DUST Adventures
La Seconde Guerre Mondiale n’est pas celle que nous connaissons. Hitler a été assassiné par ses généraux, les Nazis ont quasiment disparus, et le crash d’un vaisseau extraterrestre a permis aux Allemands puis aux autres nations de construire des armes et de la technologie très avancée pour l’époque, comme les fameux tanks Walkers. On trouve aussi des armes lasers, des gorilles et des soldats génétiquement modifiés, par exemple.
Le monde est divisé en trois grandes puissances : l’alliance Sino-soviétique, (le SRR), l’Axe (Allemagne, Japon et Italie) et enfin les Alliés (Anglais et Américains). Nous sommes en 1947, la guerre est loin d’être terminée : le monde est à feu et à sang. L’Axe a lancé une vaste offensive mondiale ; Londres et Paris sont pris, et la bataille pour l’Afrique reprend. Même l’Amérique est menacée par la flotte japonaise sur sa côte Ouest. Une mystérieuse base secrète en Antarctique devient la cible de toutes les convoitises puisqu’elle recèle le premier vaisseau alien tombé. Les différentes nations cherchent à récupérer le minerai extraterrestre disséminé autour du monde et permettant d’incroyables avancées technologiques.
Dust est donc un univers de science-fiction uchronique, pulp et militaire à la fin des années 1940. On y joue les membres de commandos au service des Alliés (ou des mercenaires) qui luttent contre l’Axe, ou des aventuriers héroïques façon Indiana Jones qui voyagent aux quatre coins du monde pour découvrir les mystères et les secrets enfouis.
Côté règles, le jeu utilise des dés spéciaux à six faces (que l’on peut reproduire avec des dés classiques) identiques à ceux du jeu de figurines. Un dé de DUST compte six faces, réparties en deux symboles "échec", deux "faction" et deux "succès". Les symboles "faction" obtenus peuvent être dépensés pour déclencher des capacités spéciales d'équipements par exemple.
Un personnage est défini selon quatre caractéristiques (Mobilité, Physique, Présence et Mental) ainsi que quelques autres. Elles sont notées sur 5, 4 étant le maximum humain.
Le joueur choisit ensuite une série d’options, comme son origine sociale, sa branche militaire et ses spécialités (comme célébrité, tireur d’élite ou diplomate), mais aussi par des compétences également notées jusqu’à 5.
L’endurance d’un personnage ou d’un véhicule est mesuré par sa “Capacity”, généralement de 4 pour un soldat, et bien plus pour un véhicule blindé par exemple.
Le jeu prévoie également la possibilité de démarrer avec des Special Abilities, c’est à dire des capacités étonnantes ou surnaturelles comme une force surhumaine ou un don pour le tir. Les auteurs fournissent aussi de quoi créer un “soldat zombie” pour l’Axe par exemple ou l’un des “surhommes” utilisés comme héros de propagande par les différentes nations.
Pour réaliser une action, on jette autant de dés que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque symbole “étoile” (5 ou 6) sur un dé produit un succès. En général, il faut obtenir au moins 2 succès pour réussir une action de difficulté moyenne. Ce principe est transposé également au combat, où la difficulté d’un adversaire est égale à sa compétence de combat. Le jeu permet également de réagir durant l’action de son adversaire pour dynamiser l’ensemble.
Les succès excédentaires sont autant de blessures ajoutées au score de dégâts de base de l’arme utilisée, moins la valeur d’une éventuelle armure.
Notons également que les joueurs peuvent dépenser des “Action Points”, des points joker qui leur permettent de relancer des dés et simuler des actions héroïques. Ces points servent aussi à modifier légèrement la narration du meneur. Ainsi, Dust est un jeu d’aventures “pulp” et les héros sont considérés comme mis “hors jeu” plutôt que morts définitivement. Les personnages gagnent un point d'expérience pour chaque Action Point qu'ils ont dépensé. Ces points d'expérience sont ensuite dépensés après la partie pour augmenter les caractéristiques, compétences et autres capacités spéciales.
Les règles fournissent également de quoi créer des “gizmos”, c’est à dire des équipements rétro-futuristes comme des gadgets, des jetpacks, des armures énergétiques ou les fameux tanks Walkers mis en avant par le jeu de figurines dont ce jeu de rôle est dérivé. Cette étrange technologie est permise par l’utilisation du VK, le minerai extraterrestre.
Le jeu est compatible avec le jeu de figurines du même nom.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DUST Adventures
première édition
DUST Adventures Après une page de titre et une page de sommaire, Chapter 1 : Timeline and Introduction (6 pages) présente un résumé de la situation uchronique ainsi qu’une brève chronologie de la Seconde Guerre Mondiale dans l’univers de Dust. Puis le Chapter 2 : Characters (8 pages) permet de créer des personnages militaires ou non, venant principalement de chez les Alliés, le SSR ou des forces neutres. Les caractéristiques et leurs utilisations sont également détaillées. La suite, c'est Chapter 3 : Skills (6 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et livre pour chacune des spécialités et des exemples d’utilisation. On trouve notamment l’utilisation de radios, l’archéologie, la réparation ou le pilotage de tanks. Et ensuite Chapter 4 : Special Abilities (6 pages) livre de nombreuses capacités spéciales pour créer des personnages hors du commun, qu’ils soient des zombies allemands, très chanceux, très doués au tir, mais aussi des êtres doués de pouvoirs psychiques ou des surhommes dédiés à la propagande. Chapter 5 : Action ! (20 pages) explique ensuite les règles principales : utilisation des dés spéciaux, règle des Action point, et bien sûr les règles des combats, des blessures, et de la guérison, très importants dans un monde en guerre. Egalement important, le Chapter 6 : Gear and Equipment (24 pages) détaille les règles pour créer et customiser des “gizmos”, c’est à dire des gadgets gros et petits, allant d’une arme laser boostée au minerai extraterrestre jusqu’aux fameux tanks Walkers. Les règles permettent d’en créer un de toutes pièces. Le reste du chapitre décrit de nombreuses armes et équipements spécifiques aux différentes nations. Puis Chapter 7 : Vehicules (16 pages) traite comme son nom l'indique des véhicules et particulièrement des tanks. Une vingtaine d’entre eux sont livrés avec historique et caractéristiques, et ces profils correspondent aux règles du chapitre précédent. C'est alors le Chapter 8 :Converting Dust Adventures (2 pages) qui livre les règles courtes de conversion entre les jeux de figurines Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield et ce jeu de rôle. En effet les jeux sont en grande partie compatibles et utilisent d’ailleurs les mêmes dés. Le Chapter 9 : Nations of the War (20 pages) présente l’ensemble du monde en 1947. Chaque nation est passée en revue sur le même format : conflits en cours, idées d’aventures, lieux mystérieux et étranges à explorer, organisations et quelques PNJs importants de la région avec caractéristiques. Russie, Angleterre, France et USA sont ainsi détaillées. Puis Chapter 10 : The Three Blocs (20 pages) se focalise sur les trois grandes puissances militaires en conflit (SSR, Axe et Alliés). Ce chapitre complète donc le précédent sous l’angle militaire, politique voire conspirationniste. L’Axe, l’ennemi principal, est donc détaillé ici. Le Chapter 11 : Running Dust Adventures (10 pages) apporte de nombreux conseils au meneur de jeu, détaillant les thèmes et les trois approches possibles : action militaire réaliste, action “pulp” avec des aventuriers archéologues au service des grandes puissances, (à la recherche des traces extraterrestres par exemple) ou encore un mélange des deux, cette dernière approche étant privilégiée par les auteurs. Plusieurs trames de campagnes sont fournies pour compléter le tout. Le Chapter 12 : Encounters & Adversaries (18 pages) est un bestiaire détaillant toutes sortes de personnages, civils ou militaires, des animaux du genre “pulp” (crocodiles, serpents, etc) mais aussi des créatures étranges comme les soldats zombis allemands, les gorilles génétiquement modifiés, les membres de sociétés secrètes ou des pilotes de Walkers. Ce chapitre détaille aussi la base secrète allemande en Antarctique qui cache le premier vaisseau extraterrestre récupéré par des terriens. Les auteurs livrent son plan et le détail de chacune de ses pièces, afin de mettre en scène une infiltration ou un assaut frontal afin de récupérer l’artefact. La suite, c'est Chapter 13 : Travel & Adventure (6 pages) qui explique comment voyager en cette période troublée, quelles sont les zones délicates à traverser et livre aussi des idées d’aventures par pays, et Chapter 14: Super-science, archaelogy and parapsychology (10 pages) détaille sous forme de lexique une quarantaine de lieux, personnages ou sujets étranges liés au surnaturel ou aux mystères occultes, sur un à deux paragraphes chacun. On trouve ainsi l’alchimie, l’Atlantide, le Plateau de Gizeh, les Crânes de cristal, Roswell, etc. On trouve bien entendu la trace des extraterrestres un peu partout : cela fait très longtemps qu’ils visitent la Terre... Enfin, Chapter 15 : Operation Apocalypse (21 pages) est un scénario d’introduction, premier chapitre d’une grande campagne publiée séparément sous le même titre. Les héros devront récupérer un groupe de scientifiques détenant d’importants secrets dans une forteresse allemande, en France, dans le château d’Angers. L’aventure se termine par une bataille au Mont Saint Michel, qui peut être jouée avec des figurines. Les auteurs indiquent les règles spécifiques concernant cette option tactique. Le chapitre se termine par les fiches complètes de six personnages prêts à jouer chez les Alliés. Le livre se conclue par une fiche de personnage vierge (1 page), un glossaire (4 pages), un index détaillé (5 pages) et trois pages de publicité. |
Livre de base | November 2015 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Operation Apocalypse
- Achtung! Cthulhu - Secrets of the Dust