D&D3 - Eberron
En dehors de l'adaptation de la licence Wheel of Time et de la reprise des anciennes licences TSR, Eberron constitue le premier cadre de campagne proposé par Wizards depuis la sortie de D&D 3ème édition. Il est présenté par l'éditeur comme un nouvel univers destiné à remplacer à terme dans les calendriers de parution les Royaumes Oubliés. L'idée originale est de Keith Baker, vainqueur de l'appel à idées proposé par Wizards en 2001, dont est aussi issu Dawnforge. Eberron s'est trouvé aussi décliné dans la quatrième édition et la cinquième édition de D&D.
L'univers d'Eberron se veut un univers de high fantasy mêlant les particularités de genres aussi divers que le pulp, le roman noir ou la dark fantasy. Un des concepts essentiels est que "tout ce qui existe dans D&D a sa place dans Eberron". On y retrouve donc une civilisation profondément affectée par l'existence et l'usage intensif de la magie, sortant d'un siècle de conflits résolus par un traité précaire et sans cesse remis en question. Le livre de base d'Eberron ne se suffit pas à lui-même et ne sert qu'à compléter le Manuel des Joueurs avec les informations spécifiques au cadre de campagne. Aux races et peuples présentés dans le Manuel des Joueurs, Eberron ajoute quatre nouvelles races de PJ, ainsi que les dons et compétences correspondants. Une nouvelle classe est aussi proposée, en plus de toutes les classes du Manuel des Joueurs, qui restent parfaitement jouables. Au système d20 sont ajoutées quelques modifications mineures comme les points d'action qui permettent de modifier le résultat de certains jets, les marques draconiques qui offrent quelques pouvoirs magiques supplémentaires à leurs porteurs et des cristaux de pouvoir utilisables pour accroître la puissance de certains objets. La cosmogonie planaire n'est pas oubliée, puisque plusieurs plans gravitent autour d'Eberron et sont clairement proposés comme sources d'histoires potentielles.
De nombreux changements sont apportés dans Eberron par rapport à un univers comme les Royaumes Oubliés. En effet dans Eberron, la magie est une denrée et une ressource comme les autres. Les porteurs de marques draconiques vendent leurs services, certains mages professionnels vivent effectivement de leurs pouvoirs (et sont généralement rattachés à une Maison) et la magie a une influence dans la vie de tous les jours. Des moyens de transport comme la "Voie Fulgurante" permettent de voyager rapidement entre les principales cités de Khorvaire et les plus riches peuvent même se faire téléporter. Les tavernes de la Maison Ghallanda assurent une eau et une nourriture pures et peuvent même proposer des abris dimensionnels pour les plus demandeurs. La communication passe éventuellement par des pouvoirs magiques qui peuvent assurer une réception instantanée, la protection du contenu des messages ou encore le transport de matériels sensibles. Les rues sont éclairées par des lanternes à lumière continuelle, etc. Le clergé est aussi revu en profondeur, car les dieux n'influent pas directement sur l'univers comme ils le font dans de nombreux autres cadres de high fantasy. Ici, ce sont des églises menées par des clergés qui véhiculent la foi en diverses croyances et sectes de tous bords. La magie divine est donc beaucoup moins restreinte : certains clercs pratiquent la magie sans vénérer de divinité, d'autres suivent les ordres d'un panthéon plutôt qu'une seule divinité et sont alors plus libres dans leur choix de domaines, etc. On note aussi la présence d'office des psioniques, avec notamment une race de PJ et une autre de PNJ qui disposent d'importants pouvoirs de ce type. Enfin, le système d'alignement est rendu moins rigide, car l'univers permet d'aller à contresens des habitudes dans ce domaine.
Le monde en lui-même se résume principalement au continent de Khorvaire, tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar, qui occupait pratiquement l'ensemble du continent. A la mort de Jorat, le dernier roi de Galifar, ses cinq enfants débutèrent une lutte qui durera plus d'un siècle, la "Dernière Guerre". L'empire éclata au fur et à mesure des alliances et des trahisons entre les différentes lignées et les royaumes voisins ou affiliés en profitèrent pour se libérer de l'emprise de Galifar. Un siècle plus tard, deux ans avant le début de la campagne, un traité a finalement été signé, accordant l'indépendance à douze nations. Quatre autres territoires sont indépendants de fait mais n'ont pas été reconnus par le traité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
Catalogue | March 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
Livre de base | June 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
Supplément de contexte | February 2008 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Deluxe Dungeon Master's Screen
première édition
Deluxe Dungeon Master's Screen Les deux volets centraux sont au format paysage tandis que ceux des extrémités sont carrés. Les tables du premier volet sont dédiées à la solidité et aux points de résistance des armes, portes, murs, matériaux et objets courants. Le deuxième volet rassemble les tables des modificateurs à l'attaque et à la classe d'armure, les tables de perception auditive et d'escalade, les tables de diplomatie, la table de renvoi des morts-vivants et enfin la table récapitulant les dracogrammes d'Eberron. Sur le troisième volet une grande table reprend toutes les actions possibles pour les personnages en détaillant de quel type d'action il s'agit et si elle provoque ou non des attaques d'opportunité. Il comprend aussi une table récapitulative des compétences, une pour les jets de concentration, et une pour les jours et mois d'Eberron. Enfin le dernier volet reprend toutes les tables liées aux distances des mouvements des personnages et des sources de lumière, ainsi que celles des sorts détection de la magie et détection du mal. Le poster fourni avec l'écran est une carte détaillée du Khorvaire, le principal continent d'Eberron, aux couleurs pastel. Elle comprend les tracés des frontières des différentes nations ainsi que ceux des routes principales et des voies de fulgurant. |
Ecran | July 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Deluxe Eberron Player Character Sheets
première édition
Deluxe Eberron Player Character Sheets La chemise est double, avec une même illustration représentant un forgelier armé de ce qui dans un autre univers s'appelerait un blaster et un sabre laser. La chemise interne a un rabat avec des aides de jeux pour remplir les fiches, jets de sauvegarde et nombres de compétences. Les deux premières fiches sont des fiches de personnage vierges identiques avec un emplacement pour les dracogrammes, les familiers ou les psycristaux, les compétences propres à Eberron, et les synergies entre elles. Suit une série de six fiches avec des listes de sorts pour les principales classes de personnages, y compris l'artificier. Deux fiches permettent de faire évoluer le personnage avec des notes sur son physique, sa personnalité, des phrases fétiches, des objectifs, une histoire personnelle, ses attitudes envers les races d'Eberron, ses alliés, ses déguisements, ses connaissances. Quatre fiches permettent de faire un suivi du déroulement de l'aventure en notant les obstacles surmontés, les objets trouvés, les PNJ, les infos, des quadrillages à différentes échelles pour les plans. Une fiche permet de gérer les invocations de monstres avec les stats des principales créatures. La dernière fiche est en fait une liste d'instructions pour remplir au mieux la fiche de personnage. |
Accessoire | August 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dragonmarked
première édition
Dragonmarked Ce supplément est consacré à un élément fondamental de l'univers d'Eberron: les douze dracogrammes ("dragonmarks") et les treize maisons composées des personnages arborant ces marques magiques. L'introduction de 8 pages décrit les généralités des dracogrammes, leur aspect visuel et la façon dont elles sont transmises. Le chapitre s'attache ensuite à l'histoire des dracogrammes et des maisons, et à leur impact sur l'univers d'Eberron. Viennent ensuite des considérations sur les enclaves, la hiérarchie à l'intérieur des maisons et les guildes marchandes qui les composent. Viennent enfin quelques propositions d'historiques pour des personnages porteurs d'un dracogramme. "The Houses" (62 pages) constitue le chapitre le plus important du supplément. Il est divisé en treize parties, chacune consacrée à l'une des maisons à dracogrammes du Khorvaire. L'histoire de chaque maison y est détaillée, ainsi que ses spécificités et la place qu'elle occupe dans la politique du continent. Pour chaque maison sont également détaillés les conditions d'appartenance à la maison et les avantages que cela apporte, notamment grâce au don "Favored in House". Les guildes appartenant à la maison sont également décrites. Chaque partie se termine par des conseils d'interprétation d'un personnage de la maison, ainsi que par une rencontre type. "Prestige Classes" (36 pages) propose 12 classes de prestige disponibles aux personnages porteurs d'un dracogramme. En plus de la présentation classique des classes de prestige, chacune comprend un aperçu de la place des personnages dans le monde ainsi qu'une rencontre type. "New Feats" (11 pages) est un catalogue de plus de cinquante nouveaux dons permettant aux personnages porteurs de dracogramme d'augmenter la puissance de leur marque ou de les utiliser différemment. Le dernier chapitre, "Magic and Dragonmarks" (12 pages) propose de nouveaux sorts et infusions que les Façonneurs ("Artificers"), assassins, bardes, prêtres, druides, paladins, rôdeurs, magiciens et ensorceleurs pourront utiliser pour puiser dans la puissance de leur dracogramme, ou pour affecter un autre personnage porteur d'une marque. Le chapitre se pourquit par un catalogue d'objets magiques développés par les maisons à dracogramme et se termine par un long descriptif des marques aberrantes ("Aberrant Marks"). |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dragons of Eberron
première édition
Dragons of Eberron Ce supplément est consacré aux grands ailés dans le cadre d'Eberron. A la fois distants et omniprésents, les dragons d'Eberron oeuvrent inlassablement depuis des millénaires pour une plus grande compréhension de la prophétie draconique, et pour la préservation de l'univers.
L'introduction (16 pages) présente l'histoire d'Eberron vue sous l'angle des dragons, depuis la création du monde par les Vers Créateurs ("Progenitor Wyrms") jusqu'à l'instauration de la Chambre, sorte de comité de surveillance des événements en Khorvaire. Cet historique présente aussi les racines de l'inimitié entre elfes et dragons, ainsi que les raisons de la destruction de l'empire des Géants de Xen'drik. L'introduction se poursuit par des considérations générales sur l'usage des dragons et de la prophétie draconique dans une campagne : quel rôle faire tenir aux dragons ? Quelles formes la prophétie peut-elle prendre ? Comment l'utiliser dans une aventure ? Etc. Enfin, les cinq principales organisations draconiques sont introduites. Le reste de l'ouvrage est découpé par continent, avec un chapitre présentant les particularités des dragons et de leur action sur chaque continent du monde d'Eberron : Argonnessen, le centre de l'activité draconique, vient naturellement en premier, puis Khorvaire et Sarlona, avant de terminer par Xen'drik la maudite. Chaque description se termine par l'exposé de quelques synopsis de scénarios. "Dragons of Argonnessen" (56 pages) décrit les difficultés qui attendent le voyageur imprudent qui souhaiterait approcher la terre des dragons. Le chapitre s'attarde ensuite sur les organisations qui exercent un semblant de pouvoir parmi une espèce qui répugne à vivre en communauté, avant de décrire en détail la foi draconique et ses usages : outre les créateurs, les dragons peuvent vénérer certains archétypes ("Sovereign Archetypes"), qu'ils s'emploieront ensuite à respecter, tels des modèles. Enfin, le chapitre propose un atlas du continent d'Argonnessen, en décrivant ses principaux territoires, quelques lieux précis, et les différentes rencontres possibles, en insistant sur la description détaillée de deux dragons spécifiques. Pour les trois autres continents, les chapitres correspondants proposent à chaque fois un exposé sur les méthodes et habitudes draconiques spécifiques à ce continent, la description de quelques lieux particulièrement intéressants pour les dragons, ainsi que la description détaillée de deux représentants de l'espèce draconique sur le continent en question, et de leur antre respectif. Chacun de ces chapitres occupe une trentaine de pages. |
Supplément de contexte | October 2007 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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En Manos de la Garra Esmeralda
première édition En Manos de la Garra Esmeralda Ce scénario est le troisième volet de la trilogie (après les Ombres de la Dernière Guerre, et les Murmures de l'Epée du Vampire). Il peut toutefois être joué de façon indépendante, quoique dans une moindre mesure que les précédents épisodes puisqu'il s'agit de la conclusion de l'intrigue développée dans le scénario du livre de base et les Ombres de la Dernière Guerre. Ce scénario prévu pour des PJ de niveau 6 débute comme les précédents à Sharn, la Cité des Tours, avec l'appel à l'aide que Dame Elaydren, leur connaissance de longue date, leur lance. Celle-ci s'est fait dérober les éléments constitutifs de l'artéfact à la reconstruction duquel ils avaient participé, et il faut maintenant courir sus aux vilains pour récupérer les fragments du dispositif. L'expédition doit prendre la direction du continent de Xen'Drik, où le dernier morceau de l'artéfact repose. La première partie du livre concerne l'expédition jusqu'aux ruines cyclopéennes de Xen'Drik vers lequel le groupe de méchants et les PJ convergent : traversée de l'océan, arrivée au port de Stormreach, et traversée de la jungle jusqu'aux ruines. La seconde partie, qui se termine par l'affrontement avec la Némésis des PJ, contient la description de la ruine, un donjon de plusieurs niveaux remontants construit par la civilisation disparue de géants qui peuplait il y a des millénaires le continent de Xen'Drik. La campagne peut se conclure de plusieurs manières, selon la façon dont les PJ gèrent le problème de l'artéfact thaumaturgique. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ principaux. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des bâtiments et du donjon sont fournis au verso des couvertures. |
Scénario / Campagne | January 2005 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Escenario de Campaña
première édition Escenario de Campaña Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
Livre de base | January 2005 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L')
première édition
Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L') Ce scénario est le troisième volet de la trilogie (après les Ombres de la Dernière Guerre, et les Murmures de l'Epée du Vampire). Il peut toutefois être joué de façon indépendante, quoique dans une moindre mesure que les précédents épisodes puisqu'il s'agit de la conclusion de l'intrigue développée dans le scénario du livre de base et les Ombres de la Dernière Guerre. Ce scénario prévu pour des PJ de niveau 6 débute comme les précédents à Sharn, la Cité des Tours, avec l'appel à l'aide que Dame Elaydren, leur connaissance de longue date, leur lance. Celle-ci s'est fait dérober les éléments constitutifs de l'artéfact à la reconstruction duquel ils avaient participé, et il faut maintenant courir sus aux vilains pour récupérer les fragments du dispositif. L'expédition doit prendre la direction du continent de Xen'Drik, où le dernier morceau de l'artéfact repose. La première partie du livre concerne l'expédition jusqu'aux ruines cyclopéennes de Xen'Drik vers lequel le groupe de méchants et les PJ convergent : traversée de l'océan, arrivée au port de Stormreach, et traversée de la jungle jusqu'aux ruines. La seconde partie, qui se termine par l'affrontement avec la Némésis des PJ, contient la description de la ruine, un donjon de plusieurs niveaux remontants construit par la civilisation disparue de géants qui peuplait il y a des millénaires le continent de Xen'Drik. La campagne peut se conclure de plusieurs manières, selon la façon dont les PJ gèrent le problème de l'artéfact thaumaturgique. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ principaux. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des bâtiments et du donjon sont fournis au verso des couvertures. |
Scénario / Campagne | December 2006 | français | Spellbooks | Papier |
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Explorer's Handbook
première édition
Explorer's Handbook Eberron regorge de lieux hauts en couleurs et de moyens de transport magiques. Ce manuel de l'explorateur leur rend honneur avec des exemples variés utilisables dans n'importe quelle campagne. Le ton est à l'aventure et à l'exploration et des encarts dispensent les précieux conseils de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnu (Wayfinder Foundation) : comment survivre en esclavage, comment survivre à un sacrifice rituel, à un crash aérien, etc. Le chapitre 1, "Travel" (15 pages), est dédié aux voyages et commence par toutes les raisons de ne pas utiliser la téléportation. Les maisons Lyrandar et Orienne proposent un grand nombre de moyens de transport, allant de la caravane au vaisseau volant en passant par le fulgurant. Des tarifs, des distances et des durées de trajet sont données dans des tables pour les principaux lieux de Khorvaire. Une table des événements pouvant émailler un voyage conclut le chapitre. Le chapitre 2, "Tools of the Trade" (52 pages), est consacré à une analyse pratique des moyens de transport avec les principes de construction et de pilotage des vaisseaux élémentaires, leur manoeuvrabilité, les combats à bord, les risques de libération de l'élémentaire. Les plans détaillés d'un aéronef, d'un fulgurant, d'un galion élémentaire, côtoient des détails sur d'autres vaisseaux y compris un sous-marin expérimental. Les arcanes de la guilde des sillonneurs de l'inconnu et ses conditions d'admission sont révélées. De nombreux détails annexes comme les gardes frontières, ou les faux papiers peuvent pimenter les voyages. Côté classes de prestige, le cataclysm mage explore les mystères d'Eberron quitte à se mettre toutes les puissances à dos, le thunder guide montrera le chemin à toute expédition périlleuse, le windwright captain est un pilote d'élite. Le chapitre 3, "Points of Origin" (26 pages), décrit de célèbres points de départ d'expéditions comme la tour de la maison Lyrandar, une station de fulgurant, un vaisseau qui voyage entre les plans, un night-club de Sharn qui est le rendez-vous des explorateurs. Chacun de ces points de départ est accompagné d'idées d'aventures. Le chapitre 4, "Midpoints" (16 pages), décrit des points de passage obligés vers les terres inconnues. Katal Hazath est un des passages vers Khyber, gardé par des githyankis. Mesk est un village des barbares Seren qui gardent les côtes d'Argonessen. Les sceaux d'Aaldrash sont un mausolée des Gardiens du Seuil dans les marches de l'Ombre. Shae Mordrai est une cité mortuaire des elfes d'Aërénal. Le chapitre 5, "Destinations" (40 pages), est consacré à des lieux légendaires qui peuvent faire la gloire d'un explorateur. Ashtakala est la citadelle des Seigneurs de la Poussière, au coeur des désolations démoniaques. Tout aussi périlleux, un observatoire draconique d'Argonessen est gardé par un très vieux dragon d'or. La caverne aux dracolithes est gardée par les plus sinistres aberrations de Khyber. Seul un fou pourrait braver le bois maudit d'Aërénal pour visiter la citadelle du nécromancien Jeeryth. Pra'Xirek est une cité mythique des géants de Xen'drik. Les monolithes des Quori sont construits par les Inspirés sur tout Riedra. Le monastère de Shalquar est une des dernières lignes de défense des Kalashtar de Sarlonie. Tharkgun Dhak est une citadelle gardée par des géants mort-vivants. Ce bateau qui s'est échoué aux givres félons regorge sûrement de trésors dans ses caves. Au coeur de la jungle de Q'Bara, la citadelle de Haka'Torvhak garde des démons liés par les dragons. L'appendice (9 pages) donne des pistes pour créer des trésors magiques d'autres civilisations : les antiques objets des géants, les reliques de la civilisation hobgobeline de Dhakaan. |
Supplément de règles et de contexte | October 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Eyes of the Lich Queen
première édition
Eyes of the Lich Queen Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 5 qui progresseront jusqu'au niveau 9. Mystères, trahison, piraterie, embuscades, quelques donjons et surtout beaucoup de dragons, émailleront cette aventure de cape et d'épée qui se déroule en quatre épisodes principaux, chacun pouvant faire l'objet d'une soirée de jeu bien remplie.
Les personnages sont engagés par le mystérieux Sur'Kil, qui est un agent de la Chambre. Il les charge de récupérer pour lui une ancienne relique. Au fur et à mesure que l'aventure se déroule, Sur'Kil sera obligé de révéler davantage d'éléments pour répondre aux questions suscitées par les découvertes des personnages. Ceux-ci pourront donc découvrir : A cause d'un traître dans l'entourage de leur commanditaire, ils seront sans cesse talonnés ou précédés par les serviteurs de Vol. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé en deux parties. La première partie est un descriptif de l'aventure et des éléments qui la composent, avec des notes pour les interactions ou négociations avec les PNJ. Chaque scène renvoie à une description tactique dans la deuxième partie, détaillée sur deux pages avec plan, caractéristiques des monstres et description détaillée des effets ou objets. Les aventuriers sont parfois confrontés à très forte partie et il leur faudra ruser ou tirer partie des circonstances pour espérer survivre à certaines rencontres. La première partie est une chasse au trésor dans un temple gardé par des hommes-lézards dans les jungles de Q'Bara. Les hommes-lézards sont au service de deux dragons, mais la créature qui garde le trésor est encore plus surprenante et redoutable, une créature inédite. Les aventuriers ne trouveront pas la relique entière, une partie ayant disparu, mais les énergies magiques qui imbibent le lieu vont les transformer à jamais, faisant apparaître des dracogrammes ou les renforçant. La deuxième partie est une opération de sauvetage dans les principautés de Lhazâr. Les aventuriers cherchent l'emplacement de la tombe de l'aventurier qui s'est emparé de l'autre partie de la relique. Ils vont trouver une carte partielle qu'ils devront compléter avec le tatouage d'un gnome enfermé dans une mine souterraine où les esclaves cherchent des fragments de khyber. Les aventuriers vont devoir s'allier avec des pirates pour accéder à la prison et tenter un sauvetage audacieux. Plusieurs scènes d'abordage sont à prévoir, d'autant qu'il leur faudra se procurer une autre carte à bord d'un autre navire pirate. La troisième partie consiste en l'exploration de l'île au trésor en suivant les indications de la carte qui mènent à des lieux tous plus dangereux les uns que les autres. La tombe de l'aventurier lui-même est truffée de créatures mort-vivantes ou arachnoïdes surprenantes. La tombe n'est accessible qu'aux porteurs de dracogrammes, ce qui explique que ceux qui ont rédigé la carte au trésor n'aient pu y pénétrer plus avant. Ayant finalement découvert ce qu'ils cherchaient ainsi que le terrifiant pouvoir de la relique, les aventuriers apprennent que leur commanditaire a été enlevé. Les aventuriers devront donc se rendre à Argonessen pour libérer Sur'Kil ou l'échanger contre la relique. Ils devront affronter des barbares au service du dragon bleu, et se rendre dans un gigantesque observatoire draconique pour confronter le maître des lieux et son engeance dans un combat titanesque. Suppléments indispensables : en dehors du livre de base, le supplément "Dragonmarked" peut être utile pour proposer des dracogrammes de faible niveau aux personnages à l'issue de l'épisode 1. Matériel supplémentaire : |
Scénario / Campagne | April 2007 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Faiths of Eberron
première édition
Faiths of Eberron Faiths of Eberron traite des principaux cultes du monde d’Eberron. Chacun de ces cultes est décrit en profondeur au niveau des croyances, et en particulier de leur croyance en la vie après la mort qui diffère significativement d’une foi à l’autre. Mais il s'agit aussi de l’organisation hierarchique, des devoirs du clergés et des sanctions encourues par les prêtres corrompus, du culte et des rites, des fêtes majeures, de la vie quotidienne des croyants, du rapport au politique, des divergences et des sectes dérivées. Un lieu d’aventure relatif à chaque culte est décrit en détails, ainsi qu’une classe de prestige représentative. Le premier chapitre, The Sovereign Host (28 pages), traite du polythéisme dominant en Khorvaire, l’Ost Souverain. Les dieux de l’Ost ne marchent pas à la surface d’Eberron et ne s’y manifestent pas mais les croyants considèrent que rien n’existe en ce monde sans eux, et qu’ils sont présent en chaque lieu et en chaque acte. Le deuxième chapitre, The Dark Six (20 pages), traite du sinistre Sextumvirat, un groupe de dieux maléfiques qui faisaient autrefois partie du même panthéon que l’Ost Souverain. Au moment du schisme, ces dieux ont été dépouillés de leur nom et ne sont plus nommés que par leur fonction. Les adeptes de ces cultes ne sont pas nécessairement maléfiques, ils peuvent parfois révérer ces dieux simplement pour se protéger du malheur qu’ils incarnent. Le chapitre trois, The Silver Flame (18 pages), décrit la Flamme d’Argent, le culte monothéiste militant et hyper-actif qui a pris le pouvoir au royaume de Thrane. La Flamme d’Argent se manifeste dans le monde, parlant au leader du culte par la voix de Tira Miron, qui a donné sa vie pour devenir son messager. Quant aux membres de ce culte, ils se chargent de purger Eberron des forces démoniaques et des lycanthropes. Le chapitre quatre, The Blood of Vol (14 pages), décrit le culte du Sang de Vol qui prône la divinité qui est en chacun, dans son sang. Le culte a plusieurs niveaux de secrets puisque le croyant ordinaire pense juste exalter sa propre divinité et conquérir la vie éternelle, tandis que les plus hauts niveaux de la hierarchie savent qu’ils servent la liche Vol et son clergé mort-vivant. Le chapitre cinq, Druid Sectes (22 pages), survole les cinq principales sectes druidiques d’Eberron. Elles ont des pratiques et des buts largement différents voire incompatibles entre eux. Le chapitre six, Other Cults (34 pages), aborde la multitudes d’autres cultes influents mais locaux présents sur Eberron. Il présente en particulier les cultes forgeliers du Seigneur des Lames, et du Dieu en devenir qu’ils se construisent, la foi des Inspirés appelée la Voie de l’Inspiration qui est la religion dominante en Adar, la Voie de l’Illumination qui est la foi des Kalashtar, les Cultes du Dragon d’en Dessous qui représentent la multitude de sectes cherchant à libérer les puissances maléfiques de Khyber, les cultes draconiques des barbares Seren qui gardent les côtes d’Argonesse, les ancêtres elfes vénérés sous le nom de Cour Immortelle. Le chapitre sept, The Trappings of Faith (14 pages), est le chapitre technique avec de nombreux talents, le rappel des domaines de chaque religion, 8 sorts, 3 pouvoirs psi, 7 équipements religieux et 7 objets magiques. Des règles pour se greffer des membres ou organes artificiels sont également proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme de plans tactiques Fantastic locations. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
Supplément de contexte | July 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Grasp of the Emerald Claw
première édition
Grasp of the Emerald Claw Ce scénario est le troisième volet de la trilogie (après les Ombres de la Dernière Guerre, et les Murmures de l'Epée du Vampire). Il peut toutefois être joué de façon indépendante, quoique dans une moindre mesure que les précédents épisodes puisqu'il s'agit de la conclusion de l'intrigue développée dans le scénario du livre de base et les Ombres de la Dernière Guerre. Ce scénario prévu pour des PJ de niveau 6 débute comme les précédents à Sharn, la Cité des Tours, avec l'appel à l'aide que Dame Elaydren, leur connaissance de longue date, leur lance. Celle-ci s'est fait dérober les éléments constitutifs de l'artéfact à la reconstruction duquel ils avaient participé, et il faut maintenant courir sus aux vilains pour récupérer les fragments du dispositif. L'expédition doit prendre la direction du continent de Xen'Drik, où le dernier morceau de l'artéfact repose. La première partie du livre concerne l'expédition jusqu'aux ruines cyclopéennes de Xen'Drik vers lequel le groupe de méchants et les PJ convergent : traversée de l'océan, arrivée au port de Stormreach, et traversée de la jungle jusqu'aux ruines. La seconde partie, qui se termine par l'affrontement avec la Némésis des PJ, contient la description de la ruine, un donjon de plusieurs niveaux remontants construit par la civilisation disparue de géants qui peuplait il y a des millénaires le continent de Xen'Drik. La campagne peut se conclure de plusieurs manières, selon la façon dont les PJ gèrent le problème de l'artéfact thaumaturgique. Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ principaux. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des bâtiments et du donjon sont fournis au verso des couvertures. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Magic of Eberron
première édition
Magic of Eberron Magic of Eberron explore tous les aspects de la magie d’Eberron, de l’exploitation des dracogrammes jusqu’aux corruptions engendrées par les Daelkyrs. Le chapitre 1, Magic in Eberron (28 pages), évoque brièvement l’une après l’autre les différentes technomagies d’Eberron, avec leurs techniques spécifiques, quelques lieux clés parfois accompagnés d’un plan, et des idées typiques d’aventure. S'y trouvent, entre autres, les forges de la maison Cannith, les techniques pour lier les élémentaires des gnomes de Zilargo, les récoltes de dracolithes, l’étude de la prophétie draconique, les symbiontes des Daelkyrs, les rituels totemiques des barbares adorateurs des dragons, les psioniques, l’histoire de la magie nécromantique d’Aërénal et de Karrnath, et des organisations. Le chapitre 2, Character Options (16 pages), propose 2 nouvelles races, le psiforgelier et le sang-mêlé Daelkyr, et une variante de la classe de façonneur, le façonneur psychique. Il inclut également des rituels totemiques qui confèrent des capacités de dragons, des dons qui représentent les différentes capacités conférées par les techniques citées au chapitre précédent comme les greffes d’élémentaires, les symbiontes, ou la connaissance de la prophétie. Le chapitre 3, Prestige Classes (38 pages), propose de devenir des spécialistes de certaines formes de magie au travers des classes de prestige accessibles au personnages, des PNJ représentatifs et des lieux typiques de ces PNJ. Parmi ces classes figurent le savant alchimiste, le Deadgrim qui est un chasseur de mort-vivants de Karrnath, le prophète draconique, l’héritier élémentaliste qui porte des greffes d’élémentaires, le prince impure qui utilise son héritage Daelkyr pour combattre les abérrations, le chasseur psychique de Quori, le façonneur de forgelier renégat qui se greffe lui même, la sentinelle d’Aërénal. Le chapitre 4, Spells and Powers (18 pages), commence par rappeler que la société d’Eberron est située à une frontière entre le moyen-âge et la renaissance : les moyens de production magique y sont encore largement artisanaux et en aucun cas produits en masse. Le reste du chapitre décrit 16 nouveaux sorts de façonneur, 8 sorts de bardes, 13 sorts de prêtre, 2 sorts de druide, 3 sorts de rôdeur, 26 sorts arcaniques. Le chapitre 5, Magic Items and Equipment (32 pages), procure des gadgets typiques de façonneur, des objets puisant leur magie dans les dracolithes, des vaisseaux élémentaires, des schémas antiques, des artefacts de Daelkyrs, des cristaux psi, des composants de forgelier, des greffes de symbiontes, d’élémentaires, de mort-vivant, de plantes, mais aussi de plus classique armes, armures, drogues et matériaux. Le chapitre 6, Creatures (15 pages), décrit de nouvelles aberrations créées par les Daelkyrs, des serviteurs des Inspirés, des Quori, des mort-vivants, des homoncules, des symbiontes. |
Supplément de règles et de contexte | October 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Murmures de l'Epée du Vampire (Les)
première édition
Murmures de l'Epée du Vampire (Les) Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | June 2006 | français | Spellbooks | Papier |
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Ombres de la Dernière Guerre (Les)
première édition
Ombres de la Dernière Guerre (Les) "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
Scénario / Campagne | September 2005 | français | Spellbooks | Papier |
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Player's Guide to Eberron
première édition
Player's Guide to Eberron Ce supplément pour Eberron est divisé en deux chapitres. Le premier, intitulé "Building an Eberron Character", propose en sept pages des archétypes de personnages propres à Eberron, sur lesquels les joueurs pourront se baser pour créer leurs personnages. Ces archétypes sont : Chronicler, Devotee of the Host, House Renegade, House Scion, Innocent Victim, Inquisitive, Outlander, Restless Wanderer, Scholar-Adventurer, Streetwise Scoudrel et War-Torn Hero.
Le second chapitre occupe le reste du supplément et est, à proprement parler, le guide du joueur. Il consiste en une organisation alphabétique d'articles, de "Adventuring" à "Xen'drik", sur des éléments d'Eberron destinés en théorie à mettre les joueurs au même niveau de connaissance que leurs personnages. Chaque entrée, qui occupe en général deux pages, reprend des éléments tirés du livre de l'univers, ainsi que des informations tirées des aides de jeu du site internet de l'éditeur, ou des romans dérivés. On y trouve également, pour de nombreux sujets, des informations inédites ou des présentations plus détaillées que l'existant. Chaque article est accompagné d'un encart permettant de savoir à quel niveau de connaissance correspondent les niveaux de difficultés des tests de Connaissance associés. Ces éléments de contexte sont accompagnés de nombreuses données techniques en relation avec le sujet traité : classes, compétences, dons, objets, sorts, etc. Mais les encarts les plus nombreux ont pour but, conformément à la règle "Si cela existe dans D&D, cela a sa place dans Eberron", de permettre ou justifier l'utilisation dans le cadre d'Eberron d'éléments tirés de la gamme D&D, comme les Samouraï du Guide de l'Orient, par exemple. Un index et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Secrets of Xen'drik
première édition
Secrets of Xen'drik L'introduction (12 pages) récapitule les tragiques événements qui mirent fin à la civilisation des géants et évoque les malédictions qui s'ensuivirent, le détail desquelles étant disséminé dans les autres chapitres. Pour l'essentiel, Xen'drik fut autrefois le berceau d'une puissante civilisation de géants magiciens. Pour résister à une invasion du plan de Dal Quor, le plan des rêves, ceux-ci mirent en oeuvre des rituels si puissants qu'ils détruisirent leur culture il y a plus de 40 000 ans. Aujourd'hui encore, il n'en reste que des ruines, pour la plupart inexplorées, au sein d'une gigantesque jungle peu ou pas cartographiée. Sur ces ruines, vivent des géants retombés dans la barbarie pour la plupart, et des tribus de leurs anciens esclaves comme les elfes noirs. L'antique malédiction tombée sur Xen'drik sévit encore et se traduit toujours par une incapacité à cartographier le continent, une incapacité à fonder des organisations civilisées d'une certaine taille, et même parfois de brutaux changements de terrain ou de climat qui modifient même la faune et la flore. Xen'drik a donc tout pour construire des histoires d'exploration en terrain inconnu, de rencontres de tribus primitives et hostiles, et de trésors magiques remontant à un ancien passé. Secrets of Xen'drik a l'ambition d'être une boîte à outils pour construire des scénarios dans cet univers de jungle inexplorée. "Welcome to Xen'drik" (12 pages) décrit tout d'abord les moyens d'accès au continent mystérieux : par bateau, au bon vouloir des Sahuagins qui contrôlent les eaux ; par voie des airs, aux bons soins de la maison Lyrandar ; ou par téléportation, pour ceux qui en ont les moyens. Le principal point d'accès est la bourgade de Stormreach, 11 000 âmes. 27 lieux-clés sur la carte de la ville sont détaillés, ainsi que les organisations importantes, comme les Stone Lords, les cinq maîtres de la ville au service des Maisons, ou d'autres organisations occultes bien moins recommandables basées à Khorvaire. La seule autre ville connue, Dar Qat, est un avant-poste de l'Empire de Riedra, situé à l'autre extrémité de l'immense continent. L'Empire de Riedra cherche évidemment lui aussi d'antiques artéfacts, surtout si ceux-ci permettent d'ouvrir des portails vers Dal Quor. En dehors de ces deux îlots de civilisation, les paysages de Xen'drik sont particulièrement inhospitaliers, essentiellement une jungle luxuriante, mais aussi d'autres milieux extrêmes comme des déserts, des marais, des volcans, des landes cristallines, et des étendues glacées. "Adventure Site" (22 pages) est le premier élément de la boîte à outils, détaillant treize plans de lieux remarquables à peupler avec les créatures du chapitre suivant : un port antique, un monument colossal, un canyon, un marais, un lac embrumé, une cité oubliée, une sorte de ruche, un glacier, des ruines envahies par la jungle, un campement primitif, un avant-poste Quori, un volcan, et une ziggourat. Chacun de ces lieux est un théâtre témoignant du passé de Xen'drik, qui servira de cadre aux aventures du chapitre 4. Chaque lieu a sa propre carte, une description générale, des particularités de terrain, et des lieux-clés qui précisent des éléments étranges ou évocateurs comme des monolithes gravés de runes, des bâtiments gigantesques, et parfois des dangers. Ils donnent le cadre pour des découvertes ou rencontres mystérieuses. "Encounters" (38 pages) est le deuxième élément de la boîte à outils. Il permet de peupler les lieux du chapitre deux avec un ensemble logique de créatures, à choisir en fonction de l'ambiance ou du niveau des aventuriers. Les créatures sont puisées dans l'ensemble de la gamme D&D, essentiellement les manuels des monstres, mais il existe toujours une alternative pour le conteur qui ne possèderait pas tel ou tel ouvrage. Chaque groupe de créatures est décrit avec son écologie, sa raison d'être, ses motivations et son lien à l'histoire de Xen'drik. C'est donc l'occasion d'évoquer certains de ses secrets, notamment pour certaines des cultures les plus évoluées, que l'on peut considérer comme des résidus de l'antique civilisation. Parmi les groupes les plus caractéristiques, des tribus d'elfes noirs plus ou moins hostiles qui vénèrent un maléfique dieu scorpion, des équipes d'aventuriers, des tribus de géants, des groupes de Yuan Ti, d'hommes-lézards, des sociétés d'insectes, de singes, de Sahuagins, des associations d'animaux autour d'une créature plus intelligente, des fées venues du plan de Thelanis. Quelques nouveaux monstres sont introduits : des constructs de l'ancienne civilisation, des animaux mythiques, des géants, et des aberrations. Enfin six pièges concluent le chapitre. "Adventures in Xen'drik" (28 pages) détaille seize synopsis d'aventures adaptables à plusieurs niveaux selon les créatures choisies au chapitre précédent. Chaque aventure comporte généralement une expédition sur un des lieux du chapitre deux, motivée par une rumeur, un sauvetage, une récompense, une carte au trésor, une récolte de dracolithes, ou la demande d'un érudit. Ce sont des variations sur le thème de l'expédition civilisée dans le continent inexploré, avec l'aide de tribus présumées primitives ou malgré elles. Les artéfacts qui peuvent être retrouvés, comme les armes de la destinée, sont convoités par de nombreuses factions car ils donnent accès à une puissante magie, forgée pour résister aux forces de Dal Quor. Certains de ces scénarios peuvent être regroupés en campagne. "Xen'drik unveiled" (34 pages) est la partie technique de l'ouvrage avec son lot de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques. Le "landforged walker" est un forgelier druide qui s'est adapté à l'environnement naturel de Xen'drik. Le "primal scholar" est un magicien recherchant les secrets arcaniques du continent. Les pouvoirs attribués au "primal scholar" permettent de simuler certains des secrets magiques évoqués dans l'ouvrage. Le "scorpion wraith" est un champion du peuple elfe noir, le prédateur ultime du dieu scorpion. Les dix dons proposés sont spécifiques aux elfes noirs, aux géants et aux pouvoirs propres à la magie locale. L'équipement est plutôt destiné aux explorateurs et les armes aux tribus locales. Six lieux magiques et mystérieux sont décrits avec les pouvoirs qu'ils confèrent. Les cinq "artifact spells" proposés ne peuvent être appris qu'à l'aide de runes rares, et mémorisés pour un seul usage sans jamais être intégrés à un livre de sorts. Au rayon objets magiques, on trouve sept objets pour tous et six éléments adaptables à des forgeliers. Les treize artéfacts sont conçus comme des éléments-clés de certaines des campagnes du chapitre 4, mais peuvent affecter l'avenir des autres continents. L'ouvrage est également parsemé d'illustrations dynamiques de style BD, de dessins de lieux mystérieux, et de presque 60 encarts de bas de page détaillant des aspects du monde, tels que les symboles différenciant les tribus d'elfes noirs, l'endroit où retrouver les infos sur les artéfacts de certaines quêtes, des rumeurs sur des créatures, des idées pour mettre en scène les effets magiques propres à Xen'drik, et même 100 idées d'aventure en une phrase. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Shadows of the Last War
première édition
Shadows of the Last War "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
Scénario / Campagne | July 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Sharn : City of Towers
première édition
Sharn : City of Towers Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
Supplément de contexte | November 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Sharn : la Cité des Tours
première édition
Sharn : la Cité des Tours Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
Supplément de contexte | March 2006 | français | Spellbooks | Papier |
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Sombras de la Última Guerra
première édition Sombras de la Última Guerra "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
Scénario / Campagne | January 2005 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Susurros de la Hoja del Vampiro
première édition
Susurros de la Hoja del Vampiro Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 2005 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
Livre de base | May 2005 | français | Spellbooks | Papier |
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Voyage of the Golden Dragon
première édition
Voyage of the Golden Dragon Cette aventure prévue pour un groupe de niveau 7 est indépendante de celles précédemment publiées (Les Ombres de la Dernière Guerre et ses suites). Le Dragon Doré, qui donne son titre à l'ouvrage, est un gigantesque aéronef, créé comme symbole de la paix retrouvée entre les Cinq Nations. Les PJ y embarquent au moment de son vol inaugural, et se retrouvent impliqués dans les nombreuses intrigues qui se déroulent à bord. L'aventure est organisée en quatre chapitres, traitant chacun d'une intrigue différente.
Le premier chapitre met en scène le baptême du Dragon Doré, ancré à la tour Lyrandar de Sharn et sur lequel une somptueuse réception est organisée. Tout le gratin de Sharn y assiste, ce dont vont profiter des pirates pour investir l'aéronef et prendre en otage les invités. Heureusement, les PJ font, pour une raison ou une autre, partie de la soirée. Ils ont donc l'occasion de mettre en échec le plan des pirates, et de découvrir quelles sont leurs véritables intentions - même si l'organisateur du complot restera dans l'ombre. Dans la deuxième partie, le Dragon Doré quitte Sharn à destination de Xen'drik. A son bord se trouvent l'organisateur de la prise d'otage, bien décidé à voir ses plans s'accomplir, des représentants des maisons à dracogramme, et des diplomates du Thrane et du Karrnath. La tension est forte, et quand un secrétaire de la délégation karrnathienne est retrouvé assassiné, les soupçons se portent alors sur les Thraniens. Les PJ doivent désamorcer et les tentatives de sabotage du Dragon Doré, et le conflit naissant entre les dignitaires des deux pays. Le Dragon Doré arrive à Cap-Tempête au début de la troisième partie. Un explorateur embauche les PJ pour explorer les ruines d'une citadelle géante au sud de Cap-Tempête, ce qui leur donnera l'occasion de se divertir avec une petite exploration de ruines hantées et piégées. Enfin, dans la quatrième et dernière partie, le Dragon Doré est attaqué par des elfes noirs qui ont l'intention de s'emparer de l'aéronef. En marge de l'aventure elle-même, se trouvent les caractéristiques de tous les PNJ et créatures rencontrés, et la description du Dragon Doré, destiné à servir de base mobile aux PJ dans des aventures ultérieures. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Whispers of the Vampire's Blade
première édition
Whispers of the Vampire's Blade Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude. Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | September 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Ouvrages recherchés
- Secrets of Sarlona
- The Forge of War