Shawn Carman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
|
Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Age of Rebellion Beta
première édition
Age of Rebellion Beta Ce livre de règles bêta était vendu dans le commerce avant la version définitive. C’est un ensemble complet qui fournit aux joueurs et aux maîtres de jeu tous les outils dont ils ont besoin pour jouer. Il est cependant à noter que de nombreux éléments de la version finale ne sont pas inclus. En effet, une grande partie des illustrations et du contexte, dont les chapitres sur la galaxie et la rébellion, a été supprimée pour offrir une expérience plus concise de playtest.
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chapter Ill: Skills (20 pages) et Chapter IV: Talents (16 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Chapter V: Gear and Equipment (29 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Chapter X: Adversaries (17 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques. |
August 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Annual #1
première édition
Annual #1 Mutants and Masterminds Annual 1 est un ouvrage qui regroupe des informations de contexte mais aussi des précisions sur certaines règles ainsi que des règles optionnelles.
Le livre entre directement dans le sujet avec le chapitre 1 : Street Justice. Cette partie forte de 13 pages donne des astuces pour faire jouer des campagnes de faible puissance avec des héros un peu plus près des problèmes de tous les jours, comme par exemple le Punisher, Batman ou les Mystery Men. On y trouve plutôt des conseils : comment mettre le ton, quelle ambiance mettre, quel type de PNJ opposer à vos héros. Cette partie donne des exemples pour jouer ce type de campagne dans Freedom City : les héros de la rue qui font le ménage là où les héros plus puissants ne vont pas. Ce chapitre finit par une galerie de PNJ adaptés à ce type de campagne : un singe intelligent, trois psychopathes, un fantôme et un groupe de fanatiques religieux. Chapitre 2 : Against the Gods Ce court chapitre (8 pages) aborde le sujet des super-héros et de la mythologie gréco-romaine. Après une petite introduction sur les liens entre les deux, le chapitre aborde le type de héros épique qui peut apparaître dans les comics : le demi-dieu, l'explorateur, le champion du peuple, avec un personnage donné pour chaque cas : Hercule, Ulysse et Achille. Le chapitre parle aussi du monde souterrain sur lequel règne Hadès, les caractéristiques de celui-ci ainsi que de Cerbère sont données. Chapitre 3 : Legacy Ce chapitre de 23 pages aborde deux sujets. En premier, il y a le cas des héros qui suivent une tradition, ont un héritage et les effets que cela peut avoir sur ces personnages en termes de réputation, réaction du gouvernement, attente du public etc. L'héritage peut avoir différentes origines qui sont détaillées : Le chapitre continue sur une description des Alliés de la Liberté (Allies of Freedom), un groupe de super-héros de l'âge d'or qui oeuvre dans l'univers de Freedom City sur le théâtre européen pendant la Seconde Guerre Mondiale : Gunner, the Human Rank, Lady Celtic, the Rogue Fox (La Reynard Rogue), Sarge Schrapnel, Spitfire Jones, White Rose (Die Weisse Rose) et White Torn (Des Wiesser Dorn). Pour chacun de ces personnages on trouve son background, comment le jouer, ses tactiques de combat, ses caractéristiques et les possibilités pour l'insérer dans une tradition. Le Chapitre 4 : Freedom League, décrit rapidement les évènements ayant conduit à la création de la fameuse Freedom League, l'invasion Hadès dans les années 60. S'ensuit une rapide description sur les derniers jours de cette équipe et sa renaissance. Le QG de la Freedom League est ensuite décrit niveau par niveau (6 niveaux en tout). Viennent ensuite quelques conseils pour l'utiliser au sein d'un scénario ou d'une campagne, les caractéristiques en termes de jeu sont données ensuite ainsi que les ressources à la disposition de la Freedom League. La partie suivante du chapitre est consacrée à la description des anciens membres de la Ligue, qu'ils soient morts, inactifs ou que leur statut actuel soit inconnu. On retrouve donc Arrow III, Black Avenger, Bowman III, Brainstorm, Centurion, Halogen, Lady Liberty II, Pseudo, Raven, Scarab, Sea King, Star Knight et Tectonic. Pour chacun de ces personnages, son vrai nom est donné avec son statut actuel, un rapide background ainsi que ses caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre se termine avec quelques idées pour créer sa propre ligue et quelques idées de scénarios en rapport avec la ligue. Chapitre 5 : Claremont Academy Un chapitre court (7 pages) qui développe l'Académie Claremont mentionnée dans Freedom City. On y trouve une brève histoire de l'école de 1871 à nos jours, un descriptif du campus, les caractéristiques de 2 PNJ mentionnés dans Freedom City (Gabriel Marquez et Alan Archer), des idées pour faire jouer les étudiants selon leur position dans l'école, 3 petites idées de scénario et 3 variantes de cette école. Le chapitre aborde également le sujet des campagnes avec des héros ados, ce qu'on peut en attendre, les conseils sur la création de tels personnages, quelques archétypes d'aventures et comment structurer la campagne. Chapitre 6 : A bright and shining future : Freedom City 2525 Ce chapitre de 13 pages décrit une vision du futur de Freedom City en 2525. La ville est brièvement décrite avec quelques endroits clés. La Freedom Legion est abordée, il s'agit d'une grande équipe de super-héros au niveau galactique. Quelques-uns des personnages de la Légion sont décrits tels que Charger, Chiller, the Clockwatcher, Colonel Colossus, Metalla, Professor Danger, Solarflare, the Star Knight. Pas de héros sans menaces, quelques-unes sont évoquées : l'empire Grue, le Mouvement d'Unification, l'Apocryphe, La Légion de la Tyrannie, puis vient une liste de PNJ : Prime Unifier, Blackstar, the Buccaneer, Cerebron, Deux Ex Machina, Gigantress, Kalamus, the Queen Wasp, Vorgol the Conqueror. Chapitre 7 : With great power Ce petit chapitre de 5 pages étend les règles de création de pouvoirs du livre de base. On y trouve des détails sur les effets d'un pouvoir : définition, type, effets variables, ses avantages ou Extras : modificateur de pouvoir, effets supplémentaires, avantage partiel, ses défauts ou Flaws : défaut individuel, défaut partiel, ses effets secondaires et manoeuvres spéciales (Power Stunts). Chapitre 8 : Weakness Ce court chapitre de 3 pages propose une nouvelle façon de traiter les faiblesses (Weakness). Précédemment, les faiblesses avaient toutes la même valeur, 10 points. Ce chapitre introduit le concept de faiblesse mineure (2 points), modérée (5 points) et majeure (10 points). Des exemples sont donnés pour les faiblesses déjà existantes. Chapitre 9 : In Shining Armor Arrayed Un petit chapitre de 5 pages qui se concentre sur les armures que portent certains des héros des comics. On y trouve plusieurs types d'armures différents : armure environnementale, armure de combat, armure scientifique, armure de spécialiste, ainsi que de nouveaux avantages dédiés aux armures. Chapitre 10 : Superhero Smackdown ! De nouvelles règles de combat optionnelles sur 5 pages réparties en deux sections. La première est sur les attaques d'opportunité pour ceux qui veulent intégrer ce concept dans leurs parties, on y trouve également une liste de dons (feats) utilisant les attaques d'opportunité. La deuxième partie propose des variantes sur les règles d'encaissement des dégâts. Chapitre 11 : The quality of heroes En 3 pages, ce chapitre décrit une nouvelle méthode pour gagner des points de héros en cours de partie : à chaque fois que les héros se prennent une raclée, jouer les intrigues secondaires, etc, ainsi que la possibilité de gagner des points de méchants (Villain points) s'ils commettent de mauvaises actions. Chapitre 12 : Capers Ce chapitre fait 11 pages, il contient 5 petites aventures qui tiennent chacune sur 2 pages avec une carte et des descriptions de PNJ. La 11e page est la traditionnelle licence OGL. Les dernières pages sont consacrées aux personnes ayant contribué à cet ouvrage ainsi que le dernier erratum du livre de base. |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Complete Exotic Arms Guide (The)
première édition
Complete Exotic Arms Guide (The) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. Les joueurs et les maîtres désireux de varier l'équipement martial de leurs personnages - joueurs ou non - trouveront ici un panorama complet de tout l'équipement militaire utilisé par les samouraïs de Rokugan et par tous les peuples voisins. Chaque entrée dispose d'un texte descriptif et d'un paragraphe technique fournissant des règles spéciales pour les deux systèmes. Les différents chapitres de l'ouvrage traitent de types d'armes particuliers : armes individuelles, armure, armes de siège, nemuranai, armes gaijin et armes non humaines. Quatre pages de tableaux récapitulant les statistiques de chaque arme sont situées à la fin du supplément. |
June 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Creatures of Rokugan
première édition
Creatures of Rokugan Ce second supplément de la gamme D20 - Rokugan propose la description au format du Manuel des Monstres de toutes les créatures présentées au long des suppléments L5R pour le système d10 d'AEG. Les auteurs ont également ajouté quelques monstres inédits. Après une courte nouvelle, le livre s'ouvre sur quelques pages présentant les nouvelles sous-catégories de créatures exploitées dans le reste de l'ouvrage (Outremonde, Intangible, Ombre, Oni, Vide) ainsi que les règles de résistance aux dégâts pour le Système d20. Le lecteur trouvera ensuite, classées par ordre alphabétique, les fiches descriptives de nombreuses créatures (de Ashalan à Zokujin) : 89 pages au total. Pour chaque entrée, la fiche présente les caractéristiques compatibles avec le système d20 ainsi que des informations sur son mode de combat et sa description. Pour les créatures éventuellement jouables par un PJ, la classe de prédilection est indiquée. La quasi-intégralité des créatures est accompagnée d'une illustration en noir et blanc. Quelques informations complémentaires sur certaines catégories de monstres (Seigneurs Onis, Terreurs Elémentaires) sont aussi fournies. Les créatures les plus détaillées sont les Nagas et des Nezumis, afin de permettre aux joueurs de créer des personnages issus de ces races. Des archétypes permettent de créer certains PNJ spécifiques en les appliquant à des créatures existantes (Oracles du sang, Shiryo, Rejetons de l'Ombre,...) Les annexes présentent de nouvelles classes de prestige : Tueur Naga, Chef tribal Nezumi, Vagabond des ombres,... Les auteurs décrivent également les effets de la Souillure et les pouvoirs qu'elle confère. On trouve des informations brèves sur les différents royaumes des esprits, de nouveaux objets spéciaux (des armes de cristal et de jade par exemple) et quelques PNJ type : ninja, courtisan, samouraï, etc. Des tableaux permettent d'avoir leurs caractéristiques en fonction du niveau. L'ouvrage est terminé par des conseils sur l'utilisation de ces créatures : en faire des ennemis, des alliés, les utiliser dans un décor particulier, et introduire de nouvelles créature. Enfin, on trouve un index des créatures de ce livre. |
January 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
|
Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Edge of the Empire - Beta
première édition limitée
Edge of the Empire - Beta Cette édition limitée est destinée aux joueurs souhaitant servir de testeurs. Elle contient la totalité des règles du jeu telles qu'elles étaient au début de la phase de playtest public. Elles sont donc susceptibles d'aménagements dans la version finale. Cet ouvrage ne contient qu'une petite partie des illustrations et est dépourvu de la partie de contexte (sourcebook) prévue pour le livre de base final. Après les crédits et la table des matières (2 pages), l'Introduction (3 pages) présente l'ouvrage. Puis Playing the Game couvre sur 20 pages les bases du système de jeu, avec la description des différents types de dés, la constitution du pool de dés et la façon d'interpréter le résultat. Cinq pages sont consacrées aux talents, à la gestion des points de destinée, aux Obligations, au système d'expérience et aux caractéristiques secondaires. La création de personnage suit. Le choix du type de personnage et des Obligations qui le lieront occupe les six premières pages. La description des espèces proposées aux joueurs suit, chacune apportant une base pour les caractéristiques. Le livre de base en comporte huit :
Après le choix de l'espèce du personnage, vient celui de sa profession. Six d'entre elles sont proposées, chacune décrite sur une page, et présentée avec trois spécialisations. Trois pages présentent alors les arbres des talents pour chaque spécialisation. Les six professions sont les suivantes :
La suite du chapitre détaille les diverses façons dont le joueur peut dépenser les points disponibles pour la personnalisation de son avatar. Cela peut se faire grâce à l'ajustement des caractéristiques, l'acquisition ou l'amélioration de compétences ou l'achat de talents. Les talents sont présentés sous forme d'arborescences : l'achat d'un talent nécessite en effet que le personnage ait déjà un talent adjacent. Le calcul des caractéristiques secondaires et le choix d'une motivation terminent la partie technique de la création du personnage. Une fois tous les personnages créés, les joueurs choisissent un vaisseau parmi les trois proposés au départ, pour leur groupe. Les chapitres suivants présentent les options parmi lesquelles le joueur est amené à choisir durant ce processus :
Conflict and Combat (19 pages) détaille la résolution des confrontations justifiant le titre de la série de films : déroulement du tour de combat, manoeuvres, portée, modificateurs liés à l'environnement, dommages et guérison. Starship and Vehicles (30 pages) couvre en détail les règles de création et de gestion des vaisseaux spatiaux. Les caractéristiques des vaisseaux et de leurs armes sont définies sur sept pages, suivies des règles de gestion des combats spatiaux (7 pages). Sont également abordés les voyages spatiaux, leurs dangers et les dommages que peut subir le vaisseau (6 pages). Divers véhicules au sol ou spatiaux sont proposés (7 pages) ainsi que des règles de personnalisation des véhicules (3 pages). The Force (12 pages) présente les règles pour les personnages qui peuvent y faire appel, avec notamment un arbre de talents particulier et les définitions des pouvoirs qui y sont attachés. The Game Master (7 pages) regroupe des conseils sur la façon de déterminer la difficulté d'une action et celle d'utiliser les Obligations et motivations des personnages. Adversaries (12 pages) débute par la définition des différents types d'antagonistes (d'importance croissante, Minions, Henchmen et Nemesis) et 56 profils types d'antagonistes divers, répartis par catégorie : personnel des spatioports, impériaux, chasseurs de primes, etc. Crates of Krayts (13 pages) est un scénario en trois épisodes dans lequel les personnages sont "engagés" par un criminel pour convoyer de la marchandise jusque sur son planetoïde. Récupérer la marchandise malgré les pillards, effectuer le voyage en évitant les problèmes et faire la livraison en dépit des ennemis de Sinasu le Hutt occupe les trois épisodes de cette histoire. Un index de trois pages et une feuille de personnage vierge recto-verso terminent l'ouvrage. Ce dernier est livré avec une planche d'autocollants à placer sur des dés que l'on trouve couramment dans les boutiques de jeu pour former l'assortiment nécessaire pour Star Wars - Edge of the Empire. |
August 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Fortunes & Winds
première édition
Fortunes & Winds Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Ce supplément lève le voile sur une facette encore inconnue de l'univers dont Rokugan fait partie : la cosmologie. Cet aspect, bien qu'abordé dans certains suppléments comme Rokugan, n'a jamais été traité en détails bien que l'évolution de l'Empire d'Emeraude ait souvent dépendu de forces cosmiques dépassant les simples mortels. Le lecteur y apprend que dix plans d'existence, ou Royaumes, sont recensés et connus bien que d'autres puissent éventuellement exister. Ces royaumes coexistent et il est possible de voyager de l'un à l'autre dans certains cas (mort, magie, utilisation d'artefacts, etc.). Les différents Royaumes luttent aussi pour le contrôle de toutes les créatures qui peuplent l'univers qu'elles soient autochtones ou en provenance d'un autre Royaume. Chaque Royaume exerce son contrôle de façon différente et le contrôle d'un Royaume peut continuer à exister alors que la créature a changé de Royaume. Les auteurs révèlent à cette occasion la nature du contrôle de Jigoku, la Souillure. C'est par l'intermédiaire de la Souillure que Jigoku tente de prendre le contrôle des habitants des autres Royaumes et ce contrôle perdure même dans d'autres Royaumes, c'est pourquoi les mortels (habitants du Ningen-Do où se situe Rokugan) peuvent être Souillés. Les dix Royaumes connus sont décrits suivant un formalisme identique présenté dans l'introduction : L'introduction explique également comment créer des personnages natifs d'autres Royaumes que celui des mortels, et fournit des règles détaillées sur les Esprits polymorphes qui visitent parfois Rokugan (comme les Kitsune). De nombreuses nouvelles options sont aussi offertes pour la création de personnage. Quelques objets magiques sont aussi décrits. Les dix Royaumes ensuite décrits sont : |
August 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Four Winds (The)
première édition
Four Winds (The) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
September 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
|
GallantVerse Campaign Guide (The)
première édition
GallantVerse Campaign Guide (The) Ce supplément pour Tiny Supers propose des règles optionnelles, des aides de jeu, et poursuit la présentation du GallantVerse, l’univers décrit dans le livre de base. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient le premier chapitre, Starting Your Campaign (8 pages). Une méthode de création collective du cadre de jeu est développée, puis il est question du rôle de chaque personnage-joueur (PJ) dans l’équipe, de la session zéro de la campagne, et enfin de The Cinematic Universe Campaign Method, qui consiste à s’inspirer des nombreux films de super-héros récents pour structurer ses parties. Le deuxième chapitre, New Mechanics (26 pages), est consacré au système de jeu. Les règles optionnelles proposées sont les suivantes :
Gallantverse Euro (40 pages) : ce chapitre a pour thème l’Europe dans le GallantVerse, et plus particulièrement trois pays :
South America (28 pages) : ce chapitre est consacré à l’Amérique du Sud dans le GallantVerse. Le contient est protégé par des êtres surpuissants, les Mantles, figurant sur la couverture. Ils tirent leurs pouvoirs de costumes ancestraux, qui semblent choisir eux-mêmes leurs différents porteurs au fil des siècles. Leur quartier général est la Cité de Sel, en Colombie. Ils s’opposent parfois à Sentry Force Red, la branche sud-américaine de Sentry Force Prime, leurs méthodes étant très différentes. Le chapitre décrit les principaux Mantles et donne des règles pour créer le sien. Vient enfin le dernier chapitre, Atlantis (21 pages). Atlantis a été une grande civilisation à l’époque de la Préhistoire. En alliant magie et technologie, elle était extrêmement puissante dans les domaines scientifique, militaire et culturel. Actuellement la cité est située dans une dimension de poche à laquelle on ne peut accéder qu’à partir de quelques endroits sur Terre. Elle est dirigée depuis 36 générations par la lignée des Thule. Le dirigeant actuel, Davon Thule (décrit dans le livre de base) est un tyran mégalomane toujours protégé par son armure technomagique, qui a l’intention d’envahir la Terre pour rendre sa grandeur passée à Atlantis. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
November 2021 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
|
Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, Debts to pay (Qui paye ses dettes s'enrichit, 24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret (6 pages) discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
|
Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'écran de Star Wars - Aux Confins de l'Empire contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après page de couverture et page de crédits et sommaire, le livret qui accompagne l'écran propose un scénario, Qui paye ses dettes s'enrichit (24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret, Les Nemesis : guide du MJ (6 pages), discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Game Master's Screen and Adventure
quatrième édition
Game Master's Screen and Adventure Côté joueur, les deux volets du centre de l'écran présentent une illustration unique, et les deux volets extrêmes chacun une illustration différente. A noter que ces derniers sont légèrement plus courts que les volets centraux. Les illustrations sont de Drew Baker et Miguel Coimbra. Côté meneur, les principales tables de jeu sont rappelées, en quatre grandes catégories, dans cet ordre de gauche à droite :
Le livret qui accompagne l'écran propose un scénario pour personnages de Rang de Réputation 2 ou 3. Il se situe dans le village de Mushi Mura, que le MJ peut situer à presque n'importe quel endroit et époque de l'univers de L5A en fonction de ses besoins. Les PJ sont envoyés sur place par un magistrat ayant reçu une missive aussi courte qu'explicite du village : "Besoin d'aide. Envoyez des renforts rapidement". La première étape consiste à se rendre au village pour y mener l'enquête. Celle-ci met rapidement les PJ sur la piste de bandits... qui ne sont en réalité pas ce qu'ils semblent être. Si les PJ ne se sont pas laissé tromper par les apparences, ils peuvent maintenant remonter jusqu'à la véritable source du problème de Mushi Mura et tenter de le régler. Après une introduction (2 pages), le scénario lui même se décompose en 4 parties occupant 9 pages. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ (4 pages) et une carte commentée du village (2 pages, dont l'une sur la couverture intérieure). |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Hidden Emperor (The)
première édition
Hidden Emperor (The) Ce supplément décrit l'intégralité des évènements survenus lors de la Guerre contre l'Ombre jusqu'à la marche vers Volturnum et la bataille de l'Oblivion's Gate. Ce cycle est le second arc narratif ayant servi de support au jeu de carte "Legend of the Five Rings". Il est structuré en six chapitres reprenant les six extensions du jeu de carte (Hidden Emperor, Dark Journey Home, Honor Bound, Ambition's Debt, Fire and Shadow, Soul of the Empire). Chaque chapitre a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des évènements survenus à cette période et se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour les systèmes de jeu, et ce pour la dernière fois pour le système d20. Chaque partie contient également un descriptif des PNJs fournissant leur statistiques de jeu pour cette période. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique aillant pour toile de fond la Guerre contre l'Ombre : "La secte du Destructeur". Le supplément se termine par une annexe faisant le point sur l'état de l'Empire et des différents clans après cette guerre. Comme l'Ere du Vide, Hidden Emperor propose : |
February 2005 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Jewel of Yavin (The)
première édition
Jewel of Yavin (The) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Legacy of Disaster
première édition
Legacy of Disaster Offert gracieusement dans le cadre de Free RPG Day 2010, Legacy of Disaster est le livret de présentation de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. Il s'ouvre ainsi sur un condensé des règles du jeu (Quickstart Rules, 6 pages) qui suivent les grands principes de l'édition précédente : une difficulté à atteindre en lançant un certain nombre de d10 desquels le joueur ne garde qu'un petit nombre. Il est possible d'améliorer son jet en dépensant des points de Vide où en augmentant volontairement la difficulté. Les combats, mortels de l'aveu même des auteurs, se règlent sur le même principe et permette l'exécution de manoeuvres. Legacy of Disaster (8 pages) est le nom du scénario, destiné à six personnages de rang 1. Les samouraïs sont chargés de retrouver un daisho Seppun volé à un daimyo mineur Grue. L'enquête est compliquée par le fait que le daisho est maudit et que les motivations du voleur ne sont pas forcément pécuniaires. L'époque exacte du scénario n'est pas précisée, mais il se déroule dans tous les cas bien après la tentative de coup d'état du clan du Scorpion. Le livret se termine par des personnages pré-tirés, un bushi et un shungenja par clan majeur, Mante inclue, et par la description d'une trentaine de sorts. |
June 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Magic of Rokugan
première édition
Magic of Rokugan Ce supplément pour Rokugan D20 présente une description détaillée de tous les aspects de la magie telle qu'on la retrouve dans l'univers de Rokugan. Au centre des sujets abordés dans cet ouvrage se trouve bien évidemment le shugenja, prêtre des kamis. Il n'existe en effet pas de magiciens ou de sorcier dans l'univers de Rokugan, mais des sugenja tirant leur pouvoir des kamis, ces esprits qui habitent toute chose.
Après une courte introduction en forme de nouvelle, le premier chapitre "La Nature de la Magie" (6 pages) présente la magie et sa relation avec la religion. Il existe deux religions dans Rokugan : le tao de Shinsei et celle des kamis, ce qui n'est pas sans rappeler bouddhisme et shintoïsme. Ce chapitre décrit également le shugenja (comment le devenir, comment il s'intègre à la société de l'Empire,...). On y trouve également les règles de création de nouveaux sorts et la description de huit nouveaux dons.
Le second chapitre "Classes de Prestiges" (6 pages) introduit quatre nouvelles classes de prestige : Le troisième chapitre "Sorts" (40 pages) forme le gros de l'ouvrage. Environ 150 nouveaux sorts sont décrits en détail et par ordre alphabétique. Trois nouvelles écoles de shugenja (Moshi - clan de la Mante, Kitsune - clan du Renard, Tonbo - clan de la Libellule) sont introduites. La liste des sorts s'ouvre sur un tableau récapitulatif des sorts disponibles classés par niveau et par élément principal. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (30 pages) traite des nemuranai. Le lecteur trouvera des informations sur les différents types d'objets magiques (ancestraux, éphémères, souillés,...) et sur les dons qui permettent de les créer. Le daisho des personnages samouraïs est maintenant géré comme un objet dont la puissance croît énormément avec le niveau de son porteur. Le luxe de détails fournis sur les armes et objets magiques, les potions, les perles Naga, les parchemins et les artefacts donne un panorama complet de tous les sujets en rapport avec la magie. Le chapitre est clos par le descriptif (avec leurs caractéristiques) des quatre Epées Vampiriques, des huit Epées Célestes et des douze Parchemins Noirs. Le dernier chapitre "La Magie des Clans" (10 pages) aborde clan par clan les spécificités de la magie pour chacun d'entre eux. On trouve également quelques éléments sur les Adeptes du Sang, les ronins et les le Kolat. |
February 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
December 2001 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Crab
première édition
Secrets of the Crab Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Crabe à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Crabe, le clan chargé de garder la frontière sud de Rokugan, celle qui s'ouvre sur le terrible Outremonde. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Crabe : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Yuruginai, l'épée céleste du clan du Crabe, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Crabe (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Hida, Hiruma, Kuni, Kaiu, Toritaka et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Crabe se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Au fil des descriptions, le caractère sombre et dur du clan du Crabe est renforcé. La lutte quotidienne contre les forces de la corruption se retrouve dans chaque famille qui combat la souillure avec ses propres armes, mais toujours avec le même courage. Le chapitre sept est consacré à la description détaillée de la Tour de la Peur. Cette tour de guet faisait, il y a encore peu de temps, partie du Mur. Lorsque le Mur est tombé lors de la récente attaque des forces de Daigotsu, sept tours furent prises par les forces de l'Outremonde. Six furent ensuite regagnées par le Champion du Clan, Hida Kuon, mais la dernière fut maudite par Fu Leng lui-même. La tour a bien sûr été désolidarisée du reste du Mur, mais elle reste hantée et maudite, ainsi que les sous terrains qui en dépendent. Ce complexe fortifié peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le huitième chapitre est dédié aux secrets du clan du Crabe. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kyofu, l'Onisu, Cauchemar du clan du Crabe fusionné avec l'ancien champion du Clan Hida Kuroda, le frère jumeau de l'actuel champion. Des détails sur la famille Yasuki et ses liens avec le Kolat sont également fournis, ainsi qu'une explication des événements survenus lors de l'extension Ciel et Terre du jeu de carte. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
June 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Crane
première édition
Secrets of the Crane Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Grue à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Grue, le clan dont sont originaires la quasi-totalité des coutumes de l'Empire et réputé pour ses duellistes, ses artisans et ses courtisans. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Grue : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Megumi, l'épée céleste du clan de la Grue, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Grue ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les cinq familles principales du clan (Asahina, Daidoji, Doji, Kakita et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Grue se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, la beauté, le raffinement et le luxe qui caractérisent le clan sont mis en évidence dans la présentation des lieux, des paysages et des personnages. On notera également le partage de la famille Yasuki entre les clans de la Grue et du Crabe depuis que le daimyo de la famille a prêté allégeance aux deux clans afin de mettre un terme à la guerre de succession qui ensanglantait le sud de Rokugan. Le chapitre six est consacré à la description complète de Shiro Giji, un important complexe souterrain dans lequel sont basés les saboteurs de la famille Daidoji. Cet endroit peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète en tant que base d'opérations ou en tant que que cible d'un groupe d'espions. Le septième chapitre est dédié aux secrets du clan de la Grue. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Yokubo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Grue. Ces pages lèvent le voile sur la Grande Araignée Des Mers, une création magique qui se nourrit de la haine que peuvent entretenir les membres du clan et sur le faux Hoturi, une créature qui n'est autre que le double souillé du Tonnerre de la Grue créé grâce à l'oeuf de Pan Ku par Bayushi Kachiko. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
August 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Dragon
première édition
Secrets of the Dragon Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Dragon à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Hantei Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Dragon, le clan le plus mystique et le plus reclus de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Dragon : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de l'épée céleste du clan du Dragon sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est la seule à ne pas posséder de nom. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Dragon ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Kitsuki, Mirumoto, Tamori) et les trois ordres (Togashi, Hitomi, Hoshi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres du Dragon se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange voire énigmatique du clan. Le cinquième chapitre est consacré à la description complète des cavernes Tamori, un réseau de tunnels qui, jusqu'il y a peu de temps encore, étaient le repère du Sombre Oracle du Feu : Agasha Tamori. Ces grottes recèlent encore bien des secrets. Le chapitre six est dédié aux secrets du clan du Dragon. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kanashimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Dragon. Ces pages lèvent le voile sur la Folie de la Révélation qui frappe les membres des trois ordres monastiques du Dragon et peut avoir des effets divers sur l'équilibre mental de ces derniers. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Lion
première édition
Secrets of the Lion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
November 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Mantis
première édition
Secrets of the Mantis Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales sur le clan de la Mante à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de cartes, qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng. Le lecteur découvrira un clan déchiré par la lutte entre deux champions et au sein duquel certaines familles regrettent l'indépendance dont elles jouissaient avant leur intégration au clan de la Mante. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Mante, le seul Clan Majeur non issu d'un Kami. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou fille de la Mante : naissance, empukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les caractéristiques et pouvoirs de Nobori Raiu, l'épée céleste du clan de la Mante, sont fournies ainsi qu'un extrait du code d'honneur du clan de la Guêpe. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Mante et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Yoritomo, Moshi, Tsuruchi) et deux clans mineurs alliés de la Mante (le Blaireau et la Tortue) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des îles de la soie et des épices se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la Crique des Eaux Calmes, le repère secret de Moshi Shonagon, pirate renommé et maître de la monnaie du Kolat. Plusieurs manières d'intégrer ce repère à une campagne sont proposées, ce qui en fait un cadre d'aventure prêt à jouer. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus sombres du clan de la Mante. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Settozai, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Mante, et évoque les relations du clan avec le Kolat, le Royaume d'Ivoire et explique la malédiction qui frappe Moshi Jukio. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un rappel des événements récents dévoilés dans l'extension la Chute d'Otosan Uchi pour le jeu de cartes. |
December 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Phoenix
première édition
Secrets of the Phoenix Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système Roll & Keep sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Phénix à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Phénix, le clan le plus religieux et pacifique. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Phénix : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Keitaku, l'épée céleste du clan du Phénix, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Phénix (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Agasha, Asako, Isawa, Shiba) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Phénix se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). De nouvelles versions des écoles des Ishiken, des Tensai et des Henshin sont présentées. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la ville de Gisei Toshi. La plus ancienne cité de Rokugan, que l'Empire croit détruite est en fait un sanctuaire secrètement entretenu par la famille Isawa. Les connaissances qui y sont entreposées ne manqueront pas d'attiser la convoitise des personnages ou de leurs ennemis. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Phénix. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Hakai, l'Onisu, Cauchemar du clan du Phénix, et évoque l'histoire et les pouvoirs du Dernier Souhait d'Isawa, les secrets des Hensin de la famille Asako et des relation du clan avec les Yobanjins, une tribu nomade au nord de l'Empire. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
February 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Scorpion
première édition
Secrets of the Scorpion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Scorpion à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Scorpion, le clan chargé des plus basses besognes et pour lequel la loyauté est primordiale. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Scorpion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Churetsu, l'épée céleste du clan du Scorpion, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Scorpion (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Bayushi, Shosuro, Soshi et Yogo) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Scorpion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Des règles complètes sur la magie de protection de la famille Yogo sont également incluses dans ces pages, ainsi que de nombreux sorts secrets réservés aux shugenjas du clan. Au fil des descriptions, on en apprend beaucoup plus sur la Shadowed Tower, une faction secrète qui cherche à faire retourner le clan du Scorpion dans l'ombre dont l'actuel daimyo, Bayushi Yojiro, l'a fait sortir. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée du repère que la Shadowed Tower maintient à Ryoko Owari Toshi. Composé d'un lieu de détente ouvert au public et d'arrière-salles privées, ce complexe sous-terrain peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Scorpion. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Fushin, l'Onisu, Cauchemar du clan du Scorpion et responsable de la mort de Toturi I, et évoque la présence de la race Ashalan au sein du clan. De nouvelles règles et des informations confidentielles sur la Shadowed Tower sont également présentes. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
April 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Secrets of the Shadowlands
première édition
Secrets of the Shadowlands Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales des Shadowlands à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Diamant du jeu de carte qui couvre principalement le retour du sorcier Iuchiban et de la conspiration du Gozoku, le début du règne de l'Empereur Toturi III et la guerre civile des Shadowlands. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le Shadowlands, la faction opposée à l'Empire depuis des temps immémoriaux. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un membre des Lost (ceux qui ont succombé à la corruption de la Souillure) : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la chute du dieu Fu Leng ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa) et se termine avec le retour d'Iuchiban et la Pluie de Sang. Les caractéristiques et pouvoirs d'Akkuai-Uo, l'épée qui fut autrefois celle des empereurs de Rokugan, sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est aujourd'hui corrompue. L'introduction se termine par la présentation des familles composant le Shadowlands, même s'il ne s'agit pas de familles à proprement parler, chaque obédience du Shadowlands peut être modélisée de la sorte. On trouve ensuite sept chapitres décrivant les cinq familles principales qui composent cette faction (Daigotsu, Chuda, Tsuno, Goju, Adeptes du Sang) et les créatures diverses qui vivent au-delà du Mur, suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par le groupe, les lieux faisant référence à la carte des Shadowlands se trouvant à la fin du supplément et contenant presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme Daigotsu, Shahai ou Iuchiban et quelques règles sur des éléments spécifiques du groupe : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Le septième chapitre est consacré à la description complète du Mur d'Ossements, un mur construit par Daigostu pour protéger sa grande cité des incursions des éclaireurs de la famille Hiruma et qui forme un pendant symétrique au Mur construit par le clan du Crabe. Le chapitre huit est dédié aux secrets du Shadowlands. Réservée aux maîtres, cette section évoque en détails les Sombres Oracles et leurs pouvoirs. Les règles complètes concernant la Souillure sont présentées, celles pour le système d20 l'étant pour la première fois. L'ouvrage se termine par une carte des Shadowlands. |
April 2004 | d20 - Rokugan | 0one Roleplaying Games |
|
Secrets of the Unicorn
première édition
Secrets of the Unicorn Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Licorne à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Licorne, le clan le plus riche, le plus ouvert aux étrangers et celui qui possède la meilleure cavalerie de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Licorne : coutumes gaijin, naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Enginoshi, l'épée céleste du clan de la Licorne, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Licorne ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Moto, Ide, Iuchi, Utaku, Shinjo, et Horiuchi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Licorne se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange et la différence que cultivent les membres du clan de la Licorne. Certains développements récents de l'histoire de l'Empire sont également évoqués comme l'apparition du Grand Cratère ou la grande purge Kolat. Le chapitre sept est dédié aux secrets du clan de la Licorne. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Muchitsujo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Licorne. Ces pages lèvent le voile sur les relations entretenues par le clan avec les peuples des Burning Sands, entre autres les Khadi et l'empire Senpet. L'autre point majeur abordé est la réhabilitation des Seigneurs de la Mort, les anciens dieux des peuples nomades intégrés au clan lors de son périple dans les Burning Sands et qui exigèrent de l'ancien Khan Moto Gaheris d'être de nouveau vénérés. Les informations permettant aux joueurs d'incarner un membre du culte de ces divinités sont également disponibles. Le huitième chapitre est consacré à la description complète de Outsider Keep, une fortification qui garde l'accès occidental de l'empire et qui sert également au commerce avec les gaijins. Il s'agit de l'un des endroits les plus isolés et il est donc, par conséquent, un lieu propice à tous les trafics et à toutes les conspirations. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
October 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Soldier/Wheelman Class Guide
première édition
Soldier/Wheelman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Soldier et de Wheelman.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Nouvelles options de poursuite Chapitre quatre - Guide des véhicules |
September 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Tiny Supers
première édition
Tiny Supers Le livre de base de Tiny Supers s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de 8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
April 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
|
Tiny Supers
première édition limitée
Tiny Supers En dehors de l'illustration de couverture, cette édition de Tiny Supers, limitée à la souscription ayant permis l'édition du jeu, est identique à la version normale. Elle s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
July 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
|
Vacant Throne (The)
première édition
Vacant Throne (The) The Vacant Throne est consacré à l'évolution de la chronologie de Rokugan. Le supplément présente la chronologie, basée sur je jeu de carte, de l'ère du Lotus (du règne de Toturi III à l'ascension de la nouvelle impératrice, de 1167 à 1770). Chaque chapitre présente les grands phases de cette évolution. Après le premier chapitre (The Age of Enlightenment, 11 pages) qui décrit l'état de chacun des clans au début du règne de Toturi III, The Path of Hope (10 pages) est construit sur le même modèle que l'ensemble des chapitres du supplément :
Le deuxième chapitre est ainsi consacré aux conséquences directes de la mort du dernier descendant de Shinsei. Il propose un aperçu sur l'illumination et un sur les livres des éléments. Drums of War (10 pages) est concentré sur la montée des conflits dans l'Empire et la naissance du Dragon d'Obsidienne. Ce dernier ainsi que la famille Ninube, anciennement au service de l'Ombre Rampante, sont discutés à la fin du chapitre. L'école de ninja Ninube est aussi présentée. Test of Enlightenement (8 pages) est centré sur la découverte du tombeau des sept tonnerres. Ce dernier et les objets qu'il contient, ainsi qu'un nouvel Oni et une école de moines sont présentés à la fin de ce chapitre. Rise of the Shogun (12 pages) présente la montée en puissance du frère de l'Empereur : le Shogun. Ses conseillers sont décrits et deux nouvelles écoles et une voie pour ronins sont proposés. The Khan's Defiance (10 pages) décrit la marche du Khan Moto Chagatai en direction de la capitale de l'Empire afin de rétablir un pouvoir impérial fort après la mort de Toturi III. Un nouveau sort, une école et une voie de Bushi complètent le chapitre. The Truest Test (10 pages) présente les événements proches de la bataille de Toshi Ranbo et la bataille elle-même. Une carte de la ville est proposée à la fin du supplément. Une école avancée de moine/shugenja ainsi que deux nouvelles voies closent le chapitre. Après la défaite de Moto Chagatai, la période couverte par Stronger than Steel (12 pages) est marquée par de nombreuses révoltes paysannes. En plus de les décrire, le chapitre se conclut par des règles permettant de jouer un personnage non-samouraï. Afin de remplir le vide de pouvoir dans Rokugan, deux tournois sont organisés afin de nommer un nouveau champion de jade et d'émeraude. Emerald & Jade (10 pages) décrit ces deux tournois et propose deux nouvelles écoles. Là où Honor's Veil (10 pages) se concentre sur la période trouble suivant les tournois de jade et d'émeraude et sur le don/malédiction de prophétie, Words and Deeds (12 pages) présente les événements qui mènent au départ des derniers kamis de l'Empire suite à la mort du soleil et de la lune et leur remplacement par les dragons de Jade et d'Obsidienne jusqu'à choix d'une nouvelle Impératrice désignée par le ciel. Si le chapitre précédent était centré sur les événements touchant tous l'Empire, Death at Koten (10 pages) se concentre sur les machinations de Kazunori menant à la création d'un nouveau parchemin sombre. Le chapitre présente ce parchemin et celui trouvé dans la tombe des sept tonnerres, ainsi qu'une nouvelle école avancée et des règles de magie sacrificielle. The Heaven's will (10 pages) décrit les premiers mois du règne de la nouvelle Impératrice et présente en détail le Soleil de Jade et la Lune d'Obsidienne. Glory of the Empire (10 pages) présente le premier conflit auquel doit faire face Rokugan pacifiée : les troupes yobanjin du sombre oracle du feu, qui attaquent l'Empire depuis le nord. Outre la description du conflit, le chapitre présente les tribus yobanjins et propose des écoles propres à ces créatures. Le dernier chapitre du supplément (The State of the Empire at the End of the Samurai Arc, 27 pages) décrit l'état de chaque clan à la fin des événements qui viennent de bouleverser une fois de plus l'Empire. |
September 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Daimyo
première édition
Way of the Daimyo Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Way of the Daimyo propose des règles afin de jouer des samouraïs occupant des positions de responsabilité à Rokugan. Ces positions sont : le gouverneur, l'ambassadeur, le chef de guerre, le Sensei et le gardien du temple. "Introductions" (11 pages) Une fois qu'un PJ a reçu une affectation dans l'Empire il peut développer l'endroit sous sa juridiction. Pour cela il reçoit des Duty points en fonction des avantages et des compétences possédées par le personnage. Ces points servent alors à l'achat d'améliorations. Tous les chapitres du supplément sont organisés de la même manière : après une nouvelle introductive les devoirs de la charge sont présentés. De nouvelles classes de prestiges/écoles et de nouveaux dons/avantages sont exposés dans la même section que celle sur les Duty points. La deuxième moitié de chaque chapitre présente les améliorations disponibles, les règles particulières à chaque charge (par exemple les règles de bataille), des tables d'événements et des idées de campagne centrées sur la charge. "The Provincial Governor" (16 pages) "The Ambassador" (12 pages) "The Warlord" (16 pages) "The Master Sensei" (16 pages) "Keeper of the Temple" (16 pages) "Appendix One" (3 pages) "Appendix Two" (3 pages) |
October 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Ninja
première édition
Way of the Ninja Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Chapitre deux - Les Kolat Chapitre trois - La Famille Goju Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Chapitre cinq - L'art du silence Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Annexes L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes. |
June 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Open Hand
première édition
Way of the Open Hand Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système d20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
L'objectif poursuivi par cet ouvrage est double : présenter les moines de la Fraternité de Shinsei aux joueurs ayant découvert Rokugan depuis la parution de Rokugan d'une part, offrir aux maîtres un outil de référence présentant de nombreux styles d'arts martiaux pour les deux systèmes officiellement utilisés par le jeu de rôle d'autre part. Les arts martiaux sont ici pris dans leur acception la plus large et comportent à la fois des disciplines de combat à main nue, des techniques de combat armé ou des techniques spécifiques comme celle des ninjas. La première moitié de l'ouvrage est consacrée aux moines et propose une chronologie retraçant l'histoire de la Fraternité de sa fondation à la période actuelle, des conseils pour incarner de façon crédible un personnage moine et un panorama des différents courants de pensée mystique qui composent la Fraternité. En effet, les moines ne constituent pas un ordre monolithique mais une organisation variée dont les différents courants - n'existant parfois que dans un unique monastère - ont parfois une lecture fort différente des mêmes textes fondateurs. La seconde partie propose un système complet permettant de modéliser la pratique des arts martiaux. Techniquement, un art martial se concrétise par une chaîne de Dons pour le système d20 et par une chaîne d'Avantages pour le système Roll and Keep. De nombreuses écoles d'arts martiaux sont ensuite présentées, chaque discipline ayant son histoire, ses techniques d'apprentissage et ses capacités de combat spécifiques. Chaque clan majeur se voit adjoindre deux arts martiaux au minimum, ainsi que les Nezumi et les gaijins. |
July 2004 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Ratling (The)
première édition
Way of the Ratling (The) Poursuivant son travail de description des différentes factions composant l'Empire d'Emeraude, AEG livre une description de tous les aspects de la vie d'une des espèces les plus caractéristiques et les plus populaires de son monde fétiche : les Nezumis, communément appelés Ratlings, des hommes-rats alliés au clan du Crabe. Comme tous les livres de la série "Way of... ", Way of the Ratling commence par une nouvelle dont les prémices pourront servir de point de départ à une campagne. The wily Nezumi (Le Nezumi Roublard) The history of the Nezumi (L'histoire des Nezumi) Character (Création de Personnages) Who's who (Personnalités) Sample characters (Archétypes de Nezumi) Appendices (Annexes) |
July 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Samurai
première édition
Way of the Samurai Ce supplément est le premier ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le Guide du Joueur) et le système D20 de Donjons et Dragons 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. Une nouvelle mise en page a été adoptée pour permettre aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondants à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de samouraï en détaillant l'origine de cette caste et sa place dans l'Ordre Céleste. On y trouve également des informations sur le daisho, le symbole du samouraï et sur les sept piliers du samouraï que sont les règles du Bushido. L'élément le plus important de cette introduction est constitué par l'apparition d'un nouvel élément qui offre de nouvelles possibilités aux joueurs interprétant un samouraï : le dojo. En effet, tous les samouraïs d'une école donnée reçoivent la même formation au combat, dispensée par des maîtres sur tout le territoire du clan, mais certains établissements ont acquis une réputation qui rejaillit sur les élèves qui y ont suivi leur formation et enseignent certaines compétences particulières. De plus, chaque dojo peut héberger des sensei (maîtres) prestigieux dont les personnages pourront éventuellement être les élèves. Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son entraînement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux kata et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Les dojos présentés sont : La dernière page, "Des Nouvelles de l'Empire", fournit une mise à jour du background de l'édition Or en décrivant les derniers événements qui ont secoué l'Empire et qui ont été précédemment présentés dans le jeu de cartes. |
May 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Shadowlands (The)
première édition
Way of the Shadowlands (The) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
May 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Shugenja
première édition
Way of the Shugenja Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep expliqué dans le guide du joueur et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le d20 System apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO, tandis que dans la version française il s'agit d'encadrés sur fond gris. Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de shugenja en insistant sur le fait que ces personnages sont des prêtres des kamis et non de simples magiciens et qu'ils sont en réalité très peu nombreux. Une partie est consacrée aux kamis des différents éléments et à leurs psychologies respectives. Les différents rituels dans lesquels les shugenjas peuvent intervenir comme les mariages ou les seppukus sont également détaillés. La fin de l'introduction aborde les règles sur les sorts dépendants de plusieurs éléments, l'appartenance à plusieurs écoles de magie et décrit de nouveaux dons (D20) et avantages (D10). Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de shugenjas de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son enseignement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux katas et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Sont décrits : On notera que certains types de personnages qui n'avaient jamais été décrits auparavant sont abordés pour la première fois, comme les Kuroibans du Scorpion, les inquisiteurs Asako, ou les Tourmenteurs d'âme Tsuno. La magie de ces derniers est d'ailleurs entièrement décrite pour les deux systèmes, avec une liste complète de sorts. Cette école puise sa puissance dans neuf des dix plans qui constituent la cosmologie du jeu (tous les plans sauf celui des mortels). |
July 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Wolf (The)
première édition
Way of the Wolf (The) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Winter Court : Kyuden Asako
première édition
Winter Court : Kyuden Asako Le portrait du sombre daimyo de la famille Kuni orne la couverture de ce troisième supplément de la série des "Palais d'Hiver". Comme à l'accoutumée, les auteurs abordent les thèmes de la vie sociale et quotidienne de Rokugan ainsi que la storyline faisant suite au coup d'état du Scorpion. Dawn (L'Aube) Afternoon (L'Après-midi) Evening (La Nuit) Epilogue (Epilogue) |
June 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Winter Court : Kyuden Kakita
première édition
Winter Court : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |