Monde des Ténèbres [2004]
World of Darkness [2004]
Le "nouveau" Monde des Ténèbres ou Chroniques des Ténèbres (ainsi renommé depuis fin 2015 pour éviter la confusion avec les gammes alternatives datant de 1991) décrit notre monde tel que nous le connaissons, en mettant l'emphase sur les éléments d'horreur et leur symbolisme. En apparence, tout est identique au monde que nous connaissons. Vu de plus près, ce que nous prenons pour la réalité dissimule de noirs secrets, des monstres cachés, ou des mystères insondables. Des créatures fantastiques vivent en marge de l'humanité qui parfois devine ces terribles présences. Le livre de base permet de jouer des humains qui évolueront dans un monde de secrets et de conspirations, où aucune certitude n'est permise.
La première édition du livre de base ou sa version révisée et renommée en Chroniques des Ténèbres depuis décembre 2015 sert aussi de socle commun aux différents jeux permettant d'incarner des créatures surnaturelles. Ceux-ci viennent se greffer sur cette base en apportant leurs règles particulières, de gestion de pouvoirs comme de création de personnages. Les trois premiers jeux sortis par White Wolf sont Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. Ils ont par la suite été rejoints par Promethean : The Created, Changeling : The Lost, Hunter-The Vigil, Mummy : The Curse, Demon : The Descent Geist: the Sin-Eater, Beast the Primordial et Deviant : The Renegades. Il est donc nécessaire de posséder le livre de base du Monde des Ténèbres pour exploiter un ou plusieurs de ces jeux dans leurs premières éditions. Les secondes éditions estampillées Chroniques des Ténèbres contiennent toutes les règles nécessaires.
La gamme estampillée Monde des Ténèbres et plus tard Chroniques des Ténèbres contient deux types d'ouvrages : des suppléments destinés à être utilisés pour d'autres jeux de la collection et des suppléments prévus pour être utilisés avec le seul livre de base, dans la perspective de jouer des humains.
Le livre de base introduit les éléments fondamentaux du "Storytelling System", subtilement différent du "Storyteller System" du premier Monde des Ténèbres. Pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1.
La gamme et ses variantes a produit un format particulier de scénarios, appelés Storyteller Adventure System. Ils sont principalement vendus en PDF, mais certains suppléments ayant des scénarios ont aussi adopté le format. Un scénario présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Antagonistes
première édition
Antagonistes Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
Supplément de règles et de contexte | March 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Armory
première édition
Armory De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.
"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées. "Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre. "Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques. "Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples. "Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles. "Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées. Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Armory Reloaded
première édition
Armory Reloaded Comme son titre l'indique, ce supplément peut être considéré comme la suite d'Armory, mais il traite des armes et du combat par un biais un peu différent, qui ne fait pas doublon avec son prédécesseur. Comme lui, il est prévu pour tous les jeux de la gamme, mais comporte plusieurs articles spécifiques. Après une nouvelle en deux parties (10 et 8 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de quatre chapitres. Storied weapons (44 pages) décrit onze armes au destin ou aux pouvoirs exceptionnels. Chacune est présentée à travers un historique, une description physique, des points de règles et des suggestions de scénarios. Outre les classiques armes assoiffées de sang ou la Lance de la Destinée, des objets plus surprenants sont aussi présents, comme un hélicoptère d'attaque hanté. Fighting styles (60 pages) étoffe la liste des techniques martiales du jeu. Mais ce ne sont pas seulement plus d'une dizaine d'arts martiaux qui sont offerts. Le chapitre propose également des règles étendues pour certaines manoeuvres et des actions combinées, ou pour l'utilisation par, ou contre, des créatures surnaturelles. Il décrit aussi l'historique et la culture derrière certaines techniques, et l'illustre par la description de PNJ les pratiquant. Future weapons (28 pages) est dédié aux armes futuristes, avec des articles et des idées de scénarios sur le potentiel horrifique des armes expérimentales, des règles pour les prototypes, un catalogue d'armes et d'équipements très avancés. Ganaducci Arms est également présentée. Il s'agit d'une firme qui développe du matériel avant-gardiste et n'hésite pas à reccourir à la violence et à la menace. Enfin Combat hacks (35 pages) rassemble des conseils et des règles alternatives pour personnaliser et étoffer les scènes de combat. Le rôle de la violence est étudié pour chaque types de créatures surnaturelles, avec la mise à profit de leur particularités respectives. |
Supplément de règles et de contexte | April 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
Supplément de contexte | October 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Book of Spirits
première édition
Book of Spirits Book of Spirits décrit le Monde des Esprits déjà détaillé dans l'Appendice de Loup-Garou : Les Déchus, mais ce guide est destiné à toutes les gammes du Monde des Ténèbres. Il est donc indépendant du jeu Loup-Garou. Après une page de titre, une nouvelle de 8 pages, Get away, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (2 pages) qui détaille le contenu du livre et précise son objectif : décrire l'influence des esprits et de leur monde parallèle sur l'Humanité. Les deux mondes sont séparés par une membrane invisible, le Goulet. Elle explique en substance ce que sont les esprits : des entités éthérées représentant des sentiments, des concepts, des idées et des symboles, vivant dans un monde parallèle au nôtre, sorte de reflet animiste de notre réalité, l'Ombre. Chaque chapitre débute ensuite par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle de une page. Le premier chapitre, Invisible Lore (26 pages) recueille des récits, documents, lettres et légendes plus ou moins véridiques en rapport avec l'existence des esprits, telle qu'elle est ressentie par l'Humanité, à divers lieux et diverses époques. Il inclut également des idées de scénarios. Puis The Shadow Realm (66 pages) développe l'Ombre, sa géographie changeante et ses particularités. S'y trouvent entre autres choses :
Le chapitre trois (Keys to the Kingdom, 22 pages) fournit des options de personnages pour les humains mais également pour des créatures surnaturelles : atouts, handicaps, objets spirituels (dont des Fétiches et Rites pour les Loup-Garous), ainsi qu'une nouvelle Discipline vampirique pour influencer les esprits et l'Ombre : Blood Tenebrous. Le dernier chapitre, Denizens of the Shadow, (64 pages) présente un système complet de création d'esprits, similaire à celui de Loup-Garou : Les Déchus mais en plus développé. Il se poursuit par un bestiaire d'entités très différentes, classées par reflet : concepts, nature, artificiel, lieux, élémentaux, mais également les hybrides, des esprits n'ayant pas suivi le cycle de prédation et ayant, d'une manière ou d'une autre, absorbé un esprit bien différent d'eux. Ces hybrides sont nommés Magaths dans Loup-Garou. Enfin, les fameux Ridden, ces être vivants possédés par des esprits sont développés, avec règles et exemples. La dernière page du livre est une publicité pour Changeling : The Lost. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Book of the Dead
première édition
Book of the Dead Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines. Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page. Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde. Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain. Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste. The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité. The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :
Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Changing Breeds
première édition
Changing Breeds Changing Breeds est consacré à la présentation des cousins des Urathas, les autres types de garous. Ces derniers sont des humains à qui la nature a donné le don de changer de forme. Ils sont donc à la fois humain et animal. Comme les Urathas, ils sont sensibles à l'argent, mais ils n'ont aucune mission particulière à remplir. Ils sont par contre proches de la nature et cherchent en général à la protéger. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. Une Introduction (14 pages) présente le supplément, des généralités sur les change-formes, et donne une bibliographie d'oeuvres ayant inspiré ce livre. Puis, le premier chapitre (The wild heart, 34 pages) traite des différents aspects des change-formes. Il donne des informations sur leurs légendes, leur histoire et leur vie, en commençant par la première transformation et en passant par leurs alliés et ennemis ainsi que leurs relations avec les autres habitants du Monde des Ténèbres. Leurs pouvoirs et leur organisation sociale sont également détaillés. Toute la présentation du premier chapitre est donnée du point de vue du contexte et ne contient aucune information technique. Le second chapitre, Building the perfect beast (64 pages), présente les différentes informations techniques permettant de créer un change-forme. Huit pages résument les différentes étapes de création et énumère les différentes faveurs, aspects et mérites présentés dans le supplément. Ceux-ci permettent de simuler les nombreux pouvoirs des change-formes, tels que la capacité de respirer sous l'eau, une armure naturelle, une forme hybride supplémentaire, un compagnon animal, etc. Les cinq grandes familles philosophiques de change-formes sont ensuite présentées : les gardiens, les prédateurs, les constructeurs, les rebelles et les sages. Les change-formes n'ont pas d'Humanité, mais de l'Harmonie. Ils peuvent également utiliser de l'Essence afin de réaliser des prouesses surhumaines. Les règles pour ces deux caractéristiques sont données dans ce chapitre. Il se conclut par une présentation des cinq formes possibles pour un change-forme, leur pouvoir de régénération, leurs faiblesses, la désillusion, et les réactions instinctives qui peuvent toucher des êtres mi-homme mi-bête. Le troisième chapitre, The breeds beneath our skins (86 pages), présente plusieurs lignées ("breeds") de change-formes. Les lignées sont des familles lâches de change-formes, subdivisées en différentes espèces. Elles sont là pour guider les choix des joueurs et des MJ. Ceux proposés sont :
Le dernier chapitre de ce supplément, Faces in the smoke (9 pages), propose six PJ ou PNJ créés en utilisant les règles de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
Supplément de contexte | December 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
Livre de base | November 2005 | anglais | White Wolf | Papier |
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Contes d'Outre-Tombes
première édition
Contes d'Outre-Tombes Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
Scénario / Campagne | May 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Dark Eras
première édition, première impression
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes de la deuxième version du Monde des Ténèbres. D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Ce texte brut, sans illustrations ni mise en page sophistiquée, a été mis en ligne lors de la campagne de financement sur Kickstarter de la Prestige Edition (format papier). Il ne comprend donc pas les corrections et les ajouts (comme de nouvelles périodes) prévus lors de cet appel de fonds. La version finale est parue dans la gamme Chronicles of Darkness. On notera que la deuxième édition des règles ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle est prise en compte pour seulement quatre chapitres : Demon, Hunter, Werewolf et Vampire. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après un sommaire détaillé (10 pages), The Lessons of History (9 pages) propose plusieurs courts récits d’ambiance pour le Monde des Ténèbres générique, récits qui portent sur plusieurs époques. L’Introduction (18 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inadaptée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’oeuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire héllène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences indoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zorostranisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Plusieurs synopsis détaillés sont proposés comme l’apparition de démons liés au prophète Zarathoustra ou même un périple dans l’Himalaya à la recherche des mythiques Nagas, mi-hommes mi-serpents. Requiem for Regina (38 pages) présente la période élisabethéenne (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire : the Requiem. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangréné par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglaises ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entrerons bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Et Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connue sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. L’Invictus tente d’assoir son pouvoir aux côtés d’Elisabeth et de fonder une nouvelle Camarilla. Les auteurs passent ainsi en revue les moeurs des vampires à Londres puis les différentes sectes. Ils donnent ensuite quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. On trouve ainsi une enquête sur la mort du rival de Shakespeare, Christopher Marlowe, ou encore la visite de terrifiantes Fées auprès de la Cour vampirique : un pacte doit être renouvelé… Lily, Saber, and Thorn (45 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "capes & épées", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidemment traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les moeurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre monde réel et l’Hedge sont décrits. Ainsi, la forêt de Brocéliande abrite un château aux mains d’une puissance reine Changeling, Madame Estelle, qui a passé une mystérieuse alliance avec de nombreux nobles des cours saisonnières. La ville de Rennes est ensuite le théâtre d’un synopsis mettant en scène la lutte de cinq cours de Changelings. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles : adaptations de compétences, nouveaux Contrats et une société d’élite, les Chevaliers de St Cohen. Ils tentent de conserver les traditions chevaleresques et une haute Clarity. Doubting Souls (43 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les Etats-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussets : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des moeurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswitch sont rapidemment traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres : c’est la naissance du Tribunal des Ombres, parallèle à la chasse aux sorcières qui s’étend dans la région. Deux nouveaux Compacts sont ensuite présentés, et quelques nouvelles Tactiques de combat. Quelques idées de scénarios ainsi que deux PNJs aux secrets inavouables (comme un changeur de peau essayant de cacher sa nature) sont donnés avant de conclure sur une liste d’inspirations. Ruins of Empire (45 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Egypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Egypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Egypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période, en se basant sur les révélations du supplément Guildhalls of the Deathless. Le chapitre continue sur de nouveaux pouvoirs et capacités ainsi que des règles pour adapter les momies à cette époque. Enfin les auteurs donnent des outils pour le meneur : factions (dont une grande entreprise qui cache un culte ou encore l’ordre des Rose-Croix) et personnages non-joueurs (PNJ) - dont le célèbre Howard Carter ou Lawrence d’Arabie - sont brièvement présentés. A Handful of Dust (40 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abimant les batiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les malformés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Le chapitre souligne ensuite les différences technologiques par rapport à aujourd’hui (comme le peu d’électricité courante disponible, ce qui peut poser problème aux Prométhéens…), et poursuit sur le rôle des hommes et des femmes en ce temps là. La xénophobie, les plans de relancement économiques et autres tragédies sociales complètent le tout. Après ce tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobbo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. Le chapitre dévoile ensuite un freakshow idéal pour accueillir une troupe de Créés. Une dizaine de PNJ sont décrits afin de donner corps au cirque. On y trouve par exemple un curieux Prométhéen n’ayant aucun créateur (présentés dans la deuxième édition du jeu). Enfin, les auteurs décrivent une nouvelle lignée, les Hollow, constitués par les tempêtes de poussière du Midwest et le Feu Divin. Famine, soif et désespérance nourrissent leur création. On leur enlève les entrailles et on y met un peu de poussière. C’est leur vide intérieur qui anime leur besoin de devenir humain... En plus d’idées de scénarios, les pouvoirs et particularités spéciales de ces créatures à part sont dévoilées, tout comme leur pendant maléfique : les Pandoréens de poussière. God’s Own Country (47 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueilla ensuite les colons anglais. La cohabitation fut ensuite relativement paisible. Peu après la Seconde Guerre Mondiale la population fut choquée par deux événements morbides en particulier : le meurtre d’une mère par sa propre fille et son amie, ainsi que par un terrible accident de train, autant d’éléments intéressants pour les Sin-Eaters. Des encadrés agrémentent le texte pour donner des idées de scénario aux meneurs. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errantes parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Le reste du chapitre livre plusieurs outils : des groupes de Sin-Eaters ayant des objectifs précis, des esprits spécifiques à la culture Maori (comme un peuple tribal spirituel caché dans les grandes forêts), mais surtout des conseils pour créer un personnage natif de Nouvelle-Zélande, à cette époque. Coutumes mortuaires, motivations, conflits culturels, relations entre Maori et colons, ou encore modifications de règles pour les Clés. Quelques idées de scénario et sources d’inspirations complètent le tout. Into the Cold (49 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin depuis 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlins. Pour terminer, plusieurs synopsis détaillés sont présentés, comme une exploration des égouts passant sous le Mur : certains d’entre eux possèdent d’étranges ramifications créées par la Machine divine… Un autre propose aux joueurs de rencontrer les soutiens de l’Ange ayant communiqué le fameux message à la Société de Thulé. The Bowery Dogs (39 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loup-garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mis en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. On remarquera que 1969 marque l’allunissage d’Apollo 11 et donc du retour de certains Idigam sur Terre. Cependant les auteurs préfèrent le passer sous silence et se focaliser sur la dimension urbaine et locale pour ce contexte. Cependant, l’apparence du monde des esprits est détaillé : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le chapitre se termine sur des règles optionnelles (usage de drogues, attitude punk, etc.) et quelques scènes et PNJ représentatifs de l’époque, à insérer dans un scénario. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Dice
première édition
Dice La bourse de dés World of Darkness est marquée d'une tête de mort. Elle contient dix dés à 10 faces reprenant le motif de couleur du livre de base. Les 8, 9 et 10 sont d'une couleur différente, pour permettre de compter les succès plus facilement.
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Accessoire | August 2006 | anglais | White Wolf | Papier |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
Supplément de règles et de contexte | June 2008 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ghost Stories
première édition
Ghost Stories Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
Scénario / Campagne | November 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Immortals
première édition
Immortals Immortals est un supplément pour le Nouveau Monde des Ténèbres qui, comme son nom l'indique, est consacré à différents moyens au travers desquels un être humain peut atteindre l'immortalité. Ainsi, après une fiction (Price of Compassion, 15 pages) et une introduction de deux pages présentant le supplément, l'ouvrage présente le rituel de bain de sang (Blood Bathers, 32 pages) qui permet à un être humain d'allonger sa vie au prix de la vie d'autrui. Le chapitre, après avoir présenté le principe général du rituel, décrit les règles afin de créer et d'utiliser un rituel de bain de sang et donne les moyens de créer un personnage immortel grâce à ce rituel. Les relations de ce type d'immortel avec les autres créatures du nouveau Monde des Ténèbres et des pistes d'aventures sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation d'une dizaine de PNJ. Le deuxième chapitre (Body Thieves, 34 pages) propose une autre manière d'atteindre l'immortalité : le vol de corps. Ces immortels survivent en changeant de corps. Les règles afin de créer un voleur de corps, comprenant de nouveaux mérites, sont présentées ainsi que différents types de voleurs de corps et plusieurs PNJ. Le troisième, et dernier, type d'immortels présenté dans le supplément : les purifiés, occupe le troisième chapitre (The Purified, 34 pages). Ces derniers, après un rituel complexe impliquant leur mort, ont voyagé jusqu'au royaume de l'ombre (Shadow Realm) et sont revenus dans leurs corps, transformés. Ils sont maintenant réellement immortels, non seulement ils ne vieillissent plus, mais ils ne peuvent quasiment plus mourir. La chapitre propose des règles afin de créer un purifié, une liste des pouvoirs dont ils disposent, des conseils d'aventure avec de tels êtres et quelques PNJ. Le dernier chapitre (Immortal Lives, 19 pages) est réservé au MJ et décrit d'autres types d'immortels qui peuvent être utilisés afin de pimenter une campagne. Ces immortels sont extrêmement rares et ne devraient pas être utilisés à tort et à travers. Parmi ces créatures, on trouve les Patchworks, des créatures de type "Frankenstein", les Gardiens dont l'immortalité est liée au lieu qu'il garde, ou encore les Faucheurs (Harvesters) qui vivent éternellement aux prix de la mort d'autres immortels. |
Supplément de règles et de contexte | May 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Inferno
première édition
Inferno Inferno introduit les Démons et leur influence sur les mortels dans le Monde des Ténèbres. Les démons présentés ici sont différents des serviteurs rebelles du Dieu-Machine tels que présentés dans The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent. Ils sont essentiellement des esprits du Vice particulièrement maléfiques. Après une page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle, Ring of Keys (14 pages), puis enchaîne sur une page de crédits ainsi qu'un sommaire (1 page). Chaque chapitre début par une courte nouvelle ainsi qu'une illustration pleine page. L'introduction (2 pages) présente le contenu du livre et explique en substance ce que sont les démons dans le Monde des Ténèbres : nés du Vice, profondément égoïstes, connaisseurs de toutes choses et vils tentateurs. Les auteurs font également remarquer que l'intérêt du sujet réside avant tout dans le portrait des humains corrompus plus que dans les démons eux-mêmes. Le premier chapitre, Mythology, (49 pages) traite de la nature des démons. Il débute par une liste des idées reçues sur les démons et leur vérité dans le Monde des Ténèbres, puis propose une synthèse des différentes croyances sur ces entités dans les mythologies et religions du monde. La définition du "Mal" vis-à-vis de l'échelle de Moralité telle que donnée dans le Livre de règles du Monde des Ténèbres est fournie, puis sont dispensés des conseils sur la nature du mal dans une campagne. Une partie importante du chapitre est ensuite consacrée aux connaissances en la matière des trois races surnaturelles majeures : Vampires, Loup-Garous, Mages. Pour chacune sont données des rumeurs et des théories selon certains de leurs sous-groupes (L'avis d'un savant de l'Ordo Dracul pour les Vampires par exemple) ou entités similaires qu'ils connaissent bien (comme les Maeljin pour les Uratha). Enfin, quelques tomes infernaux ainsi que les différents types de savoirs publiés dans les livres occultes sont décrits : les Hiérarchies (l'organisation des démons), les Mythologies (l'histoire de leurs origines), les Noms Secrets (les patronymes secrets qui détiennent un grand pouvoir sur ces créatures), et enfin les Testaments (le descriptif détaillé d'un démon). Suit une discussion sur les cultes infernaux, leur typologie, leur création, leurs croyances, et pour chacun un court exemple est fourni. Le chapitre continue sur le détail des Portes Infernales et les méthodes pour les ouvrir ou les trouver, ainsi que quelques brèves informations sur l'Enfer lui-même, les Lower Depths abordés dans Mage : The Awakening. Un encadré synthétise les différents mondes parallèles du Monde des Ténèbres pour que le lecteur ne soit pas perdu. Enfin, sont explicitées les caractéristiques de jeu des démons, qui sont pour le besoin des règles considérés comme des esprits particulièrement maléfiques. Ils se démarquent d'autres esprits du Monde des Esprits par certains traits spéciaux, tels que leurs capacités à manipuler le Vice, à mentir sans qu'un Mage puisse le déceler et à parler toutes les langues. Les démons possèdent une Malapraxis combiné à une Clé, c'est à dire un Vice ciblé sur un type de personnes/lieux/situations à corrompre, par exemple les gouvernements, les prêtres, ou encore les ténèbres. Ils possèdent également un Rang qui définit leur place dans la hiérarchie infernale ainsi que leur capacité à influencer leur cible. Une liste de Numina (comme celles des fantômes et esprits) spécifiques aux démons est ensuite fournie. Les trois différents types ou échelles de puissance de ces créatures infernales sont ensuite décrits : les Murmures (Whisperers) chuchotent doucement mais sûrement à l'oreille des hommes pour les pousser à agir selon leur Vice, les Diaboli sont des esprits et des fantômes corrompus par des Whisperers, les Dominions sont l'archétype des démons du folklore, qui peuvent être invoqués et dont parlent les tomes occultes. Ils peuvent se mouvoir, posséder des personnes (comme les Possédés décrits à la fin du livre) et même des lieux. Enfin, les Archidémons sont brièvement présentés. Pour chacun de ces types infernaux, les auteurs détaillent leurs pouvoirs, leurs objectifs et leurs références au folklore. Infernal Pacts (35 pages) traite en profondeur des rituels d'invocation et des possibilités des pactes passés avec les démons. La première partie détaille avec les règles adéquates les différentes étapes du processus d'invocation (matériel, conséquences, négociation possible, bonus/malus), ainsi que plusieurs exemples. Sont également évoquées des invocations accidentelles et des personnes ayant une capacité innée dans leur sang pour une telle chose. La seconde partie liste les nombreux pouvoirs pouvant être gagnés mais aussi les nombreux types de sacrifices pour le démon possibles. Des conseils sont donnés sur la manière de narrer la formulation d'un tel pacte et ses conséquences, les pactes intéressants pour les différentes créatures surnaturelles ainsi qu'une liste de reliques démoniaques. The Possessed (51 pages) permet de créer et de jouer un personnage ayant été possédé par un Dominion. Ces Possédés disposent de nombreux pouvoirs nommés Vestments et basés sur les différents Vices, ainsi que de capacités "basiques" tels que Langue de Babel (parler toutes les langues), Savoir Encyclopédique ou encore la perception innée des démons. Ces pouvoirs puisent dans la Volonté du personnage et peuvent même provoquer un "Burnout", une phase dans laquelle le corps et l'esprit ne peuvent plus supporter la présence du démon et lors de laquelle l'hôte risque de perdre sa santé physique mais aussi sa santé mentale. Chaque Possédé est torturé par le conflit permanent que se livrent sa personnalité humaine et le démon qui la possède et qui la pousse à agir selon son Vice principal. Des règles (système d'exorcisme par exemple), des Atouts spécifiques (comme un familier infernal), des conseils pour mener une campagne avec un groupe de Possédés selon les thèmes de la Rédemption et de la Damnation, de la Symbiose et du Parasite, du Savoir et de l'Ignorance complètent ce chapitre, sans oublier une dizaine de synopsis de scénarios et quelques détails sur des sectes en rapport avec les Possédés. Un long encadré propose quelques règles et conseils pour mettre en scène des anges et des Possédés angéliques. The hosts of Hell est un bestiaire infernal. Entre quelques portraits d'humains ayant pactisé avec des démons et de Possédés se trouvent des démons uniques et bien particuliers, avec poure chaque sa mythologie et ses pouvoirs. La faction des Enfants de la Septième Génération fait également son entrée ; elle est liée à l'organisation mystérieuse de L'Enfant Diabolique détaillée dans Hunter : the Vigil. Chaque entrée est illustrée et chiffrée selon les règles données tout au long du livre. L'ouvrage se conclue par une feuille de personnage pour les Possédés (1 page) ainsi qu'un index (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lieux Etranges et Mystérieux
première édition
Lieux Etranges et Mystérieux Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
Supplément de contexte | October 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Midnight Roads
première édition
Midnight Roads Cet ouvrage explore le potentiel horrifique de la route au sens large, mais aussi des espaces désertés séparant les agglomérations du Monde des Ténèbres : l'infrastructure, les véhicules, les personnes, les conséquences de l'isolement... Il propose ainsi des règles et des conseils pour mettre en scène cette route dans une chronique ou une aventure isolée. |
Supplément de règles et de contexte | February 2008 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
Supplément de règles et de contexte | July 2010 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mirrors - Bleeding Edge
première édition
Mirrors - Bleeding Edge Le livre se présente comme un complément au supplément Mirrors qui dans son chapitre 3, Shards, décrivait des cadres de jeu alternatifs au Monde des Ténèbres (Post-Apocalyptique, Fantasy…). Aucun « shard » sur le thème de la science-fiction n’avait pu être mis dans Mirrors pour des raisons de place. L’éditeur et les auteurs ont donc décidé de sortir deux nouveaux « shards » supplémentaires sous format électronique : Infinite Macabre qui traite du Monde des Ténèbres dans un univers de space-opéra, et Bleeding Edge qui présente une version cyberpunk de l’univers. Après la page de couverture, le supplément commence par une page de résumé du livre plus crédits et mention légales, suivi d’une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. L'introduction (2 pages) montre les parallèles que l’on peut faire entre le genre Cyberpunk et le Monde des Ténèbres. Elle comprend un bref rappel de l’histoire du genre cyberpunk : né avec le Neuromancien dans la fiction puis dans le jeu de rôle, jusqu’à rappeler le mini-supplément cyberpunk de Vampire la Mascarade « A World of Future Darkness ». Le supplément propose ensuite des systèmes (10 pages) pour adapter le Monde des Ténèbres au genre cyberpunk avec trois nouveaux atouts :
Le système de moralité est remplacé par un système d’aliénation qui mesure à quel point le personnage devient moins humain et un peu plus robot. Les auteurs développent ensuite un système pour simuler les organisations privées des univers cyberpunks. Puis il prend les différents thèmes des univers cyberpunks (le réseau, les méga-corporations, la mondialisation…) et les adaptent aux deux backgrounds proposés : Tomorrow Country (cyberpunk classique, peu surnaturel) et Metalground (cyberpunk dominé par des cultes vampiriques). Ceux-ci sont décrits sur 8 pages dans Themes and Props. |
Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Mirrors - Infinite Macabre
première édition
Mirrors - Infinite Macabre Le livre se présente comme un complément au supplément Mirrors qui dans son chapitre 3, Shards, décrivait des cadres de jeu alternatifs au Monde des Ténèbres (Post-Apocalyptique, Fantasy…). Aucun « shard » sur le thème de la science-fiction n’avait pu être mis dans le supplément Mirrors pour des raisons de place. L’éditeur et les auteurs ont donc décidé de sortir deux nouveaux « shards » supplémentaires sous format électronique : Infinite Macabre qui traite du Monde des Ténèbres dans un univers de space-opéra, et Bleeding Edge qui présente une version cyberpunk de l’univers de jeu. Les auteurs précisent que la possession de Mirrors n'est pas requise pour utiliser ce supplément, même s'il peut être utile. Après la page de couverture, le supplément commence par une page de résumé du livre plus crédits et mention légales, suivi d’une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Dans l'introduction, The Nature of Space Opera (6 pages), les auteurs expliquent tout d'abord la raison d’être de ce « supplément de supplément » et décrivent les principaux éléments d’un univers de space-opéra par comparaison avec le Monde des Ténèbres. Après un bref rappel des principales définitions des objets stellaires, le texte propose un système de vaisseaux et de règles de combats spatiaux. Le supplément décrit ensuite un système de voyage spatial à travers des Portes Stygiennes (sortes de portails de téléportation dans l’espace), dont l’origine est inconnue et que chaque espèce surnaturelle du Monde des Ténèbres interprète différemment. Ces règles utilisent le principe des atouts. Denizens of the deep dark nowhere (14 pages) offre ensuite, pour chacune des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres (Humains, Hunters, Loup-garou, Vampire, Mage, Sin-Eaters, Changelins et Prométhéens), des brèves options de règles, des informations de contexte et des embryons de scénarios pour adapter les gammes au voyage spatial et au genre du space-opéra. Enfin, dans The Other (7 pages), le livre propose de jouer une nouvelle créature surnaturelle : l’ « alien ». Cette créature surnaturelle est créée comme un humain sur lequel est ajouté un système de « qualités » qui permet de définir les éléments principaux de l’espèce extraterrestre que le joueur souhaite jouer. Les « qualités » peuvent être :
Ttrois races d’aliens pré-tirées sont proposées :
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Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Monde des Ténèbres (Le)
première édition
Monde des Ténèbres (Le) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
Livre de base | December 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
Supplément de contexte | June 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Proverbial Monsters
première édition
Proverbial Monsters Proverbial Monsters décrit les monstres qui se cachent, dans le Monde des Ténèbres, derrière les proverbes et les superstitions populaires (en tout cas populaires aux USA). Il est donc plutôt destiné aux campagnes de mortels ou de Changelings. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et deux pages d'introduction, neuf créatures sont décrites en cinq pages chacune, selon un même modèle. D'abord, un rappel du proverbe ou de la superstition en présente l'explication historique et évoque le danger contre lequel elle protège vraiment. Puis la créature ou l'entité qui est à l'origine de la supersition est décrite avec ses pouvoirs et ses motivations. Enfin, un court scénario est proposé mettant en scène ce matériel. Les sujets traités sont ainsi :
Les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches de synthèse des scénarios au format White Wolf. |
Supplément de contexte | October 2009 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Reliquary
première édition
Reliquary Ce supplément traite du thème très large des reliques dans le Monde des Ténèbres. Par relique, les auteurs entendent tout objet ayant un lien privilégié avec le surnaturel, qu'il soit ou non doté de pouvoirs. La nouvelle d'introduction (3 pages) est déclinée tout au long du livre en tête de chaque nouveau chapitre, et s'achève dans les dernières pages, pour un total de 10 pages. Elle structure donc une introduction (4 pages) et quatre chapitres. "In dark corners" (26 pages) rassemble une série de sept articles de différents auteurs sur le potentiel narratif des reliques. Les sujets traités sont le symbolisme, la fréquence d'apparition des reliques et ses conséquences, les touches d'ambiance, le décor dans lequel repose une relique, la façon de rendre attrayante les phases d'étude et de recherche, le droit des chercheurs de trésor et les chroniques construites autour d'une relique. Le tout illustre les divers aspects du jeu influencé par l'utilisation de ces objets. "A million little things" (54 pages) propose un article supplémentaire sur les différents types de reliques et surtout un "catalogue" de 22 exemples très différents, à utiliser tels quels ou comme inspiration. Chaque objet a droit à une description physique, un historique (avec des variantes possibles), des conseils de mise en scène et une description de ses éventuels pouvoirs. "Powers and prices" (36 pages) est consacré aux règles, avec sept nouveaux mérites pour les personnages, mais surtout un système pour créer de toutes pièces des reliques, leur donner une valeur relative en tant que mérite et les utiliser. On y retrouve en particulier une liste de 49 pouvoirs et de 9 malédictions à leur attribuer. Enfin, "Tales of the MacGuffin" (22 pages) fournit une liste d'instantanés, quinze scénettes à utiliser telles quelles ou à personnaliser, pour illustrer et inspirer le rôle d'une relique dans un scénario ou une chronique. Chaque passage comporte un court texte pouvant être lu aux joueurs, une description des enjeux et des suites possibles, et un jet de dé à réaliser avec ses différents résultats possibles. |
Supplément de règles et de contexte | October 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Second Sight
première édition
Second Sight Second Sight a pour vocation de présenter les possibilités que peuvent avoir de simples mortels qui effleurent le monde occulte au travers de trois parties distinctes et indépendantes. Celles-ci se concentrent tout d'abord sur les pouvoirs psychiques, sur la basse magie, et enfin sur les cultes rendus à de sombres entités. Après une nouvelle d'ambiance, l'introduction récapitule la vocation générale de l'ouvrage. Le premier chapitre (Not Normal) donne des conseils sur la manière d'introduire le surnaturel dans des campagnes axées sur des personnages joueurs mortels. Il s'attarde également sur la notion de template (modèle). Un template est utilisé, lors de la création de personnage, pour lui donner les spécificités propres à son espèce. Il existe ainsi un template vampire, un template loup-garou, un template goule et ainsi de suite. Second Sight analyse les changements possibles, pour un même personnage, d'un template à l'autre, quand par exemple un psychique est transformé en vampire. D'autres conseils sont donnés sur la manière d'inclure les individus disposant de pouvoirs dans la société. Ceux-ci font-ils partie des personnes indiquant publiquement qu'ils disposent de capacités paranormales, ou au contraire, préfèrent-ils rester dans l'anonymat ? Le second chapitre (Psychic Phenomena) analyse les pouvoirs psychiques, en se penchant tout d'abord sur leurs origines. Diverses options sont données au meneur de jeu : les psychiques peuvent être des mages embryonnaires, les créations d'une conspiration, ou les canaux de certaines entités. Mais en outre, il est possible de considérer que tous les humains sont des psychiques latents. Une brève histoire des pouvoirs psychiques est étudiée, en se concentrant tout particulièrement sur l'effet sheep-goat : plus le psychique est environné de personnes sceptiques, plus ses pouvoirs seront difficiles à mettre en oeuvre. Enfin, suit une longue description des pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont divisés en quatre sections : perceptions extra-sensorielles, médium, psychokinésie et télépathie. Chaque pouvoir est un mérite, selon la définition du livre de base, avec des pré-requis et un coût qui varient en fonction de la puissance. Le troisième chapitre (Low Magic) analyse la magie de bas niveau. A la différence de celle des mages, celle-ci ne produit d'effet que par le biais de longs rituels, et ses effets ne sont que temporaires. Des règles précises sont indiquées sur la manière de conduire des rituels, avec par exemple des malus si le thaumaturge n'a pas des objets rituels très précis. Six écoles de magie sont ensuite présentées :
Les pouvoirs des thaumaturges sont ensuite analysés. Là encore, ils empruntent la forme de mérites. Le quatrième chapitre (Reality-Bending Horrors) s'attache aux cultes dévoués aux entités extraterrestres et aux horreurs proches de Lovecraft (cf. l'Appel de Cthulhu). Le meneur de jeu se voit ainsi proposer de créer le concept de l'entité, ainsi que ses motivations, et les raisons qui la poussent à se manifester maintenant. Plusieurs types d'entité sont proposés : il peut s'agir de dieux extraterrestres, de créations chaotiques, de démons ou encore de forces de l'entropie. Enfin, la chose se voit assignée des sphères d'influence, qui lui permettent d'intervenir directement dans le monde, une virulence, qui représente la difficulté à la bannir, et des vulnérabilités. En principe, ces entités n'ont pas de caractéristiques plus précises, car l'on part du postulat qu'il est impossible de sortir victorieux d'un affrontement physique direct. S'ensuit une description des rituels et pouvoirs pouvant être appris par les serviteurs de l'entité, ainsi que quelques paragraphes consacrés aux cultes dédiés à ces entités. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (What You Wilt). Celui-ci traite d'une capacité malfaisante, le pouvoir, qui tend à s'étendre et à causer de nombreux dégâts. Or, ce pouvoir a tendance à migrer et sera reçu malgré lui par l'un des personnages joueurs. Il faudra alors trouver un moyen de le détruire. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
Supplément de règles et de contexte | October 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
Supplément de règles et de contexte | June 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Skinchangers
première édition
Skinchangers Ce supplément est consacré aux changeurs de forme du Monde des Ténèbres, en tout cas à tous ceux qui n'ont pas fait l'objet d'un jeu dédié. Comme tous les ouvrages de la gamme, il est destiné aussi bien à des groupes jouant des mortels que des créatures surnaturelles, mais les joueurs de Mage et de Loup-garou sont particulièrement visés par les auteurs. La nouvelle d'introduction (6 pages) met en scène une meute de loups-garous face à une créature inconnue. Elle est suivie d'une introduction (4 pages), de trois chapitres et d'un appendice. Skinners and Thieves (40 pages) décrit les créatures qui ont acquis par la force la capacité de changer de forme, en dérobant les essences de leurs animaux totems et souvent en les tuant par la même occasion. Ils sont appelés les voleurs de peau (skinthief). Des règles et un gabarit surnaturel sont proposés pour créer et jouer ces usurpateurs. Le tout est suivi d'une dizaine d'exemples chiffrés et détaillés illustrant la variété et le potentiel narratif de ces êtres. Beasts of Shadows (30 pages) touche de près aux mythologies de Mage et Loup-garou puisqu'il décrit quelques variantes d'esprits et de possédés ayant entre autres la capacité de se transformer. Les principales règles des deux jeux les concernant sont d'ailleurs rappelées. Ces entités sont directement mises en relation avec certaines des légendes humaines auxquelles elles ont sans doute donné naissance, afin de mieux cerner leur psychologie. On retrouve ainsi des corbeaux, des renards (les fameux Kitsune), des jaguars, des léopards, des hyènes et des serpents. Plusieurs exemples détaillés sont proposés à chaque fois. Shifting Things (32 pages) présente quelques exemples de créatures uniques, encore plus difficiles à classer que les voleurs de peau. Ces êtres peuvent être issus d'expériences scientifiques, de malédictions familiales, de sortilèges ou de tout autre concours de circonstances. Huit changeurs de formes sont ainsi décrits avec leurs histoires, leurs motivations et leurs caractéristiques. Enfin l'appendice du supplément (11 pages) passe en revue les principales familles du règne animal, avec un article explorant le potentiel horrifique de différents animaux dans le contexte du Monde des Ténèbres et leur place dans différents folklores. Il donne également quelques pistes pour la création de nouveaux changeurs de forme. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Slipcase
première édition
Slipcase Cet accessoire est un boitier de rangement pour pouvoir rassembler tous les livres de base de la gamme : Il est également disponible rempli de ces livres. |
Accessoire | November 2005 | anglais | White Wolf | Papier |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte côté joueurs le même motif que sur le livre de base et des vignettes d'illustrations petit format tirées de différents suppléments. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et le résumé de règles jugées indispensables : résolution des actions, des combats et manifestations des esprits.
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Ecran | April 2006 | anglais | White Wolf | Papier |
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Tales from the 13th Precinct
première édition
Tales from the 13th Precinct Quel jeu contemporain ne met pas en scène la police ? Qu'il s'agisse du milieu où évoluent les personnages ou de leurs principaux adversaires, le commissariat et ses occupants peuvent vite se retrouver au coeur d'une aventure voire d'une chronique. 13th Precinct propose donc un commissariat "prêt-à-jouer", avec toutes les explications concernant les procédures, le système judiciaire et la vie quotidienne des policiers et du personnel. Le tout est illustré par le 13th precinct, commissariat ordinaire de la ville imaginaire de Midway, USA. L'ouvrage débute sur une nouvelle d'ambiance sous la forme de l'interview fictive d'un officier de police dans Interdepartmental Relations (8 pages). Elle est suivie d'une introduction de 8 pages présentant l'ouvrage et son contenu, son ambiance, et les codes radios utilisés par les policiers, les nomenclatures de désignation d'unités et les termes et acronymes spécifiques à la police. The Cop Shop (8 pages) présente le bâtiment vieillissant du commissariat de la 13ème circonscription, âgé de plus d'un siècle. Un plan est également fourni. The Ride-Along (56 pages) représente le plus gros de l'ouvrage, en expliquant le fonctionnement du "Midway Police Department" qui occupe le bâtiment. Tout le MPD est donc passé au crible : sa hiérarchie, ses divisions (brigade canine, aéroportée, etc.). Tout le parcours d'un policier est également détaillé, depuis son admission jusqu'à ses premières patrouilles en passant par la formation et les examens jalonnant son cursus. Les différentes affaires faisant le quotidien des officiers de police sont présentées : violence conjugale, cambriolage, poursuite de véhicule, simple vérification... mais il y a aussi le travail de détective et le réseau d'informateurs nécessaire à sa bonne conduite : les homicides, les attaques à main armée, les vols, la drogue... L'analyse des preuves et le travail de laboratoire ne sont pas négligés, et une table fournit le temps nécessaire aux différents types d'examens : empreintes digitales, vérification ADN, analyse vocale, etc. La procédure d'intervention des policiers est détaillée depuis l'appel au 911 jusqu'à l'interpellation d'un suspect, la lecture de ses droits (Miranda), son placement en garde à vue et ses interrogatoires. Les différents droits et devoirs d'un officier de police sont passés en revue, en matière de fouille, de surveillance, d'interpellation ou tout simplement de travail quotidien. L'utilisation de la force est notamment soumise à une gradation bien précise afin d'éviter les bavures. Le chapitre poursuit sur le matériel des policiers et son utilisation : badge, uniforme, protections, armes, véhicules, etc. Les radios et leur utilisation sont bien entendu présentées en détail, ainsi que les protocoles liés au réseau de communication de la police. Pour terminer, le chapitre présente la "culture" policière, les problèmes de corruption au sein des forces du MPD, la gestion du stress. Trois nouveaux mérites sont proposés pour les personnages de la police. Roll Call (28 pages) est un catalogue de PNJ destinés à peupler le commissariat de la 13ème circonscription. On y trouve 23 personnages au total, avec leur profil chiffré et leur historique ainsi que des conseils d'interprétation. Parmi eux : des policiers gradés ou non, du personnel civil et du personnel ambulancier. The Blotter (18 pages) regroupe des conseils au meneur de jeu pour créer une chronique où l'un des personnages est un policier. Ce genre de campagne pose bien évidemment des contraintes fortes. Par la suite, le chapitre propose sept mini-aventures d'une ou deux pages chacune environ, liées au Monde des Ténèbres. Elles se décomposent comme suit : The Call propose une accroche mettant les policiers sur l'affaire. The Twist révèle les dessous, souvent occultes, de l'affaire. Outcomes propose des conclusions, ainsi que le profil des PNJ. Role Reversals propose d'inverser le scénario, si les personnages ne sont pas des policiers mais des créatures surnaturelles. L'ouvrage se termine par un appendice en forme d'aventure pour un groupe de personnages dont au moins un devrait être un policier du MPD : The Subtle Key (12 pages). L'enquête commence par ce qui ressemble à une profanation de cimetière tout à fait ordinaire... Un mandat d'arrêt vierge à photocopier et à remplir termine l'ouvrage. L'ouvrage est principalement illustré par des photos retouchées. Certains encadrés proposent des situations surnaturelles faisant irruption dans le quotidien des policiers. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
Supplément de contexte | April 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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World of Darkness (The)
première édition
World of Darkness (The) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
Livre de base | August 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
God-Machine
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
Supplément de règles et de contexte | April 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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God-Machine Condition Cards
première édition
God-Machine Condition Cards God-Machine Condition Cards consiste en un paquet de 24 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées dans la mise à jour des règles du Monde des Ténèbres, présent dans l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Les Conditions sont présentées selon un format identique : le titre de la condition (Muet par exemple), la description d'ambiance et technique (Dans cet exemple l'auteur définit quelles sont les restrictions liées à l'absence de parole et quelles sont les situations qui peuvent l'engendrer), la Résolution (comment le personnage peut supprimer la Condition) et enfin le Beat, une coche d'expérience qui peut être gagnée en souffrant de cette Condition d'une manière précise (ici le manque de communication augmente le danger d'une situation). Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention “Conditions” et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des Conditions présentes dans le livre de référence, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. Des cartes similaires existent pour les jeux du Monde des Ténèbres qui utilisent le système révisé, à commencer par Blood & Smoke ou Demon : The Descent. |
Accessoire | November 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
Supplément de règles | April 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
Scénarios SAS
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chicago Workings
première édition
Chicago Workings Chicago Workings est un scénario inspiré du supplément Chicago, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Antagonists est également cité comme ressource utile. Les personnages vont se retrouver au centre d'une guerre entre deux fantômes de géomanciens ayant participé dans leur vie passé à la construction de la ville. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de titre, le livret commence par deux pages racontant l'histoire de Chicago sous l'angle de son architecture particulière et des incendies qui s'y déclarèrent. Puis une courte Introduction (9 pages) présente le contenu de l'aventure, le résumé de l'intrigue, une explication de plusieurs principes géomantiques cités dans l'aventure, mais aussi des idées pour intégrer des Vampires, des Mages et des Promethéens dans le scénario. Les auteurs présentent ensuite les protagonistes du scénario, avec historiques, buts et caractéristiques (8 pages). Après un schéma global de l'agencement des scènes (1 page), les auteurs décrivent les 9 différentes scènes (16 pages) avant de présenter les conséquences possibles dans "Aftermath", un nouvel Atout lié à la géomancie et le gain de points d'expérience (1 page). Deux pages de cartes synthétisant les scènes terminent le livret. |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Fallen is Babylon
première édition
Fallen is Babylon Fallen is Babylon est un scénario inspiré du supplément Inferno, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Il est prévu prioritairement pour des Vampires, Mages, Loup-Garous et Changelings, les auteurs prévenant que des humains, Sin-Eaters ou chasseurs demanderaient un peu plus de travail pour les intégrer. Les personnages arrivent dans une ville où ils ne parviennent pas à trouver leurs semblables. Cela est dû à l'influence d'un puissant démon (un Dominion tel que décrit dans Inferno) incarné dans un lieu. Cependant, leur rencontre avec un Possédé peut faire pencher la balance... Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de garde, le livret commence par une Introduction (7 pages) expliquant l'organisation du PDF, un résumé de l'intrigue et des conseils de maîtrise. Deux pages sont ensuite consacrées à expliquer comment chaque race surnaturelle du Monde des Ténèbres peut être intégrée dans l'intrigue. Les auteurs présentent ensuite les différentes règles spéciales liées aux démons (en partie reproduites de Inferno) et une brève explication de leur nature (3 pages). Après un schéma global de l'agencement des scènes, les auteurs décrivent les différentes scènes (19 pages) avant de présenter les conséquences possibles dans "Aftermath" (1 page) et le gain de points d'expérience. Deux pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que trois pages d'aides de jeux (messages fictifs et mini fiches de personnages-non-joueurs) terminent le livret. |
Scénario / Campagne | July 2010 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Falling Scales, Chapter One
première édition
Falling Scales, Chapter One Falling Scales, Chapter One est la première partie d'une campagne pour les humains en deux épisodes (originellement prévue en quatre parties) qui met en scène une mystérieuse organisation : les Démasqués, une secte dangereuse qui rassemble des informations sur les activités surnaturelles. Ils répandent également une maladie étrange qui transmet un mème propre à déranger beaucoup de monde : "Le surnaturel existe". Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène selon un format spécifique, détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Une aide de jeu sous formes de cartes synthétisant les scènes est également fournie. Après une page de garde, le livre débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs du scénario. Les auteurs y résument l'intrigue qui se déroule à Denver, ville présentée dans Hunting Grounds : The Rockies, puis donnent des conseils pour utiliser les autres jeux avec la campagne. Dans "Set-Up", ils détaillent ensuite le passé et les objectifs des Démasqués (3 pages), avant de proposer des accroches pour lier les personnages avec l'intrigue. Le supplément Antagonists peut être utile pour disposer d'informations détaillées sur l'une des créatures du scénario, un Aswang. Cette créature est également décrite dans Night Horrors : The Wicked Dead. L'infection mémétique (4 pages) est ensuite décrite : Atout, processus, transmission, et conséquences. S'en suit la présentation des protagonistes (5 pages) dont plusieurs membres du culte et une nouvelle créature surnaturelle avec illustration, histoire et caractéristiques. Un schéma des scènes et de leurs ramifications conclue cette partie. Les dix scènes s'étendent sur 16 pages, et se terminent par Aftermath (1 page) détaillant les conséquences possibles du scénario ainsi que les gains d'expérience. Le livret se termine par 3 pages de cartes synthétisant les scènes. |
Scénario / Campagne | January 2012 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Falling Scales, Chapter Two
première édition
Falling Scales, Chapter Two Falling Scales, Chapter Two est la seconde et dernière partie d'une campagne "humains". Le premier épisode mettait en scène une mystérieuse organisation : les Démasqués, une secte dangereuse qui rassemblait des informations sur les activités surnaturelles et propageait une maladie mémétique dangereuse pour la discrétion des créatures surnaturelles. Quatre mois ont passé, et les personnages sont maintenant à Washington DC. Le virus a muté et peut désormais être injecté artificiellement. Les personnages vont être emportés dans une vaste conspiration destinée à inoculer le virus mémétique à des millions de personnes. Ils vont faire face à un dilemme moral : les créatures qui vont être dévoilées et menacées par le virus sont-elles vraiment plus maléfiques que les humains qui tentent de les révéler au grand jour ? Le scénario peut être joué indépendamment du premier car les informations essentielles de Chapter One sont réimprimées. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène selon un format spécifique, détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Une aide de jeu sous formes de cartes synthétisant les scènes est également fournie. Après une page de garde, une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du livret et les enjeux du scénario (résumé de l'épisode précédent, explication de la conspiration, réaction des différentes races surnaturelles...), le livre enchaîne sur le Set-Up, qui détaille le passé et les objectifs de la conspiration. Suit Virology (4 pages) qui explique comment le virus a muté et quelles sont ses conséquences. Ce chapitre met à jour et reproduit en partie la section similaire dans le Chapter One. Dans The Cast, les protagonistes (7 pages) du scénario sont décrits avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques. Les onze scénes (21 pages) sont ensuite détaillées selon le format SAS puis se terminent sur Aftermath détaillant les conséquences possibles du scénario sur le Monde des Ténèbres ainsi que les gains d'expérience. Le livret se termine par 3 pages de cartes synthétisant les scènes. |
Scénario / Campagne | August 2012 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Harvesters (The)
première édition
Harvesters (The) The Harvesters est un scénario inspiré du supplément Midnight Roads, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Les personnages vont enquêter sur la disparition d'une jeune femme au cours d'un voyage en voiture. Ils croiseront le chemin de dangereux nomades et d'une mystérieuse créature surnaturelle. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de garde, le livret commence par une courte Introduction présentant le sujet de l'aventure (les disparitions de personnes sur les routes), et son organisation. Il se poursuit par l'historique des inquiétantes disparitions et leur nature (1 page), le résumé de l'intrigue, des conseils sur la façon de mener l'enquête des personnages, ses lieux, et ses variations possibles (6 pages), les auteurs présentent les protagonistes du scénario, avec historiques, buts, illustration et caractéristiques (7 pages). Un schéma synthétisant les relations de ces personnages entre eux est également fourni. Après un schéma global de l'agencement des scènes, les auteurs décrivent les 11 différentes scènes avant de présenter les conséquences possibles et le gain de points d'expérience sur 20 pages au total. Trois pages de cartes synthétisant les scènes et 4 pages d'aides de jeux terminent le livret : message sur le mur, téléphone et mini fiches des personnages-non-joueurs. |
Scénario / Campagne | February 2008 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Ruins of Ur
première édition
Ruins of Ur "Ruins of Ur" est un scénario prévu pour être joué en une soirée. La possession du livre de base du Monde des ténèbres est nécessaire pour cela. Vampire le Requiem et le supplément Dogs of War peuvent également être utiles. Ce scénario en huit clos mettra en scène des soldats américains en Irak, les PJ, et un puissant vampire de l'époque de l'empire babylonien.
Les PJ sont envoyés en mission avec une archéologue afin d'explorer des ruines isolées dans le désert irakien. Suite à une altercation avec des rebelles, ils sont privés de véhicule et doivent attendre l'envoi d'un hélicoptère depuis leur base. Isolés, ils doivent survivre alors qu'un puissant vampire est sur le point de se réveiller de son sommeil millénaire. L'exploration des ruines, une certaine prudence et un plan bien préparé peuvent leur donner une chance de survie. Le scénario est présenté au travers de différentes scènes, dont sont donnés les différents éléments permettant de les faire jouer. Une présentation globale du scénario, des PNJ, ainsi que les éléments techniques comme les fiches de PNJ, un plan et l'extrait d'un carnet sont fournis au début et à la fin du document. Ce dernier contient de nombreux hyperliens afin de faciliter son utilisation. |
Scénario / Campagne | July 2008 | anglais | White Wolf | Electronique |
Ouvrages recherchés
- A Night With Jack
- Nightmare on Hill Manor