Trudvang Chronicles
Trudvang est un jeu de fantasy proposant un monde de sagas, légendes et mythes, dans une terre sauvage où la nature est bien supérieure aux sociétés humaines ou d’autres races. Son inspiration puise résolument dans l’histoire nordique et celtique, les illustrations de John Bauer, l’épopée finnoise Kalevala, ou la saga de Beowulf. La genèse de cet univers est à lier à l’un des jeux fondateurs du jeu de rôle suédois : Drakar och Demoner.
Le monde se divise entre quelques régions à savoir :
- Le Nhoordland et l’immense et sombre forêt de Svartliden peuplée de trolls et des tribus sauvages qui pratiquent la violente religion Haminges qui enferme les esprits de leurs ennemis dans les reliques de leurs corps.
- Le Vastemark où les Viranns étudient les vestiges du passés dans leurs hautes tours à l’ouest. C’est un royaume de sagesse qui s’est construit en repoussant l’obscurité, les trolls et les sauvages à l’aide du dieu unique, Gave, père de tout et issu du néant.
- Les riches plaines du Mittland où des chevaliers sont en quête de victoires qui les rendront dignes des rois de jadis, c’est une terre de héros dont les exploits sont chantés par les skalds, tiraillée entre les influences religieuses de ses deux voisins. Leur Ancienne Tradition s’articule autour de la vénération de Whote, père des humains (en référence claire au dieu germanique Wotan), et incidemment celle des héros et de leur faits d’armes.
- Les Stormländers, à l’est, sont peuplés de clans qui défient la nature pour honorer leurs ancêtres. Les Stormlanders y effectuent des offrandes sacrificielles aux ancêtres et au dieux, dont Storme, dieu de la sagesse, du pouvoir et du vent, et père de tous.
- L’archipel elfique de Soj au sud, dans la houleuse mer d’Althis, où la nature reste indomptée. Les elfes marchaient autrefois auprès de leurs dieux, les Vanirs, et avec eux ont modelé Trudvang. Mais les Vanirs ont quitté Trudvang et depuis les elfes découvrent la mortalité.
- Sous les montagnes du Nhoordland, les nains du royaume de Muspelheim travaillent dans leurs forges. Selon leurs mythes ils sont issus des étincelles issues de la forge du dieu Borjorn, le Façonneur. Lequel leur donna leur âme et le pouvoir de façonner la roche.
- Et bien plus au nord, s’étend la grande étendue glacée de l’Isvidda où errent les hrimtursirs.
Les personnages peuvent être issus de 14 cultures différentes réparties entre les 3 races (humains, elfes, et nains) et les 3 races métissées (demi-trolls, demi-elfes, et nains-trolls). Leurs profils sont définis par 7 Traits (Charisme, Constitution, Dextérité, Force, Intelligence, Perception, Psychisme) notés à ± 4, 2 ou 1, les compétences (Agilité, Art des Ombres, Combat, Connaissances, Divertissement, Foi, Maîtrise du vitner, Nature, et Savoir-faire) notées de 1 à 10 et complétées par des disciplines et des spécialités de 5 niveaux chacune (qui peuvent amener le score au-delà de 10). Les points de santé, pour leur part, dépendent de la race jouée, et sont modulés par les traits de Force et Constitution. Enfin, une réserve de combat est égale à la valeur dans la compétence éponyme. Elle est éventuellement augmentée par les disciplines et spécialités se rapportant alors à une arme spécifique.
Trudvang Chronicles utilise des D6, D10 et D20. Un test de résolution d’action est réalisé en lançant 1D20 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la valeur de compétence (VC) — les 1 et les 20 étant respectivement une réussite ou un échec systématique. Des modificateurs de circonstances ou des traits peuvent moduler la VC à ne pas dépasser. Certaines actions ne dépendant pas directement d’une compétence sont évaluées sur base d’une difficulté standard — de 5, 10 ou 15.
En combat, l’initiative est tout d’abord déterminée par un jet ouvert d’1d10+modificateur, le résultat le plus élevé agissant en premier. Outre les actions d’armes, les personnages peuvent aussi effectuer des actions de combat dont il faut s’acquitter de l’éventuel coût en points de la réserve de combat. Les dommages des armes sont, par défaut de 1d10 (mais peuvent aussi être d’1d6, 1d5 ou 1d3). La différence entre la puissance des armes se situe principalement dans la marge du jet ouvert dudit dé et le nombre d’action par tour qu’elles permettent de réaliser. Pour une arme légère, son jet sera ouvert sur 10, mais il le sera sur 9 et 10 pour une arme lourde à une main, et 8, 9 ou 10 pour une arme à deux mains. Les armures réduisent les dégâts encaissés mais perdent progressivement de leur intégrité. Il y a 4 niveaux de blessure (égratigné, blessé, gravement blessé, et mortellement blessé) répartis de manière équitable sur l’ensemble des points de santés des personnages. Chaque niveau donne un modificateur de 0, -1, -3 ou -7.
La magie se base sur la maîtrise du vitner, dont la réserve de point dépend de la compétence Maîtriser le vitner, et son usage de la compétence Appel du vitner. De même, les compétences Foi et Pouvoirs divins sont liées à la réserve divine et leur usage. Les magiciens doivent se spécialiser dans un des 3 types de vitner (hvitavitner ou magie blanche, morkvitner ou magie noire, et vaagrivitner qui équilibre les deux) et ne peuvent s’en écarter. De même, les arpenteurs de brumes ne peuvent vénérer qu’une seule religion (Gerbanis, Doctrine du Nid, ancienne Tradition, Haminges, Thuuldom nain, et Toikalokke elfe) dont dépend les pouvoirs divins.
Des points de raud (1d6+mod de Charisme à la création) peuvent être dépensés de manière permanente pour réussir un test de compétence critique, ravaler sa langue avant de dire une grosse bêtise au mauvais moment, éviter un coup qui aurait pu tuer le personnage,…
Outre l’origine du personnage (race, culture, langue, religion), les personnages sont créés à partir d’une réserve de 300 à 700 points de création variant en fonction de l’expérience désirée pour ce dernier (débutant, initié, ou expérimenté). Ces points de créations servent à acheter les traits, compétences, disciplines, et spécialités. Les traits sont choisis en premiers, et les compétences, disciplines et spécialités suivent le choix de l’archétype du personnage — à choisir parmi 7 (arpenteur de brumes, barde, colon, guerrier, malfrat, rôdeur, tisseur de vitner) et donnant 50 points de création supplémentaires dans deux compétences. Le coût des points de compétences va croissant avec leur niveau, à savoir autant de points que chaque niveau à atteindre. Le coût des disciplines et spécialités vont aussi croissants, mais à raison de 7 points par valeur du niveau à atteindre, et requièrent un niveau de compétence défini pour chaque niveau. Ces coûts peuvent en plus être modulés positivement ou négativement par le niveau des traits. Les traits secondaires (âge, taille, poids, main d’arme) sont ensuite choisis, en même temps que ne sont définis la réserve de raud du personnage, ses points de santé, et son mouvement (fixés tous deux par sa race et les traits), et sa Persistance dans la nature.
Les personnages évoluent en accumulant des points d’aventures qui s’utilisent comme des points de création, à ceci près qu’il ne peuvent être utilisés que pour améliorer des compétences, disciplines ou spécialités, voire en apprendre de nouvelles. Les traits restent pour leur part inchangés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Après une page de titre, un Foreword, les Crédits (3 pages pour le tout) vient la Table of Contents (2 pages) de ce Game Master's Guide de Trudvang Chronicles. Ce dernier présente l'univers et les règles du jeu. La création de personnage, par contre, se toruve dans le Player's Handbook. Tous les chapitres de cet ouvrage s’ouvrent sur un illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Campaign Play (10 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 4 pages consacrées aux environnements proprement dits et leurs conséquences ainsi qu’aux points d’aventure sur la dernière page. Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Damage and Fear (6 pages) se consacreaux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Les armures et le soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveaux de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Equipment (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits (extracts) et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Monsters and Beasts (30 pages) est enfin consacré aux antagonistes des personnages. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages sur la gestion de la taille des créatures, et leurs caractéristiques. Suit un bestiaire de 14 pages, couvrant sur l’une d’entre elles les animaux communs, laissant le reste aux créatures surnaturelles. Au rang de celles-ci, l’on trouve : le Dark Dweller (mort-vivant réveillé par un sacrifice), les démons, la Hulder (superbe femme à queue d’animal aux capacités ensorcellantes), le serpent géant, le Gryphon, le Lindwurm (une forme de dragon serpentiforme), les trolls, Morts-vivants, Wolfkin (les loups et leurs versions monstrueuses comme les wargs, skolls et garm), et enfin les dragons. Puis 9 pages offrent quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (3 pages). |
Livre de base | February 2018 | anglais | Riotminds | Papier et Electronique |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
Livre de base | April 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
Livre de base | July 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Après la page de titre, la liste des souscripteurs, les Crédits, et la Table of Contents (5 pages pour le tout), le Player's Handbook de Trudvang Chronicles aborde les spécificités des personnages : traits, culture, archétype, compétences, pouvoirs. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. The Character (36 pages) se concentre sur la création des personnages. Après avoir rapidement passé en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de points de création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont ensuite décrites sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est détaillé sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence, de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Skills (34 pages) poursuit en se plongeant plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétence, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. Weavers of Vinter (72 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Darkhvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Dimwalkers (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées (Holy tablets) respectives :
L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (2 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche. |
Livre de base | February 2018 | anglais | Riotminds | Papier et Electronique |
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Taken by Trolls
première édition
Taken by Trolls Taken by Trolls est un supplément gratuit proposant une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang Chronicles. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Après une page de titre et une seconde de crédits et préface, le scénario s’ouvre une page de contexte. Suit And So It Begins (1 page), où les personnages se voient demander de livrer un chariot de caisses et tonneaux au cousin de leur employeur. The Journey (1 page) couvre le voyage en lui-même et ses rencontres. Puis, Barefield (1 page) voit les personnages, au terme de leur mission, être priés d’aider ledit cousin à retrouver sa fillette, récemment enlevée par des trolls. The Pursuit (2 pages) couvre la traque des trolls en question et les diverses rencontres qu’ils feront jusque The Troll Burrow (3 pages), antre du roi troll Cobblering. The Ending (1 page) conclut le scénario, donnant les points d’aventure. Les 3 dernières pages regroupent les profils des antagonistes du récit. |
Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Riotminds | Electronique |