Charles 'Wlad' Andrusyszyn
Collection
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Aereth
3
Alkemy
10
COPS
18
Dark Heresy
13
Trinity
7
Trinités
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Critiques
6 critiques · 5 gammes
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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H1 - Le Fort de Gisombre
H1 - Le Fort de Gisombre
Après avoir apprécié la lecture du PHB/MdJ, j'ai voulu tester DD4 sur un scénario officiel ; il me semblait que c'était le meilleur moyen de me faire la main comme MJ, étant donné que le jeu, tactique à l'extrême, ne passerait pas l'épreuve du scénario maison semi-improvisé.
Cette aventure a occupé mon groupe de 3 joueurs pendant une quinzaine d'heures, avant un triste TPK (total party kill, c'est-à-dire que tous les personnages sont morts).
Le constat est sans appel : DD4 ne se prête pas du tout aux changements de nombre de joueurs. Un phénomène malheureux dans la mesure où je connais peu de tables à 5 PJ, taille pour laquelle la campagne est prévue.
En l'occurrence, ayant noté que les tables d'expérience du DMG/GdM établissaiebt une sorte d'équivalence entre "+1 joueur" et "+1 niveau", j'ai fait démarrer mes joueurs au niveau 3. Rétrospectivement, je constate que j'aurais mieux fait de retirer des adversaires à chaque rencontre ; en effet, ma méthode a abouti à opposer des sacs à PV à des nuées de sbires, ce qui ralentissait les combats pour rien et figeait le jeu (rien de plus simple que de bloquer les PJ quand on peut les encercler totalement).
Au-delà de ces considérations, le scénario s'est avéré sympathique : l'accroche est d'une simplicité absolue, il y a un village pour faire du roleplay et du commerce, et un souterrain à nettoyer. Le village propose quelques PNJ amusants à interpréter et permet même un petit coup de théâtre pour les MJ qui souhaiteraient rigoler et casser la linéarité de l'aventure. Les combats commencent de façon très simple puis apportent des éléments supplémentaires (pouvoirs des monstres, terrain, etc.).
Je conseille à tout meneur désireux d'essayer DD4 de se pencher sur ce H1 pour s'approprier en douceur les mécanismes mais attention, uniquement avec 5 PJ, pas un de plus, pas un de moins.
Age des Ténèbres (L')
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Dark Ages : Fae
Dark Ages : Fae
Fae a été l'un de mes premiers jeux, et je l'aime tout particulièrement pour son ambiance "super-héros médiévaux" due aux forces en présence : Faes d'un côté et Chrétiens de l'autre, avec des PJs aux pouvoirs démesurés et des antagonistes qui agissent exactement comme la Kryptonite en annulant ces pouvoirs, et affaiblissant les Faes par leur seule présence. Il est très facile de créer des intrigues dans l'esprit de "Je suis une légende" (les PJs sont-ils vraiment des héros si tout le monde va à leur encontre ?).
Le livre est très bien dosé, il présente, dans des sections toujours bien remplies mais pas indigestes, les règles spécifiques aux Faes (pas de rappel du corpus de base du WoD), plein de PNJs, de lieux "humains" et féériques, des légendes, des traditions des faes et des humains, des objets magiques, etc., bref du fluff utile qui donne des idées de scénarios à toutes les pages. Les illustrations sont globalement réussies, la maquette impeccable, autrement dit c'est un ouvrage agréable et stimulant à lire.
En termes de jeu, je n'ai jamais eu de problème avec le Storyteller System que je trouve facile à mettre en oeuvre et fluide (en limitant le nombre de combats, évidemment), aussi les menus aménagements de Fae ne me gênent-ils pas.
En outre, il est important de préciser que le système de magie, qui est le mécanisme caractéristique du jeu et celui auquel, en toute logique, les PJs recourent le plus souvent (puisqu'il n'y a aucune limite de fréquence d'utilisation ni de "jauge de mana"), est exemplaire. En séparant toute la magie en 4 domaines (Aube, Jour, Crépuscule, Nuit) suffisamment abstraits pour couvrir à priori 100% des cas et échelonnés en 5 niveaux de puissance, White Wolf a conçu un système freeform imparable et d'une simplicité élémentaire (il suffit de lancer Domaine + Maîtrise magique). De plus, le livre, après avoir expliqué dans les grandes lignes à quoi peut servir chaque domaine et ce qu'on peut faire à chacun des 5 niveaux de puissance, présente une belle liste de sorts (sur une trentaine de pages) qui sont autant d'exemples sans la moindre prétention d'exhaustivité.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
En quelques mots, pour moi, Dark Heresy est l'assemblage d'un univers particulièrement intéressant et d'un moteur tout pourri. En écrivant ça, je m'aperçois que c'est assez logique au vu de l'univers, justement, dans lequel des justiciers torturés parcourent l'espace grâce à une technologie dont le minitel représente le pinacle...
Le livre de base du jeu propose donc de rejoindre la police politique d'un régime fasciste à bout de souffle, amené au bord de l'extinction par l'ennemi intérieur (administrateurs corrompus, cultes nihilistes, rebelles...), l'ennemi extérieur (une ribambelles d'espèces extra-terrestres belliqueuses ayant déjà exterminé toutes les races pacifiques de la galaxie) et l'ennemi encore plus extérieur (les démons extra-dimensionnels qui ne vivent que pour la souffrance et la décrépitude). Au milieu de tout ça, les PJ auxquels on demande de répondre à la violence par la violence et de maintenir le statu quo obscurantiste de l'Empire.
Ce cadre permet d'aborder des sujets variés tels que "Comment réagir quand il n'y a que des mauvaises solutions ?", "Sommes-nous dans le bon camp ?" ou "Comment lutter contre le paranormal s'il est strictement interdit d'en parler et de l'étudier ?". Malheureusement, pour ça, il faut des joueurs qui voient plus loin que "Tout le monde est méchant, donc on peut atomiser des planètes sans sourciller.", et ce n'est pas gagné d'avance, tant la puissance évocatrice des nombreuses et magnifiques illustrations est, bizarrement, mise au service de fantasmes de grosses armures et de gros fusils.
Pourtant la toile de fond est décrite en profondeur et fait parfaitement ressentir le malaise et l'absurdité d'un Empire cloisonné, obscurantiste, industrialisé, urbanisé et corrompu à l'extrême. Pour qui connaît l'histoire du Parti Communiste Soviétique, il doit être facile de combler les petites lacunes de Dark Heresy au niveau des détails de la vie quotidienne. Le livre est bien écrit, bien traduit et très prenant malgré des répétitions & redites que n'aurait pas reniées un White Wolf de la grande époque.
Quel dommage que le système de jeu soit si inadapté ! On est noyé sous une quantité déraisonnable de compétences, les chances de réussite sont déplacées, et l'aspect "enquêtes" est délaissé au profit des kilomètres de règles de combat que je ne supporte plus de voir, au troisième millénaire, dans un jeu qui n'est pas centré sur la bagarre...
Un mot, pour conclure, sur le scénario. En désaccord avec les commentateurs précédents, je l'ai trouvé très bien fait dans le registre "sur des rails". Il a beau être très dirigiste, il est surtout empreint d'une atmosphère mystique et apocalyptique très simple à mettre en scène (parlez de nuages, de corbeaux, de tempêtes, faites avoir des cauchemars aux personnages) dont l'intensité augmente jusqu'à un final bien poisseux et un boss de fin ultraviolent, certes, mais dont mes joueurs ont réussi à interrompre l'invocation au dernier moment sans que je change quoi que ce soit aux règles du scénario.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
L'écran est de bonne qualité, solide et résistant. Bien entendu, il continue, dans la foulée du livre de base, à faire croire aux joueurs que Dark Heresy est un jeu sur des nazis de l'espace qui tabassent à tour de bras, mais les illustrations sont quand même très réussies.
Côté livret, le générateur de Xenos est bien utile pour générer des monstres uniques, au lieu des Orks et autres Tau trop balisés, qui entretiennent l'aspect mystérieux, imprévisible et dangereux de l'univers ; de même, on appréciera d'avoir de quoi amener des poisons bien vicieux en cours de partie. Une section utile et facile à exploiter.
Le scénario, enfin, a été très apprécié à ma table même s'il a mis fin à notre partie de Dark Heresy. Pour m'amuser, j'ai fait s'écraser le vaisseau des PJ du côté continental de l'aventure, il a donc fallu à ceux-ci forcer le blocus dans un sens pour aller recevoir leur mission, puis recommencer dans l'autre sens pour aller au charbon : fou rire garanti !
A l'instar du scénario du livre de base, on a ici des lieux avec une atmosphère et une identité forte, des PNJ assez oubliables mais dotés d'un semblant de motivation et de personnalité, une enquête plutôt linéaire (libre à vous d'introduire des fausses pistes mais je pense que c'est plutôt un scénario qui doit se jouer très vite avec un sentiment d'urgence) et un boss de fin abominable.
A titre personnel, cette aventure m'aura surtout permis de voir que même des joueurs informés des enjeux de Dark Heresy se laissent facilement attirer par le côté obscur : les miens ont traversé le scénario en hurlant à tout le monde "On est l'Inquisition, dites-nous ce que vous savez et on vous bute !" (sic, dont acte), en vertu de quoi le boss final savait exactement qu'ils étaient là et quelle menace ils représentaient, et les a hachés sans pitié...
Malgré ce souci inhérent à ma table (mais, paraît-il, très fréquemment rencontré), j'estime que cet écran et son livret n'ont pas volé leurs 4 étoiles.
Deadline
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Deadline
Deadline
Deadline est un chouette concept : une grosse campagne, couvrant 50 ans en s'arrêtant sur certains événements capitaux. La possibilité pour les joueurs d'être impliqués dans une aventure de très grande ampleur sans pour autant devoir participer à 200 séances de 8 heures.
A la lecture, l'ensemble est attirant : l'ambiance espionnage-action permet la mise en place de scènes grandiloquentes (le passage dans l'espace, notamment), et tous les éléments sont subtilement entrelacés, de telle sorte que chaque information en apparence anodine revient en scène par la suite et s'avère avoir eu des conséquences importantes. Le travail d'écriture accompli est impressionnant.
Toutefois, cette qualité d'écriture est aussi le gros défaut de la campagne : les personnages sont sur des rails assez restrictifs et le récit ne supporte pas trop l'initiative. Le MJ est donc obligé de faire des pieds et des mains pour sauver les PNJs qui ne doivent pas mourir, ou à contrario, tuer ceux que les PJs protègent trop efficacement. Pour ma part, j'ai rapidement été lassé et j'ai condensé en un seul scénario les six derniers épisodes du livre pour finir plus vite. Je pense que pour devenir plus souple et jouable, la campagne demande beaucoup de travail, voire de scénarios intermédiaires visant à remplir ces 50 ans rapidement survolés.
En outre, le moteur choisi (Mercure) n'est pas aussi bien adapté au jeu qu'on aurait pu le penser : alors que Mercure repose tout entier sur la jauge de fatigue, les épisodes ne sont pas suffisamment longs, intenses ou parsemés de petits combats pour faire grimper régulièrement la Fatigue. Il aurait peut-être fallu une règle supplémentaire stipulant qu'une fois par scène, un échec fait prendre un point de fatigue. Résultat, les épreuves sont souvent très faciles.
Enfin, sur le plan graphique, notons que la maquette est très réussie, malgré quelques mots oubliés ou en double, tandis que les illustrations sont plutôt quelconques.
Ma conclusion, après avoir maîtrisé cette campagne, est que Deadline aurait gagné à être un roman et non un scénario. En l'état, il reste une aventure sympathique mais incomplète, demandant beaucoup d'investissement du MJ.
Manga BoyZ
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Manga BoyZ 2.0
Manga BoyZ 2.0
Ce livre est présenté comme un stand-alone. Ce qui justifie que je l'aie acquis alors que je ne possédais pas la V1. Malheureusement, le contenu de cet ouvrage est particulièrement famélique et m'a déçu.
Le premier chapitre survole vaguement la description de l'univers, en s'attachant quasi exclusivement aux humains sans véritablement mentionner l'invasion, ses tenants, ses aboutissants, ses acteurs... Mais on se dit que ça viendra plus tard.
Au chapitre suivant, les classes de personnages présentées donnent vraiment envie de jouer. Là, tout de suite. Chaque catégorie jouit de pouvoirs et de matériel qui suintent le fun et la classe, et posent clairement l'ambiance débridée du jeu. On a rarement la possibilité de posséder un exosquelette bardé de lance-missiles à la création de perso. Là, si. Par ailleurs, cette excessivité des combattants permet de bien différencier les atouts de chaque classe et de donner envie de toutes les essayer sans qu'il y en ait deux qui se ressemblent.
Puis viennent les règles. De facture assez classique, réduit au strict minimum, le mécanisme de jet de dés ne suscite qu'un intérêt limité et semble tourner proprement. Cette facilité de mémorisation met Manga BoyZ à la portée des Meneurs débutants, ce qui est cohérent avec l'esprit du jeu. Il subsiste néanmoins une originalité qui à mon sens vient tout ruiner : les scores des compétences n'indiquent pas de modificateurs, mais des relances de dés. Il apparaît clairement que les joueurs sont encouragés à s'acharner sur les difficultés du scénario sans avoir à affronter les conséquences d'un éventuel échec. Une certitude confirmée par l'absence, dans les conseils au MJ, de toute indication sur la façon de relancer l'histoire lorsqu'une difficulté se révèle insurmontable pour les PJs. J'ai en outre assisté à une partie maîtrisée par l'auteur du jeu, au cours de laquelle il commentait chaque jet raté d'un laconique "Vas-y, relance".
Cette déresponsabilisation du MJ brise tout l'attrait que Manga BoyZ aurait pu revêtir pour moi.
Mais la lecture du livre se poursuit, et tout va très vite, car déjà voici le chapitre sur les antagonistes. Et là, l'espoir d'obtenir un peu de background est réduit à néant. La présentation des PNJs est parfaitement hermétique à quiconque n'a pas lu la V1, aucun rappel ou explication n'est fourni, et les nombreux renvois à la storyline et aux créatures du livre précédent sont un véritable appel du pied qui contredit le statut stand-alone de cet ouvrage.
Le chapitre "Conseils au meneur" est probablement utile aux débutants, mais comme je l'ai déjà dit il occulte une approche du jeu qui consisterait à accepter l'échec des PJs, ce qui n'est pas très intéressant.
Déçu par le contenu de ces 9 chapitres, écoeuré par la laideur des planches de BD, je n'ai pas eu l'envie de lire le scénario final.
En conclusion, Manga BoyZ 2 me laisse un goût d'inachevé : focalisé sur un style de jeu très précis, il ne me convainc pas ; mal illustré (en dépit d'une très jolie maquette), il ne me donne pas envie de le feuilleter ; clairement adressé à des meneurs débutants, il oublie cependant de les prendre par la main en termes de description du contexte ; prétendu indépendant, il ne cesse de rappeler l'absence de son aîné à ses côtés.
Un beau gâchis, donc, qui dessert des classes de persos qui faisaient vraiment rêver.
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