Jobe Bittman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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#69 : The Emerald Enchanter
première édition
#69 : The Emerald Enchanter Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
July 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#81 : The One Who Watches From Below
première édition, deuxième impression
#81 : The One Who Watches From Below
The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar, se trouve la grotte des Secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais ce que peu savent, c’est qu’au fin fond de la grotte l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Cette seconde impression inclut, de plus, un chapitre ajoutant la description complète de Shigazilnizthrub en tant que patron, ainsi que 3 nouveaux sorts. L'ouvrage commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Introduction (3 pages) donne ensuite le contexte de l’aventure, l'histoire sous-jacente, et décrit le background. Cette partie s'attarde aussi sur le système de jeu de l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude (Curse of the Emerald Eye). Les 2 pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). Enfin, dans l'ajout de cette seconde impression, Shigazilnizthrub (7 pages) est présenté en tant que nouveau patron pour les mages. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron et trois nouveaux sorts de patron. La 2ᵉ de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3ᵉ comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#81 : The One Who Watches From Below
première édition, première impression
#81 : The One Who Watches From Below The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar se trouve la Grotte des secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais peu savent qu’au fin fond de la grotte, l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages). Elle donne le contexte de l’aventure et décrit en termes de background et de système de jeu l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude. Les deux pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). La 2e de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3e comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#88 : The 998th Conclave of Wizards
première édition
#88 : The 998th Conclave of Wizards
The 998th Conclave of Wizards (Le 998e Conclave des Magiciens) est une aventure de niveau 6. Il met en scène la Cabale Stellaire (Star Cabal), qui regroupe les plus grands lanceurs de sorts du cosmos. Il y a fort longtemps, celle-ci bannit des envahisseurs de l’au-delà ; et il est désormais temps de renforcer le sort de bannissement. Mais l’un des mages de la Cabale a disparu, égarant avec lui une puissante relique. La Cabale offre donc l'occasion à des lanceurs de sort de les rejoindre, via une invitation énigmatique annonçant d'emblée trois défis à relever. C’est donc l’occasion pour les PJ de rejoindre la Cabale. Le livre s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivie de l’Introduction et du contexte (2 pages) qui expose la nature de la cabale et les éléments importants du récit, ainsi que l'invitation reçue par les PJ et l'explication de l'énigme qu'elle enferme. Le scénario est structuré autour des trois défis : Challenge One (Premier Défi, 3 pages) consiste à localiser et pénétrer une des tours secrètes de la Cabale Stellaire. Laquelle est dissimulée dans le volcan de l'île de Tlahuaco et gardée par une horreur gardiennes d'un autre monde. Une carte de l'île en pleine page est fournie au sein du chapitre. Challenge Two (Deuxième Défi, 27 pages) va consister à triompher d’un mage de la Cabale lors d’un duel, et avant cela, de s’assurer du parrainage de deux d’entre eux. Ce chapitre se présente comme un bac à sable où les PJ seront plus ou moins libres d’agir. Challenge Three (Troisième défi, 4 pages) voit les PJ devoir accomplir une quête pour le compte de la Cabale Stellaire. Par défaut, est présentée la quête de la récupération de la relique disparue du mage Reynard : le Bâton de Lumière Perpétuelle (Baton of Perpetual Light). Des pistes laissent en effet à penser qu'il serait sur un planétoïde-prison où serait enfermé un prince démon. Le chapitre fourni trois options différentes sur la raison de la perte de bâton par Reynard, d'une tentative ratée de protéger l'artefact, à la trahison pur et simple de l'un des Mages… au choix du Juge. Un plan est fourni en double plage sur un encart dépliant. ainse que des tables de rencontres orbitales, et la confrontation finale. Une Conclusion permet aux PJ, s'ils ont réussi, d'obtenir leur place au sein de la Cabale. L'Annexe A (1 page) présente les règles des Duels magiques avancés (Advanced Spell Duels). Suivent une illustration en une demi-page, complétée par l'Open Gaming License (1 page) ; les Aides de jeu A et B (1 page chacune) présentant chacune une illustration pleine page ; une illustration en double page (2 pages) présentant le croquis d’origine pour la couverture. Le livret se termine sur une illustration pleine page (1 page) qui présente une scène de vie de la cité de Ciz. La 2ème de couverture est une aide de jeu pour le Juge qui liste les liens entre les différentes parties de l’aventure et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
December 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#89 : Chaos Rising
première édition
#89 : Chaos Rising
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Towers Two
première édition
Towers Two Towers Two est une campagne médiévale-fantastique qui se déroule dans un royaume (Gar) côtier gouverné par deux frères maléfiques depuis leur donjon. Ces deux frères se combattent au sein même du château pour s’approprier le pouvoir. Les aventuriers vont devoir percer les mystères de cette lignée et affronter les jumeaux afin de libérer le peuple. Le livre est illustré par un artiste psychédélique : les illustrations utilisent des couleurs fluos et particulièrement fortes, et l’on y trouve d’ailleurs plusieurs phallus en érection. On remarquera que cette aventure devait être écrite par le chanteur du groupe de métal Gwar, qui est décédé entre temps. L’écriture a donc repris sous l’égide de l’auteur actuel, un fan du groupe. Après une page de titre, une de publicité, une d’illustration et un sommaire également d'une page, le livre débute par un avant-propos de l’auteur (3 pages), puis par le descriptif du contexte, de la région et des forces en présence (Adventure Background, 15 pages). On y découvre une bande de “hooligans”, des cannibales, un bordel caché dans la ville, un géant contemplatif ou encore un monstre capable de sucer tout fluide de ses proies. Les deux armées des frères sont ensuite détaillées (hommes-porcs, yeux de la mort, et autres aliens inter-dimensionnels). Deathfuck Magic (4 pages) est le doux nom d’un type particulier de sorcellerie employée dans la contrée et notamment par l’un des frères. Il s’agit d’une magie phallique capable de produire des mutations étranges, comme des ailes ou des membres supplémentaires. L’utilisation de phallus magiques et d’un “fouet-chatte” (cunt whip en VO) sont également abordés. Dans Running the Adventure (9 pages), l’auteur livre des idées d’aventures (comme une révolte des villageois) ainsi qu’une galerie de PNJs et de monstres locaux : gardes, villageois, libellule géante et autres cannibales. Puis Wilderness (18 pages) offre une quinzaine de lieux et d’idées d’aventures dans la région environnante. On trouve ainsi les repaires aquatiques d’un peuple d’hommes-poissons, la ville de Mlag elle-même avec générateur de rencontres à la clé et diverses cavernes mystérieuses. Le chapitre Razak’s Keep, suivi de The Tower of Zal (28 pages en tout) détaillent les deux repaires labyrinthiques des jumeaux, deux donjons à explorer pour les aventuriers. Une quinzaine de pièces importantes sont détaillées pour chaque, comme une salle de sport parfaite pour les tournois d’athlétisme et les salles du trône. Les faiblesses respectives des frères sont révélées. Beneath the Tower (8 pages) révèle les souterrains cachés qui relient les deux tours et qui abritent notamment les tombes de la famille royale. Les aventuriers pourront y croiser un glory-hole médiéval, d’où émerge une horreur aux tentacules terminées par des verges turgescentes. Enfin Final Confrontation (2 pages) donne des conseils et des pistes pour mettre en scène la confrontation finale entre les deux frères et les aventuriers, et de quoi continuer si nécessaire la campagne. Le livre se termine par plusieurs appendices : The Browckie Draft (19 pages), c’est à dire les notes et le synopsis écrites par l’auteur originel avant sa mort, puis quatre cartes de la région et des donjons (4 pages). |
February 2016 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |