Livre des Règles
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 374 pages en couleurs.
Description
Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément.
Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page.
Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref.
Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent.
Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort.
Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités.
L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses.
Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre.
De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
- La religion de Gerbanis (18 pages), basée sur le sacrifice des kjalts ;
- L’Ancienne Tradition (18 pages) basée sur le serment des bruides ;
- La Doctrine du Nid (18 pages) basée sur le serments des gavliens ;
- La sombre religion de Haminges (16 pages) basée sur les reliques de créatures vaincues par des noajs ;
- La religion naine du Thuuldom (10 pages) basée sur l’artisanat et les runes des thuuls ;
- La pratique elfique du Toikalokke (9 pages) basée sur l’observation des étoiles par les ihanas.
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure.
Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre.
Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie.
Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque.
Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète.
L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche
Critiques
Le Loup Qui Rôde
Trudvang est une fois de plus la preuve qu'un beau jeu de rôle ne fait pas un bon jeu de rôle.
Avant toute chose, sachez que le livre de base est un gros pavé qui est avant tout un livre de règles, car le bestiaire et l'univers sont développés à part, dans des suppléments.
J'ai aimé :
+ Les illustrations : Paul Bonner est imbattable, c'est en partie pour lui que j'ai acheté le jeu. Les autres illustrateurs sont très bons aussi.
+ L'ambiance du jeu : les forêts sombres, les villages isolés, les montagnes enneigées, les monstres des légendes, c'est vraiment intéressant, on a envie de s'y plonger.
+ Quelques bonnes trouvailles, comme le jet de dégâts des armes (un D10 explosif qui varie selon le type d'armes).
+ Les très nombreux sorts : moi qui n'aime pas la magie freeform, je suis servi. Les sorts sont parfois classiques, parfois originaux, mais toujours ancrés dans l'univers.
Je n'ai pas aimé :
- La mise en page du texte : comme souvent en JDR, on a droit à une police d'écriture minuscule, et aucune information importante en gras. Ici, il faut tout lire, et prendre des notes à côté pour ne rien oublier. On a l'impression que le maquettiste ne joue pas aux jeux de rôle et n'a pas su ce qui est à mettre en exergue.
- Un texte soporifique : si l'ambiance est vraiment intéressante, le texte lui, est assez plat. On parle sans cesse de batailles, de légendes, de forêts sombres, de dieux, mais bon sang, il faut s'accrocher, parce que le style des auteurs est inexistant.
- Trop de vocabulaire spécifique : si un MJ motivé peut faire un effort au fur et à mesure de la lecture, mes joueurs eux, ne le feront pas. Apprendre tous les termes comme Vitner (Mana), Raud (Destin), Dyfir (demi-elfe), Borjonikkas (Nains)... est assez fastidieux. Et au fur et à mesure de la lecture, les termes s'accumulent et le tout devient très pénible à retenir. Un simple paragraphe sur les Nains malfrats indiquent que ceux-ci sont appelés "mulovos" et que le péché de tuer un de leurs frères est appelé "orgej". Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres dans un livre qui regorge de termes spécifiques que je n'ai vraiment pas le temps d'assimiler. Chaque arme est aussi désignée par un nom spécial : une épée courte est un "glaaf", une lance courte "Lill spjött", un fléau d'armes "barda faldir"... On arrive à une overdose de termes inutiles.
- Trop d'abréviations : corrolaire du précédent point, les auteurs ont jugé bon de placer des sigles partout dans les règles : VC (Valeur de Compétence), AA (Actions d'armes), MI (Malus d'Initiative), VP (Valeur de Protection), PP (Protection passive)... Il y en a un nombre impressionnant, beaucoup plus que dans un jdr classique, ce qui complique la compréhension du texte.
- Une création de perso très longue, avec une distribution de points qui nécessite la consultation de tableaux, des arbres de compétences à respecter, des sous-compétences (appelées Disciplines) et des sous-sous-compétences (appelées Spécialités, qui valent double). Il y a également de l'aléatoire pénible, comme les points de Raud, sorte de points de Destin très importants, déterminés en jetant 1D6 + Charisme pour chaque PJ. On aura donc des PJ pouvant réchapper à la mort s'ils ont obtenu 6, et d'autres qui devront faire très attention s'ils ont obtenu 1. Tout ça pour obtenir à la fin des personnages qui ressemblent quand même pas mal à des personnages de Donj, et un vrai sentiment de "À quoi bon ?".
- Du remplissage : chaque caractéristique est décrite sur une page entière, chaque arme, chaque compétence est décrite dans un long paragraphe... était-ce bien nécessaire ?
- Des combats lents : on est sur la même base que Lex Occultum, et ce n'est vraiment pas génial, avec un système de combat bien lourd de points d'action à dépenser à chaque round, ce qui nécessite la consultation d'un tableau. Vous voulez vous déplacer et frapper ? Cela vous coûtera 2 points de combat par mètre parcouru et la dépense d'autant de points que votre valeur d'AA (Action d'arme). Faire une feinte ? Vous relever ? Franchir un obstacle ? Il faudra consulter les règles, et ce n'est vraiment pas le rythme que je souhaite quand je maîtrise un combat. Comme souvent, on nous vend des combats dynamiques et mortels, et ce n'est pas le cas concrètement.
- Une magie... bourrée de tableaux : chaque sort dispose de son tableau d'augmentation des effets, ce qui oblige le joueur à garder le livre de règles à portée de main pour consulter les possibilités de son sort. Encore une fois, ce n'est pas pratique.
Au final, même si ce n'est pas une catastrophe, Trudvang est un jeu qui me tombe des mains à la lecture, et que je n'ai pas spécialement envie de faire jouer. Il demande beaucoup trop d'investissement et d'implication du MJ, tant du point de vue des règles que de l'univers, et la vie est trop courte pour s'infliger cette peine. Je passe mon tour.
Critique écrite en February 2026.