Insurgés
Bombs and Balaclavas
Bombs and Balaclavas est un jeu visant à mettre les joueurs au milieu de conflits asymétriques, de type guérilla, milice, guerre civile, révolution etc. engagés dans un conflit contre une armée régulière et d'autres groupes aux objectifs différents du leur. Si le jeu ne pose pas de cadre précis comme toile de fond, l'auteur suggère de se tourner vers les divers conflits du moyen-orient et du nord de l'Afrique comme exemples.. Il s'agit d'une variante (hack) de Sigmata This Signal Kills Fascists, du même auteur, dont il reprend les principales mécaniques.
Chaque combattant peut avoir recours à 12 tactiques, toutes notées sur une échelle de 1 à 5. Ces tactiques sont réparties en trois catégories : Combat, Evasion (infiltration ou fuite), Intrigue (interactions sociales visant à obtenir des informations ou à convaincre une personne). Ces domaines sont les trois qui vont nécessiter un traitement particulier au niveau du jeu. Les personnages sont également définis par d'autres informations : des accessoires, un Passage (une expérience passée), des Talents et des Entrainements. Ces attributs pourront avoir, lorsqu'ils correspondent aux circonstances, des effets sur les jets de dés des joueurs. Une jauge de Fatigue met à disposition du joueur des points pour activer les Talents.
La résolution d'une action passe par le lancer de 5 dés, autant de dés à 10 faces que le rang de la tactique utilisée par le personnage et autant de dés à 6 faces qu'il faut pour avoir une main de 5 dés. Un dé donnant un résultat de 6 ou plus indique un succès, tandis qu'un dé donnant un résultat de 1 indique un ratage (botch). Succès et ratages se neutralisent mutuellement et le résultat final une fois ces éliminations effectuées indique si l'action réussit (au moins un succès) ou échoue, et qui relate ses conséquences.
Au cours d'une scène, le personnage est exposé au Danger. Celui-ci va augmenter naturellement, diminuer si le personnage agit dans ce but, et s'il atteint un certain seuil (10), le personnage va en subir les conséquences et se retrouver hors de combat. Un PJ peut choisir de reprendre le combat avec 0 Danger mais s'il remonte à nouveau à 10 dans la scène en cours ou la suivante, il est définitivement éliminé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Bombs and Balaclavas
première édition
Bombs and Balaclavas Bombs and Balaclavas s'ouvre sur 2 pages pour la couverture, les crédits et sommaire. Les Règles d'Engagement (Rules Of Engagement, 5 pages) commence par présenter le jeu et discuter de la question de la représentation de miliciens engagés dans des opérations de guerre civile. La deuxième partie du chapitre présente les bases du système de résolution, avec la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, ainsi que la gestion du Danger. Pourquoi Nous Vous Haissons (Why We Hate You, 5 pages) discute ensuite de la nature de l'engagement dans une milice armée, là encore avec un exemple moyen-oriental, à savoir la situation en Syrie. Il explore la question de pourquoi on peut s'engager de la sorte et la différence entre les griefs et les buts, avec les exemples des combattants anti Assad et le Califat de Daesh. La deuxième partie du chapitre est plus consacrée aux motivations individuelles et aux comportements des individus plus modérés. Le chapitre se termine avec quelques questions qui vont aider les joueurs à déterminer le cadre dans lequel ont évoluer leurs personnages. Choisissez Votre Combattant (Choose Your Fighter, 11 pages) est consacré à la création des personnages, avec d'abord la répartition d'une série de valeurs dans ses 12 Tactiques, définir un Break, un accessoire lié à une de celles-ci qui, si les circonstances s'y prêtent, lui permet de changer un botch en succès, un Passage de sa vie qui lorsque les circonstances sont adaptées, lui permet de profiter mieux de ses jets de dés en faisant compter un 10 comme 2 succès, et des Talents (compétences et dons, le chapitre en proposant 18, mais les joueurs peuvent en choisir d'autres) et des Entraînements (Training ; une quinzaine sont proposés) et pour finir ses relations avec les autres PJ. Combat (6 pages, 7 en VF) explique comment gérer ce type de scène, avec un tableau permettant au MJ de suivre le niveau de Danger de tous les personnages impliqués dans l'échange. 2 pages détaillent quelques effets supplémentaires d'armes particulières (RPG, veste explosives,...). Furtivité (Evasion, 5 pages) explique de même comment gérer les scènes de poursuite ou d'infiltration, pour les joueurs en accumulant des succès représentant leur avancée par rapport à leurs adversaires, en essayant de parvenir au but avant d'avoir accumulé assez de Danger pour être repérés et possiblement capturés. Diplomatie (Intrigue, 5 pages) explique enfin comment gérer les scène d'interactions, avec un tableau dénotant l'avance des personnages vers les objectifs possibles (agendas) et le niveau de Danger qui peut déclencher une situation d'urgence par exemple s'ils sont démasqués ou si les négociations dérapent. Mourir Pour Gagner (Dying To Win, 7 pages) est un chapitre à l'intention du MJ expliquant comment utiliser une fiche de Fronts pour représenter de façon abstraite le cadre d'un scénario (village, etc.) avec ses points marquants et noter la façon dont les différentes Factions qui y sont présentes vont progresser chacune à sa façon pour en prendre le contrôle. Le chapitre propose des versions génériques de 6 types de Factions similaires à celles que l'on trouve dans les divers conflits régionaux du moyen-orient -gouvernement, impérialistes étrangers, chef locaux, milices, etc.). Quatre pages sont consacrées à un exemple montrant la façon d'utiliser cette fiche. Le chapitre se termine en précisant la façon dont les personnages vont pouvoir acquérir de l'expérience. Le document se termine avec une fiche de personnage (Dossier du Combattant, 1 page) et les pistes de combat, menaces, evasion, intrigue et agendas (3 pages), la fiche de Fronts (1 page) et un dernier mot de Chad Walker (1 page). |
Livre de base | February 2019 | anglais | Land of NOP LLC | Electronique |
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Insurgés
première édition
Insurgés Bombs and Balaclavas s'ouvre sur 2 pages pour la couverture, les crédits et sommaire. Les Règles d'Engagement (Rules Of Engagement, 5 pages) commence par présenter le jeu et discuter de la question de la représentation de miliciens engagés dans des opérations de guerre civile. La deuxième partie du chapitre présente les bases du système de résolution, avec la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, ainsi que la gestion du Danger. Pourquoi Nous Vous Haissons (Why We Hate You, 5 pages) discute ensuite de la nature de l'engagement dans une milice armée, là encore avec un exemple moyen-oriental, à savoir la situation en Syrie. Il explore la question de pourquoi on peut s'engager de la sorte et la différence entre les griefs et les buts, avec les exemples des combattants anti Assad et le Califat de Daesh. La deuxième partie du chapitre est plus consacrée aux motivations individuelles et aux comportements des individus plus modérés. Le chapitre se termine avec quelques questions qui vont aider les joueurs à déterminer le cadre dans lequel ont évoluer leurs personnages. Choisissez Votre Combattant (Choose Your Fighter, 11 pages) est consacré à la création des personnages, avec d'abord la répartition d'une série de valeurs dans ses 12 Tactiques, définir un Break, un accessoire lié à une de celles-ci qui, si les circonstances s'y prêtent, lui permet de changer un botch en succès, un Passage de sa vie qui lorsque les circonstances sont adaptées, lui permet de profiter mieux de ses jets de dés en faisant compter un 10 comme 2 succès, et des Talents (compétences et dons, le chapitre en proposant 18, mais les joueurs peuvent en choisir d'autres) et des Entraînements (Training ; une quinzaine sont proposés) et pour finir ses relations avec les autres PJ. Combat (6 pages, 7 en VF) explique comment gérer ce type de scène, avec un tableau permettant au MJ de suivre le niveau de Danger de tous les personnages impliqués dans l'échange. 2 pages détaillent quelques effets supplémentaires d'armes particulières (RPG, veste explosives,...). Furtivité (Evasion, 5 pages) explique de même comment gérer les scènes de poursuite ou d'infiltration, pour les joueurs en accumulant des succès représentant leur avancée par rapport à leurs adversaires, en essayant de parvenir au but avant d'avoir accumulé assez de Danger pour être repérés et possiblement capturés. Diplomatie (Intrigue, 5 pages) explique enfin comment gérer les scène d'interactions, avec un tableau dénotant l'avance des personnages vers les objectifs possibles (agendas) et le niveau de Danger qui peut déclencher une situation d'urgence par exemple s'ils sont démasqués ou si les négociations dérapent. Mourir Pour Gagner (Dying To Win, 7 pages) est un chapitre à l'intention du MJ expliquant comment utiliser une fiche de Fronts pour représenter de façon abstraite le cadre d'un scénario (village, etc.) avec ses points marquants et noter la façon dont les différentes Factions qui y sont présentes vont progresser chacune à sa façon pour en prendre le contrôle. Le chapitre propose des versions génériques de 6 types de Factions similaires à celles que l'on trouve dans les divers conflits régionaux du moyen-orient -gouvernement, impérialistes étrangers, chef locaux, milices, etc.). Quatre pages sont consacrées à un exemple montrant la façon d'utiliser cette fiche. Le chapitre se termine en précisant la façon dont les personnages vont pouvoir acquérir de l'expérience. Le document se termine avec une fiche de personnage (Dossier du Combattant, 1 page) et les pistes de combat, menaces, evasion, intrigue et agendas (3 pages), la fiche de Fronts (1 page) et un dernier mot de Chad Walker (1 page). |
Livre de base | June 2020 | français | Land of NOP LLC | Electronique |