Ambre
Amber
Le jeu de rôle Ambre est conçu pour se dérouler dans l'univers des romans du cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. L'univers du jeu est un univers infini constitué d'une multitude d'Ombres, mondes fantastiques qui ne sont en fait que de simples reflets déformés du seul monde réel : Ambre. Tout peut être trouvé en Ombre : on peut y découvrir des mondes hautement technologiques aussi bien que des univers fantastiques où la magie est omniprésente.
Les joueurs incarnent des personnages immortels qui possèdent des pouvoirs fabuleux leur permettant de voyager à travers Ombre et même de modifier les lois naturelles de chacun de ces mondes. Les seules limites ne deviennent alors que celle de leur imagination.
Le système de ce jeu est vraiment différent des autres jeux de rôle car il ne comprend aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire, tout est basé sur le développement du personnage et sur la confiance dans la jugement du meneur de jeu. En effet, c'est le meneur de jeu qui décide de la réussite ou de l'échec de toutes les actions entreprises par les joueurs. Le joueur n'a pas besoin de se préoccuper du système de jeu, il n'a besoin que de se concentrer sur le rôle de son personnage.
Le personnage est défini par 4 attributs : la force, le combat, la psyché et l'endurance. Chaque personnage doit acheter ses attributs sous forme d'enchère : il n'y a pas de valeur fixe ni de limite, celui qui paie le plus pour un attribut sera le meilleur dans celui-ci. Après l'achat des attributs, le reste des points sert pour les pouvoirs, les objets magiques et autres options d'historiques. Il n'y a pas de liste de compétences, chacun étant libre de décider du passé de son personnage et de ce qu'il sait faire : encore une fois le concept du jeu est basé sur la description du personnage et la confiance entre les joueurs et le meneur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amber
première édition
Amber L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
Livre de base | August 1991 | anglais | Phage Press | Papier et Electronique |
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Ambre
première édition
Ambre L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
Livre de base | March 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Chevalier d'Ombre
première édition
Chevalier d'Ombre Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Shadow Knight
première édition
Shadow Knight Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | December 1993 | anglais | Phage Press | Papier et Electronique |
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Tarot d'Ambre (Le)
première édition
Tarot d'Ambre (Le) Cette boîte contient les 78 lames du tarot d'Ambre dont les habillés des arcanes mineurs représentent les personnages principaux des romans (Prince d'Ambre ou Seigneur du Chaos). Les bois de ce jeu de tarot sont les épées, les coupes, les bâtons et les deniers remplaçants ainsi c'ur, carreau, trèfle et pique. Toutes les cartes sont illustrées par Florence Magnin, ainsi que les couvertures de la boîte et du livret. Le livret contient un récit et des aides de jeu autour du Tarot. Après une page recto-verso de couverture intérieure, puis une page regroupant les crédits, on retrouve ensuite le sommaire sur deux pages, puis une page vierge. Le premier chapitre, Le Tarot d'Ambre ou le Jeu de la Marelle (50 pages), débute ensuite. Il s'agit d'une longue nouvelle, narrée par l'auteur, sur la découverte que l'Univers d'Ambre décrit dans les romans de Roger Zelazny existe bel et bien, et qui le met en prise avec certains de ses protagonistes. Le récit est centré autour du Tarot et les origines des jeux de cartes, la relation avec la Marelle et de troublantes coïncidences avec l'Ombre Terre. L'auteur souhaite faire des révélations mais il ne se doute pas qu'il est lui-même manipulé' Le second chapitre, La structure du Tarot d'Ambre (10 pages), est une présentation rapide des cartes présentées dans le coffret. Le troisième chapitre, Arcanes Majeurs du Tarot d'Ambre (24 pages), reprend les cartes du coffret et s'inspire des tarots divinatoires pour donner une signification à chaque carte / figure correspondant aux Arcanes Majeurs. Le quatrième chapitre, Description des Arcanes Mineurs (30 pages), traite pour sa part des cartes des Arcanes Mineurs, sur le même principe que pour le chapitre précédent. C'est ici qu'on retrouvera les personnages de la saga des Princes d'Ambre et leur représentation en tant que cartes de Tarot. Les cartes reprennent d'ailleurs la description issue des écrits de Zelazny, et la complètent avec la signification des symboles venant du Tarot Divinatoire. Le dernier chapitre, Méthodes de Tirage (8 pages), est lui aussi inspiré par le Tarot Divinatoire : il propose trois méthodes parmi les plus courantes et les moins complexes, et comment les exploiter. Ironie fortuite, une des trois méthodes est dite du Tirage de la Marelle ! Le chapitre se termine sur un mot de conclusion et une courte bibliographique pour approfondir la science du Tarot. |
Accessoire | June 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |