Harley Stroh
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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#66.5 : Doom of the Savage Kings
première édition
#66.5 : Doom of the Savage Kings Ce scénario est conçu pour des PJ de niveau 1. Un molosse infernal y traque la population terrorisée d'un village isolé. Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante comprend une introduction, la description rapide du cadre de l'aventure (background), la description du molosse en question et les manières de le vaincre définitivement. Suit le scénario. Ce dernier se découpe en 3 actes : le premier dans le village en question, le second dans une tombe antique, et le troisième dans des tourbières où les attend le molosse infernal. Sont fournis toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), une liste de rumeurs et les plans des lieux. L'ouvrage se termine par une publicité en 3e de couverture (avant-dernière page du document électronique), puis la quatrième de couverture du livret. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#67 : Sailors on the Starless Sea
première édition
#67 : Sailors on the Starless Sea Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#70 : Jewels of the Carnifex
première édition
#70 : Jewels of the Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#74 : Blades Against Death
deuxième édition
#74 : Blades Against Death Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
December 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#76 : Colossus, Arise !
première édition
#76 : Colossus, Arise ! Colossus, Arise! (Lève-toi colosse !) est une aventure de niveau 8 où les PJ seront confrontés à rien de moins que l’un des Titans du Chaos, endormi depuis les temps où les dieux foulaient la terre… Avant cela, ils exploreront les ruines d’une cité perdue dans le désert. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Suivent l’Introduction qui présente la collection et ce scénario en particulier ; The Curse of Cadixtat (La Malédiction de Cadixtat) qui évoque la démarche de création du module et son esprit ; Adventure Background (Contexte de l'Aventure) qui relate la chute passée du champion du chaos Calixtat, tombée dans l'oubli après des Éons ; Ur-Lireans and the Sons of the Second Age (Ur-Lireans et les fils du deuxième age) qui présente ce peuple ancien, sur le déclin, qui a découvert les restes du titan et lui ont érigé un culte ; et The Fourth Age of Man (Le quatrième âge de l'humanité) qui évoque cette menace de guerre totale qui s'apprête à éclore (2 pages pour le tout). Puis viennent la Judge's Note (Note pour le Juge) qui souligne les passages les plus dangereux du scénario, et les conséquences pour le décor de campagne ; Adventure Hooks (Accroche d'aventure) qui offre trois portes d'entrée à ce scénario, et Of Quest and Divine Favor (Des quêtes et des faveurs divines) qui offre également des motivations secondaires en fonction des classes et races des personnages ; la traditionnelle Encounter Table (Table des Rencontre) ; et le Player Start (Départ des Joueurs) qui lance réellement l'aventure (2 pages pour le tout) Le scénario est présenté en 14 pages :
L'annexe A (1½ pages) présente trois Nouveaux objets magiques (suivis de l'OGL). Et l'annexe B (2 pages) est une table aléatoire d'1d7 Rencontres dans le désert. Le livret se termine sur 2 pages d’aide de jeu en pleine page (Handout A, B,C et D, et Handout G), et 3 plans en autant de pages. La 2ème de couverture s’offre deux aides de jeu (Handout E et F), et une publicité pour DCC en 3ème de couverture (We're with the Band). |
June 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#78 : Fate's Fell Hand
première édition
#78 : Fate's Fell Hand Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#82 : Bride of the Black Manse
première édition, deuxième impression
#82 : Bride of the Black Manse Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#89 : Chaos Rising
première édition
#89 : Chaos Rising
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Character Codex
première édition
Character Codex Ce livret, destiné aux joueurs, est conçu pour rassembler toutes les informations d'un personnage créé pour la quatrième édition de D&D. Plus que la seule feuille de personnage, cet accessoire propose de réunir des informations sur l'historique et les aventures du personnage. Les deux premières pages constituent la feuille de personnage elle-même. Vient ensuite une page de liste d'armes et d'équipement. Une page est dédiée à la description du PJ, à un portrait, ainsi qu'aux caractéristiques résumées d'éventuels compagnons d'armes. Les deux pages suivantes permettent de résumer l'histoire du personnage, ainsi que les informations relatives à ses alliés, ses contacts, ses ennemis ou sa famille. Une autre page permet de retracer ses différents choix effectués au cours de son avancement des niveaux 1 à 30. Les deux pages au centre de l'ouvrage sont destinées à recevoir les plans d'une éventuelle forteresse et d'un éventuel domaine dirigés par le personnage. Cinq pages permettent ensuite de prendre des notes concernant la campagne en cours. Enfin, une page est destiné aux règles maisons utilisées pendant la campagne. La dernière page propose, en plus de l'OGL, un petit panneau à photocopier au début de chaque séance, montrant du côté des autres joueurs, le nom du personnage, et du côté du joueur, un résumé des principales caractéristiques de son personnage. Les deuxième et troisième de couverture reprennent les tableaux des armes et armures. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC53 - Sellswords of Punjar
première édition
DCC53 - Sellswords of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC54 - Forges of the Mountain King
première édition
DCC54 - Forges of the Mountain King Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Death in Luxor
première édition
Death in Luxor Ce scénario fait partie de la série "Age of Cthulhu", des aventures éditées par Goodman Games sous licence de Chaosium. Cette aventure se déroule en 1926 en Egypte, à Luxor. Les fouilles du tombeau de Ramsès III ont amené des découvertes étonnantes, qui ont fait sombrer dans la folie le responsable des fouilles, le professeur Bollacher. Les investigateurs, appellés par Bollacher pour l'aider à résoudre le mystère, arrivent trop tard pour sauver leur vieil ami, mais pas trop tard pour sauver l'Egypte, et peut-être même le monde, d'une destruction certaine. Le livret commence par trois pages d'introduction, présentant rapidement le contexte de l'investigation et l'origine du mystère découvert par le professeur. Un plan de Luxor est aussi fourni, ainsi que des conseils généraux sur certains événements se déroulant dans la ville, et les effets qu'ils peuvent avoir sur les personnages, notamment par le biais de rêves. Les trente pages suivantes décrivent les divers événements et scènes qui s'enchaînent, depuis la découverte du cadavre de Bollacher jusqu'à la lutte contre le réveil d'une ancienne menace qui se terre dans les profondeurs du tombeau de Ramsès III. Le scénario mêle investigation, exploration et action. En fin d'ouvrage, six pages réunissent des aides de jeu à photocopier et/ou à découper pour les remettre aux joueurs. Enfin, cinq investigateurs pré-tirés sont proposés, avec un court historique les impliquant dans l'affaire par leurs relations avec le professeur. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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DM Campaign Record
première édition
DM Campaign Record Ce livret destiné aux meneurs de jeu est conçu pour regrouper les points saillants d'une campagne de D&D4. Il est destiné à la fois au suivi de la campagne au jour le jour et à sa préparation par le meneur de jeu. La première page du livret concerne les informations générales de la campagnes, ainsi que le résumé des suppléments et ressources utilisables parmi les différentes parutions. Trois pages sont ensuite destinées à une vue générale de l'univers du jeu : divinités majeures, géographie générale, description des principaux royaumes, cultes, groupes, ainsi que des principales villes et cités, tavernes et autres lieux d'intérêt. Une page sert ensuite à résumer les différents fils scénaristiques, avec les légendes ou les PNJ impliqués. Deux pages permettent alors de préciser les caractéristiques de six PNJ majeurs, avec un quart de page chacun, et d'une vingtaine de PNJ mineurs, avec une ligne chacun. Les deux pages centrales sont destinées à résumer les caractéristiques des personnages-joueurs, notamment les scores de perception, ou leurs défenses. La deuxième partie de l'ouvrage est plus destinée à un suivi au jour le jour, avec tout d'abord, une page permettant de tracer une carte annotée. Une page est ensuite destinée à définir et suivre le calendrier spécifique de l'univers. Deux pages servent à noter l'historique des différentes sessions de jeu. Enfin, après une page permettant de définir des tables de rencontre personnalisées, une dernière page est destinée à résumer les règles "maison" ayant cours dans la campagne. La dernière page de l'ouvrage propose des tables permettant de générer le résultat d'un vol à la tire selon la classe sociale ou l'occupation du PNJ visé. Les deuxième et troisième de couverture reprennent des tables permettant de créer rapidement un PNJ (race, âge, apparence, classe sociale et personnalité) ou de générer rapidement le nom d'une taverne. L'OGL y est aussi présente. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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M1 - Dragora's Dungeon
première édition
M1 - Dragora's Dungeon Ce scénario pour la quatrième édition de D&D est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. L'histoire reste toutefois liée à une ancienne nation d'enchanteurs aujourd'hui disparue, et à la cité engloutie de Parhok.
L'histoire débute alors que les personnages et le seigneur qu'ils servent sont victimes d'une tentative d'assassinat. Remontant la piste de l'assassin, les PJ découvrent l'entrée d'une ancienne cité où résident d'anciens esclaves des enchanteurs qui l'avaient bâtie. Dupés par un couple de personnages venu de l'extérieur, ces esclaves pourraient devenir une armée extrêmement dangereuse. A charge des PJ de démontrer la duperie et d'affronter les usurpateurs. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire de Parhok et le synopsis du scénario, et résumant aussi dans un tableau les différentes rencontres du module. Les 35 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement une cité souterraine accessible via d'anciennes galeries mises à jour lors d'un effondrement. Enfin, six pages d'appendices fournissent les caractéristiques de diverses créatures, un nouvel objet magiques, ainsi que quelques pistes supplémentaires de scénarios. |
September 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les)
première édition
Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les) Cet ouvrage contient la traduction de trois scénarios : Shadows of Leningrad, Madness in London Town, et Death in Luxor, conçus pour être joués rapidement. Ainsi, ils sont découpés en scènes correspondantes à autant d'étapes du scénario, avec des textes pouvant être lus directement aux joueurs. Cinq personnages pré tirés sont fournis pour chaque scénario, de même que des aides de jeu. La seule différence notable entre la version anglaise et la version française est, outre une préface expliquant la philosophie de ces scénarios, en début de chaque scénario une présentation de l'aventure, au format de la 6ème édition française, avec un résumé, un mot sur l'ambiance, des indications sur comment impliquer les PJ et une revue des enjeux et récompenses. L'ouvrage, après la page de titre, celle de crédit et celle du sommaire, contient donc une préface (1 page) puis les 3 scénarios (Mort à Louxor, 40 pages, Folie londonienne, 40 pages et Les ombres de Léningrad, 44). Les aides de jeu à donner aux joueurs ont été regroupées dans le dernier chapitre (15 pages). |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Punjar : the Tarnished Jewel
première édition
Punjar : the Tarnished Jewel Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
June 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Tower of the Black Pearl
deuxième édition
Tower of the Black Pearl Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |