Collection
335 ouvrages · 86 gammes
Arkeos
5
Crimes
9
Krystal
6
Nephilim
33
Warhammer
22
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Critiques
7 critiques · 5 gammes
Asgard
1
Asgard
Asgard
Malgré certains défauts, une aventure très agréable à jouer. Elle exige par contre pas mal de travail de la part du MJ, surtout pour un clé-en-main. En effet, un déroulement optimal demande que les PJ aient lu le background. Cela évite de leur dire en début d'épisode "voila ce que vous connaissez à propos de ce peuple/PNJ...". A ce propos, voir mon aide de jeu sur la Scénariothèque. J'aurais donc mis 4,5 / 5.
Les plus :
- Contexte +/- connu de tous et bien adapté pour surprendre et intéresser.
- Jouer des dieux plaît aux PJ, même s'ils connaissent de bonnes limitations.
- La liberté dans le déroulement (même si les épisodes restent très balisés).
- Équilibre entre action, enquête, roleplaying.
- La course contre la montre (sans connaître le moment de la fin).
- L'évolution des PJ par des atouts bien trouvés.
- Belles illustrations.
Les moins :
- Du côté du MJ, le principe de cases à cocher par rapport à certaines actions des PJ (ex. escalader l'Yggdrasil divisé en 4 zones A, B, C et D). Le système reste très artificiel et au lieu de simplifier la maîtrise, il la complique en ajoutant un paramètre (au lieu de compter en mètre par ex. dans ce cas-ci).
- Longue préparation pour une maîtrise fluide (par ex. les primes et pénalités des PNJ sont difficiles à appliquer au milieu d'un combat avec des PJ survoltés sans calculs préalables).
- Un très net déséquilibre entre certains dieux jouables (par ex. Vidar vs. Thor).
En conclusion, si vous voulez passer une vingtaine d'heures à jouer à autre chose avec des personnages agréables dans un bon contexte, n'hésitez pas, essayez Asgard.
Crimes
2
Eclats de Verre
Eclats de Verre
Notre groupe apprécie beaucoup les scénars de Crimes. On en a joué 6 (carnets, contes, livret de découverte et Mon Meilleur Ennemi, qui était le meilleur). On les apprécie car ils mettent en avant l'évolution psychologique des personnages et incluent des prétirés mêlés à l'histoire, ce qui est un grand plus pour l'immersion. Dans Eclat de Verre, un des prétirés est un personnage historique, ce qui est encore plus intéressant.
Le pitch de cette aventure est attirant. A la lecture, toutefois, le scénario semble très linéaire, voire dirigiste à certains endroits. Il s'agit d'une enquête assez classique hormis le fait qu'au moins un PJ est suspect. Les dix scènes se jouent dans l'ordre sauf les quatre correspondant aux lieux de l'enquête. L'histoire pourrait être du Cthulhu (spiritisme, rêves, peintures étranges, folie, secte, cérémonies impies à arrêter par la force). Et dans ce cas-ci, ce n'est pas spécialement un compliment. J'ai également du mal à me sentir à l'aise avec des femmes mondaines courant après un meurtrier dans les catacombes poursuivies par une secte et la police, même si l'histoire fournit des explications. Un joueur cohérent pourrait décréter que son personnage ne descend pas là-dedans même sous une pression psychologique ou qu'il finit par être prostré au sol, un talon cassé et la robe maculée. On ne l'a d'ailleurs pas joué comme ça. Par contre le dilemne final est très motivant.
L'ambiance initialement proposée est intéressante (exposition universelle à Paris) mais pas du tout exploitée au cours de l'histoire. Il s'agit juste de proposer des sujets de discussions en introduction du scénar. Ceci dit, à ma demande, les joueurs se sont renseignés a priori et ont animé l'introduction lors de laquelle un des PJ invite les autres chez lui. La séance de spiritisme aurait pu être plus décrite mais ce n'est pas réellement limitant. Il aurait été bien de déjà lier les manifestations à la suite de l'histoire, je trouve (je l'ai fait).
Les aides de jeux ne sont pas de grande qualité. Les articles de journaux sont très courts.
Du côté des points positifs, un bon meneur peut développer quelque chose de très bien à partir de l'influence que subissent les personnages via leurs rêves. Une lente dégradation liée au manque de sommeil, à la perte de leurs repères, voire de leur position sociale. Les indications pour l'interprétation des rêves sont les bienvenues. Les mentions de Baudelaire sont aussi très bonnes. Les raisons de maintenir les personnages ensemble sont très confortables.
Ceci dit, ne boudons pas notre plaisir. Cela reste largement au-dessus de la moyenne en comparaison avec d'autres jeux. C'est une enquête classique mais correcte avec une touche de psychologie. Le tout dure de 5 à 7 heures. Il s'agit peut-être même d'une bonne introduction/démonstration pour Crimes (plus adaptée que la Symphonie des Corps du Livret de Découverte qui est trop complexe pour des nouveaux joueurs et plutôt difficile à maîtriser). Je pense toutefois qu'il ne s'agit pas du meilleur de la série. Vu la taille du tirage, il ne faut pas tarder avant de l'acquérir si vous avez envie de le faire jouer (idem pour les autres ouvrages).
Transylvania
Transylvania
En contre-pied de la première critique, je ne suis pas aussi enthousiaste. Je viens de le faire jouer. L’incompréhension est bien au rendez-vous et peut frustrer les joueurs. L’intrigue a un peu de mal à rester cohérente. Par exemple, le cadavre (de femme quand on l’a joué) a des papiers d’identité sur elle malgré des habits simples. J’ai choisi, comme il est conseillé, une note de teinturier. Cette dernière a envoyé les personnages sur une enquête bien éloignée de la trame principale. Je n’ai pas l’habitude d’obliger les joueurs à suivre des rails et suis retombé sur mes pieds mais cela reste une faiblesse du moment-clé du scénario. Le spectacle tient une place essentielle à la trame et n’est quasi pas décrit. Il est possible de se baser sur les descriptions des artistes mais ce n’est pas le plus direct.
Dans les points positifs, il est tout d’abord important de dire que les joueurs ont apprécié (un confirmé et deux nouvelles joueuses). Le contexte, même s’il n’est qu’esquissé, promet de riches interactions. Les composantes psychologiques (e.a. des pré-tirés, qui sont intéressants à jouer) et malsaines sont bien présentes comme toujours dans Crime. L’absence de certitude à la conclusion reste un point fort du scénario. Celui-ci est correct mais ce n'est pas le meilleur disponible. Ceci dit, vu qu’il a été édité à 130 exemplaires, il ne va pas être joué trop de fois... Ne faudrait-il pas prévoir des rééditions (en pdf ?) avec la version 2 qui approche fin 2015 ?
Sinon, le format des Contes de Crimes est original et fait pour une mise en place rapide (feuilles de perso et d’indices sur feuilles volantes) à condition d’accepter de ruiner ces feuilles si on n’a pas le temps de les photocopier.
Deadlands (Savage Worlds)
1
Stone Cold Dead
Stone Cold Dead
Les plus :
- Description de la ville avec sa série (limitée) de PNJ
- La lente montée de la tension si le marshal fait bien son job
- Les événements audacieux qui redéfinissent l’équilibre de la ville
- Les dessins
Les moins :
- Le texte est dirigiste au lieu de proposer des pistes selon les actions des PJ (des PNJ doivent échapper au gang…)
- Certaines motivations sont incohérentes (et sont à redéfinir)
- C’est une mini-campagne (20-40h) surtout si on supprime les parties inutiles (dont la fin, bâclée)
- Ces parties inutiles sont nombreuses : le dernier tiers (en dehors de la ville), l’introduction moyenne…
- Il faut accepter certaines rencontres aléatoires ou ne pas les jouer
- Il manque des plans (région de Crimson Bay, auberge et la ville qui l'abrite…)
- Le bestiaire (bonus), non utilisé dans la campagne, n’a pas sa place dans l’ouvrage
Au bilan, les deux premiers tiers sont pas mal si le marshal définit une raison valable pour certains choix des PNJ. C’est osé de proposer que le gang ne comprenne pas tout mais ça peut laisser une impression amère aux joueurs. C'est passé dans mon groupe car je les connais bien et ai redéfini pas mal de choses. Certains événements "aléatoires" et sans lien directs sont à prendre ou à laisser. La fin n’est pas assez élaborée et le tout est sur des rails désagréables.
Esoterroristes
1
Albion's Ransom
Albion's Ransom
J’aime le système Gumshoe mais il implique une longue préparation, donc des scénarios écrits sont encore plus les bienvenus que pour d’autres gammes.
Ce scénario n’est pas mal sans être d’une grande originalité. Disparition et enquête en milieu universitaire qui est un peu vu comme un ramassis d’immigrés (intellos) et de dilettantes (drogués). L’auteur a-t-il fait l’université et est-ce cela qu’il en a retenu ? Le final peut être bourrin (pourquoi pas après une enquête assez calme ?). Il y a toutefois une bonne idée de progression dans l’ambiance avec un élément récurrent que je tairai ici.
La deuxième partie de la mini-campagne n’a pas été écrite mais ça ne pose pas de réels problèmes si on le sait d’entrée de jeu.
Une remarque importante : je trouve le style vraiment pénible. Tout y est expliqué deux fois en long et en large ad nauseam. Les réactions de chaque PNJ sont détaillées. La démarche est louable mais c’est juste illisible. Même pour un public un peu limité, c'est trop loooong... C’est général, j'ai un mal fou à lire les suppléments d'Esoterrorists. Pourtant ça fait plusieurs décennies que je lis du JdR en anglais. Même Pathfinder est plus concis. C’est dire...
Krystal
2
Fille de l'Hiver
Fille de l'Hiver
Cette Fille de l’Hiver est une campagne intéressante mais pas extraordinaire. Cela est peut-être dû à la limitation en taille. Comme pour le jeu de base, cette limitation empêche de décrire les lieux ou personnages avec assez de détails pour une expérience tout en douceur. J’ai un peu l’impression de manger au fast food. Cet aspect peut être un avantage pour les meneur qui n’ont pas le temps de lire de gros ouvrages (j’en suis mais là je ressens un léger manque) ou pour ceux qui veulent vite raconter une histoire.
Comme pour les scénarios du livre de base, l’histoire présente l’avantage d’aborder certains fondements du monde. Cet aspect est très agréable pour les joueurs. Par contre, c’est très linéaire et assez dirigiste. Ce dernier aspect est lié à la quantité de texte.
Ce qui m’a en partie gêné dans les scénarios du livre de base se retrouve amplifié ici : l’utilisation de jauges pour mesurer l’avancée des PJ, du temps, d’un aspect du scénario... Au moins, c’est un choix assumé (c’est aussi le cas dans la série des Clé en Main du même éditeur). C’est une bonne idée pour des débutants, je pense, car cela (en)cadre très fort certains paramètres des scénarios mais ça peut brider la liberté et la créativité de certains meneurs (aguerris ou pas). Au moins un système est proposé (même s’il ne me correspond pas). Par contre, les descriptions limitées ne favorisent pas les débutants. C’est assez ambivalent comme choix.
Le dernier scénario est très original et agréable à la lecture. Comme les autres aventures de ce livret, il bénéficie d’un organigramme donnant les liens entre les scènes. Très utile ici. Toutefois, le jouer fut assez décevant, peut-être à cause de son aspect très cadré (jamais très bon avec des joueurs expérimentés).
A noter aussi : les documents téléchargeables sur le site de l’éditeur et la disponibilité de l’auteur sur les forums. C’est un suivi très agréable.
Le lien avec la fin des scénarios du livre de base n’est pas prévu. Il y a une éventuelle redondance géographique. Rien de bien dramatique mais il aurait été agréable d’avoir une ou deux suggestions. Par contre la fin de cette campagne ouvre de belles possibilités, même si elles seront un peu répétitives. J’aurais du mal à tenir sur le long terme. Mes joueurs et moi avons d’ailleurs eu l’impression d’avoir fait le tour du jeu. On est passé à autre chose. Du fast food ?
Si vous avez aimé le livre de base, cette campagne sera la suite logique et remplira sa fonction. Peut-être suis-je un peu lassé des 12 Singes...
Krystal
Krystal
J’ai acquis Krystal suite aux critiques positives entre autres ici même et à mon habitude des jeux des 12 Singes. La lecture est agréable et rapide même si je ressens les limites du système dK à force de le décliner ad nauseam. Ca présente l’intérêt de ne pas devoir réapprendre à chaque fois le système mais j’ai un peu l’impression de jouer à des spin-off d’un jeu de base.
Soit. Une limite plus importante à mes yeux est le format. Je ne suis plus un adepte des longs jeux mais ce format Intégrale devient un peu court à mon goût. Faut simplement savoir qu’on achète quelque chose de court. On recevra le minimum de description pour pouvoir jouer, il n’y aura pas de plan (une carte toutefois)...
Malgé cette critique, ça reste du post-apo intelligent et original, qui méritait peut-être un traitement plus en détail. Mes joueurs m’ont toutefois dit qu’ils ne voyaient pas trop l’aspect positif qui m’avait servi à leur vendre le jeu.
Les scénarios constituent une bonne base pour débuter avec une conclusion à l’ouverture intéressante. J’ai toutefois des doutes sur la durée de vie. Certains aspects des aventures donnent cependant une impression de jeu vidéo. Cela vient des jauges et des conséquences des choix : si vous avez fait ça, dans l’aventure 4, ce PNJ réagira comme ça ou vous aurez un bonus pour tel ou tel jet. Cela ressemble un peu à une quête annexe.
La gestion des voyages (très présents) est originale. Au lieu de les jouer in extenso (et de probablement s’ennuyer), il faut simplement choisir un des chemins et effectuer quelques jets qui ont des conséquences sur la durée, l’équipement, les rencontres... Ca enlève une bonne part des choix mais c’est très rapide, suffisamment immersif et efficace. Très bon point pour moi.
En conclusion, c’est (trop) court, efficace mais le goût de trop peu est prégnant. Bon jeu mais pas autant que les critiques le laissaient supposer.
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