Corporation
En 2500, la terre a bien changé : ravagée par les guerres corporatistes, elle est désormais sous le joug de cinq corporations gigantesques, auxquelles l'United International Government essaie de tenir tête. Dans ce contexte cyberpunk hypertechnologique, la guerre ouverte n'a plus sa place, mais les rivalités entre corporations se règlent néanmoins souvent dans la violence, par l'entremise d'agents, des personnels hyper-entraînés et équipés de ce que la technologie corporatiste a de mieux à offrir. Ce sont eux que les joueurs vont pouvoir interpréter.
Les agents de Corporation sont plus que de simple humains. Grâce à la cybertechnologie, il n'est pas rare pour un agent de pouvoir vivre plus d'un siècle, sauter du toit d'un immeuble ou encaisser un tir direct d'arme à feu. De plus, certains agents sont dotés de facultés psioniques, encore qu'il soit officiellement impossible d'influencer activement l'esprit humain. Enfin, les agents évoluent largement au-dessus des lois, et l'UIG ignore explicitement les incidents entre agents, aussi longtemps que les dommages collatéraux restent maîtrisés.
Par rapport aux classiques du genre cyberpunk, les personnages sont ici affiliés, et sont de plus supposés tous travailler pour le même employeur, les divisions mêlant les agents de plusieurs corporations étant rares et ponctuelles.
Le terrain de jeu de Corporation couvre bien sûr la terre entière, mais peut aussi s'étendre à l'espace. En effet, après une colonisation lente du système solaire, l'UIG s'est imposé comme contre-pouvoir grâce à la découverte sur Vénus des Archontes, des formes de vie artificielles proches d'IA singulières. Ces archontes confèrent à l'UIG un avantage stratégique certain, mais la même source semble avoir doté Ai-Jinn, l'une des corporations, d'une technologie de propulsion plus rapide que la lumière. Ainsi des colonies commerciales ont commencé à fleurir, même si aucune vie extra-terrestre intelligente n'a encore été découverte.
Les principales factions sont donc :
- Ai-Jinn, corporation d'originie chinoise, spécialisée dans l'exploration spatiale et la macro-ingénierie, étroitement liée au crime organisé ;
- Comoros, corporation indo-africaine, spécialisée dans l'éducation et la culture, et compensant sa relative faiblesse technologique par une remarquable avance dans le domaine des pouvoirs psioniques ;
- Eurasian Incorporated, corporation européenne richissime et décadente, spécialisée dans la santé et les loisirs ;
- Shi Yukiro, corporation d'origine japonaise spécialisée dans la haute technologie ;
- Western Federation, corporation américaine dominant le secteur de l'armement et régnant sur une Amérique hyper-puritaine ;
- Order of the True Faith, rassemblement religieux universel construit sur les ruines des grandes religions, soutenu par ses psioniques et prônant le détachement de la technologie et le démantellement des corporations ;
- Cult of Machina, secte de fanatiques recherchant la fusion avec la machine ;
- United International Government, gouvernement central allié aux Archontes.
Au-delà de son contexte, Corporation propose surtout un jeu très porté sur la violence, les éléments de contexte étant généralement vus sous cet angle, et les règles ne traitant quasiment que cet aspect.
Le système, ici nommé Brutal Engine, est néanmoins très classique. Une action est résolue en lançant 2D10 sous la somme d'une caractéristique et d'une compétence, elles-mêmes notées sur 10. La différence fournit une marge de succès. Selon l'équipement et l'entraînement des personnages, les doubles peuvent entraîner des effets particuliers (dont le succès critique et la maladresse).
L'initiative est résolue une seule fois par combat, et les personnages ont des points de vie. Plusieurs raffinements sont également proposés en option, comme le sectionnement de membres.
En marge du système principal de résolution, le jeu utilise un niveau pour mesurer l'expérience des personnages, et un rang pour évaluer leur performance en tant qu'agent. Des règles de combat de véhicule et de hacking (il n'y a pas de matrice dans Corporation) existent également.
Corporation est publié par son auteur sous le label Brutal Games et distribué internationalement par Mongoose Publishing.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Corporation
deuxième édition
Corporation Corporation a fait l'objet d'une première édition en couleurs, avant d'être ré-édité dans cette version en noir et blanc sous une couverture différente. La mise en page mêle les illustrations pleine page aux vignettes, et inclut quelques images de synthèse. L'ensemble du texte est émaillé de courts récits d'ambiance et de suggestions de scénarios. Après les crédits et une table des matières détaillée, une Introduction (6 pages) décrit le jeu de rôle en général, Corporation en particulier, ainsi que le rôle et les principales particularités physiques des agents. Les cinq chapitres suivants couvrent l'ensemble des informations relatives aux personnages. Character creation (17 pages) entre ainsi dans le vif du sujet en décrivant la création des personnages. Il est logiquement complété par Equipment (31 pages), consacré au matériel, principalements des armes. Les quelques règles spécifiques sont fournies directement avec les équipements concernés. Cybernetics (10 pages) décrit différents implants et améliorations dont les agents sont friands. Quant à Telepathics (6 pages), il présente les règles de base des aptitudes psioniques. Enfin Character advancement (8 pages) décrit les nombreux moyens de mesurer la progression des personnages : l'expérience et le niveau, le rang, le salaire et le temps libre, c'est-à-dire le temps s'écoulant entre deux missions, utilisé pour s'entraîner. Le contexte du jeu est l'objet des deux chapitres suivants. The corporations (36 pages) survole l'histoire des cinq derniers siècles et décrit chacune des cinq corporations majeures en une demi-douzaine de pages, selon un schéma commun : une vue d'ensemble, une étude de la culture et des valeurs de la corporation, son mode opératoire, sa stratégie globale, des exemples de noms et de rangs hiérarchiques, des métiers typiques, quelques factions, un PNJ et enfin les avantages propres aux agents employés par la corporation. The game system (14 pages) décrit la mécanique de jeu, y-compris de nombreuses options de combat et plusieurs exemples. Les trois chapitres suivants reviennent sur le contexte de Corporation. The world in 2500 (14 pages) propose un rapide survol du monde au crépuscule du XXVe siècle : technologie, divertissements, Intelligence Artificielle et crime. Dans son prolongement, The cities (10 pages) illustre le contraste entre les spire cities, arcologies géantes et emblématiques de l'économie corporatiste, et les vieilles cités, livrées à elles-mêmes et aux criminels. Enfin People and places (19 pages) s'attarde sur des lieux ou factions dignes d'intérêt, tels des corporations secondaires, des stations spatiales ou le Culte de la machine. Les deux derniers chapitres, plutôt destinés au MJ, s'intéressent à la mise en scène. Running a game (24 pages) présente en détails la structure des aventures, avec cent idées de scénarios, ainsi que l'importance du briefing et la préparation des lieux de l'action. Le texte est illustré par une courte aventure d'introduction, des fac simile de briefings de mission et les plans de plusieurs installations pouvant retenir l'attention d'un groupe d'agents. L'appendice (9 pages) conclut l'ouvrage avec une feuille de briefing, la fiche de personnage, une fiche de PNJ, un glossaire d'argot, un texte d'ambiance et un index détaillé. |
Livre de base | April 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Dragon Awoken (The)
première édition
Dragon Awoken (The) Ce supplément est le premier d'une série consacrée aux cinq corporations majeures. C'est donc Ai-Jinn qui ouvre le bal. L'entreprise née en Chine est spécialisée dans l'exploration spatiale et la macro-ingénierie, mais aussi dans le crime, son réseau d'agent étant partout dans le monde virtuellement indissociable du crime organisé. Ce fonctionnement garantit à Ai-Jinn un haut niveau de loyauté de ses employés, et ses agents ont une plus grande lattitude d'évoluer en marge de la loi. L'organisation de l'ouvrage est proche de celle du livre de base. Ainsi, après une Introduction (5 pages) présentant le supplément et la fondation d'Ai-Jinn, Character advancement (36 pages) explore les règles de création et de progression spécifiques en proposant de nouveaux entraînements, de nouveaux permis et des bonus de rang. Le chapitre contient aussi un article sur les divisions débutantes et la description des principales sectes de la corporation, dont les agents de l'héritage (Legacy operatives) au service des Archontes rebelles et les guerrilleros des Tiger platoons. Enfin, les dynasties métahumaines qui contrôlent Ai-Jinn sont passées en revue. Equipment (25 pages) présente essentiellement de nouvelles armes et armures, mais aussi la technologie héritée des Archontes et le matériel policier de l'UIG. Dans la même veine, Vehicles and cyberlins (23 pages), en plus d'un catalogue, complète les règles de combat pour ces robots géants et propose un système de construction. Ai-Jinn business and management (20 pages) décrit les personnages clés de la corporation, en commençant par son P.-D.G., ainsi que les cinq provinces qu'elle administre. Un article est également consacré à la loyauté au sein d'Ai-Jinn. Ai-Jinn assets (14 pages) fournit la liste des forces armées et spatiales, en s'attardant sur la technologie astronautique, puis évoque les principaux chantiers de macro-ingénierie en cours et quelques implantations remarquables. Crime (10 pages) explique comment Ai-Jinn dirige le crime organisé mondial, en présentant quelques gangs importants et décrivant les nouvelles formes de criminalité du XXVe siècle. Locations (14 pages) visite plus en détail cinq lieux administrés par Ai-Jinn et leurs habitants, dont un habitat spatial et les différentes facettes de Hong-Kong. Antagonists (9 pages) propose des caractéristiques pour d'éventuels adversaires employés par la corporation : quatre employés, trois modèles de cyberlin et un de char d'assaut sont ainsi décrits. Enfin, un appendice (9 pages) propose :
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Supplément de contexte | December 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Machines of War
première édition
Machines of War Ce premier supplément pour Corporation se penche plus en détail sur la technologie du XXVIe siècle, mais ce n'est pas qu'un catalogue : aux nouveaux jouets, il ajoute des règles supplémentaires et des informations sur les acteurs du monde de la technologie. Ainsi, après une page d'Introduction se penchant sur la place de Machines of War dans la gamme existante et à venir, Character Advancement (20 pages) entre dans le vif du sujet en étendant les options de création et de progression des personnages, à l'aide de nouveaux entraînements civils et martiaux, de nouveaux permis et de nouvelles options d'utilisation du temps libre. Le chapitre emblématique du supplément, Weapons, shields and armour, n'occupe que 27 pages. Outre quelques points de règles, on y retrouve plusieurs nouvelles armes, parfois de technologie inédite (double lames ou armes galvaniques par exemple), des munitions, des boucliers et des armures. La dernière partie introduit les cyberframes, des exosquelettes de combat dérivés de la technologie des cyberlins. Les matériels présentés ne sont pas systématiquement illustrés, mais les dessins des plus significatifs émaillent le texte de tout le supplément, une mention permettant de les identifier. Les cinq chapitres suivants reprennent le même modèle, en commençant par quelques règles, une revue des principales corporations impliquées sur le marché, puis en se prolongeant par de nouveaux équipements. Ils sont découpés par thème :
La suite du supplément explore plutôt le contexte et le système de jeu. Minor corporations and the UIG (16 pages) discute surtout des corporations de second rang qui évoluent dans l'ombre des cinq géants. Quatre d'entre elles sont approfondies selon le même modèle que dans le livre de base. La fin du chapitre étoffe l'arsenal à la disposition des agents de l'UIG. System (8 pages) propose quelques nouvelles options de combat, dont la gestion de la cybernétique, et discute plus en détail des applications de la technologie de téléportation des Archontes. Groups (8 pages) décrit succinctement quelques factions :
Antagonists (15 pages), enfin, rassemble une douzaine de personnages non-joueurs déclinant les concepts, équipements et factions présentés dans le reste du supplément. L'ouvrage s'achève par deux pages d'index. |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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