Fantasy Age
Fantasy AGE, ou Adventure Game Engine, est un corpus de règles génériques pour des aventures et des univers médiévaux-fantastiques plutôt héroïques. Le système est ainsi utilisé pour le jeu Dragon Age, le jeu Blue Rose seconde édition ou encore la campagne Titansgrave. Le livre de base propose toutefois une petite région générique ainsi qu’une aventure d’introduction pour débuter en douceur.
Les règles forment un ensemble tout à fait contemporain avec des compétences, des talents et un système de cascades (“Stunts”) pour pimenter les combats. Le jeu utilise uniquement des dés à six faces. Un joueur aura besoin de trois dés pour débuter. De même, lorsqu'un personnage gagne un niveau, il a accès a des compétences et des pouvoirs selon sa classe, tout en ayant une large possibilité de choix au lieu de recevoir un gain automatique plus ou moins figé.
Un personnage est défini par huit caractéristiques : Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength et Willpower. Leur score est déterminé aléatoirement à la création, variant de -2 à +4. Une méthode d'attribution par points est également proposée.
On choisit ensuite l'origine du personnage, des classiques du genre : orques (considérés comme jouables et non “maléfiques”), elfes, nains, humains, halflings et gnomes. - et sa classe : Mage, Rogue (Voleur) ou Warrior (Guerrier). A plus haut niveau, un personnage peut se spécialiser pour devenir un Chevalier, Guardien, Chasseur de Mages, etc.
On remarquera que chaque peuple apporte deux bonus variables : en effet pour chacun d’entre eux les auteurs fournissent une petite table aléatoire. Ainsi un nain pourra bénéficier d’une spécialité d’Intelligence, ou d’un bonus à la Volonté ou même un bonus de Force, plus classique. Deux nains à la même partie ne seront donc pas similaires grâce à ce principe. Les peuples disposent toutefois de bonus fixes, bien entendu : ainsi tous les nains bénéficient d’un +1 en Constitution.
Enfin le personnage prend chair avec son Background, un historique représentant sa classe sociale et son passé, comme par exemple Artiste, Criminel, Pirate, Exilé, etc. Cet historique octroie des spécialités (Focus) de compétences.
Les compétences dépendent des caractéristiques et procurent simplement un bonus au jet de dés. Par exemple Historical Lore, la connaissance des faits historiques, dépend de la caractéristique Cunning. Si le personnage possède cette compétence, le joueur la note entre parenthèses à côté de la caractéristique et il bénéficiera d'un bonus de +2 à son jet de Cunning. Un personnage dispose aussi de quelques Talents qui lui donnent bonus et avantages (comme combattre à deux armes), ainsi que des capacités selon sa classe (se servir d'un bâton de mage pour un magicien).
Pour simuler une action délicate, le joueur lance 3 dés à six faces, ajoute son score de la caractéristique utilisée et la spécialisation éventuelle de la compétence, avec pour but de battre un seuil variable selon la difficulté (11 en moyenne).
L'originalité vient d’un dé à part qui quantifie la qualité de réussite. En cas de double, un dé de couleur différente indique le nombre de points que le joueur peut dépenser pour exécuter des manœuvres spéciales lors d'un combat ou d'un lancer de sort : ce sont les fameux Stunts. Un personnage peut ainsi désarmer un adversaire, porter un coup dévastateur, déstabiliser son ennemi, relancer les dés ou améliorer le pouvoir d'un sort par exemple.
Des listes de Stunts sont fournies en exemple pour diverses situations. C’est sur ce point principal que Fantasy Age peut être customisé à de nombreux genres en variant les Stunts possibles.
Tous les jets suivent ce même principe. Au seuil de difficulté d'un jet de compétence se substitue la défense pour un jet d'attaque ; pour les sorts, il s'agit de la difficulté pour déclencher le pouvoir en plus d'une dépense de points de Mana. En effet la magie coûte des points de pouvoir et se démarque donc du système classique de Dungeons & Dragons, le jeu de référence du genre. Le livre de base fourni de nombreux sorts, répartis selon 12 écoles comme Terre, Air, Guérison, Combat, etc. que l’on apprend avec des Talents adéquats. Les mages sont assez polyvalents comme dans beaucoup d’autres jeux du genre mais peuvent rapidement se spécialiser. Ce système ouvert est prévu pour simuler également des sorts de prêtre, de nécromants, etc.
En combat, lorsqu'un coup porte, le joueur lance les dégâts de l'arme (3 dés à six faces pour une épée à deux mains par exemple) et l'armure absorbe une partie du choc (10 points pour l'imposante armure de plaques par exemple). S'il reste des dégâts, ils sont soustraits aux points de vie. Le système, qui se veut simple, ne rentre pas dans des règles détaillées. Toutefois les équipements peuvent avoir des “qualités”, des petites capacités spéciales. On notera que le système couvre aussi les arquebuses, grenades et armes à poudre similaires.
Les monstres et PNJs sont décrits de la même manière que les personnages, et avec deux ou trois Stunts spécifiques pour agrémenter les combats et les rencontres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Fantasy AGE, complétant celui du livre de base. Après les crédits et le sommaire (2 pages), la première partie, Here There Be Monsters !, occupe 124 pages. 54 créatures sont présentées, dont plusieurs, comme par exemple les lycanthropes ou les démons, existent en de multiples variétés. Pour chaque monstre on trouve une illustration, une description, ses caractéristiques techniques, un court témoignage d’une personne l’ayant rencontré, et plusieurs synopsis de scénarios le mettant en scène. Les adversaires classiques du genre médiéval fantastique sont présents, comme les griffons, les trolls, les vampires ou les minotaures, mais on peut également trouver des créatures plus originales : les Night Terrors, de gigantesques requins volants, les Eldricht Crowns, de petits parasites qui peuvent prendre le contrôle de leur hôte, ou encore les Bakwanees, des insectes anthropomorphes belliqueux aux origines probablement extraterrestres. La deuxième, partie, Beasts of the Land, Sea and Air (6 pages) est consacrée aux animaux communs. Sont présentes les caractéristiques de 18 d’entre eux, de la chauve-souris au loup, en passant par le cheval, l’aigle ou le calmar géant. Enfin, Modifying Monsters (6 pages) propose des règles pour personnaliser les créatures du bestiaire. De nombreuses Special Qualities sont décrites, chacune modifiant le profil basique du monstre et lui donnant de nouvelles capacités, comme Holy, Spectral, Many-Headed ou Fast. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et, pour la version papier, par 4 pages de publicité pour d’autres jeux du même éditeur. |
Catalogue | June 2016 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
|
Fantasy Age
première édition
Fantasy Age Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, une Introduction (4 pages) présente les principes du jeu et la portée générique des règles. Un exemple de partie est fourni. Pour commencer, le Chapter 1 : Character Creation (21 pages) permet de créer le personnage de ses rêves. Y sont présentés les classes et les peuples, mais aussi les Backgrounds et tout ce qui est nécessaire pour créer un héros médiéval-fantastique. Puis le Chapter 2 : Basic Rules (11 pages) explique les règles principales du jeu : comment faire réaliser une action, quelles sont les difficultés, comment simuler un combat avec les différentes options possibles, comment jeter les dés et bien sûr comment utiliser les Stunts. C'est le Chapter 3 : Character Options (13 pages) qui détaille l’ensemble des Focus de compétences mais aussi les Talents, qui permettent de personnaliser dans le détail les héros. On trouve ainsi de quoi cavaler comme un fou, manier deux armes, être un excellent orateur, etc. Enfin le chapitre détaille de nombreuses spécialisations de classes, accessibles à des niveaux supérieurs : Berserker, Assassin, Bretteur, Chevalier, etc. Vient alors le Chapter 4 : Equipment (13 pages) qui détaille les armes, armures et tout le matériel indispensable à l’aventure. Il faut noter que le système couvre aussi les arquebuses, grenades et armes à poudre similaires. Il est suivi du Chapter 5 : Magic (11 pages) qui couvre l’ensemble des sorts (quatre pour chacune des douze écoles proposées) ainsi que des règles de magie. Chaque école est symbolisée par une icône. Le Chapter 6 : Stunts (5 pages) détaille les listes de cascades et autres effets spéciaux propres à ces règles. De nombreux exemples sont fournis pour différentes situations afin d’aider les joueurs dans leur créativité. En effet il existe tout autant des Stunts d’exploration et de rôleplay que de cascades de combat. Et ensuite le Chapter 7 : The Game Master (14 pages) livre de nombreux conseils pour le meneur de jeu : comment écrire un scénario, quels sont les pièges à éviter, comment gérer les personnalités des joueurs et le groupe et autres aspects. Une fiche vierge de Stunt est fournie. Enfin le Chapter 8 : Mastering the rules (7 pages) complète le précédent chapitre avec des détails sur la gestion des règles de combat, et notamment des “Hazards” (Dangers) typiques comme des pièges. Puis vient le Chapter 9 : Adversaries (12 pages) qui est un bestiaire mais présente également les règles pour équilibrer des combats, et de quoi augmenter ou diminuer la dangerosité des monstres. On trouve ainsi des profils de Brigand, Démon, Dragon, Géant, Araignée géante, Gobelin, Golem, Manticore, Méduse, Ogre, Orc, Hommes-Serpents, Spectre, et Morts-vivants. Ensuite le Chapter 10 : Rewards (7 pages) présente de nombreux objets magiques mais aussi les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Plusieurs options sont proposées comme le gain de points ou le passage de niveau à chaque aventure. Puis le Chapter 11 : The Campaign Setting (6 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour créer son propre univers ou s’inspirer de mondes existants. Pour finir, le Chapter 12 : Adventure in Highffalls Swale (12 pages) décrit une vallée verdoyante et plutôt tranquille sur quatre pages environ avec une petite carte à l’appui, comme base de départ des héros. Vient ensuite une aventure orientée enquête et action : des jeunes gens ont disparu d’une île, et d’étranges créatures en sont sans doute la cause… Créatures éthérées qui sont décrites dans un court appendice. Le livre se termine par un glossaire (2 pages), un Index détaillé (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Livre de base | July 2015 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Ancient Shadows
- Campaign Builder's Guid
- Children's Crusade
- Companion
- Drive for Justice
- Game Master's Kit
- Lairs
- Menace from the Mines
- The Hermit's Road
- Titansgrave : The Ashes of Valkana
- Quickstart