j'apprécie beaucoup avec son air de films de série Z, ce supplément offre une mine d'informations et de récits sympathiques sur les mort-vivants (je précise, pas les vampires, ceux-ci étant traités dans un autre EnemyBook).
En effet, tout comme l'indique la fiche, on apprend que l'éveil des Imprégnés est en partie lié au bordel de l’Outre-monde raconté dans Wraith, mais ce qui est pratique ici c'est qu'on peut faire ce que l'on veut à partir des rumeurs et infos réelles disséminées dans le livre. Pour parler plus clairement, je préfère faire ma propre tambouille avec les récits donnés ici, franchement cools, qu'en prenant Wraith et en me disant : bon, voilà, j'ai besoin d'un autre jeu pour comprendre tout sur tout. Ce livre est assez bien fait et trouve l'équilibre que beaucoup d'autres suppléments dans cette gamme n'ont pas réussi à atteindre entre rumeurs déformées et infos pratiques pour le conteur.
On a également de nouvelles options techniques pour les fantômes et des idées notamment sur le Cercle Orphique (visiblement décrit dans Mediums ou un truc du genre, je connaissais pas) et sa base.
Une réussite, donc, mais je ne mettrais pas 5 à cause de cet illustrateur que je ne supporte pas, qui grossit ses personnages comme des bonbonnes de gaz et rend ses scènes d'actions grotesques. Manque de pot, il fait les pleines pages ici...
Storytellers Handbook
Storytellers Handbook
L'un des tout meilleurs guide du maître qui m'ait été donné de lire. Hunter, y'a plusieurs façons d'y jouer : le mode action bourrin, qui peut être très sympa mais très répétitif au bout d'un moment (et c'est cette vision du jeu qui a été privilégiée par les illustrateurs de la gamme mais aussi par les programmeurs des trois jeux vidéos tirés de cette licence...), et la vision des auteurs : un jeu de paranoïa, où des mecs lambda deviennent schizo en attendant des voix d'outre monde qui leur demandent de tuer les créatures des ténèbres, et qui leur offrent des pouvoirs étranges.
Ce supplément s'emploie à nous donner des tas de conseils et d'outils très bien vus pour mettre en scène l'évolution de persos humains, parfois dépassés par les évènements, qui ont des familles, qui ont peur des autorités et des internements en psychiatrie... contrairement à bien d'autres guides du maître, ici on a des indications concrètes et plein d'idées pour coller à cette ambiance inquiétante.
C'est là que ce jeu grandit en maturité, car réussir à faire une campagne telle qu'indiquée par ce livre serait à mon avis une expérience très, très intéressante et mature. Les auteurs ont une idée bien précise de leur jeu et ils le montrent. Beaucoup de conseils partent aussi du principe d'une véritable coopération entre les joueurs et le meneur, et j'aime beaucoup, On n'a pas ça tout le temps (en tout cas pas au temps où ce manuel fut publié).
Même chose pour les archétypes et conseils concernant les organisations maléfiques et les monstres eux-mêmes : il est vrai qu'il faut soigner, en tant que MJ, les créatures, leur donner des personnalités, des objectifs crédibles, et surtout surprendre les joueurs qui connaissent trop le MdT en modifiant les pouvoirs et les faiblesses.
De plus les secrets sont enfin révélés ; c'est une simple extension de ce que l'on apprenait déjà dans le livret de l'écran, mais au moins le metaplot n'est pas lourd et ne va pas loin, c'est plus "voilà ce qui s'est passé avant, et maintenant à vous de faire ce que vous voulez" ; contrairement au metaplot de Vampire par exemple, celui-ci est très léger et il n'embêtera personne. Si vous voulez le changer totalement par exemple, ça n'aura aucun impact sur les règles ou l'univers actuel, donc impeccable !
Niveau forme c'est du très bon niveau, l'aspect graphique s'est vraiment amélioré par rapport au début de gamme. Il y a de très belles pièces, vraiment inspirantes. Je regrette toutefois la présence de couvertures bourrines (et dans la FAQ de ce guide un mec pose la question à ce propos, puisque ce n'est pas du tout en adéquation avec le texte...) D'ailleurs, toute la deuxième moitié de la gamme est d'un cran au-dessus, autant sur la forme que sur le fond, par rapport à la première.
Ce guide est remarquable, pas une once de blabla, et le 5 est mérité.
Vengeur
Vengeur
Pas terrible, je me suis fortement ennuyé (comme la majorité des HunterBooks d'ailleurs) et je n'ai pas appris grand chose. A la limite, certains récits sont intéressants et donnent des idées de scénarios et de personnages, mais franchement faire tout un livre sur des fragments d'idées... Même si je comprend la mise en scène pour que le lecteur s'immerge, j'ai vraiment plus de mal que le livre de base, par exemple, puisqu'au moins dans ce dernier il y avait de la matière et plein de bonnes idées et de bons récits inspirants et informatifs.
Là, j'ai l'impression que les auteurs forcent sur la corde. Cette gamme est vraiment en dents de scie, faut faire attention à ce qu'on choisit comme supplément. Vengeur (ni aucun des hunterbooks parus en VF) n'a pas la qualité de Wayward ou Hermit par exemple. Le seul avantage du bouquin, et c'est pourquoi je mettrais pas 1, c'est qu'il fait le portrait de hunters Vengeurs qui ne sont pas des caricatures de guerriers assoiffés de sang, et qui sont terriblement humains, perdus et inquiétants à la fois.
La mise en page est moyenne vu les polices d'écritures employées par moment (difficiles à déchiffrer, je déteste), les illustrations varient du bon au mauvais, et faudra vous accrocher pour tenir une lecture de cent pages très fragmentée. A la limite, je met un point pour les personnages pré-tirés à la fin et les pouvoirs supplémentaires, j'en ai toujours besoin.
Au final, une note de 2. Un supplément dispensable et qui nous vous apportera pas grand chose.
Wayward
Wayward
Voilà l'une des grandes réussites de cette gamme très inégale. Ce livre m'a donné de nombreuses idées, de nombreux portraits et une immersion utile dans la psychologie des Exterminateurs extrémistes que constituent ces Wayward.
Assez timbrés pour que le fin justifie les moyens, même s'il faut tuer d'autres collègues chasseurs pour cela, ces mecs donnent froid dans le dos. Leur lien particulier avec les Messagers, leurs visions de folie, leur radicalité en font des adversaires étonnants, surprenants et dangereux pour les personnages.
Ce livre est en plus bien illustré, il donne des PNJs, des prétirés, de nouveaux pouvoirs... reste que parfois la police d'écriture employée m'énerve.
Note maximale donc parce que j'ai dévoré ce bouquin et que j'ai pu monter un gros scénario juste avec ce que j'ai lu. Reste un problème : je n'ai jamais pu savoir comment je devais traduire le terme Wayward. Vous le savez vous ?
Hunter : the Vigil
7
Collection of Horrors
Collection of Horrors
Etonnant. Tout d'abord je tiens à signaler la méticulosité du travail éditorial effectué : les PDF sont plein de d'hyper-liens très pratiques et beaucoup d'entre eux comportent des aides de jeux prêts à imprimer, voire, cerise sur le gateau, des enregistrements AUDIO !! Les auteurs utilisent donc à fond les possibilités du format PDF et c'est carrément bien !
Je me retrouve avec plein de mini scénarios, plein d'idées et de PNJs qui complètent super bien le Horror Recognition Guide. Avec un peu de travail il est même utilisable sans avoir ce dernier.
Les histoires sont extrêmement variées et je pense montrent bien l'ambiance moite et inquiétante de ce monde des ténèbres vu avec une chandelle... factions de hunters, créatures diverses et variées... y'a de tout et c'est une vraie mine d'or.
Je recommande très très chaudement cette série. Si vous ajoutez ça aux nombreux scénarios parus pour le jeu, Hunter est doté d'une impressionante collection d'aventures prêtes à jouer. Et quand je vois l'attention qui a été donnée pour cette Collection d'Horreurs, moi j'adore.
Compacts & Conspiracies
Compacts & Conspiracies
Là où je n'étais pas convaincu par la pertinence du livre de base, je m'aperçois que c'est cela que j'attendais : un peu plus d'univers. J'étais bien sûr convaincu par l'ambiance sombre et étonnante du jeu, mais il manquait un truc. Ce truc, je l'ai dans ce petit livre.
En 80 pages concentrées nous apprenons des tas d'infos croustillantes sur les factions des hunters, et comme j'aime un traitement des "secrets" particulier : on a a chaque fois plusieurs options, le MJ choisit ou mélange ce qu'il veut.
De nombreux crossovers sont présentés, mais toujours d'une manière à nous donner des idées de scénario. Le jeu se trouve énormément enrichi de matière (noire ?) et outre les nouveaux pouvoirs, toujours utiles pour les joueurs, la grande réussite du livre est bien d'approfondir diablement en quelques pages chacune des factions des hunters.
Et bien sûr, elles ont toutes quelque chose qui vous fait dire "aaah mais je veux l'essayer !". On découvre les secrets gouvernementaux avec VALKYRIE, on tâte des secrets antiques avec d'autres, voire on a enfin une présentation crédible d'une faction utilisant à fond les technologies d'aujourd'hui, de notre monde hypermédiatisé.
Je conseillerai fortement l'achat de ce supplément juste après le livre de base tellement il m'a redonné envie de relire le livre de base et surtout de plonger mes joueurs dans des mystères et intrigues bien obscures !
Le tout est bien mis en page, et même si je regrette que les illustrations soient toutes reprises de la gamme (enfin c'est ce qu'il me semble), le supplément vaut son pesant de cacahouettes. Une perle !
Horror Recognition Guide
Horror Recognition Guide
Très joli ouvrage : il se présente sous la forme d'un carnet souple en format A5, pages épaisses, couverture glauque.
A l'intérieur, on y trouve des tas d'histoires à l'ambiance sordide et inquiétante, c'est un vrai recueil de nouvelles, en réalité, dans tous les sens du terme. Pas un seul machin technique, pas de référence directe à des jeux...
Le bon :
- Un vrai carnet bien glauque, illustrations très réussies
- Des histoires très différentes mais aussi toujours évocatrices
- Les nombreuses références cachées aux différentes créatures des gammes du WoD 2004, mais pas seulement. Il y a des rencontres inédites. Pareil pour les personnages qui reviennent comme le Chevalier Thélème.
- Une bonne source d'inspiration, y compris pour toutes les autres gammes s'il on veut faire du crossover
Le mauvais :
- Demande de la réflexion pour intégrer ça en scénario ou nécessité d'acheter en plus "Collection of Horrors" en PDF, le complément de ce livre...
Car oui, il existe un gros PDF qui adapte en mini scénario chacune des nouvelles présentes dans ce bouquin. Mais dispo à part, et payant.
Hunter : the Vigil
Hunter : the Vigil
Parlons du livre de base.
Attention : ce n'est pas un vrai jeu avec un vrai setting. Rien à voir avec la précédente incarnation The Reckoning. Il s'agit d'une boîte à outils présentant des règles : la volontée misée, la psychologie/morale, et des mécaniques de background : le système cellule/organisation/conspiration, faciles à intégrer, bien vues.
Et des pouvoirs à la fin.
Mais c'est tout. Autant dire que si vous recherchez un jeu contemporain-occulte axé sur la traque et la lutte de créatures surnaturelles, cf. des séries comme Supernatural, sans trop de background, facile à prendre en main et à jouer, The Vigil est fait pour vous. Vous en ferez ce que vous voudrez.
En fait, ce jeu est LE jeu cross-over du monde des ténèbres.
La qualité de Hunter ne réside pas dans son livre de base, franchement vide - mais dans ses suppléments génériques et thématiques. Un pour les sorciers, un pour les loups-garous, un pour les vampires, un pour les serial killers ou chasseurs fous/surnaturels - qui propose d'en jouer ? - un recueil de nouvelles très inspirantes (Recognition Guide).
Tous de 220 pages, remplis à ras bord de bonnes idées et surtout utilisables pour n'importe quelle gamme et sans besoin du livre de base, à part quelques bases de pouvoirs et organisations, ce qui à mon sens peut largement se pallier par votre imagination et par les infos données dans la démo.
Au final, si vous avez le livre de règles générique du MdT, n'achetez pas ce livre de base. La démo gratuite trouvable sur le net et le résumé des factions proposées vous suffiront. Alors vous me direz qu'il vous manquera les pouvoirs. Ouais. Mais acheter un livre entier juste pour des pouvoirs... je vous assure qu'il n'y a pas grand chose d'autre dedans ! Vous pouvez aisément faire mieux que ce livre franchement creux.
Conclusion : livre de base inutile, suppléments utiles.
Mortal Remains
Mortal Remains
Les chapitres de ce livre sont assez variés, et le développeur a fait un boulot aussi subtil qu'un boucher dans une boucherie de taureaux. Ils ont pas du tout la même répartition de contenu ni le même objectif. On ressent les différences de rédacteur. Par exemple le chapitre des changelings est chiant et écrit d'une manière "on vous explique clairement comment fonctionne un changeling". Et du coup tant pis pour l'ambiance et les légendes subjectives quoi. J'aimais beaucoup les mythes urbains et rumeurs développés dans les autres suppléments, ça permettait de pas coller à la "vérité" officielle des races surnaturelles et de surprendre les joueurs. Heureusement ce n'est pas le cas de tout le livre.
On a des perles : les nouvelles conspirations, surtout celles sur les Démons sont imaginatives et donnent envie de jouer, les mises à jour des règles à la fin sont à ne pas manquer. On a même droit à la révision sans le dire de certaines règles pour les Prométhéens.
J'ai beaucoup aimé aussi les légendes sur les Sin-Eaters, qui donnent de la profondeur et beaucoup d'intérêt à ces antagonistes.
Au final je vais mettre 3 mais ce sera surtout pour les règles révisées et les Dread Powers bonus pour simuler les cinq races de monstres ; malheureusement les sujets sont trop vite abordés, peu développés (cinq gammes sur 150 pages comparés à Night Stalkers qui consacre 250 pages rien que sur les vampires...).
Prenez-le en PDF, ça suffira.
Tooth and Nail
Tooth and Nail
Je suis assez fan de Beast (et mes coupaings aussi d'ailleurs), et j'ai reçu ce supplément crossover avec Hunter gratos dans le cadre du Kickstarter.
Au début, je m'en foutais un peu, puis j'ai jeté un oeil. Quelle bonne surprise !!! On a des super concepts d'organisations prêtes à chasser les Bêtes, comme des chasseurs oniriques entraînés comme un vrai commando des rêves. Et comme toujours les Dread Powers sont très utiles pour simuler et simplifier les pouvoirs des monstres, ici des Bêtes.
C'est court, c'est condensé et c'est pleiiin de super idées d'antagonistes. Ça donne envie de jouer des chasseurs de Bêtes ou au contraire de lancer les PJs monstres contre ces équipes motivées.
Côté forme : mise en page claire, lisible, jolie, avec quelques illustrations de bonne qualité.
Une grande réussite !
Witch Finders
Witch Finders
La note maximale pour un supplément bourré d'idées utiles.
La forme :
Un livre vraiment beau, vraiment solide, vraiment glauque. Très bien illustré, avec de nombreuses histoires et légendes présentées sous la forme de vrais faux documents, on plonge dans les bas-fonds du Monde des Ténèbres rien qu'avec la qualité de la mise en page.
Le fond :
Le premier chapitre nous dresse un portrait chronologique des sorciers et autres créatures manipulant la magie depuis la nuit des temps jusqu'à nos jours, le tout pour chaque grande période complété de tas d'idées de scénarios.
Ensuite on a un découpage par faction, point de vue par point de vue ; un peu embêtant, c'est vrai, mais on y trouve quand même là aussi des idées de scénarios spécifiques aux compacts.
Je m'étonne toujours de voir à quel point les suppléments de cette gamme sont gros. Vraiment gros. Presque 230 pages chacun, du coup on a une quantité impressionnante d'informations.
On nous dévoile encore un peu plus l'histoire de chaque faction, ses secrets, mais aussi l'histoire de Philadelphie, ville développée pour le jeu. Entre le nouveau système tout-en-un du MJ pour créer les sorts comme on veut et la myriade de PNJs décrits en détail, j'en ai eu pour mon argent, je vous le dis. Notez que les récits qui entrecoupent les chapitres reprennent des personnages et intrigues déjà croisées dans d'autres gammes, comme Shadows of the UK notamment ou les clanbooks. Ben oui, c'est les mêmes auteurs.
Du matos, y'en a aussi : des objets, flingues, drogues et tout ce que vous pouvez imaginer pour rendre service à nos chasseurs et compléter l'arsenal du livre de base, tout y est, conçu spécifiquement pour traquer des sorciers.
Mention spéciale à deux des nouvelles factions présentées ici : les Chevaliers de St George et la Division 6, ils m'ont donné très envie de les mettre en scène. Les Chevaliers sont très curieux, une sorte de société secrète mystique qui marche sur la corde raide, avec un lien assez spécial avec l'univers de Mage. La Division 6 est assez simpliste, mais j'aime bien le style : une conspiration gouvernementale, assez différente de celle du livre de base.
Mais le meilleur dans ce supplément, c'est qu'il vous dit : FUCK Mage Awakening, voici les outils et les idées pour lancer une campagne qui surprendra vos joueurs, pas besoin de se baser sur Awakening pour faire vos scénarios et vos PNJs, car justement, l'intérêt est qu'ils sortent de l'ordinaire. Soyez libres. Et effectivement, connaitre et avoir Mage n'est que peu utile pour utiliser ce Witch Finders, puisque tout est fait pour qu'il soit un manuel indépendant pour créer vos PNJs sorciers. Du très, très bon boulot, et pour avoir lu le reste de la gamme, le niveau est resté le même jusqu'au bout...
Voilà, 5/5
Invisible Sun
2
Invisible Sun
Invisible Sun
Voici un incroyable jeu, un jeu démesuré par son contenu, sa créativité et sa finition digne d'un grand architecte . Passé sous silence en France, vu son prix et son manque de traduction, on a là, pourtant, une perle rare, que je conseille à tout fan de JdR anglophone de se procurer immédiatement. Par pitié, ne le prenez pas juste en PDF, vous rateriez quelque chose. Même en vidéo, vous n'avez pas l'idée de saisir, d'ouvrir, de peser, de contempler ce cube gigantesque, noir, sans aucune inscription.
Il a été réalisé sous l'égide de Monte Cook lui-même, qui a mis des sommes folles et une énergie colossale dans ce projet hors normes, sans doute le plus ambitieux jamais paru en JdR.
Malheureusement, je désespère de la voir traduire en France, mais vu la complexité de la boite et son coût unitaire, autour de 250 euros pièce à l'époque, c'est peu probable. Oui, c'est très cher, mais si je compare aux trois livres de D&D à 150 euros (ou pire, des trucs de crowdfundings qui se ressemblent mais qui coûtent un bras), pour 100 euros de plus j'ai 4 (!!) livres, des centaines (!!) de cartes de sorts, plusieurs cartes dont en tissu (!!!), des dizaines d'aides de jeu comme des journaux, cartes postales, etc. Bref, j'ai une putain d'oeuvre d'art ludique qui pèse un éléphant aux pattes d'échassier. C'est même carrément pas cher pour ce que la boite propose, et pas juste en terme de forme ; car en terme de fond, de proposition ludique, d'ambiance, mais ALLO QUOI !
Voici pourquoi c'est bien:
-C'est très bien écrit, avec du style, de la verve, y'a de l'âme, de la passion et toujours une pointe d'humour légère. La maquette aérée, écrit pas petit, pleine d'illustrations, de renvois de pages utiles et de petites notes intéressantes rend l'ensemble bien plus digeste qu'on pourrait le penser. C'est un luxe d'avoir les bases séparées en 4 livres. C'est pratique : univers, création des persos, magie, conseils au MJ.
-L'ambiance surréaliste, une sorte de 19ème Siècle onirique, magique, c'est pas tous les jours qu'elle est exploitée avec autant de brio. On est dans une peinture de Dali, dans un délire d'André Breton mais présenté de manière à ce que ce soit compréhensible, et jouable. En effet, le pitch du jeu est très simple : on joue des magiciens. On peut être un créateur d'artefacts, un invocateur, un sorcier classique, et, pour ceux qui veulent rejouer à Mage Ascension ou faire un mix avec Invisible Sun, dans un trip plus intense, il existe un tyoe de magie improvisée ! Le but ? Se faire une place dans la société de Satyrine (si vous voulez des intrigues politico-mystiques), explorer les autres dimensions, découvrir pourquoi la Guerre, pourquoi les PJ étaient sur Terre, et bien d'autres mystères. En fait y'a teeeellement de secrets que c'est un bac à sable où chaque grain est une énigme, une énigme qui parle et qui a des pattes.
On nous présente une ville immense qui sert à la fois de cadre stable de départ pour les PJ, et qui contient des quartiers vachement plus étranges, oniriques, et horrifiques.
Attention, deux manques possibles pour les MJ qui veulent pas improviser: les ordres magiques auxquels appartienennent les PJ ne sont pas très développés (et ne le sont pas tout court dans le reste de la gamme) et la description des Soleils, qui sont autant de mondes à explorer, est divisée entre ce cube et deux autres suppléments (Teratology et Enchiridion of the Path). Moi ça me va très bien, donc ça passe, pour d'autres MJ, je sais pas.
-Les conseils sont très pertinents, abordent l'ensemble des sujets généraux de mise en scène mais surtout expliquent comment décrire un monde surréaliste, par quel bout le prendre, comment utiliser des méthodes d'impro comme le cut-up. La formule un type de magie par PJ + une maison pour chaque PJ + des objectifs pour chaque PJ à choisir parmi une liste qui vont nourrir votre campagne + une ville de départ + plein de dimensions à explorer sur le long terme + des secrets à découvrir, autant dans les règles que dans l'univers doit permettre la conception d'une campagne au fil de l'eau, centrée sur les personnages.
Il est important de préciser qu'il n'y a pas de scénarios dans la boite de base. Je le répète : le jeu est conçu pour que vous conceviez vos scénarios à partir des objectifs des PJ définis durant la création des persos, puis que vous naviguiez à l'improvisation et avec une technique que l'auteur explique dans un des livres. Elle consiste à préparer des éléments (quelques PNJ, lieux, sous-intrigues) puis à les placer sur le chemin des PJ en développant les conséquences logiques de leurs actes. Les accroches sont fournies par les axes narratifs des personnages. Pour compléter, sachez qu'il existe une (très chère) campagne par abonnement annuel en douze actes proposée en complément de ce cube, en PDF, sur le site de l'éditeur jusqu'en 2021, et quelques synopsis dans le supplément Secrets of silent streets.
Mais honnêtement, le thème des magiciens est très simple à développer en scénarios.
-Les règles de magie sont toutes différentes, et bien typées. Alors oui cela demande à chaque joueur de s'investir en prenant en main les règles de la magie qu'il utilise, mais cela permet de sentir la différence entre chaque style de magie, car c'est répercuté dans le gameplay.
-Les règles générales sont dérivées du Cypher system, moi j'adore, bon mélange entre du classique et du narratif. Attention, il s'agit d'un jeu prévu pour de la campagne et l'investissement des joueurs : il y a des règles différentes pour les différentes magies, chaque sort a ses petites sous-règles (heureusement tout est donné aux joueurs sous forme de cartes pour qu'ils gèrent eux-mêmes), une expérience divisée en plusieurs catégories, on se situe donc dans une complexité moyenne, basé sur de l'attrition de diverses jauges et l'utilisation de nombreux sorts. Les combats, heureusement, sont gérés très simplement mais ce n'est clairement pas l'intérêt de l'univers de toute façon. Il y a des twists très sympas, comme l'ajout d'un dé spécial pour signaler que l'action est magique, et des points d'expérience qui se composent de deux éléments : des apprentissages positifs mais aussi malheureux. Attention, si vous le prenez en PDF, sachez qu'il faudra imprimer les cartes, très très nombreuses, car leur texte n'est pas reproduit dans les livres. Regardez la quantité de cartes sur cette fiche pour comprendre la quantité de texte fournie, c'est hallucinant.
-Autre truc super à la création de personnages: chacun choisit des objectifs à long terme, et bien sûr des secrets, ainsi que des objectifs et des liens collectifs pour souder le groupe.
-La direction artistique. Un truc de ouf. Elle suit les codes du surréalisme, si vous aimez Dali vous allez êtes servi (si vous n'aimez pas, laissez tomber), mais y'a pas que ça, il y a aussi des choses plus classiques, façon "gentlemen magiques de la haute société" si vous voyez ce que je veux dire, avec une touche d'horreur certaine. Chaque dessin raconte une histoire, fourmille de détails et propose une énigme, y'a plein de chiffres, mots cachés partout : dans la mise en page, dans la boite, dans les accessoires, partout. Je me surprend à contempler ces illustrations plus qu'aucun JdR n'a su le faire. Seuyle la carte de la ville en tissu est moche, un peu grossière niveau traits, c'est bien dommage. Les autres accessories sont très utiles, puisqu'il y a des invitations, des pubs pour des lieux connus de la ville, un prospectus touristique présentant la ville (un vrai de vrai, dépliant et tout!), des enveloppes séparées destinées aux joueurs et au MJ, des prétirés, des jolies fiches de bonne qualité et vierges... Le tarot est très utilisé en jeu, il est beau mais je regrette peut être qu'il y a trop de trucs écrits dessus, et que chaque carte fait une série d'effets dont il est difficile de se souvenir durant la partie. Ah, par contre, merci pour les petits pions pour compter les points de vie et de magie, mais prévoyez des bols, en fait, car la fiche de personnage est plate, vous vous en doutez, donc si on bouge trop la table, les pions débordent de la fiche, c'est pas génial. Car le matériel sur la table, il est comparable à un gros jeu de plateau "expert". Y'en a partout ! Prévoyez une large table, du coup.
Oh, et surtout : IL Y A DU RANGEMENT POUR TOUT. Oui, c'est pas une boite, c'est une COMMODE ce cube ! Je vous jure : y'a des étagères coulissantes et des emplacements de paquets de cartes !
Le côté moins glorieux, c'est que ce cube est un vrai mastodonte, il pèse vraiment lourd, il prend de la place, et il est massivement noir, quoi, complètement noir. C'est assez impressionnant, ou emmerdant, selon les jours où j'erre dans ma ludothèque. Essayez aussi de pencher le cube latéralement de manière à ce que les étagères ne prennent pas tout le temps le poids des livres placés au deuxième niveau (les initiés me comprendront). Enfin, l'étrange main à six doigts gravée de symboles ésotériques est vraiment cool, elle fait pas cheap, elle est solide, elle le fera grave dans votre vitrine.
-Les livres sont en format étrange, classieux, grand carré, façon livres mystiques de luxe, la reliure est solide. C'est vraiment une sensation particulière de les toucher. (Et je caresse beaucoup mes livres, chaque matin vers 12h, l'heure où je suis né dans une boite noire, de manière rétroactive après avoir reçu cet OVNI, si vous voyez où je veux en venir.)
-Le jeu propose une abondante gamme, un univers plein de dimensions, de PNJ, de créatures, d'intrigues, qui aborde énormément d'aspects complémentaires à cette boite, vous n'avez pas idée de la profondeur du travail qui a été effectué par l'équipe Monde Cook. Encore aujourd'hui, des années après, il y a des secrets pas encore découverts.
Voilà, c'est un des rares jeux de ma collection dont je ne me séparerais jamais ; c'est une oeuvre multi dimensionnelles, émouvante, folle et qui mérite ce 5/5 !!!!!
Teratology
Teratology
Ce bestiaire est plein d'histoires de qualité et créatures étranges qui témoignent d'une grande créativité. L'utilité basique d'un tel bestiaire est évidente pour un jeu où l'on incarne des magiciens, mais cela va plus loin : les différentes dimensions (soleils) ne sont pas très bien décrites dans la boite de base. C'est écrit avec style et y'a plein d'idées. J'ai vraiment dévoré ce bestiaire alors que c'est pas trop mon truc d'habitude.
Tous ces PNJ et créatures font d'excellentes rencontres scénarisées pour peupler leur exploration. Je le trouve d'ailleurs plus concret et utile que l'autre supplément sur les soleils (Enchiridion of the Path).
Les illlustrations sont magnifiques et la forme "grand carré" du livre lui donne un aspect classieux.
Je conseille chaudement comme premier achat après la boite de base ou juste après le Book M, voire pour d'autres jeux contemporain fantastiques, oniriques ou même fantasy !
Jim Henson's Labyrinth
1
Labyrinthe
Labyrinthe
Je l'ai pris car mon chat s'appelle Bowie et que en fait, j'adore David Bowie. Mais quelle surprise ! Cette adaptation d'un vieux film que beaucoup n'ont pas vu (comme moi) ou ont oublié se révèle être remarquable.
- Il cible un public très large, plutôt non rôliste, et à mon sens réussit parfaitement son but. C'est écrit d'une manière simple, très didactique, et l'auteur a pensé une présentation systématique sur des doubles pages en vis à vis pour chaque sujet, avec des étapes bien numérotées pour tout, y compris "comment utiliser ce livre". C'est bête mais la majorité des JdR ne font pas ça dans leur introduction.
Les règles sont ultra simples, et à la fois assez originales. En gros le livre propose des tests avec 1D6 sous difficulté, mais l'astuce est que le background est directement intégré à la campagne fournie. La campagne est étrangement formatée, comme vous avez dû le lire sur la fiche GROG. Les scénarios sont en fait des énigmes successives et beaucoup sont assez ingénieuses et rigolotes. Leur présentation est pratique, avec un petit plan légendé. Ca me rappelle ce qu'a fait Monte Cook avec Numenera : Etranges découvertes.
- Son format poche est pratique à transporter, et il se paye le luxe d'avoir les dés intégrés dans un trou formé par les pages !!! Et les dés ont des CHOUETTES sur le 1 ! C'est trop CHOUETTE !
- Il y a plusieurs signets colorés ! C'est du luxe et c'est méga pratique, et y'a aussi un marque-page qui résume les règles. La qualité des illustrations est excellente, et le cahier nostalgie de photos du film est réalisé avec goût, c'est pas facile vu l'ancienneté de l'oeuvre.
- La traduction est excellente, bien que je n'ai pas vérifié si le lexique est le même que la VF du film.
En faiblesses :
- Ca devient un peu chiant pour un adulte habitué à un format JdR classique, parce qu'on passe de puzzles en puzzles, mais je suppose qu'il faut savoir faire des séances courtes et régulières, surtout si on joue en famille.
- C'est écrit petit. Je ne connais pas la VO mais j'ai l'impression que la taille a été réduite pour garder la même pagination (et donc le même rendu de double page) qu'en VO, sachant que la traduction française fait forcément plus de signes.
Au final, une excellente surprise, on sent que ce livre a été réalisé par des gens voulant proposer une expérience de jeu différente et adaptée au film. Et ça marche ! Vu la qualité, j'espère que le même auteur et éditeur produiront une adaptation de Dark Crystal...
John Carter of Mars
2
Adventures on the Dying World of Barsoom
Adventures on the Dying World of Barsoom
J'ai mis mon string romantique et bondit comme un kangourou sur Mars après avoir fini ma lecture!
Un univers qui m'a fait rêvé, une lecture passionnante et une ambiance rétro excellente!
Navires volants, rayons étranges, peuples cools (les Tharks notamment), voyages dans des cités perdues, histoire perdue de Mars sont autant de propositions alléchantes. Les auteurs proposent beaucoup de conseils pour coller au style de "SF rétro et romantique" de cette saga.
Les règles sont simples (en tout cas pour un roliste!), avec pas mal de bonus et de règles poussant à l'héroïsme.
Même si certaines illustrations sont un peu moyennes, le format paysage est étonnant et retranscrit superbement l'ambiance "grands paysages" de Mars.
Le livre physique est vraiment beau et le PDF ne lui rend pas justice.
Il se distingue très facilement de beaucoup d'autres jeux de SF de part ses partis pris tranchés, son ambiance, et son style artistique.
Vraiment, Classe!
Phantoms of Mars
Phantoms of Mars
Phantoms of Mars est quelque peu dirigiste, avec des passages obligés pour articuler les scénarios, mais propose toutefois une vaste intrigue aux multiples aspects qui montrent exactement ce qu'on peut y jouer.
PNJ, décors, situations intéressantes, elle ne manque pas de variété et on sent que les auteurs apprécient cet univers. Après lecture j'ai eu vraiment envie de la faire jouer.
Bizarrement, le livre contient des règles de wargame d'escarmouche avec figurines, et même une suite de la campagne sous forme de scénarios pour figurines. Heu... j'ai trouvé que c'était une perte de place inutile. Autant ajouter du contenu au lieu de mettre des règles de figurines. Surtout que cette section prend beaucoup de place dans ce guide.
Je recommande quand même Phantoms of Mars pour les MJ débutants et voulant un modèle de ce qu'on peut jouer avec John Carter RPG.
Côté forme, c'est toujours beau, en paysage, même si quelques redites dans les illustrations et la pauvreté des photos de figurines à la fin du guide ternissent l'ambiance.
Kult
1
Kult
Kult
Kult c’est un jeu d’horreur classique mais « total » dans le sens où il propose une mythologie unifiée rassemblant méthodiquement les grands thèmes de l’horreur: folie, bodyhorror, démons, monstres, religion, sexe, etc.
C’est très bien écrit avec beaucoup de descriptions évocatrices et pratiques, beaucoup de monstres et de « dieux », la plupart très bien illustrés, etc. C’est plein d’idées qui certes ne sont plus aujourd’hui originales (le jeu est déjà vieux) mais ont le mérite d’être réfléchies pour une trame de campagne facile à mettre en place et plein de secrets et de dimensions à dévoiler. L’inspiration principale est clairement Hellraiser de Clive Barker. Ouf ! Pas de Lovecraft ! Mais comment ont-ils fait ? Le jeu a le bon goût d’aller vers du gore sans trop de retenue. On notera la censure appliquée à l’édition boutiques sur des pénis et autres images explicites. Curieux de voir le choix de la future VF.
La direction artistique est de toute beauté avec une maquette très belle et très lisible. Les illustrations sont très nombreuses et beaucoup sont à tomber par terre ou bien degueu.
L’Appel de Cthulhu, son concurrent, fait figure de Disney ou de Scoobydou tant Kult traite son sujet avec intensité et goût. Ouais, quand je lis Kult, je me dis que j’ai vraiment un contexte d’horreur viscérale.
J'ai relevé un souci de synthèse et de compréhension au début : le livre spoile complètement les secrets et il ne faut donc pas le donner aux joueurs. Et il manque une introduction qui explique clairement l'ensemble des dimensions et forces en présence.
Les règles « Apocalypse World » sont plus complexes qu’à l’accoutumée avec des tas de sous-systèmes et bien qu’elles me plaisent, me semblent cependant aller contre le concept de scénarios pré-écrits. Elles favorisent le développement des personnages avant tout et certaines règles centrales parasiteront toute trame pré écrite. Je crois que l’éditeur n’a pas compris la philosophie du système mais il est possible de passer outre avec quelques suppressions de handicaps/avantages.
Malgré tout Kult est un univers passionnant, cohérent, qui n'édulcore pas son propos. Aujourd'hui c'est assez rare avec la vague de bien-pensanse qui produit des kilotonnes de jeux convenus.
Portes Monstres & Trésors
1
Castle Gargantua
Castle Gargantua
J'aime ce genre de publication certes ancrée dans la tradition de D&D, mais dans une veine qui propose des donjons/aventures basées sur l'aléatoire, assez rejouables, assez flexibles et pleines d'idées avec des décors pittoresques.
L'auteur présente donc un système assez ingénieux à base de couleurs et de zones, un peu comme un jeu vidéo, pour typer et générer des évènements et des PNJs. Comme dans le mouvement old school il faudra que le meneur sache improviser et rebondir sur les brefs éléments donnés.
La direction artistique est très bonne, avec un choix d'illustrateurs couleurs particuliers, avec un style bien à eux qui rend très bien.
Les inspirations de Gargantua sont un peu dark (on sent l'influence de Lamentations of the flame princess) et du plus bel effet : et puis ça ne part pas dans tous les sens, c'est assez appréciable.
Le livre est très pro, bien écrit, avec une recherche ludique intéressante. je n'avais pas apprécié les précédentes productions de l'auteur (que je trouvais assez fades et peu intéressantes pour y jouer solo) mais celle-ci m'a tapé dans l'oeil, et je vais y faire jouer dès que possible ou y piocher des idées.
Le gros problème reste son absence de VF. L'auteur est français, mais il publie en VO car il estime qu'il fera plus de ventes. Je trouve cette philosophie certes rationnelle mais dommage ; j'espère qu'un éditeur comme les XII singes publiera ce module en VF !
A prendre en premium color pour profiter de la qualité formelle voulue par l'auteur, en impression à la demande à l'heure où j'écris ces lignes.
Lamentations of the Flame Princess
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Carcosa
Carcosa
Carcosa est une merveille, Carcosa est grotesque, Carcosa est injouable, Carcosa est inspirante, bref ce superbe bouquin, au papier si particulier au toucher, à la couverture douce et aux illustrations old-school mais cohérentes m'a assez marqué.
Le contenu est complètement bizarre, et assez extrême : des règles très très aléatoires, qui sont déconcertantes, assez pour qu'on se demande si ce n'est pas une farce.
Des descriptifs très sanglants et très gore de centaines de rituels à base de tortures diverses et variées, des dieux lovecraftiens et pervers, et surtout une titanesque carte et un listing de centaines de rencontres sur ce continent.
Alors en général c'est bref : on a de une à trois phrases qui nous disent" tiens, vous voyez une ruine avec 1d8 hommes rouges qui luttent contre 1d4 homme-serpents", et paf débrouillez vous avec ça ! Comme le propose l'auteur il s'agit plus d'un réservoir à idées que d'un vrai univers à jouer. Mais bon, on peut y jouer, pour de vrai, entre deux DVD de Starcrash et de Conan, mais faudra que le meneur développe largement des intrigues et évènements en rapport avec les (trop) brèves rencontres.
En général c'est l'ambiance bizarroïde, de série Z, voire très trash qui donne du sel à l'ensemble. C'est écrit avec passion, avec méthode, on sent le mec qui veut aller jusqu'au bout de son délire, et on a même un donjon entier fourni, prêt à jouer. Les peuples sont cools et bizarres, y'a des homme-serpents, des machins tentaculaires, des sorciers affreux, des noms de rituels à dormir dehors... le tout dans un superbe livre A5 façon grimoire blasphématoire.
Le travail fourni par l'auteur est absolument titanesque, il y a des détails partout, c'est un pur chef d'oeuvre du gonzo trash med-fan old-school !!!
Carcosa fait partie d'une trilogie de publications étonnantes et remarquables chez l'éditeur de Lamentations of the Flame Princess, avec Vorheim et A red and pleasant land.
Bref : à posséder absolument, rien que pour le délire. Des perles de folie douce comme ce livre, ça manque cruellement chez les éditeurs actuels, très, très, trop sérieux, malheureusement.
Cursed Chateau (The)
Cursed Chateau (The)
Classieux, intelligent, écrit avec goût et talent malgré son classicisme scénaristique. Voilà ce qui me vient à la préparation de cette aventure comme termes : une histoire de manoir hanté, un petit donjon intérieur et extérieur, une aventure très très ouverte (qui nécessitera improvisation et bonne utilisation des outils fournis), et surtout le tout basé sur une magnifique et intelligente galerie de personnages fantômes gothiques, bien décrits et tous liés entre eux. C'est là où réside la clé de la réussite : le meneur devra amener et porter l'exploration des lieux par la rencontre et du roleplay avec ces PNJs.
Côté illustration et reliure, c'est pro, très solide et très beau : l'aspect "argenté" de l'impression est du plus bel effet, très raccord avec le thème.
Une très très bonne surprise qui donne envie de faire jouer !
Ecran
Ecran
Voici un mini écran, ultra rigide, en trois volets, ça s'emporte partout et y'a une superbe illustration qui respire le mystère.
Je le conseille à tout MJ qui veut emporter du joli matos mais de petite taille pour faire une randonnée JdR par exemple. Les tables sont bien choisies et la feuille volante présentant des résultats exceptionnels est cool et fun.
J'aurais préféré une taille classique mais cela va bien avec le reste de cette gamme qui publie en format A5, donc why not ?
Eldritch Cock
Eldritch Cock
Cet ouvrage est à la fois drôle ou étonnant grâce à ses sortilèges comiquo-horrifico-surréalistes et plein d'idées d'aventures, (une bonne suite de Vaginas are magic! du même auteur) et touchant de par sa note d'auteur au début.
Il y explique sa vision de la ligne éditoriale de Lamentations, en quoi la non utilisation du gore et du sexe dans le jeu de rôle en général témoigne selon lui d'un déni des vicissitudes de l'existence humaine et en quoi l'introduire dans des jeux d'imaginaire est en réalité bon pour l'esprit.
On est à l'opposé des outils de sécurité émotionnelle en vogue qui enjoignent à censurer des aspects du jeu pour le confort de tous. C'est une proposition qui assume de livrer des aspects sexuels ou gores inconfortables pour le joueur, mais d'une certaine manière – grâce à l'absurdité et à une forme d'humour, je dirais, pour dépasser le malaise et quelque part mieux le contrôler.
Pour avoir pratiqué les deux – utilisation des outils de sécurité émotionnelle mais aussi expériences jusque boutistes dans la violence et le gore en JdR sans filet, je dirais que chacun devrait écouter les différents points de vue avant de tomber dans une idéologie, et même changer d'avis ou nuancer ses propos.
Ce livre, pour le coup, ne nuance rien du tout. Il fait clairement de la provocation en étant publié à l'occasion du Free RPG Day, censé proposer des livres de JdR gratos à ceux qui viennent en boutiques physiques. Il est clair qu'au vu des illustrations et du titre, c'est pas fait pour caresser les gens dans le sens du poil.
Le traitement de l'horreur dans cette gamme a toujours suscité des levées de boucliers et des réactions, que l'auteur estime hypocrites. Ces sortilèges sont donc autant de concrétisations de ce discours, et il en profite visiblement avec des délires grotesques mais jouables, et amusants.
Côté forme, c'est super classe, tout couleur, couv rigide, plein d'illustrations qui vous font dire "oh!" "oula!" "mmmh!". Et comme c'est gratos en PDF, pourquoi vous priver? Foncez lire cette pépite what the fuck de la dark fantasy!
Fuck for Satan
Fuck for Satan
C'est un scénario casse-gueule, complètement what the fuck dans sa structure : en fait, le scénario entier est un énorme piège destiné à tuer les PJs, tout simplement. Du coup, faut avoir des joueurs ayant de l'humour noir et capables d'avoir du recul, car c'est clairement le MJ qui va se prendre des dés dans la face s'il n'a pas un groupe fair play et qui ne se prend pas trop au sérieux ! J'adore comment le thème pédophile est utilisé pour manipuler les joueurs, puisque c'est forcément le truc qui énervera certains et qui les mènera dans le panneau.
Le titre du module annonce la couleur : c'est de la provoc', c'est aguicheur, et c'est fait pour détourner l'attention.
3/5 car l'intention est difficilement jouable en l'état pour beaucoup de groupes à mon avis, mais sinon c'est très pro, très bien illustré, imprimé, etc. Plein d'aides de jeu. Et c'est surtout ultra mortel. C'est adaptable sans trop de souçis à l'Appel de Cthulhu, pour info.
Guide de l'Arbitre
Guide de l'Arbitre
Le guide de l'arbitre est un ouvrage que je conseille vivement à tous les MJ débutants et même à ceux qui ont de la bouteille. J'en relis régulièrement des passages pour me recentrer sur des idées ou des principes de maîtrise importants.
Il rappelle de nombreux principes de maîtrise (gestion des PNJ, gestion des monstres, écriture de scénarios, dirigisme/libre arbitre, création de mondes de campagne, utilisation d'univers existants, etc.) essentiels avec brio.
En très peu de pages ce manuel est le petit guide pratique du jeu de rôle, qui servira bien au-delà de la fantasy ou du contexte horrifique de Lamentations of the flame princess. Sa taille réduite, à mon sens, permet une meilleure intégration des idées et une pioche des sujets au cas par cas qui rentre plus dans la tête qu'un classique guide du maître de D&D ou d'autres manuels similaires.
Il est aussi écrit dans un style agréable, de conversation, sans blabla et qui sent une vraie expérience de maîtrise à laquelle j'adhère pleinement. Il porte aussi une certaine vision du JdR, faite de flexibilité, d'improvisation, de lâcher prise qui ne me semble pas couler de source. C'est sincère, c'est frais.
Je rapproche la qualité de conseils de ce guide de ce que j'ai pu lire dans Numenera (Monte Cook Games) ou chez Lapin Marteau (Sortir de l'auberge).
Je salue l'éditeur français pour avoir fait ce choix de traduction, étant donné que c'était un livre déjà ancien dans cette gamme et pour en avoir amélioré la qualité physique.
Côté forme, pour disposer de la version papier française, le papier est de qualité, la couverture rigide et le format A5 en font un livre de chevet pratique et très joli. La traduction laisse parfois à désirer avec des formulations anglaises qui transparaissent, mais rien de grave. Je n'ai pas relevé de coquilles.
Isle of the Unknown
Isle of the Unknown
Du fist-fucking psychédélique pokémonisé, voici en quelques mots ma description de ce supplément. Je crois que j'ai fait la fiche, vous voyez je l'ai oublié depuis tellement ça m'a pas marqué, et pourtant je l'avais emmené en vacances dans les Pyrénées (les livres que j'amène là bas sont faits pour être utilisés, mais j'ai pas pu pour celui-ci).
Une grosse déception : c'est un peu Pokémon au pays des heavy métalleux sous acide. Des tonnes de créatures bizarres et complètement débiles, ultra flashy tellement ça me fait mal aux yeux, en plus je suis daltonien donc ça m'ééééénerve, et des tonnes d'hexagones pour nous dire une ligne, une phrase ultra minimaliste... Ici on touche au ridicule de la méthode "old school", certes c'est bien d'évoquer des choses en quelques phrases et de laisser le MJ développer, mais ici quand même c'est de l'abus, oui c'est même du fist fucking psychologique et psychédélique, et pokémonisé. Capturez-les tous, ils disaient ! C'est ça, oui. Une arnaque, pure et simple, que certains trouveront jolie s'ils sont des habitués de Nintendo, les gens de bon goût et les handicapés visuels comme moi détesteront.
BEURK
Monolith Beyond Space and Time (The)
Monolith Beyond Space and Time (The)
Quel excellent module lovecraftien ! Quand je lis certains scénarios officiels français ou américains pour l'Appel de Cthulhu, notamment Les masques de Nyarlathotep, je me dis parfois qu'on a pas lu et pas aimé le même Lovecraft, avec leurs encyclopédies historico-blablaesques et leurs milliers de pages qui me font dormir.
Ici on a du frisson, on a du bizarre, on a du spatio-temporel horrifique, une pression et un contexte impitoyable où l'on sens bien le sens nihiliste des œuvres de Lovecraft. C'est en plus très beau, une direction artistique au top, et l'ironie c'est un livre pour D&D qui fait mieux que l'Appel de Cthulhu, et ce en 50 pages. C'est clair, c'est lisible, c'est fait pour jouer. C'est bon pour avoir peur ou pour ce faire une soirée impitoyable avec des personnages fous, perdus dans l'espace-temps, ou dont les cerveaux ont été échangés.
Quelle bouffée d'air frais que ce module !
No Salvation for Witches
No Salvation for Witches
No Salvation est conçu pour un style de jeu particulier, qui nécessite de l'improvisation. J'aurais bien mis 5 tellement le scénario m'a emballé, tellement les illustrations choisies - et la couverture sublime est un bon exemple - et la conception d'ensemble témoignent d'une créativité certaine, mais il faut bien dire que cette aventure nécessitera de la préparation, ou à défaut, une bonne connaissance des événements et des PNJs et une bonne improvisation pour lier l'ensemble.
L'histoire bien qu'ultra cliché (arrêter un rituel maléfique) fonctionne grâce à sa structure très ouverte, le contexte aussi puisque comme d'habitude dans cette gamme on parle d'une sorte d'Europe de la Renaissance médiévale-fantastique floue. On a très envie de jouer cette aventure après l'avoir lue, elle a un gros potentiel mais pour en avoir fait jouer une partie, il faut faire très attention à maintenir un rythme et une direction, un sens, car les joueurs sont vite perdus. L'auteur explique que les joueurs seront perdus et ne comprendront pas tout, voire rateront une grande partie, et je trouve ça dommage.
Une très bonne surprise, mais un peu plombée je trouve par son exécution et le travail de préparation que demande le scénario, ce qui n'est pas habituel dans cette gamme. Je devrais mettre 3 mais je suis assez emballé par ce livre, que ce soit niveau conception ou direction artistique, couleurs et couverture rigide, du sexe et du gore, la classe.
No Salvation for Witches
No Salvation for Witches
No Salvation est une pépite a réserver à un public averti, qui nécessite de l'improvisation et qui est adaptable à des jeux de dark fantasy, comme Warhammer par exemple.
Le scénario m'a emballé, les illustrations choisies – et la couverture sublime est un bon exemple – et la conception d'ensemble témoignent d'une créativité certaine. Mais il faut bien dire que cette aventure nécessite de la préparation, ou à défaut, une bonne lecture et prise de notes pour gérer les événements et des PNJ.
L'histoire bien qu'ultra cliché (arrêter un rituel maléfique) fonctionne grâce à sa structure très ouverte, le contexte aussi puisque comme d'habitude dans cette gamme on parle d'une sorte d'Europe de la Renaissance médiévale-fantastique floue. On a très envie de jouer cette aventure après l'avoir lue, elle a un gros potentiel mais pour en avoir fait jouer une partie, il faut faire très attention à maintenir un rythme et une direction, un sens, car les joueurs sont vite perdus. L'auteur explique que les joueurs seront perdus et ne comprendront pas tout, voire rateront une grande partie, et je trouve ça dommage.
Malgré tout, son ambiance, ses détails, sa direction artistique hissent ce scénario au-dessus du lot des publications de dark fantasy que j'ai pu lire.
La version française est de même qualité du point de vue impression (tout couleur, maquette lisible, superbes illustrations bizarres et gores, couverture rigide, A5) que la VO, ce qui est un très bon point et il faut souligner sa traduction de bonne qualité.
Red and Pleasant Land (A)
Red and Pleasant Land (A)
Une nouvelle fois je note 5 un ouvrage de cette gamme, au vu de l'inventivité, de la créativité et du sens ludique impressionnant qui s'en dégage. Par contre, faut aimer l'horreur, le bizarre et les tables aléatoires old-school, tout comme l'improvisation.
Nous voici en plein délire façon Lewis Caroll gothique (ça me rappelle un album de Manson, Eat me drink me), avec un nombre impressionnant d'outils ludiques, tables aléatoires, et loin d'être une ou deux phrases de ci de là comme Carcosa, ici l'auteur nous offre des PNJs et des factions développés, aux intérêts croisés ou concurrents, bref de quoi faire une campagne oscillant entre politique et exploration de donjons surréalistes.
La trame est un grand classique : 4 factions opposées ou potentiellement alliées, des petits secrets, et les PJs au milieu. Le tout dans des décors vampiriques et labyrinthiques, et des PNJs hauts en couleur, des créatures originales qui parleront à tous, car tout le monde connaît Alice.
La qualité formelle de l'ouvrage est étonnante de qualité : des couvertures toilées, du papier épais et très particulier, des illustrations cohérentes avec l'ambiance, offrant un style unique, qui sont aussi des aides de jeu.
La répartition du livre est pratique : d'un côté les PNJs, monstres, de l'autre des exemples de lieux, des générateurs de donjons, énormément d'idées pour enrichir les descriptions...
A noter que vous pourrez facilement adapter ça à votre système préféré, tant les règles restent discrètes et simples. L'auteur sait où il va, et il nous guide tout en sachant qu'on pourra extraire ce qui nous plaît. Il se dégage de ce livre une envie de partir à l'aventure dans cette dimension étrange, et d'y piocher mille idées originales pour sa propre campagne.
Il mérite bien ses récompenses, ça c'est sûr ; et on se demande pourquoi un éditeur mainstream n'a pas publié ce genre de choses très originales qui me semble tout à fait intéressant pour des groupes classiques, quitte à atténuer un peu l'aspect bizarre.
Slügs !
Slügs !
D'un intérêt limité étant donné qu'il n'y a que des limaces, il est certain toutefois que je vais introduire (hin hin) un certain nombre de ces créatures dans diverses aventures personnelles et divers jeux dans le futur. Car il faut bien le dire, pour une somme dérisoire, voire gratos, ce supplément est assez efficace et offre une galerie très diversifiée de monstres marrants, grotesques et assez dégueus qui surprendront les joueurs.
Les illustrations sont toutes originales, nombreuses, tout comme le contenu ce qui est assez inédit dans ces collections du Free RPG day, où, effectivement, on nous livre en général des mini scénarios et des prétirés qui ont finalement moins d'intérêt qu'un bestiaire thématique comme celui-là.
Reste la diatribe anti-etablishment de l'auteur-éditeur qui a le culot de critiquer le RPG Day lui-même dans un livret RPG Day, et même Fred Hicks et Fate qu'il semble détester. Voilà donc aussi un livret politique. Bien que je ne partage pas son point de vue radical, agressif et quelque peu mégalomane, il est certain qu'un tel effort de proposer un livret original est tout à son honneur, et que sa fameuse gamme old-school/horreur/thrash/surréaliste a carrément remis la créativité au cœur du marché du JdR. Après, il faut de tout pour tout le monde, pour tous les goûts, et aujourd'hui on en a justement pour tous les goûts.
Je note des phallus présents dans les illustrations, tout un symbole de rébellion contre les habitudes rôlistes qui consistent à montrer des filles à poils partout, y compris en France, que j'ai découvert plus sexiste, coincée et conservatrice que je ne le pensais.
Towers Two
Towers Two
Voici une aventure assez fun, bien que pas forcément originale. On tombe là dans un travers loufoque, grotesque et très vulgaire, sans véritable génie, il faut bien le dire, contrairement à d'autres productions de la gamme.
Par contre, c'est tout à fait jouable et c'est même assez fun si on passe le côté extrême et outrageant pour faire outrageant : deux seigneurs en guerre froide, une zone très sympathique façon "sandbox", des maraudeurs, pas mal de tensions et de matériel d'aventures. Et des règles de magie de "death fuck magic" ou un truc du genre.
Côté illustrations, c'est ultra fluo, très très fou et délirant, ça fait mal aux yeux, attention si vous êtes épileptiques ça va ptetre pas le faire !!
Je dirais que cette aventure fait son job mais en fait trop trop trop, et du coup ça laisse un arrière-goût pas top.
Vaginas Are Magic !
Vaginas Are Magic !
Outre ce titre qui illumine mes nuits d'une vérité certaine, ce supplément est pour le moins créatif et propose de la magie un peu fofolle. On trouvera donc plein de sorts aux multiples conséquences très développées, dans une thématique horrifique ou bizarroïde, mais surtout ce sont pleiiin d'idées d'aventure en puissance. C'est une sorte de bestiaire, en fait, mais avec des sorts. Chaque sort est bien décrit et fourmille d'idées sur ses conséquences.
Encore une fois cette gamme tranche avec les habitudes des JdR fantasy par son style, son "mauvais" goût, son humour au dixième degré et ses idées qui débordent. Je ne vais pas utiliser l'idée de la magie réservée aux femmes ou à ceux qui enfantent pour la rendre utilisable par tous, par exemple, mais clairement c'est un bouquin que je relis et que j'utilise de temps en temps avec une joie non dissimulée.
Même si vous n'utilisez pas cette gamme je pense que chaque sort peut être réutilisé pour des jeux dark fantasy de plein de manières différentes.
Je fais partie des personnes ayant financé ce livre et je dois dire que j'en suis plus qu'heureux. Il est pour info disponible gratuitement en PDF sur les sites qui vont bien. Si vous cherchez des trucs originaux pour un jeu d'horreur ou pour votre partie de D&D, ce livret est top.
Côté forme c'est couverture rigide, petit format, bourré d'illustrations n&b un peu trash mais plus surprenantes que 90% de la production rôliste.
Veins of the Earth
Veins of the Earth
Veins of the Earth est l'un des essentiels de cette gamme pléthorique. Pourquoi? Parce qu'il présente une vision intense, très développée, de nombreux conseils et pleins d'idées sur les mondes souterrains.
Il vous fournit aussi carrément un monde de campagne à construire vous-même, un monde claustrophobique et souterrain.
Outre le bestiaire qui fait froid dans le dos vu les monstres présentés, on a droit à de larges sections sur comment décrire l'ambiance claustrophobique et obscure des cavernes. C'est une sorte de traité de spéléologie ludique, écrit avec un style très agréable à lire (l'auteur parle à la première personne et explique avec didactisme ses idées, son cheminement de pensée et pourquoi il a choisi telle ou telle facette de règle ou de background).
Les ajouts de règles sont très bien pensés, je ne les trouve pas trop lourds. L'auteur fait aussi un effort en expliquant étape par étape la création d'un réseau de souterrains crédible, l'impact des sources de lumière, de l'équipement, etc.
La qualité du livre est excellente : papier épais à l'odeur agréable, reliure et couvertures très solides.
Paradoxalement, je ne met pas 5 pour plusieurs raisons:
Je pense que vu la taille de l'ouvrage, un format A4 aurait été plus pratique, notamment pour l'utilisation des schémas ou des nombreuses tables aléatoires. Deuxièmement les illustrations. Très clairement ça ne plaira pas à pas mal de monde. Si vous trouvez que la couverture c'est un dessin de gosse, laissez tomber. Le livre est rempli d'illustrations crayonnées de ce genre, souvent au fusain (enfin je crois), relativement abstraites. Mais, à mon sens, c'est exactement ce qu'il fallait : c'est un bon rendu d'après moi de la vision des PJ embrouillée par les ténèbres omniprésentes, le peu de visibilité, la fatigue vis à vis des créatures qu'ils vont rencontrer.
Et bizarrement, ces dessins me filent vraiment la chair de poule. Je sais pas pourquoi mais ils me mettent mal à l'aise, alors j'aime ça. C'est un livre dérangeant, mais utile, plein d'idées et plus jamais je ne pourais lire un supplément sur les donjons naturels après la qualité artisitique et ludique que j'ai trouvé à ce Veins of the Earth.
Enfin le prix, 60 euros à l'heure où j'écris ses lignes. Bien entendu, ça le vaut! Mais psychologiquement, il faut quand même avoir vraiment une grosse utilité dans votre campagne pour l'acheter vu le montant.
Cet auteur que je connaissais déjà avec Deep Carbon Observatory et Maze of the Blue Medusa est admirable, vraiment. J'en veux encore!!!
Vornheim
Vornheim
Il y a des livres qui vous marquent, et je peux dire qu'avec Carcosa et A Red and Pleasant Land (tous dans cette gamme), le "mouvement Old-school" comme on dit a pondu de belles choses, inventives, avec une direction forte, un discours détendu et qui à mon avis feront un petit pas en avant pour beaucoup d'auteurs.
Ce kit offre donc de quoi créer non pas une cité générique mais une cité étrange, surprenante, et surtout une cité que l'on peut mettre en scène très rapidemment après l'avoir lu, et, et, très important, qui est conçu de bout en bout comme un outil de jeu, y compris en utilisant les couvertures pour y foutre des tables aléatoires !
Le mieux, c'est que tout ici est écrit avec passion, avec style, l'auteur nous dit clairement "ben il me fallait quelque chose pour ma campagne urbaine et rien de ce qui existait ne m'allait, n'était assez flexible ou original ; du coup, je l'ai fait moi-même au fur et à mesure, j'ai essayé de rédiger ça de manière cool, j'espère que ça vous servira aussi".
L'unité graphique et formelle de l'ouvrage est aussi remarquable, et l'auteur a un sens artistique très notable ; je devrais mettre 4 car par moments c'est trop stylisé pour être facilement lisible notamment les plans dessinés des donjons.
Côté design c'est des tas d'idées déjà présentes depuis 1974 mais qui sont recueillies, formalisées, recyclées, déformées, reformées, et rédigées de manière très ingénieuse, très créatives.
Au final la note maximum car des suppléments comme celui-ci, aussi créatifs et en seulement 64 pages ultra remplies, sérieusement, c'est pas tout les jours qu'un éditeur en publie. Vous ne jouez pas à D&D ? Je suis certain que vous trouverez là dedans de la matière pour des tas d'autres jeux, sachant que c'est très light en termes de règles.
J'en veux d'autres comme celui-ci !!!
World of the Lost
World of the Lost
Voilà du gros gros matériel "bac à sable" orienté exploration d'une immense zone avec robots et dinosaures, façon Le Monde Perdu de Conan Doyle croisé aux hormones et aux délires science-fantasy.
La couverture est très représentative du contenu : des aventuriers explorant une région maudite africaine et bizarre pleine de monstres et de donjons. L'auteur nous fournit tout le matériel nécessaire : le descriptif d'une ville de départ qui sert de QG aux PJs, et une carte à explorer, entièrement décrite, hexagone par hexagone, sans compter de nombreuses tables aléatoires de trouvailles et de rencontres.
On est donc dans une véritable campagne de science-fantasy très cohérente, qui ne part pas dans tous les sens contrairement à ce que l'on pourrait croire.
L'ambiance est là, les surprises et les bonnes idées aussi.
Il est certain que cela ne plaira pas à tous les groupes et MJs, mais cela a le mérite de proposer du D&D old-school avec un contexte africain-pulp, ce n'est pas tous les jours que l'on voit ça !
Une excellente surprise, qui là encore donne envie de faire jouer. La présentation est très pratique, bien que je trouve la taille de la police trop petite pour mes yeux fatigués. Les illustrations sont classiques : du noir & blanc assez sobre qui correspond bien à l'ensemble.
En résumé : ne le prenez que si vous voulez démarrer une campagne !
Leagues of Adventure
1
Leagues of Adventure
Leagues of Adventure
Excellent jeu qui en peu de pages (pour un livre de base classique) parvient à me donner envie. Alors quelle est la différence entre celui-ci et Hollow Earth Expedition (qui utilise le même système) ? Déjà il n'y a pas de Nazis. On est quelques décennies plus tôt, c'est plus insouciant niveau ambiance, plus positive. La noirceur à cette période viendra du colonialisme et de son influence sur le monde. Aux personnages (et aux joueurs) de savoir comment ils s'approprient ça. Attention le livre ne se concentre pas sur les conséquences culturelles et économiques, mais bien sur l'exploration des contrées inconnues. Ensuite... bon, ben voilà. Si vous présentez les deux aux joueurs, ils se demanderont lequel choisir tellement c'est proche...
Niveau différence, faut le noter, ce livre de base est mieux fait et plus complet que celui de Hollow Earth Expedition. Et si vous avez les deux, eh bien, ma foi, ils sont totalement compatibles !
La bonne idée du jeu vient des Ligues elles-mêmes, on peut en créer et choisir parmi une liste intéressante et variée. On a donc une excellente raison pour les personnages de démarrer tout ça.
L'univers transpire à travers les règles et le survol des mystères de la planète. J'ai apprécié l'aspect concis car finalement les quelques idées fortes émises pour chaque pays me suffisent pour démarrer un scénario. Malgré la chronologie du monde (au début du livre) qui mélange fiction et réalité, on est ici plus dans une boite à outils victorienne fantastique que dans un univers bien cerné et bien défini.
Faut dire que c'est pas compliqué d'écrire un scénario pulp/steampunk... J'adore Jules Verne, Allan Quatermain et autres baroudeurs et j'avoue que j'ai trouvé le JdR parfait pour en faire. Plutôt court, écriture simple et pas prétentieuse, règles simples, nombreux outils, idée des Ligues pour rassembler les joueurs, période sympathique sans Nazis (je trouve ça lourd d'en mettre partout, donc c'est un avis très très perso), j'aime bien !
Le livre est aussi conçu comme une boite à outil : ainsi après la cartographie des lieux mythiques, on nous offre une belle galerie de PNJs haut en couleurs, et souvent célèbres.
Niveau forme c'est joli : belles illustrations, un peu de couleur pour les archétypes (et ça rend super bien), papier de qualité et reliure solide. Le prix est peu élevé en outre. Mention spéciale à la très jolie carte de la Terre avec les lieux mystérieux dessus... ça fait rêver !
J'ajoute que la gamme en VO est très fournie avec tas de mini suppléments, du coup je vais aller farfouiller là dedans.
Je vais mettre 4 et pas 5 à cause du manque de scénario d'introduction, mais franchement ça passe pas loin du 5 ! Vivement la suite !
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Ecran du Maître de Jeu (L')
Ecran du Maître de Jeu (L')
L'ECRAN
J'aime pas les écrans tout bas, c'est pas possible, je suis peut être vieille école mais je râle depuis que D&D4 a inauguré cette arnaque. Mon ordinateur est plus grand que ce truc (sens vertical) du coup il dépasse beaucoup l'écran de jeu, ce qui est un peu moche. Ben oui, je suis moderne aussi, du coup j'utilise un ordinateur en cours de partie pour gérer musique et documents.
Par contre, l'illustration est belle, c'est une scène de combat plus deux autres images séparées de personnages sympathiques. Il en jette, oui.
Et c'est hyper solide, ça aussi j'aime.
Attention, il y a un sticker pour recouvrir un tableau qui était plein d'erreurs. Grrr, bon une fois posé on ne voit pas la différence, donc c'est bon.
LE SCENARIO
Le scénario est disons sympathique mais un peu casse-gueule. Il risque d'être assez court à jouer (je dirais 3h au jugé avec des personnages faits).
En fait, l'intrigue est basique : un sorcier maléfique veut transformer des ruines Naga en morceau de l'Outremonde. pour cela, il doit faire le coup classique : un grand sacrifice de villageois - et d'enfants surtout. L'un des hommes qui a tenté d'arrêter toute cette corruption maléfique est en fuite, et en plus il est souillé par l'Outremonde, ce qui lui fait honte...
Les PJs arrivent, et tout le monde fait comme si tout allait bien.
Les PJs sont appelés à la rescousse d'une manière très peu subtile, il faudra changer ce début calamiteux en un truc plus crédible (à moins que vous décidiez comme moi de faire des PJs un groupe de Magistrats missionnés par l'Empereur pour rétablir l'ordre et la justice dans Rokugan), puisque c'est une mission sortie de nulle part, et comme par hasard y'a personne d'autre pour s'en occuper, tout le monde est parti aux chiottes, très honorables.
Bref, les PJs, je les vois déjà en train de sentir le coup fourré, ils vont comprendre le pot aux roses direct (et les auteurs semblent penser que les joueurs sont des crétins, c'est assez incroyable) à moins que vous ne déployez une certaine imagination à les envoyer sur la fausse piste/quiproquo proposé. Ce quiproquo est très cool en soit, encore faut-il l'amener d'une bonne manière pour que les joueurs ne comprennent pas que vous voulez les embrouiller grave...en fait, ils faut qu'ils pensent que les gentils sont des méchants et que les méchants sont les gentils !
La fin est digne de n'importe quel scénario med-fan : faut tuer le grand méchant avant que les cultistes ne réussissent leur rituel satanique. bof.
Les quelques éléments purement asiatiques comme les ruines Nagas et la nécessité de tuer les personnes "souillées" ou le sentiment de honte culturelle ne sont pas assez mises en valeur.
Un scénario très passable donc, à retravailler, qui comme d'habitude manque d'ambition, on en est encore à sauver le village d'à côté... les grandes scènes de bataille sur le mur contre les Onis et les beaux dessins qui inspirent les joueurs et les meneurs à la lecture du livre de base sont bien loin dans la pratique...
Ennemis de l'Empire
Ennemis de l'Empire
J'ai noté "Moyen" car ce très gros supplément n'est utile qu'en campagne, et encore, il sera vraiment utile que sur plusieurs campagnes. C'est donc un investissement sur le long terme. Je m'explique.
La philosophie de cette 4ème édition est de publier des boites à outils, utilisables pour tout style de jeu. Ennemis de l'Empire propose donc des tas de factions et adversaires qui sont trop divers pour être utilisés au cours d'un scénario ou même d'une campagne, à moins que vous vouliez créer un zoo...
Certains adversaires comme les Sorciers du Sang de Iuchiban sont des redites par rapport au livre de base, jusque dans le background présenté. Sur tout le début du livre je n'ai pas eu d'infos réellement importante qui n'était pas déjà dans le bestiaire du livre de base. Il y avait un fort sentiment de répétition, donc...
Le plus intéressant là dedans, c'est peut être la liste d'Onis et autres zombies, plutôt intéressante, assez dégueulasse (et ça c'est bon !) vu leurs pouvoirs et apparences, mais bon... faudra une campagne "Outremonde" pour utiliser ces profils... sachant que le livre de base propose quelques archétypes basiques, votre imagination n'a sans doute pas besoin de tous ces détails, si ?
Je regrette qu'il n'y ai pas plus de détails sur l'Outremonde dans un seul chapitre avec accroches de scénars, monstres et lieux... tout semble être éparpillé sur plusieurs chapitres et plusieurs livres, dommage.
Les chapitres sur les mystérieuses 5 races originelles sont assez cool, il y a de quoi faire pour créer des PNJs étranges et quelques scénarios basés sur leur histoire mythique.
Enfin, ce supplément sera vraiment utile aux meneurs voulant introduire dans le groupe de personnages des Nezumis et des Nagas. Les règles pour en créer y sont présentées, ainsi que leur background et conseils de roleplay. Bien sûr, si vous jouez cet univers comme il est proposé, vous aurez beaucoup de problèmes pour intégrer ces races dans un groupe de samouraï cohérent. En gros, on nous donne des outils pour faire jouer un truc presque injouable, à moins de modifier l'univers.
Niveau forme, il manque des illustrations de créatures pleines pages, donc c'est dommage pour un bestiaire. On a plein de petites illustrations qui ne rendent pas justice aux créatures présentées.
C'est toujours écrit petit, donc pas pratique à utiliser en cours de jeu avec fatigue et lumière faible. Et puis vu la qualité du livre, ça craint carrément de le feuilleter si vous vous êtes pas lavé les mains après la pizza.
40 euros, hein... papier glacé, donc sensible aux doigts gras, vous laisserez des marques. Vous pouvez rigoler, mais moi je rigole pas quand j'achète des livres aussi chers pour les salir en une soirée...
3 donc, parce que le prix n'en vaut pas l'utilité réelle. Le livre de base suffit.
Livre des Cinq Anneaux (Le)
Livre des Cinq Anneaux (Le)
je ne connaissais ce jeu que par sa réputation, et je l 'avais du coup évité. je connais des meneurs qui adorent se pavaner avec le manuel sous le bras, décrire le moindre détail de tel ou tel évènement, bref, ce jeu est un peu un mythe, une sorte d'idéal du jeu politique, subtil, honorable (car il faut toujours faire mention d"'honneur" en parlant de L5A, quoi que ça puisse vouloir dire), où les joueurs sont invités à respecter un code prétendument rigide et complexe, rassemblant tous les clichés du Japon féodal et de la Chine antique, sous la direction d'un meneur prétentieux et versé dans les arts secrets de... Rokugan, donc, c'est comme ça que ça s'appelle.
Profitant de la parution de cette quatrième édition, j'ai décidé quand même d'y jeter un oeil.
Le livre est très beau, tellement bien mis en page tout propret qu'on dirait un artbook du jeu de cartes.
Le mauvais côté, c'est que c'est écrit vraiment trop petit, et là, c'est le drame. On s'abime les yeux à déchiffrer ces pattes de mouche, on maudit les misenpageurs qui voulaient visiblement faire de l'Art Design Super Trop Classe, alors que c'est avant tout un MANUEL DE JEU que l'on doit utiliser en COURS DE PARTIE DE JEU, c'est à dire dans une ambiance parfois énergique, avec peu de lumière, en étant fatigué... non, non, non, cette taille de police est INADAPTEE!!
Autre chose : on a majoritairement des illustrations de personnages, alors qu'un tel livre devrait quand même nous présenter les paysages d'un monde inconnu et magnifique... bon, on repassera, c'est raté. Vous aurez les habitants trop classes avec leurs cheveux dans le vent photoshopés, mais pas vraiment de collines asiatiques - ah si, mais ce sont des estampes, certes sympathiques, mais qui manquent de force.
Enfin, il est tout en couleur, et la répartition des teintes est vraiment bien faite, ainsi que la reliure et tout le reste.
Une étoile de moins donc pour ces défauts.
Le fond, eh bien contrairement au monsieur qui dit que c'est pas compréhensible pour les non initiés comme je m'en faisais l'image, ben je trouve que c'est très lisible et très compréhensible.
J'ai lu avec attention le gros chapitre de background au début, jai trouvé l'ensemble symapthique, et on nous donne une explication pas trop chiante et pas trop longue sur chaque aspect de la société et la création de l'univers, ses dieux, ses ennemis ; je m'interroge du coup sur la nécessité d'avoir un guide complet d'un univers aussi plein de clichés qui paraît un peu plus tard dans la gamme.
Alors oui on se dit qu'il y a eu pas mal d'évènements au cours de l'histoire, et que ça fait carrément too much. Oui, parce que le Seigneur Dark du Mal Japonisant Chinois revient tous les cinq minutes avec un nouveau plan ou nouveau sbire, en plus d'être calqué sur le Seigneur des Anneaux et Le Trône de Fer (un dieu du mal qui tombe sur terre et crée un royaume du mal menaçant les gentils royaumes, mais séparé par une limite artificielle...), tout ça fait vraiment série z, mais après tout c'est le fun qui prime, donc en jeu ça prend carrément bien, c'est très simple à expliquer.
Les différents clans sont comme ceux de Vampire, c'est archétypal et les joueurs adorent choisir leur petit préféré parce que ci ou parce que ça.
Le scénario-type sera un scénario d'enquête med-fan ou de conspiration politique, avec en plus des chinois partout et un code d'honneur à faire respecter aux joueurs. On peut recycler sans problème les scénarios Vampire ainsi que pas mal de scénarios med-fan (le Trône de Fer surtout), vous rajoutez pas mal de duels et autres démons et hop ça passe.
Les règles sont vraiment sympathiques aussi, simples à comprendre, j'ai aimé le système des éléments.
J'apprécie beaucoup toutes les questions demandées aux joueurs lors de la création du perso, y'a la même chose à Vampire mais moins mise en avant (un comble) ; ici on doit faire un perso ayant une famille, des obligations, intégré dans une société très hierarchisée (avec une numérotation des rangs, d'ailleurs, très pratique), où chacun à sa place et sa fonction, voilà une dimension à bien faire ressentir en jeu. Je pense que je vais donner aux joueurs la photocopie du code et des hierarchies, et leur apprendre à parler comme un vrai Samourai avant la partie (en gros en tournant autour du pot, avec des périphrases HONORABLES). Ils auront des malus s'ils se gourent.
Le reste est bien cool, bestiaire, etc, on regrette l'absence d'un bon gros scénario qui montre le potentiel du jeu, que ce soit dans ce livre de base ou dans la gamme. Le seul existant avec ambition est une boite de jeu dans les colonies, c'est original mais je crois qu'il manque une vraie campagne classique. Étonnant pour un jeu qui souhaite accueillir de nouveaux joueurs...
Je vais me répéter par rapport à d'autres critiques mais certains scénarios ou idées présentées manquent d'ambition, on reste souvent à la chasse à l'Oni du village d'à côté dont personne n'a rien à foutre. Y'a tellement eu d'empereurs corrompus/disparus/traïtres qu'ils doivent du coup manquer d'idées ambitieuses...
On sent dans l'ensemble que le jeu de cartes et sa storyline un peu débile ont trop d'influence sur le jeu de rôle, ce qui restreint une certaine liberté de ton et de jeu, malgré ce qu'en disent les auteurs. Bon, cette quatrième édition a quand même visiblement élagué les choses et propose une boite à outils un peu plus générique que ce qui existait avant, tant mieux. J'ai récupéré ensuite quelques bouquins de la troisième édition pour comparer, et notamment le livre sur une des storylines... c'est très dirigiste, et pas fait pour une mise en scène de JdR. Faut écrire des romans, mais pas des scénarios alors.
Cependant ce jeu a un sacré potentiel ludique, de part ses clans, son aspect cliché asiatique médiéval fantastique, un ennemi clairement défini, qui revient par cycles ; la popularité de l'univers en est la preuve.
Allez, 4 !
Mage : l'Ascension
5
Book of Secrets (The)
Book of Secrets (The)
A la fois totalement inutile et totalement indispensable... Ma note est donc la moyenne ! Pourquoi ? Parce que non content de 700 pages du livre de base, voici 300 pages de règles et d'options de toutes sortes recueillies dans ce nouveau supplément. En gros il m'a grave servi et inspiré quand j'ai créé mon perso pour une campagne, surtout en lisant les listes d'atouts et de handicaps extrêmement variés et super cools. Si vous êtes du genre à vouloir un perso aux petits oignons, avec des talents bien spéciaux, ce livre est fait pour vous.
Les divers essais du dernier chapitre ont été très intéressants à lire en tant que meneur de jeu, et répond à quelques questions utiles.
Le chapitre sur la justice est un peu catapulté au milieu et aurait mieux fait d'être présent en résumé dans le livre de base, ou dans un supplément réservé aux traditions. Ça donne des idées pour poser les limites aux joueurs concernant leur utilisation parfois extrême de la magie, pourquoi pas.
Je réserverais donc ce livre aux joueurs voulant s'investir dans une campagne et aimant customiser en détail leur perso.
Autre point crucial : les règles de création d'artefacts, qui deviendront un incontournable au bout d'un moment pour des persos de style Ordre d'Hermès ou techno-mages.
Pour le reste ça se picore surtout comme un gigantesque catalogue plus qu'on ne le lit de A à Z. C'est joliment illustré et très clair niveau maquette.
Guide des Traditions (Le)
Guide des Traditions (Le)
Excellent complément au livre de base V3, mais peu utile si l'on possède l'édition 20ème anniversaire, ce guide ne décrit pas réellement les Traditions une par une (il faut acheter les suppléments individuels pour cela...) mais plutôt ce qui fait leur cohérence, leurs alliances, leur histoire et objectifs en commun, et comment elles luttent contre la Technocratie.
Le supplément est très influencé par la storyline de la Tempête développée par la troisième édition, cependant, avec une emphase sur les jeunes mages et la disparition des vieux mentors.
C'est une lecture très intéressante et qui complète très bien le livre de base V3 qui manquait singulièrement de background à ce sujet. Les explications sur les paradigmes et les focus sont absolument indispensables.
Très honnêtement, ce guide est un achat indispensable si vous n'avez pas l'édition M20 car tout le background y est précisé (il y a même des discussions passionnantes sur la Technocratie).
Ce livre remplit donc parfaitement son rôle, et en plus de manière agréable à lire car une partie des chapitres est écrit sous forme de dialogues ou lettres entre mages, ce qui est très vivant et dynamique.
Gros bémol toutefois, l'éditeur préférant étaler les infos sur des tas de bouquins, ce guide ne donne pas d'historique et d'infos détaillées sur chacune des Traditions, mais s'attarde plutôt sur leurs complémentarités et comment elles parviennent à faire front commun. Enfin, autres infos manquantes: celles qui sont données dans La longue route, dont je conseille aussi l'achat et qui met à jour l'univers par rapport à la Tempête.
La reliure semble solide, même pour du Hexagonal, c'est bien traduit et bien illustré.
How Do You Do That ?
How Do You Do That ?
Absolument indispensable, ce livre montre que Mage Ascension est une énorme machine à gaz au vu du nombre hallucinant de pages qu'il nécessite pour être expliqué. Non content de balancer 600 pages de base, vous allez devoir vous farcir 150 de plus car ceci est un guide qui va réduire énormément vos débats et discussions sans fin pour savoir si augmenter la taille du pénis de dix centimètres d'un loup-garou nécessite les sphères de Vie ou de Force, ou d'Esprit, à quel niveau avec quelle dépense de Quintessence, etc. Eh oui ! Enfin un guide pratique avec des trucs bien expliqués, des listes et des listes de formules de sphères toutes faites pour les sorts les plus joués, pleiiiin de réponses concrètes sur des tas de cas particuliers... L'auteur avoue que ces textes étaient en fait prévues pour être publiés dans le livre de base et ça se sent.
Sachez que j'ai laissé ce livre (en print on demand) dans ma voiture en plein soleil durant l"été, eh bien la reliure s'est gondolée, en partie décollée, mais en le remettant à l'ombre elle s'est remise normale comme si de rien n'était. C'est donc de la bonne came !
C'est en plus très bien illustré avec goût. Un guide utile en plus pour les deux précédentes éditions du jeu. A ACHETER ABSOLUMENT si vous jouez à ce jeu ça vous fera gagner beaucoup de temps et de grattements de front, de fronçage de sourcils, etc, etc.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
La taille de cette critique sera inversement proportionnelle au nombre de pages de ce manuel.
Les bons côtés :
- C'est écrit par un mec passionné, qui écrit ce qu'il pense, qui rédige de manière très fluide et qui prend le temps d'expliquer chaque concept du jeu. Du coup, si vous avez le temps, c'est plaisant à lire. Attention, ce monsieur qui se fait appeler Satyr, quand même, faut le faire hein, est tout droit sorti des années 70 et du Flower Power mais a la ferme intention de faire passer ses idées politiques et philosophiques à travers ce livre. Personnellement j'ai beaucoup apprécié. D'autres détesteront. Au moins, le style est plein de verve. Il arrive même à parler de lui-même et de son exploit d'avoir écrit un aussi gros livre à travers des exemples de règles. Il est fier de son œuvre, quoi. C'est cool, mec, tu assumes.
- Il y a TOUT et plus encore. Contrairement à Vampire et Werewolf, ce tome prend bien soin d'ajouter des précisons, de changer des règles, de donner un luxe de détails sur les différentes intrigues racontées dans les centaines de suppléments parus. Vous saurez tout, et en plus l'auteur vous indique plein d'options possibles sur telle ou telle intrigue. Ainsi on a affaire à une boite à outils pas du tout dirigiste, et le "metaplot" comme on dit est résumé, disséqué, expliqué, et transformé en options plutôt qu'en trame dirigiste. Par exemple les événements de Time of Judgment : Ascension sont un "possible futur" et plusieurs variantes sont données. C'est excellent, et c'est très clair. On se rend compte à quel point ce jeu est devenu riche, et sa complexité est ici éclairée et mise à plat. Ouf !
- On joue TOUT. On peut aussi bien jouer la Technocratie, des Maraudeurs ou les Traditions. No problemo, mec. Toutes les règles et une bonne partie du background y sont ! On a même le descriptif des autres dimensions, comme l'Umbra ou la Toile Numérique. Vous pouvez revendre tous vos suppléments, ce seul livre de base compile un nombre impressionnant d'infos, les synthétise et les range bien comme il faut. C'est un truc de ouf.
- Les règles de magie sont révisées et surtout mieux expliquées.
- Les illustrations ; belles, nombreuses, et qui font appel à tous les dessinateurs historiques de la gamme. On a des magnifiques pleines pages de Kaluta, pour ceux qui aiment, ainsi que le fameux Tarot de Mage.
- La mise en page est claire et rend l'ensemble agréable à lire (un exploit pour un livre de cette taille), sauf pour les nouvelles, sur fond trop sombre à mon avis.
Les mauvais côtés :
- 700 pages : bon courage...
- 700 pages : utiliser ce livre en partie relève de l'exploit. C'est trop lourd, c'est trop touffu, impossible de s'y retrouver vite. Et puis vu le prix on a super peur de l’abîmer. Du coup, c'est surtout un ouvrage à utiliser sur tablette en pdf, et un livre à lire au coin du feu avec des gants.
- Réservé aux fans et aux rôlistes expérimentés, inutile de faire jouer ça à des jeunes ; par contre le récent Quickstart pour cette édition est une excellente porte d'entrée pour cet univers riche.
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
J'aime bien ce livre car il présente des conspirations sur un ton de conspirateur ! Pour faire bref il est paru peu avant Ascension qui clôt la troisième édition (et le jeu). Il met donc en avant l'arrivée de l’Étoile Rouge, ses prophéties et les entités bizarres qui semblent annoncer la fin des temps. Ils agissent en effet sur les Avatars et tout un tas de trucs métaphysico-intellos-prétentieux.
Mais il faut bien dire que cette histoire de Conseil Rebelle, de tempête spirituelle et tout ce que donne le livre est assez cool et m'a donné plein d'idées pour écrire un gros scénario ambitieux. Ils offrent même une aventure à la fin, qui manque de liens et de pêche mais qui donne l'envie de s'y mettre.
Ambiance guerre froide, plein de correspondances cryptiques dévoilées, un peu de X-Files, et un gros mystère : les ingrédients idéaux pour une intrigue bien ficelée !
Après il faut aimer le "metaplot" qui a lancé les changements de la troisième édition. Moi j'aime beaucoup, donc ce livre qui pose plus de questions qu'il n'en résout m'a forcément bien intrigué. Notez que les réponses et la suite des événements racontés ici sont développées dans Ascension. Enfin j'ai eu le sentiment d'être relativement libre et d'avoir quelques outils pour créer mes propres scénarios autour de cette intrigue plutôt que d'être étouffé par la volonté des auteurs. Un très bon point.
Niveau forme c'est du bon, illustrations nombreuses et de qualité, et une mise en page lisible et esthétique. Couverture souple mais bon vu la taille, on va pas trop demander.
Mage : the Awakening
19
Astral Realms
Astral Realms
Voilà un supplément qui m'a fait rêver ! Il ouvre énormément de portes sur l'univers de Mage ; en plus des différentes réalités parallèles accessibles (plus ou moins, puisqu'il faut bien dire qu'un minimum en Arcane est nécessaire pour chacun d'eux), Astral Realms nous emmène dans un univers intérieur assez fascinant.
Bien sûr, si vous êtes habitués aux anciens suppléments traitent de réalités parallèles du oWoD tels que Umbra, Book of Worlds et j'en passe, vous vous trouverez en territoire connu, et je doute que celui-ci vous étonnera.
La première partie du livre m'a ennuyé - et la mise en page uniforme et les dessins très clairs/blancs n'aident pas à épicer le texte. Pourtant, on a de quoi approfondir chaque background de chaque perso vu qu'ils peuvent explorer leurs propres rêves et cauchemars ! Si c'est pas un super outil pour faire des préludes bien personnalisés et bien roleplay...
A partir du chapitre Temenos, par contre, c'est mieux : on arrive dans la description des mondes et y'a plein de petites perles. Les auteurs donnent plein d'outils en grande quantité : exemples de mondes bien décrits, nombreuses idées de scénario, bestiaire fourni et inventif, conseils assez sympathiques... le mystère de cet univers s'épaissit avec toute la partie sur l'âme du monde, sans doute la plus intéressante du livre, les Aeons, etc. Y'a de quoi faire des quêtes astrales épiques et qui dévoileront pas mal de choses !
A signaler que le livre de base n'ayant pas des règles faciliant l'accès à ce monde, ici on nous fournit quelques modifications pour rendre tout ça plus accessible à tous les PJs, et c'est tant mieux. Notez que des mages étant faibles en Arcane Mind pourront aller dans le monde astral.
Une note sur le crossover - vous pouvez utiliser ce livre si vous jouez à Changeling, il vous sera sûrement utile, puisque ce monde leur est accessible, et que le livre donne pas mal de conseils sur les crossovers.
Niveau forme, c'est joli livre, très solide, avec une très très belle couverture. A l'intérieur les dessins sont sympa, sans plus, mais pas moches non plus.
Astral Realms transforme Mage en quelque chose de vraiment fantasy/fantastique, on s'éloigne de l'occultisme urbain pour quelque chose de beaucoup plus imaginatif et épique. A voir si cela convient à votre style et à vos joueurs. En tout cas, c'est un de mes suppléments favoris.
Free Council (The)
Free Council (The)
Moi qui pestait contre la longueur inutile des Order Books, me voilà servi avec Free Council et son poids plume ! Et justement, j'en suis extrêmement satisfait. Pourquoi ? Parce qu'il me semble adapté aux joueurs, avec l'essentiel des informations, qui ne sont pas noyées sous des tonnes de détails.
Avec les Gardiens du Voile, le Conseil est l'un des Ordres les plus demandés. Il attire car il met en exergue la technologie et l'intégration des sciences et en général du monde moderne dans les vieux ordres magiques.
Il plaît aussi car à l'instar des Carthiens chez les Vampires, c'est un ordre s'inspirant des humanistes, transhumanistes et autres principes démocratiques. C'est cool et positif, quoi ! J'ai adoré l'historique et la création récente de l'Ordre, j'ai adoré toute la discussion à propos de la technologie, de la politique et la façon dont les auteurs ont, à la fin de chaque discussion, intégré des points précis comme des concepts de personnages faisables en fonction de telle ou telle philosophie.
Ensuite, comme dans tout le livre on va à l'essentiel : quels sont les titres internes, leurs fonctions, mais aussi leur idée originale : créer des maisons du savoir avec des exemples concrets et inspirants (style le Silo de lancement abandonné...). On trouve aussi des exemples de cabales sur pas mal de pages. Parmi les pages de sorts et d'objets, on trouve un Androide façon Metropolis, miam !
Il y a même un Appendice dédié entièrement à la création d'un personnage typique du Conseil.
Conclusion :
Coup de cœur donc pour ce bouquin qui m'a confirmé mon impression : le Free Council, ça donne envie, et en plus il possède maintenant un guide pratique et pas chiant !
Grimoire of Grimoires
Grimoire of Grimoires
Utile mais sans plus, ce supplément sera un générateur d'idées de scénarios basés sur ces livres ou même pour une campagne dont l'objectif est de trouver une série des vieux grimoires.
On trouve de l'inspirant et de l'ennuyeux. En général je ne suis pas fan des catalogues comme celui-ci. Il y a des choses drôles comme l'album de métal et d'excellentes idées comme des choses sur l'Atlantide (j'adore cet aspect du jeu faut le dire) ou le codex des mensonges. Énormément de sujets sont traités (mystères du jeu, factions, l'astral, les esprits, etc). Et je dois dire que sur environ 8 pages c'est plutôt bien traité, au moins c'est pas deux pages.
Voici donc un mélange sympathique de livres bizarres.
Niveau forme c'est plutôt bien réalisé, la couverture est rigide, beaucoup d'illustrations...
Mais au final c'est vraiment pour les collectionneurs ou pour faire une campagne sur les livres maudits. En dehors de ça... moyen, quoi.
Guardians of the Veil
Guardians of the Veil
Sans doute l'ordre le plus intéressant de tous : ceux qui protègent le Voile (un des principaux concepts de Mage), les espions, les assassins, les martyrs mêmes qui sacrifient leur Sagesse au nom d'un plus grand idéal...
Les bons :
- L'idée des Masques et du Labyrinthe, il y a de quoi faire niveau interprétation et exploration de cet Ordre - d'ailleurs même l'une des factions de Hunter descend sans doute de leurs manipulations... Les Gardiens changent d'identité grâce à ces Masques magiques, et construisent des sociétés secrètes pour initier les mortels...
- le livre, joli, solide. très inspirante couverture !
- Y'a énormément de matériel. tout est décrit en détail, avec rituels, titres, sous-factions, idées de scénarios, points de vue divers, nouveaux sorts, artefacts et j'en passe. ils ont même pensé aux meneurs avec une grosse galerie de PNJs tous prêts !
- J'aime bien connaître l'histoire de leur Ordre, depuis les débuts d'Atlantis, ça épaissit un peu le maigre background du livre de base. Enfin, on commence à développer l'univers historique !
Le mauvais :
- ça parle, ça parle, franchement, malgré les nombreuses idées qui parcèment le livre, par moment je m'endormais. 226 pages, c'est trop long.
- du coup, par moments je me disais qu'un livre plus court et mieux présenté pour les joueurs (en synthétisant pas mal de choses à certains endroits, le tout avec un texte moins boursouflé) aurait été mieux.
Conclusion :
Bien, quand même. Un Ordre que vous aimerez connaître de toute manière, un des premiers que les joueurs demandent se voit doter d'un énorme tome détaillant le moindre de ses recoins. Malgré son inutile grosseur, il réussit à installer une ambiance bien spécifique et à développer la profondeur du jeu. Si vous le trouvez à pas cher (ou en PDF), achetez-le sans hésiter si vous voulez donner un peu plus de profondeur au jeu, et sans doute un des premiers achats de la gamme après Tome of the Mysteries.
Imperial Mysteries
Imperial Mysteries
Enfin, on sait maintenant qui sont les Archimages, quels sont leurs objectifs, et surtout quelle est la nature de l'Ascension !
Quelques remarques sur le fond :
- Ce livre explique clairement ce qu'est l'Ascension et tous les concepts transcendantaux qui sont évoqués et rêvés par les mages classiques. Ce n'est pas flou, c'est concret.
- On a tous les outils : PNJs, mise à jour des mondes parallèles version épique, background avec des tas de conflits et d'idées, système spécial pour jouer les archimages...
- Le meneur a grâce à ce livre une vision d'ensemble de l'univers du jeu, et disposer des infos sur ce qui se trame au plus haut niveau est finalement utile pour comprendre le fonctionnement d'ensemble de l'univers et de ses principes.
- Le livre offre un système pour gérer des personnages de très haute puissance, et simplifier l'ensemble via des quêtes épiques et autres raccourcis narratifs, ce qui rend les archimages JOUABLES. Vraiment.
- Vous devez comprendre de nombreuses subtilités du background et des règles pour l'utiliser, c'est très, très dense. En 80 pages ils ont mis des tas de nouveaux concepts ou d'extrapolations complexes d'éléments déjà abordés dans des suppléments comme Seers of the Throne, Tome of the Mysteries, Astral Realms, etc.
- Jouer des archimages, c'est très spécial et vos joueurs devront bien connaître Mage d'abord. Et puis, je crois que jouer ce mode de jeu à part serait idéal pour un à trois joueurs, pas plus, pour personnaliser les quêtes et luttes épiques.
Niveau forme,
La couverture est laide... à l'intérieur c'est beaucoup mieux, heureusement.
Malheureusement le papier de l'impression à la demande est assez cheap, dommage que ce soit pas tout en couleurs... un point de moins, donc.
Keys to the Supernal Tarot
Keys to the Supernal Tarot
Là où le catalogue de Grimoire of Grimoires m'a pas beaucoup accroché, je dois dire que ce livre m'a passionné. C'est aussi une espèce de catalogue mais il est beaucoup tourné vers des accroches de scénarios, des personnages tout prêts et intriguants, sur des situations bizarres, et avec une thématique sur le tarot qui correspond parfaitement à l'esprit du jeu.
J'ai ainsi écrit une trame de campagne originale et ambitieuse en combinant trois des "cartes" proposées. Les illustrations des cartes, révélées sur les pages de couverture intérieures sont aussi sublimes (pour avoir eu en main l'accessoire qui va avec ce supplément, je ne m'étonne pas qu'il se soit épuisé très rapidemment tellement il est beau...)
Les conseils pour utiliser le tarot en jeu sont pertinents. C'est un de ces suppléments qui vous accompagne pour toute une campagne et qui vous fait voir un jeu tout autrement, qui enrichira avec un minimum d'effort vos scénarios via les cartes. Je le trouve remarquable, et en plus il a été écrit par un seul auteur.
Un livre magique, utile, inspirant. LA perle de la gamme. Si vous appréciez Mage l'Eveil, vous ne pourrez qu'adorer ce Keys ot the supernal tarot.
5/5 sans hésiter !
Left-Hand Path
Left-Hand Path
Excellent petit supplément détaillant les derniers antagonistes n'ayant pas été encore développés : les mages fous, et notamment les Tremere.
Bien sûr, tout connaisseur du WOD ira directement à la section sur les fameux ex-vampires devenus voleurs d'âmes, et lira avec attention leur légende, qui est étonnamment touffue : présence d'un mystérieux et puissant sorcier vampire se faisant appeler le "Thébain" (on se demande bien s'il ne s'agit pas de Longinus...) et autres petits éléments intrigants. On sent que les auteurs commencent à vouloir croiser des personnages et petits secrets entre les gammes, et ma foi c'est plutôt sympa. Du coup les Tremere prennent pas mal de consistance avec leur chapitre.
Pour le reste, on nous présente les mages fous. Cela développe donc pas mal les quelques indications qu'on trouvait à la fin de Tome of Mysteries. Ce n'est pas transcendant ni surprenant. On notera la bonne idées des Tulpas, de quoi les personnaliser.
Les Scelesti est l'autre bonne surprise du livre : une petite mythologie bien dark et bien sympathique, et pas mal de références aux royaumes astraux que j'apprécie particulièrement.
Niveau forme, c'est bien illustré, sans être hyper beau, mais Mage ne l'a jamais été --- niveau papier, puisque c'est du print on demand, c'est caca.
4 tout de même car il ajoute vraiment un petit plus à la gamme et va vous permettre d'utiliser les Tremere et les Scelesti avec bien plus de profondeur et d'envie qu'avant...
Mage : the Awakening
Mage : the Awakening
Aaaah... voici une madeleine de Proust. Non, en fait, de Platon ! Car oui, les auteurs ont abondamment pioché dans l’œuvre de l'illustre philosophe pour définir les contours de cet univers complexe : monde supérieur parfait et légende de l'Atlantide, avec théorie de la Caverne en prime...
Et ça, j'adore. Voici une théorie tout à fait jouable et intéressante : un Monde Supérieur où réside les dieux et les formes parfaites, source fixe de la magie, et un monde matériel stagnant, qu'il convient de réenchanter. Les deux séparés par l'Abysse, un gouffre de néant, qui nous agresse lorsqu'on ose enchanter le monde matériel.
Le jeu est lui-même composé comme un mille-feuille où rien n'est jamais vraiment blanc ou noir : d'un côté les Ordres du Pentacle qui tentent de réanimer le monde malgré que leur folie aient provoqué ce bordel, de l'autre les Visionnaires du Trône au service d'une réalité stable et correcte pour les masses, auxquels vous rajoutez de multiples factions antagonistes comme les Bannisseurs, les Scelesti corrompus par l'Abysse, et même des voleurs d'âme... ah oui, j'oubliais : vous pouvez mélanger ça avec tous les mondes parallèles accessibles aux joueurs : le monde des morts, le monde des esprits, le monde astral au fond de l'âme, les enfers, et bien sûr l’inaccessible Royaume Supérieur... pfff, eh beh !
L'éventail est fort grand, sans doute carrément intimidant pour un meneur débutant. Donc, ne débutez pas avec ce jeu à moins que vous ne soyez bien accrochés.
Niveau système, tout découle du principe de séparation des royaumes et de magie venant d'une unique source : la magie est freeform, répartie symboliquement et pratiquement selon des arcanes thématiques que l'on peut mélanger pour obtenir l'effet voulu.
On nous donne un énorme grimoire de sorts préconçus pour comprendre comment ça marche, et heureusement.
Ce qui est également intéressant, c'est l'approche "Indiana Jones" que vous pouvez faire : il est en effet possible de lancer les joueurs sur la trace de la mythique Atlantide, de ses ruines (peut être dans d'autres réalités ?), de ses secrets (les Ordres sont-ils vraiment les gentils ?) - il y a même un supplément pour cela. Si j'étais vous, et si je ne savais pas par quoi commencer, je ferais ça.
Car en effet, c'est un jeu qui manque de direction. Il y a un thème et une personnalité forte, les Ordres sont plus ou moins intéressants (Les Gardiens du Voile ou le Free Council par exemple, à l'opposé sans doute du Mystérium assez cliché) mais il manque d'outils pour le meneur de jeu : finalement, à quoi on joue ? quel est le scénario type ? Comment construire un groupe de PJs cohérent ? parce que si vous lancez un mage ayant des pouvoirs en Esprit dans un scénario n'utilisant pas le monde des esprits, ben vous êtes niqué. Pas totalement car le joueur peut appeler des esprits par exemple, mais à la base, il faudrait construire les scénarios en fonction des Arcanes possédées par les PJs...
Autre problème : attention à vos intrigues, car de par la magie freeform, ça veut dire que des joueurs imaginatifs peuvent découvrir tous les secrets de votre intrigue en peu de temps vu les capacités de perception et d'analyse à leur disposition ! Au test, je m'en suis aperçu et il a donc fallu regarder avec minutie quelles étaient les limites de leurs sorts (durée, portée, etc) avec les exemples donnés. Eh bien pas évident, hein. Pour que ça fonctionne, faut pratiquer. C'est un jeu en CAMPAGNE, pas en one-shot.
Conclusion
Voilà, en gros un énorme potentiel, un livre massif digne d'un artbook doré et brillant (j'adoooooooore), mais une réalisation qui laisse à désirer. Pour meneurs expérimentés et joueurs imaginatifs uniquement. Un cran au-dessus du foutoir qu'était Mage l'Ascension, quand même. Moi, j'ai trouvé chaussure à mon pied, et le livre de base m'a assez inspiré pour écrire une longue et complexe trame de campagne incluant énormément de trucs occultes, conspirationnistes et pulp. Génial, quoi.
A signaler quelques perles dans la gamme : Tome of the Mysteries, Astral Realms et Seers of the Throne.
Mage : the Awakening
Mage : the Awakening
J'adore ce jeu, hein. J'y joue. Et les changements effectués depuis la première édition sur le système de magie improvisé sont absolument excellents. C'est carrément plus logique.
L'univers reste sensiblement identique même si des choses ont bougées du côté du Free Council et du Mystérium, avec un petit côté Indiana Jones, notamment.
Côté règles, par contre, des concepts centraux comme les sorts vulgaires/coincidentaux ont disparus et sont remplacés (Reach), le système de création de sorts improvisés a été encore plus cadré, défini, méthodisé si je puis dire. Il y a aussi des pouvoirs magiques automatiques qui s'apprennent avec la montée de niveau dans chaque Arcane (perception, armure, etc.) et ça c'est teeellement pratique!
Attention toutefois: il faudra au moins 3/4 séances pour que le groupe intègre et maîtrise les règles de magie, car elles sont complexes. Aujourd'hui je suis capable de calculer les paramètres de tête, mais cela m'a pris un bon moment d'analyse avec mon pote MJ du bouquin, ainsi que des discussions sur le Discord du jeu.
Les Héritages sont de formidables opportunités pour les joueurs créatifs et ambitieux, car ils peuvent fonder leur propre ordre magique.
Après test je peux dire avec certitude que tous les gros abus possibles depuis Ascension et même pour la première édition d'Awakening ont disparus.
Exemple : les règles de dégâts sont aujourd'hui bien claires et universelles (dégâts directs magiques contondants à partir du niv 3, puis létaux au-delà, avec ajout de paradoxe et de mana pour transformer en aggravés), les questions sur l'immortalité, sur la durée potentiellement infinie des sorts, etc tout est aujourd'hui bien réglé. Pour créer un sort, il faut donc suivre à la lettre les quelques pages de résumé, et tout est très équilibré. Ayant testé avec des joueurs très optimisateurs qui bousillent des parties avec Ascension car les règles sont trop flexibles, ici tout se passe bien.
Des sorts essentiels en première édition sont aujourd'hui devenus des pouvoirs quasi à volonté, qui s’apprennent dès qu'on augmente de niveau d'Arcane, comme les contre-sorts, ou divers bonus aux combats ou encore à la perception de la magie. Ouf ! Cela simplifie grandement les choses et les joueurs adorent recevoir ces petits pouvoirs gratos, qui semblent complètement logiques avec certains concepts de persos.
Je ne vais pas entrer dans les détails mais en gros on ajoute, on retire des dés, on fait un calcul, on prend chaque table de chaque paramètre du sort pour savoir si on l'augmente ou pas et qu'est ce que ça va coûter en terme de mana, de paradoxe, de malus, etc. On peut ainsi bouger la puissance du sort (pour faire des dégâts ou ajouter des bonus), la durée de lancement, la durée du sort lui même (et cette édition permet des sorts infinis, contrairement à la première), le nombre de cibles, etc.
On suit quelques logiques universelles décrites (déclenchement de paradoxe, dépense de mana), on respecte des limites données (les dégâts directs c'est à partir du niv3 et pas avant, par exemple), et ça coule de source au bout de deux sessions de jeu (mais pas avant !).
Par contre, c'est un jeu qui est fait pour des joueurs capables d'ingérer des règles nombreuses (mais pas forcément compliquées), pour des campagnes (inutile de tester ça en one-shot, ça prend pas), de s'approprier les règles et de les lire afin de pouvoir en tirer un maximum de possibilités. Car oui l'univers et la création de sorts à volonté sont franchement fascinants, mais derrière il faut suivre question règles.
Deuxièmement le livre souffre d'un gros point faible, et je le descend à 4 pour ça : il n'y a pas assez d'exemples !!! question didactique, c'est NUL ! il n'y a pas d'exemple complet et bien fait de création de sort typique et atypique, alors que c'est le cœur du jeu !! Nous avons du à deux, durant une après-midi, décortiquer et analyser les règles, petit à petit, pour comprendre comment cela fonctionnait, d'autant plus qu'il faut désapprendre ce qu'on a appris avec Ascension ou la première édition d'Awakening.
Le manque d'exemples est criant sur l'emploi du facteur principal, de la Potency (un des paramètres principaux), de l'Arcane du Temps, et notamment le fonctionnement du voyage vers le passé (au cas où vous y jouez, sachez qu'il n'est pas possible de remonter plus loin que sa propre naissance et que la difficulté est indiquée sur la table de Sympathie temporelle.)
La gestion des mages PNJ est, je vous le dit tout de suite, compliquée. Je vous déconseille de les gérer comme vous géreriez des PJ, avec des fiches détaillées. Malheureusement le livre n'explique rien en ce sens et vous laisse vous démerder. Je vous conseille l'achat du supplément Nameless and Accursed, qui contient de nombreux profils de mages très divers, pour en avoir tous prêts, quitte à les customiser ensuite. Mettre en scène de manière crédible les conséquences de sorts de perception surnaturelle, d'armures, et autres improvisations nécessite du meneur qu'il connaisse très bien les règles du jeu. Pour donner de la consistance aux adversaires, il faut aller bien plus loin du simple "j'attaque en transformant le monsieur en crapaud".
Au final, il est clair que jouer à Mage Ascension ou Awakening, aujourd'hui, pour moi, c'est prendre les règles de cette deuxième édition. Tellement plus fonctionnelles (une fois qu'on a compris malgré l'absence d'exemples, oui !).
Ce corpus de règles est bien plus performant. Par contre, là où il équilibre les choses en les clarifiant et les structurant, évitant ainsi les abus, on se retrouve avec un système mécaniste : on retire deux dés, on en ajoute six, on en reprend deux, etc. La création de sorts devient une sorte de Lego imaginaire qui, malheureusement, à mon sens, retire de la magie... dans un jeu de magie. D'où mon 4 et pas 5 également. Les designers ont fait un sacré boulot, et c'est tout à leur honneur, mais malheureusement l'ambiance en prend un coup. Au MJ de veiller à "cacher" le plus possible ça derrière un voile pudique de jolies descriptions...et l'utilisation fréquente de la méthode simplifiée de lancement proposée.
Mage Noir
Mage Noir
La question est : ai-je les infos nécessaires pour jouer durant cette période à Mage ? Réponse, en court : oui. Oui, car cette période n'est pas tellement différente de la nôtre en terme de background et d'organisation de la société magique, et d'autre part le supplément en prétend pas être un truc historique fidèle mais plutôt un guide pour jouer dans l'ambiance des films noir.
Et il réussit parfaitement son truc : on a un chapitre qui synthétise en peu de pages tous les thèmes à prendre en compte, et dieu sait si j'en ai appris pour ma culture perso ! J'apprécie particulièrement le fait que l'on résume les grands thèmes, que l'on fasse un tri, pour ensuite pouvoir écrire ses scénarios. Car c'est avant tout le but, hein : créer des scénarios qui se rapprochent d'un genre particulier, ici le film Noir.
La lecture de ce livre m'a donc inspiré, car il y a en plus énormément de petites idées de ci de là, liés bien sur à la bombe A, mais également aux fantômes et aux espions, aux machines expérimentales, à la paranoïa... autant dire que Mage est le jeu idéal pour une telle période, les thèmes collent carrément bien !
Mon idée : une enquête sur des scientifiques Russes cherchant à avoir la bombe avec l'aide des Seers of the Throne, avec action, espionnage, il y a de quoi faire !
A signaler : malgré la pauvre qualité du papier de cette version print on demand (perso je les imprime ailleurs à cause de ça ) à l'intérieur, les illustrations sont très belles, j'apprécie énormément l'artiste qu'ils ont choisi, il a réussi à rendre une vraie ambiance visuelle. Celle de la couverture est malheureusement la plus faible... ne vous y fiez pas.
La mise en page également a été changée pour coller à la période, plus froide, plus "carrée", et c'est très très bien.
Le scénario à la fin m'a également étonné par sa qualité : il s'agit d'une très bonne enquête avec un peu tous les ingrédients et avec un mec rendu fou par les changements parano de la période. Dans le ton, donc.
Les persos prétirés sont très impliqués via leur historique, donc difficile par contre de ne pas jouer avec.
Un excellent supplément, bravo !
Mysterium (The)
Mysterium (The)
Trop bavard. Comme les autres livres d'Ordres, il est très long, très gros. Parfois, le livre me tombait des mains tellement je trouvais ça chiant (surtout dans les listes de sous-factions, je déteste les listes). Mais ne vous imaginez pas que tout est ainsi ! Il y a de bonnes idées à reprendre dans l'historique, cela étoffe le mythe de l'Atlantide, et montre la soif de connaissance des mages en général.
Après, l'autre super idée, c'est l'école de magie à la Harry Potter/X-Men, l'Athaneum, il y a une pleine page de règles pour jouer des apprentis sorciers.
Il y a aussi le passage sur leur espèce de Bible magique, mais encore l'énorme chapitre sur l'initiation aux mystères occultes, inspirée de toute la tradition d'Eleusis. Si vous aimez Nephilim, il y a de quoi faire avec ça.
Enfin, deux autres éléments me poussent à dire que c'est l'Ordre le plus intéressant, au fond :
- on peut jouer des mages archéologues aventuriers (règles, conseils, factions, etc,)
- c'est l'ordre le plus ouvert sur le monde des ténèbres, donc niveau crossovers ça peut donner des scènes intéressantes !
Au niveau des trucs négatifs, à part les longueurs inutiles, on trouve l'encadré "mais pourquoi le Mysterium malgré tout son savoir n'a pas changé le monde ?". Malheureusement, cet encadré ne m'a pas convaincu. Il va falloir se creuser la tête pour expliquer aux joueurs l'incohérence flagrante d'un tel réservoir de secrets à la portée de beaucoup de puissants personnages... sans que rien n'ait vraiment filtré.
Niveau forme, c'est bien illustré (sans être beau) et le livre est très solide, très agréable à lire avec la mise en page habituelle, façon grimoire.
Conclusion : ce livre donne effectivement des tas de bonnes idées pour jouer un mage de cet Ordre et donne des outils pour créer des historiques et des roleplay intéressants !
Night Horrors - Nameless and Accursed
Night Horrors - Nameless and Accursed
Voilà un recueil d'antagonistes absolument indispensable en campagne, car il vous évite de créer la liste des sorts de chaque mage PNJ de vos scénarios. Ici tout est déjà pré rempli, ce qui vous fera gagner un temps fou.
Afin de ne pas ralentir l'action, il vaut mieux utiliser les routines (les sorts très connus par tel ou tel mage) décrites durant un affrontement magique plutôt que d'utiliser les règles détaillées de lancement de sort improvisés. Malheureusement le chapitre qui est censé expliquer comment gérer ces affrontements ne va pas assez loin et survole trop les choses. Il manque un vrai guide du meneur pour ce jeu.
Ce supplément est aussi passionnant pour la description des factions tels que les mangeurs d'âme et les mages abyssaux. Ils sont évocateurs et le livre offre de nombreuses idées et mécanismes bien représentatifs. Un régal.
Excellent supplément, dont je conseille en priorité l'achat après le livre de base V2. La couverture très moche et brouillonne ne colle absolument pas avec le contenu, passez outre.
Reign of the Exarchs
Reign of the Exarchs
La forme :
Impeccable, livre rigide, solide, bien illustré, facile à lire.
Le fond :
Quand on veut jouer à Mage, on se dit, "Putain je vais pas y arriver à pondre un scénario qui rende compte de cet univers et qui puisse résister aux sorts improvisés" alors du coup on regarde les scénarios parus ; bien sûr, il n'y en a pas beaucoup. MAIS, chose quasi unique dans toutes les gammes du nWoD, Mage dispose d'une CAMPAGNE !!
Incroyable ! AMAZING ! Quand on soulève la jupe, on s'aperçoit de deux choses : - malgré son titre, malgré sa fin, rien ou presque n'est expliqué sur la nature des Exarchs, faut lire le supplément dédié. Et du coup, en tant que meneur, on nage un peu dans la soupe à ce niveau et on essaie de faire passer notre ignorance aux joueurs par un REGARD MYSTERIEUX.
L'idée est plutôt sympa mais ultra classique : des morceaux d'un artefact qu'il va falloir récupérer et assembler. OK, déjà vu mille fois dans D&D notamment. Après, dans le détail, les scénarios sont assez dirigistes, donc on se dit qu'on va devoir pas mal changer de liens. Ensuite, justement, certains liens entre les scénarios sont inexistants, mis à part bien sûr les morceaux d'artefact. A la fin, pour le trône, qui est censé apporté l'Ascension ou autre élucubration mystico-intello, rien n'est expliqué non plus sur ce phénomène.
Vous vous dites : ok, ce livre c'est caca. Ben non, il y a du bon ! Par exemple l'épisode de haute volée scénaristique qui consiste à enfermer les PJs dans une fausse réalité et en changeant leurs personnages (oui, accrochez-vous pour faire accepter ça à vos joueurs !!!), ou encore l'idée de petit village anglais bizarre et d'un arbre composé de membres humains sont franchement sympathiques.
Le reste, comme la recherche d'un assassin à leurs trousses ou l’infiltration d'un QG des Seers sont intéressants, même si j'ai des doutes sur leur intérêt. Mage je vois ça un peu autrement, un peu plus bizarre, façon Lynch et Cronenberg, quoi.
Conclusion
Je dirais qu'il est à moitié utile. Je ne pense pas qu'il utilise toutes les possibilités du jeu (et c'est dommage pour une campagne du commerce, censée montrer comment mettre en scène un jeu aussi varié) mais d'un autre côté deux des épisodes sont bien à jouer. Moyen, quoi, parce qu'il y a suffisamment de détails, de conseils et d'options pour que ça se passe très très bien, sans justifier son prix.
Secrets of the Ruined Temple
Secrets of the Ruined Temple
Vous aimez Indiana Jones ? Voici le supplément idéal pour fusionner ce film avec l'univers de Mage ! J'avoue avoir été quelque peu déçu en recherchant dans ce livre les réponses à l'origine de la magie. Vous n'y trouverez aucune réponse des développeurs sur la vérité de l'Atlantide ; plutôt des fragments et des conseils pour déterminer votre vérité.
Tout découle donc de ce principe : un chapitre très intéressant qui synthétise des tas de légendes et de rumeurs sur la cité perdue, écrite par Kenneth Hite, auteur chez Cthulhu et notamment des Suppressed Transmissions (suppléments génériques plein de rumeurs bizarres), cette partie permet de comprendre en quoi l'histoire de l'Atlantide est importante de par ses thèmes et ses symboles pour les Mages, et en quoi on peut la modifier en s'inspirant des bouts de légendes du chapitre.
Après on entre dans le vif du sujet avec pas mal d'infos sur le rôle des mages dans la cité et ce qu'ils auraient construit, notamment en terme de pièges magiques. Ça fait assez D&D, c'est clair, mais en gardant une ambiance pulp. On a de bonnes idées un peu partout (télescopes, usines, etc). Et même un donjon tout prêt !
S'ensuit un chapitre moins intéressant - j'aime beaucoup moins les listes de matériel - avec des créatures et des artefacts. Bon, ça reste sympa car il y a des trouvailles et des idées de scénarios dans leurs descriptions.
Puis il y a la perle, le chapitre dédié aux reflets de l'Atlantide dans le Monde Astral... Miam ! Car bien sûr, ce monde est prétexte à tous les délires et toutes les réalités parallèles, y compris de visiter des parties oniriques de la cité... Si vous possédez l'excellent Astral Realms, il n'y a aucune redite ou presque puisque les auteurs se focalisent sur les ruines atlantes dans l'astral. Au contraire, ça fera encore plus de matière pour créer une chronique Indiana Jones magique dans l'astral !
Bon supplément, qui m'a pas emmené là où je l'attendais à l'époque, et finalement, c'était une bonne idée...
Seers of the Throne
Seers of the Throne
Un livre très attendu à l'époque, et pour cause : il détaille les principaux antagonistes du jeu. A peine décrits dans le livre de base, on se demandait bien qui étaient vraiment ces serviteurs des Exarchs.
Niveau forme :
Solide, et assez joli, couverture absolument magnifique, une des plus belles de toute la gamme avec celle de Astral Realms. J'aime énormément l'artiste qui réalise les pleines pages de début de chapitres, il a aussi sévi sur Promethean ; ses traits esquissés et évocateurs, comme des fresques à moitiés effacées m'inspirent particulièrement.
Niveau fond :
Je suis assez partagé. Je me suis jeté dessus à l'époque, j'ai tout lu de A à Z tellement je trouvais ça bon. Avec le recul, ça m'a laissé quand même une impression de gros flou. Oui, flou, car finalement les auteurs semblent ne jamais nous dire clairement ce qu'ils imaginent sur l'influence réelle des Seers sur le monde. Au bout d'un moment, ils nous disent : alors au chapitre un, on a considéré qu'ils étaient comme ça, au chapitre deux comme ça et maintenant on vous dit qu'ils sont comme ça mais faites votre sauce. Le problème, c'est qu'on ne comprend pas vraiment. Pourquoi ne pas présenter clairement l'ensemble du (copieux) background selon différentes échelles optionnelles de puissance ?
Ici tout est dilué et sous-jacent. Faut lire entre les lignes. Donc je ne sais toujours pas si les auteurs pensaient qu'ils étaient réellement les grands manipulateurs de l'Humanité ou seulement des groupes de puissance variable, guidés aléatoirement par des visions d'Exarchs...
Bref.
Niveau réjouissances, on en apprend quand même beaucoup sur leurs objectifs, leurs organisations, leurs factions, et leurs secrets. Ainsi, les ministères sont décrits en détail, et même, ô surprise, les principaux Exarchs et leur symbolisme. C'est aussi le premier supplément à entrer réellement dans les mystères des archimages (Tome of the Mysteries éludait pas mal les choses...) avec l'info de la Guerre de l'Ascension entre Oracles et Exarchs. On comprend beaucoup mieux maintenant leurs objectifs, philosophies et organisations, ce qui rend à mon avis ce supplément quasi-indispensable tellement le livre de base ne disait rien sur eux...
De ce côté là, franchement, je suis comblé. Les Prelacies sont sympathiques même si pas forcément une bonne idée (encore des pouvoirs...) et le livre abonde en potentiels scénarios bien tordus sur le contrôle, les conspirations et la paranoïa. Il devient même possible de jouer des Seers, mais je conseillerai pas plus qu'un gros one-shot vu les grosses limitations de thèmes et d'ambiances.
Un bon supplément, donc, malgré ses défauts, assez pour justifier sa place dans la liste des "must-have" de cette gamme !
Signs of Sorcery
Signs of Sorcery
Voici un livre très dense, qui n'est pas indispensable. Seules les parties concernant les Yantras et les réquisitions des Ordres m'est utile en campagne.
Le chapitre sur les artefacts est intéressant et met à jour quelques règles sympathiques, mais là aussi à réserver pour les gros fans ou les adeptes du crafting, comme on dit. Il est certain que si vous voulez des règles pour créer des objets magiques, ce supplément vous sera très utile.
Le chapitre sur l'Eveil ne m'a pas passionné non plus, ni celui sur les Royaumes supérieurs, qui ne sont pas particulièrement originaux ou surprenants.
Un supplément en demi-teinte donc, et qui aurait peut être mérité une FAQ permettant de clarifier certains points du livre de base.
C'est très bien illustré, bien mis en page.
Summoners
Summoners
Au début je me disais : pff ça va pas être utile, encore un bestiaire. Et en fait en l'utilisant j'ai changé d'avis. Il est intriguant : il donne des tas d'informations sur des créatures et des dimensions étranges, sur la psychologie des bêtes invoquées, sur les dangers de le faire... Il y a beaucoup d'infos utiles pour les joueurs et les meneurs, et ça donne envie de jouer car la plupart des créatures présentées et des conseils sont orientés jeu et aventure.
En effet à l'usage il se trouve que les joueurs invoquent plein de trucs dès qu'ils ont quelques niveaux dans des Arcanes. Du coup plutôt que de créer de nulle part des monstres et de les piocher dans mille suppléments différents, finalement on se retrouve avec un joli recueil de monstres prêts à l'emploi, classés selon les arcanes/dimensions adéquates.
J'ai particulièrement aimé les chapitres sur les royaumes supérieurs, car imaginer des bêtes venant d'un monde idéal et inaccessible (puisque c'est le rêve de tout mage de pénétrer dans cette dimension) et imaginer leur réaction face aux joueurs-invocateurs c'est franchement intéressant en terme de roleplay.
Pareil pour l'Abysse : c'est une dimension mystérieuse et des monstres lovecraftiens sont servis, ou des choses bien vicieuses. Beaucoup de règles pour faire des pactes avec elles sont données, bien que mes joueurs ne voulaient pas trop le faire, ils sentaient direct l'arnaque. En tout ça même si cela fait redite par rapport à Intruders c'est vraiment intéressant.
Pour terminer entre les cryptides comme les petits gris, les sasquatch et plus loin les stations de nombres et autres mystères urbains classiques, c'est un vrai régal. J'ai eu direct plein d'idées de campagnes façon X-Files et autres délires techno-mystiques !
Niveau fond : curieusement les Chinois en encore frappé : l'impression est bien sombre quand même, et beaucoup d'illustrations sont trop sombres ce qui est dommage. Niveau illustration c'est un peu à la baisse niveau qualité mais elles sont nombreuses et la mise en page est agréable. Excepté l'utilisation de polices illisibles parfois...
Au final un livre utile et plein d'idées. Une réussite !
Tome of the Mysteries
Tome of the Mysteries
Tome of the mysteries est réputé pour être LE complément à acheter après le livre de base. En fait je suis plutôt mitigé.
En effet il développe de nombreux sujets mais semble ne pas aller au bout de son propos, comme la puissance et la variété de chaque Arcane magique. Sont ainsi découpées et analysées les variantes et les pratiques possibles, ce qui donne une idée plus précise de comment créer ses sorts. J'aurai préféré un vrai manuel pratique, avec plus d'exemples.
Le deuxième chapitre m'a servi lors des parties. J'ai pu ainsi mieux décrire l'aspect physique, émotionnel et spirituel des lancements de sorts aux joueurs, en incluant petit à petit des détails descriptifs.
Les deux suivants ne m'ont pas servi. La partie sur la technologie m'a parue floue et je ne sais pas, je ne suis pas parvenu à en retirer des trucs utiles. Juste du blabla. L'alchimie c'est pareil, je m'en sers pas lors des parties donc m'en fous.
Là où ça redevient intéressant c'est le dernier chapitre qui traite de l'archimagie pour la première fois dans le jeu (enfin ça l'était pour moi à l'époque, depuis un supplément est paru sur le sujet, ce qui rend les infos obsolètes car largement incomplètes !). Y'a des conseils sur le paradoxe et les antagonistes. Là encore j'ai le sentiment qu'on survole.
Niveau fond c'est joli, bien illustré, toujours dans ce style grimoire élégant...
Au final une note moyenne, car j'en ai pas tiré beaucoup contrairement à ce que j'avais entendu.
Translation Guide
Translation Guide
Les deux Translation Guide pour Vampire et Werewolf ne m'avait pas convaincus - surtout Werewolf. Celui-ci remonte la barre : de nombreux conseils sur le mélange des deux jeux sont données, tant du point de vue de l'univers (qui est forcément plus développé avec tous ses mondes parallèles) que de ses règles.
Alors niveau règles, c'est complexe. Il faut pas avoir mal à la tête en entamant le bouzin parce que ça va loin. Il y a des tas de petits trucs à prendre en compte, mais dans l'ensemble ce livre remplit très bien son objectif : permettre de transvaser les deux jeux. Avec ce livre, une fois que vous savez ce que vous aimez ou non dans l'un ou l'autre jeu, vous passez une soirée à calculer des trucs et synthétiser du background puis ensuite ça roulera, tout est abordé dans le livre, étape par étape. Il y a des exemples détaillés en plus.
Le livre est très beau, ils ont repris plein d'illus. de couvertures couleurs des deux gammes, donc joli joli.
La version premium color est à préférer, les autres ne valent pas le coup niveau qualité physique.
Du bon boulot !
Mahamoth
1
Mahamoth
Mahamoth
Mahamot, un petit jeu qui voit grand !
La collection Intégrales des XII Singes s'enrichit d'un jeu de Space & Sorcery. Explorons la bête !
La forme
Le jeu se présente sous la forme de deux livrets de 80 pages chacun, le premier décrivant le background général et le second réservé au meneur, car il dévoile tous les secrets du jeu. On appréciera ce découpage bien pratique. Cependant, on regrettera le manque de couverture du livret Secrets - le meneur devant souvent le manipuler, il est trop fragile.
L'intérieur en noir et blanc est presque entièrement illustré par l'auteur lui-même - on aime ou on aime pas, en tout cas il donne une forte identité au jeu. Quel dommage qu'il n'y ai pas plus de couleur pour mieux correspondre à l'éclat de l'univers...
L'univers, parlons-en, justement !
Le jeu se définit comme du Space & Sorcery, mélangeant la science-fiction old school de Pierre Bordage avec l'aventure brutale de Conan le barbare ! On lorgnera donc plus du côté des Chroniques de Riddick que de Star Wars. Des thèmes adultes habitent ce jeu : La dégénérescence d'une civilisation, la survie, la brutalité sociale, et la sexualité.
Une frange de l'Humanité, appelée la Horde, a depuis longtemps oublié ses origines et vit en autarcie dans ses carcasses de métal, errant dans l'espace. Elle a voyagé dans 13 grands vaisseaux, poussée par le culte de la Mère, jusqu'à être attirée dans un coin mystérieux de l'Univers. Elle y a trouvé un monde artificiel, Maelström, suspendu au-dessus d'un trou noir.
Depuis, elle y est retenue... car ce monde est le repaire des Seigneurs Simérines, des êtres étranges qui attirent dans leurs toiles, grâce à leurs Chants, toutes sortes de peuples. Certains sont leurs serviteurs, d'autres sont leurs cobayes. L'espoir de la Horde réside dans une vision magnifique : celle du Château Blanc, le moyen d'échapper au Maelström et aux Seigneurs Simérines...
On joue quoi ?
Les personnages seront des habitants des vaisseaux, des membres d'une caste dont la mission, au départ, est de transmettre les informations entre les nefs spatiales, les Missionnaires. Une (bonne) excuse pour voir vos joueurs explorer ces carcasses et le Maelström lui-même. Ça me fait penser à Tribe 8 : on joue des membres d'une caste de marginaux de la société dominante.
Les personnages peuvent venir de l'un des 13 vaisseaux (qui a chacun sa particularité, même si assez caricaturale : les techniciens, les marchands, etc) et ils prendront des Tox, des drogues faites à partir des plantes et des mousses qui envahissent les nefs. Les scénarios se dérouleront principalement dans les gigantesques vaisseaux transformés en zones sauvages, mélangeant technologie oubliée et mysticisme.
On ne voit quasiment plus les parois de métal tellement les mousses et les lichens ont couvert les entrailles des nefs. En gros, vous n'aurez pas des pistolets lasers mais des haches et des épées. Tout en gardant les vaisseaux spatiaux. Même si la présence d'une campagne sera absolument cruciale pour convaincre les meneurs, on regrettera le manque de détail concernant les vaisseaux eux-mêmes, de leurs habitants, et surtout de l'aspect "spatial" et du Maelström qui ne sont qu'effleurés.
Le meneur devra donc impérativement boucher les nombreux trous par son imagination, et pour cela, une lecture de Pierre Bordage sera sans doute nécessaire...
Le système
Le système est le DK System, déjà utilisé pour B.I.A. notamment ; c'est une grosse simplification et réécriture du système d20. Il a l'avantage d'être très simple à comprendre et la création de personnage est assez rapide. Il s'avère que les personnages créés seront plus des héros que de pauvres péquins.
L'utilisation des atouts, des sortes de bonus, peuvent personnaliser les carac qui pâtissent quand même d'une certain uniformisation. Très franchement, j'aurais préféré avoir le système Metal (Bloodlust Metal et Deadline chez John Doe), plus âpre, plus gritty, que ce DK qui semble assez impersonnel. Je reviens aux atouts. On peut en piocher par vaisseau, et également avoir des styles de combat très sympathiques, qui rendent bien l'ambiance barbare du jeu.
L'utilisation des dés K (une particularité du système à base de dés bonus à double tranchant) pour refléter un aspect plus ou moins secret du background est ma foi sympathique. Reste que je n'ai pas été convaincu par ce système, même modifié pour l'occasion. Je préférais par exemple aussi le système de Barbarians of Lemuria, système de la version amateur de Mahamot.
Les scénarios
Indispensable pour permettre aux meneurs de comprendre comment on joue à ce jeu et comment on intègre ses particularités, vous en trouverez quelques uns qui forment une petite campagne, et qui se centrent sur la recherche du vaisseau perdu de la Horde. C'est plutôt sympa, même si franchement, je m'attendais à mieux.
Un gros défaut
Certains points, tel que le descriptif du Maelstrom qui est quasi absent, m'inquiètent pas mal pour maîtriser le jeu en mode "space opéra". Le jeu est clairement centré sur les aventures à l'intérieur des vaisseaux (ce qui en soit est une vrai singularité du jeu, avec son ambiance techno sauvage !) mais il manque trop d'informations sur la vie et les interactions à l'extérieur, dans le système du Maelstrom. On a le descriptif en quelques pages des extraterrestres et des Seigneurs, mais sans plus...
Quel dommage ! Il faut absolument un supplément qui complète correctement cette facette du jeu.
Au final...
Mahamot est peut être un "petit" jeu, il possède toutefois un souffle épique qui traverse son écriture et ses thèmes, une ambiance, qui donne envie d'y jouer ! La comparaison avec sa version amateur, toujours disponible gratuitement sur le site du Grümph, justifie bien l'achat de cette deuxième édition, tant elle étend de nombreux points et propose des scénarios inédits.
J' aime :
-
Un univers singulier mais jouable
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Tous les secrets révélés, un écran, une campagne !
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Le rapport qualité/prix
Je regrette :
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Trop de noir et blanc !
-
Un livret des Secrets fragile à l'usage
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Le manque de détails qu'il faudra combler soi-même
Mindjammer
3
City People (The)
City People (The)
Testé et approuvé ! Voici une mini campagne d'excellente qualité pour ce jeu. La richesse, le nombre d'aides de jeu (cartes, descriptifs de PNJs, de lieux, etc), l'utilisation du décor et l'ambiance très "alien" en font un scénario à acheter et à jouer de toute urgence si vous avez Mindjammer.
Ici nous sommes dans une optique d'aventure d'exploration de planète inconnue avec une bonne touche d'horreur. Rien de renversant mais assez de situations intéressantes (découverte d'étrangetés, xénobiologie, décors post apocalyptiques et affrontements contre des trucs dégueulasses) avec un petit twist à la fin qui lie le scénario au côté transhumain du jeu.
Coté formel, le livre est très beau, contient de nombreuses illustrations UTILES pour le jeu et correspond tout à fait à l'ambiance, excepté la couverture qui ne me semble pas représentative de la trame développée. La couverture souple est très pratique, au final, pour l'utilisation en parties.
Hearts & Minds
Hearts & Minds
Aventure très très politique et orientée roleplay, qui tourne (ou peut) tourner ensuite vers de l'action/thriller/espionnage/bourrinage.
Des personnages liés à la planète ou liés aux thématiques de révolution sociale ou d’indépendance politique sont indispensables pour que les joueurs s'attachent au sort de la planète au cœur de cette histoire.
Encore une fois comme dans City People, l'autre aventure parue à l'heure où j'écris ces lignes, ce scénario est riche en conseils, idées, aides de jeux de très bonne qualité. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a du gros boulot derrière.
Pour l'avoir testée sous forme synthétisée, et là je pense que ce fut mon erreur, l'intrigue est à étoffer grandement pour lier les PNJs aux PJs, pour qu'ils se sentent concernés par les enjeux politiques et sociaux traités. Ce sera le gros point faible si vous n'y faites pas gaffe. Ne le faites pas en one shot, surtout.
On parle là de colonisation, d'indépendance politique des peuples, de diplomatie à l'échelle d'un monde, et de terrorisme. Autant dire qu'il y a de la matière pour développer toute une campagne. Je l'ai réduite et du coup au test c'est un peu parti en couilles sur peu de temps, car trop dense pour une seule séance. Mais j'en garde un bon souvenir et j'ai surtout envie de la faire rejouer sur plusieurs séances avec grosses scènes de roleplay et d'action hollywoodiennes !
Côté forme il y a des tas d'illustrations adaptées et utiles, des aides de jeu, la maquette est claire, bref c'est impeccable.
De l'excellent scénario que je conseille vivement ! !
Mindjammer
Mindjammer
Voici le nouveau Traveller mélangé à Eclipse Phase. Voici la boite à outil ultime pour mes jeux SF. Voilà ce que je me suis dit en lisant ce pavé de 500 pages. Attention : à réserver à des meneurs expérimentés.
Tout d'abord la forme : la mise en page est très agréable à lire malgré la quantité de texte, que ce soit la police d'écriture, la manière dont les pages sont organisées, c'est une grande réussite. Esthétique et sobre à la fois. Point noir : le manque d'illustrations. Sur 500 pages les dessins se font rares, et je n'ai pas vu d'illustration sur des pleines pages. Pareil pour les listes d'équipements et de vaisseaux, quel dommage qu'il n'y ai pas plus de pépites visuelles… Les dessins sont sympathiques, mais sans plus. Ni moches, ni beaux. Sauf quelques uns à la fin, un peu supérieurs. Paul Bourne, le mec qui a fait la magnifique couverture n'a pas officié à l'intérieur, dommage…
Niveau fond nous avons là un mélange entre de l'exploration/conquête spatiale mélangées à une ambiance transhumaniste. Le jeu insiste beaucoup sur la guerre culturelle tout autant que sur la création de galaxies, planètes et civilisations avec de nombreux sous-systèmes.
Heureusement grâce à cette merveille nommée Fate Core toutes les sous règles sont basées sur le même modèle : on conçoit une planète, une culture, un vaisseau et un personnage de la même manière.
L'ambiance est cependant celle d'un véritable space-opéra, moins pointu et moins sombre que Eclipse Phase par exemple. Mindjammer m'a rappelé une nouvelle de Frank Herbert, Et l'homme créa un dieu, ou encore Dune dans certains de ses aspects (les manipulations génétiques, les pilotes métamorphosés...) . J'ai vite imaginé comment les joueurs seraient des agents de la Communalité (l'hégémonie transhumaine dominante) et devraient intégrer, modifier ou détruire des cultures réfractaires. On nous propose des choses plus classiques comme la menace des Venu, des gros méchants barbares de l'espace, mais j'avoue que le jeu m'attire bien plus sur ces questions de conflits culturels, de découverte de civilisations et de planètes.
On nous propose de jouer différentes espèces plus ou moins aliens, mais aussi et surtout des animaux intelligents génétiquements augmentés (uplifts), des androides, des vaisseaux intelligents, etc. Il faut savoir que le fameux Mindscape qui donne son nom au jeu est une sorte de réalité virtuelle immense reliant l'hégémonie où se passe l'histoire. Et cette réalité donne accès à toutes les infos que l'on veut, du moment que l'on sait où chercher, ainsi qu'à des pouvoirs psioniques, en gros. Une énergie infinie a été trouvée ce qui permet de construire des choses de nul part, mais des petites choses. L'auteur explique que malgré tout les joueurs ne peuvent créer des trucs de nul part sans arrêt. Pareil pour l'utilisation du Mindscape. Ainsi on ne peut transférer les consciences à travers des cerveaux, une limitation étonnante qui me dérange. On a des vaisseaux et des objets conscients (ce qui produit, curieusement, un monde totalement animiste), mais impossible de télécharger ton "âme" comme dans Eclipse Phase par exemple. On peut faire des mauvaises copies, et c'est tout.
D'un autre côté ces limitations me semblent rendre le jeu plus facilement maniable que Eclipse Phase. Je cite souvent ce jeu car il me semble être un concurrent assez direct de Mindjammer. Et le système d'Eclipse Phase n'est pas super compliqué mais trop complexe pour moi finalement après quelques parties.
Mindjammer va cependant très loin dans les outils qu'il offre. Les fans de Traveller seront ravis : on a des pages et des pages de processus pour créer des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Les possibilités offertes par ces 500 pages sont énormes, et malheureusement sûrement bien trop larges pour un meneur de jeu débutant.
Par exemple il y a tout un chapitre dédié à la création d'une forme de vie, et les tables permettent de déterminer sa "symétrie et schéma corporel", le nombre de pattes, ses sens, etc. La quantité de détails est juste hallucinante. Et pour un gars comme moi, inutile. C'est fascinant de lire ces tables, et à la limite je peux prendre deux heures pour me créer ma forme de vie à moi, pour ensuite la faire découvrir aux joueurs. Ou alors faudrait que je me fasse le trip ultime : prendre tout un weekend pour créer ma planète et toutes les principales formes de vie qui y habitent, avant de lancer un scénario d'exploration façon Avatar ou Abyss de James Cameron… Le jeu le permet. C'est comme une boite de Légos SF mais en jeu de rôle. Mais c'est quand même inutile pour mes goûts. Je ne suis pas assez obsessionnel pour passer du temps à utiliser tous ces chapitres. Heureusement l'auteur a pensé à mettre pas mal d'exemples touts faits. Ouf.
Le jeu propose plusieurs approches possibles pour lancer des scénarios, mais aucune n'est développée en profondeur. Il n'y pas de focus. Ainsi j'ai du mal à savoir comment vit au jour le jour un citoyen de la Communalité, comment l'univers virtuel massif influe les gens d'un monde à l'autre, quel rapport y a til avec le cyberpunk par exemple, et quel angle d'approche serait mieux pour écrire des scénarios dans ce monde. Peut être que le roman attaché au jeu m'en apprendra plus, mais bon... On apprend qu'il y a des mondes hyper avancés, que l'ensemble est dirigé par des êtres incroyablement puissants mais qu'on peut aussi trouver des mondes rudimentaires, coupés de la matrice mentale. Et vu que beaucoup d'objets semblent intelligents, même chose : comment le décrire, quel impact cela a-til ? Les explications ne sont pas assez précises.
Même si je sais à peu près ce que je veux en faire grâce à Frank Herbert (merci Frank), je me doute que pour un autre meneur ce sera compliqué.
D'un autre côté le chapitre de conseils au meneur est diablement efficace : il décortique la manière de faire une histoire, de mener une dynamique de campagne, mais jamais d'une manière abstraite ou généraliste. C'est un chapitre technique, en fait : structure précise d'un scénario, lieux, intégration des Aspects dans l'intrigue, conflits, importance des personnages dans l'histoire (une bonne histoire a besoin de l'intervention des personnages pour avancer), thèmes utilisables… mais malheureusement aucun focus donc aucun scénario d'introduction (ou de générateur d'intrigues). On a cependant tout un secteur planétaire décrit, avec de jolies planètes en couleur.
Mindjammer propose cependant quelque chose de déterminant à mes yeux : le système Fate. Fate propose une vraie révolution dans la manière de concevoir une partie de jeu de rôle. Fate a créé les Aspects, des descripteurs ludiques, des mots-clés qui ont une vraie influence sur les dés. Et avec un système aussi unifié, aussi simple d'approche, aussi flexible (puisque des mots sont capables de décrire n'importe quoi : vaisseaux, cybernétique, évènements, planètes, etc) Mindjammer va bien plus loin que n'importe quel jeu de SF comme Traveller, Eclipse Phase, etc, grâce à ce moteur ludique. Qu'on ne s'y trompe pas : ce n'est pas un moteur complètement abstrait et léger. C'est un système mélangeant classissime (des compétences, des difficultés) et narrativisme (des mots-clés), une certaine complexité et une vraie technique en cours de jeu. Il faut ainsi savoir jongler avec les Aspects mis en jeu, savoir faire le masochiste pour activer un aspect négatif et en tirer des points de Fate. En effet ce système a la particularité de vous récompenser lorsqu'on met son propre personnage dans le caca.
Je comprends l'intention... mais pour l'avoir vu autour d'une table où j'étais joueur, seul moi ai largement tiré parti des règles avec ce mécanisme. J'accumulais des points de destin en faisant le masochiste alors que les autres, habitués aux traditions du JdR (où les faiblesses sont quasi absentes sur une fiche de perso) n'osaient pas le faire. A la fin, mon perso avait pas mal de longueurs d'avance sur les autres... C'est vraiment un état d'esprit particulier que demande Fate. Pour ceux qui sont habitués aux jeux de rôle classiques, il faut désapprendre certaines choses, et ça peut être mal vécu.
Créer un personnage n'est pas simple, puisqu'il faut savoir le décrire efficacement. Pour les joueurs perdus par les possibilités, le jeu offre de très nombreux prétirés, qu'il soient "classiques" ou extrêmement avancés, posthumains. Donc aucun souçi. Vaux mieux commencer avec des prétirés que l'on personnalise.
En conclusion voilà un jeu d'une richesse incroyable, à mon goût le jeu de space opéra ultime, fait pour les meneurs non débutants, aimant créer leurs bouts d'univers, pour des joueurs pouvant s'adapter à des règles vraiment différentes, une sorte de Traveller remis au goût du jour. Notons qu'entre Eclipse Phase et Mindjammer, je choisirais Mindjammer pour son système et son univers transhumain abordable, qui ne donne pas mal à la tête au vu de petites restrictions bienvenues (pas que je trouve tirées par les cheveux).
Malgré ses faiblesses (peu illustré, pas de focus et pas de scénario d'introduction), je lui met 5 car c'est un travail exemplaire et impressionnant, qui mériterait de devenir un classique.
Vivement la suite !
Mournblade
2
Boîte-Écran
Boîte-Écran
Ô ARIOCH ! JE T'INVOOOOOQUE ! Puisses-tu offrir la puissance démoniaque aux auteurs de cette boî-boîte ! Les flots de bave qui coulent partout sur mon bureau dénotent l'excitation incroyable qui me prend lorsque mes mains caressent les contours de ce premier supplément.
J'ai payé ça 36 euros, ce qui n'est pas cher du tout tellement elle fait collector. Tellement elle est belle. Tellement le contenu est à la hauteur de mes espérances. Je m'explique.
Déjà niveau forme on a une boîte noire décorée d'une illustration sans titre absolument magnifique. Les dés sont beaux et lisibles, avec une jolie police d'écriture et des étoiles du chaos. Dedans, les livrets ont des couvertures avec des dessins noir & blanc de très bonne qualité, façon old-school. L'ensemble sur le noir rend la boite vraiment alléchante. Je ne sais pas si je peux inclure l'odeur qui se dégage du matériel dans ma note mais en ce moment je sniffe ce parfum carton-plastique-encre avec grande vigueur. Les dessins intérieurs sont aussi de bonne qualité et la mise en page toujours élégante, aussi claire et lisible.
Niveau fond : Chacun des livrets est hyper utile, car on a un bestiaire (celui du livre de base était très light, faut le dire), un écran rigide de toute beauté (j'aime pas trop le format paysage mais bon, je vais pas chipoter) qui montre les tables nécessaires en cours de jeu et les numéros de page avec. La carte est super pour l'ambiance et pour se repérer dans le monde. Sans être à tomber par terre, elle fait son office.
Le Roi des Gueux est un gros scénario urbain, aux thèmes particulièrement glauques (esclavage, enfants des rues, tortures) mélangeant insurrection populaire et corruption politique. Il me rappelle les meilleurs heures de Warhammer. Seul défaut : il manque d'éléments spécifiques à l'univers, tels que des démons ou des Melnibonéens. Je pourrais sans problème l'adapter à Warhammer, Cadwallon ou tout autre méd-fan urbains et sales. Le scénario est une mini-campagne, mélangeant intrigues politiques, figures caractéristiques de la saga, et trame qui va vers une grande ouverture dans sa deuxième partie. Il exploite les infos sur la ville décrite dans le livre de base. Il m'a donné envie de jouer et surtout j'ai retrouvé quelque chose des vieux scénarios "grand écran" de Casus Belli, de par sa complexité et son écriture intelligente. Bref, il m'a donné envie de le jouer, sans changer grand chose. J'ajouterai un peu plus de folie, d'épées maudites et de trucs planaires.
Enfin le livret avec les PNJs sera lui aussi très utile : j'ai maintenant des personnages haut en couleurs avec leurs caractéristiques. Je peux aussi faire jouer le groupe mené par Elric et refaire des épisodes de la saga. Les caractéristiques des épées maudites sont les bienvenues, ça me permettra d'en mettre de temps à autre.
En conclusion, voilà ce que j'appelle un remarquable supplément, qui montre que l'éditeur prend très au sérieux son travail et les meneurs. Je sais que les boîtes ça coûte cher à produire (et je doute que ce soit imprimé par les Chinois) et franchement bravo pour avoir pris ce risque. Cette boîte me donne envie de faire jouer à Mournblade et elle se révèle un achat certes non indispensable, mais Ô combien utile et inspirant !
Mournblade
Mournblade
J'ai adoré lire Elric quand j'étais ado, et depuis que j'ai relu les rééditions récentes j'ai été effrayé par le style pauvre de l'auteur... mais ses intrigues et ses personnages étaient toujours aussi rock'n'roll ! Elric c'est vrai que c'est un peu un chanteur de groupe de heavy metal drogué qui parle à sa guitare maudite.
Elric c'est aussi l'histoire tragico-comique d'un mec qui peut tout sacrifier, y compris le monde, pour sauvegarder sa virilité sous l'apparence de son membre phallique qui parle.
Est-ce que j'ai retrouvé ça dans Mournblade ? Oui et non. Non parce que le texte manque de folie et que le système manque aussi, il est vrai, de démesure (ce que Gwor pointe avec justesse dans sa critique, les chiffres élevés d'un d100 collent mieux à l'ambiance). Autre point noir : on ne peut jouer de Melnibonnéens. Et ça c'est IMPARDONNABLE MESSIEURS LES SOMBRES MAÎTRES ! Je vais vous flageller avec mon épée phallique qui blablate ! Et si je veux faire jouer avec un ou deux joueurs les derniers copains d'Elric ? Et si je veux faire des remakes des romans ? Et comment je réponds aux demandes de mes joueurs ? Mais quelle mouche vous a piqué ?
En points positifs, le système est tout de même simple à comprendre et dispose de quelques subtilités intéressantes. Il y a de très bonnes idées dans cette nouvelle version : les personnages sont directement des élus, et ils vont forcément rentrer dans le conflit Loi/Chaos qui les emportera, si le MJ le veut bien, dans le même genre de drame épique et cynique, voire grotesque, que l'albinos.
J'aime beaucoup ce petit système d'allégances, ça fait naître le conflit et les intrigues. Ensuite on a là un gros livre bien rempli : en tant qu'amateur des romans je suis très heureux de trouver une synthèse très pratique de l'ensemble du cycle, mais aussi de nombreuses informations de contexte en un seul bouquin.
On nous offre également un jeu très complet : système, background, cadre local de campagne (qui, il est vrai, ne me convainc pas totalement, car je trouve qu'il manque de folie et de chaos), informations sur les dieux et leurs cultes (composante essentielle de cet univers barbare), et surtout un scénario d'introduction de très bonne qualité, qui met en exergue le thème du jeu et les allégeances Loi/Chaos que prônent les auteurs.
Niveau forme c'est un sans faute, et même si j'aurai apprécié un peu plus d'illustrations, elles sont de bonne qualité et la couverture est de toute beauté. Le papier est glacé, la reliure solide, c'est tout en couleurs, bref on n'est pas volé. Alors par contre le prix est élevé, mais même s'ils ne font pas imprimer par les Chinois la qualité est au rendez-vous et le prix totalement justifié.
VIvement la suite !
Mummy : the Curse
5
Book of the Deceived
Book of the Deceived
Alors que j'étais à moitié convaincu par les publications jusqu'à présent, celle-ci relève largement le niveau. On oscille tout de même entre un approfondissement et la complexification de la mythologie de Mummy qui laisse songeur (dans le mauvais sens du terme) et un livre très inspirant, entre protagonistes maudits, glaçants et des récits cryptiques bien savoureux.
Les Deceived sont donc d'excellents antagonistes, au passé très bien développé, il y a de quoi faire pas mal de scénarios autour de leur mystère. Je déconseillerai de les faire jouer car ça cassera tout mystère et on se retrouvera avec des listes de pouvoirs pour étoffer tout ça... bof.
Le livre est superbe, l'esthétique sablonneuse, mortifère est très bien rendue par des illustrations cohérentes, évocatrices, belles et bien choisies. On sent une véritable recherche esthétique.
Ce livre dévoile quelques mystères et pose d'autres questions (on comprend plus ou moins que les Juges de la Duat sont en fait d'anciens Deceived), notamment celle de la nature peut être extraterrestre des Juges qui ont créé Irem et les momies : Stargate nous voilà ! On se demande aussi ce qu'est le Destin. Un lien avec le Principle de Promethean ?
Le scénario est assez linéaire et bateau, mais propose de quoi dévoiler les mystères de ces momies divines et offre quelques décors sympas. C'est loin d'être génial mais ça va.
Le meilleur supplément jusqu'à présent, qui réussit à étoffer largement l'univers et le rend donc beaucoup plus intéressant...
Cursed Necropolis : D.C.
Cursed Necropolis : D.C.
C'est assez fascinant ce portrait d'une ville que je ne connais pas du tout, et qui semble être une sorte de rêve franc-maçonnique, ici maquillé pour coller à une ambiance momificatrice.
Le supplément n'est pas passionant, toutefois, mais il est très utile : en premier lieu car il offre une grande diversité de PNJs utilisables partout, et ensuite parce qu'il y a un scénario façon chasse au trésor plutôt cool dedans.
Le supplément reste heureusement court et bref en descriptions soporifiques de la ville, et on en retient plein de petites idées. Est-ce que ça m'a convaincu de faire jouer à Washington ? A moitié, car l'Egypte antique et Rio de par leur originalité sont trop tentantes, mais bon...disons qu'on a là un modèle tout fait pour faire notre tambouille, et plein de pistes de scénario cool : un prêtre qui disparaît, une refondation d'Irem...
Un supplément dispensable mais utile si vous manquez d'idées, de contexte précis et surtout de PNJs touts faits. Attention, on se rapproche trop à mon goût de Vampire. Ca me rappelle vraiment Vampire dans son traitement, façon Chicago by night des années 90.
Côté forme c'est superbe comme d'habitude. Le choix des illustrations est vraiment remarquable, mis à part ce mec tout bizarre en couverture en train de jouer à Pinocchio... pfff... que c'est laid...
Moyen, donc.
Guildhalls of the Deathless
Guildhalls of the Deathless
Pas terrible. Voilà le guide des grandes factions de Momies. J'ai été très déçu. Déçu parce que les centaines de nouveaux pouvoirs, j'en ai vraiment rien à carrer, il y en a plus qu'assez dans le livre de base.
Niveau historiques et secrets, c'est vide. Je me suis limite endormi en lisant ce livre, alors que je m'attendais à en apprendre plein sur le passé nébuleux des cadavres à bandelettes. Leur organisation interne est pleine de clichés, et vous en apprendrez autant en lisant la fiche GROG que le supplément. Truc bidule aime bien le fric, Truc muche aime bien l'architecture... Pfff que c'est plat !!!
Ce qui va sauver la note du 1, c'est un scénario ma foi plutôt sympathique, et comme je me plains souvent de l'absence de scénarios dans les jeux, je ne vais quand même pas râler ici ! Enquête, réunion au sommet, artefact, monstre, rien d'original, mais au moins il y a une trame pour faire sa sauce et c'est le début de la campagne officielle, et moi j'aime bien les campagnes et scénarios officiels, ça montre comment les auteurs voient leur jeu, concrètement et ça donne des modèles aux MJs.
Le fond est aussi impeccable : c'est très joli, assez glauque, bien mis en page, bien illustré.
2, mais pas plus.
Mummy : the Curse
Mummy : the Curse
La forme :
Si vous avez pas la version deluxe (qui est en fait une version équivalente à ce qui s'est fait pour les livres de base du MdT2, en impression classique), vous aurez la version print on demand. Je conseille toujours fortement la version premium color, seule à même de rendre une qualité satisfaisante et un rendu qui rend hommage à ce beau livre.
Les belles illustrations en couleur et la mise en page très très claire et épurée rendent la lecture vraiment agréable. L'ambiance egyptienne et sablonneuse est bien là, avec quelques accents nécromantiques bien glauques.
Le livre est séparé en partie joueurs et partie MJ, donc c'est super pour l'utilisation.
Le fond :
Le bon :
- Une histoire mythique et antique vraiment cool, Irem façon Lovecraft mélangé à l'Egypte antique... ça le fait grave.
- Jouer des immortels puissants qui luttent pour retrouver leur mémoire et donc leur passé, c'est tragique, oui, c'est une bonne idée, encore qu'il va falloir des joueurs aimant ce genre de trip.
- Le scénario, qui m'a vraiment plu dans son aspect in media res, et qui ose un décor plutôt inattendu pour des momies.
- Les mystères, qui sont les Juges, qui est la Sixième Guilde, et surtout, qui sont les personnages-joueurs (!!) y'a vraiment une ambiance dans cet univers avec ces secrets, et le fait que les persos ne savent pas qui ils étaient au cours des âges passés... mmmiam.
- Pas de crossover. On sent que les auteurs voulaient qu'on joue que des momies, et ne parlent pas des autres races surnaturelles. moi j'aime, parce que ça focalise le jeu.
- La chasse aux reliques, et le thème de la vengeance de la momie, moi j'adoooore ! Indiana Jones eh !!
- On s'éloigne un peu de la boite à outils qu'est le WoD 2004 pour un univers ayant un background plus développé et des secrets, mais sans aller vers du metaplot et moi j'aime.
Le mauvais :
- Trop de règles et de pouvoirs. La j'avoue que je ne suis pas du tout convaincu par la multiplicité et la structure des Utterances et Affinities, car chacune nécessite des prérequis. Rien que pour les choisir, ça va prendre des heures... faut pas être pressé. Ensuite chaque pouvoir doit faire tel ou tel jet selon tel ou tel niveau choisi, et des détails y'en a plein. Faut aimer. Ca a l'air d'être du coup très bien conçu et très varié, mais moi j'aime pas, ça m'emmerde. Utterances, Affinities, Decrees, Juges, Sekhem, Piliers, Reliques et j'en passe, ça fait des tas de jauges à gérer et des tas de points de règles à avoir en tête.
- les persos qui ont oublié leur passé et la nécessité pour le meneur de préparer chaque background de chaque PJ, ça fait pas mal de boulot en plus, et on risque de mécontenter les joueurs en leur collant des actes et des attitudes qu'ils ne contrôlent pas. Faut vraiment prévenir les joueurs qu'ils vont jouer des semi-amnésiques car ça va en bloquer plus d'un...
- On ne sait presque rien du monde des morts d'Irem où vont les âmes des momies entre deux vies. pas top, même si elles sont pas censées s'en souvenir. en attendant des suppléments, prenez World of Darkness : Book of the Dead quoi...
Au final, je suis très partagé. J'aime beaucoup l'univers et la personnalité du jeu, on sent que les auteurs ont une vision et une forte ligne directrice, mais d'un autre côté pas question pour moi de jouer le jeu tel quel avec ces pouvoirs complexes. Je vais largement simplifier le tout et réduire le nombre de paramètres. Je regrette de mettre que 3, mais je suis sûr les futurs suppléments viendront me réchauffer les bandelettes !!!
Sothis Ascends
Sothis Ascends
Chaque jour je dors dans mon tombeau millénaire, à poil et couvert de bandelettes en attendant le prochain cycle de réveil qui coincide avec la sortie d'un supplément Momie.
Car oui, depuis le dernier supplément je suis devenu accro au scarabée. Il est plein de mystères ensablés, de rites blasphématoires qui me rappellent la nouvelle "Prisonniers des pharaons" de Lovecraft ou de ses délires sur la Cité Sans Nom au coeur du désert.
Enfin, LE supplément qui donne tout son sens, son sel, que dis-je son sable vient de paraître ! Je l'ai dévoré, époque après époque, et je peux vous dire que c'est du très bon et du très utilisable. Ca donne envie de jouer, forcément, quand on vous dit qu'on peut jouer en égypte antique des immortels... et puis ensuite toutes leurs phases de réveils, de créer une campagne basée sur les souvenirs, sur les vies antérieures, avec des flash-backs qui expliquent pourquoi tel monstre leur en veut aujourd'hui...
J'avais peur que ce soit rébarbatif, et bien non en peu de pages les auteurs brossent un portrait utilisable et pas chiant de l'époque. Alors on est pas là non plus pour faire de l'hyper historique, plutôt de l'horreur/pulp, donc ça va. Les textes sont plein d'idées de scénarios, de PNJ, de factions... c'est une grande réussite.
Le chapitre sur les conseils pour traduire tout ça en actes, en campagne basée sur les différentes périodes de réveil, ça donne le tourni tellement c'est ambitieux, et à la fois troooop cool.
Je me lance dans une campagne avec un seul joueur, justement, du coup je vais tenter de le faire comme ils le conseillent : il y a trois ou quatre méthodes envisagées, mais parfois trop succinctement.
Point noir du supplément : le scénario. Argh. Ouille. Il est vide, plein de rencontres de PNJs pas passionnants, le coup du prophète on nous l'a déjà fait mille fois... et surtout ils font une campagne qui ne prend absolument pas compte des conseils de ce supplément ni n'utilise cette fameuse possibilité de mélanger les époques de jeu. Et la révélation ? Aucune, on la connaît déjà et si les joueurs sont pas débiles ils auront pigé le truc depuis longtemps : en gros, les Juges de la Duat, leurs maîtres ? C'est des enfoirés. Euh, ok. Mais ils le suggèrent fortement depuis le livre de base... j'aurais aimé des révélations sur la nature des Juges, plutôt, pour éclaircir le précédent supplément... le pire c'est la réponse préécrite aux PJs du prophète quand on lui demande "Alors, mec, c'est quoi cette fameuse apothéose ?" Et là, c'est le drame. Il répond : "Chacun doit trouver sa voie." "Ah ouais c'est grave cool mec, et sinon tu as passé des millénaires à te branler la nouille vermifugée par le natron pour finalement nous dire ça ? Fuck off, mec, dégage !" Voilà, j'anticipe la réaction des joueurs. En effet ça c'est une apothéose scénaristique...
Je suis vraiment déçu car il n'est pas courant chez cet éditeur de sortir des campagnes et la qualité des scénarios indépendants était vraiment bonne jusqu'à présent. Momie est de grande qualité, un background hyper riche, une ambiance fascinante, des possibilités narratives de taré... et paf, on trouve ça.
Côté forme, c'est beau, y'a pas tant d'illustrations que ça mais c'est bien fait. Préférez le premium color comme d'habitude puisque c'est que du print on demand actuellement.
Je vous laisse, je remet mes bandelettes et je reviendrais faire une fiche Momie quand les astres seront propices, pour les Rêves de l'Avarice...
Mutant Chronicles
3
Dark Soul
Dark Soul
Énorme tome sur les grands méchants du jeu. Sachez que c'est un supplément dispensable au vu de la quantité d'infos du livre de base. Mais franchement, c'est dommage de passer à côté.
Ça déborde de profils de démons, de quartiers généraux, d'intrigues et d'idées d'aventures hardcores !
Y'a des tonnes de matos très méchant, des créatures encore plus méchantes, bref c'est démono-gonzo-méchant.
Si vous aimez cet univers, offrez-vous ce guide, rien que pour le fun de montrer plein d'horreurs et d'armes tordues à vos joueurs !
Côté forme c'est une mise en page claire, quelques fonds parfois sont un peu trop sombres mais ça passe ; il y a beaucoup d'illustrations de très bonne qualité, bien que je préfère largement les vieilles de Bonner qu'ils réutilisent par moment.
Dark Symmetry
Dark Symmetry
Super campagne, qui me rappelle l'ambiance de Warhammer, il faut dire que les deux mondes ont pas mal de ressemblances.
Tous les ingrédients sont là : des conspirations, des villes sur Mars inquiétantes, des démons de l'espace, des cultistes, des traîtres et à la fin une bonne grosse forteresse du Maaaaaal ! l'intrigue est plutôt classique mais utilise bien les différents aspects de Mutant Chronicles.
Les petits plus : on joue des flics du Luna PD au départ, on enquête dans les taudis de la ville, et notamment dans les fast foods. Je trouve ça cool, je ne sais pas pourquoi. Il y aussi une émission de télé réalité. Bref, il y a plein de petites idées au-delà de cette histoire de SF dark assez classique. Au final, ça donne envie de la maîtriser : c'est simple à comprendre, il y a des super ambiances, des décors gothico-futuristes et un final épique de la mort qui tue avec démons très méchants sur une planète désolée.
Côté forme c'est très beau, plein d'illustrations super, même si je regrette l'abus de Photoshop dans les couleurs et les "brushs", mais bon, c'est l'époque, quoi, et c'est dans les tons qu'il faut, c'est lisible et bien expliqué. Un peu dirigiste certes surtout dans le passage entre certains scénarios, mais l'ensemble contient tellement de PNJs et de décors très détaillés que vous n'aurez aucun mal à rebondir.
Une excellente campagne, très fournie en matériel, pour débuter dans cet univers après le scénario du livre de base !
Mutant Chronicles
Mutant Chronicles
Mutant Chronicles, j'ai pas connu la première édition mais celle-ci est un mastodonte bien burné qui n'a pas a souffrir de la comparaison inévitable avec Dark Heresy.
On y retrouve les mêmes ingrédients : de la science-fiction ténébreuse et brutale, presque médiévale, où une humanité un peu perdue dans le système solaire affronte l'émergence d'une armée de démons venue d'une autre dimension.
L'avantage c'est que vous pourrez utiliser les scénarios des deux jeux sans problème et sans trop de modifications.
Par contre si vous êtes déjà fan de Dark Heresy, passez votre chemin, vous n'y trouverez pas grand chose qui vous fera changer de jeu.
Cependant celui-ci a quelques originalités dans son décor en carton-pâte tout droit sorti de l'Angleterre gothique des années 80 : il s'agit de la Terre, du système solaire, on ne joue pas des fascistes d'une église monolithique ou en tout cas on a un large choix de nations toutes plus cools les unes que les autres : rien qu'au nom, j'ai envie de jouer Bauhaus, rien qu'au nom j'ai envie de jouer Mishima, etc. Bref vous l'aurez compris on joue des CLANS.
Ensuite il y a une grosse dimension cyberpunk ou polar futuriste, car le livre de base permet de jouer des flics de grosses mégapoles (celle de la Lune) qui enquêtent sur des meurtres dégoûtants qui mènent aux démons pas beaux. Vous l'aurez compris, on est dans du classique, entre Lovecraft et Blade Runner. Mais c'est ça qu'est bon.
J'ai noté également la quantité très importante de background fournie dans ce livre de base, c'est simple toutes les époques du jeu (car il y en a plusieurs, oui) sont jouables et surtout on a beaucoup d'infos sur toutes les nations, sans parler d'un descriptif fourni de la Lune et de sa ville tentaculaire.
Au final, que manque t-il ? Pour avoir souscrit au départ, le livre de base comptait un (bon) scénario d'introduction, qui a été malheureusement retiré au dernier moment car ils avaient dépassé le nombre de pages autorisé. Mauvais choix à mon avis. Après, je dois bien dire qu'en lisant ce tome énorme on sait précisément ce qu'on joue ou ce qu'on peut jouer. Je doute qu'un meneur fermera le livre en disant "euh, bon, je commence par quoi ?" car l'angle d'enquêteur/flic des bas fonds avec escalade du surnaturel est mis en avant.
Je vous ai dit qu'il y a du gun-porn avec les illustrations de toutes les armes du jeu ? Qu'il y a un bestiaire fourni ? Un gros chapitre sur les méchants ? Bref c'est un livre de base ultra complet, et je vais mettre 5 car en plus de ça les illustrations sont de bonne qualité, nombreuses et la mise en page rend le tout agréable à lire.
Une très très bonne surprise !
Mutant Epoch (The)
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Mutant Epoch (The)
Mutant Epoch (The)
Des jeux post-apo, y'en avait pas beaucoup en circulation, et lorsque je suis tombé sur celui-ci, ça été quand même un joli coup de coeur.
C'est du gonzo post-apo, donc proche de Gamma World et ses mutants délirants plutôt que d'un Fallout.
Alors pourquoi pas 5 ? Parce que je lui trouve certains défauts importants :
Premièrement, absence totale d'univers. Il faut attendre pour cela les scénarios et le background qui arrive dans des suppléments. Pour certains, ça posera pas de problème, mais pour moi ça en pose, j'aime bien qu'il y ai une base de départ pour ce faire une idée.
Ensuite, pas de scénario non plus.
Le système est sympathique mais emploie tout de même quelques gros chiffres et à mon avis pas mal de trucs inutiles, mais c'est old-school donc je comprends. Il faudra dégraisser pour que ça passe tranquille ; dans un autre genre, le système de Stars WIthout Number et de son spin-off post apo sont vachement plus légers et pratiques par exemple.
Cependant, il est assez exhaustif dans son approche et il offre des tas de possibilités de création de perso ainsi que de règles et de tables aléatoires.
Il faut aimer l'old-school car vous allez vous plonger dans des centaines d'illustrations grisâtres et au look "années 70-80 rock'n roll" - en effet, l'auteur a tout écrit et aussi tout dessiné dans ce jeu, et du coup ça donne un vrai bon feeling.
Y'en a partout, et ça c'est génial, y'a une vraie identité qui se dégage du jeu. Les nombreuses tables aléatoires pour tout et n'importe quoi vous ravieront si vous aimez faire du sandbox (en gros, vous dessinez une carte, et vous dites à vos joueurs : vous êtes ici, allez où vous voulez, je vais m'adapter!).
Un autre avantage est le suivi du jeu : vous bénéficiez d'une zone spéciale sur le site officiel, réservé aux acheteurs, et y'a pas mal de matériel bonus (gros extraits de suppléments, fiches, monstres, cartes, dessins, etc).
Plusieurs suppléments et scénarios bien remplis sont parus également.
Un jeu très pétillant, pas prétentieux, un bon jeu quoi, sans être un chef d'oeuvre.
Pitford
Pitford
Je suis très impressionné par le travail de cet auteur.
Il a décrit avec un nombre incroyables de détails utiles la ruche urbaine qu'est Pitford. C'est sale, c'est glauque, c'est plein d'idées d'aventures et d’événements aléatoires. Il y a des tables partout, des illustrations qu'on en peut plus, des plans et des plans, bref il y a BEAUCOUP de matériel utilisable en partie. En fait c'est pour du "sandbox", c'est à dire que c'est prévu pour que vous puissiez donner cette ville en pâture aux joueurs et les laisser s'y perdre, s'y accrocher, mourir, muter, combattre, marchander, boire de l'alcool, se taper des prostitués tricéphales à six nichons tout en se faisant arracher les côtes par un ver radioactif.
Je n'imagine pas le temps passé à décrire chaque pièce, chaque PNJ, chaque maison, à écrire chaque objet trouvable et à dessiner ces centaines d'illustrations.
Cela mérite un 5/5 car ce n'est pas un studio qui fait ça, c'est un auteur indépendant passionné et ça se sent. Mieux que Fallout, complètement chaotique, démesuré, totalement rock'n roll, voilà LE supplément urbain pour tout jeu post-apocalyptique. Même si vous ne prenez pas les règles de la gamme, achetez immédiatement ce livre, vous ne le regretterez pas !
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
Succès critique.
Vous cherchez une alternative à Cyberpunk 2020, c'est-à-dire au bon vieux cyberpunk, mais avec quelques particularités ? Ne cherchez pas plus loin.
Hier un copain me disait, en lisant ce livre "tu sais, aujourd'hui je vois de moins en moins l'intérêt d'avoir des jeux de rôle plus longs que celui-ci". Au-delà de la grosseur du livre, je crois que Nanochrome atteint quelque chose d'impressionnant.
Recevoir ce petit livret d'une centaine de pages très denses et comprendre à quel point ses règles et ses conseils sont tous utiles en jeu, de la première à la dernière page, comprendre qu'on ne va pas vous blablater sur des conseils à la con mais au contraire vous livrer des tonnes de tables d'idées, de méthodes précises pour créer des aventures cyberpunk sur le pouce...
Il enterre tous les systèmes de règles futuristes. Nanochrome décortique le genre et le retranscrit dans une série de règles simples et bien vues. On a un univers et une ambiance qui se dessinent à travers les nombreux noms de corporations, gangs, à travers le descritpif de cette merveilleuse idée qu'est la matrice akashique. Les illustrations stylisées, ambiance japonaise étrange, complètent le tableau.
Créer un personnage est très facile, les règles sont dérivées de D&D 3 avec quelques touches de D&D 4 mais complètement réécrites et simplifiées (elles tournent avec 3d6). C'est un immense bonheur de voir les hackers utiliser des programmes comme des pouvoirs (c'est très ergonomique en jeu), et les points de connexion permettent de justifier un peu tout au niveau actions héroïques, relances de dés, ajout d'éléments narratifs, etc. Attention, il n'est pas si simple qu'il n'y paraît. Justement, il y a assez de diversité et d'options pour jouer ça en campagne et avoir des subtilités de règles qui rendent toute la saveur de ce système. Ce n'est PAS un système générique, c'est vraiment un corpus de règles taillé et adapté pour le genre futuriste.
J'ai été surpris, malgré la taille réduite, de trouver à la fin plein de listes de matériel et de modifications corporelles dans la plus pure tradition futuriste pour customiser son perso.
Ce bouquin a été écrit par un mec qui sait jouer, et qui sait maîtriser. Et surtout qui parvient à rendre concrète son expérience ludique, à la traduire dans un jeu et lui donner une âme. La possibilité par exemple de faire une campagne "journalistes indépendants contre la corruption" ou encore quelques lignes par ci par là dénotent un certain (et subtil) engagement politique, parfaitement en phase avec le genre cyberpunk.
Plus qu'un jeu, Nanochrome fournit une méthodologie complète de création de cité futuriste et de scénarios, et les outils pour ce faire. Il y a tellement de trucs dans ce petit livre... On peut l'avoir en PDF mais je conseille vivement le format papier, de bonne qualité pour de l'impression à la demande. Je n'aime pas trop la couverture de la version classique, le vert est bizarre, je conseille plutôt la version en couverture bleue/noire, très classe. Vous posez ça sur la table, vos 3d6, et vous vous la pétez grave. Dites "Moi, j'ai tout mon jeu et toute ma campagne là-dedans" en montrant ce minuscule livre classieux. Effet garanti... Je peux comparer ça à un processeur d'ordinateur : petit mais puissant !
Conclusion
Plus qu'un simple livre de base, Nanochrome impressionne par la qualité de son écriture, l'intelligence de son design, autant sur le fond que sur la forme, et c'est une vraie claque. Jeu de l'année français, point.
Numenéra
15
Beyond All Worlds
Beyond All Worlds
Voici une aventure qui représente assez bien l'esprit du jeu. Heureusement les auteurs ont fait du chemin depuis les premières aventures publiées (très donjonesques) et ont visiblement écouté les critiques.
Cette sphère-prison est un petit monde très dangereux à explorer, mais pas construite comme un donjon : elle est écrite comme un vrai scénario aux étapes pouvant être mélangées malgré le huit-clos. On oscille entre horreur carcérale, décors façon alien et Event Horizon (le film), bref c'est du bon. J'apprécie les illustrations originales (pas recopiées d'autres livres), les commentaires utiles dans les marges et les caractéristiques de nombreux PNJs et créatures.
La portée possible de cette aventure est en plus un bon prétexte pour aller vers The Strange.
Pour le prix j'en ai pour mon argent et je ferai jouer cette aventure car elle est vraiment cool.
Celestial Wisdom
Celestial Wisdom
Même avec la parution du Technology Compendium officiel, ce supplément tiers est toujours aussi riche. En effet le livre officiel traite la Datasphere sur une page et ne livre finalement quasiment aucun détail, pas plus que le livre de base.
Celestial Wisdom est le premier des suppléments tiers pour Numenera et je peux vous dire qu'il est diablement intéressant. Il livre en peu de pages énormément d'outils pour le meneur, et de bonnes idées : faire des IA un véritable panthéon. On a donc plein de portraits d'IA originaux, des listes d'objets en rapport avec la Datasphere, des idées de scénarios cool, etc. Certes ce n'est pas hyper original mais l'auteur a le mérite d'avoir très bien respecté Numenera, son ambiance tout en fournissant des choses utiles et concrètes pour un meneur qui voudrait explorer ce monde virtuel, demeuré très mystérieux au vu du peu d'infos du livre de base.
Côté forme c'est certes amateur mais c'est bien fait et assez joli pour que j'ai envie de l'avoir en papier. Le choix des photos retouchées et de la mise en page reflète bien le sujet, c'est fait avec goût. Enfin la qualité de la version impression à la demande est remarquable. Ryan Shaddock Games produit d'excellents suppléments pour Numenera, et celui-ci annonce la couleur.
Character Options
Character Options
Ca c'est utile et bien fait. Les joueurs aiment bien les options de personnages, et ce supplément propose de nombreuses options franchement intéressantes. Races en plus, capacités en plus, et même une personnalisation selon les royaumes. L'ensemble est bien pensé et pour la plupart des options je me dis "ah cool ! je veux jouer ça !".
La couverture me fait rigoler parce que c'est vraiment ça Numenera : des mecs bariolés sans aucune cohérence esthétique qui s'aperçoivent que leurs jolis objets technomagiques leur explosent à la gueule, puisqu'ils sont incapables de comprendre leur utilité !
Devil's Spine (The)
Devil's Spine (The)
Moyen, quoi. Encore une fois, niveau aventures, cette gamme ne va pas bien loin. A l'origine, et cela se sent, cela devait être trois scénarios indépendants.
Donc on a là un collage assez visible de trois trucs différents. En gros, le patron (que nous appelerons le point 0) vous donne pour mission de retrouver A, B et C. Vous pouvez les récupérer dans l'ordre que vous voulez, mais c'est à peu près la seule liberté de la campagne. Une fois récupérés, vous retournez au point 0. Petite précision : vous êtes obligés de le faire sinon vous mourrez.
Les scénarios eux-mêmes, à la première lecture rapide, j'ai pas aimé. Parce que ça m'a fait pensé à du D&D avec ses donjons, mais en remplaçant les gobelins par des aliens interdimensionnels de l'espace du quatrième monde mutants cyphers inconnus et c'est trop cool.
A la deuxième lecture plus attentive, non de non, pas question de faire jouer ça (car je compte bien refaire jouer de temps à autre à cet univers) tel quel. Par contre, oui, il y a des bonnes idées, des scènes intéressantes, des conspirations inquiétantes, des créatures étonnantes.
Tout d'abord, mettre un peu plus d'épique et supprimer l'intro avec son Alien qui oblige les joueurs à faire les missions... pfff quelle pauvreté d'imagination, mais où est passé le mec qui a écrit le livre de base ?
Ensuite, virer les donjons (c'est du foutage de gueule quand même) et garder quelques bonnes scènes que je retiendrai :
premier scénario :
- le Choeur
- le train et le tunnel glauque
- une partie de la tour du Choeur et de sa région
deuxième scénario :
- juste la fin du donjon avec le peuple souterrain alien
troisième scénario :
- la traversée de la savane et ses créatures bizarres
- la confrontation avec le maelstrom sous la mer
Sur les 96 pages, je vous avoue que je vais en utiliser moins de la moitié, malheureusement. Mais au moins j'aurai quelque chose qui correspond à l'image que j'ai retirée du livre de base...
Niveau forme, c'est un très beau livre, avec plein de magnifiques illustrations, (et je félicite les auteurs pour mettre un appendice avec les grandes scènes pour les joueurs) et papier glacé. Dommage que ce ne soit pas de la couverture dure, mais je chipote.
Voilà, je vais mélanger tout ça avec de l'impro et ça ira.
Echoes of the Prior Worlds
Echoes of the Prior Worlds
Ryan Chaddock a encore frappé ! Je suis très friand de ces scénarios courts écrits sous forme de synthèse. L'auteur a bien compris Numenera et nous livre des tas de petites intrigues et personnages sympathiques, variés, post-apo et SF.
Je vais immédiatement les faire jouer, d'ailleurs. Pas de blabla, on va à l'essentiel et justement il manque un peu de scénarios pour ce jeu à l'heure actuelle. Je les trouve plus attirants que le recuel officiel The Devil's Spine par exemple. Attention ce format d'écriture ne plaira pas à tout le monde, perso je préfère des scénarios rédigés comme des plans et des arbres (style Ryuutama ou les Plot Point de Savage Worlds) plus que des aventures rédigées et très développées façon Cthulhu.
On a une carte plus une page de scénario, l'idéal pour préparer ça en dix minutes et utiliser les excellents conseils et tables aléatoires du livre de base pour enrichir le tout.
Malgré le manque de budget évident le livre est très beau. J'adore la couverture, elle en jette : en fait elle est à l'image de l'intérieur, des photos retouchées avec peu de moyens mais avec goût.
Excellent supplément donc, j'espère qu'ils en feront d'autres dans cette veine.
In Strange Eons
In Strange Eons
Pas terrible : on nous donne quelques créatures, quelques conseils, quelques options de personnages, aucune renversante, aucune n'est imaginative... Les illustrations sont par contre superbes comme d'habitude dans cette gamme. Cependant après avoir lu et malgré le faible prix j'ai une sérieuse impression de vide et de remplissage. J'aurai préféré un vrai bestiaire d'une trentaine de créatures, plus des options et conseils pour les cultes de Grands Anciens du Neuvième Monde, une vraie exploration de la folie... avec un prix plus élevé. Bref un vrai supplément, approfondi. Ce PDF ne fait que survoler son sujet (pourtant très riche) et rate le coche...
Injecting the Weird
Injecting the Weird
Ne cherchez plus : c'est LE supplément Glimmer quasi indispensable à la maîtrise ! Je vais imprimer les tables aléatoires pour ajouter des détails "bizarres" dans mes descriptions de lieux et de PNJs. Ainsi je vais les avoir devant moi et je pourrais piocher dedans quand j'en ai besoin.
Voilà un glimmer très utile donc puisqu'il offre plein d'idées aléatoires pour mettre en scène le côté étrange du neuvième monde.
Les options de personnages sont sympathiques mais on s'en passera. Côté forme c'est un sans faute : beau et lisible. Le PDF est pas long et peut donc facilement s'imprimer.
Into the Violet Vale
Into the Violet Vale
Voici une petite aventure assez ouverte, aux composants très faciles à mélanger (un monstre tueur bizarre, un lieu avec des jolies fleurs violettes bizarres, et une tour avec une maîtresse surréaliste). Je trouve ça très représentatif de Numenera, facile à mettre en scène, particulièrement pour présenter le jeu. A bien y réfléchir c'est un bon scénario d'intro au jeu.
Il doit d'ailleurs être fait pour cela puisqu'il y a plein de prétirés à la fin. J'adore avoir des prétirés sous le coude comme ceux là. Encore une fois les auteurs s'éloignent enfin d'une écriture porte-monstre-trésor des débuts de la gamme pour écrire des choses plus ouvertes et plus fluides, qui à mon avis correspondent bien plus à l'univers.
Un scénario idéal pour une petite soirée, facile à préparer, avec des outils pour aller vite. Un prix pas cher. Super, quoi !
Maps of the Ninth World
Maps of the Ninth World
Cartes superbes, mais déjà c'est pas en impression à la demande à l'heure actuelle ni en impression classique ce qui me demande d'utiliser du beau papier + de l'encre de bonne qualité... du coup ça fait cher pour du numérique. Deuxième regret : ce n'est pas complet. J'espère qu'ils vont faire une mise à jour car du coup il manque des tonnes de cartes ajoutées dans le Ninth World Guidebook ! Ils auraient pas pu attendre que ce dernier sorte ? Troisième regret : il n'y a pas la synthèse des légendes, ils auraient pu l'ajouter en douce.
Côté positif : les cartes sont en doubles avec version meneur et version joueurs, elles sont très belles et très lisibles en même temps. C'est donc un accessoire vraiment utile. Enfin la qualité de l'image est très bonne, on peut grave zoomer !
Ninth World Bestiary (The)
Ninth World Bestiary (The)
Alors là ça m'épate : j'aime pas trop les bestiaires, c'est comme les catalogues de la Redoute, généralement ça m'endort, je regarde les images, et puis je cherche intensément la section sous-vêtements féminins, seule capable de réveiller mes sens dans la douce lumière du matin.
Et dans les bestiaires, ben les monstres sont pas en sous-vêtements. Du coup ce n'était pas de gaîté de coeur que je rédigeais cette fiche et lisais le livre, page après page. Mais Ô surprise ! Mais que voilà ! Fichtre ! Diantre ! Saperlipopette ! Non pas des dentelles mais des créatures vraiment bizarres, souvent surprenantes, idéales pour intégrer ça dans mes scénarios one-shots. Et aussi dans vos campagnes au long court, vu certains prédateurs. Je remarque avec grand intérêt les idées de scénarios, souvent utilisables telles quelles qui sont fournies avec la description. J'aime bien quand on évite le blabla et qu'on livre des outils concrets pour jouer.
Le livre présente assez de diversité et de surprises pour faire douter mes joueurs sur telle ou telle créature, et même si l'apparence peut vous rappeler quelque chose, en général l'auteur est parvenu à mettre une touche d'inattendu. Comme toujours cependant Numenera reste très décalé et les joueurs ne seront pas forcément réceptifs à ce zoo parfois grotesque (ou se foutront de votre gueule) puisqu'il n'y a pas vraiment de référence connue.
C'est à la fois un défaut et un avantage, du coup faut pas faire surgir toutes ces créatures à la queue-leu-leu.
Du coup je pense que je vais mettre mon catalogue de la Redoute sur le côté et privilégier ce bouquin aux apparences divines pour le petit déjeuner de l'ami Ricoré.
Ninth World Guidebook
Ninth World Guidebook
Numenera touche à mon avis à ses limites. Monte Cook fait dans le background old-school, avec des tonnes de descriptions de villes, habitants et autres lieux, jolies cartes et superbes dessins à l'appui. Numenera restait super avec son livre de base et son bestiaire, mais ici trop de bizarre tue le bizarre. Ce qui restait cool c'était une base médiévale fantastique assez classique avec un gros complément de technologie post-apo aléatoire, incompréhensible et bizarre. Avoir la description du livre de base suffit amplement à se faire une idée et à mon avis devrait ensuite être développé sous l'angle du "sandbox", une carte que l'on explore petit à petit avec des événements aléatoires et quelques intrigues par ci par là.
Le problème c'est que Monte Cook donne peu de sens à son monde : tout est un prétexte pour accumuler les trucs zarbi sans queue ni tête avec certes des paysages étonnants et étranges, mais tellement aléatoires dans le design et les effets qu'aucune cohérence n'en ressort. C'est plus une foire qui est certes plaisante à lire (je me suis pas ennuyé en lisant ce gros tome et beaucoup d'idées sont très cool) mais comment on fait pour mettre ça en scène ? Par quoi on commence ?
Et ce gros livre continue exactement, tel un robot en pilote automatique (et aléatoire, si vous me suivez bien), comme le livre de base : des tonnes de paysages, lieux, personnages, mais sans aucun souffle qui permettrait d'animer l'ensemble. Par exemple très peu de problématiques politiques apparaissent, si ce n'est une seule vague menace d'invasion de tel royaume, mais rien n'est développé. Les idées d'aventures sont rachitiques. Elles sont nombreuses mais ne sont jamais développées et seule une petite accroche est livrée. On avait plein d'aventures dans le livre de base, pourquoi ne pas avoir développé quelques synopsis pour chaque région, et mis en exergue des tensions ?
Je regrette également deux royaumes très clichés : les méchants avec leurs volcans très méchants qui vont envahir tout le monde, et les shamans gentils avec leurs petits Pokémons qui n'ont fait de mal à personne...
En refermant le livre j'ai l'impression d'une accumulation d'idées mais sans aucune cohérence. J'aurai préféré un guide pour faire du sandbox, avec des listes d’événements, de paysages et de personnages à mélanger sur une carte que l'on créé petit à petit plutôt qu'une tentative vaine de décrire un monde qui n'a de toute manière aucune explication cohérente derrière les choses qu'il s'y passent. C'est magio-technologique, ouais. Bof, quoi.
Côté forme même si je regrette un manque de cohérence dans la direction artistique (des dessins comics côtoient un style peinture numérique et même des dessins 3D à l'ordi...) le tout est très beau, et le papier glacé et reliure sont impeccables. On en a pour son argent de ce côté là.
Numenera
Numenera
J'ai du mal à trouver des points faibles à ce jeu. En effet, il correspond à ce que j'attend :
Un système de règles élégant, unifié, et assez simple, tout en permettant une certaine stratégie de gestion de points.
En effet, il se joue sur l'attrition : trois caractéristiques seulement qui servent aussi en défense, à réussir des tests de compétence et comme points de vie.
On se sert de ces caractéristiques comme des réserves de points à dépenser pour tout cela. Au lieu de multiplier les sous-systèmes comme beaucoup d'autres jeux, celui-ci nous intègre quasiment tout en trois caracs.
Ensuite chaque perso gagne des pouvoirs en fonction de la phrase qu'il a choisi. Là encore, dire cette phrase comme "Je suis un Glaive qui manipule la gravité" par exemple, déjà c'est très cool (ça fait un peu manga les persos, je vous l'avoue), mais en plus c'est grâce à l'adjectif, au nom et au verbe que vous allez avoir trois listes dans lesquelles vous pourrez choisir vos pouvoirs, niveau par niveau.
Au playtest, les joueurs ont facilement compris le mécanisme une fois deux exemples joués, et ils ont bien apprécié le fait que ce soit aussi simple à jouer (mon groupe n'aime pas les systèmes complexes en général).
Enfin, la gestion des objets, et des ennemis est assez élégante : tout à un niveau, ils ne sont pas gérés comme les PJs. Et le niveau vous dit quasi tout : grâce au niveau, on calcule les points de vie, la difficulté des attaques et des défenses, etc. selon une simple multiplication par trois. Le bestiaire vous indique quelques attaques spéciales pour varier les choses, mais même ce calcul est identique au mécanisme central du jeu : les difficultés des actions sont aussi les difficultés de combat, tout se calcule en multipliant par trois la difficulté ou le niveau de l'ennemi.
Ainsi, si la difficulté est 4 (sur une échelle de 1 à 10) ou l'adversaire est de niveau 4, multipliez 4 par trois, et vous obtenez le résultat à faire sur le dé 20. Ensuite vos compétences vont réduire la difficulté et vous pouvez dépenser vos caracs pour la réduire encore plus.
Franchement, ce fut un bonheur d'utiliser ces règles.
Niveau univers, j'aime aussi énormément : un monde "what the fuck" comme disait un des joueurs, assez surprenant puisqu'il va mélanger plein de technologie (ou de magie, selon le point de vue) avec un monde post-apo retourné en grande partie à l'âge médiéval.
La description de l'univers est franchement complète, avec des tas d'idées de scénario, de lieux étranges - et d'autres plus classiques, etc.
Le bestiaire est une petite perle, j'adore avoir un bestiaire qui change de tout ce que l'on connaît, et on surprend les joueurs à chaque fois ! Vite, plus de bêbêtes encore !!
Le chapitre sur les conseils de mise en scène est un des meilleurs que j'ai lu - en fait je l'ai dévoré, alors que je m'endors à chaque fois lors de ce chapitre sur d'autres jeux.
En effet l'auteur nous donne des infos concrètes, appuie bien sur des éléments essentiels tels que le rythme et la description à bon escient, et fournit des listes d'idées, d'évènements et de décors à placer dans nos improvisations. Remarquable.
Le fonctionnement des cyphers n'a cependant pas plu aux joueurs, ils n'ont pas apprécié leur limite (vous pouvez en porter que 3 environ au départ sinon ça produit des effets indésirables) et leurs effets inconnus. Peut être est-ce mon erreur, j'ai du en mettre trop (mais en lisant les scénarios proposés, les récompenses sont assez importantes quand même en terme d'objets...). Perso j'aime beaucoup, je suppose que ça dépendra des groupes de joueurs, s'ils sont trop habitué à D&D ou pas. En tout cas, on se méfie vite de ces objets ramassés et cela devient plus un fardeau qu'une récompense, finalement...
Enfin, je conseillerai de faire jouer Beale of Boregal en scénario d'introduction, car il me paraît le plus intéressant : voyage et découverte d'un mystère technomagique. Les autres m'ont beaucoup déçu, Monte Cook tente de nous refiler des donjons sous prétexte que c'est un univers original, mais il n'y a rien d'original dans ces salles qui se succèdent, que c'est poussiéreux... ce n'est pas en adéquation avec l'idée que je me suis fait de l'univers en lisant les chapitres background...
La vraie difficulté de mener ce jeu réside dans l'équilibre qu'il faut maintenir entre une norme médiévale-fantastique et l'aspect étonnant et technomagique de l'univers. Faut pas mettre trop d'aspects bizarres dans un scénario, faut vraiment doser et pas abuser des portes dimensionnelles et des créatures avec des cerceaux métalliques à la place de la tête, sinon certains joueurs vont décrocher... c'est le revers de l'originalité...
Niveau forme, ben c'est presque parfait : un très beau livre, avec plein de magnifiques illustrations évocatrices (j'ai construit un scénario rien qu'avec une sélection aléatoire des illus), papier glacé épais, reliure solide...
Un 4, en tout cas une gamme avec énormément de potentiel que je vais suivre avec intérêt !
Taking the Narrative by the Tail
Taking the Narrative by the Tail
On va être gentil, mais quand même... le sujet est certes intéressant, car c'est une règle qui peut être mal comprise alors qu'elle est très intéressante et très fun en partie, je l'utlise souvent.
On a donc dans ce PDF quelques conseils (plutôt cool mais la fiche GROG vous dira tout l'essentiel...) et une liste d'exemples d'Intrusions. Le problème c'est que c'est tellement variable selon les circonstances que l'utilisation en cours de partie de cette liste me semble peu pratique. Ce n'est pas une liste d'objets aléatoire, c'est un élément narratif qui doit être adapté au moment et au contexte - et aux joueurs... Du coup, supplément inutile.
Vortex
Vortex
Assez mitigé : d'un côté c'est un joli document, belles illustrations, toujours super bien mis en page.
Côté fond, le premier scénario ne mérite pas que l'on s'y attache, cela n'a rien de spécial, une enquête emmerdante un peu "sandbox" dans un village dont tout le monde se moque bien, franchement, quelle arnaque, c'est ça les aventures étonnantes et hautes en originalité que l'on nous promet dans le livre de base ? Pfffff...
Le second scénario vous tiendra une petite séance, pas plus, mais elle a le mérite de montrer quelques décors sympas et une intrigue cool (attention, mince comme une feuille de papier), mais qui cependant devrait pouvoir être réhaussée par un peu d'action et d'exploration du lieu. Bien sûr, ce lieu ressemble un peu à un donjon dans l'espace mais passons...
L'autre truc sympa c'est les fiches prétirées, ça c'est très pratique, même si la création de persos est pas longue dans Numenera, c'est appréciable d'en avoir sous le bras pour jouer rapidemment. Et puis y'en a six, donc c'est bien.
Je vais mettre 3 à cause de ça, mais 2,5 aurait été plus juste... peu mieux faire !!
Weird Discoveries
Weird Discoveries
Ce recueil présente dix scénarios courts d'excellente facture. Les ambiances et décors sont variés, et ce n'est pas du bête porte monstre trésor comme le mauvais recueil précédent "L’Échine du Diable".
J'ai l'impression que les auteurs ont récupéré l'idée du format présenté dans le supplément tiers "Echoes of the Ninth World" et l'ont développé. Du coup on a en effet des scénarios qui peuvent se lire et se préparer assez vite, peut être pas 5 minutes mais disons 15/20mn en avance. Ils viennent d'inventer un format d'écriture de scénario qui n'est pas révolutionnaire mais qui est un des plus efficaces dans le genre.
Les aventures présentées sont assez représentatives de l'univers, avec des lieux étranges, de la technomagie partout, de la science-fiction façon années 80 on va dire, comme à la grande époque.
Ce recueil est un must-have si vous ne savez pas par quoi commencer dans cette gamme, ou introduire vos joueurs à Numenéra. Vous avez une soirée entre amis et vous voulez jouer rapidos à un jeu aussi ambitieux, mais sans vous prendre la tête ? Prenez ce recueil, passez les pré-tirés, imprimez les aides de jeu, lisez rapidos les règles (qui sont simples, de toute manière) et vous pouvez jouer à Numenéra. C'est l'objectif et il est atteint.
Côté forme, c'est mis en page de manière utilitaire et très lisible, très pratique. Et c'est beau, bien illustré.
Shadows Of Esteren
6
Hommes et d'Obscurités (D')
Hommes et d'Obscurités (D')
Excellente pièce de musique : elle m'a beaucoup servie lors des parties. Les pistes dépeignent parfaitement l'univers décrit. On est dans l'inquiétude, dans l'attente, dans le repos, dans le voyage dans des contrées pleines d'ombres.
Le gros regret, qui est pour moi essentiel, c'est le manque de pistes dynamiques d'action. Impossible de mettre en musique des scènes de combat par exemple. Il m'a fallu utiliser d'autres bandes sonores de films.
D'où mon 3. Cependant je trouve cette initiative de sortir un album de musique d'ambiance très, très utile à un jeu de rôle. Je joue systématiquement avec de la musique car j'ai cru remarquer que les joueurs entraient bien plus vite dans l'immersion avec un tel outil.
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
L'initiative de sortir un scénario assez ouvert est très louable, le tout avec des tas d'aides de jeu. Voilà de l'utile, voilà du court (le livre n'est pas long du tout et va à l'essentiel), voilà du beau. Et en plus un CD de musique (voir critique du CD à part).
Je n'ai malheureusement pu le faire jouer, mes joueurs à l'époque souhaitant plutôt de l'action/exploration plus qu'une grosse enquête façon Nom de la Rose.
A la lecture il m'a apparu complexe à faire jouer, et peut être trop complexe. Je dirais que ça dépend des joueurs mais en général j'ai remarqué que les enquêtes complexes en JdR ne tenaient pas trop en haleine certaines personnes, et les perdaient vite si le MJ ne savait pas les aider au bon moment et si le scénario ne multipliait pas inutilement les fausses pistes.
C'est un risque certain avec ce Monastère, mais les auteurs proposent un cadre intéressant, de multiples PNJs qui se croisent, un contexte qui approfondit une part du background (comment on pratique la religion dans cet univers par exemple) tout en utilisant un classique : le huis clos et une enquête plein de suspects.
On en a pour son argent, et même si comme moi vous ne pouvez pas le faire jouer au final, vous en retirerez des infos utiles, des PNJs, des lieux et un superbe CD de musique d'ambiance.
La présentation, la mise en page, les accessoires sont de très bonne qualité. On regrettera qu'il n'y ait pas de boite mais je suppose que ça coûterai trop cher à l'époque, sans utiliser une souscription comme aujourd'hui.
Prologue
Prologue
La forme
Ben c'est beau. Papier glacé, tout en couleurs, plein de zolis dessins de personnages et de paysages gothiques, ça nous met direct dans l'ambiance, une vraie petite perle. Moins de 10 euros le livre en plus, rapport qualité-prix top notch.
Le contenu
L'objectif de l'ouvrage est avant tout d'initier les nouveaux joueurs et d'offrir un aperçu de l'ambiance, des règles, et de l'univers à tous, pour pas cher. C'est réussi. Il y a trois gros scénarios dont un bien ficelé, couillu (Loch Varn), et les deux autres nous font découvrir d'autres aspects mystérieux ou sordides de ce monde, même si vous les jouez pas, vous saurez immédiatement ce qu'est Esteren.
Le résumé des règles et les nombreux prétirés permettent de jouer au moins une mini-campagne sans rien d'autre (il manque les règles d'expérience et l'avancement des compétences, ainsi que les règles des pouvoirs) ; on regrettera quand même de ne pas avoir une ou deux pages de plus de background, mais je chipote, faut bien que les gens achètent le livre de base !
J'ai été franchement convaincu par le livre. Il donne envie, on peut jouer rapidement, c'est simple à expliquer et assimiler, les illustrations qui parcourent le livre valent mieux qu'un long discours pour présenter l'ambiance.
Le livre est en outre téléchargeable gratuitement sur le site officiel. Notez que deux des trois scénarios sont déjà parus dans deux magazines, dont l'un est aujourd'hui introuvable, donc la valeur est moindre si vous les possédez déjà. C'est pour cette raison que le livre n'aura pas la note maximale. Moins de contenu inédit, c'est mal.
Pour ceux qui ne connaissent pas Esteren, jetez-vous sur ce bouquin avant d'acheter (peut être) le livre de base, bien plus conséquent, et beaucoup plus cher ! Ce livre aura aussi une utilité pour les MJs qui possèdent le livre de base et qui souhaitent faire tester le jeu à un nouveau groupe.
Prologue
Prologue
Prologue est un excellent recueil de scénarios, et surtout une excellente introduction à cet univers.
J'ai été enchanté à l'époque car en peu de pages on avait une sorte de démo prête à jouer : des prétirés et des scénarios bien ficelés. Certes on reste plus dans une ambiance mystérieuse que vers l'horreur comme le dit une autre critique, mais je trouve l'ambiance très bien rendue, et en jeu ça a bien marché.
Les intrigues exploitent pas mal la psychologie des personnages, et c'est assez intéressant à mettre en scène si on prend le temps de la préparation. En fait ces scénarios demandent pas mal de relecture et de notes pour rendre ce que souhaitent les auteurs. Loch varn est par exemple remarquable par sa construction en flash-backs et alternance de périodes temporelles. Celui-ci m'a donné envie de jouer à Esteren, tout simplement.
On peut même se passer du livre de base grâce à ce livret : au final le livre de base donne surtout des règles et beaucoup de contexte et de rumeurs subjectives, et aucun scénario. Le background est sous entendu dans les scénarios, dans les illustrations et vous pouvez trouver tout le reste sur le net.
Voilà aussi l'intérêt de ce supplément : après le livre de base auquel il manque cruellement un bon gros scénario d'introduction, Prologue vient heureusement compléter le jeu de base.
Enfin ce livre est téléchargeable gratuitement aujourd'hui sur le net. Mais rien que pour sa beauté et son utilité, achetez-le les yeux fermés...
Univers
Univers
Que puis-je ajouter après autant de critiques ? J'ai acheté et joué à Esteren le jour de sa sortie et les jours suivants, puis ensuite quelques fois dans les années qui suivirent. J'ai depuis renoncé à cause de l'absence du supplément sur les Secrets, mais je vais y revenir.
Ce jeu est d'abord vendu pour ses illustrations. Je soupçonne la majorité des gens d'acheter le jeu parce qu’ils ont été alléchés par les jolis dessins plus encore que le pitch "mystère + celtique". Au final, on se retrouve avec un livre de base qui contient des règles qui me rappellent le Monde des Ténèbres (et c'est un compliment), donc simple à comprendre. Bon, disons que j'ai eu du mal à comprendre le système de magie, mais dans la pratique après réflexion on a trouvé comment faire. C'est simple, les combats sont assez mortels mais ça colle à l'univers. Les types de personnages plaisent beaucoup aux joueurs. Les druides et les alchimistes, c'est trop cool.
Je regrette beaucoup l'absence d'un gros scénario d'introduction. En fait, bien qu'agréable à lire dans l'ensemble malgré des longueurs, le descriptif de l'univers nous présente finalement un cadre très fonctionnel et très facile à expliquer et mettre en scène : trois royaumes, trois "spécialités", trois cultures, et une péninsule pour les unifier tous... certes, c'est caricatural, mais au contraire j'aime beaucoup de par sa simplicité d'approche.
En ajoutant cette touche de brume/mystères/celtes/monstres bizarres surgis d'on ne sait où, et des tas d'illustrations super inspirantes de paysages, ça donne un livre qui donne très envie de faire jouer. C'est un remarquable travail qui a été effectué là, notamment au niveau conception visuelle. Je me demandais même si on ne pourrait pas enlever la majorité des textes pour faire une sorte d'artbook - univers, je pense qu'on aurait pas enlevé grand chose.
Deux problèmes surgissent alors niveau crédibilité et jouabilité :
- Les secrets du jeu ne sont pas expliqués. Même pas des pistes ou des options pour que le MJ décide lui-même.
- La nature des féonds n'est pas expliquée. Cela m'a bloqué car j'avais l'impression de faire jouer un univers cool, certes, mais sans le gros morceau de fraise au milieu du gâteau... et à l'heure actuelle, le livre qui devait tout expliquer n'est pas encore paru, c'est à dire des années après. Autant dire que j'ai arrêté d'y jouer. Inventer des trucs sur le plus gros secret du jeu, sur les créatures légendaires omniprésentes dans l'univers, sans en comprendre la nature... Je lis toujours avec intérêt ce qui sort aujourd'hui, mais sans trop d'espoir...
- Aucun scénario d'introduction pour mettre concrètement en scène cet univers. Aucun chapitre de conseils à destination du MJ...
Au final, j'ai l'impression que ce projet n'est pas aboutit au sens éditorial : il n'est pas complètement jouable. C'est une sorte de longue introduction, sans en donner les clés de mise en scène. A l'époque la façon dont il est rédigé m'allait encore (en forme de récit comme un roman), aujourd'hui je ne m'y pencherai même pas car mes goûts ont changé.
A réserver aux meneurs qui adorent l'immersion dans un univers et qui se moquent d'en comprendre les tenants et les aboutissants ou d'avoir des clés de mise en scène. A la limite, faut acheter pour les belles illustrations, les cartes, le tarot, la (très belle) musique, etc. qui peuvent être des accessoires intéressants pour vos univers médiévaux et légèrement fantastiques.
J'ai donc une demande très simple à faire à l'éditeur : pouvez-vous simplement diffuser un document pdf, gratuit, qui résume en quelques pages les secrets du jeu ? Cela permettra sans aucun doute de faire avancer les choses et d'aider plein de MJs.
Moyen donc, car déçu au final par ce projet ambitieux mais qui à mon sens rate un peu son objectif.
Voyages
Voyages
C'est l'un des écrans les plus remarquables et les plus utiles qui m'ait été donné de voir.
Côté forme, l'illustration est superbe, et inspirante, dans le ton du jeu. Par contre au pliage, avant même que je l'utilise en partie, des pliures et des petites déchirures sont vite apparues. Du côté pas top pour la qualité, mais je chippotte.
Côté fond, les tables présentées m'ont été utiles, la carte est superbe et fait un accessoire qui justifie presque à elle seule l'achat du supplément. Mais ce n'est pas fini : on a droit à des tas de PNJs intéressants et des monstres cool pour agrémenter nos scénarios. Ce supplément, j'avoue que je m'en suis beaucoup servi.
En fait je préconiserai d'acheter cet écran (ou la deuxième édition, que je n'ai pas) et le Prologue pour jouer avec quasi autant de qualité et de matériel que si on avait le livre de base, puisque ce dernier manque beaucoup de matériel de jeu.
Une réussite, utile, beau, qui vaux largement son prix, bref, 5.
Anneau Unique (L')
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Darkening of Mirkwood (The)
Darkening of Mirkwood (The)
Meneurs, sachez tout d'abord que la lecture du supplément Guide des Terres Sauvages est indispensable car de nombreuses informations ne sont pas répétées dans cette campagne qui se déroule dans la région décrite par le guide.
Voici les trucs embêtants que j'ai repéré :
- Nous avons là plus une longue suite de synopsis qu'une vraie campagne. Sur le même modèle que La Grande Campagne de Pendragon, il vous faudra improviser et utiliser les éléments du Guide des Terres Sauvages pour mettre en scène concrètement les aventures. Ce sont des résumés, ce qui signifie que ça plaira à des MJs (comme moi) et que d'autres seront en manque de développements.
- Ensuite le fractionnement année par année me semble dirigiste et artificiel. Bien sûr c'est une extension de la logique des règles de base, mais là je pense que c'est trop extrême pour ma façon de jouer et surtout vis à vis de la demande des joueurs, plus classique. Si on les suit bien il faudrait à chaque fois faire une grosse pause de plusieurs mois en attendant que le prochain gros événement se déclenche. C'est contraignant et rigide.
- Beaucoup d'aventures sont des missions données par des PNJs, surtout Radagast décidément hyper actif. Allez chercher ceci, allez sauver machin, c'est répétitif. Faudra donc retravailler tout cela puisque ça ne prend pas en compte la liberté et les évolutions menées par les PJs, ou les relations PJ/PNJ.
- Il est impossible de changer le sort dramatique que subira la forêt et notamment les Hommes des Bois. Un bon exemple : l'attaque contre Dol Guldur à la fin est vouée à l'échec et il faut, selon les auteurs, le dire avant aux joueurs. Ils sont condamnés, point. Ben je trouve ça très con. Pourquoi ils ne pourraient pas abattre un Nazgûl lors d'un assaut désespéré ? Parce que ça ne colle plus avec ce que Tolkien à écrit ? Pfff... Autant regarder un film...
Je n'aime pas trop quand les joueurs sont dès le départ limités dans leur impact sur le monde. Je crois qu'on arrive aux limites d'une adaptation officielle qui veut absolument respecter l’œuvre, et qui se déroule avant le gros morceau, c'est à dire le Seigneur des Anneaux. Je le comprends parfaitement et je suis assez intelligent pour lire entre les lignes. Je permettrai donc aux joueurs de changer les choses, quitte à créer une histoire alternative. Mais c'est pour cela qu'on joue au JdR, non ? On n'est pas des coincés du popotin en train de dire qu'il faut absolument respecter l’œuvre. Faut s'amuser, imaginer d'autres possibilités, hein ?
Au final cette campagne va surtout me servir comme réservoir à idées, je vais piquer les fils rouges, casser la linéarité, prendre de nombreuses aventures, plusieurs scènes très cool (comme la visite chez la cité des araignées), mais je ne vais surtout pas suivre la chronologie. Je vais mélanger les choses, passer des trucs sous silence, utiliser à fond les PNJs et les lieux décrits dans le Guide des terres sauvages... Du coup, j'ai quand même un certain travail à faire avant de lancer le jeu.
Cette campagne ne correspond donc pas à mes attentes mais j'en suis tout de même assez satisfait car des tas de résumés d'aventures c'est toujours bon à prendre, surtout lorsqu'ils sont dans le ton et dans l'ambiance des livres. Et c'est là son gros point fort : en lisant je me suis vraiment replongé dans cet univers mythique, j'y ai retrouvé le style des romans, entre Bilbo et le Seigneur des Anneaux.
J'aurai donc préféré une boite à outils ou un plus gros livre fusionnant le Guide des Terres Sauvages avec des résumés de scénarios que l'on trouve ici.
La qualité physique de l'ouvrage est remarquable : les dessins de paysages et de scènes, façon peintures, retranscrivent à merveille Tolkien et la mise en page est claire et jolie.
Je vais noter 3, mais pas plus.
One Ring (The)
One Ring (The)
Mooooon Préééééciiiiiiieuuuuuuuuuux !
Je ne peux qu'être ravi de mon achat. A la lecture de ce livre - et des suppléments d'ailleurs - il apparaît que les auteurs disposent d'une connaissance étendue de l'oeuvre de Tolkien, mais aussi et surtout d'une véritable sagesse ludique. Je veux dire par là qu'ils parviennent à travers les règles, les scénarios et la présentation de ce jeu à me faire revivre ce frisson qui me parcoure l'échine lorsque je lis ou lorsque je regarde le Seigneur des Anneaux, le Silmarillon, le Hobbit.
Des paysages verdoyants, des grandes montagnes, des peuples nobles et de grands idéaux. Des batailles épiques et des voyages pleins de fraternité et de bravoure. Des trahisons et des fins heureuses, même si amères.
Après une première et incompréhensible adaptation (JRTM), une seconde faite pour les amateurs du d20 (celle de Decipher) voici enfin la véritable et fidèle adaptation de la Terre du Milieu en jeu de rôle.
Oubliez les niveaux et la magie à tord et à travers. Les aspects essentiels de Tolkien sont mis en valeur dans le système : les voyages d'abord avec l'utilisation d'une carte, la bonne idée de centrer l'action sur une région précise et très intéressante (cette grande forêt est décidément pleine de surprises !), la magie discrète et incluse par petites touches dans la création des personnages, les points d'Espoir, la corruption des héros, la mesure de leur valeur et de très beaux dés spéciaux.
Les armes peuvent être customisées, car en effet point d'épée à +1 ici, chaque arme à une histoire, et tout le monde n'en porte pas à tord et à travers.
Le système est simple à mettre en oeuvre, même s'il est parfois un peu complexe : il faut se souvenir de multiples petites jauges, et les règles de voyage mettent quelques parties à bien intégrer. Ainsi je n'utilise pas sans arrêt les règles de voyage, je le fais souvent au feeling, mais je les met en scène d'une manière importante. On se rend compte bien vite que les distances sont parfois grandes, surtout quand on fait des allers-et-retours, et ce sont de vrais périples… pareil pour les courriers qui ne vont pas vite, pour ne pas dire qui n'arrivent jamais à temps. Un voyage prend alors toute une session de jeu. Il faut donc savoir les ponctuer, les varier, et heureusement les ajouts de cette révision offrent pas mal d'exemples de Périls. Le voyage crée du jeu, et bien mis en scène (avec quelques apparitions de stars comme Gandalf ou Legolas) cela peut être une belle expérience, en dehors de tout scénario construit.
Même remarque pour les règles de relations sociales. Il y a tout un sous-système pour gérer la réaction des PNJs. Personnellement, je vais trancher dans le lard et gérer ça au feeling sans jets de dés la majorité du temps.
Et puis il faut savoir guider les joueurs qui ont des réflexes issus de D&D. Tout a des conséquences et surtout c'est un monde positif, optimiste, où les héros sont de vrais héros, au coeur pur, sauf lorsqu'ils perdent espoir. Ce ne sont pas des mercenaires vendus au capitalisme médiéval-fantastique qui massacrent des orques pour des points d'expérience et des pièces d'or ! Non, ce sont des GENS BONS ! Dans un univers d'influence nordique mais de philosophie chrétienne ! Y'a des bons et des méchants, et y'a des trolls !
Vous n'allez pas mettre des monstres partout, ni des donjons sans queue ni tête. Chaque ruine explorée doit avoir une raison d'être, une histoire que vous pourrez dépeindre grâce aux détails donnés par Tolkien. Nous ne sommes pas sur Golarion ou dans les Royaumes Oubliés. Nous sommes dans le monde qui a donné vie au genre médiéval-fantastique, et en partie à Donjons & Dragons. Faut donc faire attention. Faut respecter un minimum l'ambiance. Pas forcément l'histoire des livres (j'ai aucun mal à changer les trames officielles) mais respecter l'essentiel du background et le style, oui.
Sinon ne jouez pas à ce jeu. Il réclame de l'attention et, si vous êtes meneur, il réclame d'avoir lu les romans, et pas seulement vu les films. Ce jeu n'est pas fait pour le style Hollywood et les elfes qui font du surf. Il a été écrit pour coller au texte originel (y'a qu'à voir Fondcombe dans le supplément Rivendell, qui ressemble pas à la cité du film mais à celle du livre).
Du côté des regrets, on manquera d'origines plus variées au niveau des personnages mais après tout cela est cohérent avec la volonté des auteurs de commencer dans une région ciblée, du coup avec des personnages intégrés dans la région.
Personnellement j'interdirais de jouer des Elfes et des Nains pour qu'ils restent mystérieux, et que les joueurs découvrent petit à petit leurs secrets. C'est un peu hard mais bon... z'on qu'à jouer à Pathfinder les pti' djeuns s'ils veulent incarner l'elfe surfeur d'argent !
D'autres trucs pas bien :
- Le scénario d'introduction, même s'il est très didactique avec un apprentissage des règles petit à petit rate complètement l'oeuvre en nous mettant un donjon et des monstres… Nul. Heureusement que les scénarios officiels sont par la suite d'une qualité bien supérieure. Préférez l'excellent recueil Contes et légendes des Terres Sauvages pour commencer...
- L'absence de carte détachable. Sans doute pour économiser les sous, l'éditeur a enlevé cette carte présente dans la première édition. Elle est maintenant dans le livre et c'est pas pratique DU TOUT. Va falloir que je l'imprime.
- La couverture, que je trouve moche,moche, moche ! Ca n'évoque pas grand chose à part peut être une scène pas intéressante du Hobbit par exemple. On est loin de l'évocation superbe et subtile de la première édition avec cet elfe au bord d'un lac…
Un mot encore sur la forme : Cette nouvelle version est tout de même très, très belle. Les dessins mettent l'emphase sur les paysages et les tons verts, sur des visions de grandes montagnes et de villes splendides, comme des peintures. J'ai noté le rajout d'illustrations en plus bien placées. On notera l'ajout de jolies décorations en haut des pages, différentes selon les chapitres. Bref un livre superbe et qui évoque à merveille Tolkien. Mis à part la couverture, la direction artistique a réussi son coup !
Je suis donc toute en joie de pouvoir faire redécouvrir le Seigneur des Anneaux à mes joueurs avec une aussi bonne adaptation. Comme je ne m'estime pas assez bon pour écrire des scénarios, heureusement la gamme en fourni plein. Je recommande également certains scénarios parus D20 Magazine publié par Hexagonal (il y en a au moins 10), qui se passent plus ou moins à cette époque.
Only War
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Final Testament
Final Testament
Étonnant, jusqu'au boutiste, et qui ne plaira pas à tout le monde. Voilà mon premier commentaire après une première lecture. Puis je l'ai faite jouer d'une manière spéciale (avec un seul joueur). Ce fut très bien. Les événements sont variés, l'ennemi varie entre les Orks toujours drôles à mettre en scène et les sécessionnistes qui ont leurs propres raisons de l'être - et des raisons crédibles. Un empire autoritaire qui arrive pour vous dire que vous êtes des cons et que vous devez mettre le genou à terre sinon on vous extermine, ça donne envie de se rebeller.
La campagne est très surprenante car au-delà d'une intrigue somme toute classique mais variée (infiltration, batailles rangées, décor ravagé...) les personnages vont être manipulés par les Sécessionnistes et combattre sans le savoir leurs alliés.
Je vous le donne dans le mille : à la fin il y a peu de chances pour que l'Imperium leur fasse un procès équitable. Du coup, sachez que les joueurs verront leurs persos très certainement mourir à la fin, s'ils ne sont pas morts avant durant les combats...
Mais je trouve que c'est dans le ton du jeu : comme dans un film de guerre, les pertes sont énormes et les soldats ont peu de chance de survivre. Avec la trahison dans le lot, cela crée un contexte meurtrier et intéressant à interpréter. J'ai choisi de révéler au joueur ce qui se passait, et son personnage petit à petit est passé de manipulé à conscient. Avec les horreurs perpétrées par l'Imperium, il a eu ses raisons de faire un choix.
Le plus délicat donc c'est de négocier cette manipulation avec les joueurs. Le livre considère que vous ne leur direz pas le secret, et qu'ils passeront en cour martiale puis en peloton d'exécution à la fin.
C'est là où vos joueurs vont se rebeller contre vous car ils risquent de sentir arnaqués et amenés vers une mort certaine. L'autre solution c'est de leur présenter la campagne comme un one-shot, en leur annonçant qu'ils feront d'autres persos de toute manière si vous faites d'autres scénarios après celui-ci.
Sinon dans l'ensemble le scénario contient de très nombreuses pistes secondaires, assez libres, notamment dans une des parties où vous disposez d'une liste de mini missions à faire dans l'ordre que vous voulez.
Niveau visuel c'est toujours très beau : autant les couleurs, les décorations que les illustrations, ainsi que les aides de jeu sont nombreuses et rendent ce livre superbe, et agréable à lire. Sauf certains rapports avec des polices d'écritures cryptiques et des fonds sombres, grrrr !
J'aurai bien mis 5 car j'ai vraiment adoré le culot des auteurs et la mise en pratique de l'univers des petits soldats, mais 4 car je pense que la pilule va être difficile à faire avaler...
Only War
Only War
La dernière fois j'étais dans un concert de Metallica et ils ont joué "One", la fameuse chanson sur la guerre et les soldats mutilés, qui commence avec une longue intro de bruitages de combat, puis qui continue crescendo jusqu'à l'explosion. Only War, c'est le jeu adapté de cette chanson, en somme.
Bon, avec l'univers du 41ème Millénaire, mais vu son aspect retrofuturiste, beaucoup de films de guerre sont facilement adaptables.
On dira, encore un autre jeu sur cet univers ! Mais quand s'arrêteront-ils ? A l'origine supplément pour Dark Heresy, il est devenu un livre de base à part entière avec une gamme à suivre.
Au final je me dis que la richesse de Warhammer 40000 permet aujourd'hui de publier tous ces jeux si différents, et c'est vraiment bien. Y'a pas la même diversité à Warhammer Fantasy.
J'espère peut être un jeu sur Necromunda, façon gangs et flics de rue dans les ruches...
On pourra toutefois se questionner sur la légitimité de reproduire une grosse partie des règles dans chacun des jeux.
Pourquoi ne pas avoir fait comme le second Monde des Ténèbres, avec un livre de règles unifiées (puisque là ça devient super chaud d'adapter un perso Dark Heresy à Only War par exemple...et c'est bien plus embêtant pour Black Crusade) puis des livres de base pour chaque gamme en complément, ce qui permet d'avoir les mêmes règles pour tous les jeux et de ne pas répéter 150 pages à chaque fois... ?
Comme toujours, la forme est impeccable et inspirante ; des illustrations magnifiques, nombreuses et un livre aussi solide qu'un marteau.
La couleur est particulièrement bien rendue ici et appropriée, mélangeant teintes de gris avec le feu, la boue, le trailli, la neige et le sang.
En finissant le livre j'avais déjà un scénario en tête, commencer par un débarquement de Normandie complètement fou et épique, (avec briefing en flash-back) puis enchaîner sur un Apocalypse Now en remontant une rivière de jungle jusqu'à un temple des dieux du Chaos, le tout sur une planète bizarre. C'est bon, ça.
Certains diront que "ce jeu est limité", oui puisqu'il permet de jouer des soldats au front, avec une grosse mortalité (façon Cthulhu je pense au vu des stats - d'ailleurs y'a aussi de la santé mentale et de la corruption en plus des blessures physiques),
mais je donnerai quelques contre-arguments :
- Un jeu avec un tel focus permet de concentrer les thématiques, les règles et le style des aventures en un tout très cohérent, et donc très prenant, très englobant, puisque tout se rapporte à un seul focus. Par exemple, c'est un jeu à missions et un jeu d'équipe, ce qui correspond au métagame du jeu de rôle qui est par défaut un jeu de coopération et de répartition des compétences. Et ça ça plaît aux joueurs.
- On peut alterner vie au front et tranches de vie lors des permissions civiles, voir de l'exploration et du mystère quand le régiment est largué sur une planète inconnue par erreur ou par accident.
- Vu la mortalité et le style qui correspond à Only War, les campagnes courtes et violentes sont adaptées.
- C'est un excellent jeu pour découvrir War40K, dans une ambiance plus bourrine que Dark Heresy (hum, bon, peut être pas) et donc plus facile à jouer pour des débutants.
Alors donc on va jouer des trouffions, des soldats dans l'ambiance Apocalypse Now/Soldat Ryan/Platoon et j'en passe, et ce jeu y parvient à merveille. L'ambiance est là, la machine impériale écrasante et pourtant on se prend à rêver d'incarner ou de faire incarner une bande de salopards aux origines exotiques qui est confronté aux horreurs du front, aux tranchées, bref vous pouvez faire de la première et de la seconde guerre mondiale version SF bien sale.
C'est un jeu à missions, puisque c'est militaire : donc les scénarios seront très clairs, avec des objectifs donnés par les supérieurs.
La limite réside peut être dans le trop plein de sous-systèmes : je n'ai que faire des règles sur le détail des véhicules et autres spécificités du combat dans cette ambiance, car je vais gérer ça narrativement plutôt que de rester engoncé dans des tas de petites règles, de types de munitions et autres... mais c'est mon style de maitrise, et je suis sûr que des groupes aimeront jouer ça by the book en prenant en compte tout ça, pour faire du survivalisme au plus près du terrain, en jouant sur l'attrition des ressources.
Les auteurs semblent avoir bien réfléchi et du coup le livre de base propose plein de choses très bien adaptées au genre :
- création de régiment
- régiments tout prêts, avec un tour des armées iconiques de l'univers et donc du background (Death Korp de Krieg, Cadia...)
- listes de matériel, de paquetage aléatoire
- système de véhicules blindés
- concept de "comrade", des PNJs trouffions gérés par les PJs (j'aime beaucoup ! en effet il faut bien compléter les rangs pour mieux les massacrer !)
- rôles bien clairs et bien définis dans une équipe
- système d'objectifs principaux et secondaires, déjà apparus dans Black Crusade, mais ici plus à sa place
- un zoom sur la chaine de commandement et donc l'organisation de l'Imperium et des différents niveaux et conflits d'intérêt de pouvoir qui peuvent exister pour organiser la guerre à grande échelle
Cependant je regrette la longueur de la création des persos, puisqu'il faut en plus créer un régiment (à priori c'est plus fun que de prendre un régiment prétiré proposé).
Il y a des redites ennuyeuses, souvent au début des chapitres où on nous ressasse les mêmes trucs "la Garde est une grosse machine qui opère sur des millions de mondes et blablabla)
Un peu ça va, mais au bout d'un moment on a compris !
Le scénario : 20 pages bien remplies, l'aventure est sympathique (mais pas épique), mais permet de bien cerner les possibilités basiques du jeu : il s'agit de reprendre une raffinerie ; il y a une phase assez roleplay avec les forces de défense en place puis une route pleine de rencontres dans la jungle, puis de quoi faire une vraie tactique pour reprendre la raffinerie aux Orks.
Ceux-ci étant visiblement les adversaires principaux de ce jeu. C'est vraiment très bien détaillé, on a plein de petites infos sur les lieux, adversaires, alliés, vaisseaux, etc. Très pro. C'est assez linéaire, mais même si cela ne l'était pas le système d'objectifs fait que tous les groupes feront à peu près la même chose.
On attendra les suppléments à venir pour avoir plus de trucs sur la Navy et l'aviation, pour obtenir des frappes orbitales et aériennes par exemple.
Un excellent jeu, très pro, très complet (background+règles+scénario), très beau, qui remplit son rôle : simuler la vie au front des soldats de l'Imperium au 41ème millénaire.
Une réussite qui donne envie de jouer, en tout cas de la jouer selon le rythme de la chanson de Metallica, une bataille, une mélodie qui monte dans la douleur, puis une nouvelle marche impitoyable et une fin brutale.
Pathfinder
2
Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
5/5 à cette boite plein de bon matos, et très utile. Rapport qualité/prix très bonne.
Les livrets sont vraiment didactiques, bien amenés, très joliment dessinés et mises en page (je signale que ce n'est pas la même que celle du livre de base, étouffante). Une histoire dont vous êtes le héros pour apprendre les bases et surtout, surtout, les règles pour créer ses personnages ! Contrairement à beaucoup de boites d'initiation, qui a mon avis se plantent grave, ici on a pas seulement des pré-tirés. On a de vraies règles de création, comme un vrai JdR classique. Pour moi c'est un gros plus.
On a un petit scénario qui est en fait un donjon basique aussi, ça fait le job mais je trouve pas ça génial. En initiation vaut mieux mettre les moyens pour montrer ce qu'on peut faire en JdR : des décors étonnants, par exemple. Ici ce qui est cool c'est qu'on a un dragon et des gobelins made in pathfinder, c'est à dire des gremlins bêtes et méchants !
La boite contient énormément de matériel, elle est remplie : pleiiin de figurines en plastique de qualité, des plans effaçables (!!!! la classe), ce qui est un GROS plus quand on veut initier : y'a quelque chose de visible, et de joli. Ensuite on a même le village de Pointesable décrit, des idées de scénarios complémentaires... Je vais pas faire la liste mais franchement cette boite m'a étonné.
Enfin, côtés règles, à mon grand soulagement on a les règles essentielles du jeu simplifiées, pas trente six mille options ou complications. Objets magiques, pièges, combat, et un bestiaire classique héroic-fantasy. Pas 500 pouvoirs ou dons à combiner pour maximiser... Les règles jusqu'au niveau 5, ce qui en fait est beaucoup puisque la plupart des parties sont jouées jusqu'au niveau 10 ; peu de groupes de rôlistes à mon avis continuent ou tiennent au-delà. Avec quelques bricoles et idées, un MJ créatif, en se servant des règles disponibles en ligne gratuitement, pourra très bien écrire des règles qui vont au-delà.
Ensuite la boite elle-même est en carton rigide, elle est donc assez solide. Et bien sûr on a un paquet de dés, certes pas magnifiques mais assez jolis tout de même.
Une grande réussite, à acheter de toute urgence y compris pour jouer à du Pathfinder lite si vous cherchez une version allégée !
Codex Monstrueux
Codex Monstrueux
Des années après que Paizo aie eu le succès que l'on connaît avec un clone de D&D servi par de très bonnes campagnes, cet éditeur parvient encore à surprendre et à publier des pépites.
Car oui ce bestiaire est une pépite. Que des classiques, et pourtant, là où je n'ai pas aimé la série du même éditeur des "revus & corrigés" (trop de blabla, pas assez de changements pour une bonne partie des créatures présentées), ici nous avons une présentation de différents archétypes du plus bel effet, tous décrits avec stats. Même si je ne me sers pas de ce système, posséder un tel ouvrage est très inspirant : en effet de nombreux profils sont originaux, pleins de profondeur et d'idées. Le fait que l'on s'attarde sur plusieurs variations de chaque espèce donne tout d'un coup une sorte de galerie visuelle de la culture de chacune de ces créatures, même si il y a peu de background écrit au final.
Et de simples orques deviennet plus approndis en voyant leurs guerriers, leurs prêtres, etc. J'ai tout de suite envie de m'arrêter dessus, voire de créer un scénario les mettant en scène alors que si je prends le bestiaire, ce sera juste un truc utile pour insérer un orque dans mon scénario...
Les illustrations sont très détaillées et la direction artistique est remarquable, l'ensemble est absolument superbe. Chapeau pour les sections sur les Boubiérins et les Gobelins par exemple, drôles, grotesques et qui donnent envie de les mettre en scène immédiatement.
Je trouve cet ouvrage dix fois plus inspirant que les bestiaires classiques, car celui-ci fait moins zoo aléatoire ou catalogue massif. j'espère que Paizo (et Black Book) en produiront d'autres de cet acabit, avec des créatures moins classiques.
Violà donc une vraie pépite, à avoir de toute urgence, et si vous fuyez les bestiaires, je pense que celui-ci vous donnera envie de jeter plus qu'un oeil dedans...
Pathfinder - Broken World
1
Guide des Joueurs
Guide des Joueurs
Est-ce que ce monde va révolutionner le médiéval-fantastique ? Non. Si vous cherchez de l'original, passez votre chemin. Cependant, ce monde n'est pas dénué de petits changements sympathiques : l'ambiance maritime : on parle beaucoup des mers, des fleuves magiques, des cités portuaires, et le bestiaire conseillé est rempli de poistifaille. Je sais qu'il y a Archipels dans le genre, mais je sais pas, j'ai jamais joué à ce dernier.
Les nouvelles races peuvent être piochées pour d'autres jeux d20, certaines sont assez cools comme l'homme-serpent ou l'ogre, d'autres m'ont plutôt attristé (le truc avec son épée manga qui chasse les zombies).
D'ailleurs l'idée des zombies semble faire tâche dans l'univers, en tout cas dans l'ambiance retracée par le livre. J’attends le Guide du Maître et le Bestiaire pour voir si ça décolle...
Enfin la quantité de background est conséquent dans ce livre, il y a énormément de pays décrits, tellement que je m'y perd, d'autant que beaucoup n'ont rien de vraiment accrocheur. J'aurai préféré que la région décrite après soit encore mieux détaillée, et pourquoi pas réduire le nombre de nations existantes. Avec autant de gens, où est l'aventure et les zones inconnues ?
Et puis au final, l'intérêt de ce monde, à mon avis, réside non pas dans les nations abordées mais bien dans les aventures maritimes et les zones de magie chaotiques, dans les îles mystérieuses et autres trucs pirates...et dans le mythe de la Brisure et des Sorgaliens. Classique mais épique, classique mais ça donne toujours envie de découvrir les méfaits d'une race MALEFIQUE de SORCIERS MALEFIQUES très méchants disparus parce que Nain 1er leur a foutu son marteau géant sur la tête.
Niveau forme, faut aimer les dessins Photoshopés et bien lisses, assez jeux vidéos. Certains paysages sont toutefois absolument sublimes. Dans l'ensemble cependant par rapport à la quantité de texte il manque pas mal de petites illustrations pour aérer le tout. Je suppose que la version papier en ajoutera. Les aides de jeu à la fin sont les bienvenues, et les nombreux liens hypertextes atteignent leur but : rendre très pratique la lecture et l'utilisation.
En fermant ce PDF conséquent (presque 400 pages quand même), je ne peux que regretter que cette gamme ne se concentre pas, avant tout, sur une campagne, plutôt qu'un livre d'univers classique. Je ne pense pas que ses particularités peu nombreuses suffisent à justifier la parution d'un monde.
J'aurai préféré directement une grosse campagne avec des bouts de background dedans plutôt que l'inverse. Enfin, l'absence de Guide du Maître et de Bestiaire est assez criant : pas de scénario pour me montrer comment les auteurs font vivre leur jeu, manque de créatures originales (qui peuvent faire toute la différence), manque de conseils et d'explications sur les règles spéciales pour mettre en scène ce monde, manque de pas mal de choses quoi. Je ne me lancerai certainement pas dans une campagne avec ce livre seul.
Il y a également la question du prix : On disait que Warhammer v3 était un jeu de luxe, mais alors celui-là, comptez plutôt :
- PF Guide des Joueurs
- PF Guide du Maître
- PF Bestiaire 1 (et les deux suivants si vous êtes ok avec les listes de monstres conseillés par les auteurs...)
- BW Guide des Joueurs
- BW Guide du Maître
- BW Bestiaire
A environ 50 euros l'exemplaire papier, faut 300 euros pour jouer à Broken World façon old school...
Je vous conseille fortement d'utiliser l'OGL en ligne et gratuit de Pathfinder pour pas exploser la tirelire. Enfin, l'utilisation du Guide du Maître de Pathfinder n'est absolument pas justifié, contrairement à ce que disent les auteurs : à moins que vous soyez débutant dans le jeu de rôle, cet ouvrage ne vous servira pas à grand chose et aucun lien n'est fait dans le livre.
Voilà, c'était le passage "Batro, l'économe du JdR".
Ce PDF au prix élevé (pour un jeu incomplet...) m'a donc déçu, comme vous pouvez le voir avec la note... salée.
Bizarrement, la fraîcheur et les petites originalités me semblent cependant assez cool pour que j'ai envie de donner une deuxième chance à cette gamme. J’attends donc de pied ferme la campagne, et les deux autres ouvrages de base... La suite au prochain épisode.
Pathfinder - Golarion
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Atlas
Atlas
Bien qu'il survole les pays et les événements, ce petit guide m'a été très utile pour plusieurs raisons :
- Il donne une synthèse efficace de l'ensemble de la Mer Intérieure pour comprendre un peu ce qui se trame dans l'ensemble, autour des fameuses campagnes Pathfinder, sans devoir lire le gros bouquin sorti plus tard qui culmine a 300 pages (qui est excellent, mais bon, c'est bien plus long à ingurgiter)
- Il est pas cher
- Il est plutôt beau, il n'y a pas beaucoup d'illustrations mais elles sont réussies
Du coup je trouve qu'il remplit bien son rôle et je ne peux que vous le conseiller si vous n'avez pas besoin d'une encyclopédie mais un livret de référence pour avoir une vision globale de Golarion, de ses dieux, de ses peuples en quelques pages, ainsi qu'une belle carte !
Je vais pas mettre 5 car il manque sans doute un peu plus d'idées concrètes d'aventure et une reliure rigide aurait été top. Il souffre aussi d'un manque de relecture.
Ce livre est devenu pour outil de référence quand je veux avoir quelques infos sur telle ou telle région du monde, et il est facile à transporter, léger. Cool, quoi !
Bestiaire de la Mer Intérieure
Bestiaire de la Mer Intérieure
Derrière cette couverture que je trouve hideuse et illisible (c'est le même qui a commis la couverture du Inner Sea Primer) se cache un bien sympathique bestiaire. Loin des mastodontes que sont les manuels des monstres classiques de cette gamme, celui-ci nous offre une galerie de créatures ma foi assez cools, assez originaux, et si l'on en croit les auteurs, créés pour ce monde lors de leurs parties. Cela ajoute un petit truc authentique, c'est sympa. Je kiffe les Androïdes, et j'avoue que ce format de 64 pages me va très bien : c'est concis, c'est synthétique, c'est beau car toutes les illustrations sont belles, on a des Rejetons horribles de Rovagug, des trucs dégueulasses (colosses des charniers par exemple, un amalgame de chair nécrosée), mention spéciale à l'âme en peine du culte de Razmir : un mec qui croyait tellement à ce gourou bidon qu'une fois mort, quand il s'est aperçu que tout ça c'était du flan, il en est devenu un fantôme !
Après je connais très bien Golarion, je crois avoir lu ou survolé la majeure partie de ce qui est paru (mais j'ai rien d'autre à faire dans ma vie ???) pour cet univers, du coup je me suis beaucoup plu à voir les nombreuses références aux régions et factions dans ce bestiaire.
En somme, il me sera bien plus utile que les gros bestiaires de la gamme, car plus spécifique à l'univers. Alors bon, il n'y a pas tout, il manque des choses mais c'est vrai que les 64 pages demandent à faire des choix.
Couverture rigide, je me répète, mais c'est super cool pour la VF. Un très bon bestiaire, fait pour les MJs qui jouent dans ce monde, ou faits pour les MJs voulant un bestiaire concis et original, pas cher, pour inclure dans un autre univers méd-fan classique - même si vous connaissez pas Golarion, je pense que vous pouvez en retirer des idées sympas, quitte à retrouver les références sur le Net.
Butins & Périls
Butins & Périls
Voici une super aventure pirate ! Encore une fois c'est une aventure fun, pleine d'action, avec l'exploration d'un petit donjon pirate. Certes c'est très classique, ça fait le job mais j'avoue que les PNJs comme le tengu ou encore le boss final sont assez charismatiques et l'intrigue bien ficelée, pour créer des rebondissements et du suspens.
Vous pourrez très facilement l'intégrer dans la grosse campagne Skulls & Shackles, bien qu'elle n'apporte pas grand chose d'autre que plus de périls et plus de butins !! La faire jouer avec la campagne, c'est vraiment qu'on kiffe grave les pirates et qu'on veut rallonger la sauce.
Si vous voulez pas vous emmerder avec une grosse campagne et faire une bonne journée de jeu façon Pirates des Caraïbes, que ce soit Pathfinder ou dans un autre monde med-fan, c'est facilement adaptable et vraiment sympa à jouer. Et puis les trésors des cyclopes y'a que ça de bon !
Côté forme c'est beau, bien illustré, y'a des plans, c'est en couverture rigide sur la VF, c'est bien organisé avec un navire décrit avec son équipage, en fait je vous conseillerai de remplacer le premier scénario de la campagne par celui-ci, il me semble vachement plus fun, quitte à ajouter/fusionner des PNJs.
Allez je vais boire mon rhum moi.
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
Au premier abord, comme beaucoup d'univers de fantasy, ce monde est parfaitement ridicule et improbable. On nous colle des pseudo-égyptiens avec des pseudo-vampires, des pseudo-ci, des pseudo-ça, bref, c'est un collage incroyable d'ambiances et de styles différents en un seul monde.
Mais en fait, c'est adapté au jeu de rôle de high fantasy : grâce à Golarion, je peux faire un scénario d'horreur médiévale puis enchaîner avec un voyage en enfer dans la Plaie du Monde et terminer dans un trip arabisant. Eh, souvenez-vous : c'est D&D ! Depuis quand D&D est-il fait pour les mondes sérieux ? Pas dans ma tête en tout cas. Les caricatures sont à la base des règles dès la création de perso, donc...
Et justement, les clichés sont très efficaces dans ce genre de monde puisque les joueurs s'y retrouvent vite, et personne ne peut vraiment se prendre au sérieux. On se repère tout de suite quand on est joueur ("moi je viens de la pseudo-Egypte parce que je kiffe grave les momies"), on a des idées en pagaille avec les quatre pages par pays qui sont données dans ce guide, une petite carte, des illustrations jolies qui vont bien... que demander de plus ? La gamme se charge de publier un supplément détaillé par nation si on a besoin. Avec un tel guide j'ai pu faire jouer deux petites campagnes, une ambiance pirates, l'autre ambiance mécano-magique, tout en introduisant des menaces épiques comme les Seigneurs des Runes ou les nombreuses autres factions maléfiques. Juste avec ce guide. J'avais même pas les manuels de règles étouffe-chrétien Pathfinder. Le livre est en effet très light en règles, et tant mieux.
Et même les Grands Anciens de Lovecraft sont de la partie : on nous offre un descriptif des plans (assez classique) avec des PLANETES EXTRATERRESTRES !! Et même des PORTAILS ALIENS en EGYPTE ! Et des GORILLES intelligents guerriers tribaux !! Et des cités volantes crashées ! Et un no man's land ravagé par la magie ! Et des vikings ! Et des sorcières des glaces russes ! Et une révolution française de Pendragons ! Et des pirates avec un maelstrom ! Et un gouffre qui relie Golarion aux enfers avec des croisades saintes ! Mais c'est trop de la balle !
Voila de quoi faire de la grande aventure ! Facile à mettre en place grâce au fameux Eclaireurs, une organisation idéale pour servir de prétexte à toutes sortes de voyages dangereux dans les jungles et les hautes montagnes de Golarion.
Niveau forme, c'est très beau : beaucoup d'illustrations, pas une de moche, papier glacé, couverture solide, tout en couleur... J'ai dévoré ce livre alors qu'il présente paradoxalement un monde pas crédible pour un sou, mais tellement fun et facile à faire jouer qu'il devient mon numéro 1 pour ce qui est des univers médiévaux fantastiques ! Golarion nous invite à ne pas nous prendre la tête et à jouer parce que c'est fun. J'adore. J'en ai eu pour mon argent. Comparé à ça, lire les Royaumes Oubliés (qui est l'équivalent) me fait dormir direct...
Cités de Golarion
Cités de Golarion
Je n'étais pas du tout convaincu par l'utilité de ce guide avant de le lire. La VF m'en a donné l'occasion. Outre le côté forme, très beau, avec de jolies cartes lisibles, des illustrations superbes, on a donc six villes très différentes et on se demande comment on va bien pouvoir s'en servir. Elles sont éloignées et trop diverses pour les relier facilement, soyons clairs.
Du coup je me dis qu'il vaut mieux les utiliser comme des sortes de scénarios/lieux à explorer le temps de one-shot ou à insérer dans ses propres scénarios si on passe dans le coin. Ou à y piquer des idées cool.
D'emblée l'utilité du livre est forcément moyenne, à réserver aux fans ou aux collectionneurs, ou aux meneurs friands d'univers, donc.
Ce qui m'a frappé c'est d'abord la description de la ville du Nidal. Il y a de quoi faire un scénario résistance contre un pouvoir néo-nazi (car la description fait fortement pense à cela) comme dans Midnight. En effet les auteurs vont loin, et cela mettra sans doute mal à l'aise plus d'un lecteur, car c’est un chapitre glaçant à lire. Entre les incinérateurs à handicapés et un styliste qui crée ses vêtements de mode avec les peaux de fées… mais ça m’étonne pas, Pathfinder a toujours eu ce côté « horreur gore » très prégnant depuis le départ.
Trône blanc est également très bien écrite et une visite de la ville s’impose après avoir lu ce chapitre, qui oscille entre originalité, décors super cools plein de glaces et humour avec les encadrés sur les trolls. Cela pourra servir pour la campagne le Règne de l’Hiver.
Parmi les bonnes surprises je noterais la ville des Mantes Rouges, que vous pourrez relier avec le superdonjon décrit dans Donjons de Golarion. Dinosaures + jungles + pirates + culte d’assassins, que demander de plus ? C’est inspirant, bien écrit, court mais efficace. A lier avec la campagne pirates, aussi, bien sûr. Ou une aventure d’Eclaireurs pour dénicher le grand maître des Mantes Rouges dans leur repaire, pourquoi pas !
Enfin la ville du Chéliax vaut son pesant de cacahuètes, sa rédaction donne plein d’idées et les nombreux PNJs et idées d’aventures donnent très envie d’y passer lors d’une aventure, peut être une aventure pirate comme Skulls & Shackles.
Cassomir n’apporte rien si vous avez lu le chapitre sur le Taldor dans le Recueil de la société des éclaireurs. Assez fade, au final.
Même chose pour Vigil, que j’attendais avec impatience car cette ville de paladins me semblait épique et intéressante, malheureusement on ne s’éloigne pas du cliché et y’a pas grand chose à en tirer.
Moyen donc, car il faudra du temps avant que vous utilisiez toute la matière du supplément, et que certaines villes sont très bof. D'un autre côté certains chapitres valent qu'on s'y attarde et vous donneront envie de faire jouer, voire de créer des one-shot dans ces villes en mode "exploration libre / bac à sable". Le côté synthétique plaira à certains comme moi, les autres râleront devant le manque de détails.
3/5
Cités Perdues de Golarion
Cités Perdues de Golarion
C'est très bon, voici pourquoi : toutes les villes évoquées sont à la fois intéressantes, décrites comme je l'aime (c'est à dire pas en détail mais avec des sites remarquables et plein d'idées d"aventures), avec de belles illustrations, de jolies cartes utiles...
Je vais essayer de citer les bonnes idées : la cité de la colonie est pleine d'esprits solaires, de magie solaire, et plus ou moins menacée par des elfes hystéros et fanatiques. La cité sous terre est un champ de bataille urbain de fou avec des monstres dans tous les coins, bref un bon théâtre de guerre pour des scénarios musclés ou d'infiltration à haut risque.
Kho est ultra cool : une cité volante échouée dans une jungle avec plein de cannibales et singes intelligents... que demander de plus Indianajonesque ??
Storasa est étrange, en plein royaume démon, on a une ruine avec des plantes maléfiques, etc.
Tumen c'est comme Kho : une exploration antique d'une ville à flanc de falaise, avec des momies et des scorpions égyptiens géants. Classe !
Enfin on termine sur la célébrité de cet univers, mais je trouve que le grand intérêt c'est plutôt l'ascension d'une montagne massive et légendaire pour arriver à cette cité façon ville tibétaine/indoue/antique/cthulienne... le problème c'est que l'ascension a déjà été décrite dans la campagne des Seigneurs des Runes, et qu'ici le niveau moyen est épique : inutile d'y aller si vous jouez selon les règles demandées. Par contre, là aussi, très bon avec du Savage Worlds pour une aventure à la Indiana Jones.
Il manque quoi au final ? Un pack de cartes des villes en grand format, ou en téléchargement gratuit sur le site de l'éditeur en haute qualité.
Enfin, je ne peux que dire que le système prévu ne fait pas du tout l'affaire, tout comme Lost Kingdoms que j'aime aussi beaucoup, car ils surfent sur le thème de l'aventure pulp et des découvertes de villes légendaires au bout du monde... Pathfinder est très lourd, très matheux, et ne reflète pas du tout ce qu'écrivent les auteurs. Le fond ne rejoint pas la forme.
Mais bon, je m'en fous, rien qu'à lire, c'est encore un super supplément ! Et en couverture dure s'il vous plaît pour cette vf de qualité !
Coeur des Pyramides (Au)
Coeur des Pyramides (Au)
Là où le décor et l'ambiance sont vraiment super, avec une touche d'humour, j'avoue qu'il y a trop de porte-monstre-trésor à mon goût ; en fait il n'y a que ça. Alors c'est bien écrit, il y a des petites intrigues cools avec une bande rivale, des tas de légendes super sur les pharaons mystérieux, etc. Il est vrai que l'un des deux modules comporte une sorte de casse dans un musée, avec une vente aux enchères, c'est du grand classique mais finalement on se retrouve à explorer une tombe, encore.
Certes pour de l’Égypte antique version pulp, ça colle, mais ça manque quand même d'une vraie partie d'exploration. Ce que fera très bien la campagne Mummy Mask, qui est une sorte de remake plus ambitieux de ces modules.
Côté forme la VF fait du très bon boulot puisque c'est en couverture rigide et que la traduction est bonne. Il y a pas mal d'illustrations, dans le ton, c'est joli, en couleur.
Au final, plutôt déçu car je kiffe l’Égypte antique pulp, mais j'ai pas envie de faire jouer ça sans un grooos travail de réécriture, et là j'ai pas le temps, je suis pas venu pour ça...
Colère des Justes (La)
Colère des Justes (La)
C'est l'une de mes campagnes favorites de Pathfinder. Le contexte over the top, post-apocalyptique, épique, démoniaque des six volumes est excellent. Comme beaucoup de scénarios Pathfinder/D&D, il y a pas mal de donjons. Mais quand j’entends le mot "donjon", je sors mon cutter et je résume pour plus de fluidité.
Le premier épisode permet d'entrevoir après un grand coup d'éclat la guerre sale et sans fin des croisés contre les démons. Les personnages seront des survivants et vont se transformer en équipe commando dans les terres ennemies. Imaginez les pluies de cendres et les décors enflammés, les gueules et les armures salies par le sang et les coups de griffes ! C'est épique ! C'est beau ! Imaginez la première vision d'une brillante cité brutalement réduite en ruines par l'arrivée de Deskari, le seigneur des insectes lui-même ! Ahahahah ! Les héros vont avoir une vraie importance, dès le premier scénario. Sauver des âmes, trouver un moyen de repousser l'attaque surprise...
Seul chose qui m'embête : devoir gérer des PNJs. Chose qui peut aussi gonfler certains joueurs. Mais en fait c'est une bonne opportunité pour les creuser et les faire évoluer, tisser des liens avec les PJs.
Niveau illustrations j'aime beaucoup le travail qui a été fait : tout est rougeâtre, les armures de paladins blanches sont devenues tâchées de sang, et tout est superbe, inspirant. Même les équipements sont tous dessinés.
La suite est du même acabit, et augmente en puissance : plongeon dans l'Abysse, négociation avec des princes démons, découverte de lieux incroyables, et il faudra sauver des demi-dieux de leur prison, vos joueurs pourront même prendre la tête de petites armées.
A la fin, vous plongez dans l'Abysse et tuez Deskari ! Franchement, vous voulez pas rater ce grand spectacle, hein ?
La version française est de toute beauté et compile tout en un seul pavé, certes pas pratique pour tenir dans les mains, mais du coup bien moins cher comparé à la VO, et surtout en couverture rigide. Des gros efforts ont été faits pour la maquette qui compile et fusionne des tas d'articles auparavant séparés, comme la fiction ou le bestiaire.
Voilà donc une campagne comme je les aime, ultra épique, 1 milliard de dollars d'effets spéciaux, des PJs au centre du truc, une vraie conséquence à la fin (les auteurs vous donnent des idées pour continuer même si les PJs foirent) un contexte bien violent et bien cinématographique, que demander de plus ? Il y a tant de PNJs, de décors, d'idées dans ces 500 pages qu'on frise l'overdose de sucrerie rôliste ! Même si vous ne jouez pas avec les règles proposées comme moi (qui sont super lourdes, d'ailleurs ils en rajoutent une couche assez ridicule avec les règles mythiques), cette campagne vaut carrément le coup, par exemple avec Savage Worlds.
A acheter les yeux fermés si vous aimez le délire des démons.
Donjons de Golarion
Donjons de Golarion
J'aimais pas les donjons, mais depuis la Tour d’Émeraude pour cette même gamme, j'ai changé d'avis. Enfin, en tout cas je ne les fais pas jouer stricto sensu, mais plutôt "à la louche", jamais salle après salle - ou tout du moins pas trop longuement de cette manière. Je fais des ellipses, je saute des niveaux, j'en mélange, bref je prend uniquement les idées et les salles qui me plaisent et je zappe le reste avec quelques raccourcis narratifs afin de conserver le rythme et mettre en scène les lieux et monstres les plus cools.
Du coup la façon dont sont rédigés ces donjons collent vachement bien à cette méthode : on nous décrit en globalité l'ambiance et les dangers des donjons, leur histoire souvent très cool et très liée au monde de Golarion, pleine de références plus ou moins directes à des tas d'autres livres. Parfois on a un niveau entier décrit, assez représentatif de l'ensemble. Il y a des cartes, globales en général plus que niveau par niveau. En plus, comme Cités de Golarion, je trouve que cela donne un très bon aperçu de l'ensemble du monde via ces "extraits" thématiques donjonesques.
Vous pouvez donc créer une série de scénarios spécial donjons avec ce livre, ou compléter vos scénarios par un gros donjon si vos PJs se trouvent dans la région adéquate. Attention toutefois, si vous jouez avec les règles demandées, des PJs de niveau moyen ou de haut niveau seront requis tellement c'est extrêmement dangereux.
Cela paraît aussi difficile de faire une campagne qui passe d'un donjon à l'autre, tellement les lieux sont éloignés. Bon, certains sont parfois liés, au moins indirectement.
Donc, en conclusion, si vous cherchez quelque chose d'immédiatement utilisable, passez votre chemin, car il faut faire du boulot pour créer sa matière à partir des idées décrites dans ce livre. Tournez-vous plutôt vers des modules porte-monstres-trésors de la gamme, il y en a. Et pour quelque chose de la dimension des donjons franchement énormes présentés ici, prenez la Tour d’Émeraude. Il faut donc bien savoir ce que l'on cherche et ce supplément ne servira pas à une bonne moitié de MJs à mon avis.
Côté forme, c'est très beau, les illustrations pertinentes même si peu nombreuses, et les cartes assez fonctionnelles. On regrettera toutefois de ne pas avoir en dépliant les cartes non légendées. La version française est supérieure à l'originale, le travail de Black Book paye encore une fois car la couverture rigide est de toute beauté et solide. C'est classe, quoi !
Emerald Spire Superdungeon (The)
Emerald Spire Superdungeon (The)
Je n'aime pas les donjons, mais alors pas du tout. Et puis j'ai craqué et j'ai, par curiosité au vu des célébrités impliquées et au vu de la localisation, acheté ce livre.
Juste après l'avoir lu, par magie, j'étais en train d'y jouer avec un ami. Car effectivement il est imaginatif, varié et très représentatif de l'ambiance et des adversaires de Golarion. Certes il n'y a rien d'original dans les factions et adversaires présentés. Des araignées, des sorciers, des entités millénaires, des gobelins... mais l'ensemble tient très bien ensemble et créé une expérience de jeu fun et intéressante. Je ne fais pas jouer chaque pièce l'une après l'autre, mais je choisis les créatures et salles vraiment importantes de chaque niveau. Ainsi c'est bien plus fluide. Et on s'amuse beaucoup !
Les salles recèlent de nombreux pièges, des factions cool (Hellknights, automates, homme-serpents, sorciers, voire l'un des secrets de Golarion, les Vault Keepers) et des niveaux cools dans l'ensemble. Il faut saluer l'effort qui a été fait pour lier les niveaux ensemble, parfois de manière surprenante. Attention cela reste des grosses ficelles mais ça tient pour du donjon, on ne demande pas plus.
Les cartes de chaque niveau sont très belles, très esthétiques et lisibles même si très modernes dans leur imagerie (c'est à dire faites par ordinateur). On s'en sert énormément.
J'apprécie aussi le fait que chaque niveau ne soit pas hyper grand.
Enfin niveau forme c'est comme d'habitude de haute qualité : beaucoup d'illustrations, des cartes belles, tout en couleur, couverture rigide... vous ne serez pas déçus.
En bonus on a un petit bestiaire et le détail du fort des Hellknights d'à côté, avec quelques PNJs et intrigues. Il y a de quoi enrichir largement les aventures dans le donjon.
Voilà donc une campagne donjonesque clé en main, fun et très représentative de l'univers de Golarion. Une réussite !
Empty Graves
Empty Graves
Plus intéressant que le premier, cet épisode fournit de bonnes scènes façon invasion de zombies. Problème: le coup du nécromancien me semble usé jusqu'au coude. Et surtout il existe déjà Geb et Nyx (si mes souvenirs sont exacts) des royaumes ayant plein de thématiques zombies. Du coup je suis pas enthousiaste. Je m'attendais à autre chose.
Disons que l'aventure fait son boulot, ni plus no moins. La partie "exploration d'une necropole envahie de zombies" reste une bonne idée.
Ensuite le chapitre sur les dieux m'a paru bizarre car ils sont presque copiés-collés de ceux de l'Egypte. Et j'ai du mal avec ça. En plus il y a peu de chance pour que ce soit utile...
Niveau forme c'est toujours aussi réjouissant.
3/5 donc puisque j'attends encore que ça décolle...
Filles de la Fureur (Les)
Filles de la Fureur (Les)
Superbe scénario, entre paysage désolé, tribus orques et survie des communautés humaines... et puis une intrigue bien ficelée, entre un PNJ qu''il va falloir présenter le mieux possible vis à vis des joueurs pour que la sauce prenne, une matrone à moitié folle avec sa diablesse pas très loin, un chapitre plutôt ouvert que l'on peut mélanger avec le reste, et qui permet de voir la vie dans la région et sa brutalité... voilà un excellent scénario plein de bonnes idées, avec une ambiance remarquable.
L'ensemble reste classique mais le contexte, le décor et les PNJs intéressants et bien développés est d'un très bon niveau. Un petit donjon à la fin très bien fait où on découvre le reste de la famille des orques timbrés et diaboliques...
Côté forme c'est très pro, tout en couleur, couverture rigide. Un plan détachable est fourni ce qui est un gros plus. Des appendices fournissent des monstres vraiment supra cools et un bref aperçu de la ville où se déroule l'intrigue.
Seul truc bizarre : l'annexe avec des objets magiques qui n'ont rien à faire là. Encore le bestiaire se tient et est court, mais là on a des pages d'objets magiques qui auraient mieux faire d'être publiés en aide de jeu PDF ou autre délire numérique.
Bref, un scénario à ne pas rater !!
Fires of Creation
Fires of Creation
Je suis un grand fan de SF, bien plus que de fantasy. Cependant j'ai toujours eu un faible pour Golarion, l'univers fourre-tout mais vraiment trop cool, un peu comme Disneyland Paris. Cette campagne était réclamée depuis longtemps par les fans de Paizo, et ils ont fini par la faire.
Comme à son habitude l'éditeur réalise d'excellents premiers épisodes : nous avons ici une introduction à la région et à son ambiance si spéciale, tout en douceur. Beaucoup n'aimeront pas le mélange de technologie et de dragons, chose que je peux comprendre car j'ai aussi du mal avec Shadowrun.
On a donc en gros une intrigue avec du roleplay et de l'enquête (une petite ville avec ses intrigues et ses factions), du donjon très bien fait (un vaisseau spatial qui est composé essentiellement de salles de simulations d'environnements variés et de prisons) et une intrigue de fond qui semble pouvoir devenir assez épique. La méchante est charismatique (une Androide énervée), il y a des homme-rats adeptes des décharges, et plein de boutons rouges et de trucs mutants. Que dire de plus ?
J'ai commencé à la faire jouer et j'ai simplifié le donjon (j'ai beaucoup de mal à faire du porte-monstre-trésor, je trouve cela trop jeu de plateau, trop artificiel et très ennuyeux) pour qu'il "coule" plus vite tout en laissant les créatures et autres robots fous. Car il y a plein d'idées dans les salles, comme toujours chez Pathfinder. Rien de révolutionnaire, rien que l'on ai vu plein de fois dans des films, mais bien présentés et bien mis en valeur. Du coup c'est très, très fun.
Niveau qualité comme toujours les versions originales des livres sont fabriqués en Chine et certains exemplaires tombent en morceaux au bout d'un certain temps. Du coup pas top. A l'intérieur c'est très beau : bien mis en page, très agréable à lire car utile et varié (scénario, puis PNJs, puis article sur le monde, puis récit, puis bestiaire, etc), comme un vrai magazine. Beaucoup d'illustrations dans le ton également, très belles.
Une grande réussite, et je conseille vivement la lecture du supplément Numeria qui est aussi une grande réussite, mais pas du tout indispensable pour faire jouer ce premier scénario.
A noter que n'aimant pas les règles Pathfinder, je ne ferais pas de commentaire sur l'aspect technique mis à part celui-ci : il y a trop, trop, trop de combats. XP powa !
Forêts Ténébreuses
Forêts Ténébreuses
Excellent recueil : on a affaire à un super scénario d'introduction, plutôt court, dans un cadre classique (une forêt inquiétante) un monstre assez cool et une bande rivale, le tout sur fond de chasse aux œufs... heu aux trésors !
Le deuxième, par contre, est plus sérieux, plus dense, plus glauque avec un excellent retournement et un dilemme moral pour les PJs. On y parle esclavage et colonialisme à travers cette aventure poisseuse dans une jungle impitoyable. Mention spéciale aux DESSINS DES PIRHANAS, loufoques et cruels, de vrais gobelins à écailles ! C'est bien conçu, il y a un peu de background avec le descriptif de la petite ville, et on peut mélanger l'ambiance "aventure dans la jungle" le long du fleuve avec l'intrigue proprement dite.
Côté forme, dommage que l'éditeur VF ai supprimé les pré-tirés... d'un autre côté les illustrations sont très jolies, les plans utiles et la couverture est rigide.
Gardiens de la Forge Renaissante (Les)
Gardiens de la Forge Renaissante (Les)
Ce scénario m'a beaucoup plu et m'a donné envie de jouer, et c'est déjà une bonne chose. L'ambiance est vraiment super : un mélange de poussière, de délires mécano-alchimiques, une cité pseudo industrielle, rien que le cadre donne super envie. Il y a des tempêtes de magie, des golems, et une intrigue certes classique mais qui fait son job : une excuse pour enchaîner des donjons ma foi plutôt sympathiques. Alors le MJ pour rendre tout cela fluide devra tout de même éviter d'enchaîner salle après salle, ça va être grave chiant sinon, mais les adversaires tous plus cools les uns que les autres et le décor, s'il est bien décrit, fera passer un très bon moment.
Là encore le monde "disneyland med-fan" de Golarion est mis en application de belle manière et on voit ce qu'on peut faire avec : des aventures super funs car toutes les conditions ludiques y ont été mises ; certes sans grande cohérence mais c'est finalement hyper jouable et Pathfinder n'a pas vocation à être un jeu de drame personnel ultra tendance. C'est du classique, mais putain c'est vraiment fait avec amour !
C'est beau l'amouuuuur !
Côté forme, l'éditeur VF nous ajoute une jolie couverture cartonnée, très classe, et l'intérieure est de toute beauté et bien lisible. Il y a même des bonus avec la cité décrite dans l'appendice, et un bestiaire ! Que demander de plus ?
Guide des Chaînes
Guide des Chaînes
Le guide des Chaînes m'a semblé assez moyen car les idées développées dans le livre m'ont paru tomber sous le sens et ne pas être si intéressantes et inspirantes que d'autres livres d'univers de cette série.
Disons que c'est attendu : c'est un recueil d'idées qui sont soit déjà bien exploitées dans la campagne Skulls & Shakles, soit qui, ma foi, me semblent imaginables sans effort par le MJ. Bien sûr le bestiaire est assez cool et les profils de pirates serviront beaucoup aux meneurs.
On a des cyclopes, des pirates, des requins, des cannibales : alors c'est très fun et très Pirates des Caraîbes, mais peut être qu'une écriture plus "sandbox" ou aléatoire aurait mieux collé au style "exploration des archipels".
L'ensemble est plus esquissé que décrit, du coup on reste sur notre faim sur des choses peut être plus originales qu'on aurait aimé lire avec plus de détails.
Côté forme c'est beau, bien illustré (bien qu'il y ait peu d'illustrations), et c'est couverture rigide, et ça c'est bon. C'est spécifique à la VF, il faut le noter.
Moyen au final, ça fait son job mais sans passion ni éclair de génie. Dommage avec un thème aussi cool !
Guide des Royaumes Fluviaux
Guide des Royaumes Fluviaux
Voici une région franchement réussie, qui va super bien avec Kingmaker ou la Tour d'Emeraude (pour étoffer les environs du superdonjon). L'ambiance marais + royaumes instables + fées bizarres et monstres de la verdure est absolument géniale. On a ici une sorte de recueil de petits royaumes, tous écrits par des auteurs différents. Il y a donc énormément d'idées. Ce qui est bien c'est que beaucoup ne sont pas placés sur la carte, ce qui permet de les mettre où on veut, quand on veut, voire de les mélanger. En effet c'est tout le thème de la région des Royaumes fluviaux : c'est instable, chacun peut faire ou défaire un royaume en quelques jours.
On a d'excellentes choses comme Dague ou Bordemer, c'est court, conçis et efficace. La chronologie à la fin permet de relier tout cela. Côté forme c'est superbe, les illustrateurs ont fait un remarquable travail et on plonge dans cette ambiance étrange à la lecture.
Attention cela nécessitera du travail de la part du MJ au vu du survol de ces contrées, mais je pense que c'est aussi un modèle pour qu'il puisse faire ces propres royaumes à partir des idées données là, où pour insérer des royaumes concurrents pour Kingmaker ou autre campagne sandbox med-fan.
On regrettera la couverture souple mais ça reste solide, comme un magazine puisque c'est court.
Je vais noter 4 car j'aurais aimé avoir parfois plus de détails sur tel ou tel royaume plutôt qu'une telle profusion.
Une très bonne surprise, donc.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
La bonne idée de Paizo, c'est de fournir des suppléments spécialement pour les joueurs. Ce petit document synthétise tout ce que les joueurs de la campagne Colère des Justes ont besoin de savoir. C'est quoi les croisades ? Pourquoi sont-ils allés dans l'un des endroits les plus dangereux du monde ? Comment je peux penser mon perso en terme de moralité, dans un lieu plein de démons prêts à vous faire changer d'avis ?
La traduction française est bonne, les illustrations sont rares mais très belles. Juste un truc qui me chagrine : il est stipulé qu'il faut connaître les règles mythiques et règles de bataille de masse (et donc acheter deux gros suppléments qui coûtent 40 à 60 euros en VF), mais en fait dans le deuxième épisode de la campagne, dans la préface précisément, on donne des conseils pour éviter d'utiliser les systèmes mythiques. En gros : donnez des niveaux de plus aux joueurs, utilisez les points d'héroïsme, etc.
Vous allez me dire : mais il fait pas jouer ça avec le système Pathfinder de toute manière, pourquoi ils nous embête avec ça ? C'est vrai. Je suis nul en maths et j'ai pas de mémoire, deux bons arguments qui m'empêchent physiquement et intellectuellement de jouer avec ces règles mythiques.
Sinon c'est un univers, une ambiance et une campagne vraiment superbe, et ce petit livret est très utile pour accélérer la compréhension et l'intégration des persos des joueurs.
Du bon boulot, quoi.
Guide du Monde des Prédictions Perdues
Guide du Monde des Prédictions Perdues
Aaaah, j'aime beaucoup ce monde pizza fantasy qui s'assume ! Je le préfère toujours aux Royaumes oubliés (que je trouve insipides) par son côté décomplexé et plus cinématique.
J'ai adoré lire et jouer à la première édition, et cette nouvelle version fait évoluer avec plaisir plein de régions, notamment en prenant en compte les campagnes officielles de la première édition.
Des pirates, des dinos, de la techno-fantasy, des déserts Mille et Une Nuits, des vampires, des égyptiens magiques, tout y est, c'est impeccable, et les auteurs assument.
C'est un monde qui évolue, et ça fait plaisir. Certes, pour ceux qui prennent le navire maintenant, ce sera peut être un peu dommage de pas avoir vécu les grandes campagnes de l'époque, mais plein d'autres sont à venir. Et surtout, vu le nombre de publications passées, cette version s'annonce bien creusée car il y a énormément de factions, de PNJ cools et d'évènements développés. Après, je suis peut être un foufou, car j'ai par exemple lu toutes les BD parues (avec plaisir d'ailleurs), donc j'aime bien voir les évolutions de plein de persos.
Surprise aussi, le nouveau format plus court, comparé à l'ancien guide équivalent de la première édition (à peu près moitié moins de pages), et beaucoup plus structuré, synthétique et illustré. Je trouve ça quelque part un peu moyen (j'aimais bien avoir une bible d'univers touffue), et je vois que l'éditeur préfère proposer cette synthèse relativement courte pour ensuite publier des guides de régions beaucoup plus gros. Pourquoi pas !
La question est : est-ce que vous pourrez écrire une campagne à partir de ce supplément, si elle est centrée dans une région? Oui et non. Oui si vous êtes capables d'improviser et qu'il vous faut une bonne base, bien écrite et bien présentée (par exemple des PNJ importants sont brièvement présentés avec un dessin pour chaque, c'est super). De plus vu que chaque région développe des clichés ultra connus (horreur gothique, Egypte antique par exemple), c'est pas compliqué d'extrapoler. Les infos fournies, je trouve, sont aussi bien choisies et fourmillent d'accroches et de tensions dramatiques. Non, si vous préférez les bibles officielles bien détaillées. Après, n'oubliez pas que Pathfinder est conçu pour jouer les campagnes officielles avant tout, donc cet ouvrage complète surtout le livre de base et les campagnes pour vous donner un aperçu de l'ensemble du monde. Si vous jouez dans une seule région, inutile de prendre ce supplément, autant prendre un guide régional de la V2 ou de la V1 s'il n'est pas paru.
Niveau traduction, c'est bien fait, j'ai pas relevé beaucoup de coquilles, c'est un magnifique ouvrage (le niveau des artistes est très élevé) et bien relié. C'est très, très pro. Et ça donne envie !
En bref : vivement la suite.
Half-Dead City (The)
Half-Dead City (The)
Début de campagne un peu mou, et orienté donjon. 3 à la suite. Ce sont des donjons intéressants. On apprend plein de choses sur les moeurs des anciens osiriens, ou même sur des drames familiaux. Bref : y'a des histoires dedans. Ca ne m'empêchera pas de les couper au montage largement si je fais jouer cette campagne.
Du coup je suis pas très emballé, alors que le thème me plaît beaucoup : des pharaons, des pyramides volantes, des momies et crocodiles momies, c'est vraiment super. Le livre est superbe comme d'habitude. Bien mis en page malgré la densité des infos, personnages et créatures. Les articles sont inspirants et intéressants.
Ce qui m'a fait sourire c'est le principe de dire : un Etat paye des gens pour qu'ils pillent ses trésors historiques, puisque ces mecs renvendent tout au marché local. Ainsi pas besoin de payer des archéologues qui risquent de se faire tuer par les monstres momies, et en plus ça crée de la richesse chez les commerçants locaux... Avouez que c'est assez pittoresque, hein ? J'appelle ça du cynisme, d'autres de l'humour noir... L'autre bonne idée c'est de mettre en scène une course contre la montre avec un autre groupe de pilleurs, qui ne sont pas de vrais méchants, et qui sont très bien développés, très crédibles.
Comme toujours dans les campagnes Paizo, au moment où on se dit "PFF c'est nul !" juste après y'a une bonne idée.
Autre chose : l'intrigue n'est que très indirectement lié à l'intrigue de fond de la campagne. Ca me dérange pas. En fait, deux des trois donjons sont à mon avis fait pour noyer le poisson, ce que je trouve au contraire très intéressant. En effet seul le dernier va vraiment lancer la campagne, une fois qu'on a bien "endormi" les joueurs.
Attendons le deuxième épisode parce que celui-ci ne m'a pas convaincu, mais je ne vais pas non plus dire que c'est du mauvais travail !
Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les)
Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les)
Pas terrible, car pour l'essentiel on apprend que les vampires sucent le sang, que les fantômes sont des gens qui arrivent pas à passer à autre chose après leur mort... et ça continue comme ça. Il y a finalement peu d'options réellement complètes et utilisables. Je pensais voir des versions vraiment différentes de ce que pouvait être ces créatures légendaires, et au final je me retrouve avec un petit bestiaire avec pas mal de blabla qui n'apporte rien de plus. Sauf les Derros, que j'ai trouvés très convainquants, avec une vraie touche zarbi / aliens.
Côté forme, c'est beau, c'est classe, c'est top moumoutte. Mais 25 euros pour du remplissage et aussi peu d'éléments originaux (vous savez le "revus & corrigés" dans le titre...), non merci.
Par contre si vous aimez l'épouvante gothique dans le JdR med-fan, ça pourra vous servir. C'est juste que vous aurez déjà lu ça quelque part, et que c'est un beau livre quand même.
Injonction du Dragon (L')
Injonction du Dragon (L')
Voilà un bon scénario pour débuter une campagne, voire un excellent scénario. Il est varié, avec de l'enquête, de la baston, des PNJs intéressants, quelques donjons, de l'horreur (y'a toujours un truc d'horreur j'ai l'imrpession dans cette gamme) façon cthulhu, et bien sûr un dragon, fier, méchant et exigeant. Un dragon, quoi.
Et avoir un dragon à bas niveau, c'est super bien car on voit l'essence même du médiéval fantastique dès le départ : les dragons, c'est mythique, c'est cool et faire un gros module autour de la fierté et de la rapacité légendaire de ces créatures, c'est une très bonne idée.
Il y a de quoi faire une grosse séance, voire deux grosses séances tellement il y a de pistes secondaires et de choses à explorer dans cette petite région et avec cette intrigue bien ficelée.
La VF est de très bonne qualité, avec une couverture rigide en prime. Les illustrations sont très belles. L'appendice fournit un peu de matière sur la ville et quelques monstres très très sympas !
J'apprécie également beaucoup ce format "XL" pour un module, qui permet soit de faire une mini campagne en étoffant les choses soit de faire une grosse séance très dense, et d'avoir de quoi réutiliser pour une vraie campagne.
Une réussite !
Island of Empty Eyes
Island of Empty Eyes
De loin mon préféré de cette campagne : c'est varié, c'est très ouvert, avec une île à explorer, ses dangers, ses cyclopes, un fort à reprendre et à équiper.
L'article sur les cyclopes est bien écrit, avec plein d'idées. Moi qui ai adoré Lost Kingdoms je trouve cette idée d'empire perdu mêlé à une ambiance pirate tout a fait inspirante. On y ajoute les "mystères" de la région, qui certes est un peu redondant avec Isles of the shakles, mais qui est très agréable à lire et à mettre en scène : encore et encore du matériel de jeu ! Comme d'hab c'est conçis, ça va à l'essentiel.
Le livre est très beau, plein de cartes, d'illustrations, de créatures... c'est un vrai bonheur. Comme toujours il y a trop de combats à mon goût (même si je ne joue pas avec le système Pathfinder) mais ce n'est pas compliqué de les supprimer. Peut être plus si vous jouez avec ces règles, car il vous faudra équilibrer.
Une grande réussite que cet épisode en tout cas ! L'aventure est assez ouverte pour que vous introduisiez tel ou tel évènement ou réagissiez en fonction des envies des joueurs. Il y a de quoi faire une excellente grosse séance, voire une mini campagne rien qu'avec cet épisode. Il peut se jouer seul, d'ailleurs, car il est assez autonome dans son traitement.
J3 - Crucible of Chaos
J3 - Crucible of Chaos
Un scénario plus qu'intéressant, qui se déroule en Mwangi, donc ambiance jungles et singes hostiles, sur le peu de page les auteurs sont parvenus à installer une ambiance, des rencontres intéressantes et pas qu'hostiles, l'exploration d'une petite cité perdue, et même un gros truc cthulhien !
A jouer sans doute avec la campagne AP Serpent's Skull.
Un produit tout en couleur, papier glacé (qualité magazine cependant), un peu cher pour un scénario mais finalement le côut en vaut la chandelle, car il y a de quoi faire avec le matériel donné.
Une réussite !
Larmes au Manoir de l'Amertume
Larmes au Manoir de l'Amertume
C'est le genre d'aventures qui me fait kiffer ce jeu. Voilà un gros scénario qui donne très envie de jouer. Une thématique amusante : des aventuriers partent en retraite, et quelque chose merde… Les PJs doivent enquêter. Ça me rappelle l'intrigue de Watchmen. C'est clairement un scénario qui tend vers l'horreur ou le polar. C'est diversifié : baston, exploration, enquête quasi policière. Et même les détails sont réussis : le titre est poétique (oui, oui !!!), la couverture est dynamique et belle, encore Mr Yanner qui décidément a du talent (on le retrouve sur Numenera).
On a une espèce de maison hantée, une maison de retraite, une ville isolée, une forêt pleine de monstres, bref on a un décor parfait pour un truc d'ambiance, pour une ou deux séances.
Le livre offre de nombreuses et belles cartes, Il y a des portraits des PNJs, le seul truc c'est qu'il y a trop de baston à mon goût, mais c'est un problème à mon avis structurel à cause du système Pathfinder. Et encore, les auteurs préviennent que ça va être extrêmement dangereux, j'ai bien l'impression qu'il y a un risque de tuer tous les PJs s'ils ne font pas les "quêtes" mineures indiquées au début.
Le livre donne du background sur plusieurs lieux visités et même un petit bestiaire (l'espèce de tronc assommeur vivant est très drôle !). Toute la place est bien utilisée.
Du beau boulot et un des tous meilleurs scénarios récents pour Pathfinder.
Lieux Extraordinaires
Lieux Extraordinaires
Derrière ce titre qui manque cruellement d'imagination, que je trouve particulièrement laid et sans saveur, se cachent deux excellentes aventures.
Un scénario sur un cimetière de dragons et un autre sur un voyage à travers la jungle pseudo-africaine, voilà de la grande aventure ! Très dépaysants, ces deux trames sont assez sympathiques. Le premier met vraiment en scène les dragons, et paradoxalement on en voit très peu dans les scénarios de méd-fan. Ici il y a de quoi faire des scènes à grand spectacle. Il faut savoir que ces deux scénarios datent de la première période de Pathfinder, ils sont donc émaillés de "making of" où les auteurs expliquent pourquoi ils ont choisi d'écrire telle et telle situation ainsi, et c'est franchement super intéressant.
Le deuxième scénario est vraiment super développé et présente l'avantage d'être très recherché niveau "scénario de voyage en milieu hostile". Il y a de quoi faire de l'Indiana Jones comme je les aime ! Je vous conseille d'ailleurs un autre excellent scénario dans la jungle du Mwangi dans Forêt Ténébreuses (River into Darkness), il y a de quoi relier les deux sans trop de soucis.
Je regrette côté forme une taille de police trop petite pour le confort de lecture, surtout en partie avec la pénombre. Côté illustrations dans le premier scénario, les femmes sont systématiquement avec des gros nichons et décolletées, au contraire des hommes - la culture machiste a encore de beaux jours devant elle.
Couverture rigide en VF, l'éditeur nous gâte et l'ensemble est vraiment classe. Bien illustré, c'est du pro, quoi.
Livre des Damnés (Le)
Livre des Damnés (Le)
Le Livre des Damnés fait partie des livres qui révèlent le côté dark de Pathfinder, et qui montre que les auteurs sont des passionnés, parfois refreinés par le côté Disney Family Values de Donjons & Dragons. Parfois, Paizo les laisse faire leur délire, et ça donne ça. Alors c'est pas super gore, c'est pas choquant, mais l'ensemble est une jolie réussite pleine d'idées dignes d'un bon film d'horreur.
Cet ouvrage a une fois de plus le mérite de compiler trois ouvrages dans un seul très beau et solide recueil en français. Le travail de l'éditeur VF est ici remarquable, de par l'utilité de cette compilation et son unité graphique qu'elle n'a pas en VO (ainsi les couvertures VO sont différentes niveau mise en page, et ça en jette moins que ce beau livre à couverture rigide).
Certes il faut aimer les légendes et les descriptions façon Bosch à longueur de pages, des récits écrits par des diables et des démons, ainsi que par les daemons (!), sur leur nature, la création du monde de leur point de vue, pourquoi ils font telle ou telle chose... il y a beaucoup de matière et d'idées.
Les illustrations sont absolument superbes, évocatrices, et dans l'ensemble (si on ne lit pas tout d'un coup, mais plutôt chaque livret l'un après l'autre), on sent que les auteurs se régalent.
C'est un recueil de dieux ignobles, tyranniques, destructeurs, corrupteurs, bref on peut pas faire pire, une sorte d'anti-panthéon avec en prime plein de lieux affreux pour torturer les PJs, voire pour créer une campagne épique dans les Enfers et les Abysses.
Je signale toutefois que certains passages sont assez pénibles, non pas à cause d'éventuelles descriptions inferno-gores-mais-pas-trop-car-ça-reste-le-donjon-du-coin , mais plutôt à cause des horribles polices d'écritures utilisées pour certains récits. Oui aux polices pour faire comme si on y était, mais franchement c'est pénible de déchiffrer les petites lettres de démons, hein... heureusement ça reste limité. Mais à cause de ça, j'ai pas lu la moitié des lettres.
Cet ouvrage vous sera utile si :
- Vous êtes sataniste mais vous préférez jouer au JdR.
- Vous aimez le background "descente aux enfers" et que vous voulez bouffer des démons, et donner un côté dark à cet univers.
- Vous voulez utiliser un panthéon démoniaque avant tout dans votre campagne.
- Vous aimez les beaux livres avec des démons dedans.
- Vous maîtrisez à la campagne La Colère des Justes, au moins pour un peu plus d'un tier de l'ouvrage, et que le supplément "Les Démons revus et corrigés" ne vous suffit pas.
- Votre mamie joue à D&D, adore embrasser des pentacles et saigner des dindes à Noël.
- Vous voulez faire une campagne "exploration, invocation et butage de démons" à votre propre sauce plutôt que de suivre La Colère des Justes comme par exemple jouer des méchants. Voyez du côté de Hell's Vengeance qui arrive en 2016, par exemple, aussi.
Côté forme, le papier glacé et léger ainsi que la reliure sont de très bonne qualité. La traduction ne m'a pas paru mauvaise. En fait, parfois, j'ai pensé que c'était vraiment bien traduit et agréable à lire.
Dans l'ensemble on est tout de même à la limite du blabla (60 pages par type de démons) mais j'ai trouvé l'ensemble assez bien fait, assez varié (il y a des lieux, des dieux, des monstres, des artefacts, etc) pour lire ça et m'immerger dans ce contexte infernal. Vraiment, c'est cool à lire.
Au final, je met 666 sur 5 !
Lost Kingdoms
Lost Kingdoms
Ce genre de suppléments m'inspire beaucoup ; j'adore Indiana Jones et ce supplément sent bon la jungle, les ruines, les cyclopes mutants mort-vivants venus d'un passé cyclopéen et millénaire !
Concis, plein d'idées, avec des sujets très variés et des civilisations vraiment, vraiment cools. J'ai parlé des cyclopes mais il y a d'autres choses comme l'ancien royaume de la Plaie du Monde et l'histoire de sa chute (utile si vous voulez informer les joueurs d'une campagne comme Colère des Justes), un autre royaume de créateurs de golems, ennemis de l'Osirion... Cela fait également plaisir de voir s'étoffer l'Histoire de ce monde à travers ce supplément.
Côté forme, c'est toujours réussi, très beau, illustré avec toujours autant de pertinence, une mise en page claire et lisible. L'ensemble reste court et en 64 pages il n'y a pas besoin d'en ajouter.
J'espère de tout cœur qu'il sera traduit en VF car il ajoute un gros plus au monde, ou en tout cas aux campagnes pulp et explorations de contrées exotiques et perdues... !
5/5 sans hésiter. Bravo !
Manuel des Plans et des Mondes Lointains
Manuel des Plans et des Mondes Lointains
La forme :
Je ne remercierai jamais assez l'éditeur français de publier ces recueils. Niveau rapport qualité/prix, je peux vous dire que c'est très bon. Ici nous avons deux suppléments plus deux modules, en couverture rigide... papier glacé, reliure solide, et bien sûr les illustrations nombreuses et de toute beauté de chez Paizo. Le choix de regrouper ces livres est idéal puisque thématiquement on a là plein de lieux exotiques et étranges à explorer.
Je regrette cependant la taille de caractère, un peu trop petite même si elle est bien lisible à cause du fond et de l'interligne.
Le fond :
Le guide des plans mériterait d'être un peu plus gros, notamment pour la description lapidaire de certaines cités par exemple. C'est peut-être le seul point faible, puisque dans l'ensemble on retrouve tout ce qui fait la beauté du Multivers hérité de Planescape, Sigil en moins. Ici nous avons Axis comme cité iconique, toute autre ambiance (elle est à fond dans la Loi et en guerre contre les Chaotiques), un peu moins intéressante par rapport à son équivalente D&D. Et elle est à peine décrite, donc... faudra repasser plus tard quoi. Dommage.
Si je fais jouer Pathfinder ou D&D, c'est pour ce genre d'univers fous, de possibles intrigues qui font voyager les héros à travers les dimensions, même à bas niveau. Bon ok je ne fais pas jouer à bas niveau.
Je me vois déjà explorer les Enfers, mettre en scène la conquête du Nirvana, ou jouer des intrigues dans Axis et le Maelstrom... Et puis les plans élémentaires, bon de diou ! La Cité d'Airain, le plan de l'Air et ses machins volants nuageux, c'est surkiffant ! On a là des décors à cent millions de dollars d'effets spéciaux par centaines !
Ce supplément me rappelle que Golarion et en général le donjonverse sont faits pour faire rêver, et il faut arrêter, messieurs les MJ avec qui j'ai failli jouer en convention, les scénarios dans les cavernes avec des gobelins miteux. Le JdR, c'est pour imaginer de grandes histoires d'aventures, et les Plans sont un moyen idéal pour cela, si Golarion vous ennuie.
Vient après le guide du système solaire de Golarion. L'ambiance est raccord avec le précédent supplément, puisqu'on nous décrit des tas de mondes étonnants. Là par contre on s'éloigne de ce que l'on connaît (si vous étiez habitués à D&D/Planescape) pour découvrir des tas de liens intéressants entre Golarion et les peuples qui vivent sur ces planètes.
On peut faire de la SF/Fantasy, et je compte bien pondre un scénario reliant Numeria avec certains mondes extraterrestres. Golarion a son lot de liens extraterrestres, environ 6 si j'ai bien compté. Chacun est une source potentielle de scénario. Chaque planète est décrite sur quelques pages et on trouve des idées de scénario. Les illustrations sont pour la plupart des cartes façon parchemin, ce qui est très sympa. Là encore, faudra cibler niveau scénarios car les planètes sont très diversifiées et ça risque de devenir too much si on enchaîne façon Stargate...
Enfin je vais passer brièvement sur les deux aventures. Je n'ai pas eu envie de faire jouer la deuxième, très basique, très bourrine. Aucun intérêt. La première par contre est sympathique. Le début est effroyablement chiant (encore un mec surgit de nulle part qui vous donne une mission), sautez-le direct, et ensuite l'intrigue est simple (récupérer des gemmes un peu partout, l'excuse parfaite pour explorer des tas de Plans) mais avec quelques idées bien vues sur la guerre Axis/Maelstrom et la présence des curieux Daemons près du Styx. Du coup ça me donne envie de le faire jouer avec quelques remaniements un peu plus excitants.
Au final un excellent supplément, qui m'a fait imaginer des décors et des créatures étonnantes. Je ne mets pas 5 à cause du scénario lunaire et des quelques éléments négatifs donnés avant. Bien sûr, si vous préférez le med-fan classique sur le plancher des vaches, passez votre tour.
Morts-Vivants Revus et Corrigés (Les)
Morts-Vivants Revus et Corrigés (Les)
Je ne suis vraiment pas convaincu par cette série des revus & corrigés. Ce tome-ci propose de développer certains mort-vivants, mais franchement à part les dragons squelettes et les chevaliers tombaux qui sont assez cools et feront d'excellents boss, les autres sont anecdotiques.
J'ai l'impression qu'on tire sur la corde en divisant en dizaines de sous-catégories les morts vivants, et en plus ce n'est pas complet : les fantômes et les vampires et les goules, assez essentiels en tant que mort-vivants il me semble, sont dans un autre supplément de cette série... En substance, il y a pas mal de remplissage à mon goût : j'ai pas trouvé beaucoup d'idées de scénarios et j'ai toujours cette impression de découpage artificiel, de manque de mystère, bref de manque d'inspiration. Je préfère finalement le format des Monster Codex, au moins il y a plein de profils techniques pour chaque créature et plus d'illustrations, c'est plus tourné vers le jeu et il y a moins de blabla.
Côté forme, c'est toujours aussi impeccable, c'est beau, mise en page clairement, avec plein de petits rappels pratiques par exemple pour la liste des sorts impactés par ces mort-vivants. La VF nous gratifie d'une couverture rigide qui rend le livre encore plus agréable à lire et à manipuler. Quelques fautes de ci de là mais ça va.
Navires de la Mer Intérieure
Navires de la Mer Intérieure
Je m'étais dit que ça servait vraiment à rien, puis comme j'avais une heure à rien faire, je l'ai lu. Surprise : c'est plein d'idées très cools, il y a des tas de bateaux avec les PNJs tous prêts, et des tas d'idées d'aventures pour les inclure dans des campagnes pirates ou maritimes. Franchement, c'est une bonne surprise. Tous les navires sont intéressants et très différents. C'est une lecture qui m'a plu, qui m'a inspiré, qui m'a donné envie de jouer.
C'est utilisable dans plein de jeux med-fan, du coup, même si il y a beaucoup de références à Golarion, mais bon faut pas avoir un QI de 300 pour modifier rapidement des trucs.
Pour ceux qui aiment Golarion, il y a plein de petites références à des nations et factions de ce monde, et cela ne rend ce supplément que plus inspirant, on fait des liens, on imagine des scénarios...
Côté forme, couverture rigide comme à l'habitude dans cette gamme VF, c'est classe, et c'est très beau et très lisible dedans. Du pro, du carré, et du bien fait !
Numeria, Land of Fallen Stars
Numeria, Land of Fallen Stars
J'ai dévoré ce livre, je me suis transformé en alien cliquetant juste après, et j'ai cliqueté de plaisir en imaginant toutes les aventures techno-fantasy-istes que j'allais proposer un de ces jours à mes joueurs !
Imaginez Conan avec un p+++++ de bras cybernétique qui tatanne un mutant (car y'a l'archétype du mutant proposé à la fin, OUI MESSIEURS DAMES !) au sommet d'un vaisseau de métal ! C'est pas trop cool ça ? J'ai beau détester l'espèce de machine (ah ah ah) que sont les règles de Pathfinder, je suis totalement fan de leur univers officiel.
J'ai appuyé tel un robot sur la touche "précommande" quand ce supplément est apparu sur le site de Paizo, et je ne suis pas déçu. J'ai même découvert qu'il y avait des adeptes de Zon-Kuthon dedans ! Oui, le dieu tout droit sorti de Hellraiser non de non !
Pinehead en train de torturer de pauvres aventuriers bardés d'artefacts technoïdes, le tout devant le regard d'androides qui veulent savoir ce qu'est l'humanité ! Imaginez un début de scénario comme ça ! C'est rock'n roll, et il faut du rock'n roll dans le jeu de rôle. J'aime quand le médiéval-fantastique se décoince la banane draconique pour essayer des mélanges.
Ils ont changé la formule de cette sous-gamme et c'est beaucoup mieux : c'est présenté comme une boite à outils. Historique, PNJs, synopsis, bestiaire, tout y est. Et en plus c'est illustré avec goût, il suffit de voir la couverture, en gros c'est du même niveau à l'intérieur : c'est classe.
64 pages en plus de ça c'est la longueur que j'apprécie : y'a pas 250 pages de blabla juste pour remplir, ça va à l'essentiel et c'est efficace. Bref, un boulot inspirant et professionnel.
Paizo Powa !
Osirion, Land of Pharaohs
Osirion, Land of Pharaohs
Un petit livre pour parler d'un aussi passionnant pays, franchement c'est décevant - à signaler que les Compagnons étant pour les joueurs, il n'y a que des rumeurs et aucun secret révélé.
Le livre est beau, très beau même avec certaines illustrations évocatrices (la vue des pyramides par exemple est magnifique) mais le nombre de page trop court pour vraiment sortir des généralités.
On passe en revue les différents sites mais trop brièvement, va falloir imaginer plein de trucs, les données techniques sont utiles, sorts et classe de prestige très sympathiques, et la description de Sothis est par contre plutôt bien exploitable.
Mais pour la dose de mystère pseudo égyptiens, bien détaillés, on repassera...
Pirates de la Mer Intérieure
Pirates de la Mer Intérieure
Ce livret est à destination des joueurs, et ma foi il remplit son rôle : des règles sympathiques, comme l'indispensable classe de prestige du pirate, mais aussi un résumé synthétique du code pirate et des régions où la piraterie sévit. Quelques sorts, et surtout les équipements. Le soucis c'est qu'il aurait mieux valu combiner ce livret avec le guide des joueurs de la campagne Skulls & shackles, tant qu'à faire. Ou alors mettre notamment la classe de prestige et les équipements dans la campagne, par exemple.
Ce livret est donc à acheter par les joueurs, mais ce n'est pas trop la coutume en France, les joueurs n'achètent en général rien et le meneur tout. En tout cas c'est assez voire hyper utile pour les campagnes pirates, ça c'est sûr !
La couverture est magnifique, le prix est raisonnable on va dire, la maquette claire et lisible. Ce n'est pas exceptionnel et niveau éditorial ça aurait pu être mieux pensé (on dirait que c'est fait pour que les gens achètent plusieurs livres car les infos sont disséminées...mon esprit est mal tourné, mmmh) mais ça remplit carrément son objectif : une jolie aide de jeu pour les joueurs qui veulent jouer pirate. Au pire, achetez que le PDF, ça sera moins cher et disponible pour toute la table de jeu.
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
A chaque fois que j'ai fait jouer dans Golarion, la Société des Eclaireurs m'a permis d'avoir une super bonne raison pour emmener les PJs aux quatre coins de ce monde à thème (façon Disneyland, quoi) en mode Indiana Jones. Du coup je me suis jeté sur ce recueil et je n'ai pas été déçu.
Il est cher, mais il vaut le coût. A ne pas lire d'une traite, par contre, car c'est une compilation d'une dizaine de petits ouvrages différents. La qualité formelle de cette version française est très bonne, bien que je regrette le manque de relecture sur les livrets de nations (Qadira par exemple m'a frappé de part ses nombreuses coquilles, ça gêne un peu mais bon, ça passe).
D'un autre côté cette énorme compil' enlève toute la practicité des ouvrages VO qui étaient fait pour les joueurs en grande majorité, des petits guides légers et pratiques dans leur conception. La version française, au vu de sa taille et de sa lourdeur, ira sans doute dans les mains des MJs uniquement ce qui est bien dommage. Les nations présentées ici sont parmi les plus importantes et intéressantes de cet univers : un empire purement médiéval qui me rappelle Greyhawk, le Taldor, mélangé à des ambiances diverses comme l'influence de druides, des ruines du passé glorieux, des éléphants de guerre, etc. Osirion, une pseudo Egypte, que dire de plus ? Des Pharaons, des momies, des sables mouvants, des pyramides et des sorciers, bref du pulp ultra cool. Qadira offre les Mille et Une Nuit ou presque, l'Andoran une nation qui me rappelle vaguement une espèce de France au sortir de la révolution, le Chéliax plein de diables, de corruption et un empire diabolique (théâtre de plusieurs campagnes officielles)... bref une sélection très appétissante, plein d'idées d'aventures et d'options techniques pour ceux qui aiment personnaliser leur personnage en le liant à leur background.
Côté Société, on a trois ouvrages qui parfois sont redondants, et c'est là un autre défaut de cette compilation : aucun texte n'a été fusionné pour une meilleure cohérence. Mais je me doute que l'éditeur VF n'avait pas le droit de faire ça, normal.
On apprend pleiiiin de petits secrets, de détails croustillants et même une description d'Absalom et du quartier général. Franchement il y a beaucoup de matière pour faire une campagne très approfondie avec des PJs Eclaireurs. Car cela simplifie beaucoup les choses de profiter d'une telle organisation : vous avez un jeu à missions, les héros savent pourquoi ils font telle ou telle chose, vous avez un réseau d'informateurs et de soutien et surtout dès le départ ils savent pourquoi ils se connaissent, pourquoi ils bossent ensemble et s'apprécient.
Comme l'organisation a des factions internes, vous pouvez même faire de la politique.
En bref, si vous avez apprécié le guide de campagne de la Mer Intérieure et que vous voulez aller plus loin, je ne saurais que vous conseiller d'investir dans ce supplément remarquable qui va un peu plus loin et vous donne une tonne de background pour compléter le tout.
Côté forme c'est très beau, plein d'illustrations adéquates et inspirantes. Papier glacé, tout couleur. La classe.
Je ne met pas 5 à cause de la traduction/relecture parfois moyenne et le fait que cet énorme tome effraiera des joueurs alors que les livrets étaient fait pour eux.
Chapeau quand même d'avoir publié ce guide, qui enrichit Golarion !
Skull & Shackles
Skull & Shackles
Je met la note maximale car non seulement la VF compile tout en un seul ouvrage, mais en plus la maquette est faite intelligemment : toutes les aides de jeu sont fusionnées à la fin, par exemple, ou encore la fiction est en une seule partie.
Pour faire bref, cette campagne est la somme d'un travail absolument colossal, et on s'en aperçoit quand on tient ce pavé dans ses mains. C'est rempli de bons scénarios qui passent par tous les passages obligés d'une campagne pirates, la coolitude est à son maximum ! Requins garous, combats et courses navales, conspirations politiques et coloniales, bagarres de truands dans les bars, exploration de donjons sous marins, aaaah j'ai fait jouer la moitié de cette campagne et j'en suis déjà nostalgique, j'ai très envie de la rejouer maintenant que je l'ai en VF et en entier ! Il y a même un DRAGON SQUELETTE maléfique ! Et je l'ai même en figurine ! Oui je suis fan, et j'assume. Elle remplit toutes mes attentes : une grosse campagne, tous les ingrédients que j'aime dans des films comme Pirates des Caraïbes, pas de prise de tête avec l’Histoire car on est dans un monde imaginaire, et plein d'outils pour développer le tout au-delà des scénarios : background des océans et des peuples sous marins, bestiaire bien fourni, portrait des cyclopes, d'un port pirate important, etc.
Même si le premier scénario ne sert pas à grand chose sous cette forme (trop dirigiste, je l'avais carrément coupé à l'époque), le reste est de bien meilleure qualité, pas du tout dirigiste, voire carrément ouvert et "sandbox" comme on dit. Il y a du donjon, je les ai synthétisé pour les rendre plus fluides à l'époque; Après je signale que je l'ai faite jouer avec un système bien plus fun et dynamique (à mon sens et à mon goût) que le système Pathfinder.
J'ai pas décelé de grosses fautes ou erreurs dans la VF; et elle est vraiment réussie. Je n'aime pas par contre la couverture, une femme au dos dénudé, bon, il n'y avait pas mieux pour parler des pirates ??? Choix esthétique très étrange, mmmh ???
Une grande réussite tout de même, du fun en barre !
Worldwound (The)
Worldwound (The)
Vous voyez le Mordor dans le film du Seigneur des Anneaux ? Ben la Plaie du Monde, c'est pire, mais visuellement c'est très proche.
C'est certain : cette Plaie envoie du bois ! Des démons horribles à toutes les pages, des lieux et une ambiance post-apocalytpique... que demander de mieux ? C'est certain, par moment c'est un peu répétitif, mais que c'est épique ! Et j'ai adoré le démon sauterelle gigantesque coincé au fond d'un trou ! Mes joueurs n'ont pas arrêté de faire des blagues vaseuses ! Mais c'est ça aussi le JdR ! J'ai toujours eu du mal avec la distinction démons/diables que je trouve étrange et inutilement compliquée, mais bon... Ici, on a droit aux démons, et en face à la résistance héroïque des croisés. Visuellement c'est classe, on a des visions impressionnantes plein la tête.
En plus le livre est bien construit : il y a un peu de tout. Un peu de bestiaire, gros morceau de description des régions, un historique, une partie de conseils au meneur avec encore plus d'idées de scénario... Pour 64 pages je peux vous dire qu'on n'est pas volé, c'est rempli de bons trucs.
Les thèmes de scénarios vont de l'infiltration au cœur d'un pays hostile à la croisade pure et dure contre les forces du Mal, bien bourrin, bien épique !
Les illustrations sont comme toujours sublimes. Un très bon complément à la campagne Colère des Justes, bien que pas indispensable si on a les épisodes.
A noter l'agaçante technique marketing de Paizo de décliner désormais toute une gamme de produits dérivés pour soutenir ses campagnes : je compte au moins 5 accessoires/livres avec celui-ci autour de Wrath of the Righteous... Bon, vous me direz, ce supplément est loin d'être du remplissage.
Une réussite, et sa force est aussi sa faiblesse : c'est synthétique !
Worldwound Incursion (The)
Worldwound Incursion (The)
C'est simple : avec Shattered Star, c'est l'une de mes campagnes favorites de Pathfinder. Le contexte over the top, post-apocalyptique, épique, démoniaque des six volumes est excellent. Comme beaucoup de scénarios Pathfinder/D&D, il y a pas mal de donjons. Mais quand j'entend le mot "donjon", je sors mon cutter.
J'ai la technique : je dis une phrase aux joueurs du genre : "Pendant des heures, vous passez dans un véritable labyrinthe de salles, vous combattez vaillamment des dizaines de (mettre le nom qui va bien ici) puis vous parvenez enfin au centre de cette forteresse."
D'un mouvement lent, en même temps, j'arrache les pages et les pages de descriptions porte-monstre-trésor ridiculement détaillées du scénario. Bon, uniquement quand c'est des photocopies, hein.
Et puis j'enchaîne sur ce qui compte vraiment : les monstres ou les indices ou les éléments d'ambiance essentiels à la compréhension de l'histoire. C'est pas compliqué, au final. Je vais faire ça pour cette campagne que je suis en train de préparer : je tranche dans les donjons, et garde tout le reste.
Cet épisode permet d'entrevoir après un grand coup d'éclat la guerre sale et sans fin des croisés contre les démons. Les persos seront des survivants et vont se transformer en équipe commando dans les terres ennemies. Imaginez les pluies de cendres et les décors enflammés, les gueules et les armures salies par le sang et les coups de griffes ! C'est épique ! C'est beau ! Imaginez la première vision d'une brillante cité brutalement réduite en ruines par l'arrivée de Deskari, le seigneur des insectes lui-même ! Ahahahah ! Les héros vont avoir une vraie importance, dès le premier scénario. Sauver des âmes, trouver un moyen de repousser l'attaque surprise...
Seul chose qui m'embête : devoir gérer des PNJs. Chose qui peut aussi gonfler certains joueurs. Mais en fait c'est une bonne opportunité pour les creuser et les faire évoluer, tisser des liens avec les PJs.
Niveau illustrations j'aime beaucoup le travail qui a été fait : tout est rougeâtre, les armures de paladins blanches sont devenues tâchées de sang, et tout est superbe, inspirant. Même les équipements sont tous dessinés.
The Worldwound Incursion est un bon premier scénario qui donne envie de continuer, et d'aller chercher les démons jusque dans leurs WC comme disait l'autre. Et justement : c'est ce que cette campagne veut que vous fassiez ! A la fin, vous plongez dans l'Abysse et tuez Deskari ! Franchement, vous voulez pas rater ce grand spectacle, hein ?
Wormwood Mutiny (The)
Wormwood Mutiny (The)
En gros ce premier épisode est une longue introduction / scénario d'initiation : on présente les personnages, le contexte, on démarre en douceur avec de quoi mettre en scène la vie à bord d'un navire et on présente des PNJs et le capitaine qui deviendra un nemesis par la suite. L'intention est louable, avec une bataille navale, etc. C'est un peu mou au final et comparé aux très bonnes idées qui forment la suite, je trouve ça long à démarrer. Et surtout il est crucial que le MJ présente le plus possible les différents PNJs, le capitaine, puis montre en quoi ils sont intéressants car cela aura de l'importance pour la suite.
L'article sur Besmara est plutôt utile pour la campagne, et le système d'Infamie me paraît un peu trop présent dans l'ensemble de la campagne à mon goût, encore un sous-système... que c'est lourd...
Après cela remplit son rôle de scénario de niveau 1 et présente bien l'ambiance pirate : batailles navales, monstres marins, vie à bord d'un navire. Ni plus, ni moins.
Côté forme c'est très beau.
Promethean : The Created
4
Pandora's Book
Pandora's Book
LA FORME
- C'est beau
- C'est solide
- C'est pas cher
- C'est hardcover
Vous avez saisi ?
LE FOND
Heu... c'est parfait ? Que dire d'autre ? Le supplément indispensable de la gamme, et de loin.
Il couvre:
- les ennemis des Créés (les Pandorans, horribles, vicieux, némésis des PJs, avec plein d'outils pour créer ceux que l'on veux) et la section est très complète, avec de nouveaux monstres très glauques
- le Flux, avec toute sa dimension biblique (j'ai pas mal vu de critiques sur l'apparition du Principe dans le jeu, comme quoi ça ne cadrait pas du tout, alors qu'en fait si, totalement : la création d'un être artificiel est une légende kabbalistique, qui remonte à la Genèse, et donc tout ce mythe est très religieux, et il a donc toute sa place dans ce jeu)
La section donne des pistes et pas de vérité absolue, ce qui est à la fois bien et frustrant. bien parce que le MJ choisit la vérité qui lui plaît, et frustrant parcequ'on a du mal à deviner ce que les auteurs ont réellement derrière la tête ; cependant il est fait mention du Dieu-Machine, tiré de l'histoire cryptique racontée à la fin du livre de base du Monde des Ténèbres, et élément qui revient par moments dans toutes les gammes et de très nombreux suppléments. Promethean semble vraiment très lié à cette histoire, dans l'ambiance et dans les concepts. Un vrai petit mystère génial à explorer !
- Oooh, y'a encore un scénario !! y'a bon !!
Un supplément ultra-complet, qui répond à toutes les choses un peu floues et vraiment importantes du livre de base ; une réussite et un plaisir à lire !
5/5 bien mérité !
Promethean : The Created
Promethean : The Created
LA FORME
Rien à dire. Couverture magnifique, reliure très solide, pages glacées, intérieur bien illustré, d'ailleurs j'aime beaucoup le style de l'illustrateur des pleines pages, très "esquisses" et ambiance...
C'est beauuuu et ça met tout de suite dans l'ambiance du jeu ; une ambiance froide et électrique.
LE FOND
Les trucs que j'ai aimé :
- le thème de Frankenstein, ça n'a jamais été traité en jeu de rôle
- le mélange entre alchimie et thème du Golem
- l'idée des Athanors
- Les bonnes idées des familles, y'a de tout, ça couvre bien tous les styles de golems, y compris les plus inattendues (le délire shamanique des Ungans)
- l'ambiance "nomade solitaire", les PJs devront toujours être sur la route, passant de ville en ville, avec le Disquiet.
- un livre complet (si on excepte la nécessité de posséder le livre WoD générique pour les règles de base...grrrr) avec un excellent scénario, une fois n'est pas coutume chez White Wolf.
- le rapport qualité/prix, imbattable.
Les trucs que j'ai pas aimé :
- Les pouvoirs très puissants
- La séparation des différentes familles, un peu too much mais mes joueurs ça les dérange pas plus que ça, alors peut être que je pinaille
- Pourquoi diable les Muses n'ont elles pas un corps artificiel comme dans la légende ??? C'est complètement débile et incohérent. Heureusement, c'est hyper facile à corriger, l'un des suppléments apporte la petite règle de modification qui va bien !
- Tirage limité, donc la gamme a tendance a ne plus être trouvable, il faut attendre les PDF ou la mise en ligne du Print On Demand sur RapideJdR.
- Le thème qui ne passionnera pas tout le monde, Frankenstein nomade c'est moins sexy que les vampires politiques. Donc faudra bien chercher les joueurs !
CONCLUSION
Un jeu complètement à part du reste du WoD, qui peut d'ailleurs très facilement s'insérer dans une campagne de l'ancien WoD ; un jeu d'ambiance très réussi, mais qui ne sera pas pour tout le monde !
Un jeu de qualité, à essayer au moins en one-shot avec un ou deux scénarios d'affilée. Bravo aux auteurs !
Promethean : The Created
Promethean : The Created
J'appréciais déjà la première édition, mais cette deuxième édition me convainc tout autant. Je profite de mon crossover Promethean/Geist/Demon à Tokyo pour faire cette critique, vu que j'avais déjà mené une grosse partie de Promethean 2 il y a quelques mois.
Je ne vais pas répéter d'autres critiques de la première édition, mais disons que plusieurs choses ont été améliorées :
- Les règles sont toutes dans un seul et même livre, c'est plus pratique.
- On peut jouer des robots, enfin !!!!
- La façon dont les pouvoirs ont été réécrits est vraiment cool : on choisit à quel point on veut augmenter la puissance de chaque pouvoir, par exemple. Ils nous ont semblé plus clairs à comprendre et utiliser.
- Les auteurs ont fait un gros effort pour créer les étapes qui mènent les prométhéens à la vie, avec beaucoup de conseils et de règles pour mieux cadrer cet aspect assez intimidant mais essentiel à ce jeu.
- L'idée d'ajouter les Alchimistes comme des antagonistes principaux en plus des pandoréens est à mon avis une bonne idée, cela enrichit clairement l'univers.
Côté points négatifs :
- Je ne comprends pas pourquoi les Promethéens nucléaires (Zeka) n'ont pas été inclus dans le livre de base. Grosse déception pour moi car c'est un choix très apprécié des joueurs.
- Le Disquiet (ce qui rend les gens malades des promethéens) me semble toujours trop puissant et trop dur pour les joueurs, chaque relation sociale ou presque est teintée par des malus divers. Pas évident, ça incite les joueurs à devenir des ermites et question PNJ humains c'est compliqué de les introduire sur la longueur. Je vais donc supprimer quelques règles sur ça.
Question forme c'est vraiment beau et le côté direction artistique est très réussi, cela donne une ambiance réellement Frankenstein / freakshow à ce jeu.
Un super jeu sur les créatures de Frankenstein, avec un livre de base très complet !
Saturnine Night
Saturnine Night
LA FORME
C'est beau, c'est solide, c'est hardcover, y'a rien à redire !
LE FOND
Bon alors, tout d'abord ce n'est pas un supplément indispensable. Mais si vous deviez acheter deux suppléments de cette gamme, il y aura en priorité Pandoras Box, et ensuite celui-ci.
Mais pourquoi ?
Parce qu'il donne des conseils et des outils pour créer de nouvelles familles de Créés, avec des exemples de Démiurges singuliers et étranges, qui sont autant de sources de scénarios.
Je suis moins fan de l'idée des clones, mais bon, pourquoi pas...
Ensuite on vous donne de quoi faire des Créés totalement artificiels, comme des robots ! Youpiii ! Une ambiance de SF un peu retro vient donc s'ajouter au tableau, ce qui n'est pas une mauvaise chose.
Là encore, c'est totalement dispensable mais c'est quand même un régal à lire et imaginer. et à jouer.
Ensuite on vient à la section la plus importante du livre, celle qui nous dévoile enfin la nature des Créés atomiques.
Tordus, souffrants éternellement, ils sont vraiment glauques, presque autant que les Pandorans. Les histoires de leur création sont vraiment à exploiter pour plein de scénarios, y'a vraiment de quoi faire avec ce chapitre. On regrette qu'il n'ai pas été inclus directement dans Pandoras Box ou carrément le livre de base, mais je chippotte.
Enfin on termine sur la fin de la campagne, à Détroit, avec une ambiance fin du monde et là encore on entend parler du Dieu-Machine, très vite mais ça nous titille les neurones. Un scénario sympa, mais qui permet d'avoir des idées pour développer une fin de campagne à soi très sympathique !
Donc 4/5, car le supplément rempli son office, va dans des ambiances différentes et bienvenues (la SF) mais vous n'exploiterez sûrement pas tout vu les options souvent dispensables. On retiendra en tout cas un chapitre, celui des Prométhéens atomiques !
Rolemaster
4
Land of Xa-ar (The)
Land of Xa-ar (The)
J'ai beaucoup apprécié ce guide d'une région maritime : tout d'abord même si la mise en page est très simple, old-school avec ses chapitres numérotés très précisément comme dans un manuel d'utilisation de micro-ondes, il m'a permis de me faire une idée plus terre-à-terre et concrète de cet univers, chose impossible avec le Master Atlas.
Attention, une bonne connaissance de l'histoire du monde et de ses secrets est requise vu que de nombreux personnages, factions et évènements sont liés à tout le bordel mythologique évoqué ailleurs !
En peu de pages toutefois l'auteur nous décrit un cadre d'aventures bien sympathique, avec deux types de ruines antiques différentes, plusieurs factions prêtes à se faire la guerre (dont un dragon un peu fou et même des aliens !!), de nombreux plans et cartes, quelques donjons... bref, du bon médiéval-fantastique des familles avec une touche d'originalité par moments, Shadow World a vraiment un certain charme. Et puis ça fait plaisir de voir que la gamme redémarre lentement mais sûrement et ce livre est une des nouvelles parutions, oeuvre d'un seul auteur. Je ne joue absolument pas à Rolemaster mais je ferais sûrement quelques scénarios dans cet univers, en débutant par cette région. C'est une jolie boite à outils pour faire sa sauce, et c'est tout ce que je demande.
Niveau illustrations comme d'hab c'est un peu space avec des dessins 3D parfois moches, parfois réussis (si on ne s'y attarde pas trop) pour les paysages.
J'en veux plus Monsieur Amthor !
Master Atlas
Master Atlas
Je suis gentil, je met 4 parce que j'aime bien ce monde et que ce bouquin me l'a fait aimer. MAIS. Déjà, lire des dizaines de pages de chronologie, ça va faire fuir tout le monde. Grossière erreur des auteurs, nous balancer des dates en pagaille pour nous impressionner : ouais, regarde, j'ai la PLUS GROSSE CHRONOLOGIE GNAGNAGNA ! Eh bien faut passer outre : ce master atlas décrit d'une manière globale le monde et son aspect épique. C'est ce que je trouve sexy dans ce monde : des millénaires d'histoire, des dieux qui se frittent dans tous les coins, des aliens et plein d'hyper technologie partout (mais cachée hein !), des continents gigantesques, et avec une ambiance old-school.
Le monde repose en fait sur de gros et nombreux secrets, qui sont TOUS expliqués ici : l'influence de nombreuses puissances et organisations secrètes liées à l'origine du monde, des constructions technologiques cachées, des sorciers maléfiques et j'en passe. Je suis très content d'avoir tous les éléments en main pour faire des intrigues épiques, afin que les joueurs comprennent le comment du pourquoi.
Pourtant vous ne trouverez pas de bonnes explications sur la vie quotidienne, sur les coutumes des différents et nombreux peuples, etc. Ce n'est pas une bonne entrée en douceur, non, ce master atlas est une grosse foreuse aussi subtile qu'un bonhomme en mousse : à vous de vous démerder pour tout comprendre, pour tout mettre en place tellement il y a d'infos, et souvent pas bien présentées (parfait exemple : le gros chapitre de chronologie inutile).
Bref, ça va vous donner du boulot. Mais je mets 4 parce que cet univers a du charme, et du coup j'ai envie d'aller plus en profondeur. A signaler : vous devez absolument acheter en plus "Powers of light and darkness" qui donne bien plus d'infos sur toutes les puissances amies ou ennemies du monde - et comme l'intérêt de ce monde repose sur ces factions secrètes, cet achat est indispensable...
Mieux vaut acheter ensuite par exemple Cloudlords of Tanara ou Xa-Ar pour commencer à jouer. Là vous avez des régions à taille humaine, plus faciles à introduire et comprendre.
4 donc, mais si j'étais un peu plus objectif, j'aurai mis 3 voir 2 pour la prise en main. Surtout pour la quatrième version quand même... Allez, j'attend avec impatience la 5ème !
Player Guide - The World
Player Guide - The World
J'ai pris ce livret pour découvrir Kulthéa. Bien que je ne sois pas fan de Rolemaster, je m'intéresse en tout cas au monde dédié, monde dont j'avais entendu parler en bien. Je me suis dit, voici l'outil idéal pour démarrer, ce petit players guide sera une bonne entrée en matière.
Eh bien oui, c'est en effet une très bonne entrée en matière ! Bien qu'il faille aimer le style des illustrations façon mauvaise 3D (mais par moment très réussie quand même pour les paysages), les auteurs nous présentent ici les bases : le panthéon, les continents, etc. Cependant, j'ai quelques remarques : d'abord je ne vois pas en quoi c'est utile dans un livret de découverte de détailler les climats et les constellations, et enfin je trouve dommage qu'une partie originale de cet univers ne soit qu'évoqué : la présence de technologies millénaires et le fait que les dieux soient des entités extra dimensionnelles ou des aliens. Je comprends qu'il faille garder les secrets loin des joueurs (cible de ce livret, après tout) mais si vous êtes MJ du coup vous vous demanderez bien ce qu'a cet univers de si intéressant... c'est assez paradoxal. Il aurait mieux valu un appendice ou un deuxième livret fait pour le meneur. Ok, les Loremasters et le pilier qui perce le ciel, ça a l'air cool, et alors ? Très frustrant...
(Et puis tiens du coup je viens de vous spoiler quelques trucs , comme ça c'est fait...)
Donc un livret moyen, car même s'il présente bien les bases de l'univers, il ne montre pas ses originalités et on a du mal à comprendre pourquoi on ne jouerait pas plutôt à un autre, un qui a de vraies illustrations, pas des trucs de jeux vidéos façon Windows 1995 !!
Un conseil : rabattez-vous sur l'un des récents Master Atlas, certes un peu indigestes, mais moins frustrants.
Powers of Light and Darkness
Powers of Light and Darkness
Comme je l'ai dit dans ma critique du Master Atlas 4, ce supplément est indispensable à toute maîtrise de Shadow World. En effet l'originalité de l'univers repose à mon sens dans ces nombreuses factions très anciennes et très secrètes qui influencent Kulthea.
Ce recueil présente un seul tome de nombreux PNJs ultra puissants, mais ô combien intéressants en tant que contacts ou mystérieux alliés et ennemis de vos joueurs ! Tous ont une longue histoire, tous sont reliés à de nombreux évènements de l'Histoire, et c'est autant de pistes de scénarios voir de campagnes entières.
En lisant ce bouquin j'ai eu des tas d'idées de scénario, et ça c'est un bon indicateur. Vous avez aussi les caractéristiques à rallonge (c'est Rolemaster déjà et ensuite ils sont hyper puissants) des PNJs et des dieux, pas super utile, mais c'est marrant à lire. Ou mortellement ennuyeux, oui...
Niveau forme comme le Master Atlas c'est plutôt bien, la mise en page est agréable, les illustrations sont de bonne qualité. La couverture est très belle, j'adore ce côté old-school "je suis la reiiiine du Maaaaaal !".
Voilà Shadow World, tout est là, dans ce livre : des PNJs puissants et bourrés de secrets millénaires. Si vous n'aimez pas le concept, changez de monde !
Ryuutama
1
Ryuutama
Ryuutama
Au test Ryuutama m'a profondément déçu. A la lecture, tout paraît beau. Un monde kawai, où tout le monde est sympa, de beaux paysages, un propos méta-jeu sur l'importance des contes et l'apport de l'Homme-Dragon comme double du MJ... un bestiaire entre Zelda, Pokémon et Miyasaki... des pierres qui parlent, des gobelins chats trop mignons... oui, c'est vraiment inspirant et l'ambiance change radicalement des autres jeux médiévaux fantastiques.
L'un de mes joueurs n'a pas aimé car on ne pouvait pas "faire comme à Pathfinder", je cite. C'est à dire déchiqueter avec une épée vorpale à tour de bras, etc. Je l'ai arrêté en disant : non, tu dois respecter les codes du genre. J'ai donc interdit toute action méchante ou cruelle. J'ai fait en sorte que chaque combat soit évitable. Mais le système m'a plombé.
Ces fameux jets de voyage : quatre par jour ! Que c'est chiant, que c'est répétitif, que c'est ludiquement sans relief ! Sachant qu'à l'instar de l'Anneau Unique ce jeu est centré sur les voyages, donc des jets il en faut pas mal. J'ai tenté un scénario avec pas mal de déplacements pour faire découvrir le monde, et le créer. Et puis non, la sauce n'a pas pris. Trop, trop, trop de jets de dés.
Le combat avec son oeuf est sympathique, mais sans plus. Là encore le paradoxe c'est d'avoir une sorte de plan spécifique pour le combat, bonne idée sur le papier, mais au final les règles de combat sont trop simplistes pour espérer utiliser à bon escient des placements tactiques, de pouvoir en retirer un réel plaisir. C'est juste je tape, j'encaisse, je tape, je me déplace, j'encaisse, etc.
Je vais mettre 2 car le système n'a vraiment rien d'intéressant et au contraire nous a éloigné de l'ambiance qui émane du livre. Je devrais mettre 3 vu la qualité de l'édition française, de l'amour qui est manifestement investi dans cette traduction. Mais non, 2 car la déception est grande.
Savage Worlds
2
Broken Earth
Broken Earth
Je regrette de ne pas avoir soutenu ce projet sur Kickstarter car l'auteur a du mérite. Ce livre est bourré à craquer de matériel de jeu, de personnages bien développés, de petites intrigues à mélanger et de compléments de règles légers et efficaces. Certes il ne réinvente pas la roue mais propose quelque chose d'immédiatement utilisable, de très bien pensé, de bien expliqué et sans blabla.
J'ai quelques regrets : l'auteur veut proposer un monde moins délirant par rapport à ce qu'on trouve dans le post-apo en JdR, mais parmi les races on a quand même des hommes-singes !!! Certes on n'a pas de listes débiles (et drôles) de mutations tordues et le bestiaire se limite globalement à des insectes mutants façon Fallout.
Ensuite le système Savage Worlds, même si je l'aime beaucoup par sa facilité de prise en main n'est pas fait pour une ambiance post-apo (et ce que veux proposer l'auteur). Trop héroïque je trouve. Après il ne m'est pas difficile dans ma partie en cours de modifier quelques trucs.
J'apprécie par contre énormément les règles simples de déplacement et les listes synthétiques d'équipement. Pour avoir joué à pas mal de jeux post-apo, si je veux jouer dans cette ambiance mon autre choix serait Other Dust de Sinne Nome Publishing, variante de Stars Without Numbers. Other Dust propose des systèmes très intelligents mais quand même complexes. Après deux campagnes Other Dust, j'avoue que je préfère un truc encore plus simple. Et Savage Worlds, si on le customise, me va bien finalement (je viens de commencer à faire jouer Broken Earth).
Je conseille l'achat du paquet de cartes officiel, format poker, pour l'initiative et une jolie aide de jeu en prime.
Niveau forme les illustrations sont sympathiques, parfois très bonnes, mais jamais moches. Elles ne sont pas nombreuses mais collent toutes à l'ambiance. Les cartes sont simples mais faciles à utiliser, chose indispensable au vu du mode de jeu proposé.
Les intrigues ne cassent pas trois pattes à un canard mutant, mais c'est exactement ce que je voulais : du post-apo sobre, avec des esclavagistes, des insectes mutants et des secrets technologiques à découvrir dans une région à explorer !
Un 4 sur 5 donc !
Savage Worlds
Savage Worlds
Il y a peu de systèmes qui ont collé à mes attentes. J'ai l'habitude de faire beaucoup de one-shot sur des remakes de films connus (Terminator, Seigneur des Anneaux, Star Wars, Pacific Rim, etc) et j'ai eu beaucoup de mal à trouver un système assez simple à mettre en place pour une seule soirée, et assez flexible pour adapter ça à des tas d'univers. Attention : je parle d'univers avec de l'action.
Aujourd'hui seuls deux m'ont vraiment plu : FATE Core et Savage Worlds.
Savage Worlds c'est un bon équilibre entre les caractéristiques, le combat et les compétences (pas évident de le voir quand on créé un perso mais une fois que l'on y joue on comprends...), un perso rapidement créé si on enlève ou on limite les Atouts/Handicaps, une saveur particulière car on manipule plein de dés différents et que les dés sont réellement importants, je veux dire par leur présence sur la fiche. Quand un joueur prend un d12, tout le monde le regarde avec respect. Il l'a dans sa main. Le dé le plus puissant du jeu ! Du coup c'est peut être qu'un détail mais ça fait partie de l'ambiance Savage Worlds : on fait très attention aux types de dés et chacun a son importance symbolique.
Ensuite il y a le système de jetons, à la fois pour les joueurs et le meneur, que j'ai repris dans mon système pour M4 et Space Sword.
C'est fou comme ça dynamise les parties. Là encore il y a un enjeu physique a avoir ces jetons, à les dépenser, à attendre avec crainte que le meneur en utilise également... et enfin, dernier mécanisme que j'aime, c'est le système de blessure sans comptabilisation de points de vie, et le fait que les PNJs meurent vite ou plus longuement en fonction de leur importance narrative.
Seul point noir : ce n'est pas un jeu générique mais un système fait surtout pour des univers où l'action est une composante importante des scénarios.
Et si vous ne limitez pas les Atouts/Handicaps, vous êtes partis pour imprimer les listes car vous passerez toute une soirée à créer des personnages. En effet les joueurs ne se décident pas vite. En fait, ils sont même extrêmement lents à choisir. Imaginez quand vous avez cinq joueurs. Avec un seul manuel, bonjour l'attente. Donc soit vous préparez à l'avance les atouts possibles, soit vous faites comme moi (tout à l'aléatoire et tant pis pour certains prérequis qui passent à la trappe), soit vous imprimez, photocopiez les listes en avance. Je vous conseille la visite de l'excellent et très fourni site de fan français du jeu, Torgan.net.
Enfin je vais parler de la forme : la version française intègre plein d'éléments dispersés par la VO comme des scénarios basiques mais efficaces, orientés action (j'adore, au contraire d'une critique ici qui se plaignait de scénarios de wargame, je trouve que ces scénarios proposent une courte soirée façon film d'action et exploitent bien le système).
Ensuite c'est très agréable à transporter. La couverture en jette (même si elle est clichée avec ses gros seins), le papier est de qualité, les couleurs et la maquette sont très agréables à lire. Les illustrations sont nombreuses et superbes. On trouve des présentations sur double pages illustrées de différents univers officiels (qui malheureusement sont en grande partie aujourd'hui épuisés) que j'ai trouvé très inspirantes. En une illustration on a une belle scène très évocatrice.
Le livre dispose de pas mal d'annexes avec les indispensables tables récapitulatives proposées.
A noter que la possession des cartes de poker n'est absolument indispensable. Mais c'est cool à faire jouer.
En fait, en conclusion, ce système est vraiment cool. Avec des tas d'adaptations trouvables sur le net à des tas d'univers de JdR.
Cool, quoi.
Sombre
4
Sombre HS N° 5
Sombre HS N° 5
Sombre, c’est toujours aussi pertinent.
Je conseille ce HS 5 a tous les créateurs de JdR en herbe, notamment pour son long article qui explique le processus de création de Sombre.
Il montre étape par étape le processus partant d'un jeu existant qu'il l'inspire (Kult), vers une version sérieuse d'un JdR autonome (Sombre), avec les retours de tests, les remises en question (je dois couper!!!), et la direction éditoriale qu'il a conçue pour le présenter.
Le setting sur Frankenstein est particulièrement intéressant avec un lieu bien décrit et un scénario aux multiples facettes (il passe par exemple d'une phase drama vers une cinématique où participent les joueurs puis une phase d'action horrifique pour conclure). Un modèle du genre. Le plan est très bien fait.
Je ne suis pas super fan de la couverture, qui est la seule illustration du livret.
Sombre N° 1
Sombre N° 1
Je vais trop répéter les autres critiques (et les miennes des autres numéros), je vais cependant pointer deux éléments :
Les plus :
- une écriture et une approche du jeu que j'apprécie particulièrement : l'auteur prend une méthode empirique, écrit ses scénarios à moitié comme un compte-rendu de playtest (c'est hyper utile pour le meneur que je suis, ça a rendu tout plus facile) et demande à gérer le temps et les joueurs d'une façon un minimum autoritaire. J'aime beaucoup. il a une approche radicale, méthodique, extrêmement précise et à mon sens prend enfin le JdR par le bon côté, c'est à dire du côté de la technique, avec gestion de la préparation de la partie, gestion du groupe, gestion du temps et du rythme.
- un système très simple, mais aux tests je remarque que malgré son aspect aléatoire en général il est bien équilibré et provoque toujours des surprises.
- Le scénario que j'ai fait jouer, ultra classique mais avec la présence du PNJ étrange et de la mise en scène si particulière et si efficace (rien que l'intro avec le placement des PJs puis les multiples possibilités dans la maison et dans la grange, et bien sûr le petit secret que je ne révélerai pas ici... miam).
Les moins :
- les personnalités sont finalement peu utilisées au cours des parties avec l'expérience que j'en ai. elles servent surtout à animer quelques moments de roleplay disons deux fois en moyenne au cours d'une partie pour chaque perso. ainsi très difficile de distinguer les trois niveaux de chaque personnalité à moins d'être psychiatre... les descriptions sont très très ressemblantes et pour le moins peu distinctes.
- la forme : un livret assez fragile et peu pratique à consulter en cours de partie puisqu'il se referme direct, pas d'illustrations intérieures. cependant une couverture très efficace.
- pas de PDF en vente, on a tout a photocopier comme dans les années 90. ça fait partie du truc, mais bon, aujourd'hui je trouve ça lourdingue, c'est pas très pratique.
Conclusion
Je devrais mettre 4 mais je met un 5 bien mérité pour l'envie de jouer que ce simple livret procure, et par le style marquant et jusqu'au boutiste de son auteur. Ce mec est à suivre et à lire attentivement ! Encore ! !
Sombre N° 2
Sombre N° 2
Ben moi j'ai testé Ubiquité. On va aller direct au scénario car c'est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste. Parce qu'avec sa simplicité illusoire et son approche exclusivement PJ contre PJ, sa radicalité (les joueurs sont exclus de la partie et de la pièce lorsqu'ils meurent. Je peux vous dire que l'un de mes joueurs a direct été choqué et, en bon masochiste qu'il est, tout autant fasciné par ça) et comme toujours le commentaire de playtest tout a fait pertinent, Ubiquité explose, le temps de 60 minutes chrono, nos habitudes de rôliste en pantoufles.
Sombre c'est rock'n roll comme j'aime, et au cours du test d'Ubiquité le plus étrange c'est produit : l'un des joueurs est resté en retrait, voulant attendre la fin du chrono (bon il a tué quand même au passage un camarade pour la forme dans un duel bien sale). Un autre a fait le mort, un autre s'est servi de l'architecture Pac-Man-Cube pour tenter d'assassiner son copain (avant d'être gravement blessé durant ce même combat à la surprise de tous). J'ai fait jouer des duels mortels en aparté, des discussions dans le noir sur le bien fondé de s'entretuer, et l'alliance finale qui les a tous fait perdre par manque de temps. Un vrai plaisir à mener, à gérer. Attention, faut juste être bien attentif et calculateur sur les mouvements des persos, ça demande une certaine gymnastique intellectuelle.
Du coup aucun n'a su la fin. Très frustrant pour certains d'entre eux, mais bon. Le plus drôle c'est de voir des actions et des idées prévues par le commentaire du livret. C'est là qu'on voit l'efficacité de la méthode : en livrant des scénarios maintes fois répétés et en nous expliquant toutes les variantes observées, bref avec la manière empirique, l'auteur nous prépare à toute éventualité. Si on lit attentivement le texte, on maîtrisera quasi parfaitement la partie et son rythme.
Johan Scipion est à mon avis un auteur de JdR à suivre, certes assez extrême, mais il montre avec ce deuxième numéro qu'il est prêt à développer son univers et son approche. C'est très très inspirant pour un meneur de lire un tel livret.
Venons-en à l'article sur la Peur : sympa, sans plus. Ensuite on a un excellent article qui explique comment expliquer aux joueurs les règles. Qu'est ce qui marche, combien de temps ça prend, qu'est ce qui coince, etc. Je m'en suis beaucoup servi. Vraiment utile.
L'auteur nous propose une variante encore plus light du système, Sombre Zero, qui je trouve perd de sa saveur puisqu'on a plus les jauges, les personnalités et les Traits. Il fonctionne bien sûr mais vous avez intérêt à imaginer des petites variantes et twists (comme Deep Space Gore du numéro 3 le fait avec les historiques secrets) pour le rendre utile. Sinon, je trouve que ça perd de son intérêt.
Enfin je ne peux qu'être déçu par le deuxième petit scénario proposé, qui en effet doit être sympathique pour combler les trous mais reste extrêmement limité. J'aurai préféré des conseils ou un scénario plus ambitieux. Ou mieux : plus de pages consacrées à Extinction.
Car Extinction est aussi, malheureusement, une déception : ce vague descriptif n'apporte pas grand chose au meneur qu'il aurait pu lui-même imaginer, et les quelques zooms plus précis sur tel ou tel situation post-apo auraient plutôt mérité des petites scénettes à faire jouer avec compte-rendu à l'appui. J'ai le sentiment de remplissage en relisant cette partie. Tant qu'à nous servir un univers, autant le faire jusqu'au bout, non ? Tout d'un coup je ne retrouve plus ce qui me plaît tant dans ce jeu, je me retrouve à lire un truc rapidement torché et peu utilisable.
Au final un numéro en dents de scie : je retiendrais Ubiquité qui tue sa mère et l'article d'explications. Le reste est franchement en dessous. Donc 3 au final !
Sombre N° 3
Sombre N° 3
Troisième numéro, et Johan Scipion montre à nouveau la voie. Habitué à gérer le temps et le groupe, à faire de l'improvisation, à hurler sur mes joueurs, à leur balancer l'écran sur la tête et à mettre la musique à fond lors des scènes d'action, à gesticuler comme un dément autour de la table, je ne peux que accrocher à la méthode Sombre.
La méthode Sombre, c'est de décortiquer les scénarios, les jouer cent fois et vous raconter très précisément ce qui marche, comment ça marche, pourquoi ça marche et pourquoi le cas échéant ça peut foirer. Du coup, ce troisième numéro vous donne plus qu'un nouveau scénario ou une simple aide de jeu : ici l'auteur n'enfonce pas les portes ouvertes comme 90% des articles de magazine de JdR, il ne propose pas de scénario non testé comme 90% des magazines de JdR, non, ici c'est que de la technique, de la gestion ludique réglée comme une horloge, en tout cas du côté du meneur.
Un scénario dans Sombre est donc une créature étrange puisqu'il se compose de la trame elle-même mais surtout du commentaire de playtest. Indispensable à lire avant la partie tellement les éléments apportés sont pertinents (et vérifiés lors de ma partie).
Du coup cette approche radicale et assumée peu paraître tyrannique vis à vis des joueurs, mais en fait pour avoir testé Deep Space Gore en appliquant ce qui est dit dans ce numéro cela ne donne que plus de plaisir et plus d'efficacité. Il n'y a pas de gras ou de blabla. Le moindre mot est là pour vous expliquer non seulement comme mettre en scène l'aventure mais aussi comment expliquer l'univers, combien de temps vous devez prendre pour le faire, puis quand est-ce que vous devez donner les fiches aux joueurs avant de lancer un chrono pour tous les tuer.
Certains trouveront ça prétentieux et totalitaire, mais qu'ils testent pour voir. Deep Space Gore à ma table fut 1h environ de pur plaisir, de suspens et de survival sans concession. Et justement, ces scénarios ne sont pas du tout prétentieux. Tout le monde sait qu'il y aura des morts, tout le monde sait qu'il faudra jouer très fin pour s'allier ou s'entretuer au bon moment.
Les repères sont extrêmement faciles pour les joueurs : "c'est inspiré d'Alien" et paf tout le monde comprend.
Ensuite ce numéro est très utile pour autre chose : la nouvelle liste révisée des Avantages et Désavantages. Alors les changements sont parfois juste cosmétiques (changement de titre) mais toujours efficaces (rien que le changement de titre permet de gagner quelques minutes puisqu'il est bien plus évocateur pour la personne qui l'entend). D'autres Traits sont carrément réécrits. En général j'ai apprécié ces changements. Impossible bien sûr de les tester tous mais l'auteur l'a fait pour nous, et quand ce mec teste un truc, à mon avis on peu lui faire confiance.
J’attends donc le prochain numéro, parce que le 3ème confirme tout le bien que je pense de Sombre et de sa ligne éditoriale pas comme les autres.
Niveau forme, j'ai l'impression que le papier cartonné de la couverture est plus flexible qu'avant, ce qui est une bonne chose pour sa prise en main, mais niveau pratique c'est un peu embêtant : au cours de la partie lorsque je gigotais autour de la table comme un beau diable pour imiter l'alien, difficile de poser le livret à plat pour le consulter de loin de temps à autre, puisqu'il est broché.
Enfin, le livret est fragile. Ça reste du niveau d'un fanzine. L'absence d'illustrations intérieures est regrettable également. Mais niveau prix, 7 euros l'exemplaire, je trouve que ça passe carrément.
4 donc, car toujours pas convaincu par la forme qui manque de solidité. Le fond par contre c'est du béton armé pour tous vous massacrer.
Star Wars (Genesys)
7
Chronicles of the Gatekeeper
Chronicles of the Gatekeeper
Voici une campagne bien classe qui inaugure un truc qui n'a jamais vraiment été fait : une campagne spéciale Jedis. C'est très utile pour avoir un exemple de comment écrire un scénario Jedis sans en faire trop ou pas assez. Du coup on a des ingrédients comme un ermite, une enquête sur la descente aux enfers d'un chevalier Jedi, l'utilisation du système de Moralité avec des scènes propices aux choix délicats, la découverte d'une planète maudite et à la fin un duel au sabre laser. Je l'ai pas faite jouer mais j'avoue qu'à la lecture ça m'a donné carrément envie. C'est varié avec de l'action, de la diplomatie et des dilemnes moraux, avec son lot de Sith dans le coin.
C'est relativement linéaire, mais c'est bien pour une campagne d'intro au jeu. De plus cela me semble assez flexible pour que je la fusionne comme suite/complément de la campagne Assaut sur Arda I pour l'Age de la Rebellion. Je me dit même que le mélange des deux ferait un superbe épisode inédit de la saga en jeu de rôle ! Si on pousse un peu plus loin, on peut facilement rajouter la planète et l'intrigue (basique, il faut le dire) de Par-delà la Bordure pour Aux Confins de l'Empire.
Côté forme, c'est hyper beau comme toujours dans cette gamme. La grande classe.
Edge of the Empire
Edge of the Empire
Attention : critique longue. Allez direct à la conclusion si vous êtes pressés.
Star Wars, c’est un univers rêvé pour le jeu de rôle : J’ai maîtrisé et joué aux deux précédentes versions : D6 et D20. Seule la D6 m’avait convaincue. La D20 était affreuse et pas du tout adaptée avec ses niveaux et autres règles anti-cinématiques, ses suppléments fonctionnels mais pas du tout sexy. Et puis dans ces deux versions le livre utilisait des photos des films… rien de plus nul pour stimuler l’imagination. Car si j’aime autant les livres de JdR, c’est parce que certains me font rêver. Sur tous ces points, Edge of the Empire m’a convaincu comme aucune des deux précédentes versions ne l’avaient fait. Voilà, ça c’est pour la comparaison.
Jusqu’à présent je n’envisageais Star Wars que comme un bon moyen de refaire les films et les BD. J’ai donc maîtrisé deux longues parties qui étaient les remakes des deux trilogies actuelles. En gros, quelque chose d’épique et d’iconoclaste, et avec mes propres règles à trois francs six sous.
La focalisation thématique
Et puis j’ai lu ce gros bouquin : quel a été mon étonnement lorsque j’ai compris qu’il ne s’agissait ici que d’une partie de l’univers SW : celle des mafieux, brigands, chasseurs de primes popularisés par Han Solo (celui-ci est d’ailleurs dessiné au moins cinq fois dans le livre), Chewbacca, Lando Calrissian, Wattoo, Boba Fett et bien sûr Jabba. Et j’en oublie. Rien qu’à cette liste, on s’aperçoit qu’en effet SW a une partie importante consacrée au monde du crime, et aux mondes de la Bordure Extérieure.
Ainsi, pas question de jouer des apprentis Jedi : seul l’Exilé sensible à la Force est proposé, et encore seulement en option. Ce n’est pas un apprenti Jedi puisqu’il n’a aucun mentor et ses pouvoirs sont très limités. Je vous préviens, changer le système pour jouer de vrais Jedis sera difficile vu la structure des pouvoirs et des règles (règles qui elles mêmes se basent sur des calculs de symboles non chiffrés).
Les auteurs ont donc fait un parti pris plutôt couillu, celui de bien focaliser la thématique du jeu plutôt que d’en faire une boite à outils pour tous les goûts. Ça va emmerder pas mal de meneurs et de joueurs à mon avis. L’éditeur ayant décidé d’une manière assez ambitieuse de publier trois jeux différents qui se complètent (les mecs à la marge, les agents de la Rébellion, et enfin les Jedi), va falloir attendre deux ans pour incarner de puissants Jedi avec ce système.
On trouve donc dans ce livre toutes les règles et morceaux d’univers relatifs au monde du crime à la frange de la galaxie : les vaisseaux sont principalement des vaisseaux de contrebande ou des tas de ferraille rouillés, les PNJs sont essentiellement des gangsters et des flics (je résume), les planètes présentées et le background parlent surtout de ceux qui vivent à la frange et des lois.
Types de scénarios faisables
Niveau scénarios, vous pourrez jouer des intrigues de films noirs, de gangsters, de Westerns, mais aussi d’exploration spatiale. Les bas-fonds de Coruscant, Tatouine et autres astéroïdes secrets seront vos décors. Perso ça me demande quand même une vraie réorientation intellectuelle pour écrire des scénarios qui tendent à la fois vers du Star Wars mais aussi vers ce type d’histoires avec des mecs louches comme héros. En gros, le Parrain avec des Wookies et des limaces anthropomorphiques à la place des Siciliens.
Comme modèle de nombreux scénarios sont parus, gratuits (il y en a au moins deux trouvables sur le site de l’éditeur) ou non (une petite campagne, ceux de la boite d’initiation et celui du livre de base pour le moment). C’est de l’enquête, fondamentalement, avec des courses-poursuites, des cantinas, des Hutt et autres Boba Fett. A voir si vous trouvez pas ça répétitif et si cette focalisation thématique plaît aux joueurs pour toute une campagne. Au bout d’une séance, on risque de vous demander si on peut jouer un apprenti Jedi, ça c’est sûr…
La période choisie
Autre parti pris : la période choisie est identique à celle de la version D6, c’est à dire entre l’Épisode IV et l’Épisode V. On trouve ainsi les conséquences de la destruction de l’Étoile de la Mort sur l’Empire, la présence du Soleil Noir rendue célèbre par la BD les Ombres de l’Empire, et les événements de l’Empire Contre-Attaque ne sont pas encore arrivés. Choix surprenant de l’éditeur puisque la trilogie la plus récente est sans doute la plus populaire à l’heure actuelle chez les jeunes. Peut être est-ce aussi dû à une question de licence, l’ancienne trilogie devait coûter moins cher. Le choix de l’époque a bien sûr un sacré impact sur le type d’histoires que vous raconterez : les Jedis ont disparus, une dictature règne sur la galaxie, c’est une époque très sombre et les personnages auront donc peu de marge de manœuvre en présence d’un Empire ténébreux omniprésent et à la puissance titanesque.
Enfin, je dis ça mais les auteurs ont pensé au petit twist qui permet de rendre ça jouable en-dehors des scénarios de missions pour la Rébellion : vous jouez à la marge, là où le contrôle de l’Empire est faible, là où des zones entières de l’espace sont oubliées et attendent d’être conquises ou redécouvertes… tiens, ça me fait penser à Rogue Trader pour Warhammer 40000 du même éditeur ! La disparition de la Vieille République vous offre quand même plein de trésors à trouver comme des vaisseaux de clones disparus et autres artefacts d’une époque révolue.
Un livre qui me fait rêver
Il y a quasiment une illustration par page. Pour 448 pages… Leur budget illustration a dû être faramineux… et il a été bien, super bien dépensé : je feuilletais le livre avec ma copine et tous les deux on s’exclamait “wah”, “wah” presque tout le temps. Le facteur WAH est grave élevé dans ce livre. L’éditeur a enfin compris que les photos des films ça tue l’imagination et que de beaux et grands dessins font une grande différence pour l’imagination. Et comme cet ingrédient est à la base du jeu de rôle, cette gamme commence très bien. Les illustrations de tête de chapitre sont fa-bu-leuses, tout comme nombre de dessins le long du livre. Beaucoup ne sont pas trop photoshopées, ce que j’apprécie.
Un seul regret par contre : la carte de la galaxie, affreusement indispensable pour un tel thème, très complexe à lire, qui est beaucoup trop petite sur deux pages ! J’aurai aimé l’avoir en poster détachable.
La reliure est solide, le papier est épais et glacé, la taille des lettres et la police utilisée est agréable. RAS. La feuille de personnage aurait pu être plus excitante.
Le prix et la folie des accessoires...
Le livre de base est très cher (60 dollars en VO), mais 450 pages en couleur et papier glacé avec une licence pareille, perso j’estime être satisfait. Bon ok j’ai pris en VO donc je l’ai eu pour 50 euros...
Le jeu est conçu pour que vous achetiez des trucs en plus, malgré un livre rempli de trucs jusqu’à la gueule : vous devez acheter obligatoirement au moins deux packs de dés (pour cinq joueurs et un meneur), je dirais que quatre packs serait idéal à cause de la répartition. Ça revient cher. 13/15 euros le pack de 12 dés. Jolis, certes, mais chers car non réutilisables pour d’autres jeux ! Il existe aussi, moins chère, une application Iphone et Android pour les téléphones portables.
Niveau système, là aussi faut pas avoir peur des designs spéciaux : les dés ne sont pas des dés classiques. Pour ceux qui comme moi ont joué à Warhammer 3, ils ne seront pas dépaysés, et même plutôt ravis. Voici quelques changements pour les connaisseurs :
Ils ont réduit le nombre de dés à lancer : au lieu d’en ajouter plein, une partie d’entre eux sont remplacés par des versions améliorées : ainsi il existe deux dés de difficulté, un normal et un hyper dur. Quand les circonstances l’exigent, on remplace le dé normal par celui plus dur, plutôt que d’ajouter des dés de malus en plus. Ce n’est qu’un exemple mais en général on lance moins de dés qu’on pourrait le penser et donc la lecture n’est pas compliquée (en tout cas moins compliquée que pour Warhammer 3). Pareil pour les compétences qui améliorent le type de dé lancé avec la caractéristique liée, plutôt que d’ajouter un dé spécial compétence en plus du dé de caractéristique. J’apprécie beaucoup ce changement.
La création de personnage est de durée moyenne, et peut facilement être accélérée : j’ai par exemple supprimé la dépense d’expérience à la création pour la remplacer par l’ajout direct d’un point de caractéristique bonus (et pareil pour les compétences). J’ai aussi supprimé les talents au début pour simplifier.
Les huit races disponibles ne seront cependant pas suffisantes, à mon avis, pour les connaisseurs de l’univers. D’autres viennent avec les suppléments et les deux autres jeux. Eh oui…
Je vous conseille de lire le descriptif des compétences (je ne lis JAMAIS ce chapitre dans les JDR tellement il est ennuyeux) qui apporte d’étonnants exemples d’utilisation des symboles des dés. Cela vous aidera à comprendre où les auteurs veulent en venir.
Obligations et motivations : une super idée !
Les auteurs introduisent deux nouvelles règles narratives que je trouve appropriées et qui ont enrichi la création des personnages ainsi que mes idées de scénario : les Obligations et les Motivations. Ces règles disent en résumé : voilà pourquoi ton perso vit à la marge, voilà quels boulets il traîne et voilà ce qu’il veut dans la vie. La dette est l’un des thèmes du jeu : les auteurs considèrent que tout perso a contracté une dette : cette dette est une super excuse pour moi, meneur, pour lancer un scénario à mission. Vous commencez le jeu : vous devez 10000 crédits à Jabba, donc Jabba vous demande de faire si et ça pour le rembourser. Simple et pratique, non ? Je vais supprimer les petites sous-règles de scores et de calculs à faire, c’est mignon mais je vais gérer ça à la louche, au feeling. Des fois ils se compliquent la vie quand même...
Les dés
La lecture des dés spéciaux est expliquée avec de nombreux exemples au moins trois fois dans le livre, franchement je vois pas comment ça pourrait être compliqué à utiliser. Les joueurs au test ont apprécié et facilement compris. Faut juste savoir expliquer petit à petit plutôt que de les effrayer avec la présentation en bloc des dés et des règles.
A la base il y a des succès que l’on compare aux échecs, puis on l’interprète si on a envie ou si un talent utilise les symboles complémentaires. Au test, tout comme Warhammer, ça m’a permis d’introduire plein de détails et de péripéties à l’improviste grâce aux symboles secondaires. C’est comme si vous disiez aux joueurs : tu réussis l’action, MAIS il se passe un petit problème quand même. tu escalades le mur, mais tu te te blesses la jambe en glissant. Ou au contraire : tu escalades le mur, et en plus tu aperçois un ennemi au loin tout en sautant.
Après, il y a l’aspect tactique : en effet les nombreux talents choisis utilisent l’activation des symboles obtenus aux dés de diverses manières, souvent précises. Cela permet par exemple de personnaliser des armes, PNJs et les vaisseaux : telle arme va faire tant de dégâts supplémentaires et faire tel effet secondaire s'il y a deux symboles bidule et trois symboles trucmuche au dé… C’est un défaut du système : au bout d’un moment et de quelques gains d’expérience, chaque joueur a intérêt à bien connaître tous ces talents, ayant chacun leurs règles spécifiques pour utiliser avec efficience ses avantages techniques.
Les règles de combat sont simples, rien qui sorte de l’ordinaire : du tour par tour, de la défense passive, quelques manœuvres évidentes… les héros résistent bien et il y a plein de tables d’effets critiques obtenus grâce aux symboles rares. Au test j’ai trouvé que ça correspondait à l’esprit des films. Il y a aussi les Minions, des PNJs jetables et tuables facilement. On trouve cette excellente idée dans D&D4 notamment. Dans les films ils tuent des mecs par dizaines quand ils ne sont pas importants pour l’histoire et les PNJs majeurs sont au contraire difficiles. Les règles collent à ça, donc j’aime.
On nous fournit aussi des règles optionnelles (comme une règle pour abréger les combat en un seul jet, c’est ma favorite !) plutôt sympas.
Les règles des vaisseaux sont similaires du combat normal. Et pour une fois, pour une fois sur le nombre de jeux de SF que j’ai fait joué, j’ai tout compris. C’est pas compliqué. Après, je vous avoue qu’au test et dans le futur je ne vais pas les utiliser la plupart du temps, je gère tout en narratif, en improvisation et avec des jets de compétence plutôt que des manœuvres. Le problème dans cette simplification perso vient des talents des pilotes qui utilisent les règles du combat spatial… donc faut faire attention avec ce genre de règles car tout est imbriqué et si vous retirez un élément, vous risquez de faire effondrer tout le reste...
Le chapitre de background est conséquent, mais focalisé sur les marginaux et les organisations illégales. Je trouve que je manque quand même de repères et de détails sur les lois et la façon dont l’Empire gère et contrôle (ou oublie de contrôler) tout ce beau monde. Disons qu’on a le minimum et pour le reste il y a de nombreux livres sur l’univers dispos. Je voulais par exemple connaître les moyens d’enquête et d’analyse des agents de l’Empire, comment ils déterminaient la priorité de recherche des criminels, etc. Ça, j’ai pas dans le livre. Et j’ai la flemme de chercher dans les romans et BD.
C’est mieux pour ce qui est des voyages : on a de nombreux détails sur les planètes, vaisseaux, etc. rien à redire. C’est clair, synthétique et très utile. Par exemple il m’a paru indispensable de bien comprendre le fonctionnement précis des routes commerciales hyperspatiales, des temps de voyage entre planètes et tous ces détails qui surgiront au cours des parties avec ce genre de scénarios. Le livre me les a donné, donc je suis satisfait.
On nous fait comprendre que les employeurs et antagonistes tourneront autour de trois factions : les Hutt, le Soleil Noir et enfin l’Empire par le biais surtout de sa police secrète. Je trouve ça très bien, trois factions intéressantes, iconiques, et ça m’a donné envie de les mettre en scène. Tiens j’ai oublié le Secteur Corporatiste que je connaissais pas du tout. Un truc plutôt cyberpunk en fait. Curieux. En fait oui, on peut faire du Blade Runner avec ce jeu, c’est cool !
A signaler que l’Alliance Rebelle est brièvement traitée mais vite expédiée : ce n’est pas le sujet, on l’a compris.
Le scénario. J’aime bien qu’il y ait un scénario dans les livres de base, car ils montrent comment les auteurs voient leur jeu mis en pratique. Celui-ci est plutôt bien écrit, présenté d’une manière pratique. L’intrigue est pas très intéressante, seul quelques décors sont sympas. Je retiendrais juste la dernière partie dans le champ d’astéroïdes. Il ne m’a pas donné envie de faire jouer, dommage. J’aurai aimé avoir Coruscant comme toile de fond comme dans le scénario gratuit Under a black sun.
Le canon et les djihadistes starwarsiens
Enfin, je voudrais signaler le manque de conseils sur le problème des adaptations de films et sur les extrémistes du canon : SW a de nombreux fans, et notamment des fans que je qualifierai de “Jyhadistes starwarsiens”, qui ont d’immenses connaissances sur cet univers et croient bien de dispenser leur savoir encyclopédique à la table de jeu. Ou qui imaginent qu’on ne peut pas toucher aux personnages et événements officiels. Le livre ne donne que très peu de conseils pour changer les événements et prendre de la distance par rapport à la masse colossale d’histoires racontées pour cet univers. Lorsque j’avais fait les remakes, j’avais tué tous les personnages principaux et les PJs avaient enquêté sur les conséquences, avant de prendre part aux événements de premier ordre pour la galaxie. J’avais utilisé cette solution radicale pour éviter que les PJs ne soient que des héros de second plan, toujours dépassés par les héros des films… Donc je m’attendais à lire plein de conseils sur ce sujet, et il doit y avoir un encadré et quelques lignes vagues. Déçu !
Conclusion : Un jeu qui m’a fait rêver (illustrations très belles et très évocatrices, informations utiles, vaisseaux, factions), qui m’a étonné (en bien) par ses partis-pris (focalisation des thèmes, dés spéciaux qui améliorent la narration), qui m’a plu en pratique (règles simples, création de personnages pas longue), mais qui me déçoit par moments (nécessité de l’achat d’accessoires, pas assez de races jouables, pas de conseils sur la gestion du canon officiel, manque de détails sur les lois dans l’Empire, scénario peu intéressant).
Un jeu qui ne plaira pas à tout le monde : faut aimer la période impériale, et faut aimer l'ambiance pirates de l'espace, gangsters et mafieux. Enfin, faut aussi aimer l'absence d'un élément iconique de cet univers : les Jedi et la Force. Il vaux mieux acheter le deuxième jeu Age of Rebellion pour retrouver la nostalgie de Star Wars D6 par exemple qui parlait beaucoup des missions pour l'Alliance Rebelle et qui utilise un peu plus la Force.
Un 4 largement mérité tout de même ! J’attends la suite avec impatience car ce livre de base m’a mis l’eau à la bouche !
Fly Casual
Fly Casual
Beaucoup de "livres de classes" pour les gammes Star Wars sont de pures arnaques. Celui-ci n'en fait pas partie. En gros c'est un supplément sur Han Solo. Du coup, on a plein de détails et de conseils sur la contrebande, qui est au cœur d'Aux Confins de l'Empire, hein, et je retiendrais de nouveaux cargos bien cools comme alternatives au Millenium Falcon ainsi que quelques équipements qui valent le détour.
Le dernier chapitre est très riche puisqu'il couvre les règles des paris, parle des distances entre les planètes et autres calculs savants si vous voulez vous la péter comme filou de l'espace et propose de créer son propre réseau de contrebande : c'est l'idée cool du supplément qu'on retiendra.
Tout cela n'a bien sûr rien d'indispensable mais il faut dire qu'on en a pour son argent, c'est utile pour toutes les parties et les PJs de ce jeu. Côté forme c'est toujours aussi super beau et solide.
Game Master's Kit
Game Master's Kit
Même si le thème du scénario est sympathique (une révolution sanglante de droïdes dans une mine) l'intrigue est rachitique et peu excitante. Les conseils pour faire un PNJ némésis je m'en tape comme de l'an quarante, pas besoin de règles pour faire un bon PNJ, non ??
Par contre l'écran est sublime, solide, il est toilé, bref, impeccable. Toutes les tables utiles y sont, il m'a beaucoup servi notamment pour avoir les références des dés et diverses tables de combat et d'équipement.
A acheter d'urgence, même si vous pouvez oublier le livret !
Jewel of Yavin (The)
Jewel of Yavin (The)
Je n'ai pas du tout aimé la première campagne de ce jeu, bien trop fade ; enfin nous avons ici une longue aventure qui reprend plein de thèmes super cools ; déjà ça se passe dans la cité des nuages, un décor très classe et très iconique pour des aventures de contrebandiers. Ensuite le scénario utilise à fond ce contexte, avec un casse à effectuer, très ardu, des magouilles de détournement d'argent, une compétition de vaisseaux de courses dans les nuages à fond les ballons, des PNJs qui ont tous un truc à cacher... j'ai adoré faire jouer ce Joyau de Yavin !
Côté forme c'est super beau, clair et avec plein d'illustrations d'ambiance à montrer aux joueurs.
A acheter d'urgence si vous ne voulez pas écrire vos propres scénarios pour ce jeu, et d'aileurs il peut faire une interlude sympa pour les joueurs de l'Age de la Rebellion.
Pour info j'avais mis cette campagne en parallèle de la fin de l'Empire Contre attaque, c'est encore plus fun de croiser Dark Vador.
Stay on Target
Stay on Target
A la différence de beaucoup de livres de classes pour les gammes Star Wars, celui-ci n'est pas du remplissage. En effet on a droit à du matos pour les pilotes, et il faut dire que cet archétype est un des plus présents dans cet univers. On a donc de nombreux nouveaux vaisseaux rapides, du matos à gogo, de quoi faire des têtes brûlées (j'adore l'archétype de testeur de prototypes !), et surtout ce qui m'a le plus étonné c'est que le supplément couvre les "pilotes d'animaux", eh oui, du coup on a des règles et des conseils pour se faire des copains à huit pattes, avec liste de créatures domesticables !
Côté forme c'est comme toujours ultra beau, solide puisqu'en couverture rigide. Un des achats très utiles, même si pas indispensables, pour l'ensemble des gammes de Star Wars et pour l'Age de la Rébellion !
Il manquerait peut être un petit scénario, mais je chipote peut être.
Strongholds of Resistance
Strongholds of Resistance
Ouvrage phare de cette gamme, ce recueil de bases rebelles et autres lieux est remarquable : tout d'abord côté forme sa beauté, ses magnifiques illustrations vont vous donner envie de lui faire l'amour, mais ce n'est pas tout. Côté fond, pas de blabla ; ici on nous offre de nombreux lieux très utilisables pour d'une part baser vos aventures dans ces lieux, ou les enchaîner comme autant de décors dans votre campagne axée rébellion. PNJs, complots, quartiers généraux pouvant être utilisés comme bases de repli ou bases principales, voire comme lieux stratégiques à libérer/défendre... C'est bien simple, c'est le cœur du jeu, de ses thématiques militaires qui sont ici développées pour le meneur. Il y a de nombreuses idées de scénarios, et toutes sont vraiment cools. On notera la présence de plans détaillés pour la base de Hoth par exemple (et là on frémit à l'idée de rejouer dans cette base mythique), comme au bon vieux temps de Star Wars D6.
Un supplément qui est de plus très facilement utilisable pour les deux autres jeux Star Wars, bien entendu. A avoir absolument si vous jouez une campagne de l'Age de la Rébellion.
Supernatural
1
Supernatural
Supernatural
LA FORME
Livre tout en couleurs, couverture solide et reliure impeccable. Jusque là, aucun problème.
Ensuite, c'est un jeu à licence, donc l'intérieur est plein de photos. Là, on aime ou on déteste. A savoir que les photos sont complétées par des dessins ou des collages de journeaux façon "tableau de chasse" du plus bel effet.
Les encarts sont faits comme des notes, etc.
La maquette est très lisible, claire, les chapitres sont logiques. Et il y a un index, un peu light, mais il y est.
Pour ceux qui n'aiment pas les photos : à part celle de la couverture qui me fait vomir tellement il y a avait mieux à mettre (mais bon question marketing faut toujours mettre les gueules des héros aux gros bras en gros plan, pffff), à l'intérieur ben ça passe, même s'il manque de photos de paysages ou de scènes d'action ; il y a pas mal de portraits - et donc, je disais, ça passe car les photos sont bien placées, pas trop voyantes, juste bonnes pour étayer le texte, et peuvent passer pour un jeu réaliste, puisqu'après tout ça se déroule dans notre monde.
LA FORME
Venons-en au contenu.
Les mauvais points :
-Il manque un scénario d'introduction. (mais y'en a un, The hunt begins, à pas cher dispo et puis bon, c'est pas dur de pondre un truc sur le thème !)
-Il manque un bestiaire fourni (celui inclus est light) et une méthode de création de monstres complète pour un tel jeu.
-Il manque peut être un peu de background sur la métaphysique du jeu (guerre céleste, fonctionnement du bordel angélique, etc) et la storyline.
Les bons points :
-Le livre parvient à instiller une atmosphère horreur-contemporaine, à travers quelques photos de paysages bien placés, des descriptifs de lieux typiques, et autres détails disséminés dans le livre.
-Le chapitre de présentation est bien fait, il distille bien l'ambiance, donne un rapide survol intéressant sur les USA, les codes de la série, etc.
-Le système est intéressant et change quand même niveau feeling de pas mal d'autres (utilisation de plein de dés différents, plein d'atouts et d'handicaps super sympas, etc).
-Une section "GM" bien faite, instructive au niveau des conseils de maitrise pour reproduire l'ambiance de la série, et d'une série en général, ainsi que des trucs pour la vie des chasseurs.
-Le jeu permet de jouer n'importe quel setting et scénario du concept "chasseurs de surnaturel". Vraiment. Pas besoin de respecter la série car au final elle est vachement générique. A côté, vous avez des jeux bien moins versatiles et génériques, tels que Hunter The Reckoning et The Vigil.
Encore que, Hunter the Vigil est diablement bien foutu comme boite à outils, mais il vous faudra deux livres (Wod + Hunter) au lieu d'un pour celui-ci, et au final celui-ci en moins de pages et de blabla réussit aussi bien.
UN PRIX TROP CHER
Par contre, le prix est très cher, 40 euros pour moins de 200 pages... même si c'est en couleurs, un noir et blanc aurait mieux valu, pour ce que ça apporte !
Un 4, donc, car c'est une excellente surprise, je n'attend en général rien du tout des jeux à licence, et celui-ci donne furieusement envie de jouer, et est super facile à faire jouer !
PS : La gamme est aujourd'hui terminée, et il est fortement conseillé de lire le supplément "Guide to the Hunted" pour un bestiaire étendu, une méthode de créa de monstres, comment jouer des monstres, etc ! Indispensable !
Tecumah Gulch
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Tecumah Gulch
Tecumah Gulch
Si vous aimez jouer un peu historique mais sans vous prendre la tête, si vous aimez les films de western et si Deadlands vous agace à cause du fantastique cliché, Tecumah Gulch sera une mine d'or. Ce petit jeu ne paye pas de mine et pourtant il recèle tout ce qu'il faut pour faire d'excellents one-shot ou campagnes, tout en participant à l'Histoire célèbre de ce côté des Etats-Unis.
Côté forme c'est plutôt bien, on regrette peut être l'absence de couleur dans la version papier mais le prix se serait sûrement envolé. De nombreuses photos d'époques illustrent l'ouvrage, et c'est très réussi. Cela peut être casse-gueule et tuer l'imagination mais en fait ça cadre totalement avec le texte et l'objectif du jeu. Les photos sont bien choisies et bien placées.
La maquette est simple sans être moche, et le texte est très lisible. J'apprécie que ce livre de base soit de taille réduite (200 pages en A5, pas écrit tout petit...) c'est donc très digeste et vous pouvez le lire dans la journée avant de faire jouer le soir tellement c'est bien fait.
Ce que j'apprécie par exemple c'est que l'explication du contexte historique et social est léger, ça se lit très bien, c'est très concret, et finalement en peu de pages j'en ai appris énormément sur cette période. Voilà ce que j'aime. Les infos données ont aussi un impact direct sur la ville de Tecumah, ce qui peut donner de la profondeur lors des dialogues avec les PNJs. Rien n'est là pour le blabla. Même pour la petite partie copiée de Wikipédia (deux ou trois pages sur les tribus indiennes), ça me gêne pas du tout puisque j'ai la flemme d'aller lire la page Wikipédia, ici j'ai tout regroupé en un seul endroit et imprimé.
Niveau outils de jeu, en plus de l'indispensable guide de la ville, on trouve aussi une impressionnante galerie de PNJs utilisables dans des tas de scénarios. Chacun a ses motivations et ses secrets. Génial ! On a aussi des rumeurs, et enfin des scénarios. Si ça c'est pas efficace...
Les scénarios sont assez synthétiques, il s'agit surtout de gros synopsis par exemple pour la campagne fournie. Mais perso je n'ai pas besoin de plus, c'est très bien. Ca peut faire un peu peur aux meneurs aimant border les choses par contre. La campagne permet d'introduire de nombreuses factions et intrigues développées dans le livre. Très bonne idée. Action, négociation, y'a de tout.
Un jeu que je conseille vivement, passé du statut d'amateur à jeu professionnel, qui mériterait bien plus qu'une diffusion en impression à la demande. J'aimerai en voir plus souvent des comme ça !
Le système D6 est adapté : un système hyper simple, pas prétentieux et donc parfait pour un contexte historique peu exigeant. Les auteurs ont eu le bon goût de donner des liens dès la création de personnage avec les familles de la ville.
Je pourrai aussi remarquer la présence de règles pour mesurer les relations entre factions et ethnies, les aides de jeux à photocopier... Je n'ai vraiment rien à redire sur ce bouquin. Il est pas cher, facile à lire, facile à prendre en main, et il donne envie de faire jouer.
5/5 !
Tenebrae
5
Magies Blanches
Magies Blanches
Magies Blanches est un supplément extrêmement utile pour quelqu'un voulant jouer en campagne à ce jeu.
Pour les joueurs il offre de quoi personnaliser et augmenter la puissance des personnages grâce à de nouvelles magies, assez différentes, et au feeling toujours aussi ésotérique. Leur fonctionnement reste simple et développe le curieux système de jeu. Une réussite. J'aime beaucoup les infos sur les pratiques mystiques des religions. Dans la suite du précédent supplément, on a également l'introduction des Templiers (pas besoin de le posséder cependant, heureusement).
En outre il donne tout un réseau de PNJs à travers l'Europe en fonction des points de Social, et je trouve ça utile pour développer le background et les liens des personnages avec le monde.
Côté meneur ce supplément me donne une petite campagne. Encore une fois je ne peux que dire à quel point j'apprécie le format synthétique et l'ambiance "France historico-ésotérique" dégagée par les scénarios. Trésor des Cathares, Pyrénées, monstres du folklore, et cette fois ci on a un scénario allant vraiment dans le conflit catholiques contre protestants.
Ensuite on a de nombreuses informations et réponses sur les Mentors. Ce n'est pas du tout indispensable de les avoir pour jouer au jeu (les tests que j'ai mené me l'ont confirmé) mais cela apporte de nombreuses infos utiles si l'on joue en campagne, car forcément le meneur et les joueurs voudront s'enquérir de la personnalité de leurs employeurs. Ici, toujours d'une façon rapide et claire, on a des contacts, la nature de leurs relations, leurs secrets, etc. La bonne idée est une carte de l'influence de ces mentors.
Avec ce livre le jeu gagne en profondeur et rattrape ma déception du précédent supplément.
Le livre va toujours dans le sens de l'alliance des religions (et des cultures religieuses) d'une manière positive. Approche philosophique que je trouve intéressante et originale. Les religions sont souvent diabolisées dans les JdR, et même si cela reste un jeu modeste, qui ne cherche pas à prétendre quoi que ce soit, la volonté de l'auteur principal (que l'on sent bien sous les textes) apporte quelque chose de spécial. Du moment que l'on est à l'aise avec les religions présentées, bien sûr...
Niveau forme, je trouve l'ensemble toujours aussi joli, et même s'il y a peu d'illustrations le format livrets, la mise en page façon parchemin et les textes aérés rendent l'ensemble facile à lire et facile à faire jouer.
Une réussite !
Moines en Ours (De)
Moines en Ours (De)
J'apprécie beaucoup les scénarios gratuits de Tenebrae : je peux lire ça en 30mn, noter deux trois trucs puis hop ! Je peux le faire jouer. Etonnant, hein ? Pourtant, on nous propose des intrigues sympathiques, certes simples, à faire jouer, mais avec des décors et une période originaux.
Le temps de préparation est vraiment faible, le coût est nul, le style est très lisible et la mise en page rend les choses pratiques, c'est bien ordonné.
Celui-ci nous parle d'une île et de tortures, avec des brigands. Rien d'extraordinaire mais j'aime bien par exemple les créatures du début, étonnantes, et typiquement bretonnes et folkloriques.
Un bon petit scénario, il manque quelques développements mais la trame suffit au meneur pour improviser en cours de partie.
Rescousse (A la)
Rescousse (A la)
L'Espagne, l'Inquisition, une poursuite en bateau, l'exploration d'une abbaye, le voyage touristique classique ! C'est gratuit, y'a de bonnes idées, c'est facile à lire, facile à faire jouer, facile à développer.
Il manque quand même des développements. L'abbaye est par exemple un peu plate niveau évènements mais en cours de jeu je vois déjà les tactiques intrépides des joueurs pour s'y faufiler... Quelques indications sur l'Espagne à cette période aurait été bien aussi, en plus de celles du livre de base. Rien de bien méchant.
Il faut signaler l'effort fait pour fournir un joli plan de l'abbaye.
L'ambiance et les idées y sont, donc c'est super !
Templiers (Les)
Templiers (Les)
Moyen, car après l'espoir porté par le livre de base j'espérais des trucs vraiment cool sur les Templiers. Au final, je n'aime pas les récits dans des JdR donc j'ai même pas lu le livret correspondant (mais je finirai par le faire...). Ensuite le livret sur les règles des Templiers sont sympathiques, pas transcendantes, ça manque de souffle, de profondeur (alors qu'il y a plein de références pseudo-franc-maçonniques et historiques). Le descriptif de leurs commanderies m'a donné envie de dormir.
Dommage car l'idée de faire jouer des Templiers comme nouveau "credo" pour les Docteurs m'enchantait (et enchanterai mes joueurs si je leur disais, j'en suis sûr).
Seul le livret de scénarios m'a plu, vraiment beaucoup : on va à Jérusalem, on voyage, il y a des démons, des djinns, un guide minimaliste mais très bien fait de Jérusalem, la Reine de Saba et sa table de tricotage magique, et pour finir on découvre de nouvelles magies. Magies qui, bien entendu, seront développées dans le prochain supplément...
Au final malgré la forme toujours très "ambiance", très jolie, beaux dessins, écriture claire et synthétique (mais même défaut que le livre de base : livrets fragiles), je regrette un peu cet achat, d'où la note assez basse.
Tenebrae
Tenebrae
Commençons par ce qui fâche : l'aspect religieux.
Il est important de signaler que ce jeu est particulier : les personnages sont des religieux des trois religions monothéistes. Au test ce fut un vrai blocage pour certains joueurs qui ne se sentaient pas du tout proche de ces dogmes. L'auteur apprécie semble-t-il l'idée de la paix entre les religions contre un ennemi commun (ici les démons) mais difficile par exemple de justifier et de jouer un musulman en France à cette époque, alors que pourtant j'apprécie que cette possibilité soit donnée (j'ai rarement vu ça dans un JdR).
De plus on m'a souvent fait la remarque "ben moi je connais rien des rites de telle religion", sans parler des nombreux clichés qui sont sortis, j'en ai entendu des vertes et des pas mûres... Contrairement à l'auteur, tout le monde n'est pas prêt à entrer dans ce genre d'ambiance et n'a pas la connaissance de ces références mêlant occultisme et symboles religieux (faits avec goûts cette fois-ci, contrairement au mélange grossier que j'avais lu dans Trinités.).
L'orientation du jeu n'est donc pas une simple "chasse aux démons". Il s'agit réellement d'une "chasse aux démons au nom de la religion". A vous de voir si vous êtes à l'aise avec ça...
Lorsque j'ai reçu et feuilleté le pack, j'aurai bien mis 2/5. Pour le prix, je m'attendais à quelque chose de plus. Et puis j'y suis retourné quelques temps après, j'ai lu attentivement et j'ai fait jouer.
Et ça m'a beaucoup plus. C'est un jeu complet, des règles simples (un peu bizarres mais au test les joueurs ont très vite compris), un scénario d'introduction basique mais avec un petit plus "folklore français" qui est présent dans tous les scénarios de la gamme, ça rajoute vraiment une ambiance spéciale.
Question infos de contexte historique, j'en ai justement assez pour faire ma sauce. L'auteur le dit direct : on fait pas un truc hyper réaliste, la période choisie c'est une excuse pour mettre l'ambiance. On nous donne assez d'infos géopolitiques pour comprendre de quoi il en retourne, et franchement j'en ai pas besoin de plus pour le type de scénarios que je veux faire jouer.
Niveau forme, le plus gros souçis c'est la fragilité des livrets et le peu d'utilité de l'écran, petit et trop souple. Par contre niveau graphique c'est excellent : inquiétant, papier de qualité avec un gris façon parchemin, très belles illustrations façon "croquis de démons" et utilisation adéquate de gravures d'époque.
Il existe déjà plusieurs scénarios gratuits (des bons, en plus) et l'éditeur fait donc attention à ses meneurs et joueurs en mal d'aventures.
Je suis donc très convaincu par ce jeu, par l'ambiance et le côté hollywoodien/occulte et je vais suivre la suite avec attention.
Trinités
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Trinités
Trinités
Derrière sa très jolie et évocatrice couverture, Trinités offre un univers en carton-pâte qui ne m'a malheureusement pas accroché. C'est un monde plutôt bien fait, il faut le reconnaître : de l'occulte contemporain bateau avec une bonne dose d'action et de scénarios hollywoodiens. Le très mauvais roman Da Vinci Code me vient à l'esprit après avoir lu ce livre de base. Une histoire très judéo-chrétienne entre lumière et obscurité... et puis tout ça est très, très artificiel. On met des noms bizarres pour tout et n'importe quoi, juste pour dire que c'est super mystérico-occulte. La subtilité n'est pas de mise et du coup ça m'a systématiquement sorti de ma lecture et cassé l'ambiance.
Côté règles et conception du jeu, par contre, c'est vraiment bien. Le système reproduit le concept de l'univers, est simple ; le livre de base se lit vite et bien. Côté éditorial le moins qu'on puisse dire c'est que c'est pratique, ce n'est pas cher, et ça donne envie de jouer.
L'éditeur fournit un incroyable suivi gratuit et payant qui a le mérite de fournir des tonnes de scénarios, campagnes et autres petits secrets supplémentaires. Mais voilà, je n'ai pas du tout été touché ou inspiré par ce jeu malgré ses grandes qualités.
Trinités, je pense, marquera aussi quelque chose d'important, à son échelle, dans les JdR français : l'apparition des jeux petits formats et pratiques.
Je voulais vraiiiment aimer ce jeu qui avait tout pour me plaire mais décidément, je le trouve trop artificiel, trop carton-pâte.
Vampire : l'Age des Ténèbres
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Ascendant du Dragon (L')
Ascendant du Dragon (L')
Aaaah ! Le gonzo-vampire le voilà ! Après trois super tomes très riches en background et scènes mémorables, nous voilà arrivés à la FIN.
Imaginez que vous entrez dans un studio de cinéma pour assister au tournage du dernier film d'une saga que vous adorez. Quelle n'est pas votre surprise lorsque vous apercevez le réalisateur et scénariste : c'est le mec qui a fait Rambocop 6 : La Revanche des Vampyres de l'Enfer, tourné de nombreuses comédies françaises ainsi que Armaggeddon Crash Total. Vous voyez le plan ? Il imagine que le summun d'une grande saga, eh ben c'est de TOUT FAIRE PETER.
Après avoir trouvé un titre incompréhensible, prétentieux et putassier (l'Ascendant du Dragon, faut le trouver quand même), viré l'excellente équipe artistique des deux premiers épisodes, et récupéré un premier scénario potable (placé au début pour faire semblant que le film va être bien), ce réalisateur a acheté une centrale atomique à un dictateur roumain comme décor principal. Et bien sûr, il a écrit les deux derniers scripts.
Et là, c'est le drame.
Il a financé une grosse scène de massacre flamboyante avec un puissant sorcier, feux d'artifice à l'appui, qui va donner beaucoup de fil à retordre aux acteurs (voire carrément les empêcher de jouer), et, TENEZ-VOUS BIEN messieurs dames, imaginé une rocambolesque et abracadabrante scène de cerveaux communicants comme base de l'histoire !
Vous allez me dire : mais A QUOI SERT LA CENTRALE ? Tout d'abord à faire semblant que vous avez une histoire basée sur un drame géopolitique, mais surtout à balancer des tas de missiles nucléaires pour exploser le monde ! A cause d'une femme ! C'est merveillllleuuuux ! Car oui, au fond, tout est une histoire d'amour ! C'est beau l'Amour ! C'est vrai que l'idée d'un conflit entre deux persos anciens auxquels personne ne pensait était bonne (effet de surprise garanti), mais comme c'était trop coûteux de développer ça, le réalisateur l'expédie rapidos !
Et, comme vous avez du mal à me croire, méchant critique que je suis, savez-vous ce qu'il y a dans la centrale ? un GROS BOUTON ROUGE pour annuler les missiles ! Je vous jure que c'est vrai ! C'est dans le script, je cite : "Certains personnages aperçoivent un gros bouton sur lequel est inscrit "ANNULATION" (en roumain) sur le côté de la console."
Franchement, c'est mythique non ? 800 ans d'intrigues et de développement d'une bonne trentaine de personnages, c'est cool de finir ainsi, hein ? Anne Rice doit se retourner dans sa tombe (oui, elle est morte à la suite de la fuite du script sur Internet).
Bon, calmons-nous. Vous aimez ce réalisateur ? Il vous fait marrer ? Ne vous inquiétez pas. Il va également réaliser le film "Géhenne : Plan 9 Out of Space" quelques temps après ce premier méfait.
Voilà, clap de fin, c'était la dernière séance. Et je te colle un 1 pour les quelques bonnes idées et le premier scénario.
Fils du Dragon (Le)
Fils du Dragon (Le)
Je me joins aux louanges car à la lecture cette campagne devient une référence pour tout amateur de Vampire, qui souhaite en apprendre plus sur le monde et ses acteurs importants. Dans la lignée de l'Encyclopaedia Vampirica, cet épisode recueille un nombre colossal d'informations sur les vampires mais également sur les évènements historiques de cette période.
Déjà, il faut se prendre le premier chapitre en pleine face, paf paf, prends toi 27 pages hyper denses qui relient des dizaines de grandes figures, des détails sur la formation des sectes, sur les princes réels ou fictifs de l'époque, des liens avec des tas de suppléments de la gamme...
Si vous ne jouez pas à l'Age des Ténèbres, prenez-le, vous ne serez pas déçu. Vous pourrez approfondir ou faire des flash-back : certains grands personnages de l'époque moderne sont actifs depuis des centaines d'années.
Le premier scénario commence par une étonnante partie d'echecs symbolique en grandeur nature à l'occasion d'une rencontre au sommet. Excellente idée, bien que pas assez exploitée mais l'intention y est. Et puis cela se termine sur la découverte d'un lien absolument génial et absolument dégueulasse : la cathédrale de chair que tout joueur de vampire se doit de visiter une fois dans sa vie, ...et si possible être fusionné pour aller jusqu'au bout. La description du lieu m'a donné envie de vomir tellement c'est évocateur, j'étais très heureux. Surtout que l'auteur a l'air de s'éclater à écrire ces passages au vu des points d'exclamation.
L'identité de Vampire passe par le clan Tzimisce, et la cathédrale de chair, ben c'est le summum des Tzimisces, quoi.
Par contre difficile de retenir les joueurs de vouloir étreindre Dracula ou de combattre la cathédrale ; et là ça risque de pas passer du tout : la scène est très dirigiste, même si belle, et il faudra plutôt jouer l'angle de la survie et la fuite dans un labyrinthe ignoble.
Le livre donne de très longues infos sur le personnage de Dracula, central dans ce tome, donc faut bien le préparer et bien faire comprendre aux joueurs que s'ils font n'importe quoi avec lui, ils auront de nombreux ennemis. Enfin Vlad lui même a déjà tué plusieurs vampires sans trop de problèmes.
Le deuxième scénario, celui de la Convention de Thorns est bien sûr LE gros morceau du livre, à préparer à la manière d'un Grandeur Nature. Etudiez bien les PNJs, le contexte, etc. C'est précisément pour cela qu'on trouve autant de background dans ce tome, pour pouvoir donner du change lors des débats et conversations. Il y a de quoi faire avec une série de réunions/débats sur la place des vampires, sur le danger des mortels, sur les dissenssions entre les clans, sur la façon de créer la Camarilla, etc.
Enfin le troisième scénario est le plus bancal : difficile de savoir qui va vraiment étreindre Dracula et quand, difficile de savoir si la révélation sur Saulot va intéresser vos joueurs, étant donné que les Salubri et les Baali ne sont absolument pas apparus dans les précédents scénarios... ça tombe comme un cheveu sur la soupe à moins que vous n'ayez introduit ces éléments bien en amont (je conseillerai peut être lors de discussions avec les Tremere sur la disparition de Saulot). Malheureusement aucun scénario ne permet d'assister à la mort de Saulot, donc vaut mieux placer ça dans des interludes.
Comme le premier tome visuellement le livre est superbe avec des visions gothiques de la transylvanie et de ses acteurs.
A acheter d'urgence, comme le reste de la campagne !
Marées de Ténèbres
Marées de Ténèbres
Impossible de réussir parfaitement un projet d'une telle ampleur, mais c'est diablement bien fait. Certes, comme l'indiquent les précédentes critiques, c'est dirigiste.
Mais, mais, mais, il faut LIRE les trois chapitres pleins de conseils et d'éléments pour briser la linéarité. Si vous partez dans l'impro, le simple fait d'avoir lu attentivement et pris des notes les passages "background pur" du livre vous permettra de retomber sur vos fesses. Les auteurs sont tout à fait conscients du dirigisme des passages, mais ils expliquent qu'ils ne pouvaient pas faire autrement puisque le but était de participer aux grands évènements déjà écrits de l'histoire vampirique. Forcément, donc, ils devaient proposer une trame parfois très rigide. Mais pour aider les meneurs, ils ont écrit des tas de trucs et de persos, je veux dire ça déborde littéralement tellement il y a des infos dans le bouquin (et le deuxième va encore plus loin).
Certes, il a le cul entre deux chaises : d'un côté la volonté de faire un scénario ambitieux mais d'un autre une volonté d'expliquer en détail toute l'histoire vampirique.
Mais, mais, mais, ce livre est dense. Très riche en informations, très riche en personnages haut en couleurs, tous décrits et tous ayant des objectifs différents. Ces chroniques sont finalement le meilleur de la Mascarade, une mise en pratique d'un univers complexe, parfois grotesque, souvent bancal, qui s'éloigne largement d'Anne Rice mais qui trouve finalement son identité propre dans cette lutte de clans et ces prophéties apocalyptiques.
Démarrer dans la région mythique de Transylvanie ajoute un plus considérable à l'aventure, surtout si l'on a Liber Transylvania en main. Notez cependant que vous n'avez pas besoin de disposer de ce livre pour jouer aux chroniques, tellement il y a d'infos dans les deux premiers tomes.
J'ai fait jouer le premier scénario et on a adoré : le défi de construire une forteresse, tout en étant sous la pression d'autres nobles et de menaces diverses comme des loup-garous, mélangé à la découverte des messages apocalyptiques (qui seront élucidés dans les autres épisodes) fut une très bonne expérience.
Le deuxième scénario est assez basique, puisqu'il s'agit simplement d'aller d'un point A à un point B avec un prisonnier. Tout l'intérêt est de bien préparer vos PNJs car ils sont fameux, et donneront de la couleur : Goratrix et à la fin la rencontre avec Tremere en personne, encore en activité. Cela frustrera les joueurs de ne pouvoir visiter Ceoris par contre. A vous de voir s'il est possible de changer un peu les choses.
Le troisième scénario est très intéressant et complètement épique : il faut diabler Lasombra lui-même ou au contraire empêcher sa destruction. Il y a beaucoup de matière et de négociations, et aussi d'action avec toutes les factions qui ont un intérêt dans l'affaire, à commencer par les futurs Sabbat et l'Inquisition. Et puis l'objectif lui-même est fou, dangereux, et déterminant dans l'univers de Vampire. Il se passe quelque chose, les PJs sont au coeur de cela, donc j'adore.
Au final seul le passage avec les Ravnos est vraiment bof, sauf pour une bonne scène d'infiltration d'un camp de Gitans. Il reste que je n'aime pas la façon dont le stéréotype Gitan = voleur est mis en avant. C'est raciste, quoi. Ca me rappelle la façon dont certaines personnes à Perpignan parlent d'eux. Malheureusement le premier Monde des Ténèbres a quelques passages de ce genre, à commencer par les divers clans/tribus ethniques, pleins de caricatures. Bref.
Côté visuel je trouve ce livre superbe, très sombre, j'adore les illustrations de Trabbold (je crois que c'est lui), qui dépeint des scènes et des visages tordus, cachés dans les ombres et des paysages médiévaux et apocalyptiques. Il faut noter que le livre est PLEIN d'illustrations, j'en vois rarement autant dans un livre de JdR. Ils ont dû exploser le budget visuel, quoi.
4 au final, et je sais que le prochain épisode est encore mieux...
Mauvais Augures
Mauvais Augures
Après deux tomes très riches, le troisième continue sur la lancée, bien qu'un peu plus faiblard.
Le premier scénario est une merveille à faire jouer : un dilemme moral, un enjeu important (celui de la survie et de l'héritage d'un clan ), et une organisation complexe d'une soirée qui se termine dans un chaos total... Le scénario est ouvert, bien moins dirigiste que ceux des précédents épisodes, et tant mieux.
Enfin les Baalis se montrent, mais comme je le disais dans ma critique du précédent épisode il vaut mieux les introduire plus tôt car ils sont liés à Kupala. Et Kupala arrive au premier plan à partir de ce troisième tome.
Le deuxième est orienté action/sorcellerie, on revoit Dracula et on peut jouer sur une ambiance ténébreuse et démoniaque avec l'épée tout droit sortie d'Elric le Nécromancien ! Il faut absolument mettre l'Inquisition dans la marmite, et mettre en danger les personnages, malgré leur puissance. Là aussi assez ouvert et très facile à mettre en place, plus que tous les autres.
Le troisième est le plus ambitieux, mais aussi le plus vague. Il est super intéressant car participer à la Révolution Française, franchement, c'est rock'n'roll non ? Malheureusement il souffre d'une écriture qui survole les choses et il faudra travailler de vraies intrigues. Là encore l'introduction des prophéties est bizarre, comme un cheveu sur la soupe (oui je me répète) et on se demande bien ce que viennent faire les Nosfératus là dedans. Bon, c'est vrai, tout va s'éclaircir au dernier tome...
Enfin ce tome est un peu pauvre en informations de contexte (il fait 30 pages de moins quand même) par rapport aux autres. Ou alors elles sont mélangées dans les scénarios (surtout le troisième, pas pratique).
Niveau illustrations il y en a toujours beaucoup, mais on passe aux illustrateurs de la gamme contemporaine et j'aime moins. Mais elles sont de bonne qualité tout de même, White Wolf a toujours su choisir des dessinateurs sachant avant tout retranscrire des ambiances.
Vampire : la Mascarade
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Encyclopaedia Vampirica
Encyclopaedia Vampirica
Voici LE guide indispensable pour les fondus de la Mascarade. Même avec la sortie de l'édition anniversaire qui met de côté la storyline, il reste à 98% utile. C'est impressionant de voir autant de noms et d'éléments en un seul endroit. Alors c'est sûr, aucun article n'est hyper approfondi. Cela reste court comme info, mais la quantité et la diversité étonnante de l'ensemble suffit largement à rendre compte d'un monde qui a plus de vingt ans de développement à l'heure où j'écris ces lignes.
On se surprend à passer d'un nom à l'autre au fur et à mesure des renvois inter-textes. On grignote un petit historique par ci par là, puis on enchaîne bien sûr les grands noms, à commencer par Caïn, Saulot, Dracula...
La qualité de la mise en page qui invitent à la lecture de ce grimoire (ce qui compense le peu d'illustrations), la simplicité et l'élégance de la couverture en font un livre prenant. Alors bien entendu, c'est une encyclopédie. Pas question donc de lire de A à Z. C'est un peu perturbant, mais il faut le prendre comme un tome de référence, que l'on va consulter lorsqu'un nom ou un concept n'est pas clair dans un supplément. Et puis hop on saute à un autre...
Le dernier appendice est intéressant, surtout si on connaît déjà le Livre de Nod (une traduction amateur existe sur le Net). C'est sympathique, élégant et poétique. J'adore les double pages d'illustration avec quelques mots prophétiques, c'est inspirant et facile à donner aux joueurs.
Le gros avantage de cette encyclopédie est donc de réunir en un seul endroit des centaines de termes, noms et concepts. Et vu les nombreux suppléments parus par rapport à la faible quantité traduite en français, autant en profiter.
A acheter d'urgence !
Gehenna War
Gehenna War
J'ai rarement été aussi excité par Vampire grâce à l'annonce d'un titre comme celui-ci. Gehenna Wars. Le truc cool de la Mascarade, à mon sens, c'est la fin du monde qui arrive et une ambiance biblique qui donne toute sa saveur, au-delà d'un drame d'immortels buveurs de sang.
Certes, la nouvelle équipe a décidé d'abandonner tout "metaplot", mais la promesse de creuser le sujet de ce qui est annoncé dans le livre de base me mettait l'eau à la bouche. La guerre contre les Anciens, les objectifs du Sabbat là dedans... Je pensais préparer une petite campagne pour retracer toute cette histoire du point de vue de recrues du Sabbat ou d'investigateurs de la Camarilla/Anarchs.
Ce livre n'offre que des redites sur la situation déjà décrite dans les précédents suppléments ou le livre de base. Il y a une galerie de PNJ très anciens et des nouvelles factions décrites sur... quelques paragraphes plein de "peut être mais c'est une rumeur hin hin hin"... j'ai vraiment senti qu'on se foutait de la ma gueule.
A la fin de ma lecture, j'ai pas grand chose d'exploitable à part des règles rapides pour créer des Anciens, pourquoi pas, avec des pouvoirs de fou.
Ne cherchez pas de grandes intrigues renouvelées, de grands mystères développés (ne serait-ce que donner plusieurs solutions possibles, ça le ferait), de lieux détaillés d'aventure, des PNJ et des factions approndies avec leurs conflits internes, non, non, vous n'aurez que des descriptions vagues, des lieux communs, des répétitions.
Ah oui, il y a des règles et les conseils sur les scènes d'action, et pour gérer les dés de soif critiques. Oui la plupart sont bien. Et ? C'est limite hors-sujet. Franchement j'ai pas acheté ce livre pour ça. Limite on dirait un errata...
Enfin il y a des synopsis, avec plutôt des bonnes idées, mais le gros problème est que beaucoup des intrigues, enjeux, PNJ ou factions utilisées sont insuffisamment détaillées dans ce livre pour que ce soit utilisable.
Décidément, après l'échec du supplément Sabbat à mes yeux, je ne suis pas client de cette V5 malgré des règles mieux conçues, et mon envie de campagne tombe à l'eau.
C'est sans âme, sans idées nouvelles et sans faire avancer la gamme.
Géhenne
Géhenne
Pourquoi j'ai pas mis "Beurk" ? Pourquoi j'ai acheté ce livre ? Parce qu'après tant de livres parus, tant de parties sur table ou en GN, publier la fin d'une gamme aussi célèbre que celle-ci relevait d'un posage d'énormes testicules devant les fans.
Manque de pot, c'est raté. Raté car comme le dit une autre critique plus haut cela partait d'une excellente idée : donner plusieurs versions alternatives pour que le meneur puisse faire ce qu'il veut avec.
Mais voilà. Le premier est mal écrit, plein de blabla prétentieux malgré les bonnes idées : finir en huis-clos judéo-chrétien (ce qui colle parfaitement avec le jeu à l'origine) et exterminer tous ces puissants vampires dans le silence d'une peste mystique... c'est classe. Sauf que rédigé comme c'est, c'est du foutage de gueule. Aucun outil concret, aucun rythme, aucun conseil approfondi.
Le seul passage qui brille est celui de l'explication de la relation entre Caïn et Dieu, très instructif, et bien sûr l'idée du Flétrissement.
Le deuxième est typiquement ce que j'appelle le "Gonzo Vampire". Vampire est devenu un JdR à gros pouvoirs démonstratifs, avec les grosses stars du showbiz vampirique, Saulot, Tremere et Tzimisce en tête. Voilà un synopsis digne des plus gros nanars fantastiques hollywoodiens.
Je n'ai même pas le courage de continuer. Un autre est une sorte de ridicule collage de synopsis sans queue ni tête du retour de Lilith dans une ville générique sans saveur.
Un autre atteint le fond en faisant ce que j'appellerai le Prix du Nanard Vampire : le show façon strip-tease des Antédiluviens, qui montrent tous à quel point ils ont la plus grosse, excepté Seth bien sûr qui se prend des baffes par les développeurs durant tout le livre, puisqu'il est mort, mort, mort, mort.
Allez si, je termine, je fais péter le bouchon de champagne, dans le seul scénario ayant une excellente scène avec la découverte de la Première Cité revenue, et l'absolution des péchés d'un nouveau Christ rédempteur. Blague à part, cette scène a une sacré classe si on la met bien en scène.
Enfin, autre bon point, assez rare pour être mentionné, l'introduction et les rumeurs qui sont inspirantes et qui traitent des grandes questions en donnant quelques réponses.
Forcément il y a du bon dans ces 220 pages. Quelques brillants passages de ci delà, une phrase ou deux, qui pourront vous permettre, si vous avez du coeur, de construire un scénario bien à vous. C'est faisable, forcément.
Je vous conseille plutôt le roman The Final Night qui accompagne le supplément : la trame reprend quelques scènes du livre de JdR mais à le bon goût de partir dans une aventure archéo-mystique pour comprendre qui était Caïn et ce qu'il est devenu. On assiste aussi petit à petit à l'effondrement de la société vampirique, Camarilla en tête. La secte, comme dans l'un des scénarios, est devenue hyper dictatoriale (l'idée des camps de prisonniers pour les anciens est repris par exemple) alors que le Flétrissement fait crever silencieusement énormément d'Anciens ou les fait devenir fous par la diablerie.
Je pense donc que comme l'auteur du roman on peut mélanger les choses et essayer de focaliser les évènements non pas autour des anciens comme dans un film catastrophe mais bien autour des personnages.
Les illustrations et la mise en page sont également de très bonne qualité.
Au final, ne lisez pas ce livre, VOLEZ-le, ou faites vous un bon film hollywoodien. Avec une histoire, hein.
Hunters Hunted II (The)
Hunters Hunted II (The)
Très bon supplément que ce guide sur les chasseurs de vampires ! Vous allez me dire, des jeux pour chasser des vampires, y'en a tellement qu'un de plus ou de moins, ça fait pas la différence. Ben vous n’avez pas tort. Mais si vous jouez d'habitude dans le WoD 1991 (et même comme moi au WoD 2004), ce bon bouquin vous fera passer d'agréables moments de lecture et de jeu.
J'ai apprécié toute la partie conseils et méthodologies, c'est une très bonne synthèse et aussi un petit guide pratique sur comment chasser des sangsues ! Le mini système de dés de planification est une excellente idée narrative à intégrer dans n'importe quel jeu par exemple.
Ensuite vous avez des tas de pouvoirs sympathiques que les joueurs aimeront, notamment les pouvoirs psychiques. C'est simple et tout tient dans le livre, c'est ce que j'aime.
D'ailleurs, vous aurez à peine besoin, si vous connaissez bien le système Storyteller, de vous référer au livre de base, ni même de le posséder, les nombreuses aides de jeu en ligne dans plein de sites de fans vous aideront à vous en passer. Comme j'ai l'intention de le faire, je vais m'en servir en one-shot.
Le fameux chapitre six ajouté par la souscription est très bien lui aussi, bien qu'il survole un peu les choses, il y a suffisamment d'infos pour extrapoler facilement ou aller se renseigner. En tout cas, il y a de nombreuses organisations décrites, ce qui fait qu'il y a un vrai univers de chasseurs à part entière qui y est présenté.
On a aussi des armes et équipements sympas.
Je regrette l'absence d'un scénario, mais aussi une focalisation centrée sur les vampires (les autres créatures ne sont qu'évoquées) ; c'est pour ça que je n’ai pas mis 5/5.
A compléter avec les bons suppléments que sont Project Twilight et Halls of the Arcanum, voir Mafia, si vous voulez plus d'infos et que ce qui est marqué dedans vous a donné l'eau à la bouche.
En attendant le recueil de nouvelles, qui peut être bien cool pour compléter l'ambiance !
Niveau forme, c'est très beau, c'est très lisible, bien mise en page, tout en couleur, un peu glauque et du coup c'est visuellement totalement raccord avec le texte. Un sans fautes.
Une très très bonne surprise donc, dans cette gamme anniversaire pour le moment assez moyenne voir nulle (V20 Companion, je te regarde).
Let the Streets Run Red
Let the Streets Run Red
Le premier scénario part d'un pitch intéressant, celui d'un hunter très malin qui embauche d'autres petits groupes de hunters et de mercenaires pour faire du chantage auprès de divers vampires. A la fin il faut infiltrer sa maison de famille, maison piégée de partout style Rambo chez lui ; certes c'est sympa mais rien ne m'a vraiment surpris, et le final de la maison doit être vraiment bien mis en scène par le MJ pour avoir l'ampleur souhaitée. Niveau décors et mise en scène, c'est plat.
Le deuxième est un scénario façon Appel de Cthulhu, avec un rituel à la fin et une secte qui aime les champs de blés maléfiques ; même si c'était un scénario Cthulhu je ne le masteuriserais pas, c'est cliché à mort.
Le troisième est plus un contexte de conflit entre deux villes/communautés vampiriques qu'un vrai scénario. Le fil rouge est une vampire qui a été filmée en train de boire et qui a fui. Mais il est assez riche en PNJ et lieux pour être intéressant. Pas génial, hein, mais j'entrevois une partie tout à fait intéressante grâce à la découverte de la ville.
Je note qu'il y a des infos sur les Garous qui ne sont plus cohérentes avec ce qui a été annoncé pour la cinquième édition de Werewolf : The Apocalypse. Pour la cohérence de l'univers partagé du WoD, on repassera.
Le quatrième scénario se passe à Gary, la ville où y'a déjà pas mal de vieux scénarios. Un attentat contre un réseau de banque de sang pour vampires est mené, faut retrouver le coupable en investiguant dans la ville partagée entre Anarchs et Camarilla. Oui, c'est du vu et revu. A la fin on apprend que c'est l'ancien prince de Chicago qui veut reprendre sa place, avec final dans son manoir. Mouais. La ville, elle, est plutôt décrite de manière intéressante.
Et puis... que ce que c'est littéraire... les tests à réaliser sont noyés dans des colonnes de textes... y'a très peu de résumés ou d'arbre des scènes... Pour une fois qu'il y a des scénarios officiels pour Vampire... ben je déconseille ! Je ne mets pas 1 car il y a de nombreux PNJ bien décrits et pas mal de sous intrigues que vous pouvez repêcher.
Livre d'Initiation
Livre d'Initiation
C'est l'un des meilleurs kits d'introduction que j'ai jamais vu. Il cristallise le mystère et la beauté de ce jeu en peu de pages. Tous les clans n'y sont pas mais ce sont les plus propices à l'initiation, tout comme les pouvoirs. Le système est curieusement transformé en d6 (chose qui finalement au test ne m'a pas gêné du tout !)
Le système parlons-en : ce mode "minimaliste" sied parfaitement à l'univers décrit et il est dommage que le système classique n'ait pas pris cette voie...
C'est très joliment mise en page et illustré, plein d'exemples et surtout d'excellents scénarios d'introduction, inédits en VF. Car effectivement la qualité de la VF est bien supérieure à la VO. C'est simple : vous pouvez jouer à Vampire avec des joueurs pas trop exigeants plusieurs soirées, rien que les trois scénarios ont plein d'éléments à développer. Vous pouvez même faire votre Vampire en extrapolant à partir des courtes infos sur l'univers donné dans le livret.
C'est une version réduite, synthétique certes mais qui redonne de la fraîcheur à ce jeu. Cela fait bizarre, mais lorsque j'ai fait jouer les scénarios il y a bien cinq ou six ans de cela, je n'ai plus ressenti l'envie d'ouvrir le livre de base classique (que j'avais, pourtant...). Et ce n'est pas la nouvelle édition étouffe-chrétien de 500 pages remplie de milliers de pouvoirs qui vont me faire changer d'avis...
5 sur 5 donc, car c'est un excellent livret d'initiation, à la fois fidèle, bien rempli, pas cher, joli...
Red Sign (The)
Red Sign (The)
Je suis assez partagé. Tout d'abord il y a une excellente idée : une faction secrète tente de briser la malédiction vampirique, sur fond d'ambiance lovecraftienne et apocalyptique.
Enfin, quelque chose se passe dans cette gamme touffue. On sent l'approche de la fin des temps. Y'a même des mages dans l'affaire. Le problème c'est la présentation : il y a du blabla, et pas vraiment de trame. On nous donne des PNJs, un peu de contexte et puis l'ensemble est assez flou. Faites votre sauce avec. C'est vrai que l'ambiance est là. Mais pas les outils. Le cul entre deux chaises, les auteurs tentent bien quelque chose mais après avoir lu le livre, même si j'ai très envie de faire jouer dans ce contexte, je sens qu'il va falloir que je prenne beaucoup de notes et que je construise tout un scénario. C'est vrai que les PNJs on se demande ce qu'ils font exactement. Peut être devrais-je faire un huis-clos ? Avec une enquête avant sur cette conspiration ?
Faire vraiment avancer les choses niveau univers, briser la malédiction ou au contraire en faire une histoire tragique débouchant sur la mort de ces occultistes désespérés, c'est une sacrée opportunité. Je vais mettre Moyen, parce que le livre ne me permet pas de faire jouer sans bosser un minimum dessus, mais j'apprécie beaucoup l'ambiance et l'intention. C'est un des meilleurs trucs de Vampire : les conspirations. Moi j'aime pas trop le côté politique et coups bas qui m'ennuient tellement c'est répétitif (j'avoue avoir pas mal joué à ce jeu en tant que joueur et à chaque fois je me retrouvais presque dans le même scénario avec les mêmes clichés, peu importe les MJs. Les gens se prenaient trop au sérieux. Rien n'explosait. Je m'ennuyais, quoi. Mais ici y'a un vrai enjeu épique à la fin, donc c'est carrément sympa!)
Si je fais le lien avec le suivant, Lair of the Hidden, puis que je termine avec la Géhenne, je sens que ça me fera une très bonne campagne.
Niveau présentation le livre est très sympathique : j'adore l'illustrateur principal et les collages dark du mec qui fait la couverture restent bien dans l'ambiance.
La mise en page est toujours aussi lisible et élégante.
3 au final, parce qu'ils auraient pu faire dix fois mieux avec un pitch pareil...
Vampire : le Requiem
33
Ancient Bloodlines
Ancient Bloodlines
Les auteurs montrent ici leur théorie sur la quatrième de couverture : le sang vampirique a muté au cours des âges, et les grands clans ont peut être été un jour de simples lignées mineures... j'adore !
Là où Ancient Mysteries flanchait (voir ma critique), celui-ci se tient un peu mieux, notamment grâce à l'apport de nombreuses données techniques et options jouables :
- Tout d'abord il est relativement indépendant par rapport à Ancient Mysteries, l'inverse n'étant pas vrai. En effet, vous pouvez vous servir des Lignées de ce livre pour la période contemporaine, ce que j'ai fait. Mes joueurs ont donc été ravis de piocher dans un répertoire alléchant de Lignes toutes plus intéressantes les unes que les autres. Elles sont liées à des périodes historiques, ce qui rajoute un sacré piment par rapport aux Lignées présentées dans d'autres livres. Tout le monde saute sur l'Egypte, Babylone, le Vaudou ou encore des périodes moins connues comme la Thailande.
- Il y a plein de background disséminé dans le livre. On trouve des choses inquiétantes comme les Edimmu, ou les Loas Vaudous.
- On trouve des sorcelleries du sang bonus, comme le Vaudou (oui encore !) ou celle de Babylone.
- Comme son compagnon, ce livre est totalement beau, je bave dessus.
- Les conseils sur les flash-backs sont bien et intéressants, même si suivre les intentions des auteurs risque d'en effrayer plus d'un, faire une campagne comme celle-ci n'est pas évident.
Ce livre est vraiment, vraiment un must-have.
Après, il considère que vous possédez Ancient Mysteries pour certains détails de background. Mais honnêtement, ce n'est pas grave. Les quelques références, vous pouvez les deviner vous-même et vous aider de la fiche GROG si vous ne voulez pas l'acheter. Après, ne comptez pas mener une campagne historique avec deux ou trois lignées par période... même avec son compagnon. A moins que vous soyez prêt à extrapoler pas mal de détails.
Si comme moi vous utilisez ce livre pour proposer de nouvelles options d'origines aux joueurs, il sera adapté. Grâce à ce livre, j'ai fortement enrichi ma campagne Nouvelle-Orléans (et pas qu'avec les lignées Vaudou).
4, j'aurai mis 5 si Ancient Mysteries n'était pas présenté comme un prérequis...
Ancient Mysteries
Ancient Mysteries
Ne vous y trompez pas : ce supplément n'est PAS là pour que vous puissiez faire jouer des des périodes historiques, à la manière de Requiem For Rome. Non, les auteurs ne l'assument qu'à moitié, mais ce très beau livre (reliure solide, couv dure, et surtout entièrement en couleur avec des dessins magnifiques) est là pour vous aider à élaborer une CAMPAGNE CONTEMPORAINE INTEGRANT DES FLASH-BACKS HISTORIQUES. Voilà, c'est dit. J'ai mis du temps à le comprendre, tellement emballé par la diversité et l'originalité de certaines périodes (Gremio, Sta-Au, Thaïlande (!!!)... J'ai commencé à choisir une période, celle des Croisades car à l'époque on venait de terminer la campagne Fall of the Camarilla de Rome, donc du coup je souhaitais faire des scénarios dans cette continuité.
Alors je prépare un peu mes intrigues, je relis attentivement le chapitre sus-dit, ainsi que celui correspondant dans Ancient Bloodlines, puis je demande aux joueurs ce qu'ils aimeraient voir, etc. Et là, c'est le drame, non seulement une partie des chapitres sont bouffés par des mini récits d'ambiance qui m'emmerdent, mais en plus les questions de mes joueurs sur l'organisation concrète de telle ou telle organisation médiévale vampirique ne sont pas précisées dans le texte. Je me retrouve donc à devoir énormément élaborer d'informations pour compléter le manque criant d'infos du livre. Verdict : je n'ai pas fait le scénario. Malgré que le texte indique qu'il y ai la Ligue du Saint Empire de la Nuit, le proto-Invictus, la Lancea bien sûr et le Cercle pourchassé par l'Eglise, il y a trop peu de détails pour faire plus qu'un gros scénario sans que le meneur ai à faire un gros boulot de précision.
Même remarque sur la période la plus réclamée par mes joueurs : l'Egypte antique. C'est alléchant, mais il y a trop peu d'infos pour construire une campagne sans beaucoup de travail. Vous n'avez que des grandes lignes, des conseils généralistes, mais pas grand chose, surtout pour le contexte et les habitudes de vie de la période.
En fait, c'est là que j'ai compris que la section sur les flash-backs d'Ancient Bloodlines et celle sur les Anciens que j'avais plus ou moins zappées étaient tout a fait importantes : ce livre était conçu pour que vous fassiez une campagne normale, aujourd'hui, et que vous rajoutiez du piment en rajoutant des scènes ou des petits scénarios en falsh-back, flash-backs nourris par les chapitres historiques du livre. Le tout, donc, avec des persos ayant pas mal de bouteille.
Du coup, oui, c'est certain, les conseils sont plutôt intéressants, et oui, faire une telle campagne en poupée russes temporelles, c'est carrément intéressant, même si c'est une tâche à la portée de... pas grand monde.
Ou en tout cas, faut bien préparer les choses.
Autre problème : si vous achetez ce bouquin, vous DEVEZ acheter son compagnon, Ancient Bloodlines, car il y a des infos importantes de background qui ne sont pas répétées ici et qui ne sont présentes que dans Bloodlines. Les deux ont dû être écrits ensemble, puis séparés pour une raison de coût je suppose. Presque 400 pages en couleur, ça devait faire cher...
Conclusion
Au final, ce supplément est un paradoxe qui me fait mal au coeur : il me fait rêver lorsque je le lis, j'imagine des tas d'aventures et de contrées lointaines et disparues dans les brumes du temps, et de l'autre il ne me permet pas de faire ce que j'en voulais (une campagne sur une période historique développée) et de plus, je suis obligé d'acheter un deuxième livre pour m'en servir.
3, moyen donc, pour les rêves disparus...
Belial's Brood
Belial's Brood
J'ai lu ce livre en faisant sa fiche. Je ne m'étais jamais intéressé à cette Ligue auparavant. Pourtant, des vampires satanistes qui se réclament du Diable, c'est logique, quand vous avez de tels pouvoirs, quand vous êtes morts mais en vie, qui pourrait penser que vous êtes un instrument de Dieu ? Ok, la Lancea visiblement, mais à prirori l'explication diabolique par des esprits religieux est tout a fait compréhensible.
Ce livre n'est pas fait pour en jouer, mais plutôt pour donner de la chair aux PNJs du Conteur. Alors qu'en est-il ?
Dans l'ensemble, on a des idées sympathiques, telles que la Vaulderie (reprise du Sabbat de Mascarade), les aspects de l'âme, des sous-groupes en veux-tu en vois-là, une grosse partie historique qui n'en est pas vraiment une puisqu'on vous donne plein de versions différentes (qui ne collent pas tout à fait avec la présentation des trois grandes sectes un peu plus tard dans le livre), un peu comme le VII.
On a aussi une discipline rituelle sataniste, ok, ok, le tout m'a donné un air de déjà-vu et de... "moyen". Oui, c'est moyen. C'est vrai que ça donne un esprit cohérent et crédible à cette faction, mais j'avoue que je ne suis toujours pas convaincu pour les utiliser. A part dans les années 80 avec New Wave Requiem qui les cite pas mal, parce que ça fait partie de l'ambiance kitsch. Ah, voilà, peut être que je trouve ça kitsch, ces satanistes. Je préfère mille fois un VII mystérieux ou les Striges bizarres comme ennemis, en fait. Ou simplement d'autres Ligues adversaires mais pas forcément hyper maléfiques comme celle-ci.
Je sais pas, j'y arrive pas. Mais c'est sympa à lire quand même. Moyen, quoi.
Blood & Smoke
Blood & Smoke
Je crois que c'est la version de Vampire que j'attendais depuis... mmh que j'ai lu du Anne Rice. J'étais déjà très heureux de la première édition de Requiem, et j'y ai beaucoup fait jouer.
On trouve là une refonte importante des règles, règles qui impactent fortement sur l'ambiance et l'univers de jeu. J'adore l'apparition des Touchstones, par exemple. On créé son vampire, mais on créé aussi les liens qui lui permettent de garder une part d'humanité : des amis, de la famille, des évènements voire des lieux de son ancienne vie. Et ces Touchstones sont liées à la descente de son Humanité...
L'introduction des pouvoirs de base est également une très bonne idée, qui permet à chacun de se sentir vampirique dès le départ, sans parler des disciplines. Tout comme la refonte de la Teinte du Prédateur que personne ne jouait de toute manière.
Les Disciplines ont toutes quelque chose de très vampirique, de sale, de sanglant, les auteurs ont fait un vrai effort pour y mettre de la couleur et des détails qui tâchent. Je pourrais citer bien d'autres détails et subtilités dans cette merveilleuse révision.
J'aime aussi le côté sexy du livre. Les illustrations et l'histoire très mmmh lesbienne... et le style décapant et énergique de l'écriture. Là où le livre de la première édition était un peu ennuyeux et plat, ici on a une vraie envie de mordre les gens autour de soi après avoir lu des passages ! Si ! Si ! On nous pousse à imaginer des personnages tortueux et sexy, qui boivent du sang dans le cou des innocents, qui sont prêt à aller en enfer pour conquérir une place, politique ou bestiale dans une société urbaine de prédateurs !
Y'a pas de blabla : en 300 pages écrites petit avec finalement peu d'illustrations, y'a un système complet, indépendant (donc pas besoin d'avoir le livre générique du MdT), un guide du monde, un gros chapitre antagoniste, de quoi jouer des goules, tous les pouvoirs, clans (même perdus), ligues (ou presque, les Bélial ont été oubliés ??), des antagonistes dangereux... ah ces Strix, ils sont le reflet encore plus vicieux des vampires, prêt à les bouffer pour des raisons mystérieuses...
Un univers qui est plein de tensions, sur la corde raide, de tensions sexuaolo-lesbiano-lestato-ludiques, un univers mystérieux où rien n'est ce qu'il paraît (voyez la couverture, où vous ces personnes ? quelle est cette ville désertique ? les Striges survolent la zone... mmmh myyyystèèèère ! tension dans l'aiiiir !) c'est ça le vampire de nos jours bordel ! Ce n'est PAS des super-héros ethniques de la Mascarade ! Ce n'est PAS des ados qui brillent ! Souvenez-vous de Lestat et de son monde inquiétant et incertain !
C'est aussi un univers où le meneur peut faire sa propre sauce, sans que les joueurs croient tout savoir. J'aime beaucoup cette liberté. Même avec la présentation nouvelle du monde dans ce livre je peux choisir l'origine des Striges et des clans, je peux décider des PNJs majeurs, je peux supprimer des ligues ou en ajouter : les auteurs m'invitent à le faire et m'en donnent les moyens.
Il y a quelque chose qui ne me plaît pas du tout après test et réflexion : c'est la disparition d'un des concepts central de Requiem, la Brume de l'Eternité et l'amnésie et les cycles de torpeur des Anciens vampires. Avant cette deuxième édition même les puissants vampires finissaient par réduire pas mal leur Puissance du Sang et donc leur influence car ils tombaient dans la torpeur et oubliaient une partie de leur passé durant le sommeil. Ce concept a quasi disparu désormais, du coup les anciens vampires puissants existent dans la seconde édition, c'est même la norme. La Brume de l'Eternité est à peine mentionnée dans ce livre. Cela change pas mal la nature de l'univers et la politique vampirique présentée dans les livres de la première édition, y compris les livres de Ligues. Par exemple l'Invictus avait des dynasties cycliques, super concept (cf les films Underworld) mais sans la Brume leur intérêt est moindre.
Ensuite niveau compatibilité : oubliez les livres de Ligue et pas mal de guides de la première édition car les règles ont pas mal changé et les Atouts (merits) et Disciplines ne sont plus les mêmes. Même l'objectif de certaines ligues ont changé légèrement ou grandement (l'Invictus est maintenant chargée de préserver la Mascarade en mission principale, les origines de l'Ordo Dracul sont légèrement différentes. Des éléments techniques ont été complètement réécrits : ainsi les Atouts spéciaux des Carthiens introduits dans le supplément de Ligue des Carthiens sont désormais mis par défaut dans ce livre de base. Et c'est super car cette ligue manquait sacrément d'intérêt pour les joueurs qui prenaient que le livre de base 1ère édition...
Ces guides de ligues sont tellement plus compatibles qu'un nouveau guide des ligues va paraître : Secrets of the Covenants, sans doute en 2016. A l'heure où j'écris ces lignes heureusement plein de bonus techniques de ce livre sont disponibles gratos sur le site de l'éditeur en beta test.
De même oubliez les livres de lignées du sang, les "Bloodlines, the...". Désormais les lignées ne fonctionnent pas pareil : elles n'ont plus de Disciplines spécifiques à de rares exceptions près, mais ont systématiquement des Dévotions. Enfin la puissance générale des vampires ayant augmentée, faudrait donc booster un peu les Disciplines.
Les livres de Clans restent d'actualité, bien que beaucoup d'atouts spéciaux et de bloodlines sont peu compatibles ou on été de toute manière intégrés par défaut au livre de base. Mais ce sont les livres de clan qui ont amené la seconde édition, donc niveau univers, c'est complètement raccord avec ce que dit la seconde édition, pas de souçis. Il reste pas mal d'Atouts cools que vous pourrez piocher dans les clanbooks pour intégrer en seconde édition.
Niveau forme préférez l'impression "premium color" qui est de bien meilleure qualité niveau encre, impression et papier que les autres versions. On aurait aimé un peu plus d'illustrations tellement le texte est dense, mais je râle pour pas grand chose. Je suis hyper convaincu et j'ai hyper envie de refaire des chroniques des vampires...
Conclusion : Lisez ce livre et mordez vos joueurs !
Blood (The)
Blood (The)
C'est l'un des rares livres de JdR non-narrativiste a vouloir relier la technique avec sa signification dans l'univers, et à consacrer tout un livre à l'interprêtation et l'explication détaillé du personnage, en l'occurence ici un vampire.
Ce livre a été vu selon deux angles :
- C'est de la masturbation intellectuelle au plus haut degré de maîtrise, un livre parfaitement inutile qu'aucun joueur ne lira jamais.
- Ca représente bien l'approche de Requiem, c'est à dire focaliser sur la damnation et le drame d'être un vampire. C'est donc un excellent supplément et le guide ultime du roleplay pour ce jeu.
Sinon, y'a un autre angle hérétique : y'a du bon et du mauvais. Du bon, parce qu'en effet, rien que la section sur les Disciplines vaut son pesant de cacahouète. Je me suis servi de ce chapitre pour lire à mes joueurs les passages relatifs à leurs pouvoirs : ils ont sû comment ils ressentaient l'utilisation de leurs Disciplines, ce qu'elles faisaient en terme de roleplay, et c'était une vraie richesse pour notre jeu.
Même chose pour l'autre gros chapitre discutant des effets roleplay de la Vitae, de la Diablerie, etc. C'est pas compliqué pour un meneur de se référer pour une ou deux scènes importantes à ce livre et de lire aux joueurs les descriptions faites.
Mais oui, c'est de la masturbation intellectuelle. Ce livre a fortement rapproché cette gamme des Chroniques des Vampires de Anne Rice et de la description inquiétante de la non-vie des Damnés.
Il y a aussi du mauvais, car la section sur la création de personnage est assez verbeuse, peu utile, c'est du remplissage à mon avis. Et en fait, je pense que ce livre aurait du faire la moitié en nombre de pages. Mais je suppose que le verbiage est la condition naturelle pour toute bonne masturbation rôliste, non ?
Blood Sorcery
Blood Sorcery
Etonnant petit supplément qui nous offre un vrai plus : un système à la Mage pour concevoir des rituels du sang d'une manière libre, en consultant quelques tables et en calculant quelques bonus/malus et en choisissant tout ça grâce à des thèmes.
Et puis on se dit "Mais pourquoi diable n'ont-il pas fait ça dès le départ ?" c'est carrément plus sexy d'avoir un tel système pour les joueurs de la Lancea et du Cercle, avec un feeling réellement "sorcellerie".
Après, comme à Mage, va falloir prévenir vos joueurs si vous intégrez ça car ça demande un minimum d'initiative et d'imagination créative, puisque désormais vous vous basez plus sur une liste pré-construite.
Ensuite, y'a les Thrédonies ou truc machin choses au nom imbitable, en gros des sacrifices, mais vu comme je connais mes joueurs, ils accepteront jamais de se trancher le bras pour liquéfier une Goule.
Après, je suppose que certains joueurs joueront le jeu, mais vu comme ça je suis pas persuadé de leur popularité... reste pour les PNJs un truc sympa.
Enfin, le chapitre sur les antagonistes est une petite merveille, dans la lignée des Night Horrors : originaux, inquiétants et qui donnent immédiatement envie de les mettre à toutes les sauces dans tous nos scénarios... !
Ce livre est si populaire qu'il sera intégré par défaut dans la prochaine édition du jeu, remplaçant complètement le système du livre de base 1ère version. Et je suis totalement d'accord avec ça !
Circle of the Crone
Circle of the Crone
Circle of the Crone, malgré son nombre de page énorme, parvient à rendre compte de l'ambiance bien particulière de cette ligue païenne. On nous décrit vraiment tout en détail, depuis le moindre rite jusqu'à un développement conséquent du Cruac, et bien sûr d'innombrables sous-factions sympathiques.
Alors vous ne trouverez rien de bien transcendant dans ce bouquin, les auteurs ayant mélangé tout un tas de références gréco-romaines avec des références celtiques, égyptiennes, et j'en passe, sans vraiment transcender ça pour en faire un truc nouveau et original.
Je suis un peu déçu par l'historique très rachitique et peu intéressant, voir très convenu. L'histoire de la Sorcière Aveugle est survolée rapidement, et le reste du livre montre avant tout en quoi le Cercle est un ensemble de cultes très diversifiés.
Voilà, c'est sympa, mais pour le potentiel qu'il y avait, je trouve ça un peu léger. Et puis, 220 pages, c'est trop, il y a pas mal de blabla, et ça manque de choses qui vous font dire "Wahhh, trop bien, je veux faire jouer ça !". D'autant plus que le Cruac est depuis Blood Sorcery complètement refait...
City of Damned : New Orleans
City of Damned : New Orleans
Vous voulez savoir comment concrètement ressemble une cité pleine de vampires ? Ne cherchez pas plus loin.
On nous présente ici une ville bien particulière, avec l'ambiance Vaudou, qui revient aux sources d'inspirations principales des deux jeux Vampire : les Chroniques des Vampires de Anne Rice, qui se passent souvent à la Nouvelle Orléans.
Ceci dit, ce supplément nous présente des tas de PNJs réutilisables dans vos chroniques persos (c'est ce que j'ai fait) et qui vous permet de comprendre comment créer sa propre ville avec influences, factions rivales et piquer des trucs de ci de là. Il faut aussi prendre en compte le cycle de torpeur/puissance de chacun et bien calculer qui est logiquement en phase montante ou non, donc on a ici une mise en pratique sympa.
Il y a même un petit scénario à la fin, qui casse pas trois pattes à un canard-vampire, mais bon.
Après, j'avoue que j'ai trouvé ça un peu chiant au niveau de l'historique, ça manque de trucs vraiment timbrés, mais ça rempli son rôle, sans plus.
Niveau forme, c'est impeccable, très joli et très solide.
Un supplément qui ne restera pas dans les mémoires, donc, mais un bon outil pour s'inspirer et personnaliser ses villes.
Coteries
Coteries
Au premier abord, je me disais qu'il était inutile, encore du blabla.
MAIS. Finalement, en ayant joué plusieurs campagnes, je m'aperçois qu'il peut avoir une vraie utilité.
Tout d'abord, si vous ne lisez pas l'anglais, ce supplément contient de nombreuses informations, même si elles sont centrées souvent sur le concept de Coterie, sur les grandes Ligues.
Sachant que seule la Lancea a été traduite en français, Coteries vous apporte son lot de détails sur le fonctionnement et la philosophie de l'Ordo Dracul, du Cercle de la Sorcière, de l'Invictus et des Carthiens, en plus de la Lancea.
Bien sûr, il manque l'historique, les pouvoirs et les mystères qui ne se trouvent que dans les suppléments dédiés. Cependant, si vous ne voulez simplement pas acheter cinq gros bouquins, celui-ci présente un très bon investissement pour une somme d'infos et une synthèse non négligeables, et est donc très interessant, même si les discussions sur les Coteries vous emmerdent profondément.
Voilà pour le gros plus du supplément. Il est le premier supplément, si je crois bien, à être paru pour Requiem, il date mais au moins il vous permettra d'approfondir les notions de Ligues du livre de base.
Ensuite, vous avez des conseils sur comment se forme une coterie, et pourquoi, et surtout à quoi ressemble une coterie de chaque ligue, ou inter-ligue, etc.
C'est finalement interessant car on se sert, concrètement en jeu, de ces conseils, à moins que vous soyez un MJ rôdé.
Les joueurs auront aussi de quoi piocher car il y a pas mal d'idées. Le problème étant de justifier la réunion de vampires ayant des philosophies et buts différents.
Ce supplément vous explique, ligue par ligue, clan par clan, quelles peuvent être ces raisons de trouver d'autres vampires, même différents.
Il est certain qu'un MJ et des joueurs très imaginatifs peuvent se contenter d'une petite reflexion en groupe, mais il faut reconnaître que Coteries rempli bien son boulot, et donne un bon aperçu de la cellule de base de la société vampirique.
On saluera justement l'effort des développeurs pour sortir très tôt un tel "guide des joueurs", finalement bien utile !
Daeva
Daeva
Wow. Il y en a, du texte. Alors déjà, c'est super beau, entre la mise en page simulant une collection de documents divers et variés et les illustrations sublimes ou délirantes (y'a même une BD loufoque), on sent qu'il y a eu un boulot fou, mes hommages au misenpageur !
Ensuite, le clanbook nous fait le portrait souvent cynique des relations vampires-mortels, qui tournent assez mal et c'est plutôt intéressant pour les joueurs.
Le seul bémol c'est que vous devez trouver des joueurs aimant assez le jeu pour se taper 130 pages de récits divers et variés qui ne donnent finalement que peu d'idées originales, sinon pour faire le portrait d'une relation sensuelle avec des mortels, et très peu de règles.
D'ailleurs, de toute la série des clanbooks, c'est celui qui m'a le moins passionné, y compris au niveau des quelques rachitiques règles à la fin.
Seule bonne idée : la règle avec les Vices et bien sûr les liens avec les mystérieux Strix et l'origine des clans...
Conclusion :
Moyen, donc, il n'atteint pas le niveau des autres clanbooks. Dommage car c'est l'un des deux clans entièrement nouveaux par rapport à la version Mascarade.
Danse Macabre (The)
Danse Macabre (The)
Le guide ultime de Requiem, voilà l'autre sous-titre possible, ou encore Requiem édition 1,5. Car ici c'est une sacré évolution vis-à-vis du livre de base, on voit l'influence de la nouvelle équipe depuis les clanbooks...
Niveau forme, magnifique, franchement, même si certains dessins du début sont un peu trop comics à mon goût le reste joue superbement avec les pleines couleurs. Reliure solide, mise en page très claire...
Niveau fond, on a donc un melting-pot étrange, et c'est peut être son défaut : on sait pas où les auteurs veulent en venir sinon pour nous montrer à quel point on peut tout modifier et à quel point le jeu a besoin d'une révision.
Déjà le chapitre sur les clans, les Tier, et les options d'Humanité sont assez géniaux, certaines options sont carrément dans le courant narrativiste (par exemple un système de création de groupe basé sur les liens sociaux en toile d'araignée, exactement comme Cortex Plus Drama de Margaret Weis).
J'écris cette critique alors que la nouvelle édition va bientôt paraître, donc du coup au vu des previews je m'aperçois que des trucs montrés dans ce livre seront repris :
- le système des Banes, des petites malédictions que le vampire gagne quand il descend en Humanité, ça remplace les Dérangements
- la structure du jeu en trois échelles comme Hunter (et franchement niveau création de scénars c'est un excellent outil)
- la nouvelle vision des clans
- les atouts Mascarade (rôle du vampire pour garder son humanité) et Requiem (son style de non-vie et ses instincts vampiriques).
Après, on a des très bonnes idées, voici lesquelles je vais intégrer en plus des points précédents :
- Les Gargouilles MIAM
- Les nouvelles Ligues et versions alternatives de celles existantes, bien décrites, originales, rien que pour elles ce bouquin vaut son pesant de cacahouette
- Certaines des idées de campagnes à la fin, sympathiques sans être transcendantes - disons post-apo et la lutte des nouveaux-nés
- quelques morceaux du gros chapître de règles optionnelles comme celles ayant trait aux relations sociales
Au final, un livre qui me sera très utile, même si une partie sera bientôt remplacée/officialisée par la nouvelle édition.
Fall of the Camarilla
Fall of the Camarilla
Indispensable si vous avez acheté Requiem for Rome, inutile si vous ne l'avez pas.
A mon grand étonnement, j'ai fait jouer sans presque aucun ajout les scénarios de la campagne l'un après l'autre.
J'ai rajouté des intrigues personnelles à chaque PJ qui se sont greffées et mélangées au fur et a mesure de l'avancée des choses.
Un très, très bon souvenir.
MAIS. Pour la plupart des MJ, il faudra étoffer la campagne car même s'ils sont présentés sous format SAS, très didactique et organisé, les scénarios ne sont que des gros synopsys dirigistes et détaillés.
Vous devrez donc bien travailler vos PNJs et mettre de la vie dans les intrigues présentées, parfois trop "sèches".
Le cadre épique et le clap de fin sont super, vous aurez de quoi broder.
Niveau qualité de la forme, c'est très beau, tout comme Requiem for Rome.
Ce supplément est sa suite directe, il développe de nombreuses choses, présente des¨PNJs importants, vous avez également un appendice fourni pour la Rome moderne et la Rome juste après la chute de la civilisation, la Constantinople naissante et les vampires de cette région.
A noter que le supplément Ancient Mysteries propose la suite directe de cet appendice jusqu'aux ages médiévaux, ce qui vous permettra de commencer à Rome, continuer à Constantinople puis passer aux dark ages.
Gangrel
Gangrel
GRRRRRRRRRR ! Sortez les crocs ! Ce bouquin est passionnant, c'est un vrai roman façon Kerouac mélangé à Stephen King, les auteurs sont parvenus à faire un portrait glaçant et vivant de ce clan, ses monstres, ses paradoxes, il y a tellement d'idées et de trucs partout que j'ai presque joui en bavant tel un animal déchaîné !
Les meneurs et les joueurs ont grâce à ce livre des tas d'exemples de personnages, de PNJs et de lieux à intégrer dans leurs campagnes.
L'idée du Red Surrender, des Draugr, les références aux Strix, les atouts comme celui qui permet de cultiver des humains pour leur sang ou encore de faire pousser des plantes-goules... y'a tellement de bons trucs qu'il est impossible de les citer tous.
Le livre est absolument magnifique, les pleines couleurs et le papier glacé rendent super bien, c'est parfois un peu difficile à lire à cause des polices et des fonds utilisés, mais ça fait partie de l'ambiance : c'est chaotique!
J'avais du mal à me dire que c'était fini quand je suis arrivé à la fin, les idées de scénario plein la tête, mais heureusement, y'avait quatre autres clanbooks !
Une pure merveille pour un jeu qui a pris du galon et une sacré personnalité. Bravo.
Guide to the Night
Guide to the Night
Le premier survol m'a laissé de marbre, mais j'ai eu raison d'insister et de le lire en détail. C'est un bon "manuel des joueurs et du meneur de Requiem". Bien qu'une partie du livre puisse ne pas servir directement, comme les variantes d'univers (ou le combat social dont je ne vois toujours pas l'intérêt), le reste vaut son pesant de cacahouette, surtout si vous débutez et que vous cherchez des exemples et des indications pratiques. Beaucoup d'astuces pour créer la campagne, le rôle des clans et des factions, un groupe soudé, comment interagissent les vampires au sein d'une ville sont livrés avec pertinence.
J'apprécie particulièrement l'emphase sur la possibilité de customiser ce jeu comme on l'entend, quitte à sacrifier des vaches sacrées du vampirisme. C'est une liberté qui n'existe pas chez son grand frère Vampire : The Masquerade, et c'est vraiment génial.
En bref, les chapitres 2 à 4 sont vraiment à lire et complètent bien le livre de base V2. Si vous possédez Danse Macabre et l'ancien Chronicler Guide, cependant, ce livre ne vous sera pas très utile car c'est essentiellement une redite et une synthèse. Je mets 3 car je suis un vieux MJ de Requiem, mais j'avoue que la lecture de certains chapitres m'a passionné.
Côté forme, c'est beau, maquette claire comme à l'habitude et dans le ton.
Half-Damned
Half-Damned
Au départ j'étais pas convaincu par l'idée, mais au final le supplément est assez passionnant à lire.
La section sur les goules est vraiment glaçante, elle nous met bien dans la peau de ces pauvres mecs au service de monstres, et explique ce qu'on peut en faire en tant que PJ. Et j'avoue, ça fonctionne très bien. Evidemment pas facile pour un joueur d'incarner une goule dans une coterie de vampires vu le lien hiérarchique. Mais là on parle de jeu réellement d'ambiance et psychologisant - le lien entre deux joueurs, un vampire et sa goule, par exemple, serait assez passionnant. On a des descriptions précises et plein d'idées. Je n'ai pas lu les suppléments sur les goules de Requiem v1 et de Mascarade parus, donc je peux pas dire si vous avez déjà ces livres, si c'est nécessaire. Les règles techniques des goules sont déjà dans le livre de base v2.
Les revenants sont assez surprenants, il s'agit en fait d'une nouveau clan ou presque. Affamés, perdus, sans lois, c'est un excellent antagoniste, moteur d'histoires et c'est super pour une intrigue sur la résurgeance d'anciens clans, ou d'une coterie de ces vampires marginaux et étranges. Une fois de plus Requiem montre sa flexibilité et à quel point on peut tordre toujousr plus le concept du vampire.
Je termine par le plus croustillant, les dhampyrs et leurs envies de tout faire péter au vu de leur relation très compliquée d'enfants réels de monstres, découvrant (ou pas ?) la nature de leurs parents et leurs pouvoirs inquiétants... il y a de quoi faire des chasseurs hors pairs ou des PJs à la frontière entre le monde humain et la société des vampires. Trop trop cool !
Au final carrément convaincu. Les illustrations sont belles et la maquette très lisible, comme d'hab.
Invite Only
Invite Only
Il y a boire et à manger. C'est un peu l'auberge espagnole, car ce petit supplément semble fait pour la version Grandeur Nature du jeu avant tout. Il nous explique en long, en large et en travers comment faire des soirées super chaudes et bien arrosées. Pour des vampires, hein. Donc on a plein de lieux typiques, quelques scènes typiques, des persos typiques de toutes ces soirées, tout est typique, typique, typique. Rien ne sort de l'ordinaire, rien n'est vraiment développé... Bon, ce sera peut être utile si votre scénario tourne autour de l'organisation d'une soirée d'importants PNJs par vos PJs, ça oui, et ça me semble être le but du supplément, mais enfin, non, 80 pages pour ça... j'aurais dû laisser mon invitation VIP au vestiaire.
Pas terrible, hein, pas terrible, surtout si vous avez décelé mes jeux de mots au début de la critique.
Lancea Sanctum
Lancea Sanctum
La Lancea Sanctum symbolise parfaitement l'ambiance du Requiem.
La religion est évidemment une partie importante de la Danse Macabre, de la nature même des vampires qui se posent encore plus de questions métaphysiques que les pauvres mortels.
La Lancea a bâti une église vampirique forte, aidée des Miracles de Thèbes (je les appelle comme ça, je vois pas pourquoi appeler ça Sorcellerie, ça fait pas très chrétien !!).
Les préceptes de Longinus, qui étaient un peu différents à l'époque de Rome (voir Requiem for Rome) sont devenus une excuse écrite et réécrite par ses éveques afin de prendre le pouvoir.
Ce supplément est quasi indispensable pour comprendre l'ambiance du jeu.
Il vous permettra de ne pas tomber dans le piège des PNJ intégristes, fous de Dieu que l'on peut imaginer au départ.
La Ligue a ses divisions, ses dogmes divergeants et une histoire riche.
Le livre est magnifique, le prologue est parcheminé, il met d'ailleurs en scène une figure que j'ai aimé présenter à mes joueurs : Salomon Birch, que vous trouverez décrit dans Immortal Sinners.
Un mauvais point : on se demande quelle est l'équivalent de la Lancea pour les vampires Musulmans ou Juifs. Un essai a été fait dans le supplément Ancient Mysteries, mais il ne m'a pas convaincu.
A prendre en complément : Testament of Longinus, sorti uniquement en PDF.
Mekhet
Mekhet
Je vais probablement vous saouler pour ceux qui lisent mes critiques de cette série de clanbooks, mais oui, ces livres sont tous plus bons les uns que les autres.
Alors celui-ci est écrit par un auteur, Wood Ingham, qui a déjà travaillé sur les meilleurs livres de la gamme et qui possède une érudition à toute épreuve. Il nous livre donc ici un récit rempli de références occultes, de cartes du Tarot de Mage, avec symbolisme, jeux de pistes via des notes éparses dans le clanbook, et il nous livre un portrait glaçant et inquiétant des Mekhet. Depuis les nuits égyptiennes jusqu'à la Nouvelle Orléans post-apocalyptique, avec plein de références à d'autres jeux du Monde des Ténèbres et aux autres clanbooks, on apprend beaucoup de choses.
On regrettera peut être, par rapport aux autres clanbooks, le manque de portraits de membres du clan.
Mais bon, l'appendice est plus que conséquent et déborde de super idées qui donnent envie : lignées, cultes, l'Etreinte post-mortem (mmh un petit secret qui en dit long sur la vision de White Wolf sur Requiem : les clans sont en fait des espèces différentes qui se sont rapprochées au cours des âges...) et même l'ombre qui prend vie et qui pourrit la non-vie des vampires... lorsque j'ai fait jouer mes campagnes, je peux vous dire que j'en ai utilisé des idées de ce bouquin (et de Ventrue+Gangrel+Nosfe !!).
Déjà que la description (floue) du livre de base fait envie, mais avec ce livre, on ne peut que plonger dans les ténèbres...
New Wave Requiem
New Wave Requiem
Je sais pas si ce supplément est une blague, mais c'est une blague assez sympathique. J'ai fait jouer un one-shot avec ce livre (sans me servir du scénario dedans). Niveau forme, c'est très joli, et la version color premium est à conseiller pour rendre grâce aux couleurs et à ce joli petit livre.
J'ai cependant été déçu par le manque de détails et de développement sur l'ambiance de l'époque, des détails liés aux vampires, etc. On sent qu'ils ne l'ont pas vraiment pris au sérieux. Pour le même nombre de pages, on peut aller voir du côté de Mage Noir, qui a fait un boulot génial sur une autre période historique (d'accord, sans doute plus riche, mais bon...). New Wave, par contre, ne va pas très loin. Il n'ose pas. L'idée de la liste des chansons est super, certes, mais après ? On a des conseils peu précis et peu convainquants sur comment jouer dans les années 80. Je sais pas si vous avez vu le film Boogie Nights, mais il m'a été d'une grande aide pour préparer mon scénario, plus que ce livre, c'est dire.
La partie sur la technologie et les us et coutumes m'a été quand même utile, mais tout ce qui concerne les vampires eux-mêmes et les villes présentées sur un paragraphe chacune... c'est une blague.
Le chapitre de conseils fait... 3 pages. OK. J'aurai préféré avoir un scénario raccourci et plus de matière, avec une ville mieux décrite...
Pas terrible, donc.
Night Horrors - Immortal Sinners
Night Horrors - Immortal Sinners
Inutile si vous préférez faire vous-mêmes vos PNJs. Si, par contre, vous avez besoin d'une galerie diversifiée pour votre campagne, ce livre est parfait. Je l'ai énormément utilisé pour ma campagne à la Nouvelle-Orléans, j'ai carrément enlevé 80% des PNJs proposés dans l'appendice du livre de base pour les remplacer par ces étonnants persos.
Tous ont une histoire spéciale, des secrets à découvrir, des idées pour les mettre en scène. Il y a de tous les clans et toutes les Ligues, et on retrouve enfin développées des vampires importants plusieurs fois cités tels que la femme-oiseau ou la Mère du Cruac... et avec elles des indices sur les origines des vampires et de leurs sectes, à lier avec les clanbooks.
Mention spéciale pour certains : Jimmy Vellum, Pope, Birch, Dorjan, ou encore Zagreus (qui devait apparaître à l'origine dans Requiem for Rome), et on en sait donc plus sur les Anciens : oui, certains peuvent se rappeler de tout ! Ce sont les Mathusalem. D'ailleurs, il existe un petit supplément PDF d'un des auteurs à ce sujet, c'est trouvable sur le net.
Grâce à ce supplément, j'ai eu un panier de crabes tout préparé dans lequel mettre mes PJs, et ils ont apprécié - ils ont senti que chaque PNJ avait une vraie profondeur, des secrets, un passé développé. Impossible de faire ça tout seul en très peu de temps. Attention cependant, certaines caractéristiques ne collent pas (volontairement) aux règles de création de persos.
Niveau forme, les illustrations sont magnifiques, le livre est super beau.
Une très grande réussite.
Night Horrors - The Wicked Dead
Night Horrors - The Wicked Dead
Décidément, la série des Night Horrors est d'excellente qualité.
Déjà, niveau forme, c'est super beau. Tout en couleurs, couverture très glauque, très sanglante façon peinture de Goya (oui j'ose !), l'intérieur est rempli de belles illustrations qui donnent tout de suite le ton du livre.
Niveau fond, c'est à la fois un catalogue de monstres, un bestiaire des vampires qui ne sont pas des vampires tels qu'on les imagine, mais aussi un supplément de background rempli d'idées de scénarios.
On a donc la fameuse théorie des développeurs récents de la gamme : chaque clan est en fait une espèce différente, qui s'est rapprochée et a fusionnée au fil des siècles. Du coup, on nous présente ici toutes les autres espèces mineures, depuis les machins asiatiques jusqu'aux trucs burlesques phillipins, oui, phillipins, moi aussi je me suis demandé ce que cela foutait là. Je n'ai rien contre les Phillipins, bien sûr, mais leurs légendes vampiriques sont très bizarres. Bref. Bon ok, ils ont une tête vampirique géante qui se détache du corps ou un délire dans le genre. Soit vous allez terrifier certains si vous le jouez bien, soit les jeux de mots et autres blagues pourries vont émailler votre soirée Requiem.
On a droit aussi à plusieurs parasites, alors c'est sympa, un ça va, mais trop de parasites tuent les parasites.
Pour le reste, c'est glauque, inquiétant, et les auteurs ne nous épargnent rien. Y'a pas mal d'idées de scénarios et de règles diverses. Vous vous rendez compte, il y a même des règles pour JOUER certaines de ces horreurs.
Enfin, il y a les Striges. Aaaaah, eh bien c'est pas mal du tout, on a enfin plus d'infos, avec un mythe et une théorie sympathique.
Une vraie petite perle, avec ce livre vous verrez les vampires d'une autre manière !
Nosferatu
Nosferatu
Ne cherchez pas plus loin. Vous aimiez déjà ce clan de Freaks à la Mascarade ? Vous allez adorer la façon dont les auteurs ont renouvellé le clan. Vous ne connaissez que Requiem et l'idée vous plaisait ? Vous allez découvrir des détails et des portraits inventifs et dignes de films d'horreur.
Le livre nous dresse l'histoire d'une cité et la lutte que s'y livrent plusieurs Nosferatus. Les bonnes idées :
- Des dizaines de portraits horrifiques, de vampires déformés, hideux, monstrueux, mais terriblement sympathiques
- Les Necropolis et le côté "architecte des labyrinthes"
- L'origine du clan, selon l'un des vrais-faux récits, c'est une espèce à part qui est née d'une hybridation avec des spectres du monde des morts, et depuis le clan est entouré par les fantômes... si vous jouez Geist, crossovers potentiels !
- Le côté hyper visuel du livre, c'est magnifique et c'est un véritable "artefact" limite reliée en peau humaine (si si, la version imprimée avant la version Print on Demand a une couverture granuleuse en relief qui y fait penser !)
- Les liens avec les autres clanbooks et plusieurs autres ouvrages du Monde des Ténèbres, ce qui contribue à créer un monde cohérent et vivant, sans tomber dans le metaplot lourdingue.
- Les options de personnalisation de son Freak préféré dans l'appendice
Conclusion : WAW !
Ordo Dracul
Ordo Dracul
Les bons points :
- L'historique détaillé et ses mystères
- La méthodologie, les grades, les rites, l'esprit de l'Ordo Dracul est admirablement décrit - en effet c'est très scientifique, très rigide, les apprentits sont traités avec beaucoup de sévérité et de rigueur dans leur travail - j'ai pu décrire à l'un de mes joueurs Ordo la philosophie du changement, les étapes de son apprentissage, les exercices, etc, tellement tout est détaillé.
- La forme physique du livre, c'est super beau
- L'alchimie du sang
- Les nouveaux Anneaux et Tiers (présentés comme optionnels) et la façon dont on les apprend, la Chrysalide, etc...
Les mauvais points :
- Encore et encore de nouvelles lignées et disciplines, ben faut faire plaisir aux amateurs !
- A ne prendre que si l'un de vos joueurs veut s'investir dans la Ligue ou que vous voulez le lire pour votre plaisir
Reap the Whirlwind
Reap the Whirlwind
Ce kit remplit très bien son objectif : faire découvrir Vampire. Le scénario est franchement intéressant, j'aime beaucoup la boite à secrets prête à tout faire exploser dans un petit monde au bord du chaos après la mort du Prince...
Les nouvelles règles sont super, il y a un sacré amélioration, on se rapproche encore plus du concept des vampires par Anne Rice, chaque Discipline est super intéressante et riche et rien que les nouvelles règles de perception redonnent du sens à être un vampire avant d'être un Mekhet ou un Nosferatu de telle Ligue...
Le fait de nous donner des règles de création plutôt que des prétirés est à mon avis une mauvaise idée pour une partie de démo mais une bonne si on l'utilise pour un gros one-shot entre amis, on peut prendre le temps de répartir des points et de choisir les pouvoirs.
Il est très bien illustré (bon d'accord c'est de la récupération d'autres suppléments) et très clair dans sa mise en page. Et puis le style du texte est vachement dynamique et agréable à lire.
Franchement, 5/5, j'y trouve rien à redire. Et puis... c'est gratuit...
Requiem Chronicler's Guide
Requiem Chronicler's Guide
Ce supplément est le point central de la philosophie du nWOD : L'approche "boite à outils".
Niveau forme, c'est très beau, comme toujours, et encore en couverture dure.
Le CG vous donne de nombreux conseils qui sont pour moi du blabla (Design d'une chronique), mais la suite regorge de surprises.
Comment jouer réellement du Lestat, c'est à dire "sans clans", ce qui tranche radicalement avec les fondements de Vampire toutes versions, et qui sera detesté par tous les vieux joueurs qui ne jurent que par les clans - en même temps, c'est l'identité même du jeu - revenir presque à Mascarade avec l'article sur la Génération, et vous avez plein d'autres options, décrites dans la fiche.
En fait, l'interêt du supplément ne sera que partiel et selon vos humeurs.
Il y a plein d'outils et d'options qui ne sont pas compatibles entre elles, ce qui signifie qu'il vous faudra piocher certaines et dégager toutes les autres. Je vous conseille vivement d'acheter uniquement le PDF et non pas le livre, et d'imprimer quand vous en avez besoin tel ou tel article/option.
Je dois regretter quand même le manque de place du supplément, ce qui fait que chaque article est trop court, on aurait aimé de vrais systèmes bien plus fournis, plus poussés, et c'est là le point faible de la démarche : il vous faudra développer à partir des bases fournies, c'est bien dommage.
Il faut saluer quand même la sortie d'un tel supplément qui montre la volonté des auteurs d'ouvrir le jeu, de ne pas le fermer sur telle ou telle vision, et d'encourager les meneurs à changer leurs habitudes, à aller plus loin encore dans les changements Requiem / Mascarade.
Il est à utiliser avec le Vampire Translation Guide, qui permet d'intégrer dans un sens ou dans l'autre des éléments de background et de règles des deux versions de Vampire. Avec ça, vous aurez la parfaite boite à outil pour vous amuser à faire VOTRE Vampire !
Un supplément spécifique, donc, qui ne servira qu'aux MJs bricoleurs de setting (et il y en a beaucoup, mais sûrement moins pour Vampire qui est toujours resté un jeu rigide), mais qui remplit presque parfaitement son office.
Je mettrais 2 pour l'intêret et le besoin général dans la gamme, et 4 pour les bricoleurs.
Requiem for Rome
Requiem for Rome
Remarquable !
Je ne regrette pas de ne pas avoir un Requiem for Dark Ages.
Rome c'est une ambiance qui mélange les habitudes médiévales rolistiques et l'ambiance antique, un peu moins jouée - au final Rome est un bon compromis avec notre époque (Sénat vampirique, ville immense, populeuse et puissante) et le médiéval (armes et coutumes anciennes).
L'ajout de certains mystères comme les Striges (décrits plus tard dans Fall of the Camarilla, évoqués dans les clanbooks et SURTOUT dans Wicked Dead), l'origine des Julii, la disparition des Ventrue de cette période, les premisces du Cercle de la Sorcière, de l'Invictus et de la Lancea dans les Ailes du Sénat vampirique, vous plongerez dans les débuts de la société vampirique moderne.
Vous devez acheter avec Fall of the Camarilla qui est plus qu'une campagne, en effet vous comprendrez beaucoup plus de choses seulement évoquées dans ce supplément, vous aurez également une super galerie de PNJs mais je m'éloigne du sujet.
En outre, même si une synthèse des moeurs romaines est incluse, vous devrez de toute manière faire une recherche sur l'antiquité romaine si vous comptez faire jouer. Ce sera indispensable. Si vous jouez Rome comme si vous jouez Dark Ages, ça n'a aucun interêt. Faites y attention !
Encore une fois, le livre est superbe, la couverture légèrement en relief, j'en bave.
Secrets of the Covenants
Secrets of the Covenants
Aïe... sachez que ma note est gentille, car à mon avis c'est un supplément médiocre. Mais pourquoi ? Il est fait sur le modèle (qui a eu un gros succès critique et commercial si on lit ce que dit Onyx Path) des clanbooks. C'est à dire des recueils de récits variés, de témoignages et autres délires cryptiques et colorés, malheureusement la sauce ne prend pas sur plusieurs chapitres (Lancea Sanctum et Ordo Dracul surtout). Pourquoi ? Ce supplément à le cul entre deux chaises. Ne voulant pas vraiment répéter les guides de la première édition, on a là beaucoup de récits d'ambiance qui pour beaucoup ne donnent pas assez de (bonnes) idées de scénarios et de personnages, ou même apportent un autre regard sur les covenants.
Certes, pour un fan comme moi qui ai lu toute la gamme, j'apprécie tous les petits secrets et easter eggs liés à des suppléments précédents, des personnages qui reviennent...
J'ai aussi aimé le chapitre sur les Carthiens, qui parvient à présenter des tas de variations étonnantes du gouvernement de cette ligue, ou celui sur l'invictus avec une espèce de manipulation géante faite en mode "jeu de rôle réel et sanglant". Mais tout de même, ici vous ne trouverez aucune info sur l'organisation interne, sur les messes de la lancea, sur la hiérarchie pour la majorité. Pour cela, il vous faut les guides des ligues (qui sont en grande partie compatibles question background, mais pas question règles malheureusement). La différence avec les clanbooks c'est que non seulement ils étaient mieux inspirés, mais en plus les clans sont quelque chose de plus flexible que des organisations millénnaires, donc en tant que MJ et joueur j'attends plus une explication claire de l'organisation des ligues. J'espérais trouver plus d'infos ou de synthèses de ce qui avait été fait en première édition, en un seul livre, mais c'est raté...
Le gros soucis c'est que la mise à jour des pouvoirs présentés dans les guides des ligues de la première édition sont toutes mises dans l'appendice de Secrets of the Covenants.... vous comprenez ? Je n'ai pas aimé une moitié de la partie background et en gros seul le dernier chapitre m'intéresse en tant que joueur et MJ.
Question forme, c'est superbe, la mise en page est très intelligente et joue avec nos yeux et notre cerveau pourqu'on lise et relise des passages ou des notes accrochées dans la marge... un vrai plaisir.
Au final, je suis déçu, et je n'en conseille pas l'achat, sauf en PDF pour avoir le dernier chapitre de mise à jour des règles et des pouvoirs (qui sont eux super intéressants) !
Strange, Dead Love
Strange, Dead Love
Étrange supplément sur l'Amour et ses conséquences sur les vampires... Que dire ? Moyen. Disons que je compte m'en servir comme idées de scénarios. Oui, c'est vrai, il y a pas mal de bonnes idées dans les "props" et autres "shards", allez comprendre leurs termes bizarres pour désigner des idées de campagne...
Après, il ne remplit pas totalement son but qui est de montrer en quoi les relations amoureuses sont intéressantes dans le cadre de ce jeu. Oui, oui, c'est sûr, ça cause des problèmes, et c'est même un des twists scénaristiques universels. Et finalement ce n'est pas tant que ça employé en JdR.
A piocher pour des idées originales de scénarios donc, mais sans plus...
Sinon très joli livre, à acheter en version premium color ou PDF, je conseille le PDF car c'est un peu cher pour ce qu'il contient.
Testament of Longinus (The)
Testament of Longinus (The)
Niveau forme, c'est pas terrible, lorsqu'on sait l'habitude de White Wolf pour ce genre d'artefacts ; on est habitué à des livres très illustrés, avec un beau design pour impressionner les joueurs, leur faire presque croire que c'est un vrai objet historique... bon, ici, on a une sorte de Bible pas très réjouissante niveau forme, texte numéroté sur fond blanc, et puis rien d'autre. Pas une seule illustration, quand même.
Niveau fond, ma foi, c'est plutôt sympathique. Mais sans plus. L'auteur s'amuse à de nombreuses références dans les gammes du WoD, et surtout de Requiem for Rome. Cependant, ne vous attendez pas à apprendre grand chose, en réalité je vous conseille plutôt le chapitre sur la naissance de la Lancea dans le supplément éponyme...
Pas de grands mystères, pas de grandes révélations, disons quelques indices sympas dans l'équivalent de l'Apocalypse... mais à part des références obscures et qui ne mènent pas à grand chose...
Si vos joueurs sont anglophones, alors oui, cela peut être utile, particulièrement lorsque vous ferez une scène de Messe, par exemple, ou avec un PJ ou PNJ qui lit des extraits. Niveau roleplay, franchement, ça peut le faire grave.
C'est pour ça que je vais mettre 3 quand même, parce qu'il sera intéressant si vous savez vous en servir au bon moment, au bon endroit.
En tant que supplément, il n'a pas vraiment d'intérêt. Gardez-le pour le roleplay donc...
Thousand Years of Night
Thousand Years of Night
Voilà un supplément remarquable, qui fait rêver (ou cauchemarder) tellement il offre une ambiance et une vision concrète des nuits sans fins vécues par les anciens vampires. Il est écrit avec style - j'ai pas pu m'arrêter, je l'ai dévoré - enchaîne les bonnes idées techniques (flash backs bien décrits, méthodes participatives pour créer le background sur des centaines d'années rapidement, antagonistes super cools (l'inamorata est particulièrement bien vu car il rend le passé du personnage vivant et dangereux, et aussi intime)... Il manquerait peut être un gros scénario, mais là encore c'est compliqué car les auteurs partent du principe que les scénarios doivent être issus du passé embrumé des vampires, de leurs tragédies, de leurs souvenirs... Enfin notez qu'on parle ici des vampires d'ancienneté "intermédiaire" en fait, pas les Ancêtres qui ont vécu des milliers d'années (et non des centaines), donc ça reste jouable. On comprend aussi qu'être un ancien apporte certes la puissance mais aussi plein d'ennemis et de nouvelles failles (des problèmes très persos, en fait).
Pour ceux qui sont encore à la première édition de Requiem, ce supplément est inutile car les auteurs de ce livre considèrent que la Brume des Ages à disparu comme l'indique la deuxième édition qui la passe sous silence. Du coup on a des Anciens qui ont toute leur mémoire (mais pas forcément toute leur tête, mais pas au point imaginé par la première édition) et ça change tout, forcément. Seule la Puissance du Sang descend avec la Torpeur. Ici tous les Anciens se souviennent d'une grande partie de leur passé et c'est justement grâce à ça que ce guide offre plein d'idées.
Ce livre sera utile aux meneurs qui veulent comprendre comment fonctionnent les anciens, leurs luttes et leurs manipulations pour créer des antagonistes et PNJs aux petits oignons.
Côté forme c'est vraiment très réussi. Outre cette magnifique couverture, le choix des illustrations intérieures est très adapté et plein d'ambiance. Comme toujours la maquette est faite avec goût et très lisible, avec du sang qui dégouline bien sûr !
Si vous aimez aussi Vampire : la Mascarade, à mon sens ce supplément est 80% compatible au moins en terme de conseils, d'idées, de techniques pour créer le background.
Voilà une grande réussite, qui me conforte à l'idée que cette deuxième édition de Requiem est un grand cru. Ce supplément apporte énormément à ce jeu. 5/5 sans hésiter.
Translation Guide
Translation Guide
Là où celui pour les Werewolf ne m'avait pas convaincu, celui-ci est très sympathique. En peu de mots l'auteur est parvenu à imaginer pas mal de correspondances et passages possibles entre les deux gammes, et pas seulement au niveau des tonnes de Disciplines : il y a beaucoup d'infos sur comment tel philosophie de telle faction/clan peut être transportée dans l'autre jeu, et c'est avant tout cela que j'attendais.
Après, je pensais qu'il serait plus facile que ça de passer d'un système à l'autre niveau pouvoirs, eh bien ce petit guide me révèle que c'est finalement plutôt délicat.
Je suppose qu'on ne sera jamais assez content pour un tel outil, mais rien que la volonté de l'éditeur de proposer officiellement un pont entre ses deux univers, je dis merci !
Regret : avec le changement important de God-Machine et de la nouvelle version de Requiem pour le WoD 2004, qui paraissent après ce guide, malheureusement pas mal de choses sont inutiles...
Vampire : the Requiem
Vampire : the Requiem
Les bons points :
- Un retour aux sources, à l'ambiance Anne Rice - Lestat.
- Les Disciplines équilibrées. Les vampires ne sont pas des super héros, et même un ancien peut se faire zigouiller par quatre vampires faibles bien organisés ou un groupe d'humains armés.
- Le concept de Vitae mutante à travers les ages, des lignées et les clans qui fluctuent.
- Pas de métaplot ni d'origine connue des vampires (ce qui donne au conteur toute latitude pour inventer des mystères !).
- La Brume de l'Eternité, qui force les anciens à partir en torpeur (en plus du fait qu'ils doivent boire sur des vampires, et socialement c'est pas top !). On n'a donc pas d'intrigues millénaires et des pantins partout, la société vampirique se renouvelle régulièrement.
- Les Ligues en teintes de gris, et non pas deux ligues majeures. Vous avez deux ligues religieuses et deux ligues politiques, ce qui permet de créer des intrigues croisées et thématiques.
- Le côté vraiment sombre, mature, romantique, focalisé sur le local et non l'international, les vampires n'aiment pas sortir de leurs bastions vers le "monde extérieur".
- Les Devotions, très bonne idée pour combiner les disciplines à l'infini.
- Avoir mis un appendice très utile sur la Nouvelle Orléans, ce qui permet de comprendre comment marche une ville made in requiem.
Les mauvais points :
- Devoir acheter en plus un livre des règles générique (mais en vous servant de la démo VF des règles génériques sur le site de Tenebrae, vous pourrez vous en passer, vous pouvez aussi acheter un PDF moins cher qu'un livre).
- Les Ligues ne sont pas assez détaillées dans le livre de base alors qu'elles prennent une part importante du jeu, plus que les clans.
- Le manque de traductions en VF, ce qui empechera beaucoup de gens d'y jouer et de tourner la vieille page moisie de la Mascarade.
- Le manque de scénario d'introduction.
Ventrue
Ventrue
Je m'attendais pas à ça quand ils ont annoncé des clanbooks pour Requiem. 130 pages en couleurs épaisses d'une pure merveille : un livre très, très beau, qui se lit comme un roman et une enquête dans ce clan que je croyais connaître.
Et puis, on lit les entretiens avec le Roi Rat, ou on lit les lettres qui lient les Julii de Rome (j'ai fait jouer la campagne, donc j'étais très intrigué du lien possible entre les Julii, les Ventrue modernes et les Strix) à ce clan.
Il y a des tas de PNJs très originaux ou présentés de telle manière qu'on a immédiatement envie de les intégrer dans sa chronique ou de s'en inspirer pour son propre personnage.
Ce livre donne une profondeur inédite au jeu, en liant la mythologie et le vampirisme ainsi que des protagonistes dignes de Anne Rice. En fait, c'est ça que je retrouve à Requiem : un vrai jeu de vampires, un monde mystérieux et glauque, loin de ce qu'étais devenu la Mascarade (un jeu de super-héros trop kikoolol). Je retrouve le frisson que j'avais eu il y a des années en lisant les Chroniques des Vampires, en suivant Lestat et ses rencontres avec des vampires tous plus étranges les uns que les autres.
Et puis, avec la Malkavia, les auteurs enterrent le mauvais recyclage du livre de base et en font non plus une lignée mais une maladie mystique, preuve que White Wolf sait dire : bon là on a merdé, donc on vous présente un truc bien plus intéressant, et un gros potentiel à scénarios...
Chapeau bas.
Warhammer
3
Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
Un jeu pour les joueurs et meneurs qui n'en ont rien à carrer des éditions précédentes ou d'une façon particulière de jouer. Qui aiment gouter à d'autres choses. Un jeu pour les meneurs qui ont du fric, et qui l'assument. Le système est très différent de pas mal d'autres. Par contre, il garde l'aspect dur et dangereux de ce monde, et son ambiance si particulière.
LA FORME :
Magnifique couverture ultra bourrine avec un marteau de guerre, bien dure, déjà elle en jette.
A l'intérieur, c'est beauuuuuuuu ! Plein d'illustrations, certes peu de choses en pleines pages, mais beaucoup d'inspirantes, voir reprises des deux anciennes éditions ou du jeu de figurines, toutes belles.
Mes préférées sont les illustrations de toutes les carrières, qui en disent long sur l'ambiance du jeu.
Par contre, le papier utilisé est un peu trop léger, il a tendance à se gondoler et à se coller par électricité statique (wah trop technique la critique !). Et ça m'éééééééééééééneeeeeeeeeeerve !
La mise en page est claire, il y a un index.
Après la dernière grosse partie du livre est consacré à la liste de toutes les capacités, c'est pas forcément esthétique, mais bon, y'a qu'à photocopier et ça fait son office. (si on veut pas acheter les suppléments de cartes et accessoires).
LE FOND :
Le background :
le chapitre est assez léger, mais ça ravira les meneurs qui veulent faire leur sauce, vu que ce monde est avant tout une ambiance, un style, du dark fantasy germanique guerrier. (je la met en gras, j'en suis fier).
Et le chapitre fait son oeuvre : en peu de pages, il en dit beaucoup, et est évocateur. En fait, on apprend plein d'autres choses en lisant les fiches de carrières, nombreuses et collées au monde, au chapitre des races, mais aussi dans le Guide du Maitre, avec les religions et tout le bordel magique.
Donc on dirait pas comme ça, mais le guide parvient à nous montrer dans quel ambiance et dans quel style on joue, et comment War est différent de D&D.
Enfin, le parti-pris des auteurs est de concentrer l'action dans une région précise du monde, dans l'Empire, dans le Reikland. On peut donc jouer uniquement, pour le moment, des héros venant de cette région.
Enfin, les halfelings n'y sont pas proposés. En fait, je ne l'avais même pas remarqué tellement j'en ai rien à cirer.
Jamais, sur la quarantaine de parties de War toutes éditions confondues que j'ai menées, jamais un de mes joueurs n'a pris un hobbit.
Bon débarras.
A la place, on a les Haut-Elfes, pas forcément un truc que j'apprécie, mais je sais que les joueurs aimeront, ils aiment toujours jouer des machins prétentieux avec plein de magie-magie-mes-idées-sont-du-génie.
Le système.
Ouais, il fait grincer des dents à certains, les vieux schnoques incapables de tourner la page de leur vieille première édition toute moisie et toute pourrie en noir et blanc et qui sont tellement traumatisés par Magic apparu dans leur jeunesse que dès qu'ils voient des cartes dans un JdR, ils ont des boutons.
En fait, à l'utilisation, c'est un peu bizarre au début, avec des dés spéciaux et des capacités très détaillées, on prend une première heure pour comprendre comment ça marche, puis hop tout le monde a été convaincu, avant tout les dés permettent de décrire plus finement les actions, et les joueurs adorent regarder s'ils ont eu assez d'étoiles pour faire une méga action, de faire plein de dégâts, etc.
Les dés sont séparés en catégories : succès, échecs, bonus, malus, et difficulté. On lance donc plein de dés, et il faut apprendre à les compter, car au début ce n'est pas intuitif. Puis au bout de trois lancers, les joueurs adorent séparer et regarder les dés des autres, c'est vraiment un outil sympa et ludique, avec des têtes de mort, des étoiles de Sigmar, etc.
Le meneur peut ajouter ses dés de difficulté selon une échelle, et une fois le tout lancé on peut interpreter différemment, selon ce qu'on souhaite (nous les meneurs !) les conséquences de l'action. je m'amusais à ajouter un élément négatif dans ma description en mettant de côté un dé de malus, puis un autre, et un élément positif pour tel ou tel dé, etc.
Lorsque c'était trop, je les écartais simplement comme s'ils n'avaient pas existé. Les malus et bonus s'annulent entre eux, alors finalement on comprend vite ce qui se passe, il ne reste pas tant de dés que ça une fois le tri fait.
Ensuite les joueurs regardent, comme au loto, si il y a assez de cranes ou d'étoiles pour pouvoir faire tel ou tel action listée dans une carte de capacité (car chaque carte dispose de plusieurs lignes d'effets différents, en fonction du nombre de malus ou bonus obtenus aux dés, et c'est là tout l'interet du système, son détail).
Les personnages sont vite différenciés grâce aux cartes et aux multiples effets de chaque carte,et ça les joueurs aiment. Ils ont leurs règles devant eux, et ils ont pas besoin de demander mille fois au meneur comment et qu'est ce qu'il font. Ils ont plein de choix, plein de possibilités.
Alors au feeling du coup ça met l'accent sur les personnages et leurs forces - avoir cinq ou six capacités spéciales, c'est différent d'avant ou on prenait juste des compétences. Là, c'est un peu des Dons à la D&D3.5, en un peu plus compliqué : chaque carte a une recharge, et on met un marqueur dessus pour compter combien il reste de tours avant que l'on puisse à nouveau l'utiliser. Tous ces petits trucs ont été pensés, car ils sont en accord avec le type de perso, sa carrière, sa race, etc. Et du coup ça permet avec les suppléments suivants d'ajouter plein d'autres choix, de changer des cartes, d'en ajouter, et ainsi de détailler encore plus son perso.
La création est simple, ils ont simplifié pas mal de choses niveau caractéristiques et compétences. Les carrières sont un peu moins nombreuses dans le livre de base mais toutes sont intéressantes, mention spéciale au ratier, toujours là, et au mec avec son chien hargneux, qui côtoie le tueur de trolls, le prophète de l'apocalypse qui se flagelle, etc toute l'essence de War a été gardée, et c'est super.
Enfin, sachez que de multiples choses sont inutiles en jeu (marqueurs, pions, etc) et qu'il est tout a fait possible de simplement photocopier les listes de capacités à la fin, de les donner ensuite aux joueurs.
Si, si.
Par contre, il est vrai qu'il vous faudra des dés spéciaux en plus, un paquet par joueur serait sympa et pratique. Là, c'est aux joueurs de les acheter si vous voulez mon avis.
Le fric
Après, un beau jeu de rôle avec un système innovant, vraiment innovant, c'est cher. Ben ouais. En couleurs, et une grosse licence. Ils allaient pas vendre ça 10 euros, hein ? Là, il vous faut au moins ce livre pour jouer quelques parties, et si vous jouez en campagne, le guide du maitre et sans doute le guide des créatures seront indispensables. Pour le même prix que la trilogie de D&D.
J'estime que j'en ai pour mon argent, et en plus il est VF (j'avais aussi acheté la grosse boite VO supra-remplie à la base).
Ce n'est pas un jeu de plateau. C'est un vrai jeu de rôle, un vrai de vrai, mais avec une partie des règles assez personnalisées pour qu'il soit nécessaire d'avoir devant soi un recap des capacités des persos, sous forme de cartes et d'accessoires.
Hop, un 4 bien mérité, pas cinq car j'aime bien les jeux tout en un et là va me falloir au moins deux bouquins ! FFG a eu les couilles d'innover avec une grosse licence ! et c'est réussi !
Guide du Maître de Jeu (Le)
Guide du Maître de Jeu (Le)
J'ai hésité entre trois et quatre étoiles, car ce supplément, en résumé, est franchement utile mais loin d'être indispensable (si vous êtes débrouillard).
La première étoile vient du scénario, on dit souvent que ce sont les scénarios qui montrent concrètement comment on joue à un JdR et son potentiel. Ben celui-ci est lovecraftien, vous pourriez le faire jouer à l'Appel de Cthulhu quasiment tel quel : la classique secte d'adorateurs d'une divinité dans une grande maisonnée, ça marche toujours. Mais il remplit son office, et plutôt très bien : il y a plein de détails qui font la différence, qui montrent bien en quoi ce n'est pas un simple Cthulhu. On a des tas de PNJs, une progression de leurs expériences impies, quelques scènes bourrines, des conséquences inattendues... un scénario qui remplit son objectif : être un scénario d'introduction qui présente le Chaos, l'ambiance "enquête dans une société de riches pourrie" et l'aspect "fin du Moyen Age".
Ensuite toute la partie sur les conseils de maîtrise j'ai passé, c'est vraiment pour débutants, mais c'est tant mieux parce que c'est plutôt sympa.
Le plus intéressant réside dans le fluff des ordres de magie et des religions, ainsi que dans les règles de mutations et maladies ; parce que dans le Vieux Monde, c'est très présent, et ça colore le jeu lorsque vous filez une carte de mutation à un joueur, ou une maladie vue la saleté de la vie quotidienne dans l'Empire (y'a qu'à voir le background des fiches de carrière dans le Guide du Joueur, c'est éloquent).
Le prix est assez élevé mais la mise en page et les illustrations de toute beauté, ainsi que l'utilité du scénario et des règles présentées rattrapent un peu le tout.
Disons que si vous n'avez pas trop d'argent (hum, ce qui est bizarre puisque c'est un jeu réservé à ceux qui ont du fric, vous voilez pas la face, c'est de la super bonne qualité mais ça se paie...) vous pouvez en faire l'économie et prendre le Bestiaire à la place.
Tempête Approche (La)
Tempête Approche (La)
Conçue comme une région à explorer avec ses trois intrigues reliées entre elles et pouvant toutes s'ajouter, cette campagne est un parfait exemple de ce que ce jeu met en scène : une bande de bras cassés qui va être confrontée à des manipulations, des meurtres sordides et des attaques de monstres mutants, le tout dans un décor d'horreur. Il pleut tout le temps, la tempête menace dans un coin de campagne perdu, bref on peut facilement comparer cela à l'Abomination de Dunwich de ce cher Lovecraft. En effet, l'une des intrigues vous fera fortement penser à cette nouvelle, mais avec un peu plus de brutalité (c'est Warhammer, hein !). On croise plein de PNJs grotesques, glauques ou juste attachants.
Vous aurez donc quelque chose de relativement non linéaire, et vous pourrez facilement mélanger, supprimer des intrigues voire dire aux joueurs : tenez, voici la carte de la région, dites moi où vous voulez explorer ! et ça marchera, car tout est bien décrit (y'a vraiment plein de petits détails qui font la différence, au hasard la description sordide et sale de Stromdorf...)
Les auteurs réussissent à exploiter les divers mécanismes spécifiques de cette édition, et c'est un vrai plaisir de disposer de ces accessoires en jeu, vous verriez les "oooooh" de mes joueurs en découvrant les cartes, les pions et les jolis dés !
Ce système a l'immense avantage de personnaliser les persos, monstres et autres évènements grâce aux cartes ; dans une campagne comme celle-ci, c'est très appréciable d'avoir de la valeur ajoutée en plus du livre.
Et surtout ils ont réussi à pondre une vraie ambiance en plus des scénarios, mis en page, accessoires et illustrations sont là pour nous rappeler que l'on joue à de la dark fantasy, finalement bien loin de ce qu'offre le jeu de figurines, c'est assez étonnant, on dirait presque un autre univers !
On regrettera la petitesse des cartes géographiques, inexploitables ou presque et la couverture souple du livre, qu'il faudra protéger. L'éditeur a mis tout en ligne sur le site mais bon... pour le prix, des feuilles A4 n'auraient pas été de trop...
Cette troisième édition est réputée pour ses scénarios de grande qualité, celle-ci ne fait pas exception. Comme tous les scénarios de la gamme, vous pouvez facilement l'utiliser avec les deux autres éditions si vous n'aimez pas ce système.
J'ai hâte qu'ils traduisent l'Ennemi Intérieur et les deux autres aventures en français, car franchement, j'en redemande !
Wasteland
3
Chants du Labyrinthe (Les)
Chants du Labyrinthe (Les)
Ce supplément m'a plutôt ennuyé, car je n'y ai pas trouvé ce que j'aime dans Wasteland. Trop médiéval fantastique classique, on a donc une grosse cité sur une île et quelques pirates pour agrémenter le tout.
Les scénarios ne sont pas terribles non plus (une enquête dans la ville au milieu d'un carnaval), très warhammeurien finalement mais perso je préfère jouer à Warhammer tant qu'à faire. L'intrigue ne raconte pas grand chose si ce n'est une course poursuite avec un personnage mineur. Le retournement de fin est téléscopé... je sais pas, j'ai l'impression que rien d'important n'est fait ou révélé à travers cette aventure. Juste un prétexte pour voir Avalon, quoi. Puis pour se barrer en Angelterre voir la suite de la campagne...
Les factions de psykers décrites ne sont pas originales, très basiques, ennyeuses quoi. Reste des pouvoirs, encore des pouvoirs pour les persos pyskers. Utiles, certes.
Il reste le bon point du supplément : un scénario indépendant bien sympathique avec une partie de chasse dans les îles et des primitifs marrants.
Niveau forme par contre c'est toujours aussi superbe et il est évident qu'un gros travail esthétique et formel a été accompli par les auteurs.
Y'a eu mieux dans la gamme, quand même !
Chemin des Cendres (Le)
Chemin des Cendres (Le)
J'ai dévoré ce supplément. C'est toujours aussi bien écrit, et surtout c'est utile. On nous développe des trucs cools sur l'aspect post-apocalyptique, mais aussi sur toute la région principale du jeu. On découvre de nombreuses villes pittoresques (Corbuse par exemple ou la ville royale). Je connais bien Brieuc dans la vie réelle et ça me fait toujours bizarre de lire une vision futuriste et médiévale de cette contrée...
Mais le gros plus, celui qui me fait beaucoup aimer cette gamme c'est sans conteste les scénarios. La trame est certes classique pour du post-apo mais c'est ce que je recherche. C'est bien écrit, bien développé, c'est passionnant avec des intrigues de cour, des PNJs charismatiques (Arthur entre autres), et j'ai fait jouer tout le siège de Brieuc avec grand plaisir. Enchainé avec l'expédition pour trouver le bunker... c'est que du bonheur, le bunker !
Wasteland m'a convaincu avec ce premier supplément...
Côté forme c'est superbe, le livre est cher mais j'en ai pour mon argent : en couleurs (alors que le livre de base était en grande partie en noir et blanc), papier glacé, belles illustrations, mise en page jolie et claire... reliure super solide. La classe, quoi !
Wasteland
Wasteland
Un jeu médiéval-fantastique à secrets, fait pour des campagnes, soupoudré de post-apo et de mythe arthurien, qui mélange médiéval rude et sale avec des clichés méd-fan (les nains, les hommes-rats et les pseudo-vikings méchants), ainsi qu'un peu de magie. Ah oui, et il est prometteur mais cher !
LA FORME
Livre très solide, couverture magnifique et inspirante, maquette très lisible, bien organisée et ponctuée de petites décorations médiévales.
Les dessins intérieurs sont dans l'ensemble plus que corrects, ils sont nombreux mais ne sont pas renversants. Par contre le cahier couleur est assez décevant, il n'y a quasiment que des portraits de personnages, sans réel intérêt (ou en tout cas ils en ont mis beaucoup trop), et des paysages en couleurs auraient à mon avis mieux parlé aux joueurs - Esteren, je te regarde !
On appréciera beaucoup les croquis d'armes et d'équipement Artifex, extrêmement utiles dans un JdR guerrier.
Est-ce que cela vaut les 48 euros ? Non. Pour 48 euros, j'estime avoir droit à un livre tout en couleurs, et pas seulement un cahier central. Les imprimeries chinoises, ça existe.
LE PRIX
Parlons-en, du prix, c'est vraiment quelque chose qui m'a gêné. J'ai vraiment aimé ce jeu, sans en être fan, et une telle somme mériterait au moins cent pages de plus ou une grande carte dépliable, ou une intégrale couleur. Avoir envie d'un jeu, c'est aussi accepter de payer une certaine somme, et au-dessus de 40 euros ça commence à me démanger, surtout lorsque ce n'est pas une grosse licence telle que les massifs Dark Heresy et compagnie.
Il est clair que le jeu s'adresse à des rôlistes qui ont de l'argent, et mes joueurs étaient surpris par le coût du bouquin. Le premier supplément coûte par exemple la modique somme de 36 euros. Une fois cela dit, passons à la suite.
LE FOND
Je suis parti avec un a priori négatif. Le coup de Hawkmoon mélangeant méd-fan et post-apo, on nous l'a déjà fait.
Cela dit, Hawkmoon n'existe plus en France actuellement donc passons.
Voici les bons points :
- L'ambiance. Le livre parvient, tant par son écriture que par son apparence, à instiller une atmosphère de médiéval sombre.
- L'idée de se réapproprier la Bretagne réelle et d'imaginer une version post-apo ; je peux citer le merveilleux Tribe 8 qui a déjà fait cela pour le Québec, dans un genre similaire, et là aussi ça marche. Notez que j'ai vécu mon enfance précisément dans un des lieux mentionnés sur la carte, donc je ne suis pas objectif, mais il est clair que cela a fait écho en moi et qu'au cours des parties cela amène une dimension intéressante et très ludique - "aaah ouiii, en fait on est à St Malo !".
- Le mythe Arthurien, qui est plutôt bien amené et assez intéressant. On l'attend pas forcément dans ce type de jeu, et finalement il ajoute un élément mythique vraiment cool - et la façon dont les seigneurs du Malroyaume l'ont adapté pour leurs besoins... que du bonheur.
- Un jeu presque complet. Une grosse partie de background, un système de règles, un bestiaire et deux scénarios. Tout est là. Super !
- Pas trop de nouvelles. Je déteste les nouvelles de plus d'une page dans les jeux de rôle. J'achète un jeu, pas un roman.
- Les Artifex. Ah ouais, ça passe, par moments c'est du steampunk !
- La façon dont les auteurs ont expliqué précisément à quoi ressemble la société de cette époque ; la vie quotidienne, la richesse, la technologie (même si j'ai du mal à comprendre pourquoi on ne trouve presque plus de métal...), les métiers, les habitudes ; en peu de pages on a une cartographie très pratique pour un meneur et ses joueurs. Attention, il me semble que ce jeu n'a rien à voir avec D&D, on se rapproche bien plus de Warhammer 1ère édition par son côté "on joue des gens du peuple, et on a qu'un gourdin, les épées sont réservées aux nobles". Moi j'aime.
- La dimension politique et guerrière entre les différents petits seigneurs, qui apporte pas mal d'idées de diplomatie et de grosses batailles bien sales !
- Un jeu qui a déjà plusieurs scénarios parus dans des magazines, dans les suppléments, et possibilité d'adapter ceux d'Hawkmoon.
Les mauvais points :
- On l'a déjà signalé, l'Eglise intégriste trèèèèèèès méééchante oh ouiiii elle empêche le savoir, elle est mééééééééééééééééchaaaaaaaaaante. Allez j'arrête, vous avez pigé.
- Les nains, les kobbolds et les scroungers. Déjà que les nains se prennent pour des piles Duracel, en plus on nous refourgue les Skavens de Warhammer (idée déjà repiquée par les Terres Balafrées en son temps). NON ! MAIS NON ! MAIS QU'EST CE QUI VOUS A PRIS ? Ca n'apporte STRICTEMENT RIEN à l'univers ! Pourquoi n'avoir pas proposé un race de mutants à la place ? Heureusement, on nous évite les Elfes, je prie le Ciel pour que les auteurs ne les rajoutent pas en douce dans un supplément, je vais en faire une colique. Je me marre bien en lisant les autres critiques qui parlent de "point de vue différent". Ca doit être parce que les nains sont des espagnols...
- Les secrets pas dévoilés. Aaaah, c'est un jeu à secrets, un jeu à gamme. Donc vous ne comprendrez pas certaines choses (liées au passé en fait) comme ce qui s'est réellement passé lors de la Catastrophe et la nature des Prodiges avant quelque temps. Alors ce n'est pas très grave, car on peut jouer très bien sans, tout est lié au passé et ça n'a pas d'incidence sur le présent. Bon, on nous donne un métaplot sur l'invasion imminente des Pas Zentils Vikings Tous Barbares Etrangers Nordiques Qui Jouent Du Black Métal Sur Leurs Drakkars, je trouve pas ça bandant. Mais pourquoi pas. On verra ce qu'ils en font !
- Les Haisranders, continuons sur eux. C'est comme l'Eglise, ils sont caricaturaux. Ils me font penser aux Grandbretons d'Hawkmoon. Et d'un autre côté, ça rappelle Arthur et ses invasions barbares. Au moins, on va pouvoir se fritter avec eux lors de grosses batailles et certains se transforment en loups géants, ça le fait.
- Le côté post-apo pas assez mis en valeur. Si vous cherchez du post-apo, ce jeu n'est pas pour vous. C'est avant tout du méd-fan. Donc j'attends que la gamme étende cet élément parce que c'est uniquement pour ça que je me suis laissé tenté, et je suis déçu.
EN CONCLUSION.
Un jeu qui donne envie de connaître la suite, très professionnel, très bien écrit, mais en demi-teinte au niveau des concepts.
Un jeu qui n'est pas fait pour les one-shot, mais pour un jeu en campagne.
Un jeu cher, enfin, qui risque de me dissuader de suivre la gamme.
3/5 au final, le suivi sera primordial pour que je me décide à vraiment aimer le jeu ou à le ranger pour toujours sur une étagère poussiéreuse.
Loup-Garou : l'Apocalypse
29
Apocalypse
Apocalypse
Vous savez ce que ça fait lorsque vous terminez une série ou une saga de romans que vous adorez, et que la fin est à la hauteur de vos attentes ? Ben Apocalypse, c'est exactement ça.
J'ai fait jouer une mini campagne au rythme accéléré entre l'Australie, la Russie et la campagne Past Lives. Et pour finir en beauté, on a joué l'Apocalypse grâce à ce supplément.
J'ai donc mélangé les quatre scénarios. Celui avec la Tisseuse comme ennemi inattendu m'a beaucoup plu, un tout petit plus que les autres, du coup j'ai pris celui-ci comme trame principale, et j'y ai ajouté la chute des Marcheurs sur Verre (donc deuxième scénario), la bataille sur la Plaine de l'Apocalypse contre les forces du Ver (en réalité manipulés par la Tisseuse), donc premier scénario et pour couronner le tout BOUM Rorg qui balance l'astéroide et qui détruit Luna, et ravage la Terre. Cerise sur le gateau, on a terminé sur l'assaut dans Malfeas pour délivrer le Ver de l'équilibre grâce à l'aide des Ananasi, des Mokolé et des Bastet...
J'y ai inséré des liens avec Autochtonia de Mage et de Exaltés mais aussi avec le Dieu-Machine de l'autre Monde des Ténèbres. Plus des éléments de l'excellent roman "The Last Battle" qui accompagne ce supplément, et qui offre une cinquième version de la fin des temps.
Et j'ai pas exploité tout ce que proposait le supplément. Y'en a des tonnes des bonnes idées, et tout est fait pour garder les thèmes du jeu : combats épiques et désespérés, quêtes spirituelles, mystères apocalyptiques. Le principe de proposer quatre versions différentes de la fin mais combinables entre elles plus un chapitre récapitulant les mystères la gamme fonctionne à merveille pour le meneur que je suis.
Les illustrations sont belles, le papier glacé, la reliure solide, c'est de la bonne came. Une conclusion en beauté, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on referme ce livre, car il termine avec les honneurs une bien jolie gamme...
Book of the City
Book of the City
Malgré de bonnes idées, honnêtement j'ai eu l'impression de remplissage. Je pense qu'un petit supplément de 32 pages voire 64 pages aurait pu faire l'affaire. On nous explique en long, en large et en travers quels impacts ont l’environnement urbain sur les loups. Honnêtement tous les chapitres contiennent des choses utiles pour éclairer les meneurs, mais franchement on a là une sorte de mélange entre des bouts de suppléments : Umbra, Livre de la Tisseuse, Livre du Ver...
Les illustrations sont assez rares et assez moyennes également. Je ne dis pas qu'il est inutile, surtout si vous ne possédez pas les suppléments que j'ai cité... Mais préférez vous le prendre en PDF et le lire en diagonale pour les passages qui vous intéressent vraiment. Moyen, moyen !
Book of the Weaver
Book of the Weaver
D'une aussi bonne qualité que le Livre du Ver (et loin devant le Livre du Sauvage/Kaos), ce guide de la Tisseuse fourmille de trouvailles et de concepts cools, notamment pour le côté "mais si la Tisseuse était le véritable ennemi ?". J'ai beaucoup utilisé ce guide quand j'ai fait jouer l'Apocalypse (car j'avais opté pour le scénario Tisseuse = véritable ennemi).
Entre les légendes, les détails sur les Ananasi, son influence et ses outils sur la société depuis l'aube des temps, notamment la société humaine. Bref y'a certes du blabla de temps à autre mais je dois dire que c'est franchement intéressant. On découvre à quel point la Tisseuse est liée à plein de petites factions du Monde des Ténèbres (notamment une concurrente de Pentex), et je ne m'attendais pas à ça. En fait je m'attendais à dormir en lisant, mais c'est peine perdue !
Un super supplément pour tous les MJs qui veulent approfondir le sujet, vous en aurez pour votre argent. Si vous ne jouez pas en campagne ou si vous ne voulez pas du tout de la Tisseuse comme ennemi, laissez tomber.
Allez, bisous !
Book of the Wyld
Book of the Wyld
J'ai pas retenu grand chose de ce supplément, et il ne me sera pas utile.
J'étais curieux de voir si tout le côté "nature sauvage" du jeu allait être développé, mais en fait pas du tout. On a quelques idées par ci par là, des points de vue inutiles des tribus et autres changeformes comme d'hab, et quelques légendes peu développées et assez ennuyeuses.
Y'a deux trucs qui m'ont quand même plu dans ce bouquin, d'où le 2 : la nouvelle d'intro qui m'a donné une idée de scénario, le bestiaire très fourni au milieu du livre sur les créatures du Sauvage (je me suis bien marré en lisant le profil volontairement humoristique de la Vache sacrée et de la Chèvre sacrée qui ne font rien de spécial, si si) et enfin les illustrations.
Dans l'ensemble cependant c'est du blabla inutile pour répéter mille fois : le Sauvage c'est différent de Gaia, il a pas de morale, et il est chaotique. OK. Quand on voit la qualité du livre du Ver et du livre de la Tisseuse, je me demande ce qui c'est passé pour obtenir un tel ratage.
Pas terrible, donc.
Book of the Wyrm
Book of the Wyrm
Difficile de noter à moins de 5 un tel livre : bien illustré (avec des œuvres de Ron Spencer magnifiques en pleines pages, des passages à l’humour bien noir et autres trouvailles d'ambiance), agréable à lire et extrêmement informatif puisqu'il développe tous les sujets essentiels du jeu : ses ennemis. Le guide de Pentex, la mythologie et les forces du Ver, le guide des Danseurs de la Spirale Noire, plein de trucs sur les Flaiels et les Fomori... ben ouais, tout y passe, et ça fracasse !
Même si je possède la magnifique édition 20ème anniversaire du livre de base, pourtant très très complète, je ne peux que trouver super utile pour la création d'une campagne ce supplément. Et il date, pourtant. La première version du Livre du Ver (traduite en VF) était déjà surprenante et efficace, mais là on nous présente une version bien plus élaborée.
Le gros changement de ton réside surtout dans l'aspect "super-héros" qui a commencé avec la seconde édition. Ce livre du Ver figure des ennemis avant tout "comics" plus que horrifiques comme la première version donnait à voir. Les mutations loufoques des Fomori et des Danseurs et l'aspect kitsch de Pentex avec ses parodies de Mac Do et même de l'éditeur du jeu lui-même sont d'appréciables traits d'humour de la part de l'équipe White Wolf, mais forcément ne peuvent prétendre à quelque chose de plus sérieux et de plus horrifique. On aimera ou pas.
J'apprécie cependant le portrait fait de Pentex, de la vie quotidienne dans l'entreprise et dans les objectifs et méthodes des Danseurs, de leur tragique chute mais aussi du monde spirituel (façon Enfer chaotique et labyrinthique). Je sens que les auteurs y ont mis du cœur et que ce n'est pas juste une réédition. Il y a beaucoup de matériel en plus et tout sera utile en campagne.
Enfin je ne peux qu'apprécier la diversité et le caractère très spécial des antagonistes des Loup-Garous.
A compléter, si vous êtes dans le trip maléfique, par le guide cynique et au dixième degré des Fomori (voir la fiche).
Book of the Wyrm
Book of the Wyrm
En gros, si vous avez l'excellentissime première édition et la plus complète (mais plus bavarde) deuxième édition, n'achetez pas cette nouvelle mouture à moins que vous ne collectionniez la gamme. MAIS si c'est la première fois que vous possédez le Guide du Ver, foncez !!
C'est simple : c'est que de la redite, à l'exception de quelques éléments (des détails sur les changeformes du Ver, quelques cultes sympathiques en plus et en général une mise à jour des récentes luttes écologiques et politiques pour le droit des peuples), j'ai parcouru le livre en me disant "mais j'ai déjà lu ça, je connais ça par cœur". La description de Malfeas, les succursales de Pentex, les Danseurs de la spirale noire... rien que du classique mais toujours très fun et très gore. On nous rajoute des singes métamorphes maléfiques, des nouveaux dirigeants hyper méchants et puissants du Conseil d'administration de Pentex, mmh, oui, mais bon...
Derrière une hideuse couverture (qui a réussi à dépasser celle de la deuxième), illisible et fouillis, heureusement à l'intérieur c'est beau et c'est classe. Au moins je suis content qu'ils ne fassent plus le portrait de Zhyzak comme une maîtresse sado masochiste avec des seins plus gros que sa tête.
Par contre si vous n'avez pas lu les autres versions je ne peux que vous conseiller vivement sa lecture. Le livre est rempli de détails croustillants et d'intrigues et d'adversaires bien cool, bien rock'n roll (comprenez façon film d'horreur de série Z). Car Werewolf Apocalypse c'est ça : un film d'horreur de série B ou Z, plein de mutants absurdes, de monstres grotesques, d'engagements politiques sous-entendus contre les méchants pollueurs de la planète, de parodies des auteurs eux-mêmes et tout est mélangé pour obtenir une sorte de sauce MacDo (euh, O'Tolley) un peu indigeste mais certainement très fun à jouer. En fait je vous l'assure puisque j'en retire toujours autant de plaisir depuis des années que je joue épisodiquement à ce jeu.
Mais pour les habitués, ce livre du Ver rassemble le meilleur (un ennemi épique et tentaculaire) et le pire de ce jeu (des délires qui ne seront pas pour tous les goûts). La première édition de ce guide avait pour lui un nombre de pages réduit qui allait à l'essentiel, qui nous plongeait de par son écriture et ses illustrations dans une ambiance vraiment glauque et bizarre.
Ceux-qui-Rongent-les-Os
Ceux-qui-Rongent-les-Os
Drôle, cynique, rock'n roll, ce tribebook figure parmi les meilleurs de cette édition révisée.
On y trouve la lutte contre la malbouffe et O'Tolley (MacDo et équivalents), le surf sur métros, une faction cannibale, les liens avec les Rats garous et plein d'idées marrantes dans ce genre.
Pour une tribu qui est peu appréciée des joueurs car vue comme des parias SDF, au contraire cela m'a donné envie de jouer un Rongeur d'os. Être un paria mais une sorte de prince des égouts. Voir la pourriture des villes d'en bas, devenir un espèce de vengeur dans une cité gothique... Loup-garou brille par ces nombreux concepts et cette tribu est une des meilleurs choses qui soient arrivées.
Côté forme c'est correct sans être génial, mais j'apprécie les nombreux récits et narrations qui permettent de mieux s'immerger dans la vie quotidienne et les luttes de la tribu.
Ce tribebook bien écrit et plein de trouvailles donne envie, et c'est donc une mission réussie !
Changing Breeds
Changing Breeds
J'ai un copain qui est fan de Werewolf et qui a toujours détesté le concept des Feras. Et je sais que pas mal de monde est de son avis, que cela tourne au ridicule d'avoir des requins garous.
Je ne suis pas du même avis : en effet les métamorphes animales sont présentes dans toutes les cultures, et ça doit avoir quelque lien avec les anciennes cultures totémiques et polythéistes. Du coup la crédibilité de ces races supplémentaires n'est qu'un point de vue culturel, très centré sur notre propre histoire moyenâgeuse et la légende forte des loups en France.
Ce supplément à pour objectif de faire jouer les Feras, indépendamment des Garous, ou en tout cas dans des meutes mixtes où les Garous sont rares, ou à l'inverse où les Feras sont rares dans une meute de Garous. Vu le contexte difficile d'imaginer une réelle mixité, tant les thématiques et l'ambiance seraient à mon avis trop divergentes.
Ensuite il faut savoir que ce livre vous sera inutile si vous possédez déjà le Players Guide to the Changing Breeds ou les Breedbooks. Même si celui-ci inclus de nouvelles races, honnêtement ce serait assez redondant. Vous noterez que niveau background ce guide ne rend pas les Breedbooks obsolètes tant ces derniers donnent de très nombreux détails. Par contre niveau technique les Breedbooks (et le Players Guide) sont dépassés par les révisions, souvent importantes, des Dons et autres capacités. Cette nouvelle édition donne une clarté de systèmes et un nouvel équilibre, en tant cas à la lecture.
Cela dit voyons la forme : Comme d'habitude, préférez la version premium color tant l'épaisseur du papier et le rendu couleur sont meilleurs que la version basique. De très belles et nombreuses illustrations, toujours évocatrices, avec un gros plus d'avoir ce livre en couleur vu les fourrures et autres plumes multicolores rendent le tout bien plus vivant. Niveau mise en page c'est très très lisible, pas trop touffu. Bref, c'est pro. Regret cependant : on parle deux fois de l'Ahadi par exemple à deux endroits, et on sent que l'annexe a été ajoutée après (via un bonus du Kickstarter) sans que les auteurs aient pensé à supprimer quelques redondances...
Niveau fond la qualité est au rendez-vous. On a ici une excellente synthèse de toutes les races existantes et pour la première fois de toutes les races disparues ou mineures en un seul bouquin. C'est un gros plus et un super moteur de scénario : j'imagine déjà les quêtes pour retrouver les derniers descendants des Camazotz et les faire renaître... On en apprend aussi sur l'histoire des métamorphes et le monde s'étoffe d'autant plus. Les Garous y ont une empreinte particulière, bien sanglante, et on sent que la réconciliation peut être source de nombreux scénarios.
En plus des règles révisées et des races disparues les auteurs nous livrent deux petits guides d'organisations de Feras, la première l'Ahadi qui à mon humble avis est LE décor de campagne idéal pour une meute Feras/Garous : menaces complexes, pays peu exploré en JdR, diplomatie inter-meutes et inter-races, c'est un tonneau de poudre et un endroit génial pour faire jouer !
L'Asie me tente moins, du coup je n'ai pas d'avis sur les HengeyokaÏ. En tout cas j'apprécie l'effort, encore une fois, de mettre tout dans un seul livre.
Au final cet ouvrage m'a conquis. J'ai là des tonnes d'idées, de concepts de personnages (aaah les Ceciliens, ces chats métamorphes légèrement maléfiques !), deux cadres de campagne détaillés, des factions en pagaille et des secrets à faire découvrir aux joueurs. Ça m'a donné fortement envie de jouer et vu la quantité d'infos présente, j'en ai largement eu pour mon argent. Décidément, cette nouvelle édition est un sans faute pour le moment et largement au-dessus des précédentes, on voit que les auteurs ont appris et savent écrire efficacement ! J'en veux PLUS !
Changing Ways
Changing Ways
Changing Ways est un supplément qui a provoqué quelques débats à sa parution, notamment à cause des discussions portant sur les relations sexuelles entre Parents loups et Loup garous d'origines Homidé, si vous me suivez, bref de la zoophilie. Quand c'est sous entendu ça gêne pas mais quand c'est dit clairement, ça coince. Ben oui mais bon... C'est pas nouveau, et les Garous sont en plus des monstres empreints d'extrémisme religieux violent, ce que montre ce supplément. D'autres choses sur l'enfantement, les détails sur les grossesses, les métis peuvent aussi mettre mal à l'aise. Et encore j'ai pas lu le supplément sur les Parents (Kinfolk) qui doit être pire puisque les Garous contrôlent plus ou moins leurs familles pour préserver leur sang sacré !
Bon, au-delà de ces débats stériles (hu, hu) c'est un livre réservé aux fans, aux joueurs et aux meneurs voulant comprendre comment pense un loup, un vrai, quand il devient ensuite loup-garou, comment appuyer sur le côté meute (et encore des débats idiots de comparaison avec le supplément Blood of the Wolf chez Loup-garou les déchus), Je note d'ailleurs que les auteurs retiennent le concept d'Alpha (ils l'appellent par un nom zarbi, ok...) pour les meutes de Garous alors que les dernières recherches montrent que les loups naturels n'ont pas d'alphas, que c'est plus compliqué, bref que c'est une théorie valable uniquement en captivité et encore.
Sujet peu abordé et aussi très peu joué (en tout cas sur mes tables), les Métis. Leur portrait est passionnant mais finalement rien de nouveau : ils sont maltraités la plupart du temps. J'ai toujours du mal avec leurs difformités que je trouve farfelues pour la plupart, mais bon...
La section sur comment faire de l'acquisition des Dons et des Rites de vrais scénarios est utile. Bref il y a beaucoup d'infos que j'avais déjà lues ça et là dans les anciennes éditions, mais qui sont compilées ici sous un seul livre.
Pour moi c'est un guide assez utile car il aide les joueurs dans leur roleplay des lupus et des métis, m'aide pour appuyer sur l'importance de bien mettre en scène l'acquisition des Dons, le rôle des Rites... Mais ça reste réservé aux joueurs et aux meneurs voulant vraiment s'investir dans le jeu et dans le background en campagne. Je lui mettrais 4 car je suis gentil et j'apprécie la volonté de l'éditeur de creuser des sujets délicats, et de montrer que les Garous sont surtout des monstres et pas seulement des héros de la Terre Mère.
Croatan Song
Croatan Song
Je crois bien que j'aime Werewolf aujourd'hui uniquement à cause de ce livre. Au fil des années, mes goûts ont changé et même l'Umbra ne m'inspire plus beaucoup comme contexte alternatif. Mais cette gamme a de nombreuses ressources, et Croatan Song en fait partie.
Croatan Song c'est un peu un rêve de fan devenu tangible avec ce supplément : faire une campagne durant une période qui rappelle la Pangée mythique, et particulièrement en recentrant le jeu sur l'une de ses composantes : les thèmes amérindiens et la venue de la colonisation. Le livre nous décrit ainsi de nombreuses contrées et évènements pleines de légendes et de fantasy (avec l'ajout d'autres changeformes ou créatures surnaturelles dans un contexte radicalement différent de la période contemporaine ou même de Dark Ages).
J'aime beaucoup le style de l'illustration de couverture, très particulière mais qui je trouve colle assez bien à l'ambiance du livre : étrange, un peu flou et mélangée comme dans un rêve. Car le décor est bien celui d'un rêve archaïque : une nature foisonnante, trois tribus liées par leur histoire et leur sang, et la tragédie qui transformera tout en cauchemar...
Le livre, cependant, n'est pas exempt de défauts : si vous voulez soigner vos effets et descriptions, il vous faudra vous renseigner sur la période décrite, pour comprendre les différences culturelles et les étrangetés de ce temps que peu de monde connaît. L'autre difficulté sera de trouver des joueurs motivés pour faire plus qu'un one-shot, à faire attention à entrer dans l'ambiance et la période si spéciale que nous propose les auteurs.
Enfin, le meneur devra bien connaître Werewolf et l'histoire de son background, car toute la saveur de ce livre se trouve dans les détails, les personnages, les tribus, et ce que l'on sait de leur évolution, et comment tout ça se croise ici.
En tout cas, chapeau pour avoir publié ce livre, le thème et le décor sont hyper intéressants de par leur originalité. Je ne regrette qu'une seule chose : que l'éditeur n'est pas eu l'ambition de doubler le nombre de pages.
Enfants de Gaia (Les)
Enfants de Gaia (Les)
Cet ouvrage, ben il a beaucoup de blabla. Alors il y a des idées intéressantes à grappiller, comme la place des métis au sein de la tribu et des options de personnages cools pour eux, mais je ne peux que déconseiller ce tribebook.
Pas terrible, c'est soit survolé soit noyé par des discussions et débats qui ne m'ont pas apporté grand chose de plus que ce qui est donné dans le livre de base. C'est aussi, il faut le dire, la tribu que personne ne joue jamais, depuis dix ans que je joue à Loup garou pas un seul joueur n'a choisit les Enfants de Gaïa. Là où ce désintérêt me semble carrément injuste pour les Rongeurs d'os, autant ce tribebook m'a profondément ennuyé malgré des thèmes que j'apprécie comme les manifestations pour les droits des peuples. Pourtant elle a du potentiel : vouloir la paix dans un monde apocalyptique, et rassembler les tribus, c'est vraiment une bonne idée à développer.
A n'acheter que si vous êtes vraiment fan, et même si vous jouez un Enfant de Gaïa je doute que ce livre vous apportera autre chose qu'un sommeil profond.
Kinfolk : A Breed Apart
Kinfolk : A Breed Apart
Jouer un Parent / humain à Loup-garou, personne ne le fait. Du coup, j'ai voulu tenter l'expérience en tant que joueur et proposer une chamane fille d'une Garou dans une meute. Le défi de rendre intéressant un humain aux côtés de créatures cools me plaisait. Du coup, j'ai lu d'abord ce bouquin que personne n'achète à mon avis (!!!).
Ben en fait j'y ai trouvé tout ce que je voulais : des arguments pour enrichir un tel perso et le rendre tout aussi valable que des garous, des exemples de sectes, de religions, d'organisations réservées à la Parentèle, le détail des relations compliquées entre les garous et les parents, et bien sûr des petits pouvoirs cools et personnalisés.
Ca m'a même donné envie de faire une campagne centrée sur une famille de parents façon film d'horreur.
Certains pouvoirs sont too much cependant : la Vraie Foi ou certaines voies de la magie "folklorique", mais bon, y'a de quoi faire par exemple ma chamane soigneuse avec des plantes et qui parle aux esprits, ayant des difficultés avec la disparition de sa mère garou - et possiblement traquée par des parents de la spirale noire.
Bref, un supplément qui remplit son objectif : me faire changer d'avis sur l'inutilité supposée des personnages joueurs parents.
Car mettre de l'humanité dans la monstruosité ambiante de loup garou, ça fait du bien.
Le tout est illustré avec goût.
Past Lives
Past Lives
Quel bon souvenir ! Cette campagne fut l'un des grands moments de frénésie garouesque que nous avons joué, mon groupe et moi. Elle part d'une idée forte : celle de combattre une créature du Ver à travers les vies antérieures des personnages, et du même coup participer aux grands évènements tragiques de l'Histoire des loup-garous.
Côté forme c'est bien, sans plus. Les illustrations sont moyennes mais en général utiles pour montrer aux joueurs telle ou telle scène. La mise en page est claire. Il manque peut être des prétirés mais je suis peut être trop exigeant.
Niveau conception c'est la qu'il y a un problème : elle est dirigiste. Le premier chapitre par exemple n'est qu'un gros fil dont on ne peut s'échapper et il m'a fallu trouver mille trésors d'ingéniosité pour que les joueurs ne me pendent pas sur place : en effet, il faut tuer les persos dès le départ, et du coup tout l'intérêt est de leur faire comprendre que même s'ils vont mourir, leurs petites actions compteront vraiment plus tard dans la campagne.
Le reste est un peu moins dirigiste mais reste tout de même très linéaire. Le commentaire que les joueurs ont fait à la fin était : on a beaucoup aimé cette histoire en forme d'énigme temporelle, et même si c'était linéaire on s'est bien amusé et les situations étaient variées, les adversaires intéressants et l'intrigue était recherchée. Ils ont aimé jouer leurs ancêtres aussi et compter dans la réapparition de tribus perdues.
Attention les auteurs disent : oui les persos à la fin peuvent ramener de la mémoire ancestrale des Dons, Fétiches et autres souvenirs des tribus perdues comme les Croatan ou les Hurleurs Blancs, mais pas jusqu'à ressusciter complètement.
En fait ils ont manqué d'audace et d'imagination. J'ai donc permis aux personnages de faire revivre grâce à leurs actes dans cette campagne un Hurleur Blanc et un Bunyip. Et ils étaient hyper heureux. C'était épique et ils venaient de changer le monde de Werewolf.
Les auteurs parlent beaucoup de la mémoire des peuples disparus et de l'importance de retrouver son héritage, ce sont des thèmes qui ont parlé aux joueurs et il y a eu d'intenses scènes de roleplay (par exemple un Fianna qui parlait pour la première fois à un Hurleur Blanc, ému et tremblant devant la possibilité qu'il puisse enfin briser le cycle infernal de corruption...).
Cette intrigue a ainsi planté plein d'autres évènements que nous avons joué plus tard en Russie et en Australie, et enfin durant l'Apocalypse.
Je devrais mettre 4 mais honnêtement en tant que meneur il vous faudra bien travailler les choses pour palier au problème de linéarité.
Pentex Employee Indoctrination Handbook
Pentex Employee Indoctrination Handbook
Drôle et à la fois informatif - on a ainsi la liste des projets des différentes compagnies ainsi qu'un détail sur les locaux des QG de Pentex, ce livre assez particulier plonge dans le cynisme et la parodie mais sans en faire trop. On rigole donc pas mal, ou on grince des dents tellement ça rappelle des trucs scandaleux de la réalité vraie (piratage, utilisation des données publiques, pollution par certaines entreprises...). L'intérêt c'est qu'il permet aussi de faire des scénarios basés sur des humains qui sont employés de Pentex - voire des Parents ou des Garous sous couverture voulant infiltrer la société.
Bon, il est à mon sens indispensable de disposer en plus le Livre du Ver qui contient plein d'infos objectives sur Pentex.
Sinon c'est illustré avec humour et toujours bien adapté.
Pas du tout indispensable, disons à utiliser uniquement si vous centrez les choses sur Pentex ou comme un accessoire bien cool si vous êtes fan de Loup garou.
Possessed
Possessed
Si vous voulez étendre la mythologie du jeu, c'est un bon supplément : on nous livre ici de nouvelles races de PNJs très spécifiques à Werewolf. Le guide des Fomori reste quand même un incontournable si vous souhaitez faire le portrait d'un PNJ fomori majeur (pour les autres le livre du ver ou le livre de base suffiront).
Bien sûr, je dis PNJ mais le livre propose de jouer ces races, de les proposer aux joueurs. C'est là que je m'arrête. Je ne vois pas du tout l'intérêt, à la limite peut être un groupe de Fomori déjantés pour un one-shot, oui mais pas plus.
Le reste relève plus de votre goût : on a donc des esprits de la Nature et des trucs du Sauvage. Ce qui m'a poussé à mettre 4 et pas 3 c'est le second degré de certains passages mais aussi la quantité d'outils et de pouvoirs présents. Et puis bien sûr les idées de scénario : j'imagine bien les héros découvrir avec étonnement les possédés du Sauvage et les Kami lors d'un scénario dédié à ça, j'apprécie cette originalité et le fait que cela étende l'univers (déjà bien large, il faut le reconnaître).
Un 4 donc, car finalement il m'a convaincu et j'ai pris pas mal de plaisir à parcourir ce livre.
Rage : Warriors of the Apocalypse
Rage : Warriors of the Apocalypse
Voilà, pour les feignants comme moi, et qui a mon avis sont super nombreux, une très très riche galerie de PNJs de tous bords, de toutes tribus, et des méchants aussi avec Dons, Fétiches et des morceaux de backgrounds tout prêt. Cela reste un catalogue mais j'avoue qu'il a beaucoup de charme avec des personnalités hautes en couleur, certaines caricaturales, mais voilà, c'est cool et super pratique pour disposer de profils techniques très différents.
Si vous le trouvez en occasion (car il date un peu), jetez vous sur lui, ça vous servira très probablement pour votre campagne !
Côté illustration, on dira que c'est du basique, du moche mais c'est old cool, y'a de la vie dans ces dessins !
Bref, pas indispensable mais super utile pour vous faciliter la vie : on sait tous que créer des PNJs en choisissant Dons et Pouvoirs, ben c'est chiant. Là, on vous mâche le travail.
Rage across Australia
Rage across Australia
Etrange contrée pour jouer des loup-garous ! Mais pourtant les thématiques du jeu y sont bel et bien : encore une fois cette gamme fait preuve d'un minimum de sensibilité culturelle et politique en mettant en avant les peuples Aborigènes et en dénonçant la colonisation. C'est peut être moralisateur, mais moi ça me parle.
La partie géographie/histoire varie du chiant au très inspirant d'un paragraphe à l'autre, mais là où les auteurs brillent c'est en parlant de la tragédie des aborigènes et des colons, représentée par les conflits des Garous et le massacre des Bunyips mais également du fameux Temps du Rêve, en gros une Umbra très spéciale puisqu'elle reflète dans la Penumbra les temps passés de l'Australie verdoyante, monstres y compris.
On a également les fantômes vengeurs des Bunyips et bien sûr le décor désertique et iconoclaste de ce pays mal connu. Bref plein de bonnes idées et d'ailleurs je suis très heureux de découvrir une petite campagne exploitant tout cela à la fin du livre, certes sous forme de gros synopsis mais l'intention est là et le résultat suffisant pour que je mette ça en marche !
Une bonne partie des illustrations, pourtant old-school, sont superbes, étranges et mettent en relief cette Australie des changeurs de forme. Je regrette toutefois que les auteurs n'aient pas mis plus d'infos sur les Mokolé et les Rokea qui pourtant sont présents en nombre dans la région.
En conclusion un supplément de grande qualité, inspirant et au décor original.
Rage across Russia
Rage across Russia
En voilà un superbe décor ! De la neige, des Russes, une sorcière vampire sortie des légendes, une guerre quasi perdue, de nombreuses factions...
Tout n'est pas parfait, à commencer par certaines illustrations et une certaine pauvreté d'inspiration dans les scénarios mais l'ensemble regorge tellement de factions, de PNJs, de conflits devant un paysage iconique que ce supplément s'en tire la tête haute.
Il m'a assez inspiré pour que j'en fasse un long scénario qui a permis aux joueurs de défaire Baba Yaga après de nombreux sacrifices et l'exploration de royaumes umbraux et de Moscou. Les relations avec les Crocs d'Argent furent aussi tendues (c'était une meute quasi entièrement composée de Seigneurs de l'Ombre !) mais je crois que ce fut un moment mémorable.
Quand un supplément vous donne envie de jouer frénétiquement en le lisant, c'est un signe. Malgré ses défauts, sa richesse thématique mérite bien un 4 !
Rage across the Amazon
Rage across the Amazon
Beurk. Ouais. Beurk. J'avais beaucoup d'espoirs devant cette contrée mystérieuse et cette guerre sans merci. Et bien au final on a un mauvais contexte de série B, façon Rambo 12, sans aucune subtilité. Les factions sont toutes caricaturales, tout droit sorties d'un mauvais comics, simplistes, chiantes à mourir.
Le scénario tente d'être intéressant avec cette légende rebâchée encore et encore d'El Dorado, mais se fait bouffer par des plantes carnivores avant la conclusion.
L'histoire des peuples et la conscience écolo-humaniste des auteurs est partie dans les chiottes de la jungle car à aucun moment il n'y a une historique fin et intéressant des peuples indiens qui y vivent. Quand je compare avec le boulot fourni pour le guide de l'Australie, c'est le jour et la nuit.
Et puis c'est vrai que l'idée d'une croisade de loup-garous en Amazonie est thématiquement vraiment étrange, donc j'arrive pas à faire entrer ça dans ma tête.
En plus c'est moche. Ce livre a mal vieilli, et je me demande si le papier utilisé vient pas, ironie du sort, d'arbres amazoniens. Du coup je vais postuler chez Pentex, tiens. Engagez-vous qu'ils disaient !
Rage across the Heavens
Rage across the Heavens
Voilà un supplément vraiment originale et intéressant : on part dans les astres, on découvre toute une frange céleste du monde des esprits et de nombreux détails sur tout ce qui tourne autour de ça, à commencer par la relation particulière avec la tribu des Astrôlatres. Et, cerise sur le gâteau, pas mal de matériel sur une intrigue officielle liée à la naissance d'un loup-garou annoncé par la prophétie du phénix : le métis parfait. Intrigue qui est ensuite reprise dans l'excellent Time of Judgment : Apocalypse.
Je kiffe les illustrations, je kiffe aussi la quantité de matériel de ce livre : on a aussi la description du caern des Astrôlatres, bien bien perchés et un commentaire sur la prophétie du phénix.
Une très bonne surprise sur le thème de l'apocalypse, des astres et des prophéties, de quoi ouvrir largement le monde des loup garous vers quelque chose d'encore plus chamanique et éthéré !
Rage across the World
Rage across the World
Est-ce que ce supplément m'a donné envie de jouer ? Oui, mais pas tout le long. Est-ce que ce supplément m'a été utile pour de futures parties ? Moyen.
Donc moyen au final. Voici pourquoi.
Loup-Garou, au fond, c'est un jeu engagé politiquement, tout du moins en apparence. Je doute que les auteurs carburent au gazoil pété par des tortues d'eau douce, mangent des fleurs, écoutent Saez et votent pour Nicolas Hulot pour trouver l'inspiration. Certes. Mais bon, depuis que je lis du Werewolf, et ça a bien commencé il y a dix ans, j'ai pu me prendre pour Capitaine Planète, repérer les méchantes corporations qui polluent le monde (habilement cachées sous le surnom "Pentex"), savoir quel gouvernement était corrompu et oppressait les gens (je me rappelle encore des récits trouvés dans le Tribebook Les Enfants de Gaia sur les défilés altermondialistes), bref, vous avez compris. Avec le livre de base les auteurs nous mettaient donc au goût du jour de tout ce qui n'allait pas dans le monde, à commencer par l'exploitation du gaz de schiste, et ce compagnon (équivalent au "Companion" chez Vampire 20ème anniversaire) poursuit cette route avec un descriptif du monde entier, ou plutôt de la pourriture à combattre sur la Terre.
Je pensais trouver quelque chose de rébarbatif mais en fait pas du tout. J'y ai trouvé des récits présentant des situations concrètes et précises pour les grandes régions du monde, donc des exemples que je peux ensuite scénariser. Le mauvais côté c'est que chacun tient sur 3 pages environ et que c'est suffisant pour du one-shot mais pas assez développé pour plus que ça si l'on veut se plonger dans un pays en particulier.
Certaines régions et idées m'ont plu et inspiré, avec en tête Tchernobyl, l'étonnante Mer d'Aral, ou encore la Louisiane dévastée par la marée noire après l'ouragan. D'autres descriptions sont génériques voire décevantes (l'Amazonie, pourtant théâtre d'une guerre épique depuis la première édition).
L'autre partie du livre explique comment fonctionne concrètement un Sept, un Caern et comment les Lupus se voient. Disons que cette partie n'a rien de neuve pour moi et que je n'y ai rien appris. Je ne doute pas cependant que pour un débutant cette synthèse soit très intéressante.
On a aussi pas mal d'exemples sur la technologie et la relation des Garous avec la Tisseuse.
Ces sujets ont été couverts en long en large et en travers durant les trois précédentes éditions du jeu. C'est là aussi que le bat blesse : j'ai eu le sentiment de redite (mis à part quelques éléments comme vous l'avez vu), de lourdeur sur l'aspect "Capitaine Planète/Eco-warriors. Redite car je connais bien la gamme passée.
Cela confirme aussi mon impression sur le jeu en lui-même : il s'agit d'un jeu de super-héros, de guerriers écologistes façon Comics plus qu'un jeu de loup-garous. C'est un style que l'on aime ou que l'on n'aime pas. Faut se tourner vers Werewolf : The Forsaken pour le côté horreur primale.
Malgré un livre magnifique et agréable (illustrations, mise en page, etc), je ne suis qu'à moitié convaincu. Le livre de base était tellement complet que ce recueil hétéroclite n'était pas nécessaire.
Pour débutants et collectionneurs donc !
Red Talons
Red Talons
J'ai lu la totalité des Tribebooks et c'est celui-ci qui m'a le plus marqué. Exemple : L'histoire cruelle et tragique de cette tribu, présentée de manière bien plus nuancée que la caricature du livre de base m'a passionné. Elle est écrite sous la forme d'un conte oral transmis à travers les générations.
Le livre offre des archétypes intéressants et permet d'avoir de nombreux arguments, histoires, idées et outils pour faire le portrait de cette tribu pas comme les autres.
A lire d'urgence si vous voulez mettre un peu plus de "loup" dans votre campagne, et pas seulement si l'un de vos joueurs joue un Red Talon.
Si je ne devais en conseiller qu'un parmi cette série, ce serait celui-ci.
Niveau forme, les illustrations c'est plutôt bon, mais pas exceptionnel. La mise en page est très lisible. La couverture souple, cependant, c'est pas l'idéal si vous le manipulez souvent.
Rite de Passage
Rite de Passage
Excellent scénario d'introduction, 20 ans après je me réveille et moi qui avait toujours pensé que c'était une intrigue pourrie pour débutants, en fait pas du tout : on a ici un véritable bac à sable, avec de multiples petites intrigues, lieux et personnages réutilisables et combinables.
Le meneur devra faire attention à ne pas tout mettre en même temps cependant (même avis que l'autre critique pour le coup des fées !) mais il y a de quoi jouer plusieurs soirées avec ce livre. Un achat quasi indispensable pour un meneur qui veut savoir comment on joue à Loup-Garou, toutes éditions confondues. Combats, adversaires variés, décors naturels et urbains, enquête et roleplay... que dire de plus ?
Reste les illustrations, moyennes voire mauvaises mais avec quelques perles toutefois. Le livre a mal vieillit niveau forme, quoi.
Mais le contenu est cependant toujours à la hauteur et au bas prix auquel on peut trouver ce bouquin, jetez vous dessus !
Shattered Dreams
Shattered Dreams
Voilà un supplément que j'attendais depuis super longtemps. Des campagnes à Loup-garou, j'en fais depuis... très longtemps, vu que c'est mon deuxième JdR après Warhammer. Au cours de ces nombreuses parties, on s'est souvent demandé à quoi ressemblait l'histoire légendaire des Garous. Je veux dire : on connaît à peu près bien celle des vampires, par exemple, mais l'idée de millénaires de conflits tribaux, sauvages et primals à l'aube de la Terre... Jouer durant l'Impergium, participer aux migrations des humains, et combattre les autres changeformes... C'est épique et franchement cool.
Il a fallu attendre plus de vingt ans et quatre éditions pour que ce supplément voit le jour. Et encore, il est noté comme "ne faisant pas partie du canon officiel". Mais au final, on s'en moque. L'équipe d'Onyx Path nous livre un supplément bourré raz la gueule d'informations, d'idées et de périodes mythiques. Ils ont eu la bonne idée de proposer deux trames de campagne permettant d'y jouer, concrètement. On reste dans du classique (le voyage temporel) et ça me rappelle fortement l'autre supplément essentiel historique du jeu : Past Lives (voyez ma critique sur le grog).
En préparant une mini campagne préhistorique, je me suis cependant aperçu qu'il fallait bien cadrer et viser certains conflits en particulier tellement les lieux et les périodes sont disparates. Au moins y'en a pour tous les goûts. Je pense par exemple me concentrer sur des conflits liés aux Néandertaliens et aux Parents convoités par différents peuples, mais aux PJs Garous.
Que l'on soit clair : le livre traite avant tout des conflits et des guerres, pas vraiment des périodes de paix. Il va y avoir du sang et des griffes, de l'action, mais on comprend bien les différents points de vue des changeformes. En fait les auteurs permettent vraiment de jouer des Garous tout autant que des Feras. Mieux encore on a une grosse section sur la disparition des Camazotz, et sur l'empire des Mokolés (les reptiles/crocos/dinos/dragons). Cette dernière section est assez fo-folle, un gros délire qui vaut le coup d’œil, mais qui sera certainement too much pour beaucoup.
Ce livre me comble de joie car il apporte enfin de nombreuses informations sur le passé des Loup-garous, qui ne sont certes pas essentielles du tout mais permettent de mieux comprendre leur évolution, la création des tribus, etc. Attention beaucoup d'infos ici contredisent plus ou moins ce qui est dit dans les tribebooks (qui restent très très flous, certes).
Le livre est magnifiquement illustré, mise en page claire et lisible, couverture rigide, bref de la qualité !
Enfin dans cette édition 20ème anniversaire, on nous donne du neuf à croquer. Et ça fait du bien. D'ailleurs, au vu des sorties pour cette édition, ce sera à mon avis le seul et unique supplément original en plus du White Howlers Tribebooks.
Skinner
Skinner
Les scénarios sont extrêmement rares pour Werewolf, encore plus les BONS scénarios.
Celui-ci montre une certaine maîtrise du sujet et du game design, chose qui n'existait pas aux premiers temps de White Wolf.
Nous avons donc droit à une trame très bonne pour présenter et exploiter l'ensemble des aspects de l'univers : du combat contre les méchants Garous, de la négociation et de l'exploration avec les esprits et l'Umbra, une mise en scène des Parents, les grands oubliés des scénarios que j'ai pu voir pour ce jeu (officiels ou non), bref tout y est. Enquête, combat, là aussi y'en a pour tous les goûts et ça donne envie d'y jouer, d'ailleurs je vais le faire jouer tel quel dans pas longtemps. C'est bon signe !
Niveau forme, que c'est beau !! là aussi on est passé au niveau supérieur et on nous gratifie de magnifiques illustrations, très inspirantes des scènes et des personnages du scénario, mettant en valeur l'ensemble.
Un sans faute : ce scénario remplit son objectif, qui est d'introduire à l'univers de Loup-Garou en mettant en scène ses nombreuses facettes. Un scénario qui donne envie de jouer une fois le livret terminé !
Umbra
Umbra
Supplément indispensable de la gamme, toutes éditions confondues (la version anniversaire de ce guide n'étant pas encore parue au moment où j'écris ces lignes), il m'a été très utile pour décrire aux joueurs les royaumes et les règles spéciales intervenant dans ma campagne.
Par exemple ils ont souhaité s'immerger dans les rivières d'argent de l'Erebus. Il m'a fallu leur décrire le paysage, les esprits et les principes, plus les règles du lieu. J'ai donc ouvert le supplément dans la section idoine et en dix minutes de lecture j'avais tout ce qui me fallait.
Pareil pour la Cicatrice qu'ils ont réussi à nettoyer lors de leur passage en Russie (la Cicatrice étant très proche au temps de Baba Yaga) avec ses usines horribles où j'ai pu leur servir une parodie à l'humoir noir des aspects peu reluisant du travail.
Il y a pleiiiin de super royaumes bizarres à explorer. Plein plein. A utiliser avec parcimonie et mystère cependant.
Le supplément est très bien illustré avec énormément de très belles pièces, l'illustration de couverture est une des plus belles et des plus évocatrices de la gamme à mon humble avis, bref un petit bijou. Il sera même utile pour Mage et ses shamans qui veulent visiter ce qu'ils appellent les Spirit Wilds...
Umbra
Umbra
Là encore peu de nouveautés par rapport à la version seconde édition. Le seul bonus, disons, c'est que l'édition anniversaire annule l'idée de l'ouragan umbral de la troisième édition, qui rendait le voyage beaucoup plus difficile dans cette dimension.
Il y a pas mal de petites mises à jour sur la technologie qui a bien sûr énormément évolué depuis quelques dizaines d'années.
Le livre de base quatrième édition contenant déjà pas mal de bons résumés de l'Umbra, vous pouvez jouer sans ce supplément un bon bout de temps.
Mais si votre campagne et votre groupe de joueurs apprécie le voyage spirituel et le délire chamanique, ce supplément est indispensable si vous ne possédez pas l'une des deux premières éditions de ce guide (la première a été traduite en VF). Il contient énormément d'informations sur les différents royaumes, leur fonctionnement et leurs habitants. Y'a de quoi faire des campagnes entièrement spirituelles.
Encore une fois cette édition anniversaire n'apporte pas grand chose si vous êtes un vétéran du jeu ; dans le cas contraire achetez ce guide les yeux fermés !
Werewolf : the Apocalypse
Werewolf : the Apocalypse
Exceptionnel. L'édition ultime. La pub n'était pas mensongère... Ouvrage colossal, cette édition anniversaire qui démarre une nouvelle version de la gamme rassemble tellement d'informations disséminées dans des centaines de livres qu'on se trouve un peu désarçonné. Mais en bien : Avec ce bouquin qui assommerait le plus résistant de mes joueurs j'ai de quoi jouer des années sans avoir besoin du moindre supplément, scénario mis à part.
Tout, absolument tout est intégré : des myriades d'options de personnages, toutes les tribus jusqu'aux plus obscures, des Dons par milliers (ok, j'exagère) et rééquilibrés, l'Umbra enfin bien décrite dès le livre de base, un gros bestiaire, le Ver, un assez bon chapitre de conseils au meneur, et plein d'autres détails sympathiques.
Côté forme, de très belles BD comme au temps de la deuxième édition (jamais traduite), des dessins anciens comme beaucoup de nouveaux, et surtout, surtout, la COULEUR ! AH MON DIEU ! GAIA VIENS A MOI DANS CE TIPI SHAMANIQUE ! C'est MAGNIFIQUE ! RON SPENCER en COULEURS CHATOYANTES ! Je vois une sacré différence entre les anciennes éditions noir et blanc et celle-ci ; on redécouvre les tribus, on redécouvre les entités dégueulasses du Ver, visuellement ça pète, et finalement on est plus dans une ambiance d'espoir coloré que réellement sombre.
D'ailleurs cette édition prend le parti, dès la BD d'introduction, de marquer sa différence par rapport à la troisième : pas de métaplot, on oublie tout ce qui s'est passé dans la troisième édition (Étoile Rouge, Métis Parfait principalement, après tout Werewolf n'a jamais eu beaucoup de métaplot lourdingue) et l'Apocalypse n'est pas si certaine, il y a encore de l'espoir comme dirait Gandalf.
La reliure est solide malgré le nombre conséquent de pages, préférez la version premium color sur Drivethrurpg, le prix est très élevé mais vaut mieux ça que de récupérer dix suppléments pour compléter derrière, au moins l'investissement vaut le coup, croyez-moi...
Bref, jetez-vous dessus, si vous aimez Werewolf, il vous faut ce livre !
Werewolf : the Apocalypse
Werewolf : the Apocalypse
Après avoir joué plusieurs scénarios avec ce livre de base, voici les points positifs et négatifs que j'en retire :
- Les nouvelles règles sont jouables : légères, un système de combat avec des options pour le rendre très simple (un seul jeu de dé) , des pouvoirs qui sont assez variés et qui ne tombent pas dans le ridicule (je me rappelle de Dons qui faisaient voler dans les précédentes éditions), surtout axés sur la perception surnaturelle.
- L'idée de dés spéciaux qui "enragent" des tests de compétence marche bien et est évidemment dans le thème du jeu.
- Le monde des esprits apporte une touche mystique et shamanique, un monde à explorer que le MJ peut customiser librement. (Si vous connaissiez les anciennes versions, le monde des esprits est désormais impossible à cartographier, peut changer à chaque partie et surtout rend malade votre garou au bout de quelques scènes passées dedans).
- Le livre de base est très complet puisqu'il propose un bestiaire étendu et varié, une chose indispensable pour un jeu d'action.
- Le scénario d'introduction est très bien, l'adversaire est intéressant, le contexte local et ancré dans le réel aussi. Les conseils sont bons.
- La direction artistique est très belle, et cohérente.
- En lisant ce livre, je sais parfaitement quoi jouer, quoi mettre en scène comme histoires.
(Toutes les choses que je viens de citer n'étaient pas bien conçues dans les livres de base des éditions précédentes).
Les points négatifs :
- A force de ne vouloir offenser personne, on produit un univers sans âme, sans vision. C'est fonctionnel, c'est clair, mais franchement qu'est ce que c'est vide...
Vide de culture, déjà, puisque les tribus réécrites ont été vidées de toute substance. Oui, les anciennes étaient pleines de clichés et parfois mal conçues dans leurs thèmes. Oui, il fallait les modifier.
Mais pourquoi enlever la culture des Natifs américains ? (Il existait deux tribus natives dans les éditions d'avant)
Une culture shamanique réelle qui est de toute évidence prégnante dans les thèmes de ce jeu vu l'importance des esprits, et le fait que ce soit une équipe américaine qu'il l'ait créé à la base, en 1992.
Vous ne pouviez pas engager des auteurs Natifs et leur faire écrire des tribus inspirées de tribus réelles ? Au moins ça aurait été honnête. Le plus étrange c'est que tout en refusant de décrire de culture réelle, il y a quand même un encadré sorti de nulle part qui nous fait la leçon de morale sur les souffrances de ce peuple causées par les colons. Du coup on en parle ou en parle pas ???
En présentant le jeu à mes joueurs (moitié connaisseurs du jeu, moitié novices), j'ai été bien incapable de donner une profondeur aux tribus, un sens à leur existence. Il y a plusieurs couches : la meute des PJ, le caern/sept (rassemblement de meutes pour avoir un QG dans un endroit sacré) et enfin la tribu qui est censée être un réseau mondial.
Mais tout dans la mise en place de ce jeu nous incite à jouer local. Du coup à quoi bon une tribu mondiale, si en plus elle n'est vraiment définie que par un puissant esprit vaguement évoqué ? A quoi bon le concept de tribu tout court si votre description ne dit rien d'autre que des banalités généralistes et sans saveur ?
Ensuite c'est vide de lore, d'histoire des loups-garous. L'introduction nous indique "Alors faites pas chier les connaisseurs, c'est un reboot". OK. Soit. Et puis on voit des anciens PNJ cités (c'est trop dur d'en créer de nouveaux pour un reboot ? Tu veux appâter les anciens joueurs malgré ton avertissement ?), et des évènements historiques repris d'anciennes éditions, mais vagues. Ah.
Donc c'est un reboot, mais pas vraiment ?
De manière totalement artificielle, les garous sont incapables de se souvenir de leur histoire. Leurs contes oraux semblent tellement flous que même les auteurs sont incapables de nous expliquer cette amnésie soudaine (on parle de 30 ans passés depuis la chute de la "grande nation Garou", hein, pas 500). Et les garous ne savent pas non plus écrire ? Bref, la suspension de crédibilité n'y est pas du tout. C'est juste une excuse rapidemment écrite pour ne pas avoir à raconter une histoire intéressante, ou lier ce jeu aux anciennes éditions.
J'ai plein d'autres exemples sur ce manque de profondeur :
- Une tribu, le culte de Fenris, est une faction antagoniste (mais pas aussi méchante que les très corrompus Danseurs de la spirale noire). Ils sont extrémistes dans leur lutte contre le Ver. OK, c'est plus ou moins en teintes de gris, c'est pour le coup intéressant, mais malheureusement, on n'en saura pas plus. Leur histoire ? Evoquée vaguement, tant pis pour le MJ. Un comble alors qu'il y a l'option d'incarner un ancien membre de cette tribu. Vous allez dire quoi au joueur ? Ah, désolé, mais on se souvient pas vraiment de qui ils étaient ?
Et comme c'est immoral, vous n'aurez pas les règles pour les incarner. C'est la réécriture, pour info, d'une tribu des anciennes éditions, genre Viking-guerrier-guerrier. Pas géniale déjà à l'époque, bien cliché mais populaire. Pourquoi ne pas profiter de ce reboot et faire un effort pour les rendre jouables ? Pourquoi réduire les options de joueurs ? C'est immoral ? Dans un jeu dont le principe est de jouer des monstres ?
Et puis pourquoi avoir repris le nom Fenris de l'ancienne édition ? C'est un reboot ou pas ? Hein ? HEIN ?
- De même, l'option de jouer des métis, des enfants de deux loups-garous, a disparue. Avant, les métis mettaient en scène le fait de grandir coûte que coûte dans une famille bestiale, violente et apocalyptique, et malgré ses handicaps, et d'en sortir grandi. Ils disaient quelque chose de la société des loup-garous, vue de l'intérieur.
Selon l'éditeur, parce que c'est pas éthique, ils ne souhaitaient pas parler de tares génétiques, soit. Mais pourquoi ne pas avoir créé une option de jeu d'origine différente ? Pourquoi enlever des options par rapport aux anciennes éditions ? Je crois qu'ils n'avaient juste pas d'idées, et pas de rage.
- Une des "nouveautés" (je mets entre guillemets car c'est en fait un concept copié de Werewolf the Forsaken) c'est les cultes de la Lune, qui ne vénèrent pas Gaia mais Luna. Super, mais vous ne trouverez pas d'exemple dans le livre de base, ni évidemment de règles pour en rejoindre un. Dommage, ça aurait enrichi la culture des garous.
- Le monde des esprits "est ce que vous voulez en faire" nous dit en gros le texte. Malheureusement, le définir comme brumeux et changeant c'est une chose, mais d'un autre côté, ben... c'est vide d'idées, puisque ça peut être tout et n'importe quoi.
Conclusion
En conclusion, c'est un jeu fonctionnel pour jouer des écoterroristes à fourrure, avec des règles adéquates, de belles illustrations, mais qui n'assume pas son passé, ni même ses nouvelles idées et qui manque cruellement d'âme.
Un édition qui n'a décidément pas la rage ! Je devrais noter 3 car c'est moyen, mais au final, vu que je ne me projette pas dans une campagne et que je ne sens pas une vision cohérente derrière cette édition, ce sera 2.
Loup-Garou : les Déchus
15
Blood of the Wolf
Blood of the Wolf
Excellent livre en effet, et je complète la critique de Franz : une sorte de guide du joueur pour le roleplay, à l'instar de The Blood pour Requiem. On trouve donc des tas d'idées de personnages et d'indications précises sur la physiologie des Uratha (je vous l'avoue, pour certains détails, c'est de la pure masturbation intellectuelle plus que des infos utiles pour les parties), sur leurs aspects extraordinaires mais dramatiques (premier changement, naissance, histoires de cul...).
Pour votre culture perso vous apprendrez pas mal de choses sur la survie en milieu urbain et surtout en milieu naturel, et l'impact de votre condition de loup-garou... C'est très concret, très précis, et donc très utile, à consulter régulièrement lors des scènes de chasse par exemple.
Je crois que la pépite du bouquin revient au dernier chapitre sur les Sang-de-Loups, rendus crédibles, dramatiques et avec une sacré touche d'horreur. On a ici tous les bons ingrédients pour des préludes ou des scénarios mettant les conséquences de la condition d'Uratha sur les familles humaines.
Pour tout vous dire, j'ai fait jouer Parlor Games (l'un des deux scénarios de la gamme) et grâce à ce livre j'ai pu expliquer aux joueurs pas mal de détails et de faits sur les familles de leurs persos, mais également sur leur statut de monstre changeforme. Mine de rien, ça fait toute la différence entre une partie one-shot à la va vite et une partie où chacun comprend bien mieux quel est le perso qu'il incarne, et peut ainsi rentrer dans l'ambiance.
Loup-Garou est un jeu d'horreur, et ce livre le démontre.
Ah oui, sinon, niveau forme, c'est très beau, nombreuses illustrations, toutes dans l'ambiance, papier glacé... sauf que j'aime pas la couverture, elle est moche, j'ai du mal à savoir ce que ça représente vu les couleurs sombres et formes mal proportionnées... et la femme a de gros nichons, bien sûr, impossible que ce soit un homme nu, hein ?
Coyote Falls
Coyote Falls
Cette aventure est une excellente mise en scène des thèmes du jeu et des ennemis que l'on peut y chasser.
On appréciera le format toujours pratique du PDF avec des liens hypertextes, un format paysage et des résumés des scènes un peu partout.
L'intrigue se centre sur un personnage Sang-de Loup et des lois des loup-garous, quelque chose de sous-exploité dans toutes les campagnes loup-garou que j'ai pu voir, à commencer par les miennes...
C'est donc une très bonne idée. Le tout a une ambiance de western dans son décor style Arizona et son église abandonnée. Le scénario est bien rempli avec des fiches et des backgrounds pour plein de PNJs et même des esprits.
A jouer d'urgence si vous avez une grosse soirée loup-garou !
Forsaken Chronicler's Guide
Forsaken Chronicler's Guide
En peu de pages, les auteurs sont parvenus à mettre des tas d'idées et de petites règles pour modifier en profondeur le jeu. Fin de gamme oblige, on nous donne une grosse boite à outils.
Ce qui est intéressant à mon avis : certains chapitres qui renforcent le côté "chasse primale" du jeu et aussi approfondissent l'animisme de l'univers.
Un supplément peu cher mais d'une grande valeur si vous êtes adepte du "ce jeu est cool mais pas suffisamment alors je veux le modifier", vous en aurez pour votre argent vu le nombre d'options.
On regrettera les occasions à moitiés réalisées comme Hunting Grounds : Ancient Sumer, qui rien qu'à l'évocation donne envie, antiquité et lycanthropes-rois... mais ici, 8 pages seulement ; alors il est vrai qu'on a un synopsis de campagne plutôt intelligent, mais franchement... trop peu. On nous fait saliver mais on peut pas mordre, quoi.
Donc je met tout de même 4 parce que presque chaque fois que je lisais un chapitre je me disais "ha mais c'est super ça !" et j'imaginais déjà l'intégrer à une campagne.
Enfin, vu la disparité et parfois l'incompatibilité des options entre elles, en tant que meneur c'est assez difficile de s'y retrouver. Donc faut déjà savoir ce qu'on aime pas trop dans le jeu pour définir quelles options peuvent nous intéresser...
Perso, l'option Sumer, l'option de chasse des esprits plus facile, l'option de jouer en solo, l'option Moon Curse, l'option de refonte des Dons et bien sûr le clou du spectacle pour moi qui aime les systèmes très simples : les règles alternatives basées sur le Renom ! Rien que pour celle-là.. miam !
Niveau forme, Brian LeBlanc est partout, faut aimer (moi j'aime, son trait correspond bien aux corps musclés et trapus des loups garous...), et là on passe au format impression à la demande, donc forcément qualité du papier pas top. Moi qui me plaignais des Chinois imprimeurs (voir mes critiques de la gamme), je vais maintenant me plaindre des Américains-Anglais-Imprimeurs-A-La-Demande !
Hunting Ground : the Rockies
Hunting Ground : the Rockies
J'ai été passionné par ce supplément. La région des Rocheuses est en effet idéale pour un cadre de campagne : grandes plaines, grandes montagnes, énormément d'espaces sauvages, plusieurs villes importantes (Denver, Boulder)... Les auteurs racontent l'histoire de la région sous l'angle spirituel, et on comprend concrètement comment le background du jeu peut être mis en scène. La chasse aux esprits est centrale, la lutte contre les rejetons de Gurdilag et des factions Pures qui arrivent... On a donc de nombreuses pistes de conflits :
- Gurdilag et ce qu'il en est devenu, l'histoire de sa chute, épique...
- Le conflit politique de Max Romans qui cherche à unifier les meutes de la région contre l'avis de certains
- Les Purs qui sont pas loin, qui s'approchent petit à petit
- Les villes sont décrites sous un angle utile, pour le jeu, avec conflits en cours, esprits principaux - on a par exemple un descriptif complet de ce à quoi ressemble l'Hisil dans la région, indispensable pour imaginer le monde des esprits adapté à de tels décors
- Les très bonnes idées sur les esprits : un esprit de la joie fasciste qui prend une ville entière, des esprits-dinosaures, pas mal d'esprits liées aux traditions amérindiennes, les Su'ur, des Uratha corrompus par Gurdilag...
- Il doit bien y avoir une cinquantaine d'encadrés dédiés aux synopsis de scénarios, tous très intéressants
- Il y a en plus un très bon scénario qui se passe dans les montagnes à la fin du livre
- Le portrait d'un nombre bluffant de meutes entières avec caracs, historiques, tout, tout tout, il y a de quoi recycler et utiliser pour ses propres campagnes !!
J'ai été vraiment enchanté et inspiré par ce supplément, pourtant j'en attendais pas grand chose, et après une deuxième lecture, j'avoue qu'il me donne très envie de jouer ! Il me donne tous les outils adéquats : PNJs, conflits guerriers et conflits politiques prêts à éclater, décors magnifiques, antagonistes riches et très diversifiés, de nombreux conseils sur comment les utiliser... Et en plus, c'est un très beau livre, avec beaucoup d'illustrations (presque une tous les deux pages). La gamme commence très fort !
Lore of the Forsaken
Lore of the Forsaken
Ce supplément a comblé le manque d'imaginaire spirituel que j'avais en lisant le livre de base.
La description des Premiers-nés (firstborn, totem des tribus), la description de Luna ainsi que celle des Maeljin, les règles supplémentaires pour les Lésions (Wounds) du monde des esprits donne au jeu une grande profondeur.
Nous avons ensuite tout un chapitre sur les Auspices, comment les distinguer, les auteurs vont dans le détail pour cette particularité du jeu.
Il y a meme des archétypes, des rôles tout faits, plusieurs pour chaque auspice, de quoi donner des idées au MJ et aux joueurs pour interpreter.
Ensuite nous passons à comment un forsaken apprend les rites et les dons, vraiment très utile pour décrire au joueur et faire jouer leur apprentissage ! On n'ajoute pas comme ça un point sur une feuille, on peut vraiment comprendre comment nouer la relation avec un esprit et lui demander de nous apprendre tel ou tel don.
Ensuite viennent l'explication sur le pourquoi du comment des Loci, leur fonctionnement, encore un point très important du jeu mais très peu couvert par le livre de base.
Dans l'ensemble les nouveaux fétiches, dons et rites sont meilleurs que ceux du livre de base (surtout pour les dons et fétiches) et je vous invite a piocher en priorité ceux là quand vous créez un perso.
Ce supplément installe vraiment l'ambiance si particulière de Forsaken, beaucoup plus mature, moins n'importe quoi que son ancienne incarnation et plus essentielle.
On regrettera le peu de cohérence de la gamme. L'organisation aurait du être revue. Pourquoi n'avoir pas placé tout cela collé au supplément sur le monde des esprits (voir Book of Spirits) ou au premier chapitre sur les esprits de Predators ?
Pourquoi les Maeljin sont décrits ici alors que Blasphemies parle d'eux et de leurs serviteurs les Bale Hounds ?
Pourquoi parler des Firstborn et de l'initiation tribale alors que Tribes of the Moon en parle aussi ? Il n'y a pas de redite, mais ça fait quand meme doublon.
C'est bien écrit, très clair, très bien illustré, la forme physique du livre est de haute qualité.
ça mérite un bon 4 !
Night Horrors - Shunned by the Moon
Night Horrors - Shunned by the Moon
Une tuerie, un des meilleurs Night Horrors toutes gammes confondues. Des tonnes de monstres variés, inspirants, et redoutables. Forsaken a toujours brillé grâce à ses antagonistes, notamment les Purs et les Hosts, eh bien les auteurs proposent de nouvelles factions en plus des mises à jour de règles de ces deux factions pour la V2.
Déjà, le supplément offre une aide de jeu essentielle qui aurait due être dans le livre de base et qui vous servira si comme moi vous jouez aussi à Apocalypse, l'autre jeu de garous: une liste détaillée d'esprits et de proies typiques classées par lieux!! Rhaaa c'est tellement bien!!
Les histoires des personnages présentés sont immédiatement utilisables, sources d'intrigues et de chasses trépidantes. Les créatures sont bien décrites et leur nombre vous permettra de créer un scénario pour chacune, au minimum.
Le coup des Hôtes crapaud surprendra, et la révision des Bale Hounds est tout à fait ce que j'espérais : on dégage leur lien bizarre judéo chrétien de la première édition avec les Vices pour quelque chose de plus primal et raccord avec la mythologie de Forsaken.
Les Geryos sont de nouvelles monstruosités très anciennes qui font malheureusement doublon avec les Idigam, c'est le seul point faible, mais si vous jouez à Beast, le crossover sera intéressant à faire.
Attention, il ne s'agit toutefois pas d'une réédition du guide des Purs, mais d'une mise à jour très brève de quelques Gifts et de quelques portraits. Il vous faudra toujours acheter le guide des Purs de la première édition pour leur background (et d'un côté je trouve ça dommage, mais de l'autre je comprends qu'ils ne veulent pas tout réécrire).
C'est bien illustré, y'a plein de zolis dessins de monstres et très clair malgré la densité du texte.
Night Horrors - Wolfsbane
Night Horrors - Wolfsbane
Je pensais pas qu'on pouvait faire mieux que Predators niveau qualité et utilité... ben voilà, Night Horrors est une baraque à idées pleine de griffes !
Nouveaux Hosts, esprits tordus, Uratha vicieux, la première grosse partie vous présente plein de PNJs et créatures avec des tas d'idées de scénarios dedans, au hasard le prophète des Purs, ou encore l'étrange Magath-ville qui est un mini scénario à lui tout seul.
En fait, c'est là que ce distingue Forsaken par rapport à Apocalypse par exemple : les auteurs en ont fait un vrai jeu d'horreur sauvage, et cette galerie horrifique et inquiétante à de quoi faire frémir vos joueurs.
Et puis... on fini par la cerise sur le gâteau : un chapitre sur les légendaires Idigam, les esprits mythiques dont Gurdilag (présenté dans l'Appendice du livre de base et The Rockies) faisait partie. On comprend d'où ils viennent, pourquoi ils sont revenus (c'est plutôt sympa l'idée de la Lune...) et quels sont leurs monstrueux pouvoirs. Pour les battre, c'est épique, quand même !
Malgré une impression d'encre un peu trop sombre (foutus Chinois !), le livre est bien illustré, et au final, 5/5, une vraie gemme !
Pack (The)
Pack (The)
Voici un premier supplément pour cette seconde édition (et qui vous sera aussi utile si vous jouez en première édition, au final) que j'apprécie beaucoup : il développe de nombreux aspects des meutes qui me sont utiles en jeu : j'ai aimé la méthode narrativiste (que je vais cependant simplifier, y'a un peu trop de calculs et de dés !) pour expliquer sa formation à l'aide de scénettes et de flash backs, comment se comportent des non loup-garous au sein d'une meute (y compris des loups, des humains, ou d'autres créatures surnaturelles). Ça tombe bien je voulais faire un crossover Loup-garou / Geist bientôt. C'est super cool de voir que l'on peut intégrer plein de PNJs dans une meute.
Une autre discussion intéressante était sur l'alpha, et l'épineux problème de savoir qui est alpha dans le groupe des joueurs, et comment casser des clichés (j'y ai appris par exemple que le concept même d'alpha était remis en question pour les loups dans la Nature), etc.
Les auteurs ont quelque peu réorganisé et repensé les Loges, puisque désormais on nous explique que chaque tribu dispose de trois loges traditionnelles et anciennes qui sont liées par la proie favorite de la tribu. C'était déjà évoqué dans la première édition, mais sans le concept de proie. Par exemple chez les Iron Masters qui chassent les humains, ont trouve donc la Loge des Armes qui combat les humains formés à la guerre, ou la loge des parchemins qui luttent contre les humains disposant d'influences sociales et juridiques. L'ajout du concept de "proie favorite tribale" m'avait déjà bien plu (le principal reproche qu'on faisait à la première édition s'était à cause de ses tribus un peu vides), et je pense que c'est une bonne idée de faire pareil pour les loges.
On a d'ailleurs cinq loges décrites, qui sont vraiment excellentes.
Deux nouvelles régions à l'autre bout du monde hyper intéressantes à commencer par Bangkok.
Côté forme c'est très beau, bien illustré, maquette impeccable et lisible.Je suis pas hyper fan des couvertures de Brian LeBlanc, vieux briscard de chez White Wolf, mais bon. Le titre et le design du titre sont directs, ça va bien avec le sujet !
Pour conclure, un supplément très intéressant, mais pas indispensable. Il m'a convaincu de voir Loup-Garou comme une sorte de jeu de rôle sur les gangs ultra violents et donné de nombreux conseils et idées utiles pour mes parties. Je le conseille !
Predators
Predators
Supplément IN DIS PEN SABLE !
Le livre détaille les antagonistes du jeu (sauf les Purs, dommage !), tout d'abord un gros chapitre sur les esprits, leur écologie et de nombreux exemples prêt a jouer.
ça complète l'appendice du livre de base.
A noter que Lore of the Forsaken parle aussi des esprits mais d'une manière plus pratique (comment les loups garous s'en servent).
Donc a compléter avec cet autre ouvrage.
Je tiens a saluer le travail des auteurs pour l'écologie spirituelle, cohérente et originale, c'est vraiment bien pensé.
Le deuxième chapitre traite des Possédés de toutes sortes, la aussi on comprend bien la part d'horreur de ce qu'est être possédé par une entité alien, et ça donne beaucoup d'idées !
Nous arrivons au chapitre qui vaut à lui tout seul tout le livre : celui sur les Hôtes (Hosts).
J'ai eu l'impression de lire un autre jeu tellement leur descriptif est détaillé et développée par rapport aux antagonistes du livre de base !
On suit étape par étape l'évolution monstrueuse de ces choses araignées ou rats dans les corps des gens, c'est digne d'un film d'horreur, à la fois cliché film de série b mais à la fois très très glauque !
Ils font des ennemis remarquables pour les forsaken, en lisant on a tout de suite envie de jouer !
A noter : leur mythe des origines lié à celui de Père Loup est très interessant.
Trois autres espèces sont décrites succintement (et le supplément Night Horrors Wolfsbane donnera une explication interessante des sauterelles, celle de l'enfantement d'un Idigam !)
On regrettera l'absence remarquée des Idigam, pourtant mentionnés de nombreuses fois comme des adversaires épiques, à la place nous avons un chapitre sur plusieurs monstruosités indicibles très cthulhiennes, chacune ayant plusieurs options d'explication pour le conteur.
(A noter que ces choses sont optionnelles et ne sont pas présentes par défaut dans le setting. Au conteur de choisir.)
De quoi donner dans les batailles épiques dans le monde des esprits. Super !
La couverture est laide, beurk, mais l'intérieur tout est beau, le papier glacé, impeccable.
Si les Idigam avaient été décrits, j'aurai mis un 5 !
Rage (The)
Rage (The)
The Rage, c'est le fourre-tout, on se demande pourquoi les passages sur les Tribus sont pas gardés pour le futur Tribes of The Moon... Bon.
Alors on a des tas de Dons, Fétiches, etc., mais plus intéressant, pas mal d'infos sympa sur les tribus (qui font pas trop doublon avec le supplément cité avant), des règles sur les grands rassemblements des Uratha, et même un chapitre entier sur "les loups-garous dans le monde" avec une vision globale de la Terre et des principaux sites intéressants. Ca casse pas trois pattes à un canard, faut le dire, car c'est forcément survolé, mais bon on trouve par curiosité des variations régionales, quelques idées... pas génial, mais bon.
Au final, mi-figue mi-raisin, bon il fait plus de 220 pages quand même, c'est assez bien rempli, mais pas indispensable. A acheter uniquement si vous jouez (j'ai bien dit JOUEZ pas LISEZ) en CAMPAGNE.
Signs of the Moon
Signs of the Moon
Ce livre est arrivé tard dans la gamme, c'est même l'avant-dernier supplément (le suivant étant le Forsaken Chronicler's Guide, messieurs du GROG, si vous pouvez le ficher, il est génial, bref, retournons à nos moutons, heu loups).
Donc, vous l'aurez deviné, il traite des AUSPICES. J'ai été surpris de voir qu'il culminait à plus de 220 pages, (encore plus gros que le livre des tribus faut le signaler).
Niveau forme, imprimé par de vils Chinois ne sachant pas trop magner l'encre noire, donc du coup c'est parfois un peu sombre, mais bon. Reliure impec, jolies illustrations dans l'ensemble, couverture dure, bref c'est solide, on en a pour son argent. Cependant vous aurez du mal à lire certains passages vu que l'éditeur a choisi parfois des polices d'écriture pas folichones.
Niveau contenu, on a un chapitre par auspice. C'est écrit petit, plus petit que d'habitude, du coup je me rend compte qu'il y a bien plus que 220 pages comparé aux autres suppléments, et tant mieux. Il y a du texte partout, partout, et c'est présenté sous forme de récits, de mails, de légendes, etc. Du coup c'est agréable à lire et très informatif. Il y a des Loges, des fétiches, des Dons comme d'hab, comme si on en avait pas assez. Les chapitres permettent donc de bien détailler tout ce que représente un Auspice pour les Uratha et fournissent de nombreuses idées de scénarios. C'est super pour un meneur et informatif pour les joueurs.
Le dernier chapitre concentre conseils mais aussi une excellente idée : des scènes typiques pouvant être jouées, de façon à axer le jeu sur tel ou tel auspice.
Conclusion, un livre extrêmement fourni, peut être trop par moments, mais d'une utilité assez limitée : à réserver aux meneurs souhaitant mettre l'accent sur l'influence des Lunes et aux joueurs désireux d'en apprendre plus sur cette facette très souvent mise en retrait du jeu.
Je vais mettre 4 dans l'ensemble vu le boulot (et l'amour des auteurs pour le jeu) étonnant de ce supplément, mais uniquement pour les cas que j'ai cité avant. Sinon, passez votre chemin, c'est loin d'être indispensable.
Territories
Territories
La forme : beau livre, j'adore la couverture même si elle ne reflète peut être pas trop le thème - et à l'intérieur c'est clair, lisible, et bien illustré. Un sans fautes.
Loup-Garou : le sandbox !
Normalement, si vous suivez la philosophie du jeu, une campagne Loup-Garou commence par la création/conquête du territoire par les PJs. Car les Uratha sont des créatures instinctivement territoriales. Et de grands chasseurs.
C'est là que ce supplément prend toute sa saveur. Il développe dans une première partie un nombre important de conseils, de méthodologies et de listes de lieux, évènements et rencontres pour remplir le territoire.
A mon avis c'est LE supplément à acheter si on joue en campagne (avec "Predators"), et à acheter avant de commencer.
Un meneur imaginatif peut bien sûr faire ce boulot. Mais après tout, pourquoi ne pas se faire plaisir et puiser dans ce livre pour :
- plein d'outils pour faire notre espace sur mesure
ou :
- des exemples de territoires tous prêts, qui peuvent aussi servir en puisant des idées.
Là où je veux en venir, c'est que tout dans ce livre est réutilisable. Il y a plein d'idées de scénarios un peu partout pour compléter l'ensemble.
Une campagne typique devrait donc s'articuler autour du thème de la chasse et de la préservation d'un territoire, comme toute bonne meute de loup le fait.
Avec ce supplément, le meneur et les joueurs peuvent, en coordination (c'est ma méthode préférée), créer le territoire, tracer une vague carte, et petit à petit le meneur y amène des dangers et des rencontres qui feront bouger le status-quo.
Et hop, vous laissez l'initiative aux joueurs et la campagne va se développer d'elle-même, vous n'aurez qu'à introduire des évènements imprévus pour garder le rythme.
Le monde des esprits doit avoir une part importante dans ce territoire - autour du Loci, d'abord, mais aussi avec des possessions ou intrusions de Hosts ou tout simplement d'humains. Imaginez également que la meute doive installer des Sangs-de-Loups à l'intérieur du territoire... voilà, c'est ce que m'inspire ce supplément.
La chasse et le territoire, putain, c'est bon ça. Sortez les griffes !
Translation Guide
Translation Guide
Déçu. J'en attendais beaucoup, j'aime les deux jeux Loup-Garou (Forsaken par son aspect chasseurs tribaux et Apocalypse pour son côté comics super-héros guerrier de la fin des temps du Ver maudit qu'il est pas gentil) pour des raisons différentes, mais je me suis toujours demandé ce qu'il était possible d'obtenir si on mélangeait les deux. La clé, pensais-je, c'était d'attendre ce guide, qui me conseillerait sur les éléments à permuter d'un à l'autre, en particulier les éléments du background.
Et beh non... dans ce petit livre où l'on sent la pression qu'à eu l'auteur pour mettre un max de trucs en un minimum de mots, il y a surtout des règles, des petits points à ajouter ou diminuer de ci de là, mais niveau univers... pas grand chose, en tout cas aucun détail, et comble de la fainéantise, on nous propose que les tribus d'Apocalypse deviennent des Loges dans Forsaken. Oui, ok, mais on peut pas faire mieux ? Et quid du mélange de l'Umbra et de l'Hisil ? Et des idées de metaplot ou de l'Apocalypse dans Forsaken ? Et des Idigam dans Apocalypse ? Et... ok, vous m'avez compris. Tout ce que j'attendais, je ne l'ai pas eu, c'était survolé et très pauvre en imaginaire.
Tribes of the Moon
Tribes of the Moon
Que dire ?
Tout d'abord, un seul supplément pour les cinq tribus, c'est bon pour le porte monnaie.
Ensuite, 192 pages pour cinq tribus, c'est trop peu. Et ça se sent. Les chapitres sont trop courts et les auteurs ont du aller à l'essentiel, ce qui est dommage car pour moi les tribebook/clanbooks etc c'est un moyen de se faire plaisir, de connaitre le moindre détail sur la vie quotidienne de la tribu, son histoire, etc.
Bon points :
- La légende de chaque Premier né qui explique en détail comment la tribu s'est formée et comment a t elle réussi a convaincre les firstborn de les aider.
- Le descriptif des rites d'initiation tribaux (sauf pour les Maitre du Fer, on se demande pourquoi, il y a juste un petit encadré ridicule).
- Pour chaque tribu il y a une idée d'aventure, une sorte de petit secret lié aux firstborn.
- Plusieurs PNJs/antagonistes originaux liés à la tribu.
- La forme physique du livre, c'est beau !
- Les récits historiques divers et variés de membres de la tribu qui donnent à chaque fois une idée d'aventure.
Les mauvais points
- Les Milestone Gifts, des dons épiques qu'un firstborn donne aux plus méritants (les prerequis sont énormes), peu utilisables par les joueurs car il faut qu'ils soient des anciens couillus. D'autre part ils ne sont pas vraiment développés, un gift est décrit sur un ou deux paragraphes, sans réel point technique. Décevant. Ils auraient au moins pu décrire la quete nécessaire pour les trouver, etc
- Le manque de place. On sent le manque de place, chaque chapitre aurait du être plus long
- Le manque d'historique. J'aurais aimé voir une histoire à travers les époques pour chaque tribu, et non seulement des petits récits éparses.
- Les doublons ou la nécessité de recouper des infos avec d'"autres suppléments, je pense a Lore of the Forsaken qui détaille lui aussi des rites d'initiation tribaux !!
Au final, un supplément utile mais pas indispensable, avec pas mal de défauts mais aussi pas mal de fluff pour comprendre et développer le sentiment d'appartenance tribal chez les joueurs.
Werewolf : the Forsaken
Werewolf : the Forsaken
Le pitch
Dans ce jeu, vous créez votre territoire, le protégez collectivement, jouez à fond l'esprit d'équipe grâce au concept de meute, et enfin luttez pour que les esprits ne viennent pas foutre le bordel dans le monde humain. Ça c'est le truc de base, puis maintenant vous ajoutez des ennemis aliens et primordiaux, d'une puissance immense, qui arrivent sur Terre pour exterminer les loups-garous et se venger de leur progéniteur... c'est classe, c'est épique, et ça reste dans les thèmes du jeu.
Le livre de base est très complet, bien qu'il manque cruellement un scénario. Par contre, on a plusieurs Idigam bien affreux décrits en détail, un bestiaire fourni, un descriptif adéquat du monde des esprits, et des règles complètes : pas besoin d'avoir le livre de règles générique du Monde des Ténèbres (ou Chronique des Ténèbres).
Ce que j'en pense
BAM ! Ce jeu est un vrai coup de poing, une brique pleine de griffes et de crocs. J'avais déjà bien kiffé la première édition, mais celle-ci concentre vachement son focus, ses thèmes et rend l'ensemble assez épique et violemment horrifique. Je m'explique. Si vous avez vu la série Sons of Anarchy ou The Shield (je suis fan de la deuxième), eh bien la lecture de ce jeu m'a fait fortement pensé à ça : la vie et les combats d'une sorte de gang (la meute de loup-garous) dans son quartier (son territoire et le monde des esprits) mâtiné d'animisme étrange, voire d'une grosse guerre qui se prépare face à des entités lovecraftiennes, alien et horribles (les Idigam).
Car en gros cette deuxième édition vous propose de créer une meute complète, qui comprend les métamorphes, leur totem, mais aussi leur entourage comme leur famille de Sang-de-loups.
Mieux encore, le jeu redéfinit avec bon goût l'objectif des Tribus : traquer un type de proie, et des proies, il y en a pas mal, et des super intéressantes. Entre les esprits qui possèdent des gens, les Hôtes que sont des choses rats dégueulasses et d'horribles araignées moitié esprit moitié chair qui bouffent le cerveau des gens pour en prendre le contrôle, voire les tribus concurrentes et assez tarées que sont les Purs... il y a de quoi faire, et les auteurs ont réussi à rendre toutes ces "proies" vraiment très très cools et très horrifiques. Heureusement que c'est réussi car le jeu parle sans cesse du thème de la "chasse sauvage".
Et puis il y a les idigams, qui sont devenus depuis la première édition (une mention mystérieuse dans le livre de base, puis dans le guide des Rocheuses, et vers la fin de la gamme un chapitre d'un bestiaire...) tout d'un coup les grands méchants, et vous savez quoi ? c'est une super idée.
Les règles
Parlons-en des règles. Elles ont changé en profondeur. Entre la première et la deuxième édition, il y a un gouffre. C'est à la fois vachement bien, et à la fois dommage. Dommage car l'ensemble est plus complexe qu'avant. il y a plus de petites règles à prendre en compte, et elles sont assez interconnectées : du coup si vous voulez simplifier faut faire attention.
Elles sont donc issues de The God Machine Chronicle, et je vous invite à lire la fiche du système sur le Grog. Mais surtout, ce sont de nouvelles règles pour les aspects essentiels aux loup-garous :
Les formes sont entièrement réécrites : en général c'est un peu plus puissant et surtout varié au niveau des effets, rien à voir avec la première édition et ça c'est une amélioration bienvenue. Comme tout, cela ajoute par contre plein de choses à retenir pour le joueur et les MJs. Il faudra donc faire des listes et des notes sur les fiches de perso...
Désormais, avec la nouvelle règle de régénération, les loups-garous deviennent presque invincibles sauf contre d'autres machines à tuer surnaturelles: chaque tour le PJ annule tous les dégâts létaux (en gros de 90% des armes). Un truc de ouf, et qui force le MJ a user de tactiques de contournement pour ses PNJ ou de faire des assauts groupés sur un seul PJ pour accumuler un max de dégâts et les faire passer en aggravés (qui eux ne sont pas guérissables aussi vite). Une autre règle oblige les PNJ a faire un simple et unique jet d'opposition s'ils sont des humains ou autres proies mineures. Autant dire que c'est ultra bourrin.
On aime ou on aime pas.
Et puis il y a des règles pour la chasse, de nouvelles règles pour les esprits et leur évolution, et, le gros morceau : la réécriture des Dons ! Ils sont maintenant classés par origines, comme les Dons des esprits Lune, des esprits loups, et on peut débloquer des "facettes" de chaque don petit à petit. On sent l'influence des essais du Forsaken Chronicler's Guide (que je vous recommande chaudement). Les rites, même traitement. Tout est lié au Renom (la mesure sociale chez les loup-garous), bien plus qu'avant.
Ces pouvoirs, même s'ils restent trop nombreux à mon goût sont intéressants, variés et surtout dressent le portrait de la société des loup-garous, de leurs mœurs, de leurs ennemis. C'est des règles mais en fait c'est du background.
Même les tribus et les Auspices ont maintenant des pouvoirs spécifiques qui n'existaient pas avant, ce qui permet de les distinguer encore plus. Les descriptifs des tribus et des auspices est très inspirant : c'est concret, tourné vers le jeu (on joue quoi, on fait quoi, que donne le mélange de tel tribu avec tel auspice, etc), et écrit avec un style engageant et dynamique.
Et puis, l'idée excellente de transformer l'Harmonie en mesure d'équilibre entre son côté "esprit" et son côté "chair", avec plein de petites conséquences pour l'un ou l'autre à la clé me parle beaucoup. En général, on sent bien que les auteurs ont fait leur maximum pour coller le plus possible les règles à l'univers et son ambiance, tout en gardant le modèle obligé du système du monde des ténèbres.
Côté forme
Alors c'est plein de texte : c'est assez dense et écrit plus petit que d'habitude chez cet éditeur. J'aime pas trop la couverture, un peu brouillonne, pas très inspirante. Par contre dedans c'est plein de nouvelles et d'illustrations qui déchirent (dans tous les sens du terme, assez gore même). Les pleines pages de chapitre sont superbes. Je suis content qu'ils aient trouvé des illustrateurs spécifiques à ce jeu, qu'ils aient diminué Ron Spencer (très lié à la version Loup-garou Apocalypse, version plus héroïque et plus "gonzo").
La maquette est claire, sauf quelques polices d'écritures utilisées pour les nouvelles. Les illustrations plutôt nombreuses et très bonnes.
Conclusion
Je ne met pas 5 bien que j'en ai très très envie, mais côté complexité des règles l'inflation n'est pas à mon goût ; enfin le manque de scénario d'introduction est dommage. Certes on a d'intéressants exemples de territoires autour du monde (dont Tokyo, comme d'habitude dans la série du MdT !) mais ce n'est pas suffisant.
Bref, je vous conseille très vivement d'acheter et de jouer à ce jeu excellent et plein d'énergie, de sauvagerie, si vous aimez les loup-garous. Si vous possédez la première édition l'amélioration est évidente, vous pouvez acheter celle-ci les yeux fermés et vous redécouvrirez le jeu sous un jour neuf et frais.
Beaucoup de suppléments, même s'ils ne sont plus compatibles sans travail niveau règles, restent valables, notamment les Purs, Predators, Wolfsbane, bref les trois meilleurs suppléments de la gamme :)
A noter que je suis aussi un grand fan de la version Apocalypse, et les deux sont très différents, j'y trouve des choses que j'aime dans les deux, quitte à les mixer un de ces jours.
Wicked Fantasy
1
Wicked Fantasy
Wicked Fantasy
Comme je n'utilise pas les règles Pathfinder, bien trop lourdes à mon goût, cette note ne prend pas en compte l'aspect technique.
Ce jeu fournit un monde où les races ont bien plus d'importance que les classes. On se rapproche carrément des archétypes du Monde des Ténèbres, puisque les races deviennent de véritables cultures ayant un impact profond sur le monde.
A travers le récit de ces espèces les auteurs décrivent assez indirectement le monde : ainsi on comprend petit à petit les liens entre leurs cultures, leurs conflits et même guerre inter-raciale qui se profile (je vous conseille le curieux mais intéressant récit audio "The War" que l'auteur a enregistré).
John Wick voulait aussi présenter les grands classiques du médiéval fantastique sous un nouveau jour, chose que presque tous les JdR prétendent faire. Cet argument je l'ai entendu mille fois, à commencer par Earthdawn, mais je n'ai jamais été convaincu. Ici nous avons droit à une originalité assez rafraîchissante, comme des orques sado maso, des humains n'ayant pas de dieu, etc. Ça ne casse pas trois pattes à un canard mais c'est tout de même bien fait, et cela suffira largement à accrocher pas mal de joueurs. En tout cas, moi cela m'a convaincu. Il faut préciser aussi que c'est assez sombre.
Le secret sur l'ennemi commun de presque toutes les races n'est qu'évoqué, et malheureusement on n'en saura pas plus, sauf si on achète le très gros supplément paru. Dommage, j'aurai aimé avoir un livre complet.
Pareil n'espérez pas avoir de bestiaire ou autre section de conseils sur comment mettre en scène cet univers. Faut voir le supplément. Même chose encore sur un scénario d'introduction.
Le livre est sobre niveau mise en page, il y a peu d'illustrations (ce qui est bien dommage pour un livre tout en couleurs !) mais celles-ci sont bien belles, avec des portraits archétypaux très convaincants. Les nouvelles sont plaisantes, sans plus.
Au final c'est une bonne boite à idées que nous propose ce jeu pour varier les personnages et leur historique, mais malheureusement c'est assez incomplet. C'est frustrant car j'aime bien l'ambiance qui se dégage de ce monde et aussi l'effort entreprit pour modifier les clichés du médiéval-fantastique. J'ai eu l'eau à la bouche comme on dit après la lecture, et envie de jouer, ce qui est bon signe, mais ce livre me donne un goût d'inachevé.
On sent que c'est avant tout un recueil de petits suppléments plus qu'un véritable jeu cohérent.
Je voulais mettre 4 parce que c'est un univers qui m'a inspiré mais objectivement ce sera 3 car j’attends plus au niveau éditorial d'un livre de base.
Monde des Ténèbres [1991]
2
Momie : la Résurrection
Momie : la Résurrection
Voici un jeu que j'ai lu et relu et qui m'a donné beaucoup d'inspiration. Malheureusement l'ouvrage est plombé par de nombreux manques qui le rendent difficile à jouer sans une grosse préparation et l'achat d'autres suppléments (non traduits).
Voici, ses points forts :
- On incarne des momies, des immortels loin d'être les clichés ridicules à bandelettes, et qui ne sont pas des morts vivants. Ils sont bien vivants. Ils sont porteurs d'une mission bénéfique pour le Moyen Orient). Déjà ça, c'est cool : un fragment d'âme d'un ancien égyptien qui s'unit avec une âme de quelqu'un de notre époque. On obtient un personnage jouable, pas trop éloigné de nous repères.
- Les thématiques sont positives, et ça change du Monde des Ténèbres (à part Exterminateur, peut être, mais même ce dernier est franchement désespéré et glauque). On lutte pour l'équilibre du monde, contre les corporations corruptrices, contre des momies malfaisantes, contre les vampires, etc.
- Le livre est en français. Pour un jeu aussi spécial, c'est rare d'avoir des traductions, du coup c'est un gros plus !
- Le crossover avec Wraith est cool : lorsque la momie meurt, elle arrive dans l'Outremonde et doit faire un petit voyage avec l'aide d'Anubis dans une sorte de royaume egyptien des morts. Vraiment. Super. Cool. C'est un scénario d'ambiance de plus à chaque fois que la momie meurt.
- Les adversaires sont sympas et crossovers. On a des momies malfaisantes, des vampires adeptes du culte de Seth (les Séthites, pour les connaisseurs), des alliances/tensions possibles avec la tribu de loup-garou des Silent Striders et d'autres changeformes. Des Fomori du Ver, Pentex (pour l'univers de loup-garou). Des fantômes, aussi, puisque le monde des morts est en pleine tempête. Ah, et il y a aussi les exterminateurs, et les mages qui ont créé la fameuse Toile de la Foi qui est au centre du contexte. Oui, oui, c'est très riche... mais c'est aussi un gros problème, j'y reviens plus tard.
- Le contexte est original : on joue principalement au Moyen-Orient, car les momies ne peuvent quitter leurs terres ancestrales très longtemps. Niveau contexte socio-religieuso-politique, c'est très riche.
Côté illustrations, ben ma foi, je trouve que c'est du bon niveau, j'aime beaucoup Trabbold même si j'aime moins ce qu'à fait l'illustrateur en photomontages des pleines pages. Mais certaines sont particulièrement réussies. La maquette est claire, jolie, très lisible. Du travail de pro.
Les côtés pas bien
+c'est un jeu qui a le cul entre deux chaises. Il ne sait pas vraiment ce qu'il doit raconter : est-ce un jeu crossover avec Wraith, Mage et Loup Garou ? Ce n'est pas clairement indiqué, et les conseils sont faméliques. En tant que jeu autonome, les gentilles momies doivent affronter des méchants "de la corruption". OK, mais malheureusement la définition de ce qui est corrompu ou non est floue, et n'est pas intégrée dans les règles.
Il manque beaucoup d'informations précises sur les mages d'Egypte, par exemple, si bien que la lecture du supplément Mage sur les Al i Batin, celui pour vampire "Cairo by night", et enfin celui pour Loup garou "Rage across Egypt" vous seront très utiles pour comprendre le fonctionnement de la Toile de la Foi et les PNJ que les momies peuvent croiser.
Il n'y a aucun descriptif d'une sorte de QG pour les rassemblements de Momie, alors que de tels lieux sont évoqués. Aucune description du Culte d'Isis et d'autres organisations permettant de croiser des PNJ et de créer des scénarios avec une dimension sociale (c'est pourtant l'un des thèmes du jeu, revenir pleinement à la vie et en profiter, aider les gens, etc.).
Aucun descriptif non plus du monde des morts égyptien avec la possibilité de scènes au coeur de la Tempête... alors que c'est évoqué.
+manque un scénario d'introduction. Il y a certes des synopsis fournis et les idées viennent à la lecture, mais bon, un scénario d'intro c'est toujours très important.
+Si vous ne connaissez pas bien le Moyen Orient, ce n'est pas cet ouvrage qui vous sera utile. Les descriptifs géopolitiques sont peu intéressants, trop vagues, datés, peu évocateurs. Gros boulot à faire. Pour rappel, les Momies ne peuvent pas rester longtemps hors de cette partie du monde. Les campagnes doivent donc s'y dérouler. Pour respecter les nombreuses cultures évoquées, il vous faudra faire des recherches.
+Enfin, même si c'est aussi un avantage de mon point de vue qui peut utiliser d'autres règles, ce n'est pas un jeu complet : il manque les règles de base, les descriptifs des compétences, etc. Soit vous faites votre propre tambouille, soit vous possédez déjà un des livres de base du MdT, soit faut en acheter un. Les règles de combat ont notamment mal vieillies. Elles sont lourdingues (3 jets de dés pour une attaque par exemple, n'importe quoi !)
+le scénario type est très basique : buter les méchants. La mythologie n'est pas assez développée dans un but ludique pour, (comme Loup garou l'Apocalypse l'a bien réussi), sortir du scénario de baston. Je pense honnêtement que vous allez vite vous faire chier si vous n'intégrez pas la complexité des factions surnaturelles et des principes de Maat via le crossover ou des dieux égyptiens.
Je le mixe pour ma part avec des éléments de background de Mummy: the Curse ; au final les deux jeux sont assez facilement compatibles à ce niveau.
Au final, je le recommande à condition que vous achetiez les autres suppléments de la série Year of the Scarab. Il peut être joué par des débutants au Monde des Ténèbres, et par des joueurs voulant essayer autre chose. Le jeu possède peu de potentiel pour en faire des campagnes sans tomber dans la répétition, il faut le signaler.
Malgré les côtés négatifs, c'est un jeu à l'ambiance prenante qui donne envie d'y jouer.
Players Guide
Players Guide
Momie la Résurrection parvient en deux livres à proposer un univers riche, lumineux et doté d'une ambiance prenante.
Après le livre de base qui m'a énormément plu, de par sa facilité d'approche, les thèmes égyptiens et nécromantiques abordés, mais aussi avec les capacités de retour incessant des Momies, les crossovers possibles avec Vampire (Sethites) et Loup-Garou (l'Ahadi et les Arpenteurs Silencieux) notamment, les auteurs nous gratifient d'un second livre, encore plus gros que le premier (!!). Visiblement le premier a eu du succès, celui-ci ne devant être qu'un one-shot.
Niveau forme, tout comme le premier ouvrage, celui-ci est admirablement bien mis en page et illustré : j'aime beaucoup les frises egyptiennes et l'ensemble épuré. Les illustrations sont rarement mauvaises, avec quelques pépites. Du très bon travail.
Niveau fond, alors il y en a pour tous les goûts, c'est vraiment un approfondissement du livre de base : la première section vous sera hyper utile pour comprendre concrètement comment se déroule la mort, le Hadjj puis la renaissance aux mains des prêtresses d'un Amenti. La nouvelle est excellente et apporte une grande aide au meneur que je suis.
Ensuite on a des détails sur les Amenti et leurs "classes", que j'ai trouvé plutôt utiles, pas indispensables mais on peut intégrer des détails en fonction des joueurs, c'est bien pour le roleplay. Leur univers s'agrandit puisqu'on nous donne des infos complémentaires sur plein de factions d'Amenti, et ça j'ai aimé, j'ai du coup intégré plusieurs d'entre elles lors des parties.
Les sections suivantes ne m'ont pas été utiles pour le moment : j'avoue que je meurs d'envie de faire jouer des momies des Andes, avec tout une mythologie et une ambiance radicalement différente de l'Egypte. Et l'appendice du livre de base donnait l'eau à la bouche, avec ce Players Guide vous avez tout pour les jouer : pouvoirs, background, etc.
La section des Hekau ultra bourrins, juste survolé par curiosité, ça peut donner quelques scènes épiques lors d'un scénario de fin de campagne. Ou de fin du monde, puisque je compte terminer sur un mix des deux présentés dans Time of Judgment, avec un grain des films la Momie et du Roi Scorpion. Ouais, j'ai de sacrées références.
Et puis on a un chapitre de conseils, valable pour toutes les momies, (ce qui est super sympa pour les nouvelles venues quand même), et qui m'ont été très utiles. En effet, pour construire un scénario j'ai besoin de repérer les thèmes du jeu, ses grandes lignes directrices, et ses écueils : ici la Balance par exemple et le code moral des momies est bien discuté.
Ce jeu étant un jeu, au contraire du reste du MdT, "positif", dans lequel les PJs sont des combattants du Bien, d'un certain ordre moral, le tout dans une région chargée d'Histoire, de religions et de conflits, faut quand même assurer pour en retirer toute la saveur.
Voilà, j'ai adoré ce livre, il m'a donné très envie de jouer (encore) à ce jeu. Je mixe en ce moment des éléments de sa version alternative (idée de la chasse aux reliques et de la civilisation pré-égyptienne d'Irem) pour ajouter au piment. Les suppléments Cairo By Night, Clanbook Followers of Seth et Hunter : Holy War, dans cet ordre, me sont de bonnes ressources pour la chronique actuelle.
A noter l'existence d'une trilogie de romans Year of the Scarab, écrits par les mêmes auteurs (ceux d'Aberrant et Trinity) qui mettent en scène des Amenti, des Hunters et un Wraith. Sympas, à lire pour le plaisir.
5 donc, avec un regret pour ne pas avoir eu encore plus de suppléments pour un tel jeu.
Monde des Ténèbres [2004]
23
Armory Reloaded
Armory Reloaded
Je vous le dis tout de suite, au départ je pensais que j'allais détester. Le premier, je ne lui trouvais aucun intérêt, peut être à la limite pour une campagne Dogs of War (voir fiche correspondante).
et puis j'ai vu que ça parlais d'armes SF, et aussi de règles alternatives pour le combat, alors j'y ai jeté un oeil curieux.
Et j'ai trouvé des trucs super, comme la fameuse Lance de la Destinée (évoquée dans Vampire bien sûr, supplément "Lancea Sanctum"), avec pour chaque arme étrange une légende et des options et idées d'aventures.
Du coup, je me suis servi de ce chapitre plus d'une fois en intégrant divers objets, pour des campagnes Vampire et Geist.
Alors plus de la moitié du livre est quand même consacré à des règles, des styles de combat supplémentaires et des idées pour varier le combat pour les principaux jeux du WoD.
J'ai intégré plusieurs de ces options dans mes parties, les joueurs ont apprécié, mais cependant avec l'arrivée des révisions de God-Machine Chronicle ce supplément est devenu un peu obsolète, faut bien l'avouer.
Du coup, c'est mi figue mi raisain. Rien que pour le chapitre sur les armes exceptionnelles et futuristes, ce livre vaut son pesant de cacahouètte. Et puis, c'est vrai, God-Machine n'a pas tout intégré et je suppose que des options plaieront à pas mal de meneurs et joueurs.
Niveau forme, comme toujours dans cette gamme, c'est joli et solide. Impeccable.
4/5 donc, un bon supplément, plein d'idées !
Asylum
Asylum
Un excellent supplément, qui est spécifique à un thème : la folie.
La forme, c'est beau et couverture rigide. Rien à dire.
Vous aurez donc des règles et des conseils pour gérer la folie dans le nWOD, y compris pour les monstres (vampires, garous, mages, changelings), un excellent exposé de la psychiatrie à travers le temps, de ses problèmes et ses méthodes, en gros tout pour rajouter un brin de Cthulhu, et surtout le gros morceau :
La description en long, en large et en travers de l'Hopital Psychiatrique Bishop, qui a une longue histoire de tordus, de tortures et d'horreurs (ils n'ont pas lésiné sur les moyens, c'est vraiment glauque).
On regrettera le manque terrible d'une carte détaillée, car au vu de la description méticuleuse des batiments, on aurait aimé avoir une vue d'ensemble.
Le travail concernant la description est donc fourni et permet de décrire aux joueurs tout ce qui est nécessaire et même au-delà.
Les mystères sont nombreux, souvent expliqués de plusieurs manières, c'est vraiment interessant puisque le meneur peut choisir ce qu'il lui plait.
La galerie des PNJs est un must, extrêmement fournie, entre les patients et le personnel, il y a de quoi faire. Je vais pas spoiler mais il y en a pour tous les goûts, et chaque race du nWOD y aura quelque chose à faire, directement ou pas. Il n'y a pas de trop plein vis a vis du surnaturel, car la majorité des mystères ont des options orientées "réalisme" et "humain" pur.
A la lecture, de nombreuses idées de scénario viennent, et c'est le principal.
Un supplément beau, bien écrit, complet, qui rempli son but, bref, un 5 mérité.
Book of Spirits
Book of Spirits
Vous voulez faire du Silent Hill ? Ne cherchez pas plus loin. Le monde des esprits est un endroit glauque, une réalité parallèle qui reflète très bizarrement les concepts, émotions et évènements de notre monde.
De mon point de vue, ce livre est quasi indispensable si vous voulez mener des campagnes "enquête surnaturelle" avec des humains.
L'intrusion d'esprits et leur exploration de cet univers est un super outil d'ambiance et de contexte, vraiment original. C'est ce qui va faire la personnalité et l'originalité du Monde des Ténèbres pour les humains.
Là où les Loup-Garous ont les armes, le savoir et l'habitude de cet aspect de la réalité, les pauvres humains sont démunis face à son horreur et ses aliens.
Le premier chapitre est intéressant pour vous donner des idées de scénario, il raconte des récits et légendes en lien avec l'Ombre, du point de vue des hommes. La gamme Hunter a fait la même chose pour ses suppléments. A ce propos, ce sera un supplément utile pour les chasseurs, comme une bonne partie de la gamme "humains" bien sûr.
J'ai été surpris de la quantité d'infos qu'on y trouve, passé l'hideuse couverture (quel dommage de l'avoir bâclé alors que c'est un supplément essentiel de la gamme...), car en plus des légendes, il y a bien sûr la description de l'Ombre, du fonctionnement des esprits, mais aussi un gros bestiaire d'esprits ainsi que des méthodes pour en créer, avec leurs pouvoirs. Sans compter les humains possédés par des esprits...
Ce livre peut d'ailleurs s'utiliser en conjonction avec le (mauvais) Immortals pour les Purifiés, si vous les aimez plus que moi.
Si vous jouez à Loup-Garou, il y aura de la répétition par rapport à Predators, à l'Appendice du livre de base et à Lore of the Forsaken... je sais pas si je pourrais vous en conseiller l'achat, car c'est pas hyper intéressant pour les meneurs de Forsaken... A la limite prenez le PDF, ça coûtera moins cher.
Niveau forme, les illustrations sont bien tordues, on a une vraie ambiance Silent Hill tout au long du livre et la couverture dure rend le livre bien solide.
Une pièce de choix dans cette gamme, idéale pour des scénarios d'horreur !
Book of the Dead
Book of the Dead
Une note élevée pour un livre qui m'a fait voyager, et qui m'a donné les outils dont j'avais besoin pour faire une petite campagne reprenant le mythe d'Orphée.
Car voilà le scénario idéal pour exploiter ce livre : prenez un homme, ou un Sin-Eater, et trouvez un prétexte pour qu'il aille dans le monde des morts.
Vous le faites traverser ensuite une bonne partie des royaumes présentés, dans n'importe quel ordre (j'avais ciblé la Prison de LOwgate, car la compagne du PJ y était enfermée par un puissant spectre). Voous pourrez alors faire une bonne séance pour chaque royaume, vu les détails présentés dans leur description. PNJs, géographie, intrigues, tout y est en peu de place.
Le livre contient également une grosse partie traitant des fantômes, donne de nombreux exemples de scènes possibles, notamment les "tableaux", des scènes qui se répètent, ou encore les rivières d'os, de sang et autre joyeusetés qui quadrillent l'Outremonde. Il y a vraiment des tas de bonnes idées, entre les différents royaumes, le bestiaire bizarre et les conseils sur le passage des rivières, les champignons étranges, et les Kerberoï.
Bémol : si vous n'utilisez pas Geist, un chapitre ne vous servira pas. C'est encore pire si vous n'utilisez pas une autre créature surnaturelle, puisqu'une section traite de leur inclusion dans l'Outremonde, et des modifs de règles à faire.
Au final, si les persos sont humains, attendez-vous à ce qu'une cinquantaine de pages ne vous servent pas... oui, ça fait beaucoup, d'où mon 4 et pas 5 malgré l'excellence du livre.
Par contre, les vampires ont une bonne raison d'y être : la recherche sur la Brume de l'Eternité, supposée emmener l'âme du vampire dans ce monde des morts, mais également les Promethéens, au cours d'un pelrinage spirituel sur la nature de l'âme, les Mages, bien sûr, pas difficile, ils sont partout de toute manière... Les Momies récemment arrivées à l'heure où j'écris cette critique s'en serviront très probablement entre deux réincarnations !
Encore un dernier mot :
Nous avons affaire à un monde sauvage, prêt à être exploré, et non pas à une grande civilisation de morts comme son illustre ancêtre Wraith : The Oblivion. L'ambiance est radicalement différente, car c'est une contrée hostile et bizarre, éclatée en myriades de régions, gouvernées par autant de seigneurs, donc une ambiance assez médiévale finalement.
J'ai un très bon souvenir de l'utilisation de ce livre, de ses idées nombreuses, de ses décors inquiétants et merveilleux. Un livre qui vous fera voyager, c'est certain. Suivez les crânes !
Chicago
Chicago
Un monstre du crossover. On peut dire que WW a fait fort.
Cet énorme ouvrage est rempli à raz bord de descriptions, de mystères, d'organisations, d'historiques... pour les trois principaux jeux du nWOD !
On a d'abord une longue partie sur l'histoire humaine de la ville, qui apporte son lot d'accroches, d'idées, puis on enchaîne sur trois grosses parties dédiées séparément aux vampires, garous et mages. Arrivée tôt dans le nWOD, Chicago ne prend pas en compte, malheureusement, même partiellement, les Changelings, les Prométhéens et les Sin Eaters, ni aucune des races mineures.
Les points forts :
La présence de trois scénarios, ce qui est très rare dans les gammes WOD, pour chaque partie, et qui mettent bien en valeur les thèmes des trois jeux, avec pour certains la possibilité de croisement.
La philosophie du crossover est ici particulière : vous n'aurez pas à chaque page un encadré ou des descriptions ou des situations vous incitant à faire du crossover. Il y a bien quelques passages de ci de là, mais les auteurs vous présentent un cadre et trois factions, à vous de les lier comme vous le voulez. C'est donc une boite à outils, comme le nWOD en entier, pour que vous fassiez votre crossover.
A noter l'existence d'un roman qui accompagne le supplément, Chicago Three Shades of Night, avec une intrigue qui est développée en trois parties, chacune bien sur réservées aux vampires, garous et mages, et qui mettent donc en action les factions du supplément.
Chaque partie est très bonne, avec historique (souvent liés à d'autres suppléments comme la partie Loup Garou qui traite un peu d'intrigues liées aux Rocheuses) et les enjeux sont toujours intéressants. On notera aussi la présence de nombreux PNJs, vraiment beaucoup, des coteries et des meutes entières tous décrits avec caractéristiques, schéma des relations et conflits à l'appui.
Un travail sérieux et complet, donc. Pour le prix, vous ne serez pas volés.
Gros problème cependant, qui baissera la note d'un cran : à réserver à ceux qui veulent faire du crossover ou qui disposent d'au moins deux des trois jeux. Car bien sûr, acheter un tel mastodonte pour finalement ne se servir que d'une moitié (partie humains + 1 partie monstre)... bof bof !
Chicago Workings
Chicago Workings
Excellent scénario ! A utiliser avec des humains dans toute campagne contemporaine fantastique urbaine, même en dehors du WoD. Il est utilisable surtout pour des campagnes God-Machine Chronicle, Demon the Descent, Geist et Mage. Et on va dire avec Vampire si vous avez des persos de l'Ordo Dracul.
On sent que c'est l'auteur d'Unknown Armies et des trucs occultes qui l' a écrit car on a carrément un cours de géomancie dans ce scénario avec schémas à l'appui ! L'intrigue est simple mais bien trouvée : une guerre entre deux géomanciens/architectes, c'est une petite enquête avec des créatures cool, des thèmes mystiques à fond, un fantôme... J'aurais sans doute du mal à placer certains enchainements de scènes un peu trop rigides toutefois, et il manque un plan de la maison où se déroule l'acte final. La possession du supplément Chicago sera un gros plus c'est certain mais vous pouvez le transposer dans toute grosse ville possédant un métro/tram pourri.
Excellent scénario donc, on a même un petit Atout de géomancie en prime que vont adorer les personnages/joueurs versés dans ce délire.
Comme toujours c'est très fourni : des PNJs bien décrits, une mise en page en paysage et découpée en scènes pour une lecture/préparation aisée, plein de résumés. Et une qualité d'écriture dense et agréable à lire. Décidément les scénarios de ce nouveau WoD sont vraiment sympas.
Dogs of War
Dogs of War
Ouais, pas terrible.
G.I Joe et le Monde des Ténèbres. TADAAAAA !
Je l'ai relu l'autre jour en fichant cinquante mille trucs pour cette gamme, et j'ai pris mon Adobe Reader Pro, mon coupe-coupe virtuel, et je l'ai découpé pour voir ce que je gardais.
Au final, il me restait environ 30 pages que je ne voulais pas jeter. En substance : la partie avec plein de synopsis où l'on incarne les forces d'élite d'une unité militaire destinée à casser du monstre. Et aussi le descriptif de cette agence. Et encore, il n'y a pas beaucoup de grandes idées pour que je ne le fasse pas moi-même.
Imaginez, rien que la section autour du monde traitant des sites de conflits est presque totalement obsolète avec tout ce qui s'est passé ces dernières années. Le monde accélère, et lorsqu'on veut faire un état des lieux, on a un truc qui va pas rester vrai longtemps...
Et ce n'est pas l'affreux scénario "Ruins of Ur", fiché ici lié à ce supplément, qui va faire remonter la note. (mais je sais que vous le faites parce que vous êtes comme la Suisse et ses forces armées, totalement neutres Messieurs du GROG alors je vous en veux pas !).
Pour compléter la trilogie militaire et pourrie, vous pourrez acheter Armory et vous aurez un beau trio : des infos inutiles, des montagnes d'armes BOUM BOUM et même un scénario entier pour fracasser un VAMPIRE BOUM BOUM !
Conclusion : 1 pour la tenue physique du livre, toujours aussi classe, solide et jolie.
Glimpses of the Unknown
Glimpses of the Unknown
Petit supplément étrange, sorti tard dans cette immense gamme, mais plutôt sympathique. J'y ai trouvé des tas d'idées de scénarios, et ma foi environ 50% m'ont donné envie de les mettre en scène.
J'ai particulièrement apprécié les synopsis donnés pour compléter les univers alternatifs de Mirrors, un des meilleurs suppléments de la gamme. On trouve même quelque chose pour Innocents.
Bien sûr, on peut se questionner sur l'intérêt de payer quelques euros pour une centaine d'idées de scénarios qui ne sont pas très délevoppées, surtout si on ne possède qu'une gamme sur toutes celles qui sont explorées.
Heureusement, beaucoup peuvent être réutilisés pour d'autres jeux.
Les petits bonus de règles ne m'ont pas convaincu, ils sont sympathiques mais bon...
A réserver aux meneurs en manque d'imagination, et après tout c'est pas très cher en PDF. Vous cassez pas le cul à commander ça en papier...
God-Machine Chronicle (The)
God-Machine Chronicle (The)
Niveau forme, c'est dispo en PDF/Print on demand ; préférez la version premium color car les autres sont plutôt moches et papier de mauvaise qualité.
Du coup, c'est cher, plus cher qu'une édition équivalente en imprimerie normale, mais bon... dedans, c'est très bien.
A l'intérieur, c'est dans un ton bleuté/noir, avec des motifs mécaniques et plein d'illustrations glauques, c'est vraiment cool à lire.
Niveau fond, ce supplément donne tout de suite beaucoup plus de profondeur à la gamme "humains" et au livre de règles. On se demande pourquoi ils n'avaient pas publié ça dès le départ.
On navigue dans un univers de conspirations/fantastique/ultramoderne qui me fait penser à la série Fringe et à Matrix. On nous propose plein de petits scénarios, (qui m'ont plus l'air de synopsis qu'autre chose, ne vous y trompez pas, c'est peu développé), et toutes ces intrigues peuvent se combiner entre elles.
Du coup, le potentiel est assez fort niveau customisation de l'univers. Les conseils sont intéressants, et j'aime bien le découpage en échelles de jeu, ça permet de savoir ce qu'on veut jouer ou pas. Les scénarios vont d'une enquête policière à la poursuite d'un tueur en série qui se décale dans l'espace-temps, en passant par des immeubles qui se déplacent (avec sacrifices humains), jusqu'à une épidémie qui tue l'Humanité. Les PNJs proposés sont tous intriguants, notamment les "Anges", tous très différents.
Action, réflexion, enquete, y'a en pour tous les goûts. L'ambiance et l'imagerie mécanique et technologique fait que ça donne quelque chose d'un minimum original par rapport à d'autres jeux conspirationnistes.
On a même quelques ponts avec d'autres gammes (Mage et Promethean en particulier, et le futur Demon) et le Dieu-Machine c'est en gros un truc comparable à Cthulhu dans l'ambiance, mais au lieu de tentacules, vous le remplacez par des serviteurs angéliques et mécaniques. En fait, c'est même une richesse que de lier un peu tout avec d'autres races surnaturelles, puisque le Dieu contrôle beaucoup de choses.
J'aime bien l'aspect "boite à outils" du livre. On l'avait déjà grâce à la gamme "humains", notamment avec Mirrors, mais en plus ici on nous donne du background et des mystères personnalisables, c'est donc moins neutre et franchement plus entraînant.
Plus je lisais, plus je me disais "j'ai envie de faire jouer !" donc c'est bon signe. Et du coup, j'ai fait jouer ! J'ai fait le tri des scénarios qui me plaisaient le plus, et je les ai collés entre eux. Pour une séance de 8h de jeu, j'ai collé trois scénarios, et ça a très bien fonctionné.
Ensuite, ce qui me fache, c'est l'Appendice, 100 pages de mise à jour des règles. Mais pourquoi donc avoir collé ça ici au lieu de publier une seconde édition du livre de base du MdT ???
Du coup on se retrouve à consulter une partie du livre de règles, puis à vérifier si telle ou telle règle qu'on vient de lire n'a pas changée dans l'Appendice du Dieu-Machine. Franchement, c'est n'importe quoi. Une étoile en moins. L'Appendice n'est PAS indépendant du livre de règles. Le cul entre deux chaises... trop de changements pour une simple mise à jour mais pas de seconde édition avec tout intégré en un seul livre... beurk.
Heureusement, ils ont eu l'amabilité de diffuser gratuitement cet Appendice en PDF pour ceux qui voulaient pas acheter tout le livre.
Je suppose que c'est lié à une histoire de licence et tout et tout, tellement c'est absurbe. Bon dans l'ensemble forcément les nouvelles règles sont meilleures que les anciennes, content par exemple que les dégâts des armes soient maintenant automatiques, ou encore que des aspects un peu plus narratifs aient fait leur apparition (les Aspirations par exemple et le changement bienvenus de la Moralité et de ses Dérangements stupides calqués sur Cthulhu vers une Intégrité définie par le joueur).
Conclusion
4, ce livre réussit à renouveller le Monde des Ténèbres version "humains", à lui donner une âme et une personnalité qui lui manquait ; ce n'est plus simplement un ensemble d'outils pour créer des histoires d'horreur, c'est aussi un véritable univers contemporain plein de mystères... mécaniques.
En outre, les règles révisées sont franchement indispensables pour tout meneur qui souhaite jouer en campagne, vu les améliorations du gameplay qui en découlent.
God-Machine Condition Cards
God-Machine Condition Cards
Le nouveau système impose ces cartes, soyons clairs : il est difficile de jouer sans des petites notes vu que chaque condition dispose de caractéristiques et activations bien précises.
Je vous conseille donc fortement, si vous utilisez pleinement le nouveau système, de commander ce petit paquet de cartes.
La qualité de l'impression à la demande est excellente, le cartonnage est glacé, épais, et franchement classe avec ses tons noir-bleus.
On regrettera peut être la présence d'illustrations correspondant aux conditions présentées mais bon, je chipote.
Pour ce qui est de l'utilisation des conditions elles-mêmes, perso je ne les utilise que très peu, car ça alourdit vite les actions et qu'on oublie souvent qu'on a telle ou telle restriction. Mais de temps en temps placer une carte sur un joueur fait son effet. Les bonus d'expérience sont aussi très intéressants et poussent à quelques interprétations complémentaires.
Utile, donc, presque indispensable si vous ne voulez pas imprimer ça vous même.
Harvesters (The)
Harvesters (The)
Voici un scénario plutôt glauque, une enquête avec un tueur/violeur psychopathe, une équipe de tarés qui rôde, une ambiance film de tueurs en série avec un motel pourri, une route déserte, je crois que tout y est. Les PJs vont devoir trouver la fameuse disparue.
Je déconseille de faire jouer ça avec autre chose que des humains classiques car une grande part de l'intérêt de cette aventure est de poser une ambiance glauque, une tension et de mettre en valeur les PNJs tarés ou inquiétants.
Il peut facilement être le début d'une plus longue enquête et on peut y placer des indices qui mèneront à d'autres aventures (comme l'objet/info que devait donner la disparue aux PJs ou le tueur de la scène finale pouvant être lié à un réseau mafieux ou occulte par exemple).
C'est bien mis en page, assez pratique, plein de PNJs décrits, le tout découpé en scènes avec des embranchements clairs. Il a le mérite de se baser sur un ensemble d'éléments (lieux, PNJs) customisables, donc c'est pas vraiment linéaire et très flexible.
4 donc, un très bon scénario d'ambiance pour les PJs humains !
Immortals
Immortals
Décevant.
Trois types d'immortels qui sont plus ou moins faits pour jouer... mais pas assez creusés pour être intéressants au delà du one-shot.
Seuls les immortels du troisième chapitre sont un peu mieux creusés. Ils se réincarnent via le monde des esprits (mais celà vous demandera d'avoir le Book of Spirits, je pense).
Au final, et vu le prix du bouquin, 29 dollars, c'est de l'arnaque. Oui, de l'arnaque.
Au lieu de présenter un seul type d'immortel mais bien approfondi, avec un chapitre boîte à outils pour créer ses immortels et ses antagonistes, on se retrouve avec quelques idées sympatiques mais mal exploitées. Du gâchis.
Même le dernier appendice avec de vieux immortels peine à être interessant.
On est loin de la qualité de l'ancien Mummy ou du récent Inferno pour le nWOD !
Inferno
Inferno
Voilà une belle boite à outils pour créer des démons. En fait, pas tout à fait. On parle surtout des mortels et des conséquences de leurs pactes avec ces esprits.
Le livre est rempli de systèmes et idées pour personnaliser ses démons dans sa campagne, et je retiendrais deux chapitres dans ce livre :
- les Possessed, un type de perso surnaturel intéressant pour quelques scénarios ou un one-shot, les joueurs adorent jouer des archétypes du vice au vu des réactions de joie lorsque je leur ai proposé cette idée.
Les pouvoirs sont assez marrants et l'ensemble est léger à mettre en place. Très très fun, bien qu'on est loin de la grosse machinerie que sera le futur Demon.
- Le bestiaire, en le lisant j'ai été surpris de trouver plein de créatures que je connaissais pas, sorties de diverses mythologies, et même d'apocryphes chrétiens comme les Grigori. J'ai eu plein d'idées d'aventures en lisant ce magnifique chapitre.
Avec ces deux chapitres les auteurs ont mis un nombre conséquent d'idées et de ressources en peu de pages. Impeccable.
Le reste sera selon les goûts : le point de vue détaillé des races du WoD sur les démons, intéressant pour les fans de certaines gammes uniquement car on part vite dans les détails métaphysiques, ok, les fans de Mage apprécieront sûrement !!
Les pactes et autres tomes occultes sont sympathiques, mais je sais que je les ai utiliserai pas, sauf pour faire des prologues à un scénario des Possessed.
Enfin, l'idée que les démons sont des esprits du Vice améliorés brisera les rêves de certains, et ne cherchez pas l'Enfer : il n'est pas décrit, seulement vite évoqué à travers les portes... assez déçu sur ce point, bien que je comprends la logique.
Allez 4/5, excellent supplément, vraiment DIABOLIQUE !
Midnight Roads
Midnight Roads
La forme : en dessous du standard des jeux du MDT2, même si en couverture dure, il est assez court et le papier est assez bon marché, non glacé.
Les dessins sont tous beaux ou moyens, là rien à redire, c'est dark, vraiment dans l'ambiance, même si parfois un peu trop sombre au niveau de l'impression.
Le contenu : le reste. Tout d'abord ça m'a rappellé les films d'horreur où des gens se perdent sur des routes inconnues, au milieu d'une Amérique profonde et inquiétante. L'ambiance est vraiment bien retranscrite. Attention, c'est vraiment centré sur les routes américaines.
Vous avez un très interessant chapitre sur l'état des routes des Etats Unis, rien que pour la culture générale, c'est à lire ! Synthèse claire qui permettra en jeu de pas faire de bourde et qui file plein d'idées, là bas la réalité rejoint la fiction (villes et routes fantômes...).
J'ai zappé les règles sur les voitures, leur fabrication par les joueurs, ça ne m'intéresse pas.
Un chapitre de conseils, d'antagonistes, de monstres rencontrés au gré des trajets - par moment quelques bonnes idées mais le manque de développement est frustrant, et au final le résultat est assez décevant.
Un autre chapitre plus interessant, avec des synopsis parfois détaillés, mais on regrettera un ou deux vrais scénarios. Enfin, ce qui est pratique, c'est que ces synopsis peuvent facilement se combiner. Il faut voir ce chapitre comme une boite à outils et une boite à idées simple, bien faite. J'ai beaucoup aimé et je vais m'en servir, c'est très utile.
On croisera même un petit carnaval avec quelques monstres du monde des ténèbres, une ville fantôme classique, etc. Il y a de tout, même un ravin hanté par des esprits assez bizarres.
Rien que pour ce chapitre, le supplément vaut le coup, d'autant plus que vous le trouverez à pas cher chez Amazon et autres vendeurs en ligne.
Je recommande ce supplément pour un jeu en particulier : les Prométhéens et aussi les Geist.
Les Prométhéens sont bien sûr des nomades, tout le temps sur la route et un tel supplément est parfait pour leur faire vivre des frissons normades.
Les Geist, c'est pour les histoires de fantôme.
Supplément pas indispensable, vraiment très spécifique à un type de campagne mais qui remplit plus ou moins son rôle.
L'avantage est qu'il est sous la forme d'une boite à outils et non d'une série de scénarios figés et non réutillisables (comme Contes d'Outre Tombe).
Si vous voulez faire une série de scénar en road movie pour Promethean, Requiem (avec le supplément Nomads) ou des mortels, c'est parfait !
Mirrors
Mirrors
Attention : livre inutile pour ceux qui aiment les trucs classiques, mais livre indispensabe pour les meneurs comme moi qui aiment bien personnaliser à fond les systèmes et les univers...
Mirrors est le genre de livres qui vous fait pousser des idées dans la tête comme de belles carottes dans un jardin.
Les auteurs poussent à fond la logique "boite à outils" du WoD en fournissant de quoi tout décomposer et tout recomposer : combat, création de perso, figurines, vices/vertus, chaque chapitre du livre de base est déconstruit pour en proposer de nouvelles possibilités.
J'ai déjà définitivement adopté l'option "simplification des fiches", avec trois attributs et cinq compétences. Moi qui ne fait que de gros one-shot, ça marche du tonnerre, les persos sont créés en dix minute chrono.
Et la méthode est équiibrée. On aurait pu l'imaginer sans Mirrors, mais pas aussi équilibrée, et sans un nombre d'options impressionnant pour personnaliser le moindre détail du système à son mode de jeu.
C'est un bon exemple de ce qu'il est possibe de faire avec ce bouquin.
God-Machine Chronicle a ensuite incorporé pas mal d'expérimentations introduites ici, avec raison.
Et puis il y a les Shards, et mon coup de coeur : Woundgate, un très curieux et inspirant univers alternatif, mélangeant de nombreuses races du WoD dans une ambiance dark fantasy urbaine.
Je regrette vivement que les deux Shards Science Fiction (Space Opera et Cyberpunk) n'aient pas été inclus dans ce livre, car ils valent leur pesant de cacahouette également.
Mirrors, j'en veux encore !
Mirrors - Infinite Macabre
Mirrors - Infinite Macabre
Le rapport qualité-prix est plutôt bon, c'est très court, mais ça donne des tas d'idées. Attention, ce n'est utilisable que si l'on connaît un minimum l'ensemble des gammes du WoD, puisqu'on peut en faire un vrai space-opéra en mélangeant tout !
J'ai été plus intéressé par celui-ci plutôt que le shard cyberpunk, peut être parce que ce genre m'a paru mieux coller à toutes ces espèces surnaturelles. Pour faire un Star Wars mais avec un empire du sang, des promethéens un peu partout, des barbares garous de l'espace... aaaah !
On nous file rapidos des règles pour créer des sauriens ou des greys, marrant, pourquoi pas... sinon c'est facile à lire, bien illustré, rien à dire.
on regrettera que ce ne soit pas disponible en papier, en compilation avec le Bleeding Edge...
Monde des Ténèbres (Le)
Monde des Ténèbres (Le)
Je vais pas répéter la critique précédente, mais je suis vraiment d'accord avec. Le premier chapitre d'ambiance est bien, il réussi à installer quelque chose d'étrange, une attente, et à l'époque quand il est sorti, c'est vrai que c'était une attente, et une curiosité. Comment White Wolf allait-il repartir de zéro ? Et puis cette fameuse nouvelle de "Voice of the Angel" qui allait enflammer l'imagination de beaucoup, y compris la mienne à l'époque... c'est drôle comme une simple nouvelle mêlée à des illustrations cryptiques peut vous donner des tas d'idées, et vous faire voyager. A l'époque je me disais, mais c'est un mythe de la création pour ce nouveau Monde des Ténèbres, peut être lié à Mage ? Et puis quand Promethean est paru, je me suis dit "ah mais bien sûr ! c'est lié au Principle !"
Il a fallu attendre 2013 pour avoir la réponse des auteurs, mais entre temps combien de fois je l'avais intégré à mes scénarios ? aaah nostalgie...
Ils nous livrent ici un livre de règles ayant une personnalité et fournissant un excellent système de règles dont la principale qualité était sa facilité d'apprentissage, son intuitivité aussi grande que le Basic de Cthulhu, son aspect ludique et sympa avec plein de dés à dix faces à lancer.
Sa répartition intelligente des neuf caractéristiques en trois catégories transversales "Finesse, Resistance, Pouvoir" et verticales "Social, Mental, Physique" et les combinaisons possibles avec des compétences étaient assez étonnantes. Le système d'Atouts était super pour personnaliser son alter-égo également.
Seul le combat laissait à désirer : peut être trop simple avec un seul jet et une défense passive que beaucoup de mes joueurs n'aimaient pas, alors oui il y a une manoeuvre pour parer, mais devoir retrancher des dés dans leurs mains en plein dans l'action, on l'oublie souvent, c'est bête mais j'ai toujours eu du mal à mettre correctement cette règle en oeuvre !
Ce qui allait suivre, c'était une étonnante gamme, très vaste, destinée à permettre aux meneurs de concevoir leur version du Monde des Ténèbres au bas de l'échelle, en mettant avant tout les humains en avant, en séparant bien les livres "humains" et les livres "races surnaturels" pour des gammes séparées.
Une grosse boite à outils pour faire des campagnes d'enquêtes surnaturelles, occultes, conspirationnistes, militaires, psychiques... et ce livre posait de très bonnes bases.
Aujourd'hui, cet ouvrage a été presque entièrement supplanté par The God-Machine Chronicle, mais il reste un livre de base particulièrement intéressant.
Reliquary
Reliquary
Ce supplément prend tout son sens si :
- vous voulez faire du Indiana Jones un peu dark
- vous jouez à Mummy : The Curse
Sinon, vous n'avez pas besoin de ce livre, passez votre chemin (et relisez la précédente critique).
Ceci dit, ce livre apporte suffisamment de bonnes idées d'objets magiques et mystérieux pour vous lancer dans quelques scénarios sympathiques. On regrettera un manque de décors pittoresque où l'on pourrait trouver ces objets, mais bon... et puis avec la sortie de Mummy, tout d'un coup, ce supplément paraît diablement utile. On a la tout un tas de trucs et de conseils pour approfondir l'un des thèmes majeurs du jeu, la chasse aux reliques d'Irem !
Niveau forme, c'est bien illustré, bien mis en page, et solide.
Ruins of Ur
Ruins of Ur
Hum hum.
Bon, disons que le scénario tient en une ligne : vous êtes des militaires qui pénétrez dans une tombe d'un ancien vampire.
Et puis voilàààààààààààààààààààà !
Digne d'un film de série Z, cette magnifique intrigue très complexe vous permettra de défourailler à tout va et d'utiliser votre supplément Dogs of War (voir fiche) dans un déluge de hurlements guerriers.
Même si les auteurs tentent d'en faire un donjon pas comme les autres, ça reste pas intéressant, et ça vaut même pas l'argent demandé.
A oublier, à moins que vous soyez dans l'optique Rambo. Et encore, Rambo 1 possède un vrai fond.
Second Sight
Second Sight
Paru tôt dans la gamme, je crois que c'est le premier supplément à avoir donné une certaine vitalité au concept de gamme spécifique aux mortels, ou en tout cas aux PJs ayant des pouvoirs mineurs.
Le supplément nous propose donc d'être médium, psychique et autres délires du cerveau spirituels, voici quelques réflexions :
Le bon :
- des tas d'options pour incarner des magiciens mineurs, psychiques, shamans et autres occultistes de bas niveau, ça tombe bien, je ne compte plus le nombre de fois où mes joueurs ont demandé s'ils pouvaient être médium. J'ai bien sûr bricolé, mais j'avoue que si j'avais eu ce bouquin à l'époque...
- un livre joli, solide
Le mauvais :
- Le scénario, peut intéressant de part son parti-pris : l'un des joueurs va faire si et ça et patatra !
- le chapitre sur les horreurs lovecraftiennes, franchement j'ai pas besoin d'autant de pages pour me dire comment jouer à Cthulhu, puisque j'ai Cthlhu, justement, dans ma ludothèque. Enfin, pas réellement le dieu, hein, mais l'une des dix mille versions du jeu de rôle éponyme, vous m'avez compris.
Conclusion :
Assez utile si vous faites une campagne "humains" et que vous souhaitez quand même offrir à vos joueurs un peu de pouvoir, sans être des brutes comme les Vampires et autres races majeures...
Shadows of Mexico
Shadows of Mexico
Shadows of Mexico, disons-le tout de suite, est avant tout réservé aux vampires. En fait, il est paru tôt dans la gamme et on a le sentiment de se faire légèrement arnaquer si on a acheté ce livre pour jouer avec des humains.
Il y a BEAUCOUP de matériel spécifiques à Vampire et Werewolf (et un peu Mage) et je ne vois pas l'intérêt de dépenser autant pour si peu, en gros un ou deux chapitres. Donc je mettrais 1/5 à cause de ça pour la gamme WoD.
Par contre, si vous avez Loup-Garou et surtout Vampire, vous serez intéressé par les infos variées et utiles sur les forces en présence, avec pas mal de PNJs décrits, des légendes sur les sacrifices de sang, sur le Chupacabra et autres bizarreries...oui oui, le Mexique surnaturel est plutôt bien présenté, le livre est beau, solide, impeccable niveau forme et fond.
Une remarque : on sent que le jeu a évolué depuis et la vision des auteurs avec, et l'histoire des lignées spécifiques mexicaines semble avoir été écarté dans des suppléments plus récents, je pense aux clanbooks par exemple. Du coup, il a un vrai charme si on connaît bien les détails de l'univers, car on se retrouve face à des choses étranges et vraiment cool qui n'ont pas été reprises plus tard.
Le service éditorial a sans doute voulu élargir artificiellement le public du livre en le mettant sous cette gamme "humains", alors qu'on sent qu'il a été conçu pour Vampire avant tout.
Soyez prévenus...
Slasher
Slasher
Autant vous le dire tout de suite : faut aimer le glauque, faut aimer les tueries, le sang, la violence, les tordus, les films de slasher - je veux dire, les plus sérieux, pas spécialement les plus ridicules - pour lire ce bouquin. Plus de 220 pages d'images et de textes morbides, qui ont pour objectif affiché de :
- rendre jouable des serial killers
- faire des PNJ serial-killers approfondis.
- faire des campagnes "Millennium" (celle de Chris Carter), "Profiler" et Silence des Agneaux, voir carrément Halloween/Jason.
Est-ce qu'il réussit son pari ? Oui, sans aucun doute. Il y a plus d'outils, de conseils et d'idées de scénario là dedans que de crabes sous un rocher breton. Mais j'avoue que sa lecture fut dure. Non pas à cause de l'ennui, car je ne me suis pas ennuyé en lisant ce gros tome, mais plutôt parce que par moments, j'avais le sentiment qu'ils allaient un peu trop loin dans le mauvais goût et que j'en avais un peu marre de bouffer du mot "kill" à toutes les sauces.
Honnêtement, 120 pages auraient suffi, avec les pouvoirs sympathiques des slashers surnaturels et quelques conseils. Je me vois mal faire jouer une bande de psychopathes qui adorent torturer, violer, découper et j'en passe. Après, vous me direz que jouer des vampires et autres garous qui butent des mortels à tour de bras, c'est parfois pas mieux. Mais là, c'est le thème même du livre : la tuerie.
Donc bon, je vais plutôt le prendre sous l'angle : vous êtes des enquêteurs, profilers, et vous recherchez des mecs du Hunt Club, qui font un concours de tuerie dans tout le pays. Là déjà, c'est plus sympa, et c'est vrai que le livre me donne tout ce qu'il me faut pour écrire un bon scénario avec de bons slashers - d'ailleurs, la fin du livre a une grosse galerie de PNJs touts prêts.
Autre chose : ce supplément a été écrit pour Hunter en fait, puisque même la mise en page est celle de la gamme Hunter et non WOD. Il y a pas mal de passages qui requièrent un minimum de connaissance des factions de Hunter et même des systèmes de pouvoirs.
Par exemple, l'une des excellentes idées du livre est l'ajout de deux organisations concurrentes : la VASCU, en gros FBI chassant les slashers (hum hum) et Hunt Club, un club fermé de slashers. Forcément, ça donne tout de suite des idées de campagne !
Il y a aussi des conseils pour décrire et utiliser les scènes de crime. Voilà, c'est un bon exemple de ce que peut offrir ce livre, c'est vraiment sympa.
Niveau forme, comme je l'ai dit, quand vous achetez un supplément avec un titre pareil, faut pas attendre des fleurs roses. C'est un gros livre solide et très glauque. Amenez pas ça chez mémé, hein.
Je vais mettre 3, j'aurais mis 4 mais vu le faux label (Wod au lieu de Hunter...), vu le nombre de pages un peu trop élevé sur un tel sujet bancal, et la proposition de faire jouer des slashers, 3. Désolé pour le moralisme, mais j'assume.
Urban Legends
Urban Legends
Voici un curieux recueil de légendes urbaines. Curieux parce que le développeur semble avoir été sur la Lune tellement chaque chapitre est construit différemment, et tellement le style des illustrations varie énormément. Les dessins sont tous très bien, hein, c'est pas ce que je veux dire, c'est juste que le style passe du realiste-dark à du dessin plutôt sympathique façon BD en passant par une horreur de dessin informatique 3D...
Je vais donc passer en revue les chapitres :
- Les voleurs de reins. Ce chapitre est vachement bon. On vous donne une trame et des options de scénario, des exemples de "chaînes d'indices" pour remonter la piste du voleur, des conseils de flash-back, le tout pour commencer une partie en disant à vos joueurs : "vous vous réveillez dans une baignoire glacée, vous comprenez qu'on vous a volé un rein". Et là, faut remonter la piste, sachant que les souvenirs ont disparus. C'est très sombre, assez inquiétant comme ambiance, vraiment super. Envie d'y jouer tout de suite.
- La, ça commence à partir en sucette. Le Jersey'Devil, ok, ici on a plutôt un scénario en bonne et due forme plutôt qu'une boite à outils comme le précédent. J'ai trouvé ça plutôt fade, ou disons plutôt pour Cthulhu vu l'ambiance, pas tellement pour le WoD. C'est une sorte de conte à la Tim Burton, quoi. Et le scénario très banal.
- Beurk. Blood Mary. Ici aussi on a un scénario classique d'enquête dans un décor urbain de guerre des gangs. Pourquoi pas, même si j'ai pas du tout accroché. Le fantôme n'est qu'un prétexte et n'est pas développé (alors que le Jersey Devil l'était dans son chapitre...)
- Les alligators. Alors celui-là, oui, il m'a beaucoup plu. J'ai d'abord appris des tas de trucs sur les égoûts, leurs différents types et ce qu'on y trouve. Ainsi que les conséquences de leur exploration sur la santé. Infos adéquates à un scénario se déroulant effectivement dans ce milieu. Enfin, pas un scénario, une trame de scénario assez vague, avec quelques options. Moins fouillé que le truc des reins, par contre, et très Cthulhien encore une fois : un dieu crocodile, un culte, des égoûts. Très basique, aucune surprise, mais qui peut plutôt bien marcher avec des joueurs débutants. Par contre, ce serai merveilleux pour Mummy : The Curse. A noter un scénario semblable dans WoD : Chicago, section Mage. Z'adorent l'Egypte, les auteurs. Et puis faut l'avouer : les crocos dans les égoûts, c'est une idée plutôt cool.
- Dopplegangers : je sais pas trop quoi en penser. bon, ça m'a pas emballé. Pas eu envie de jouer ce scénario de double maléfique. Un scénario pour les Changelings ou les Mages, je vois bien ça pour eux. Bof, quoi, sans être mauvais. Manque de bonnes idées. La galerie de Dopplegangers à la fin remonte un peu le niveau.
Sur l'ensemble de ces premiers chapitres, je garderai donc vraiment les voleurs de reins. Le reste je le verrais bien pour WoD : Innocents.
- Le dernier chapitre est un melting-pot de plein d'autres histoires. J'y ai trouvé quelques trucs intéressants (le fantôme dans le téléphone, le rat géant animal de compagnie, ou encore le prédateur qui bouffe les identités via des liens sociaux). Cependant, c'est trop peu développé pour ne pas avoir du boulot pour rendre ça en scénario.
Conclusion
Au final, moyen, voir pas terrible. Allez, pas terrible, car il y avait de quoi faire et je ne garderai réellement qu'un chapitre sur l'ensemble du livre... à acheter en occas ou en PDF uniquement.
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