D&D4 - Eberron
Premier cadre de campagne original proposé pour la troisième édition de Dungeons & Dragons, Eberron est le deuxième cadre de campagne, après les Royaumes Oubliés, à être réédité pour la quatrième édition. Eberron propose un monde où tout ce qui existe dans D&D a sa place, mais qui est plus sombre que les Royaumes Oubliés.
Le continent de Khorvaire, un des cinq continents de Eberron et celui d'origine des personnages-joueurs, a été tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar. A la mort du dernier roi, Khorvaire s’est enfoncé dans une guerre civile de 100 ans qui vient à peine de se conclure par une paix fragile. Dans l'intervalle, le continent s'est divisé en cinq Royaumes humains, dont un entièrement détruit par un cataclysme mystérieux, et quelques royaumes non-humains dans ses marges. Eberron se distingue d'un monde médiéval-fantastique classique par la manière dont la magie y est utilisée. En effet, cette dernière remplace largement la technologie, et par bien des aspects Eberron est à la veille d'une révolution industrielle. Il est ainsi possible de se déplacer sur terre, dans les airs et sur les eaux grâce à de nombreuses machines fonctionnant à l'aide de la magie. Des pierres de pouvoirs, les dracolithes, permettent également d'augmenter la puissance des objets magiques.
Des maisons marchandes bien établies se sont constituées autour des êtres possédant une marque draconique, appelée dracogramme, qui confère à son porteur de nombreux pouvoirs. Trois nouvelles races sont introduites par Eberron : les changeling capables de prendre plusieurs apparences, les forgeliers, des créatures artificielles animées par magie afin de faire la guerre que le récent traité de paix a renvoyées à la vie civile, et les Kalashtar, des esprits venus d'un autre plan qui ont fusionné avec des moines afin d'échapper à des persécutions religieuses et philosophiques. La classe d'artificier fait également son apparition. Il s'agit d'un leader capable d'infuser de la magie aux objets. Les psioniques ont par contre totalement disparu de cette édition.
Au niveau éditorial, Eberron, comme les autres univers prévus pour la quatrième édition de D&D, est développé autour de trois ouvrages principaux : un guide de campagne destiné aux meneurs de jeu, un guide des joueurs contenant les informations plus techniques destinées au développement des personnages, et une campagne permettant d'intégrer des personnages débutants à l'univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
Supplément de contexte | July 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Couronne des Cendres (La)
première édition
Couronne des Cendres (La) Ce module est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans l'univers d'Eberron. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers qui figurent dans l'Encylopédie d'Eberron ont été jouées. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires afin de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. Les personnages débutent l'aventure à Sharn, alors que leurs services sont requis afin de débarrasser certains souterrains d'une vermine envahissante. Ce faisant, ils dénichent un ancien artefact très convoité, lié à l'histoire de l'empire gobelin Dhakaani. Ils sont alors propulsés dans un noeud d'intrigues et de quêtes liées aux différentes parties d'un objet légendaire, la Couronne des Cendres. Le premier livret donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la Couronne des Cendres, en fournissant notamment un synopsis détaillé de l'aventure, avec plans d'ensemble des lieux visités et renvois aux différentes rencontres. Les interludes et les phases d'enquêtes sont aussi résumés, avec parfois des textes à lire aux joueurs afin de leur fournir les informations nécessaires. Sept pages fournissent en outre quelques nouveaux monstres, de nouveaux objets magiques, et la description et les caractéristiques détaillées de l'artefact au coeur du scénario, la Couronne des Cendres. Enfin, les six dernières pages du livret fournissent des illustrations de certains lieux visités, de quelques personnages rencontrés, ainsi que d'indices découverts par les personnages. Le second livret décrit dans le format habituel de la gamme les différentes rencontres et interludes du scénario. Mise en place, tactiques et caractéristiques des protagonistes, particularités de chaque zone, sans oublier un plan des lieux, sont donc fournis pour la trentaine de rencontres en question, chacune occupant environ deux pages. Le poster propose deux cartes tactiques sur l'une de ses faces, et une seule grande carte sur l'autre. Cette dernière est celle d'un marché. Les deux petites représentent une tombe souterraine que les personnages explorent au début de l'aventure, ainsi qu'un chemin passant entre rochers et arbres, théâtre d'un affrontement au cours du scénario. |
Scénario / Campagne | November 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Encyclopédie d'Eberron
première édition
Encyclopédie d'Eberron L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
Supplément de contexte | October 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | français | Play Factory | Papier |
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Khyber's Harvest
première édition
Khyber's Harvest Khyber's Harvest est une aventure offerte à l'occasion du Free RPG Day le 20 juin 2009. Elle est conçue pour servir d'introduction au monde d'Eberron pour des personnages de niveau 2, et se déroule dans les Marches de l'Ombre. La carte de l'aventure est représentée en deuxième et troisième de couverture. Les personnages arrivent dans un village au milieu des marais, soit à la recherche d'une de leurs connaissances, soit pour le compte de chercheurs qui veulent étudier d'étranges conjonctions des plans de Xoriat et de Mabar. Le village de Blackroot semble être une zone d'affinité de ces plans. Trouvant la maison de leur contact vide, ils sont par ailleurs accueillis avec froideur ou malaise. Un défi de compétences leur permettra de trouver la source du malaise, une caverne d'où émane une énergie arcanique. L'exploration de la caverne donne lieu à une série de 10 rencontres hostiles ou de défis de compétences. Cette série s'achève par un combat final et un dernier défi pour libérer les villageois prisonniers d'une machine maléfique. Un nouvel artefact sert de récompense pour les joueurs qui ne seraient pas rebutés par son apparence. 3 symbiontes des Daelkyrs sont également décrits. Des personnages pré-tirés sont fournis pour jouer l'aventure : un paladin nain de la maison Kundarak, un façonneur de la maison Cannith, un sorcier de la maison Lyrandar, un invocateur Kalashtar, et un guerrier forgelier. L'ouvrage se finit par une publicité pour des romans D&D, et une autre pour la RPGA. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Seekers of the Ashen Crown
première édition
Seekers of the Ashen Crown Ce module est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans l'univers d'Eberron. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers qui figurent dans l'Encylopédie d'Eberron ont été jouées. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires afin de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. Les personnages débutent l'aventure à Sharn, alors que leurs services sont requis afin de débarrasser certains souterrains d'une vermine envahissante. Ce faisant, ils dénichent un ancien artefact très convoité, lié à l'histoire de l'empire gobelin Dhakaani. Ils sont alors propulsés dans un noeud d'intrigues et de quêtes liées aux différentes parties d'un objet légendaire, la Couronne des Cendres. Le premier livret donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la Couronne des Cendres, en fournissant notamment un synopsis détaillé de l'aventure, avec plans d'ensemble des lieux visités et renvois aux différentes rencontres. Les interludes et les phases d'enquêtes sont aussi résumés, avec parfois des textes à lire aux joueurs afin de leur fournir les informations nécessaires. Sept pages fournissent en outre quelques nouveaux monstres, de nouveaux objets magiques, et la description et les caractéristiques détaillées de l'artefact au coeur du scénario, la Couronne des Cendres. Enfin, les six dernières pages du livret fournissent des illustrations de certains lieux visités, de quelques personnages rencontrés, ainsi que d'indices découverts par les personnages. Le second livret décrit dans le format habituel de la gamme les différentes rencontres et interludes du scénario. Mise en place, tactiques et caractéristiques des protagonistes, particularités de chaque zone, sans oublier un plan des lieux, sont donc fournis pour la trentaine de rencontres en question, chacune occupant environ deux pages. Le poster propose deux cartes tactiques sur l'une de ses faces, et une seule grande carte sur l'autre. Cette dernière est celle d'un marché. Les deux petites représentent une tombe souterraine que les personnages explorent au début de l'aventure, ainsi qu'un chemin passant entre rochers et arbres, théâtre d'un affrontement au cours du scénario. |
Scénario / Campagne | July 2009 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |