Tony 'T-Hype' Lee
Tony Lee est sans doute le meilleur auteur/rédacteur de jeu de rôle qui ait pour origine la minuscule île-nation de Taiwan. Sans doute, car l'industrie du jeu est pratiquement inexistante là-bas et les autochtones choisissent d'habitude une carrière plus lucrative, comme monter deux pièces fragiles ensemble ou flanquer de la colle sur des semelles d'espadrilles dans des usines étriquées.
Il a travaillé avec de nombreux éditeurs, de Wizards of the Coast à Ballantine Books à Z-Man Games, et il endura cinq hivers enneigés à Lake Geneva (Wisconsin), où il fut sans doute le meilleur auteur/rédacteur de jeu de rôle taiwanais qui vivait là. Sans doute, car il représentait environ 20 % de la population asiatique en ville, et les autres 80 % géraient leurs propres restaurants.
Après une année de plus à Fort Wayne (Indiana), plus connue comme étant la plus grande cité sans rien à offrir, il retourna à Los Angeles, où il reluque une fois encore (début 2003) le titre de Meilleur Auteur/Rédacteur Taiwanais de JdR de tous les Temps de la Cité du Brouillard, quand il ne réfléchit pas à des mauvaises bios.
Il aime le Hero System mais dernièrement il joue beaucoup à D&D3 et D20 Modern, et il envisage de profiter de la vague d'une manière ou d'une autre. Il est terriblement célibataire mais il peut envoyer au panier un ballon de basket mieux que la plupart des autres joueurs débiles.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Big Damn Heroes Handbook
première édition
Big Damn Heroes Handbook Après la page des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction: Still Flying (4 pages) commence, comme tous les chapitres de l'ouvrage, par une illustration pleine page. Suit un texte d'ambiance et une présentation en quelques paragraphes de chacun des chapitres. Character (20 pages) propose une méthode alternative pour créer les personnages, des astuces et des conseils pour constituer un équipage, et de nouvelles règles pour gérer les relations entre les personnages. Traits n' Skills (24 pages) commence par un catalogue de 17 nouveaux Assets et 19 Complications. Puis, viennent de nouvelles règles pour affecter un dé aux traits plutôt que la simple distinction mineur/majeur, ainsi qu'un tableau de conversion (6 pages). Pour mémoire, c'est l'approche qui fut retenue dans la version générique du système. Le reste du chapitre revient sur les compétences et les façons de les interpréter ou de les utiliser : par exemple, comment résoudre une scène ou une situation impliquant un ou plusieurs personnages d'un seul jet de dés. Plus que de nouvelles règles, Battles & Brawl (27 pages) rassemble avant tout de nombreux conseils sur la façon de gérer un affrontement, qu'il s'agisse d'une rixe de taverne, d'une course-poursuite entre véhicules ou d'un échange de tirs entre plusieurs groupes. Le but avoué des auteurs est d'éviter au meneur de se laisser déborder par le système de base dès lors que la situation devient un peu complexe, en proposant une approche synthétique (un jet plutôt qu'une série) et des rappels sur la place et l'importance de l'affrontement dans son scénario. Les trois dernières pages du chapitre complètent les règles de réparation (Patching Up) du livre de base. Folks of the 'verse (30 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) organisé selon les thèmes de la série : fuyards, personnes "normales", alliés ou contacts, ennemis déclarés ou dangereux. On y retrouve plusieurs personnages de la série télévisée comme, par exemple, les inquiétants Hands of Blue. Quelques personnages hauts en couleur terminent le chapitre. Storytelling in the black (43 pages) traite de sujets divers :
Enfin, Zhong guo hua in the 26th century (16 pages) rappelle certaines caractéristiques de la culture chinoise, omniprésente dans la série, ainsi que la façon de les insérer dans le quotidien en cours de jeu. |
September 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Die and Die Again
première édition
Die and Die Again Die and Die Again est une trilogie de films (comprendre : scénarios) opposant les vedettes à Ares, un sale type qui a fait sienne la devise "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort". Moyennant quoi on le retrouvera, de plus en plus puissant au fil des scénarios "First Blood" (il y est un gros bagarreur de rues), "Staying Alive" (où l'on pourra découvrir à quoi tient sa longévité) et "Terminal Access" (où il bénéficie de techniques ultra-modernes pour continuer de terroriser les vedettes).
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January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Emperor's Vehicles
première édition
Emperor's Vehicles Cet ouvrage est un catalogue de véhicules non-spatiaux, de tous types. Après une brève introduction, les 104 pages suivantes sont toutes présentées de la même façon : sur la page de gauche, une illustration d'une demi-page et une description globale du type de véhicule traité. Sur la page de droite, quatre véhicules de ce type, présentés de façon standardisée sous forme d'une carte de véhicule recto et verso, éventuellement à copier et assembler pour distribuer aux joueurs, ou servir de référence. Les cinquante-deux types de véhicules examinés vont des bêtes de somme aux dirigeables industriels, en passant par les hélicoptères, les bombardiers orbitaux, les engins industriels antigrav... Les trois dernières pages du livre expliquent comment interpréter les différentes notations standardisées des cartes de véhicule utilisées dans l'ouvrage. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Extreme Vengeance
première édition
Extreme Vengeance Ainsi vous voulez devenir réalisateur ? Le livre s'ouvre sur une présentation "modérée" de ce que l'on peut retrouver dans un bon film d'action de Hong Kong ou d'Hollywood, par l'intermédiaire d'exemples. L'acte 2 explique la création d'un scénario de film d'action, avec ce qu'il faut faire pour éviter que le public ne s'endorme ou quitte la salle, et les différents thèmes possibles (alien, exploration, guerre, anticipation, med-fan, horreurs, ...) L'acte 3 donne des conseils pour maîtriser "hollywoodien" et fournit un scénario "original" : un fou est en possession d'une arme affreusement puissante et c'est aux héros de sauver la situation. |
January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Hucksters & Hexes
première édition
Hucksters & Hexes Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Maximum Damage
première édition
Maximum Damage Ce supplément permet d'enjoliver des scénarios d'action brute tendance "gros flingues", en fournissant des règles supplémentaires (publicité clandestine, armes de Science-Fiction, explosion d'équipements électriques, armes magiques, arts martiaux, produits chimiques,...).
On trouvera également de nouveaux répertoires et des combinaisons de répertoires, des clichés à placer dans les scénarios et un petit film au titre évocateur : "Maximum Impact", tournant autour d'un équipement de guerrier d'un Seigneur du Japon féodal que certaines personnes semblent vouloir s'approprier. |
January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Serenity
première édition
Serenity Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.
Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures. Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports. Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc. Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière. Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés. Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents. Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter. L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois. |
September 2005 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Space 1889 – Red Sands
première édition
Space 1889 – Red Sands Pour cette version de Spacce 1889, le système de jeu devient celui de Savage World. Ceci implique que le livre des règles de Savage World est nécessaire pour jouer, et que les règles se limitent à environ 60 pages du livre de Space 1889 : Red Sands concernent les règles, le reste est donc consacré au monde et aux scénarios. Des changements assez importants sont notables sur le l'intrigue du jeu et du monde de Red Sands :
L'introduction (Red Sands, 4 pages) présente très brièvement le monde de Space 1889. Puis Making of Heros (12 pages) explique comment créer des personnages spécifiques à Savage Worlds – Space 1889. Equipements (10 pages) présente le matériel et Setting the Rules (13 pages) conclut l'aspect technique avec les règles spécifiques à 1889 : statut social, voyages interplanétaires et combats de navires aériens. La section sur le monde commence par Gazetter (2 pages) qui décrit rapidement le système solaire, puis The Captain's Secrets (2 pages) présente l'intrigue principale du monde au MJ ainsi que quelques règles sur les inventions. Cette section se termine par une section (The many worlds 6 pages) qui parcourt tous les endroit présentant un intérêt particulier, de l'Afrique aux marais de Venus en passant par le Tibet et qui indique les aventures possibles dans certaines localisations. Ces aventures sont présentées dans la section suivante. Le reste de l'ouvrage est consacré aux aventures. Cela commence par le chapitre Adventures (7 pages) qui est un à la fois générateur aléatoire et un guide de construction de scénarios. Puis vient Red Sands (35 pages) qui est le nom d'une campagne en 14 scénarios.Tout commence en Libye par la découverte de l’étrange destin d'un fort de la Légion. Les joueurs s'opposeront alors au Brotherhood of Luxor dans sa recherche des anciens stocks du dangereux Red Sands laissés à travers le système solaire par l'ancienne race des Vulcains. Puis Savage Tales (41 pages) fournit 37 mini scénarios situés un peu partout dans le monde et couvrant un peu tous les genres. Des exemples de ces scénarios sont la recherche de la pierre d'Alexandre Le Grand, l'exploration d'anciens sites vulcains sur Mercure, une mission d'aide à un prince martien contres les forces Belges sur Mars, une collaboration avec Scotland Yard pour résoudre d’étranges meurtres à Londres ou encore l'exploration d'anciennes ruines au pôle Sud Le livre se termine par un bestiaire (Allies & Enemies, 17 pages) et un index d'une page. Quatre cartes en couleurs se trouvent aussi dans les pages de couverture avant et arrière, représentant Venus et Mars sur 2 pages chaque. |
April 2010 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Toon Tales
première édition
Toon Tales Toon Tales propose trois nouveaux décors pour les cartoons, ainsi que plusieurs aventures pour les décors développés dans le livre de base ou le Tooniversal Tour Guide.
Les trois nouveaux décors sont : Les scénarios proposés contiennent tous des prétirés et sont présentés au format standard de Toon : synopsys, personnages, objectifs et lieux à visiter ainsi qu'une ou plusieurs manières de finir l'aventure. Des personnages pouvant servir de pré-tirés ou de PNJ sont proposés dans les marges. Suivant les cas, de nouvelles tables aléatoires ou quelques nouveaux objets Toon sont proposés. ce sont tous des Long Métrages, "Feature Film". Pour les décors décrits dans Toon Tales : Pour les décors décrits dans le Tooniversal Tour Guide : Pour le livre de base : Au début de l'ouvrage, une introduction de 4 pages donne quelques idées pour utiliser ce livre et mélanger un peu (ou beaucoup) tous les univers de Toon. A la fin du livre, une "Really Big List O'Shticks" fait sur deux pages la liste complètes des Délires publiés dans Toon, avec le numéro de page et l'ouvrage dans lequel il est décrit. Le livre s'achève sur un Index. |
January 1993 | Toon | Steve Jackson Games |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Ultime Vengeance 3D
première édition
Ultime Vengeance 3D Le livre de base d'UV3D s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos : Ultime Vengeance 3D ou la Revanche des Joueurs (2 pages) présentant le projet et rappelant les principes sous-tendant le jeu. Créer Son Premier Rôle (24 pages) explique comment créer les personnages du jeu, avec la définition des attributs de ceux-ci : le Cran et le Script, complétés par le Répertoire des acteurs, répartis entre les avantages dont ils peuvent bénéficier en cours de film (9 Coups de Pouce) comme désavantages (8 Défauts). Les personnages des films étant définis par des stéréotypes décrits sur le modèle substantif qualificatif (Agent Débonnaire, Tueur Gaffeur...), viennent alors les définitions de 15 Noms (Agent, Flic, Mentor, Sabreur... sur 6 pages) et 22 Épithètes (Désabusé, Gaffeur, Musculeux... sur 11 pages), chacun d'eux apportant des ajustements de Cran et Script, des Coups de Pouce, et une Capacité Spéciale, pour le personnage du film. Mise en Scène (13 pages) adresse alors le découpage du temps dans le film, la nature des scènes, et leurs effets sur les actions des personnages, le côté plus ou moins spectaculaire desdites scènes, avec là aussi un effet sur les jets de dés. La résolution des actions, prenant en compte les données précédentes, est exposée alors (3 pages), ainsi que l'application aux combats (Combat et Blessures, 2 pages). Enfin, la Popularité dont pourra bénéficier l'acteur du fait de ce film, et les avantages qu'il peut en tirer (4 pages) viennent compléter ce chapitre. Les deux chapitres suivants apportent chacun leur lot de conseils pour les joueurs ou le MJ :
Maîtriser l'Information des Acteurs (2 pages) propose un système de Fiches de Repérages, des aides-mémoire à poser sur la table, présentant un pré-requis de situation, une réplique et les avantages que pourra en tirer l'acteur qui réussira à la caser, avec une dizaine d'exemples. Clarifications & Compléments (11 pages) vient enfin pour expliciter certains choix des règles précédentes et comment les aborder, sur 3 pages. Le tout est suivi d'un Exemple de Scène d'Action avec découpage en séquences, suivi de l'histoire et application des règles (8 pages). Le Scénario du Film (27 pages) commence avec une série de tables de génération permettant au Réalisateur de commencer à dresser les grandes lignes d'un scénario, avec les enjeux du film, la définition du Grand Méchant et des Seconds Couteaux, les relations avec les acteurs et les principaux décors, ou encore les caractéristiques des antagonistes, et la répartition des lieux de tournage (7 pages). La deuxième partie du chapitre propose une série d'organisations susceptibles de servir d'antagonistes avec leur description, la façon de les amener et quelques exemples d'adversaires qui en font partie. On y explore donc divers syndicats du crime sicilien (Le Sens de la Famille, 3 pages), japonais (Emmerdes du Soleil Levant, 1 page), chinois (Les Tongs, c'est un Style, 1 page) ou russes (Les Truands Qui Venaient du Froid, 2 pages). On y trouve aussi des organisations terroristes (Otage Inclus, Prêt à Tuer, 1 page), les gangs de loubards (Cracks 2 la Téci, 2 pages) ou de bikers (Vieux Motard Que Jamais, 1 page), les milieux du pouvoir ici (Politicien, Tête de Chien, 1 page) ou ailleurs (Politicien, Tête de Chien - Mais Ailleurs, 1 page), les cartels de la drogue ("Je Fous Mets une Séringue, ou Fous Préférez Fous Lé Sniffer ?", 1 page), les espions (Espions Contre Espions, 1 page) ou traîtres (Querelles Intestin...ales, 1 page). Enfin, on peut avoir affaire à un adversaire solitaire (Si Vous Voulez qu'ils Meurent Tous, Je Pratique des Tarifs Dégressifs, 1 page), comme à des menaces fantastiques (Aux Lisières de l'Irréel, 1 page) ou SF (Amenez-Moi à Votre Chef !, 1 page). La deuxième partie de l'ouvrage propose une série de films à faire jouer aux Premiers Rôles. Chacun s'ouvre sur l'affiche du film, le sujet, une liste de personnages pour les acteurs, les autres acteurs qu'ils pourront croiser, les premières scènes et péripéties à attendre, et éventuellement quelques Fiches de Repèrages.
Le volume s'achève sur une Feuille d'Acteur vierge (1 page) et des remerciements aux souscripteurs (1 page). |
February 2024 | Ultime Vengeance 3D | Xyrop.com |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Urgent Request (An)
première édition
Urgent Request (An) An Urgent Request est un scénario, se déroulant durant l’ère Roku, prévu pour quatre personnages et qui a été joué dans un Actual Play officiel (Avatar Legends All-Star Actual Play). Le supplément présente les différents éléments formant l’intrigue (situation de départ, personnages, lieux, complications) et c’est ensuite au MJ et aux joueurs, en jouant « pour voir », de faire avancer le scénario en tenant compte des éléments et des actions des joueurs. Dans An Urgent Request, les personnages sont dans la capitale de la Nation du Feu peu de temps avant le mariage de la princesse Zeisan, la sœur du seigneur du feu Sozin, avec un nomade de la Tribu de l’Air. Souhaitant favoriser la diffusion de la philosophie des nomades dans la Nation du Feu, la princesse organise un symposium ouvert à toute la population. Le seigneur du Feu voulant discréditer les nomades de l’Air a chargé, de manière informelle, le ministre Zianda d’organiser une opération violente. Ses hommes ont l’intention d’attaquer les spectateurs du symposium en se faisant passer pour des nomades de l’Air. Les personnages sont chargés par Rioshon, l’ancienne amante et maîtresse à penser de la princesse, de prévenir Zeisan du complot et de tout faire pour l’empêcher. Le supplément, après les crédits (1 page) présente les tenants et aboutissants du scénario (5 pages). L’introduction concrète des personnages à l’intrigue vient ensuite (1 page) : elle se fait via la demande de Rhioshon et le fait de voir le ministre Zianda s’entretenir avec des personnes louches. La présentation des personnages et groupes importants de l’intrigue (2 pages) est ensuite donnée, de même que la description des endroits importants de la ville pour le scénario (1 page). Des conseils au maître de jeu sont ensuite proposés (1 page) et la fiche de PNJ de la princesse Zeisan (2 pages) ajoutée. Le supplément se termine par quatre fiches de personnages prétirés (8 pages). Il s’agit d’une maîtresse de l’Air (The Bold), d’un maître du Feu (The Hammer), d’un maître de la Terre (The Guardian) et d’une maîtresse de l’Eau (The Rogue). |
May 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |