d20 System
Sous l'appellation d20 System sont regroupés tous les suppléments utilisant le système d20, le corps de règles à la base de Dungeons & Dragons 3E. Ces produits sont estampillés du logo "d20 System", et requièrent l'utilisation d'un livre de règles - au minimum le Manuel des Joueurs, puisque la licence d20 interdit d'introduire des règles de création de personnage ou d'expérience. Sont également comprises dans les ouvrages d20 System les collections définissant un univers à part entière, classées sur le site pour des raisons pratiques dans des gammes indépendantes préfixées du terme "d20".
L'Open Gaming License (O.G.L.) est un autre type de licence, moins contraignante que la licence d20, qui n'est pas identifiée visuellement par un logo. L'OGL permet la réutilisation ou la modification des éléments du d20 System, et fait donc des jeux l'utilisant des gammes à part entière.
Les ouvrages publiés sous la licence d20 ou l'OGL contiennent une portion variable de règles classées en Open Game Content, et donc réutilisables librement par tous les utilisateurs de l'une des deux licences. Pour plus d'information, on se reportera à la page officielle du d20 system.
Derniers ajouts sur cette gamme
Advanced Rulebooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Advanced Bestiary
première édition
Advanced Bestiary Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, cet ouvrage n'est pas un véritable bestiaire mais un catalogue d'archétypes permettant de modifier les créatures disponibles dans d'autres catalogues de monstres pour le d20 System. Il se divise en deux grandes parties.
La première partie occupe 12 pages fait office d'introduction. Après avoir expliqué l'intérêt de cet ouvrage et de l'utilisation des archétypes, ele explique en détails comment appliquer un archétype à une créature existante et toutes les modifications à prendre en compte. Cette section explique également comment créer ses propres archétypes, ou encore modifier un archétype existant. La deuxième partie compte 237 pages et propose quatre-vingt-dix archétypes, chacun accompagné d'un exemple de créature modifiée et d'une illustration. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages fournissant la liste des archétypes et exemples de créatures classés par facteur de puissance, ainsi qu'une page d'index. |
Catalogue | March 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Advanced Tactics
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quintessential Barbarian II (The)
première édition
Quintessential Barbarian II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series et Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 14e volume de la série Collector (The Quintessential Barbarian), le 10e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barbare. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Barbarian 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (11 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur barbare (pillard, barbare du grand nord, sage, leader...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages tel bonus d'initiative, rage, instinct, bonus aux jets de sauvegarde contre la douleur..., et impose certaines limitations comme un malus à la classe d'armure en cas de charge, un malus aux jets d'intelligence, la jalousie, etc. Le second chapitre, Multiclassing (37 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Gardien du Savoir (barbare/barde) ou Shaman (barbare/clerc). Le chapitre 3, The Legendary Barbarian (14 pages), contient six classes de prestige pour barbare de haut niveau: Seigneur des Bêtes, Porteur de Mort, Guerrier Chien, Chevaucheur de la Horde Dorée, Danseur des Lances, Seigneur des Tempêtes. Le chapitre 4, Tricks of the Trade (6 pages), traite de diverses compétences avec une approche particulière au barbare. Tout d'abord, ce chapitre décrit les utilisations possibles du voyage spirituel que le barbare effectue en transe grâce à une hutte ou tente à fumée (smoke lodge). Ensuite, certaines compétences standards, comme escalade, dressage, intimidation ou survie, sont revisitées pour fournir de nouveaux usages ou indiquer de nouvelles synergies spécifiques au barbare. Le chapitre 5, Superior Tools (8 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au barbare des outils propres à sa classe : armes et armures particulières, équipement de chasse, herbes sacrées, etc. Le chapitre suivant, Barbarian Feats (6 pages), fournit une description de nouveaux dons réservés au barbare, comme le magnétisme animal ou le mangeur de coeurs. Le chapitre 7, The Fury of Magic (7 pages), étudie la place de la magie dans la vie du barbare, et présente un catalogue de nouveau objets magiques (armes et armures surtout) réservés aux barbares. Le chapitre 8, The Unfettered Spirit (9 pages), présente une série de règles alternatives pour conférer au barbare des pouvoirs quasi-magiques dans l'esprit de la classe. Tout d'abord, toutes sortes de "rages" sont proposées: rages élémentaires, rages environnementales, et rages spirituelles. Chacune apporte ses règles spécifiques. Ensuite, le chapitre évoque les "esprits-totems" que peuvent vénérer les barbares. Se placer sous la protection d'un esprit-totem, impose au barbare certaines contraintes: passer du temps à communier avec l'esprit, et y sacrifier des points d'expérience, ou arborer en toute circonstance divers emblèmes/symboles du totem et lui dédier régulièrement des sacrifices. Cette vénération apporte au barbare divers bénéfices comme un bonus aux jets de force pour l'esprit-totem de l'ours, ou en sagesse pour celui de l'éléphant ou de la tortue. Le chapitre 9, Survival Tactics, analyse très en détails (19 pages) les forces et les faiblesses du barbare, selon son niveau d'expérience, et distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie des capacités de cette classe de personnage: tactiques de combat, choix des armes, utilisation judicieuse des dons et autres capacités spéciales, et sollicitation des compétences générales. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de licence Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Bard II (The)
première édition
Quintessential Bard II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 15e volume de la série Collector (The Quintessential Bard), le 12e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barde. Après une page de sommaire et crédits, Quintessential Bard II s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (14 pages), propose aux joueurs treize modèles de spécialisation pour leur barde (chroniqueur, héraut, manipulateur, diplomate, espion...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (mémoire parfaite, prestidigitation, bonus pour les sorts d'enchantement ou d'illusion...) et impose certaines limitations (connaissances obsolètes, faible de poigne, impair social, hubris, point faible dans ses défenses magiques...). Le second chapitre, Multiclassing (31 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Choriste (barde/prêtre) ou Derviche (barde/moine). Le chapitre 3, The Legendary Bard (24 pages), contient neuf classes de prestige pour bardes de haut niveau : Papillonneur, Chanteur de la Destinée, Héros Accidentel, Magistère, Envoyé Planaire, Marionnettiste de l'Ombre, Conteur, Vocaliste, Vagabond. Le chapitre 4, Superior Tools (8 pages), propose une série d'équipements non-magiques pour le barde : habits, instruments de musique exotiques, accessoires de scène, et aussi armes et armures spéciales comme la sarbacane déguisée en flute ou la cape qui contient des plaques de métal. Le chapitre suivant, The Magical Bard (8 pages), prolonge ce catalogue d'équipement avec des objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (8 pages), traite de diverses compétences ou capacités magiques spécifiques aux bardes. Tout d'abord ce chapitre décrit les Spellsongs, la capacité des bardes à convertir leurs sorts en musique et ainsi déclencher le même effet magique mais au travers de leurs capacités artistiques. Ensuite un nouvel outil est fourni au barde, les partitions magiques, qui ont la même fonction que les rouleaux de sorts pour les magiciens. Suit une série de dons qui permet aux bardes d’altérer les effets de leur art (augmenter une porté ou une aire effet, produire des rythmes primordiaux qui affectent même les créatures sans esprit, etc). Et pour conclure ce chapitre, la compétence de renseignements est précisée en ce qui concerne son aspect de désinformation (lancer des rumeurs). Le chapitre 7, Power Performance (8 pages), fournit de nouvelles options pour la capacité de Musique du Barde, de nouveaux effets magiques qui ont la particularité d'être divisés en "étapes" un peu comme des niveaux de sort. Les effets sont classés en deux catégories: musique/poésie d'une part, et arts de la scène d'autre part (comédie, danse, marionnettes, ventriloquie, acrobaties, et prestidigitation). Le chapitre 8, Survival Tactics (7 pages) distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie de la classe de barde : choix des compétences et des dons, choix des sorts et des capacités similaires, quel rôle tenir au sein du groupe, construire un barde généraliste ou spécialisé… L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Druid II (The)
première édition
Quintessential Druid II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 10e volume de la série Collector (The Quintessential Druid), le 8e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de druide. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Duid 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (10 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur druide (seigneur des animaux, protecteur de la nature, druide urbain...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (pouvoir de détecter la corruption, de lancer une forme de malédiction, de former un lien empathique avec un animal...) et impose certaines limitations (portée de sort réduite, incapacité à déguiser sa vraie nature...). Le second chapitre, Multiclassing (25 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Force de la Nature (druide/barbare) ou Danseur Fée (druide/sorcier). Le chapitre 3, The Legendary Druid (12 pages), contient huit modèles de druides d'exception, ceux qui sont universellement reconnus et respectés comme les leaders de leur ordre, qui ont atteint les niveaux épiques. Le chapitre 4, Superior Tools (11 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au druide des outils spécifiques à sa classe : armes et armures spécifiques, objets magiques investis de l'esprit d'un animal, plantes, poisons, et comment décupler l'effet des sorts standards via la maîtrise d'une compétence connexe (ex. 5 rangs de connaissance de la nature permet de décupler l'effet de Plant Growth). Le chapitre 5, The Magical Druid (28 pages), contient des conseils pour tirer le meilleur parti possible des capacités des druides. La plupart des sorts druidiques sont passés en revue, suggérant des usages subtils ou des combinaisons redoutables. Ce chapitre contient aussi de nouvelles règles : druides des saisons (aux sorts spontanés mais de disponibilité limitée par la saison), magie des totems, nouveaux sorts, et nouveaux objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (16 pages), explore les possibilités qu'offrent aux druides l'utilisation de tel ou tel animal/plante/élémentaire, que ce soit grâce au changement de forme, ou via une invocation, ou en tant que simple compagnon. Ce chapitre présente aussi une série de dons spécifiques aux compagnons animaux. Le dernier chapitre, intitulé Special Techniques (14 pages), traite de l’organisation de la société druidique : hiérarchie, cercles, factions, politique interne, formation des apprentis. Ce chapitre fournit aussi des données chiffrées sur la composition d’un cercle de druides, sur le coût d’installation (prix d’un menhir, d’un cercle de pierres, etc.), sur l’utilisation des lignes ley et autres sources de puissance. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, trois pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Adventure Booster
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood on White Petals
première édition
Blood on White Petals Blood on White Petals est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et destinée à 3-4 aventuriers de niveau 2-5.
L'aventure commence étrangement puisque les samouraïs sont interpellés par un villageois qui leur apprend que le village a assassiné son magistrat et leur demande de les punir. Il y a effectivement un mystère qui plane sur le village mais qui se résoudra au bout d'un donjon de 15 pièces. Sont fournis avec cette aventure un nouveau monstre, le Goikengu, et un nouvel objet magique, la ceinture du Goikengu. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Electronique |
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Castle Zadrian
première édition
Castle Zadrian Castle Zadrian est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Booster", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 4-5.
Sir Timoth Zadrian est un alchimiste dont une expérience extra-dimensionnelle a mal tourné et a transformé son château en un terrible donjon de 12 pièces remplies de monstres attirés par le trou dimensionnel (et curieusement de pièges et de trésors). L'opération de sauvetage est commanditée par sa fille. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre le "Chaos Spirit" et un nouvel objet magique, le "heaume de sommeil". |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier et Electronique |
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Crypt of St Bethesda (The)
première édition
Crypt of St Bethesda (The) The crypt of St Bethesda est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 5-8 aventuriers de niveau 2-4.
Les aventuriers sont témoins d'un meurtre, suffisamment loin pour avoir peu d'indices (l'entrée de la crypte) et suffisamment proches pour en être accusés par la garde. Le seul moyen de s'en disculper est de rentrer dans la cathédrale abandonnée pour retrouver le meurtrier qui n'a laissé pour indice que des vers couleur lavande sur la victime. Le donjon, de facture classique, bien que fort bref comme dans les autres boosters, est décrit assez succinctement et rempli d'une série d'adversaires qui ne survivront pas au passage des aventuriers. L'église tombant en ruine, un certain nombre de pièges pourront être évités avec un personnage de type nain ayant des connaissances de la pierre ou de la maçonnerie. L'aventure peut avoir une suite si les personnages veulent rapporter le principal objet magique au culte de St Bethesda ou retrouver d'autres Wormwraiths un peu mieux cachés dans la ville. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre, le Wormwraith, et un nouvel objet magique, le chest of preservation. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier et Electronique |
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Daisho and the Ninja (The)
première édition
Daisho and the Ninja (The) The Daisho and the Ninja est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 1-3.
Dans cette aventure, les personnages devront retrouver les épées ancestrales du seigneur Kunemura, qui lui ont été volées au coeur de la nuit. Les soupçons se portent sur Hanashi, le chef historien du seigneur Kunemura, qui est absent du chateau le lendemain du vol. Les investigations des personnages les amèneront à interroger le personnel du château et à visiter une école de Ninja secrète. Un nouveau monstre, le Bakemono No Tanuki, est fourni avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Dark Elf City of Hosuth (The)
première édition
Dark Elf City of Hosuth (The) The dark elf city of Hosuth est un cadre de campagne développé sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters". Elle est destinée à des aventuriers de tout niveau.
La ville de Hosuth est un ancien village d'hommes lézards annexé par des elfes noirs suite à un cataclysme qui détruisit leur cité souterraine. Les elfes noirs ont réduit les hommes lézards en esclavage et pratiquent sur eux des expériences contre nature afin de créer des esclaves capables de rechercher leurs trésors au fond du lac. Sept lieux clés de la ville sont décrits, suivis de pistes d'aventures liées aux trésors à découvrir, aux plans des elfes, ou à la résistance qui s'organise chez les hommes lézards. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Heart of Amun Khonshu (The)
première édition
Heart of Amun Khonshu (The) The Heart of Amun Khonshu est une aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes à collectionner, destinée à occuper une courte séance de jeu ou à être insérée dans une partie plus longue. Elle est prévue pour 5 à 8 aventuriers de niveau 8 à 12.
Cette aventure consiste en l'exploration de la tombe d'un sorcier perdue au milieu d'un désert. A la lisière de celui-ci, les PJ sont approchés par un rôdeur elfe qui leur demande de l'accompagner explorer la tombe de l'ancien sorcier maléfique qu'était Amun Khonshu. Dans cette tombe se trouverait le mythique Coeur d'Amun Khonshu, un artefact puissant capable de remplacer le coeur d'un être mourant et de le sauver. Or, le rôdeur elfe a l'un de ses plus chers amis sur le point de mourir et le Coeur est la seule façon de le garder en vie... Joueurs, n'allez pas plus loin.
Un plan de la tombe occupe les deux pages centrales du livret. Le livret se termine par une table de rencontres aléatoires (quatre monstres différents) pour le voyage dans le désert, un nouveau type de mort-vivant (le molosse des tombes) et un nouvel objet magique, le Coeur d'Amun Khonshu. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Honor among Thieves
première édition
Honor among Thieves Honor among Thieves est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 4-6.
La princesse Alexandria, fille du comte local, a été enlevée et les héros sont engagés pour la retrouver, et ils vont réussir à la sauver alors qu'elle est poursuivie par des tueurs de la guilde locale des voleurs. Largement récompensés, les héros pourraient croire qu'ils s'en sont tirés avec un seul combat. Mais voilà qu'ils sont contactés par le chef de la guilde des voleurs. Celle qu'ils ont sauvée n'est pas la princesse mais un horrible démon qui se nourrit de sang noble et qui a pris son apparence. Il leur faut retourner dans le château, par les égouts, pour sauver le Comte et ses invités. Les descriptions d'un nouveau monstre, le Terror Fiend et d'un nouvel objet magique, l'étoile de Desburg sont fournis avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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In Cold Blood
première édition
In Cold Blood In Cold Blood est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 6-8.
Engagés par l'église du sauveur pour enquêter sur la disparition de quelques mendiants, les PJ vont découvrir que des disparitions similaires ont eu lieu trois ans plus tôt et qu'une guerre secrète est en cours pour le contrôle de la cité d'Ethinok. Un nouvel archétype de monstre, le "dragon thrall", et un nouveau sortilège, "addiction", sont fournis avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Jerimond's Orb
première édition
Jerimond's Orb Jerimond's Orb est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 2-4.
Ambiance assez oppressante au village de Treefall : de terribles monstres le hantent la nuit alors que le village est paisible le jour. L'aventure prend vite la forme d'une enquête, avec quelques scènes dangereuses afin de comprendre d'où vient la malédiction. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre : le Mathorn, lié à la malédiction de l'orbe et un nouvel objet magique : l'Orbe de Jerimond. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier et Electronique |
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Kin and Kinsmen
première édition
Kin and Kinsmen Kin and Kinsmen est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 5.
Cette aventure se déroule entièrement dans l'enceinte de la forteresse royale d'un petit royaume nordique au sein duquel se déroule le festival de l'hiver, juste avant que le royaume ne soit isolé par les neiges. Un meurtre est commis et personne n'est autorisé à sortir de la forteresse avant que le coupable ne soit découvert. Joueurs, n'allez pas plus loin. Les PJ prennent du bon temps au sein de la forteresse nordique de Rovedgaard lorsque tombe une terrible nouvelle après la clôture du festival de l'hiver : le vieux roi Jerrod a été assassiné. Toutes les issues de la forteresse sont bouclées sur ordre du prince héritier Hess. Alors que les sept chefs de familles nobles qui composent la Table des Seigneurs s'apprêtent à couronner le prince Hess, celui-ci est l'objet d'une tentative d'assassinat à son tour, que seuls les PJ vont parvenir à empêcher. Invités à la table du nouveau roi, ceux-ci vont devoir démêler les fils du mystère qui entourent ces tristes évènements et démasquer le traître qui en veut au royaume de Rovedgaard. Il apparaît en effet bien vite que le coupable se trouve parmi les membres de la Table des Seigneurs... Coups de théâtre, confrontations et traîtrises sont au programme. La majorité de l'aventure consiste en des interactions et de l'enquête, seule la fin donnant lieu à des scènes de combat. Un plan du château et de ses souterrains occupe les deux pages centrales du livret. Un nouveau monstre, le Tueur de Rêves et un nouvel objet magique, le Coeur de Loyauté, sont décrits en appendices. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Lash of Malloc (The)
première édition
Lash of Malloc (The) The Lash of Malloc est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
L'aventure a pour cadre une oasis perdue au beau milieu du désert et qui sert d'étape aux caravanes des marchands. Bien des mystères entourent "l'auberge du scarabée du désert" qui y est établie, et qui semble le seul endroit sûr où l'on peut passer la nuit. Les nomades racontent que des enfants sont parfois enlevés au beau milieu de la nuit. Lorsque la fille d'un riche marchand disparaît à son tour, celui-ci recrute les aventuriers pour qu'ils partent à sa recherche. Un nouveau monstre, le gobelin du désert, et un fouet magique, sont fourni avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Last Defender (The)
première édition
Last Defender (The) The Last Defender est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Il s'agit d'un petit scénario à jouer en une séance de jeu et qui est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 5-7.
Engagés pour enquêter sur la disparition d'une caravane de marchands qui devait réouvrir une ancienne route commerciale à travers les montagnes, les aventuriers vont découvrir que la passe de Genmarr est toujours protégée par les spectres qui la défendaient 300 ans plus tôt. Un nouveau monstre, le spectre gardien, et un nouvel objet magique, l'arcanus morti, sont fournis avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Legacy of Madness
première édition
Legacy of Madness Legacy of Madness est un scénario pour un groupe de personnages intermédiaires (niveau 6 à 8) prévu pour être joué en une seule soirée.
Alors qu'ils se reposent dans un petit village, les aventuriers sont attaqués par un dragon vert, qui exige un service faute de quoi il rasera le hammeau. Les héros ont donc cinq jours pour récupérer un mystérieux grimoire dans l'antre d'un dragon mort. Evidemment, ce n'est pas parce que l'ancien occupant de la caverne n'est plus de ce monde que l'expédition ne va pas se révéler particulièrement dangereuse. Et même s'ils y parviennent, confier un objet d'une telle puissance à un dragon vert visiblement frappé de folie n'est pas la meilleure idée qui soit. Outre le scénario proprement dit, ce livre contient également deux nouveaux sorts ainsi que la description du Tome de la Logique, le grimoire tant convoité par le dragon fou. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Murder of the Seven Points (The)
première édition
Murder of the Seven Points (The) The Murder of the Seven Points est un scénario pour D&D3 destiné à un petit groupe d'aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5 à 8). Il s'agit d'une aventure urbaine que le meneur de jeu pourra situer dans n'importe quelle ville de petite taille sur la route des personnages.
Les citadins ont peur : depuis quelques jours, un mystérieux assassin rôde dans les rues. Malgré le couvre-feu les meurtres s'enchaînent, et sept habitants de la petite ville ont déjà péri. La milice n'est pas suffisamment nombreuse pour assurer la sécurité, aussi les aventuriers vont-ils être engagés pour mener l'enquête sur cette série de crimes, et mettre un terme aux agissements du meurtrier et à ses mises en scène macabres. Les personnages ne vont d'ailleurs pas tarder à découvrir que tous ces assassinats font partie d'un sinistre plan fomenté par une force surnaturelle... Un plan de la cité indiquant les lieux des différents meurtres est imprimé sur la double page centrale, alors que les caractéristiques d'un nouveau type de démon ainsi qu'une nouvelle arme magique sont fournies en appendice. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Red Isle (The)
première édition
Red Isle (The) The Red Isle est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 4 à 6.
Cette aventure se déroule sur une île, isolée ou faisant partie d'un archipel, qui se trouve à plusieurs jours de navigation des grandes voies maritimes. Il y a une cinquantaine d'années de cela, le pirate Alik le Rouge établit son repaire sur cette île. Il utilisa les richesses amassées lors de ses pillages pour se faire construire un repaire inviolable. Il sombra peu à peu dans la folie et on murmure que les hommes qui lui restèrent loyaux connurent un sort pire que la mort. Depuis, nombreux sont ceux qui recherchent l'île cachée d'Alik le Rouge et ses trésors... Joueurs, n'allez pas plus loin. The Red Isle commence avec un naufrage. Le navire sur lequel voyageaient les PJ est échoué sur la plage déserte d'une île rocailleuse, qui s'avère être celle d'Alik le Rouge. A part une épave située à quelques encablures, seule une caverne mérite d'être visitée. Celle-ci conduit bien sûr au repaire d'Alik le Rouge, où les PJ devront surmonter pièges retors et morts-vivants avant de mettre la main sur les richesses entassées par le pirate il y a des années de cela, ainsi que sur un moyen magique de quitter l'île. Un plan de l'île en coupe occupe les deux pages centrales du livret. Cinq suggestions sont données au MJ en conclusion pour intégrer cette aventure dans une plus large campagne et un nouvel objet magique, le sceptre des damnés, est fourni avec histoire et caractéristiques techniques détaillées. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Servants of the Blood Moon
première édition
Servants of the Blood Moon Servants of the Blood Moon est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-4 aventuriers de niveau 7-10.
La forêt elfique de Myereth a été corrompue par un sinistre homme noir, accompagné des serviteurs de la lune sanglante, et sa licorne a été détruite. Les elfes se meurent. Il ne reste plus qu'à y aller, pour affronter les forces maléfiques qui s'y sont installées avant que quelque chose de plus terrible encore n'advienne. Le livret décrit en quelques pages les trois lieux de la forêt où séjournent les monstrueuses créatures. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre, le Servant of the Blood Moon et un nouvel objet magique, le wyrdstaff. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier et Electronique |
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Temple of the Iron Codex
première édition
Temple of the Iron Codex Temple of the Iron Codex est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 3-5 aventuriers de niveau 7-10.
Il y a bien longtemps que le codex de fer a été enfermé dans un temple destiné à le garder à l'abri des forces du mal et tous ont oublié son nom honni. Mais un tremblement de terre vient d'ouvrir le temple quasiment sous les pieds des aventuriers et ceux-ci devront descendre dans le temple pour éliminer la source des phénomènes maléfiques qui s'abattent sur leur ville. Le temple contient 10 pièces remplies de gardiens, d'énigmes et de pièges de facture classique. Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre qui est une variante de gargouille et un nouvel objet magique, le codex de fer qui devrait réserver de (mauvaises) surprises à qui tentera de le maîtriser. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier et Electronique |
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Unspoken Shame
première édition
Unspoken Shame Unspoken Shame est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
Lord Jingoro est au plus mal. Hanté par des cauchemards récurrents, ce pieu Daimyo a fini par douter de l'honnêteté de ses ancêtres, après avoir découvert la vérité à leur encontre. Fiévreux, il se prépare à informer l'Empereur de la corruption qui a sévi dans sa lignée et à se faire seppuku. Son épouse, Lady Suko, demande aux PJ d'enquêter sur les causes du mal de vivre de son époux, et ce dans la plus grande discrétion. L'enquête des PJ les amènera à visiter toute la propriété du Daimyo, à fouiller dans le passé de sa famille, pour finalement découvrir un résident non désiré... Un nouveau monstre, l'Akumu, est fourni avec cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Wreck of the Venerable Drake (The)
première édition
Wreck of the Venerable Drake (The) The Wreck of the Venerable Drake est une aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle utilise les règles de D&D3 et convient pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7.
Cette aventure consiste principalement en l'exploration de l'épave d'un navire marchand échoué non loin des côtes. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans The Wreck of the Venerable Drake, les PJ sont envoyés par Hlavius Griff, riche marchand de la ville de Galishor, récupérer le contenu du Venerable Drake, navire marchand affrété par celui-ci et qui s'est mystérieusement échoué à 500 mètres des côtes. L'équipage, qui a pu fuir le navire, refuse d'y retourner. Hlavius Griff explique aux PJ qu'il tient surtout à retrouver à bord un objet de famille auquel il attache une grande valeur sentimentale. Il ment. L'objet qu'il tient avant tout à récupérer est un artefact mystérieux acheté dans un pays lointain. Griff ignore que c'est cet artefact qui a causé la perte du navire. Il s'agit en effet d'une amulette liée aux pouvoirs des divinités de la mer. Un prêtre du peuple mermaid, attiré par l'aura de pouvoir de l'amulette, a été outré que des humains puissent posséder une telle relique et a invoqué un élémentaire de l'eau pour ravager le navire avant qu'il n'accoste à son port. Malheureusement, depuis que le navire est échoué, diverses créatures se sont installées dans l'épave et, outre les mermaids, les PJ devront affronter hommes lézards, vermine et pieuvre géante pour retrouver le bien de Hlavius Griff. Un plan des quatre ponts de l'épave occupe les deux pages centrales du livret. En conclusion, cinq fins d'aventure possibles sont brièvement étudiées selon le résultat de l'exploration du navire, une nouvelle créature, le Mermaid Defender, est décrite et l'artefact inédit qu'est l'amulette de Gos est fourni avec ses caractéristiques techniques. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
Aeden
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chaînes et de Ténèbres (De)
première édition
Chaînes et de Ténèbres (De) De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes. L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit : L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer. Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville. Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir. |
Scénario / Campagne | December 2001 | français | Arkana Press | Papier |
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Ombre d’Orauhrshaa (L')
première édition
Ombre d’Orauhrshaa (L') L’Ombre d’Orauhrshaa est le second supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et faisant suite à De Chaînes et de Ténèbres de la même gamme. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3e édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre la responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. L’Ombre d’Orauhrshaa se présente comme un bac à sable centré sur Istr-Ayt-Zahn, une ville fabuleuse où tous les peuples humanoides (dont les gobelins, gnolls, minotaures, etc.) vivent en paix. Bien qu’indépendante, cette aventure de niveau 4 à 5 fait suite en de très nombreux points au premier volume reprenant entre autre des éléments laissés par Gumrast de Drisdan. Après une illustration pleine page, les crédits et deux pages de sommaire, l’intrigue est développée sur 10 pages. L’aventure liée à la cité remonte en des temps immémoriaux alors que les orques vivaient dans l’immense cité imprenable de Kra-Ashraa. Les humains s’allièrent à leur insu avec des prêtres d'Orauhrshaa, sombre divinité du chaos. Pour remporter la victoire, les prêtres créèrent des joyaux capables d’aspirer et d’accumuler en eux toutes velléités bellicistes permettant à d’autres de conquérir le territoire. Les joyaux servent les sombres desseins des prêtres d'Orauhrshaa. Le cycle se reproduit à chaque fois que les joyaux sont réactivés. Après de nombreuses guerres, c’est au tour du Sultan Er-Al Zahn de créer une cité idyllique basée sur le pouvoir des joyaux… La cité et ses alentours sont décrits en 7 pages. On y trouve les trois forces en présence : celles du sultan, les rebelles et les orques désireux de se venger. Bien évidemment, les fidèles d'Orauhrshaa sont dissimulés parmi eux. La tour d’Amsitad (6 pages) est le premier donjon (15 salles) à être visité par les joueurs. En effet, dès leur entrée en ville, le sultan les engagera pour rendre visite à son ami qu’il pense mort. Cette première mission servira à les tester avant de les envoyer dans les souterrains qui supportent la cité. Les souterrains du clan Draal (21 pages) se répartissent sur 4 niveaux et 36 salles. Quelle que soit la faction qu'ils décideront d'aider, les joueurs devront s'y rendre pour la "pacifier" mais surtout découvrir les secrets des joyaux. Les personnages (12 pages) décrit ce que les PNJ savent et ce qu’ils pensent en fonction des différents thèmes du scénario. Les quêtes (16 pages) propose un déroulé par défaut de l’aventure ainsi que quelques quêtes/rencontres secondaires. Conclusions (3 pages) décrit brièvement les différentes fins possibles et l’octroie de points d’expérience. L’objectif est de proposer aux joueurs plusieurs dilemnes : le choix entre les différentes factions mais aussi la destruction des joyaux contre la paix artificielle qu’ils provoquent. Les annexes proposent les caractéristiques des différents PNJ (10 pages) et les plans (3 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et 1 page de licence OGL.
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Scénario / Campagne | May 2002 | français | Arkana Press | Papier |
Aerial Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rulers of the Sky
première édition
Rulers of the Sky Ce supplément générique pour le d20 System est le premier volume de la collection Aerial Adventures, dont l'objectif est de permettre au meneur de jeu de donner une nouvelle dimension à sa campagne en lui faisant gagner les cieux.
La première partie forme une présentation générale des royaumes des nuages (2 pages). Ces royaumes portent bien leur nom, puisqu'il s'agit véritablement de grands nuages solides pouvant accueillir faune, flore, cités et civilisations. Cette section donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant les intégrer à sa campagne et lui explique commet créer ses propres royaumes et les peupler. La deuxième partie est consacré aux races (5 pages). Il commence par introduire trois nouvelles espèces originaires des cieux : les Arachials (créatures arachnéennes intelligentes et voraces), les Aviens (hommes ailés) et les Elfes Célestes. La deuxième partie de ce chapitre se penche sur le cas des races terrestres classiques et leur place dans les cieux. La troisième partie s'intéresse aux classes de personnage (5 pages). Elle passe en revue les différentes classes de base issues du Manuel des Joueurs et étudie leur place respective dans les royaumes des nuages. Deux nouvelles classes de prestige sont ensuite décrite : le Chevalier des Airs et le Capitaine de Bataille. Une dizaine de nouveaux dons spécialement étudiés pour les campagnes aériennes sont présentés dans la quatrième partie (2 pages), qui propose également de nouvelles définitions pour certains dons classiques issus du Manuel des Joueurs. La cinquième partie se penche sur les combats aériens (2 pages). Ils fonctionnent essentiellement comme les affrontements terrestres, mais cette section propose quelques règles supplémentaires concernant l'initiative, l'orientation, l'altitude, les attaques d'opportunité et les chutes. La sixième partie est consacrée aux navires aériens (6 pages). Après une description générale de leur fonctionnement technique ¿ ils obéissent essentiellement aux mêmes règles que les monstres volants ¿ ce chapitre introduit quelques nouvelles règles permettant de gérer les conflits entre vaisseaux volants, et notamment en ce qui concerne les éperonnages et l'utilisation des armes lourdes. Cette section propose également un système de création de vaisseaux volants et fournit les fiches techniques de trois appareils typiques. Le septième et dernier chapitre occupe 8 pages et forme un bestiaire présentant huit nouvelles créatures habitant les royaumes des nuages. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Goodman Games | Papier |
Ancient Lore
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gates of Troy
première édition
Gates of Troy Gates of Troy est un ouvrage consacré à la célèbre cité antique de Troie. L'ouvrage fournit les informations nécessaires pour mener une campagne basée sur les légendes entourant cette cité en utilisant les règles du d20 System.
Après une page d'introduction, le premier chapitre "Playing in the Heroic Bronze Age" (4 p.) se penche sur l'adaptation des règles du d20 System au contexte troyen. Il passe en revue les différentes classes du Manuel des Joueurs, mais aussi les compétences, les dons et l'équipement. Il se termine par quelques conseils sur l'utilisation des monstres et créatures fantastiques. Le chapitre deux "A History of Troy" (4 p.) propose un survol de l'histoire de la cité mêlant mythologie et faits réels. Il décrit la fondation légendaire de Troie et sa première destruction, puis s'attarde sur la période du règne de Priam et les événements ayant mené à la guerre de Troie. Le chapitre trois "The Trojans" (4 p.) décrit la société troyenne. Il étudie la culture de la cité, son mode de gouvernement, ses lois, son armée, sa religion et son commerce. Le chapitre est émaillé d'encadrés présentant les caractéristiques raciales des troyens et quelques dons qui leur sont propres. Le chapitre quatre "The Geography of the Troad" (2 p.) propose un survol de la région environnant Troie, alors que le chapitre cinq "The City of Troy" (11 p.) est une visite guidée de la cité elle-même. Un plan en perspective de la cité illustre ce chapitre, qui détaille l'organisation de Troie, ses différents quartiers et ses principaux bâtiments. Le chapitre six "The Fall of Troy" (2 p.) s'intéresse au funeste destin de la cité. Il évoque les prophéties attachées à son histoire, rappelle l'épisode du cheval de Troie et fait un bilan de son sac. Le chapitre sept "Using this Book" (1 p.) donne quelques conseils au MJ sur l'utilisation de ce livre, que ce soit dans un contexte semi-historique ou en plaçant cette cité dans un autre univers de jeu. Le dernier chapitre "Trojan Heroes" (11 p.) fournit la description et les caractéristiques techniques des principaux héros de l'histoire troyenne : Priam, Hécube, Pâris, Hélène, Hector, Enée, Theano, Cassandre, Helenus et Sinon. L'ouvrage se termine par le texte de l'OGL (1p.) et un index (1 p.) |
Supplément de contexte | June 2004 | anglais | SteamPower Publishing | Electronique |
Arcanis
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood Reign of Nishanpur
première édition
Blood Reign of Nishanpur Blood Reign of Nishanpur s’adresse à des personnages de niveau 5 à 7 et forme la seconde partie des Chroniques de Canceri qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il n’est toutefois pas nécessaire de posséder The Spear of the Lohgin pour le jouer et il est possible de l’adapter pour presque n’importe univers médiéval-fantastique. Comme pour le scénario précédent, cette aventure est conçue sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. L’ordre de la Lance, fondé après le réassemblage d’une relique retrouvée, forme le symbole de la chevalerie du duché et fête sa première année d’existence. Les PJ ont sans doute pris part à ce succès et sont conviés à la cérémonie. Malgré tout, le portail dont il était question dans The Spear of the Lohgin n’a toujours pas pu être refermé et des créatures malfaisantes grouillent dans les environs. Lors des festivités, un personnage mystérieux apparaît, s’avérant être un prince des enfers sous forme humaine. Il déclare qu’il est en mesure de fermer le portail à condition que l’on lui remettre un puissant grimoire. Les joueurs devront donc s’infiltrer dans la nation voisine, une théocratie maléfique dirigée par une liche qui vient d’être détruite par les sortilèges dudit grimoire. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. La première partie (7 pages) décrit le début de la cérémonie, la venue du prince des enfers et le déplacement jusqu’à la frontière. Passée celle-ci, les joueurs devront retrouver un contact dans une ville frontalière, puis se rendront à Nishanpur, la capitale, qui est d’autant plus dangereuse que la vie n’y a aucune valeur à moins d’être un prêtre. La 2e partie (20 pages) décrit divers événements ainsi que les lieux qui permettront aux joueurs de mener à bien l’aventure. Deux factions s’opposent politiquement pour le pouvoir et les joueurs devront découvrir que l’assassinat de la liche a été commandité par l’une d’elles afin de placer un de ses pions à la place. Le but est de prouver la tentative de coup d’état au Conseil des théocrates, ce qui déclenchera une guerre civile qui permettra aux joueurs de terminer leur mission plus sereinement et de récupérer le grimoire qui se trouve en possession du bras droit d’un chef de faction. Si tout se passe bien, ils récupéreront le grimoire, un livre unique basé sur l’absorption, la redirection et le réfléchissement de la magie. Le prince des enfers réapparaitra alors et tiendra sa part de marché si les joueurs honorent la leur. Le supplément se termine par des annexes (2 pages) qui comprennent les motivations des principaux PNJ, un nouveau sort et une classe de prestige, l’Ordainer, dont les membres se spécialisent dans l’étude du grimoire. Les 2e et 3e pages de couverture reproduisent la licence OGL. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Bloody Sands of Sicaris (The)
première édition
Bloody Sands of Sicaris (The) The Bloody Sands of Sicaris est une aventure pour personnages de niveau 6 à 8 et forme la première partie des Chroniques de Coryani, un empire dont l’aspect politique et militaire est calqué sur l’empire romain. Le livret commence par les crédits (1 page), suivis d’une introduction, d’un glossaire des termes spécifiques et de l’histoire de la ville de Sicaris, objet du scénario (5 pages). L’aventure elle-même (19 pages) est ensuite décomposée en hard points, destinés à faire progresser le scénario, et en soft points, qui sont des événements secondaires ou qui peuvent aider les joueurs dans une certaine mesure. Le livret se conclut par des annexes, comprenant les PNJ principaux (5 pages) et de nouveaux objets propres au lieu et à l’aventure (2 pages). À noter que la 2e page de couverture présente une carte détaillée de la ville, tandis que la 3e page de couverture montre différents plans. Un sénateur chargé de la sécurité de l’empire Coryani apprend par son réseau d’espions qu’un Magistrat-Commandeur de la ville de Sicaris, un poste éloigné de l’Empire, est en train de trahir sa patrie au profit de la nation de Canceri, une théocratie ennemie. Apprécié par la population des autochtones et du fait de l’isolement de la ville dans une région désertique, il est quasiment impossible d’y envoyer des troupes pour le destituer, car cela risquerait de déclencher non seulement une guerre avec les populations locales qui sont à peine asservies, mais aussi de faire basculer la ville dans le camp ennemi. Le sénateur décide donc de faire croire au traître qu’il a été promu Gouverneur et qu’il doit retourner dans la capitale pour y recevoir sa nouvelle charge. Il envoie un Légat impérial, accompagné des joueurs dont la réputation au service de l’empire n’est plus à faire, avec pour mission de ramener le traître pour être jugé. La troupe doit également ramener une jeune noble capricieuse, afin de mettre fin à ses pérégrinations et de la marier, ainsi qu’il sied à une femme de son rang. Une fois sur place, la mission se complique quand le Légat impérial est assassiné et que tous les indices laissent croire que la jeune noble est la meurtrière. Du fait de son appartenance à la famille impériale, il est impensable qu’elle soit condamnée, mais la population locale exige un jugement. Ce sera l’occasion pour les joueurs de découvrir que Sicaris est un véritable panier de crabes où se jouent des alliances sinistres, des cabales secrètes et des machinations. Ils devront poursuivre leur mission initiale, tout en protégeant la jeune femme au caractère difficile, et enquêter sur l'assassinat. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Carnival of Swords
première édition
Carnival of Swords Sous-titré An Adventurer's Guide to Old Coryan, ce supplément présente la description du vieux Coryan, la capitale de l’empire, qui s’est intégrée sur les lieux d’une ancienne civilisation. |
Supplément de contexte | August 2002 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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In the Shadow of the Devil
première édition
In the Shadow of the Devil In the Shadow of the Devil est une aventure pour personnages de niveau 6 à 8 qui forme la seconde aventure des Chroniques de Coryani, un empire dont l’aspect politique et militaire est calqué sur l’empire romain. Le module commence par les crédits (1 page), suivis du scénario (40 pages), lequel comprend une introduction, un glossaire des termes spécifiques, l’historique du contexte de l’aventure et les différentes phases. Ces dernières sont décomposées en hard points, des passages obligatoires faisant progresser le scénario, et en soft points, qui sont des événements secondaires. Alors qu’ils viennent de livrer un cadeau en vue du mariage du fils d’un noble régional, les PJ assistent à la cérémonie préliminaire, lors de laquelle l’Orbe de Saint-Méritricus, une relique symbolique, nécessaire à la célébration du mariage, est dérobée. Retrouvée quelques jours plus tard, elle n’était que le réceptacle d’une autre relique qui, elle, a disparu. Il s’agit de l’Icône de Numeh, un archange associé à une branche hérétique d’Illiir, divinité solaire majeure, dont le temple a été détruit il y a plusieurs siècles. Au même moment, tous les prêtres d’Illiir de la région perdent la possibilité de lancer des sorts. Les joueurs doivent poursuivre le voleur dans une région de sinistre réputation, à la recherche des ruines de l’ancien temple hérétique. Celui-ci présente un niveau souterrain encore intact, mais profané par la présence d’une relique liée à une divinité oubliée, à l’origine d’une race vampirique. Il s’agit d’une épée intelligente qui vient d’être réveillée par la proximité de l’Icône de Numeh. Il incombe aux joueurs de retrouver cette dernière et de l’activer au moyen d’un chant antique dont les strophes se trouvent disséminées dans le temple. Dans le cas contraire, l’épée prend possession de différents corps pour propager le culte maléfique dans la région. La suite du livret est constitué des annexes et aides de jeu : l’Annexe A (6 pages) décrit les principaux PNJ. L’Annexe B (14 pages), intitulée Dhakavaar and its Environs, présente le cadre historique et géographique de la 2ème partie du scénario, une sinistre région dirigée par une dynastie sur le déclin dont les ancêtres ont pactisé avec les Infernaux. L’annexe C (6 pages) fournit des nouveaux dons et objets magiques, des armes régionales et une nouvelle classe de prestige. Elle contient d’autres informations spécifiques au scénario et à l’univers d’Arcanis. De nouveaux monstres figurent dans l’annexe D (5 pages), notamment un type de mort-vivant proche du vampire. Puis suivent 6 personnages prétirés sur autant de pages, pouvant être utilisés pour l’aventure. L’avant-dernière page comprend la licence OGL et la dernière page (ainsi que les 2ème et 3ème pages de couverture) contiennent des plans des divers lieux. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Spear of the Lohgin (The)
première édition
Spear of the Lohgin (The) The Spear of the Lohgin est une aventure qui s’adresse à des personnages de niveau 4 à 6 et forme la première partie d’une série d’aventures qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il est toutefois aisé de l’adapter pour presque n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. Le scénario est conçu sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. Les aventuriers sont engagés par un duc pour enquêter sur une épidémie qui a décimé un village. À leur arrivée, ils découvrent qu’une relique locale, un morceau de lance brisée, a été volée par un groupe de bandits qui a profité de l’affaiblissement des défenses. À la demande de ce qui reste de l’autorité locale, ils partiront à la poursuite des voleurs à travers des bois et un marais insalubre. Les interactions sont assez nombreuses durant cette 1ère partie (9 pages). Dans la 2ème partie de l’aventure (12 pages), les joueurs atteignent un ancien domaine en ruines. Ils découvriront que le commanditaire du vol compte utiliser la relique pour ouvrir un portail dimensionnel avec un plan démonique. Leur succès permettra de récupérer l’autre morceau de la relique pour former une lance, mais aussi de restaurer l’honneur des anciens propriétaires du domaine. L’aventure se termine par la restitution de la relique au duc (1 page) qui désignera alors un défenseur du village qui aura la tâche de conserver la lance réassemblée (cela peut être un joueur ou un PNJ). Le livret comprend ensuite 3 annexes (6 pages) qui regroupent respectivement tous les PNJ et les monstres, les objets magiques et la licence OGL, et se termine par une page de publicité. À noter que les 2e et 3e pages de couverture comprennent les plans nécessaires à l’aventure. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Ssethregore
première édition
Ssethregore Arcanis est un monde inspiré de l’Empire romain en plein déclin et le peuple serpent constitue l’un des grands antagonistes.
Chapter 4 Classes of the Empire (33 pages) fait le tour d’horizon des classes habituelles, applicables et décrit une nouvelle classe sur 20 niveaux ayant accès à des sorts de clerc. On y trouve aussi 14 nouvelles classes de prestiges propres à cette race, la plupart montant sur 10 niveaux. |
Supplément de règles et de contexte | March 2004 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Year of Ill Harvest
première édition
Year of Ill Harvest Arcanis est un univers médiéval-fantastique fortement inspiré de l’Empire romain durant sa période de déclin. Cette campagne s’adresse à des personnages-joueurs (PJ) de niveau 1 et se compose de dix chapitres dont deux facultatifs qui se présentent sous la forme de rencontres non obligatoires et qui dépendent essentiellement des actions des PJ. |
Scénario / Campagne | August 2007 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
Azieran
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bane of the Salt Fen Lich
première édition
Bane of the Salt Fen Lich Non loin du village de Tallow, une liche, à l'aide d'un puissant artefact, est en train de mettre sur pied une armée de morts-vivants ! Le grand sorcier Mahkelveng - absent depuis un moment - a bien laissé une arme puissante qui peut servir contre ce genre de créatures ; mais son apprenti, Hildegarde, est avant tout un rat de bibliothèque. Il lui faut trouver une équipe d'aventuriers assez courageux pour pénétrer chez la liche....
L'aventure a pour cadre Azieran, un monde médiéval-fantastique développé par Heathen Oracle (dont c'est ici le premier supplément), mais le scénario peut très facilement s'intégrer à d'autres mondes. Il s'adresse à un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais le niveau de difficulté peut être modulé par le meneur de jeu. Des règles de conversion au niveau épique sont même fournies. L'introduction nous présente le cadre (historique) de l'aventure, ainsi qu'un synopsis du scénario. Puis l'aventure commence, par la rencontre avec l'apprenti du grand mage. Comme dans l'ensemble de l'aventure, pour chaque situation un encadré (grisé) est à lire aux joueurs, et des renvois sont parfois faits vers les annexes ou aides de jeu en fin d'ouvrage. Aux aventuriers de monnayer leurs services ; mais l'apprenti insistera pour que les personnages utilisent l'arme "fatale" fabriquée par son maître, qu'il leur fournira. La tour du grand mage, à présent juste demeure de son apprenti, est complètement décrite. Elle servira peu dans cette aventure, mais est source d'autres scénarios possibles. Après quoi sont décrits les marais et leurs habitants, que les aventuriers devront traverser pour aller chez la liche. Le repère de cette dernière est encore en construction, et il faudra d'abord se débarrasser des nombreux morts-vivants qui travaillent au chantier. Une tour magique est déjà fonctionnelle et c'est sa magie qui permet d'attirer les morts-vivants. La détruire est la partie la plus simple de l'aventure, même si des complications ultérieures sont à craindre - comme la destruction d'un artefact maudit. Mais il va ensuite falloir confronter la liche elle-même, et pour cela entrer dans le complexe souterrain qui lui sert de demeure. Ce dernier est lui aussi achevé. Il fourmille de pièges et de gardiens, afin de garantir la tranquillité du monstre. Néanmoins ce dernier attend un visiteur, et a laissé des instructions pour l'accueillir. Ce qui pourra servir les aventuriers, ou rajouter un peu à la confusion. Enfin arrivera la confrontation avec la liche. L'arme fournie par l'apprenti du grand mage montrera toute son efficacité... et bien plus encore, l'apprenti ayant volontairement omis certains détails.... Après la conclusion du scénario, des idées sont fournies pour enchaîner sur de nouvelles aventures, à développer. Puis arrivent les appendices, sur 24 pages : Enfin arrivent les plans (3 pages), et la section des aides de jeu : 6 pages (à couper ou plier en deux), pour 12 illustrations à remettre aux joueurs, décrivant des lieux ou objets. L'ouvrage se termine par 4 pages, à couper en deux, comportant les fiches-résumés (illustration, historique, caractère) des 8 personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | November 2002 | anglais | Heathen Oracle | Electronique |
Behind the Spells
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Acid Arrow
première édition
Acid Arrow Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "flèche acide de Melf".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Animate Dead
première édition
Animate Dead Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "animation des morts".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Blade Barrier
première édition
Blade Barrier Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "barrière de lames".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Bless
première édition
Bless Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort divin "bénédiction".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Cone of Cold
première édition
Cone of Cold Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "cône de froid".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Cure Wounds
première édition
Cure Wounds Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse aux différentes version du sort "guérison des blessures".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Dancing Lights
première édition
Dancing Lights Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "lumières dansantes".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Fireball
première édition
Fireball Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "boule de feu".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Levitate
première édition
Levitate Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "lévitation".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Light
première édition
Light Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "lumière".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Mirror Image
première édition
Mirror Image Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "image miroir".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Polymorph
première édition
Polymorph Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "polymorphie".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Prestidigitation
première édition
Prestidigitation Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "prestidigitation".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Shatter
première édition
Shatter Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "fracassement".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Shield
première édition
Shield Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "bouclier".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Teleport
première édition
Teleport Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "téléportation".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Temporal Stasis
première édition
Temporal Stasis Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "arrêt du temps".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Web
première édition
Web Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse au sort "toile d'araignée".
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Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Wish & Limited Wish
première édition
Wish & Limited Wish Behind the Spells est une collection de petits fascicules s'intéressant aux sorts les plus fréquemment utilisés par les aventuriers dans D&D3. Chacun décrit le créateur d'un sort, les circonstances dans lesquelles il a été inventé, quelques utilisations originales de ce sort ainsi que quelques variantes. L'ensemble est présenté sous la forme d'une étude menée par Maxolt Alberiim, un dragon d'or se faisant passer pour un humain spécialisé dans l'histoire de la magie. Le présent ouvrage s'intéresse aux sorts "souhait" et "souhait limité".
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Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
BESM
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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BESM d20
première édition BESM d20 BESM est l'acronyme de 'Big Eyes Small Mouth', terme générique faisant référence au graphisme classique des productions japonaises et regroupant les animés et mangas pour enfants ou adultes, quel que soit leur genre. BESM d20 se présente donc comme un système de règles semi-génériques permettant de retrouver l'atmosphère des productions japonaises dans des univers aussi variés que la fantasy, la science-fiction ou les superhéros.
Comme tous les suppléments pour le d20 System, BESM d20 nécessite la possession du Manuel des Joueurs de D&D3. Les règles proposés sont cependant très différentes de celles de D&D3, par la forme et par l'esprit. Ainsi, un système de points de personnage vient se greffer sur le processus de création classique et permet aux joueurs de modifier leurs caractéristiques et d'acheter divers traits particuliers, y compris leurs caractéristiques raciales. BESM d20 se situe donc à mi-cemin entre le d20 System classique et des systèmes comme GURPS, Fuzion ou Hero. Le livre s'ouvre sur une présentation des nombreux genres couverts par le terme de BESM : mechas, aventures interdimensionnelles, fantastique contemporain, sentai (groupes de héros), 'filles magiques', sports, samourais, ou encore mini-monstres domestiques. La section suivante est consacré à la mise en place de la campagne : choix du genre, du décor et de la durée de la campagne, puissance initiale des personnages. Ce chapitre contient également tous les détails sur les différentes étapes de la création des personnages et l'utilisation des points de personnage. La troisième partie présente quinze classes inspirées des archétypes du BESM. A noter qu'une campagne comprendra rarement toutes ces classes, issues d'univers très différents, et le meneur de jeu devra déterminer celles qu'il autorise au joueurs en fonction de son cadre de jeu : Adventurer, Dynamic Sorcerer, Giant robot, Gun Bunny, Hot Rod, Mecha Pilot, Magical Girl (Sailor Moon par exemple), Martial Artist, Ninja, Pet Monster Trainer (dans le style de Pokemon), Samurai, Sentai Member (inspiré des séries comme Bioman), Shapechanger, Student, et Tech Genius. Ce chapitre propose également une 'déconstruction' des classes présentées dans le Manuel des Joueurs et dans d20 Modern Roleplaying Game, c'est-à-dire une évaluation de la valeur des aptitudes spéciales de chaque classe, afin de les rendre compatibles avec le système de points de personnage de BESM d20. La quatrième partie introduit un nouveau concept : celui des Attributs, des caractéristiques spéciales représentant des talents particuliers ou des aptitudes extraordinaires. A la manière des compétences, les attributs sont gradués en rangs de pouvoir que l'on acquiert en dépensant des points de personnage. Ils recouvrent aussi bien des aptitudes spéciales comme une aura hors du commun ou une grande vigueur que des superpouvoirs et aptitudes magiques, des contacts et des allés. Là encore, le meneur de jeu devra déterminer avec précision les attributs convenant à sa campagne. La section suivante sur le compétences, dont l'acquisition et le fonctionnement n'ont pas changé par rapport au Manuel des Joueurs. L'intégralité des compétences que l'on peut trouver dans les univers BESM est présentée ici (même celles qui étaient déjà présentes dans le Manuel des Joueurs) et ce chapitre introduit également une notion de Spécialisation, qui permet à un personnage de bénéficier d'un bonus supplémentaire à ses jets de compétence dans certaines situations. Avec l'introduction des attributs et l'augmentation du nombre de compétences, les dons voient leur importance réduite dans BESM d20 et un personnage doit utiliser ses points de personnages pour les acquérir. Un système de faiblesses (Defects) fait également son apparition, permettant aux joueurs d'obtenir des points de personnage supplémentaires. Après une petit ctalogue de tous les objets et gadgets que l'on peut trouver dans le BESM (armes, armures et véhicules, entre autres), un chapitre entier est consacré aux combats et aux principales différences par rapport au système présenté dans le Manuel des Joueurs. Les règles de BESM d20 se veulent plus rapides et plus dynamiques afin de mieux retranscrire l'ambiance des séries animées. Le dernier chapitre commence par traiter de la progression des personnages et propose un système d'expérience simplifié, les PX gagnés à chaque aventure étant calculés par une simple multiplication du niveau moyen du groupe. L'ouvrage donne ensuite divers conseils sur la construction et l'évolution des décors de campagne. L'ouvrage se termine sur un index très complet ainsi qu'une fiche de personnage. A noter que Guardians of Order a suivi l'exemple de Wizards of the Coast en mettant l'intégralité du Contenu Libre (Open Content) de BESM d20 à disposition des joueurs et auteurs intéressés sous la forme d'un 'System Reference Document' au format RTF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur. |
Livre de base | September 2003 | anglais | Guardians of Order | Papier |
Collector Series
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quintessential Chaos Mage (The)
première édition
Quintessential Chaos Mage (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base de D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles supplémentaires et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Le 23e ouvrage de la collection Collector Series s'intéresse aux mages spécialisés dans la manipulation des forces du chaos élémentaire (chaomancie), maîtres de la magie libre de forme. Il s'appuie sur les règles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic. Enfin, ce livre est estampillé "v3.5 compatible". Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Chaos Mage s'ouvre sur une introduction à la chaomancie (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Chaos Mage (6 pages), présente la nouvelle classe de personnage qui donne son titre à l'ouvrage. Le chapitre suivant, Character Concepts (14 pages), fournit une demi-douzaine de "concepts", c'est-à-dire des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage. Ils représentent une philosophie particulière de la classe, due à une affinité plus marquée pour un aspect donné de la chaomancie. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventure, chaque concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classe. Prestige Classes (12 pages) contient six modèles de chaomancien d'exception. Le chapitre 4, Chaos Feats (5 pages), commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les chaomanciens. Puis vient la description d'une quinzaine de nouveaux dons. Le chapitre suivant, Paths of Chaos (19 pages), traite de l'effet néfaste de la magie chaotique sur le corps des chaomanciens. A chaque échec critique le mage avance sur la voie de la dégénérescence. La progression vers sa perte ne suit pas la même voie d'un mage à un autre. Dix voies sont présentées, chacune détaillant dix étapes de dégénérescence. Ainsi, au cours du temps, le chaomancien peut par exemple développer une addiction à la douleur, ou voir son corps muter odieusement, ou régresser vers un état primal. Le chapitre 6, Chaos Sorcery (37 pages), constitue le coeur de ce supplément : les règles pour gérer la magie chaotique. Ces règles sont celles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic, corrigées et étendues. La chaomancie est une magie hors des contraintes des listes de sort des magiciens et autres sorciers. Le chaomancien choisit librement l'effet voulu, l'aire d'effet, la portée, la durée et la sauvegarde. Chaque élément est pourvu d'un barème qui augmente plus ou moins le degré de difficulté (DD) selon ce que le mage tente de produire avec sa magie. La réussite est donc loin d'être acquise, surtout si le mage est trop ambitieux. Et l'échec critique rend la chaomancie très risquée. De plus, chaque sort impacte physiquement le mage : l'incantation inflige une perte de points de vie équivalente à 1/5e du DD. Le dernier quart du chapitre est consacré à des exemples de sorts, ce qui permet de mieux comprendre comment mettre en application le système d'effet libre. Le chapitre 7, Chaos Familiars (4 pages), est un guide pour "composer" un familier du chaos. Il comprend une liste des capacités à prendre en compte lorsque le mage construit un familier à partir des énergies primordiales du chaos. Le chapitre suivant, Tools of the Trade (12 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au chaomancien des outils spécifiques à sa classe. Outre l'habituelle liste d'objets, ce chapitre détaille la procédure pour infuser des objets avec la magie du chaos. Le dernier chapitre, Tricks of the Trade (6 pages), explore les possibilités inédites qu'offre aux chaomanciens l'utilisation de certaines compétences. Ce chapitre présente aussi le duel de mage chaotique. L'ouvrage se termine par :
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Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Sorcerer (The)
première édition
Quintessential Sorcerer (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le dix-septième volume de cette collection s'intéresse à la classe d'ensorceleur.
Chapitre 1 - Character Concepts (18 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose neuf Concepts destinés aux personnages ensorceleurs : - Arcane Experiment, fruit des expériences sacrilèges d'un archimage La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la place occupée par les ensorceleurs dans les différentes cultures non humaines, et se concentre sur les races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs. Il dresse la liste de Concepts précédemment décrits les moeux adaptés à chaque race et propose également deux Concepts supplémentaires pour les races non humaines : l'Elven Willspeaker, considéré par les elfes comme l'incarnation même de la magie, et l'Orc Totem Avatar, champion mystique de sa tribu. Enfin, ce chapitre propose des règles permettant de jouer un Enfant Prodige ou un Révélé Tardif, c'est-à-dire un ensorceleur dont les pouvoirs se sont manifestés très tôt ou au contraire très tard, et fournit quelques conseils sur l'interprétation de ce genre de personnages. Chapitre 2 - The Prestige Sorcerer (24 pages) Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont réservées aux ensorceleurs. Outre les informations techniques habituelles, chacune s'accompagne de suggestions relatifs aux concepts et aux liste de sorts les mieux adaptés au type de personnage représenté par chaque classe : - Arcane Blade, ensorceleur tourné vers le combat Chapitre 3 - Tricks of the Trade (15 pages) Dans ce chapitre sont rassemblées diverses règles optionnelles permettant d'accroître les possibilités des ensorceleur dans la pratique de la magie. Il commence par présenter un système de Magie du Sang, qui permet aux ensorceleurs de remplacer les composantes de leur sort par le sacrifice de leur propre sang. On y trouve ensuite de nouvelles utilisations pour des compétences existantes, ainsi qu'un système permettant d'influencer l'effets des sorts grâce à l'utilisation du Vrai Nom de la cible, qu'il s'agitsse d'une créature vivante, d'un objet, d'un élément ou d'un concept. Chapitre 4 - Sorcerer Feats (6 pages) Ce chapitre commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les personnages ensorceleurs. Puis vient la description d'une douzaine de nouveaux dons, parmi lesquels ont rouvera des dons de métamagie, des dons généraux et des dons réservés à la classe d'ensorceleur. Chapitre 5 - Tools of the Trade (13 pages) Ce chapitre consacré au matériel commence par la présentation d'un nouveau concept : celui des Objets Réactifs. Il s'agit d'objets dotés de pouvoir à l'origine aussi mystérieuse que celle des ensorceleurs, et qui augmentent sensiblement la puissance des sorts de ces derniers. Les Objets Réactifs peuvent prendre les formes les plus variées, et ce chapitre présente les différents types de Réactifs référencés. La deuxième partie de ce chapitre présente de nouvelles armes et armures convenant particulièrement aux personnages ensorceleurs. On y trouvera également de nouveaux objets magiques, ainsi qu'un catalogue d'objets normaux que les ensorceleurs pourraient utiliser dans la pratique de leur art, comme par exemple le matériel de voyance et de cartomancie. Chapitre 6 - A Sorcerer's Magic (10 pages) Ce chapitre forme un recueil d'une quinzaine de nouveaux sorts. La plupart de ces incantations mettent en valeurs les spécificités des ensorceleurs par rapport aux magiciens : la nature innée de leur magie et le lien puissant qui les units aux forces mystiques élémentaires du monde. Chapitre 7 - Bond of Blood (12 pages) Les ensorceleurs se distinguent essentiellement des magiciens par la nature innée de leurs talents mystiques. Les pouvoirs des ensorceleurs sont mystérieux et peuvent avoir les origines les plus diverses. Le présent chapitre propose une collection d'archétypes (templates) permettant d'expliquer l'origine d'un ensorceleur, mais aussi d'affiner un peu plus sa personnalité et ses aptitudes (chaque archétype conférant également des avantages et des limitations supplémentaires). A noter que contrairement aux Concepts, les Archétypes peuvent être adoptés à n'importe quel nouveau niveau, ce qui permet de représenter la "découverte" de son origine par un personnage. Douze archétypes sont ainsi décrits, répartis en deux catégories : les Ancestor-Touched Templates, qui représentent les ensorceleurs ayant un ancêtre magique (un céleste, un démon, un élémentaire ou encore un dragon) et les Ancestral-Legacy Templates, version plus puissante des précédents. Chapitre 8 - Song of Blood, Song of Will (7 pages) La principale différence entre un magicien et un ensorceleur et que ce dernier n'a pas besoin de préparer ses incantations à l'avance et peut lancer ses sorts "à la volée" de façon intuitive. Le présent chapitre propose d'étendre ce principe en intégrant le concept d'aptitudes éveillées, des capacités extraordinaires ou surnaturelles qu'un ensorceleur peut utiliser à la place d'un sort. Une trentaine de ces aptitudes éveillées sont décrites, du niveau 0 au niveau 3. Chapitre 9 - A Sorcerer's Familiar (4 pages) Ce chapitre commence par compléter la listes des animaux pouvant convenir comme familiers d'un ensorceleur, puis propose un système alternatif de progression plus souple que celui proposé par le Manuel des Joueurs, et permettant à l'ensorceleur de choisir les aptitudes spéciales que gagne son familier à chaque nouveau niveau. Chapitre 10 - Ley Lines (5 pages) Les Lignes de Force (Ley Lines) sont des courants d'énergie magique parcourant le monde et relient entre eux des lieux de pouvoir. Ce chapitre explique leur fonctionnement, leurs différents types et les particularités des Noeuds de Pouvoir, les endroits où les lignes se croisent. Ces lignes et noeuds ont différents effets sur les aptitudes magiques des ensorceleurs (et des autres jeteurs de sorts, au demeurant) qui sont décrits ici. Chapitre 11 - Strongholds (8 pages) Le dernier chapitre propose un système complet de création et de gestion des forteresses des ensorceleurs (l'équivalent des Tours des magiciens) depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'installation de défenses normales et magiques, en passant par la gestion du personnel, l'aménagement intérieur et bien sûr le prix de l'ensemble. L'ouvrage se termine par les notes de l'auteur et un index complet. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Complete Guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Complete Guide to Liches (The)
première édition
Complete Guide to Liches (The) Cet ouvrage propose des informations supplémentaires sur les liches, ces magiciens et sorciers ayant volontairement choisi l'état de mort-vivant dans leur soif de pouvoir et d'immortalité.
Chapitre 1 : Origins and Physiology (3 p.) Chapitre 2 : Social Structure (2 p.) Chapitre 3 : Cultural Habits (6 p.) Chapitre 4 : Combat Strategies (4 p.) Chapitre 5 : Lich Magic (4 p.) Chapitre 6 : Campaigns (2 p.) Appendice 1 : New Templates and Monsters (12 p.) Appendice 2 : Lich NPCs (6 p.) Appendice 3 : Lich Template Applications (7 p.) |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Goodman Games | Papier |
Coriolis
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ascension de Marie-Madeleine (L')
première édition
Ascension de Marie-Madeleine (L') L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | October 2003 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Ascension of the Magdalene (The)
première édition
Ascension of the Magdalene (The) L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | March 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Black Monks of Glastonbury (The)
première édition
Black Monks of Glastonbury (The) Cette aventure, qui s'apparente plutôt à un décor autour duquel peuvent s'articuler des scénarios ou une campagne, a été conçue pour être compatible avec les règles d'Ars Magica et le d20 System - D&D3, pour être précis. Le but est atteint en séparant nettement le contexte et les règles. Les caractéristiques des PNJ ou les règles additionnelles apparaissent en effet dans des encadrés et sont clairement identifiés d20 System ou Ars Magica, comme c'est le cas pour chaque ouvrage de la collection Coriolis (cf infra). Le thème traité par la trame du scénario (ou plutôt des nombreuses amorces de scénarios) est celui de la corruption démoniaque des moines de Glastonbury et de son impact sur la vie des personnages, qui deviendront probablement leurs ennemis. Le contenu du livret est le suivant : après une courte introduction, les spécificités du monde d'Ars Magica sont présentés aux MJ utilisant le d20 System (9 pages). Des conseils d'adaptation y sont fournis. L'histoire de l'abbaye de Glastonbury, relevée d'éléments fantastiques, est ensuite détaillée (7 pages), puis les lieux (8 pages) et enfin les habitants (19 pages). Les sinistres complots (parfois à long terme) des satanistes et la façon d'y impliquer les personnages sont ensuite développés (10 pages). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux terres environnant l'abbaye (7 pages), et plus particulièrement à un royaume féerique doté d'un puissant monarque (10 pages). L'ouvrage se termine sur une classe de prestige pour d20 System : le sataniste (4 pages) et sur des règles de gestion des arts noirs pour Ars Magica (8 pages). Le tout est complété par un glossaire, une bibliographie et un index des nouvelles règles d20. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | June 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Burning Shaolin
première édition
Burning Shaolin "Burning Shaolin" est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Feng Shui. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. (le supplément VO, sorti chez Atlas Games, est le premier d'une série, "Coriolis" - cf infra). "Burning Shaolin" est de la main de l'auteur de Feng Shui, le prolifique Robin D. Laws. Il se situe dans la Jonction des Mangeurs de Lotus, qui est la Chine de l'an 69 ap. J.C., avec le côté anachronique propre au jeu. Le scénario en lui-même tient sur 32 pages (28 pages pour la VO), les quatre pages supplémentaires étant consacrées :
Précisons pour finir que ce scénario s'adresse à des personnages de niveau 7 à 9 (ce qui correspond à un personnage débutant de Feng Shui) de DD3. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | November 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Burning Shaolin
première édition
Burning Shaolin "Burning Shaolin" est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Feng Shui. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. (le supplément VO, sorti chez Atlas Games, est le premier d'une série, "Coriolis" - cf infra). "Burning Shaolin" est de la main de l'auteur de Feng Shui, le prolifique Robin D. Laws. Il se situe dans la Jonction des Mangeurs de Lotus, qui est la Chine de l'an 69 ap. J.C., avec le côté anachronique propre au jeu. Le scénario en lui-même tient sur 32 pages (28 pages pour la VO), les quatre pages supplémentaires étant consacrées :
Précisons pour finir que ce scénario s'adresse à des personnages de niveau 7 à 9 (ce qui correspond à un personnage débutant de Feng Shui) de DD3. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | March 2002 | français | Oriflam | Papier |
Crime Scene
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Police Investigation
première édition
Police Investigation La collection d'ouvrages "Crime Scene" couvre les différents aspects du crime moderne des deux côtés de la barrière, en détaillant les mondes policiers et criminels. Ces ouvrages sont prévus pour être compatibles d20 System ainsi que d20 Modern.
"Police Investigation" est le premier ouvrage de la collection et se consacre, comme son nom l'indique, à l'univers policier des USA, puisque celui-ci est au travers des différents médias le plus connu, et sûrement le plus utilisé en jeu de rôle. Le but de l'ouvrage est de permettre de créer des campagnes pour des PJ policiers et de pouvoir faire intervenir de façon réaliste la police dans un scénario. Il est divisé, outre une brève introduction, en quatre sections : le travail de la police est présenté dans les chapitres 1 (the Job) et 2 (the Organisation); tout ce qui concerne les personnages policiers est visible dans les chapitres 3 (characters) et 4 (skills and feats); la troisième section détaille les techniques d'investigation avec le chapitre 5 (scene of the crime); la quatrième section offre les ressources nécessaires au MJ via les chapitres 6 (combat), 7 (equipment), 8 (GM ressources), une aventure d'introduction et des annexes. "The Job" "The Organisation" "Characters" "Skills and Feats" ajoute ou modifie des compétences et des dons, par rapport à l'ouvrage de référence (le Manuel des Joueurs). Au total, ce sont 22 compétences et 26 dons qui sont passés en revue. "Scene of the Crime" "Combat" "Equipment" "GM Ressources" "Tragedy at Cutters Creek" Les appendices proposent des listes de kits d'outils, de codes policiers, et une feuille de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2003 | anglais | Hogshead Publishing | Papier |
d20 Mastery
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Combat and Skills Companion
première édition
Combat and Skills Companion Le d20 System étant un système de jeu plutôt technique, il n'est pas rare que les parties soient ralenties par de fastidieux calculs. L'objectif de la collection d20 Mastery est d'accélérer les parties en proposant au MD un ensemble de tables synthétiques permettant d'éviter les opérations en cours de jeu.
Les tables proposées sont les suivantes : |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | 3ednd.com Publishing | Electronique |
Defiant
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All For One & One For All
première édition
All For One & One For All Ce supplément pour le d20 System au titre inspiré du célèbre cri de guerre des Mousquetaires du Roi propose une description détaillée de la France du XVII° siècle et fournit les informations nécessaires pour y mener une campagne. Il se divise en cinq grandes parties. La première partie propose une présentation de cette période historique à travers l'oeuvre d'Alexandre Dumas. On y découvre l'état de la France au XVII° siècle, la composition de la société, les grands événements ayant marqué l'époque, les principales factions politiques et la description de personnages célèbres comme Louis XIII, le Cardinal de Richelieu ou Mazarin. Cette présentation générale du Royaume de France est complétée par divers encarts sur des sujets plus trivaux comme les jeux de société ou la mode vestimentaire. La deuxième partie introduit les trois classes de personnage utilisables dans une campagne à l'époque des Mousquetaires, chacune s'inspirant d'une strate de la société : Noble, Prêtre et Soldat. Plusieurs classes de prestige sont bien sûr disponibles et s'inspirent directement de l'oeuvre de Dumas : l'Intendant, le Médecin, le Garde du Cardinal et l'incontournable Mousquetaire du Roi. La troisième partie présente de nouvelles compétences (Corruption, Etiquette et Ragots) ainsi que de nouveaux dons, parmi lesquels ont trouve un nouveau type : les dons de Panache, permettant d'accomplir des manoeuvres aussi extravagantes qu'élégantes. Cette section réfléchit égalemment sur l'utilisation des alignements dans ce contexte, en proposant de le remplacer par un système d'honneur plus adapté à la mentalité de l'époque. Enfin, ce chapitre décrit l'équipement disponible au XVII° sicèle, et notamment les armes à feu : canons, mousquets et pistolets. La quatrième partie s'attarde sur le style si particulier des aventures dumasiennes. Le Panache est intégré sous la forme d'une aptitude de classe attachée aux trois classes disponibles et s'améliorant au fil de la progression du personnage. Cette aptitude permet aux héros d'accomplir des manoeuvres époustouflantes, mais au prix de très forts malus. Des points de panache permettent également d'améliorer ses chances de réussir de telles prouesses. C'est également dans ce chapitre que l'on trouvera les règles concernant l'utilisation des armes à feu (avec les échecs et leurs conséquences) et les ravages des épidémies qui frappaient le royaume. La cinquième partie propose une description détaillée du Palais de Versailles et des intrigues politiques qui s'y enchevêtrent autour du Roi Louis XIII. On y trouvera également huit synopsis d'aventure à développer par le meneur de jeu et centrés sur la vie du palais. L'ouvrage se referme sur deux appendices : les fiches des personnages des romans de Dumas à différents niveaux d'expérience, suivies d'une courte biographie d'Alexandre Dumas. |
Supplément de règles et de contexte | September 2002 | anglais | Avalanche Press | Papier et Electronique |
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Endless Sands
première édition
Endless Sands Cet ouvrage offre un mini-univers de campagne complet, inspiré des Contes des Mille et Une Nuits, et facilement intégrable à un univers existant. Le supplément fournit toutes les informations de contexte et les règles nécessaires pour jouer.
Partie I - Al-Maghrebia Partie II - The deep sands Partie III - Religion and faith Partie IV - Characters Partie V - Monsters and Magic Partie V - Campaign |
Supplément de règles et de contexte | June 2002 | anglais | Avalanche Press | Papier |
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Last Days of Constantinople (The)
première édition
Last Days of Constantinople (The) Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 1 à 3, se déroule en avril 1453, alors qu'une armée de 100.000 turcs assiège Constantinople. Les PJ travaillent pour un légat du pape, et ont convoyé un vaisseau chargé d'armes et de vivres jusqu'à Constantinople. Mais cette mission dissimule en fait leur véritable objectif : la dernière impératrice est un pion important aux yeux de l'Eglise, qui a confié aux PJ la charge de la retrouver, et de lui faire quitter de gré ou de force la ville afin qu'elle ne tombe aux mains des turcs.
D'autres trames de scénario, utilisant comme décor le siège de Constantinople, sont cependant proposées au MJ, qui disposera en outre d'informations historiques et de nouvelles armes (feu grégeois, arquebuses, canons). Parmi les PNJ rencontrés, on notera la présence du plus terrible allié des turcs, Vlad l'empaleur. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Avalanche Press | Papier |
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Vlad the Impaler : Blood Prince of Wallachia
première édition
Vlad the Impaler : Blood Prince of Wallachia Ce supplément s'intéresse de près à ce personnage sulfureux de l'histoire Roumaine, du nom de Vlad III Tepes Kazikli, ou "Dracula". L'histoire et le mythe se mélangent autour de la vie de cet homme auquel sont attribués les pires méfaits. Ce supplément s'intéresse non seulement à l'aspect historique, mais également au côté fantastique de sa vie.
Après une rapide introduction présentant Vlad et l'ouvrage. Celui-ci peut être utilisé conjointement avec The Last Days of Constantinople. Il dépeint la Wallachie en 1456, soit 3 ans après les évènements de cette aventure, et deux ans après le scénario Greenland Saga. Le premier chapitre "Vlad the Impaler" (4 pages) présente le personnage, et son histoire réelle et supposée. Le chapitre s'attarde sur la vilenie du personnage, et les sévices qu'il aimait à faire subir à ses ennemis : mutilations, décapitations, empalements, etc. Des encarts donnent des conseils au meneur de jeu pour mettre en scène Vlad. Le deuxième chapitre "Wallachia" (18 pages) décrit ce plaisant pays qu'est la Wallachie, aux portes de l'Empire Ottoman. Tout est passé en revue, sur la vie quotidienne et rude du paysan jusqu'aux intrigues des notables : moeurs, habillement, gouvernement, société, religion orthodoxe et économie. On sait en détails pourquoi la vie en Wallachie est loin, très loin d'être agréable. Les forces armées au service de Vlad sont également décrites : organisation, armes, et tactiques. Enfin, les voisins de la Wallachie sont présentés et notamment la Transylvanie, l'Empire Ottoman et les Roms : des gitans venus s'installer en Wallachie. Le troisième chapitre "Characters" (7 pages) propose de nouvelles classes de prestige pour des personnages jouant dans la Wallachie du 15ème siècle. Les Boyards sont les nobles locaux et les Hussards sont les guerriers d'élite de l'armée de Vlad. D'autres classes sont proposées, mais pour les PNJ : Herboriste et Lautar (barde). De nouveaux dons sont proposés : "Gunnery" pour le maniement des canons, "Firearms Proficiency" pour celui des armes à feu, et enfin "Behead" pour la décapitation, et "Amputate" pour le démembrement. Le quatrième chapitre "Monsters and Other Horrors" (9 pages) propose quelques monstres peu ragoûtants tel le vampire "Strigoi" qui se nourrit de sang et de lait maternel, et l' "Obru" qui se nourrit d'excréments en décomposition. Enfin, le "Vukodlak" est un démon qui prend la forme d'un oiseau de nuit. Le reste du chapitre fournit des règles particulières pour les armes à feu, et les blessures graves, ainsi que la gangrène qui peut s'ensuivre. La dernière partie du livre "Son of the Dragon" (20 pages) est une aventure qui fait suite à The Last Days of Constantinople et Greenland Saga. Elle est conçue pour des personnages de niveau 8 à 10. Les personnages seront envoyés à la rescousse d'une riche marchande qui semble s'attarder un peu trop auprès de Vlad Tepes, déjà considéré comme un danger par l'église catholique. Les personnages devront se rendre sur place pour découvrir si Vlad est aussi dérangé qu'on le dit et, le cas échéant, délivrer la jeune femme et tuer Dracula. Bien évidemment, cela est loin d'être une mince affaire. Les personnages auront même certainement l'embarras du choix quant au dénouement de l'aventure. |
Scénario / Campagne | May 2002 | anglais | Avalanche Press | Papier |
Dire Kobold
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night
première édition
Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night One Day's Journey Into Night est le scénario d'introduction des Chroniques d'Anyaka, une longue campagne dans laquelle les aventuriers vont découvrir en portant secours à une jeune fille du nom d'Anyaka qu'un terrible complot d'une ampleur cosmique se trame dans l'ombre. Cela les conduira à visiter différents plans d'existence et à affronter des entités surpuissantes. Bien qu'ils trouvent tout leur intérêt lorsqu'ils sont joués de façon consécutive, chaque épisode de la saga est conçu pour pouvoir être utilisé comme un scénario indépendant, utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique classique reposant sur le d20 System, les différents livrets proposant des introductions et conclusions alternatives selon l'utilisation qui est faite du scénario. Cette aventure s'adresse par défaut à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4. Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario : un logiciel en ligne met automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique. L'introduction du module commence par raconter les événements à l'origine de la campagne : il y a près d'un millénaire, différentes créatures ancestrales se liguèrent contre les jeunes races en développement afin d'endiguer leur expansion et les soumettre à leur pouvoir. Dans ce but il se firent passer pour des divinités, bâtissant des temples et attirant toujours plus de fidèles en leur promettant puissance et gloire. Mais certaines églises humaines et elfiques se rendirent compte de ce complot, et lancèrent une grande croisade contre ces faux dieux. Au bout de plusieurs décennies de guerre, seuls demeurèrent un seigneur démon et un dragon, bien décidés à ne pas abandonné le pouvoir qu'ils avaient conquis. Le démon finit par être piégé par les croisés sur un autre plan d'existence, et le dragon failli être détruit. Mais grâce à ses fidèles et le pouvoir divin qu'ils lui conféraient, la créature put transférer son essence dans un cristal appelé Heartstone, que ses serviteurs dissimulèrent sous une montagne. Pendant des siècles, l'esprit du dragon Shandrularr sommeilla ainsi sous terre... jusqu'à aujourd'hui. L'introduction se termine par une description rapide de la cité de Langston, la petite ville agricole servant de cadre principal à ce premier volet de la campagne. L'aventure se divise en trois grandes parties, la première se déroulant à Langston. Alors qu'ils traversent la ville, les personnages assister à un incendie ravageant une maison bourgeoise. Les flammes s'étendent très vite, et pendant que les citadins tentent de les ralentir, il va incomber aux aventuriers de pénétrer dans le bâtiment en feu afin de porter secours aux gens de maison qui y sont piégés. Cet acte héroïque va leur gagner la reconnaissance de la population, et attirer sur eux l'attention du seigneur Godfrey. Ce dernier leur révèle que l'incendie n'était qu'une diversion destinée à éloigner ses hommes d'armes de sa résidence principale, et que sa fille a été enlevée pendant ce temps. Le précepteur de la jeune fille est déjà parti à sa poursuite, mais Godfrey demande aux aventuriers de le suivre afin de secourir son enfant. Dans la deuxième partie, les personnages suivent donc la pistes des kidnappeurs, et découvrent un camp abandonné depuis peu. Ils y trouveront différentes pistes semant la confusion sur l'identité des ravisseurs, mais n'auront guère le temps de se pencher sur la question : des zombis particulièrement putrides ont en effet reçu l'ordre de tuer toute personne s'approchant du camp. Les PJ auront également l'occasion de rencontrer un satyre détenant des informations capitales pour leur mission, mais dont la folie ne facilite pas les discussions. La troisième partie voit les personnages suivre la piste des bandits jusqu'au réseau de grottes leur servant de repaire. Malheureusement pour eux (et pour les aventuriers), l'endroit a attiré une meute de werebats, qu'ils devront affronter avant de pouvoir interroger les bandits survivants réfugiés dans l'une des nombreuses grottes, également peuplées de monstres et créatures peu recommandables. S'ils survivent à cette exploration, les héros devraient en apprendre davantage sur l'identité véritable des ravisseurs et leurs projets inavouables, dont les bandits ont été les premières victimes. La fin de l'aventure laisse beaucoup de questions en suspens, mais les aventuriers disposent grâce aux bandits de suffisamment d'indices pour pousruivre leur traque. Un appendice termine ce livret en présentant la fiche des werebats, une nouvelle espèce de lycanthropes. L'aventure se poursuit dans le second volet des Chroniques d'Anyaka : History's Horrors Are Often Buried Deep. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep
première édition
Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep Second volet des Chroniques d'Anyaka, ce scénario est la suite directe de One Day's Journey Into Night, les aventuriers poursuivant leurs recherches de la jeune fille enlevée dans l'épisode précédent et comprenant peu à peu que cette affaire dépasse de loin le simple enlèvement et que de sinistres forces sont à l'oeuvre.
L'introduction du scénario présente des informations complémentaires à la présentation générale du contexte fournie dans le module précent. On y apprend que lors de la croisade contre les faux dieux, plusieurs agents infiltrèrent leurs temples afin de les saper de l'intérieur. Un humain du nom de Sage Rouge faisait partie de ces agents, mais il fu découvert par le seigneur démon Abraxu. Plutôt que de le tuer, le démon prit plaisir à forcer l'humain à entrer à son service. Il fut chargé de protéger un puissant scepte magique, qui lui conféra l'immortalité, mais le conduisit au bord de la folie. Aujourd'hui, le Sage Rouge habite dans la petite ville de Frosthollow, où il essaie tant bien que mal de réparer sa faute en aidant la communauté. Des agents des forces du mal sont récemment venus réclamer le sceptre, et son entrés dans une colère noir leur a appris l'avoir enfoui sous le cimetière de la ville. L'un des nécromanciens a alors ranimé les corps du cimetière et leur a ordonné de chercher le sceptre. Toute cette animation a cependant ouvert une faille dans la terre, et la rivière voisine s'y est engouffrée. Les habitants de la ville ont réussi à repousser les morts-vivants, mais tous ces événements ont semé la confusion à Frosthollow, et la cité vit désormais dans la peur des événements à venir. L'introcution se termine d'ailleurs par une description rapide de Frosthollow, petite ville frontalière vivant essentiellement du flottage du bois et pour qui la disparition de la rivière représente une véritable catastrophe. L'aventure elle-même se compose de quatre grandes parties. La première décrit le trajet des aventuriers jusqu'à Frosthollow, où les mène leur recherche d'Anyaka. Au cours de ce voyage, ils découvrent que la rivière menant à la cité a disparu sous terre, ce qui a ouvert le chemin aux créatures vivant sur la rives la plus sauvages. C'est ainsi qu'ils vont rencontrer des trolls en maraude et des gobelours peu accueillants, mais pas forcément belliqueux. Dans la deuxième partie, les aventuriers arrivent enfin à Frosthollow, où ils vont pouvoir continuer leur enquête en interrogeant les différents habitants. La description de ces derniers indique d'ailleurs la difficulté des test de Diplomatie ainsi que les informations dont chacun dispose. Ils pourront ainsi rencontrer le maire de la ville, les clients et tenanciers de différentes tavernes, différents commerçants et bien sûr le Sage Rouge, qui va leur demander de récupérer le sceptre magique et de fuir la ville avant que les forces du mal ne s'en emparent. Une fois qu'ils se seront fait une bonne idée de la situation, ils leur restera à s'aventurer dans le cimetière, puisque tout les y conduit. Dans les deux dernières parties du scénarios, les aventuriers peuvent emprunter les tunnels récemment révélés par l'effondrement du terrain (et qui abrite toute une faune peu sympathique), avant d'explorer le caveau construit par le Sage Rouge pour dissimuler le sceptre. Le sage a d'ailleurs oublié de parler aux aventuriers des nombreux pièges qu'il a mis en place et qu'il devront surmonter avant de mettre la main sur l'artefact. Dès leur sortie du caveau, les personnages sont accueillis par le précepteur d'Anyaka, poursuivi par les conspirateurs. Grâce à un objet magique qu'il leur donne avant de s'enfuir lui-même, les héros vont être téléporté jusqu'à la forteresse de Lord Eston, un des alliés des forces du bien, ce qui les conduit directement à la troisième partie des Chroniques d'Anyaka : The Heart of the Home. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home
première édition
Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home Troisième volet des Chroniques d'Anyaka, The Heart of the Home est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 7. Suite directe de History's Horrors Are Often Buried Deep, il forme la conclusion de la première partie de la saga en permettant aux joueurs de mener à bien leur misison principale (sauver la jeune Anyaka). Grâce aux indications fournies au début et à la fin du module, un MJ pourra également utiliser ce scénario comme une aventure indépendante du reste des Chroniques.
L'introduction commence par planter le décor de l'aventure, ce qui permet d'en apprendre davantage sur le complot qui se trame et le sort funeste réservé à Anyaka. Le manoir de lord Eston (ami du précepteur d'Anyaka vers qui ce dernier a envoyé les PJ dans l'épisode précédent) a récemment été envahi par une horde d'aquarrans, des humanoïdes aquatiques originaires du plan élémentaire de l'eau au service du culte de Shandrulaar. Pris par surprise, les habitants du château ont été capturés et réduits à l'esclavages dans les souterrains inondés sous la demeure. Désormais inhabitée, cette dernière a attiré différents groupes d'humanoïdes, comme des orques, gobelins et autres gnolls, mais eux aussi ont fait les frais des raids des aquarrans. Comble de malchance pour les humanoïdes encore libres, les aquarrans sont alliés à un jeune dragon vert qui les empêche de quitter le château. C'est dans les souterrains de ce manoir qu'Anyaka attend sa dernière heure. Un prêtre du culte de Shandrulaar a en effet l'intention de la sacrifier lors d'un rituel destiné à ramener l'antique dragon à la vie. A la fin de l'épisode précédent, les PJ étaient téléportés vers ce que le mystérieux précepteur d'Anyaka affirmait être un lieu sûr pour eux et l'artefact qu'ils transportent. Ils seront donc probablement très surpris d'arriver dans un manoir à l'abandon depuis plusieurs mois. Au cours de l'exploration des très nombreuses pièces, les aventuriers vont avoir l'occasion de récupérer certains objets précieux (si leur conscience les y autorise) et d'affronter les quelques monstres errants qui ont commencé à infiltrer le château; mais surtout de rencontrer les différents humanoïdes piégés dans le château. Ces derniers ont le moral au plus bas et ne se montrent guère belliqueux, ce qui permet aux PJ de discuter et d'apprendre ce qui s'est passé. Le moment fort de cette première partie consiste certainement en la rencontre avec Ithixial, le dragon vert juvénile qui considère le manoir comme son antre et n'apprécie pas du tout la présence des aventuriers : un combat est quasiment inévitable. Dans la deuxième partie, les personnages s'aventurent dans les grottes servant de repaire aux aquarrans. Les souterrains sont tous complètement ou partiellement inondés, et cette section fournit quelques règles complémentaires sur la noyade, les déplacements et combats aquatiques. La progression dans ce donjon va être difficile, d'autant que les aquarrans sont furieux de cette intrusion (sans compter Ithixial, si les PJ ne s'en sont pas débarrassés dans la premièrepartie). Mais avec un peu de chance et de sens tactique les aventuriers devraient avoir le dessus et réussir à libérer les esclaves humains. Pendant que les prisonniers libérés remontent à la surface pour reprendre le contrôle des lieux, les personnages vont devoir poursuivre leur exploration et interrompre de justesse le rituel du prêtre fou qui s'apprête à sacrifier Anyaka. Il ne leur reste plus alors qu'à raccompagner la jeune fille chez son père, après avoir reçu une récompense méritée de la part de lord Eston. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour faire de ce scénario la conclusion de la campagne, si le MJ souhaite y mettre un terme. Un appendice complète le livret en présentant la fiche des aquarrans, sortes de tritons à la très longue queue ophidienne, ainsi que les caractéristiques des serpents de mer qu'ils utilisent comme gardiens. Pour ceux souhaitant jouer les Chroniques d'Anyaka jusqu'au bout, l'aventure se poursuit dans le quatrième volet des Chroniques d'Anyaka : Let Sleeping Dragons Lie. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie
première édition
Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie Avec Let Sleeping Dragons Lie commence la deuxième partie des Chroniques d'Anyaka. Dans les trois épisodes précédents, les aventuriers ont eu l'occasion de porter secours à une jeune fille en détresse, de ruiner les plans d'un prêtre maléfique et même de se mesurer à un dragon vert. Forts du prestige que ces exploits leur confèrent, les aventuriers peuvent considérer que leur mission est terminée. Mais de nombreuses questions demeurent en suspens : pourquoi le prêtre a-t-il choisi d'enlever Anyaka alors qu'il aurait pu sacrifier n'importe quelle donzelle du voisinage ? Etait-il le véritable commenditaire de cet enlèvement ? Qui est au juste le mystérieux précepteur d'Anyaka qui semble avoir autant d'alliés que d'ennemis ? Si les PJ se montrent curieux, le présent scénario devrait répondre à certaines de ces questions. Il s'adresse par défaut à un groupe équilibré de quatre aventuriers de niveau 8, et mêle à parts égales action et enquête : des personnages dotés d'un bon Charisme et de solides compétences de communication se révéleront donc très utiles.
A noter que la cité de Bluffside évoquée dans ce scénario et les suivants est détaillée dans le guide Bluffside : City on the Edge publié par Mystic Eye Games. Il est cependant facile de transposer l'intrigue dans n'importe quel cité du monde de campagne utilisé. L'aventure commence deux semaines après le sauvetage d'Anyaka, lorsque les PJ reçoivent une lettre d'Aurelius, le précepteur de la jeune fille, qui les remercie de leur intervention contre le culte de Shandrulaarr. Mais l'objet de cette lettre est de leur demander une nouvelle fois leur aide : il semble qu'une autre branche du culte sévisse actuellement dans la cité de Bluffside, où un archéologue vient de se voir dérober une pierre gravée extrêmement ancienne. Bien qu'il ne sache pas quel rôle joue cette antiquité dans le complot de la secte, il exhorte les PJ à aller enquêter sur place et à récupérer l'objet avant que les cultistes ne la déchiffrent, et promet aux aventuriers de leur expliquer en détails ce qu'il sait de l'affaire lorsqu'ils les rencontrera en personne. Le scénario se divise en deux parties. La première commence par l'arrivée des aventuriers à Bluffside et leur entretien avec l'archéologue du musée dont la pierre ancestrale a disparu. Grâce à cette entrevue, les aventuriers disposent de différentes pistes qu'ils vont pouvoir explorer les unes après les autres. Ils pourront ainsi s'adresser à la principale guilde de voleurs de la ville, enquêter sur les prêtres d'une divinité locale que l'on a vu rôder dernièrement autour du musée et interroger l'artisan ayant fabriqué l'arc brisé que l'on a retrouvé sur les lieux du crimes. Mais les PJ vont de voir faire attention, car leurs investigations dérangent et des assassins sont à leurs trousses. Dans la deuxième partie, les personnages devraient avoir réuni suffisamment d'indices pour s'intéresser à la jeune guide des Shadow Strikers récemment installée en ville et qui semble fortement impliquée dans l'affaire. La majeure partie de cette section est occupée par la description du siège social de la guilde. S'ils survivent à cette exploration, ce sera pour aboutir dans une crypte et assister à la destruction de la tablette par un prêtre vampirique une fois son noir rituel d'invocation accompli, alors qu'une tempête éclate à l'extérieur, vomissant démons et monstres sur la cité de Bluffside. L'aventure se poursuit directement dans le cinquième volet des Chroniques d'Anyaka 5 : A Rain For All Tomorrows. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows
première édition
Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows Ce cinquième volet des Chroniques d'Anyaka forme la suite directe de Let Sleeping Dragons Die et les aventuriers vont devoir y faire face aux conséquences de leur demi-échec : une tempête surnaturelle s'abat sur la cité de Bluffside alors que le seigneur démon Abraxu quitte sa prison planaire, bien décidé à régner de nouveau sur le monde physique maintenant que ses adorateurs l'ont libéré. Ce scénario peut également être joué de façon indépendante du reste de la saga, auquel cas les aventuriers se trouveront incidemment dans la cité pour une raison quelconque lorsque la tempête éclate.
L'aventure se divise en deux grandes parties. La première raconte la montée en puissance de la tempête qui, de simple orage particulièrement violent va rapidement devenir un ouragan de nature incontestablement surnaturelle. Il s'agit d'un épisode non linéaire constitué de différentes scènes montrant le chaos provoqué par la tempête : les personnages devront ainsi porter secours aux habitants de la cité, limiter les forfaits des pillards profitant de la situation, ou encore mettre un terme aux plaisanteries plus ou moins mortelles que les diables qui commencent à s'infiltrer en ville prennent un malin plaisir à jouer aux mortels. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages sont engagés par un maître d'une guilde dont le bâtiment administratif a été pris d'assaut par un gang maléfique. Comme il s'agit de l'édifice de la Guilde des Illusionnistes, cela ne sera pas chose aisée, puisque les aventuriers devront surmonter les innombrables illusions qui protègent le bâtiment des indésirables, le tout alors que la tempête magique ne fait qu'empirer. L'aventure se poursuit dans le sixième volet des Chroniques d'Anyaka : Nobody Sleeps in Hell. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Draconnosaurus
première édition
Draconnosaurus Draconnosaurus est un scénario utilisable dans la plupart des campagnes médiévales-fantastiques classiques reposant sur le d20 System. Il est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers expérimentés (niveau 8), parmi lesquels un rôdeurs et un personnage possédant de solides Connaissances pourront se révéler utiles.
Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario, un logiciel en ligne mettant automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique. L'introduction du module commence par décrire le contexte historique du scénario : l'intrigue repose sur les recherches et expériences d'un sage passionné par les espèces disparues. Ayant découvert un site archéologique présentant des squelettes de dinosaures complets, il entreprit d'étudier les créatures en les ranimant magiquement. Peu satisfait du résultat, le sage contacta alors un dragon bleu et conclut un accord avec lui afin qu'il s'accouple aux dinosaures rappelés à la vie. L'objectif du sage était de croiser à nouveau ces hybrides entre eux afin de retrouver peu à peu une lignée de dinosaures de sang pur. Mais il n'en eut jamais l'occasion : obéissant à sa nature mauvaise, le dragon bleu se débarrassa rapidement de lui. Depuis le dragon et ses descendants se sont multipliés et menacent désormais l'écosystème en chassant tous les animaux de la région. Dans la première partie de l'aventure, les héros arrivent juste à temps dans le petit village de Dara pour assister à l'attaque de ce qu'ils prennent pour trois jeunes dragons bleus. Après avoir aidé les villageois à repousser les assauts des créatures et circonscrits l'incendie qu'elles ont provoqué, les aventuriers ont l'occasion de discuter avec les habitants et d'en apprendre davantage sur la situation. Les attaques des jeunes dragons de plus en plus fréquentes inquiètent la chef du village, qui va demander aux personnages de découvrir le fin mot de l'histoire. La deuxième partie décrit le voyage vers le désert et l'exploration du camp archéologique dont les squelettes de dinosaures sont issus. Une bande de kheprus y a élu domicile depuis son abandon, et les héros devront donc choisir entre les affronter directement ou faire preuve de diplomatie, avant de pouvoir inspecter le camp et glaner d'autres indices, s'ils survivent au combat contre un squelette de triceratops en maraude. Grâce à leur enquête et leur discussion avec les kheprus, les personnages vont pouvoir se rendre au camp forestier du sage et continuer leur enquête, ce qui constitue la troisième partie de l'aventure. Les nouveaux indices découverts dans les ruines et les notes laissées par le sage devraient leur permettre de reconstituer les événements. Il ne leur reste alors plus qu'à explorer la grotte servant d'incubateur aux oeufs de dinosaures-dragons. Evidemment cela ne se fera pas sans mal : l'endroit est protégé par un jeune dragon, et le réseau de cavernes abonde de pièges et de créatures peu recommandables. Ils devront notamment affronter une douzaine d'hybrides que l'odeur de chair fraîche a fait éclore, avant de combattre (ou de chasser) le dragon bleu à l'origine de l'affaire, qui fera tout pour s'enfuir en emportant ses oeufs. En appendice au module se trouve la description des kheprus, une culture reptilienne nomade vivant de rapine et de commerce dans le désert. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
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Treasure Hunters 1 - Crypt of the Beast Lord
première édition
Treasure Hunters 1 - Crypt of the Beast Lord Crypt of the Beast Lord est le premier scénario de la série Treasure Hunters, une collection rassemblant des aventures relativement courtes pour le d20 System reposant sur la chasse aux trésors. Ces différents scénarios peuvent être utilisés indépendamment comme un interlude ludique à l'intérieur d'une campagne, ou former eux-mêmes une campagne à part entière grâce à la Guilde des Chasseurs de Trésors décrite dans ce premier opus. Crypt of the Beast Lord est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 3 (parmi lesquels un prêtre et un roublard ne seront pas de trop), mais comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario, un logiciel en ligne mettant automatiquement à jour les caractéristiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique.
Les deux premières pages du livret donnent quelques conseils sur la composition du groupe d'aventuriers et présente le contexte de l'aventure : il y a plusieurs siècles de cela, un seigneur de guerre particulièrement xénophobe s'en prit à tous les humanoïdes de la région, provoquant une alliance improbable entre les elfes et les nains. Finalement vaincu par la coalition, ce "Seigneur Bestial" fut blessé à mort mais réussit à s'enfuir. Ses soldats fidèles le conduisirent jusqu'à une crypte secrète où il finit par mourir. Un chaman le rappela de l'au-delà et en fit un puissant mort-vivant, mais les divinités elfes et naines intervinrent en verrouillant à jamais l'entrée de la crypte. S'ensuivent quelques idées permettant d'introduire les personnages dans l'aventure, selon qu'ils font ou non partie de la Guilde des Chasseurs de Trésors. Le livret propose ensuite le plan de la crypte, suivi de la description sur 10 pages des différents lieux qui la composent et des monstres qui l'occupent. En effet, le Seigneur Bestial n'est pas le seul à être revenu d'entre les morts, et le souterrain pullule de soldats squelettes et zombis que les aventuriers devront vaincre avant d'accéder au trésor. Le livret se termine par un appendice rassemblant un nouveau type de mort-vivant (crypt rager), la présentation de la Guilde des Chasseurs de Trésors, de son fonctionnement et de ses activités, et une table de rencontre aléatoire pour pimenter l¿expédition des aventuriers. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Dire Kobold | Electronique |
Enchanted Locations
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Crypts & Tombs
première édition
Crypts & Tombs Cet ouvrage est un catalogue de lieux de type cryptes et tombes prêts à être insérés dans n'importe quelle campagne. Les trois premières pages sont dédiées, dans l'ordre, au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. La page 4 est une introduction présentant l'ouvrage et la façon de l'utiliser. De la page 5 à la page 7 sont présentées le principe des quêtes pour pimenter les scénarios et le background des PJ/PNJ, et quelques explications sur les artefacts mentionnés tout au long de ce catalogue. A partir de la page 8 la présentation des différents lieux du catalogue commence. Chaque endroit est présenté à travers une carte pleine page pointant une vingtaine d'emplacements stratégiques. Sur ces emplacements, 4 ou 5 suivant le cas vont être détaillés avec une nouvelle carte pour permettre une exploration immédiate. Ces descriptions sont accompagnés d'informations sur les occupants de ces lieux ainsi que le descriptif des artefacts dissimulés en leur sein. En moyenne ces descriptions prennent 16 pages par emplacement majeur. Les emplacements majeurs sont classés par le type d'artefact dissimulés, dans l'ordre: Wizard, Clerical, Rogue, Fighter, Elf, Orc, Dwarf. De la page 120 à la page 123, l'auteur donne des conseils au MJ sur le niveau des trésors à accorder au groupe en fonction de son niveau. Puis l'OGL est détaillée sur 2 pages, suivies de 3 pages de publicité qui clôturent le livre. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Fast Forward Entertainment | Papier |
Encyclopaedia Arcane
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Battle Magic - The Eldritch Storm
première édition
Battle Magic - The Eldritch Storm Tous les magiciens ne passent pas leur vie à étudier des grimoires poussiéreux dans des laboratoires secrets. Certains adeptes des arts occultes fuient les bibliothèques austères et leur préfèrent le fracas des champs de bataille, où ils peuvent déchaîner la puissance dévastatrice de leur magie... souvent à leurs propres risques et périls. Ce sont ces mages de bataille que décrit ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane, utilisable dans toute campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
"Battle Magic - An Overview" (4 pages) fait une présentation globale de la magie de bataille. Il s'agit d'une forme de magie directe, offensive et destructrice destinée à frapper à grande échelle, et qui nécessite de la part du pratiquant un équipement spécial pour contrôler les formidables énergies qu'il déchaîne. Elle forme en quelque sorte l'équivalent magique de l'artillerie lourde. "To Gird for Battle" (10 pages) s'intéresse aux mages de bataille eux-mêmes, à travers les deux classes de prestige auxquels ceux qui s'adonnent à cette magie ont accès : le Battle Mage (maître du combat stratégique à distance) et l'Eldritch Warrior (qui pratique sa magie au corps à corps et au coeur de la bataille). "The Book of War" (17 pages) décrit l'arsenal des mages de bataille. Il commence par présenter quelques nouvelles aires d'effet pour les sorts (spirales, flux, émanations mobiles) avant de détailler une trentaine de nouveaux sorts de combat tous plus dévastateurs les uns que les autres. "The Armoury" (15 pages) propose une vingtaine de nouveaux objets magiques et s'attarde sur le Golem de Guerre, véritable char d'assaut humanoïde que certains mages de guerre lâchent sur le champ de bataille. Plusieurs modèles plus ou moins puissants ou spécialisés sont décrits dans ce chapitre, qui propose également un condensé des règles sur les créatures artificielles proposées dans Constructs - It Is Alive. "Battle Guilds" (8 pages) présente les guildes de bataille qui sont plus ou moins l'équivalent profane des compagnies de mercenaires et louent les services de leurs membres aux armées qui en ont les moyens. Ce chapitre décrit le fonctionnement interne de ces guildes, le type de contrats qu'elles peuvent signer et les différentes missions auxquelles leurs représentants peuvent participer. "Feats of Battle" (2 pages) introduit huit nouveaux dons généraux et métamagiques spécialement conçus pour les mages de bataille. "Help for Games Masters" (3 pages) donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant intégrer la magie de bataille à sa campagne. Il évalue le potentiel destructeur de cette école ainsi que ses restrictions, puis étudie les conséquences de cette nouvelle magie selon qu'elle sera aux mains des PJ, de leurs alliés ou de leurs ennemis. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Chaomanciens
première édition
Chaomanciens Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
Supplément de règles | October 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Chaos Magic - Wild Sorcery
première édition
Chaos Magic - Wild Sorcery Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Constructs - It Is Alive
première édition
Constructs - It Is Alive Ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane pour le d20 System est consacré aux héritiers du Professeur Frankenstein et s'intéresse à la création de golems, constructs et autres créatures artificielles. "Constructs - An Overview" (4 pages) propose une vue d'ensemble de la création d'entités artificielles et des compétences et du matériel nécessaires à la pratique de cet art. Il présente également les différents types de créatures artificielles : les golems (créatures composées d'un matériau unique), les automates (statues contenant un mécanisme complexe), les simulacres (créatures imitant l'apparence extérieure et intérieure d'une créature vivante). "The Drawing Board" (8 pages) se penche sur les différentes étapes préparatoires préalables à la création d'une entité artificielle. Il détaille les différents processus pour chacun des types de constructs présentés dans le chapitre précédent, y compris les différents choix que doit faire l'artisan, et le coût en or et en PX qu'il devra payer. Ce chapitre évoque également les différentes recherches préliminaires que l'artisan doit accomplir avant de pouvoir entamer la création d'un être artificiel, et s'achève par un exemple complet de création d'un golem illustrant les règles présentées ici. "The Artisan's Craft" (27 pages) aborde l'étape finale de la création d'un être artificiel, à savoir son assemblage. Il donne les caractéristiques de ces créatures en fonction du matériau de base utilisé (bois, os, coquillage, obsidienne, cristal, diamant, or, acier, bronze, mithral, adamantine), les différentes fonctions possibles des automates (scarecrow, attendant, wilderness scout, sentry, clockwork, companion, assassin, elite guard, champion) avant de s'attarder sur les différents types de simulacres et leurs particularités respectives. "Building a Better Construct" (10 pages) développe les informations présentées dans le chapitre précédent en proposant différentes options permettant de peaufiner la création d'une entité artificielle. Il décrit ainsi une trentaine de dons qu'un artisan peut intégrer à sa création, avant de détailler une dizaine de déficiences réduisant le coût et la difficulté de l'entreprise. Ce chapitre se termine par la présentation des nombreuses armes que l'on peut intégrer à une créature artificielle. "Construct Abilities" (5 pages) propose une trentaine de nouvelles aptitudes spéciales dont peut être dotée une créature artificielle. Il s'agit pour la plupart d'aptitudes offensives et défensives de nature technologique (attaques électriques, projection de flammes, blindages particuliers, revêtement de camouflage) mais on y trouve également quelques types de déplacement particuliers et d'autres aptitudes spéciales en rapport avec les compétences. "Maintenance" (2 pages) présente les règles de réparation des créatures artificielles endommagées et de réactivation des constructs détruits, ainsi qu'un système permettant de mettre à jour et d'améliorer une créature de ce type. "Help For Games Masters" (2 pages) donne quelques conseils au meneur de jeu sur l'intégration à sa campagne des règles présentées dans ce supplément. Ce chapitre étudie également l'utilisation des créatures artificielles comme adversaires des PJ, la place possible de ces créatures dans la société et donne quelques pistes sur l'utilisation du thème de la vie artificielle dans un scénario ou une campagne. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Démonologistes
première édition
Démonologistes Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
Supplément de règles | January 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Demonology - the Dark Road
première édition
Demonology - the Dark Road Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
Supplément de règles | August 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Drow Magic
première édition
Drow Magic Cet ouvrage présente la magie sombre des drow, principalement la magie profane des sorciers et enchanteurs. La magie spécifique de la classe des Dark Weavers, qui ressemble aux pouvoirs divins des prêtresses de Lolth est également abordée. Après une page d'introduction, Drow magic - an overview (4 pages), donne une vision d'ensemble des particularités de la magie des elfes noirs : composants et sorts différents, rôle social moins important, etc. Puis The Drow Dark Weaver, 8 pages, présente cette classe originale, composée de magiciens de sexe masculins mais très proche de la déesse et donc aptes à employer une magie très orientée sur l'obscurité, le poison, les araignées et la corruption. Ensuite 10 pages sont consacrées aux classes de prestiges, comme le Drow ceremony master ou le spirit spider, avant d'en venir à 4 pages de feats magics drow. La section suivante consacre 17 pages à présenter plus de 30 sorts réservés aux magiciens Drow, certains n'étant accessible qu'aux seuls Dark Weavers. Les 14 pages suivantes traitent de la magie cérémonielle, introduite dans le Core rulebook I et adaptée ici aux elfes noirs. Elle permet de réaliser des magies puissantes au travers de larges cérémonies dont la plupart des participants ne sont pas dotés de pouvoirs magiques. Le chapitre suffit pour utiliser les magies cérémonielles des Drow, sans recourir à un autre ouvrage tant que le MJ se contente des cérémonies proposées ici et ne cherche pas à en produire de nouvelles, ces règles-là n'étant pas incluses. Enfin 2 pages contiennent des conseils au meneur pour l'usage de cet ouvrage, une est constituée d'un mot de l'auteur et une autre est la liste des sorts des Dark Weavers. La licence OGL et une publicité pour les magazines Dragon et Dungeon viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | April 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Elementalism - The Primal Force
première édition
Elementalism - The Primal Force Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Elémentalistes
première édition
Elémentalistes Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
Supplément de règles | January 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Nécromanciens
première édition
Nécromanciens De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
Supplément de règles | January 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Nymphology
première édition
Nymphology Le Manuel des Joueurs et les nombreux recueils de magie qui l'ont suivi propose quantités de sorts couvrant pratiquement toutes les situations que les aventuriers pouvaient rencontrer. Mais il existe un domaine dans lequel les personnages devaient jusqu'à présent se débrouiller seuls : le sexe. Le présent ouvrage vient compléter cette lacune en détaillant les divers aspects de la magie bleue, dont les effets concernent les différents aspects de la pratique de la sexualité. Le premier chapitre est une présentation générale de la magie bleue et de ceux qui la pratiquent : loin de former un groupe à part, les mages bleus sont présents dans toutes les écoles de magie, et plus particulièrement chez les jeunes mages. Et l'on apprend que malgré leur barbe vénérable et leurs laboratoires chargés de grimoires, les vieux magiciens ont tous, dans leur jeunesse, utilisé un prisme de vision pour observer discrètement les nymphettes prenant leur bain. Cette section passe ensuite en revue les différentes écoles de magie et leur place dans la magie bleue : toutes y ont des applications diverses, même la nécromancie. Le chapitre deux est un recueil d'une quarantaine de nouveaux sorts, parmi lesquels on trouvera les remarquables Lubrifiant Ultime de Baykdoyre, Changement d'Orientation (dont la simple mention suffit à terrifier les barbares si fiers de leur virilité), Matériel Impressionnant de Dirk (un sort permettant de se doter d'attributs hors du commun et poussant ceux qui les contemplent à en parler autour d'eux), Localisation de Clitoris, Bois du matin (qui permet de conserver une érection matinale pour un usage ultérieur), Ceinture de Chasteté Prismatique ou encore l'étonnant Rayon de Durcissement des Tétons (variante spécialisée du Cône de froid). On y trouvera également toutes sortes d'invocations permettant d'appeler les créatures de plaisir les plus diverses. Le chapitre trois décrit un nouveau plan d'existance : celui de la Luxure. Ce plan d'existence est la manifestation physique de tous les désirs et fantasmes de l'univers : inutile de dire qu'il a de quoi rendre fou le paladin le plus aguerri. Le chapitre quatre se penche sur les différents chemins qui peuvent conduire un magicien à pratiquer la magie bleue : certains sont simplement fascinés par le sexe ; d'autres le considèrent comme un parfait chemin vers le pouvoir ; d'autres encore pratiquent cette magie pour compenser leurs complexes. Quel que soit leur parcours, certains magiciens finissent par ne plus pratiquer que cette sorte de magie, et trois classes de prestige permettent de représenter ces individus obsessionnels : dans la lignée de Ménie Grégoire, les Agony Mages tentent de venir en aide aux autres en les conseillant sur leur vie sexuelle et sentimentale. Les Mystic Pimps (Proxénètes Mystiques) sont là pour fournir au client ce qui correspond exactement à leurs attentes les plus lubriques. Les Séducteurs utilisent tous leurs talents naturels ou magiques pour allonger la liste de leurs conquêtes. Enfin, les Peeping Scryers (Voyants Voyeurs) utilisent leurs talents extralucides pour observer à distance l'intimidté des dortoirs de jeunes filles ou les salles de bain des princesses. Le chapitre cinq s'intéresse aux dons et compétences et commence par étudier les utilisations particulières que l'on peut faire des traits existants. La compétence de Concentration et le don d'Endurance, par exemple, ont des applications évidentes pour les magiciens bleus. De nouveaux dons font également leur apparition, permettant de représenter les performances d'un personnage dans les limites de la chambre à coucher. Les divers objets magiques auxquels les magiciens bleus peuvent recourir sont présentés dans le chapitre six. Le choix est vaste : on y trouve de nombreuses potions, divers anneaux (cock rings, pour être précis) décuplant les prouesses amoureuses de ceux qui les portent, mais aussi toute une collection de ceintures de chasteté, des compagnons gonflables, ou encore l'étonnant Cube de Bordel Instantané, se transformant sur commande en une maison close entièrement équipée. Le septième et dernier chapitre est un petit bestiaire rassemblant une dizaine de créatures dans le ton de l'ouvrage, parmi lesquelles on notera la présence des Morpions Géants, du Dinosaure Gay ou encore du Golem Porno. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
Fantasy Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Question of Honor : A Guidebook to Knights (A)
première édition
Question of Honor : A Guidebook to Knights (A) Ce premier supplément de la ligne Fantasy Adventures se consacre à la chevalerie et propose diverses règles supplémentaires permettant de la mettre en valeur dans une campagne de fantasy. Après une introduction présentant le livre et offrant une brève présentation de la chevalerie historique, le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles, concernant notamment la gestion des coups critiques et la disponibilité des objets. Le chapitre deux poursuit l'adaptation des règles en décrivant de nouvelles utilisations pour les compétences existantes, de nouveaux bonus de synergie et une série de nouveaux dons de différents types. Ce chapitre deux s'achève par la présentation de styles de combat et de quelques nouvelles compétences. Le chapitre trois est un recueil de quatorze classes de prestige dont la très grande majorité décline le thème de la chevalerie à travers diverses cultures et philosophies : Ancestral Knight, Black Knight, Dwarven Tor, Fallen Knight, Knight of the Dawn, Knight Hospitaller, Knight Templar, Knight of the Wild, Knight-Errant, Squire, Teutonic Knight, et Troubadour. Le chapitre quatre est consacré aux compagnons des chevaliers. Il s'agit en fait d'un recueil de PNJ types détaillant tous les personnages que l'on peut rencontrer dans l'entourage des chevaliers : paysans, hommes d'armes et autres écuyers. Le chapitre cinq propose de nouveaux équipements pour les chevaliers. On y trouve bien sûr de nouvelles armes et armures, mais aussi quelques variantes de règles tentant de se rapprocher d'une certaine réalité historique en ce qui concerne les armes et armures des chevaliers. Le chapitre six forme un recueil d'objets magiques : armes et armures magiques, objets merveilleux et artefacts. Le septième et dernier chapitre propose huit nouveaux sorts. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier est une présentation rapide des Terres des Collines, un petit décor de campagne devant normalement servir de cadre de référence aux différents ouvrage de la gamme, et pouvant être intégré à un univers existant sans grande difficulté. L'appendice décrit les principaux sites de cette région à l'ambiance très médiévale. Deux cartes en couleurs sont fournies : celle de la région, et celle d'Argos, sa principale cité. Le second appendice propose quant à lui la description de deux nouvelles créatures (Green Knight et Rust Knight) ainsi que d'un PNJ, Sir Gerard Winters of Daby. |
Supplément de règles | September 2003 | anglais | Alea Publishing | Electronique |
Fighting Fantasy
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deathtrap Dungeon
première édition
Deathtrap Dungeon Enorme succès de librairie dans les années 80, les "livres dont vous êtes le héros" de Steve Jackson et Ian Livingstone ont permis à des millions de lecteurs de découvrir les plaisirs de l'aventure ludique dans des mondes peuplés de créatures étranges tirées des univers connus des rôlistes. Deux dés à six faces et un crayon suffisaient en général à vivre l'aventure proposée par les livres-jeux, constitués de paragraphes à choix multiples qui permettaient au lecteur d'avancer dans le déroulement de l'aventure. Sixième titre de la série Fighting Fantasy et l'un de ses plus célèbres, Deathtrap Dungeon est paru en 1984 chez Penguin Books. La traduction française est sortie la même année dans la série "Un livre dont VOUS êtes le héros" de Gallimard (collection Folio Junior), sous le titre "Le labyrinthe de la mort". Le labyrinthe de la mort est un dédale souterrain où se cachent pièges, trésors, monstres et énigmes, créé de toutes pièces par le Baron Sukumvit, maître de la ville de Fang. Une fois par an, les portes du labyrinthe sont ouvertes et une petite poignée de candidats triés sur le volet peut y tenter sa chance. A ce jour, aucun candidat n'est jamais ressorti vivant du labyrinthe. Deathtrap Dungeon est l'adaptation fidèle en scénario de jeu de rôle de l'épreuve du labyrinthe de la mort. C'est une aventure qui utilise le système de D&D3 selon les règles de l'Open Game License, prévue pour un seul personnage de niveau 8 ou pour un petit groupe de personnages de niveau 6. L'introduction (1 page) résume brièvement rapidement l'aventure et expose les différentes façons de la jouer, en one-shot ou dans le cadre d'une campagne. Pour rester fidèle au livre-jeu, Deathtrap Dungeon, comme les autres aventures de la série Fighting Fantasy, introduit ensuite une nouvelle caractéristique : la Chance. Deux pages de règles additionnelles présentent cette nouvelle caractéristique et comment les personnages peuvent y avoir recours. La Chance s'ajoute aux autres caractéristiques et permet d'obtenir des bonus sur ses jets de compétence, jets de sauvegarde ou jets d'attaque, de causer plus de dégâts ou d'en subir moins. Il faut en général réussir un jet de chance contre un DD de 10 pour profiter de ses effets. A chaque jet de Chance, la caractéristique est temporairement réduite de 1 point. L'aventure elle-même commence au point exact où débutait le livre-jeu, à l'entrée du labyrinthe de la mort du baron Sukumvit et s'achève bien évidemment à sa sortie. Les salles, occupants, pièges et passages du labyrinthe de la mort y sont décrits par le détail sur 18 pages. Le premier appendice fournit dix nouveaux monstres : blood beast, giant fly, leprechauns, mirror demon, neanderthal, rock grub, skeleton warrior, fungus syranix, titantrolls et winged guardians. L'appendice 2 décrit cinq nouveaux objets magiques : bell of quaking, light crystals, potion of fortune, Szordrin's mirror of ill reflection et Szordrin's ring of life force. Le troisième appendice est consacré au jeu en campagne. Il fournit des informations sur l'adaptation du labyrinthe à des groupes de niveaux différents et surtout une description de la cité de Fang, capitale de Chiang Mai (cinq pages dont une de cartes). L'appendice se termine par quatre personnages pré-tirés : Sarian Jax, roublard humain, Dekion Strom, guerrier humain, Ellion G'Arrak, prêtresse demi-orque et Rhana Quinn, sorcière demi-elfe. La majorité des illustrations de l'aventure sont tirées du livre-jeu originel. A noter que les plans du labyrinthe et diverses aides de jeux sont téléchargeables sur le site de Myriador au moyen de mots-clefs cachés dans le scénario. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Myriador | Papier |
Fright Night
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Asylum
première édition
Asylum Asylum est un supplément de la série Fright Night pour le D20 System, qui propose règles et aventures autour des grands thèmes du cinéma d'horreur contemporain. Celui de Asylum est le huis clos horrifique : les PJ y sont des célébrités enfermées contre leur gré dans un asile d'aliénes dont les patients ne sont pas forcément les occupants les plus dérangés. Après une table des matières (1 page), une introduction propose un texte d'ambiance ainsi qu'une présentation de la série Fright Night (2 pages). Les six chapitres de Asylum et leur contenu sont les suivants : Horror Stories (3 pages) : des conseils généraux pour maîtriser une partie de jeu de rôle où horreur et fantastique prédominent, en insistant sur l'obscurité, le son et l'utilisation des morts-vivants. Character Generation (7 pages) : les six nouvelles classes de personnages propres à Asylum. Il s'agit de : Actor, Artist, Millionaire, Pop idol, Sports star, TV show host. Chacune est illustrée et détaillée selon les paramètres habituels du D20 System. Skills and Feats (7 pages) : les huit nouvelles compétences qui viennent en sus ou à la place de celles offertes aux PJ par le Manuel des Joueurs de D&D3, ainsi que onze nouveaux dons. Combating the Evil (9 pages) : les nouvelles règles propres à Asylum, concernant le combat, l'obscurité et les poursuites à pied. Fright Rules for Fright Nights (4 pages) : les règles de peur et de folie détaillées requises pour une aventure se déroulant dans un asile d'aliénés. Tooling Up (3 pages) : l'équipement et les armes disponibles dans l'asile qui sert de cadre à l'aventure. Les outils et matériels médicaux s'y taillent la part belle. Asylum (31 pages) : l'aventure elle-même. Kidnappés isolément, les PJ reviennent à eux en tant que patients de l'asile d'aliénés Hofas. Est-ce une émission de télé-réalité d'un goût malsain ou un affreux malentendu ? Et pourquoi les médecins ont-ils l'air aussi bizarres ? Les PJ peuvent découvrir rapidement que ce n'est pas la volonté de soigner qui gouverne l'asile mais un esprit dérangé qui n'a pas le bien-être des PJ en tête. Asylum se termine par la licence OGL et une feuille de personnage (2 pages). |
Scénario / Campagne | November 2004 | anglais | Hogshead Publishing | Papier |
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Polar Terror
première édition
Polar Terror Polar Terror est un supplément de la série Fright Night pour le D20 System, qui propose règles et aventures autour des grands thèmes du cinéma d'horreur contemporain. Comme son nom l'indique, le thème de Polar Terror est celui de l'horreur polaire, dont le représentant emblématique au cinéma est le film The Thing de John Carpenter.
Après une table des matières (1 page), une introduction présente le supplément et la série Fright Night (2 pages). Les huit chapitres de Polar Terror sont les suivants : From PCs to Victims (3 pages) : des règles et conseils pour maîtriser une partie de jeu de rôle où horreur et fantastique prédominent. Des règles spéciales relatives à l'obscurité, aux poursuites à pied et aux véhicules sont ainsi détaillées. Fright Rules for Fright Nights (3 pages) : des règles pour gérer la peur et ses effets. Characters (7 pages) : les six nouvelles classes de personnages propres à une campagne Polar Terror. Il s'agit de : Ingénieur, Géologue, Chercheur, Costaud, Psychologue et Médecin. Chacune est illustrée et détaillée selon les paramètres du D20 System. Skills and Feats (7 pages) : les quinze nouvelles compétences qui viennent en sus ou à la place de celles offertes aux PJ par le Manuel des Joueurs de D&D3, ainsi que les quarante-quatre Dons (certains nouveaux) accessibles aux PJ. Tooling Up (1 page) : les armes improvisées utilisables dans une station de recherche de l'Antarctique. Polar Terror (12 pages) : le background de Polar Terror, soit d'une part, celui relatif à la menace qui va peser sur les PJ et, d'autre part, une description détaillée de la station de recherche New Shackleton et de ses occupants. The Adventure (18 pages) : le coeur de Polar Terror, avec un grand scénario en vingt épisodes. Tout commence alors que les PJ sont obligés d'annuler leur permission d'hiver pour répondre à l'appel de détresse de la station de recherche voisine de New Shackleton, dont l'une des équipes en sortie ne donne plus de signe de vie depuis cinq jours. Les PJ vont se trouver coincés pour l'hiver dans la station, où la tension ne va faire que monter au fur et à mesure des semaines, les PJ s'apercevant lentement que les résidents de New Shackleton ont un comportement bizarre et que quelqu'un, ou quelque chose, semble bien décider à les empêcher à tout prix de quitter la station. GM's Resources (5 pages) : des informations générales sur l'environnement de l'aventure, avec un historique du Pôle Sud et de l'Antarctique, les manières de s'y rendre, un résumé du traité international gouvernant les relations au Pôle Sud, la vie quotidienne dans une station de recherche, la "nature" en Antarctique et les effets du terrain et du froid. Driven by Hunger and Evil (1 page) : des pistes de suite pour les MJ souhaitant continuer leurs campagnes d'horreur dans l'Antarctique. Polar Terror se termine par une feuille de personnage Polar Terror (2 pages, comprenant un petit plan de la station) et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Hogshead Publishing | Papier |
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What Went Down
première édition
What Went Down What Went Down est un supplément de la série Fright Night pour le d20 System, qui propose règles et aventures autour des grands thèmes du cinéma d'horreur contemporain. Celui de What Went Down est l'horreur sous-marine, avec les PJ coincés dans un sous-marin échoué au fond de l'océan arctique et confronté à une entité cauchemardesque. Après une table des matières (1 page), une introduction propose un texte d'ambiance ainsi qu'une présentation de la série Fright Night (2 pages). Les onze chapitres de What Went Down et leur contenu sont les suivants : Horror Stories (2 pages) : des conseils généraux pour maîtriser une partie de jeu de rôle où horreur et fantastique prédominent, en insistant sur l'obscurité, le son et l'utilisation des morts-vivants. Characters (7 pages) : les six nouvelles classes de personnages propres à une campagne What Went Down. Il s'agit de : Marine Biologist, Navy Veteran, Paramedic, Pilot, Rescue Driver, Salvage Operator. Chacune est illustrée et détaillée selon les paramètres habituels du d20 System. Skills and Feats (7 pages) : les 17 nouvelles compétences qui viennent en sus ou à la place de celles offertes aux PJ par le Players Handbook de D&D3, ainsi que quatre nouveaux dons accessibles aux PJ. Combatting the Evil (9 pages) : les nouvelles règles propres à l'environnement et l'intrigue de What Went Down, concernant l'obscurité, les poursuites à pied, la peur, la folie et les phobies, les eaux glacés, les armes et équipements spécifiques. Mystery of the Koloss (5 pages) : le background et le début de l'aventure : le sous-marin nucléaire russe Koloss a coulé au fond de l'eau sous la glace de l'Arctique et une opération de sauvetage internationale est lancée. Les PJ forment la crème de l'équipe de sauvetage et vont affronter les périls des profondeurs glacées pour tenter de sauver les membres de l'équipage du sous-marin. Malheureusement, comme les PJ vont s'en rendre compte, ces derniers ont rencontré bien pire que l'eau glacée. Le sous-marin a en effet accueilli à son bord un organisme extra-terrestre qui a rapidement infecté l'ensemble de l'équipage, transformant partie de celui-ci en mort-vivants de cauchemar. Into the Depths (4 pages) : La descente vers le sous-marin russe commence mal et les problèmes des PJ ne vont qu'augmenter avec la profondeur. The Horror Begins (5 pages) : des conseils de mise en scène spécifiques à l'exploration du sous-marin russe et de son environnement particulier. Exploring the Koloss (6 pages) : les principaux endroits du Koloss propices aux moments d'effroi et à la mise en place de moments clés de l'aventure. Sept sous intrigues pour enrichir l'histoire sont en outre proposées. Stopping the Threat (4 pages) : les divers moyens offerts aux PJ, même les plus extrêmes, pour mettre fin à la menace qui hante le Koloss. Aftermath (2 pages) : comment terminer l'aventure selon le succès ou non des PJ, et selon si celle-ci est jouée en one-shot ou comme partie d'une campagne. Une description technique du Koloss est fournie en encart. GM Resources (4 pages) : des PNJ optionnels complémentaires pour rendre le navire des PJ plus vivants ou qui peuvent, pour certains d'entre eux, servir des PJ prétirés. Une chronologie succincte de l'aventure complète cette partie. What Went Down se termine par une feuille de personnage (2 pages, comprenant un petit plan du sous-marin) et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | August 2004 | anglais | Hogshead Publishing | Papier |
Game Accessory
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deck of Illusions (The)
première édition Deck of Illusions (The) Le Deck of Illusions peut servir comme accessoire pour représenter l'usage de l'objet magique du même nom dans tout jeu utilisant le d20 System. Cette boîte contient 34 cartes représentant chacune un monstre différent. Deux cartes complémentaires viennent compléter la liste : la première est une carte publicitaire, la deuxième reprend, sur une face, le texte de l'OGL et, sur l'autre les règles décrivant l'utilisation de cet objet magique. |
Accessoire | December 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
GameMastery
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Critical Fumble Deck
première édition
Critical Fumble Deck Le Critical Fumble Deck est un jeu de 52 cartes en couleurs qui permettent de générer les catastrophes qui arrivent lors d’un échec critique. Chaque carte a un recto présentant un D20 bleu ensanglanté sur la face 1. Au verso, 4 options sont proposées pour un échec critique, suivant que l’action était un combat au corps à corps, un tir, une attaque avec des armes naturelles, ou une attaque magique. Les effets varient largement en gravité, allant de simplement lâcher son arme à la casser, en passant par se blesser, s’affaiblir, ou perdre des actions. Deux cartes supplémentaires tiennent lieu de supplément de règles avec deux nouveaux sorts provoquant des échecs critiques, des règles alternatives d’échec critique, la définition d’un nouveau terme technique, le saignement (bleed), qui apparaît sur plusieurs cartes, et une nouvelle caractéristique d’arme qui diminue les risques d’échec critique. Une dernière carte rappelle la licence OGL. Dans cette première édition, deux des cartes font référence à des règles dans le Manuel des Joueurs contrairement à la réédition de 2010 qui fait référence au jeu Pathfinder. |
Accessoire | January 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Critical Fumble Deck
deuxième édition
Critical Fumble Deck Cette seconde édition est similaire à la première, à une exception près : dans cette réédition de 2010, deux des cartes font référence à des règles du jeu Pathfinder, contrairement à la première édition qui fait référence au Manuel des Joueurs. |
Accessoire | February 2010 | anglais | Paizo | Papier |
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Critical Hit Deck
première édition
Critical Hit Deck Le Critical Hit Deck est un accessoire utilisable pour tout jeu compatible avec D&D 3.5 ou en licence OGL. Il s'agit ici de donner un peu de couleur aux combats en donnant des descriptions aux coups critiques infligés en combat, et fournir des règles de dommages adaptées. Lorsqu'un joueur, ou le meneur, voit son personnage obtenir un coup critique en combat, il tire une carte du paquet (ou plus, si son arme a une valeur de critique x3, x4, etc.). Cette carte propose quatre textes, un par catégorie d'arme : contondant, perforant, tranchant, magique. Suivant l'arme ayant permis le coup critique, le joueur applique l'effet décrit par le texte concerné en remplacement des règles standards de coups critiques. Exemple d'une carte :
Trois autres cartes sont fournies avec le jeu : l'une décrit l'utilisation du jeu, la seconde fait de la publicité pour la gamme GameMastery, la dernière reprend le texte de la licence OGL. |
Accessoire | May 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Critical Hit Deck
deuxième édition
Critical Hit Deck Dans cette deuxième édition, 11 cartes ont été changées par rapport à la première, ainsi que le dessin au recto. Les changements correspondent à des corrections d'erreurs typographiques et au remplacement des compétences spot, search et listen par perception. |
Accessoire | February 2010 | anglais | Paizo | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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101 Spellbooks
première édition
101 Spellbooks Comme son titre le suggère, ce document propose une collection de grimoires et autres ouvrages magiques utilisable dans tout univers médiéval-fantastique. Après 2 pages d'introduction et de sommaire, l'ouvrage se divise en trois parties. La première partie (20 pages) propose donc la description de 101 livres de magie. Pour chaque volume on trouvera sa description physique, les sorts qu'il contient ainsi que les éventuelles règles spécifiques qui lui sont associées, certaines se traduisant par de nouveaux dons. La deuxième partie (1 page) détaille cinq nouvelles compétences ou utilisations particulières de compétences existantes, ces règles étant directement liées à certains grimoires décrits précédemment. Enfin la troisième partie (12 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux sorts que les magiciens peuvent découvrir dans les pages des grimoires décrits au début du document. Le texte de l'Open Game Licence occupe la dernière page. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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All the King's Men
première édition
All the King's Men Ce scénario se déroule dans un contexte équivalent à la Renaissance, dans la grande ville de Handon mais n'importe quelle autre ville ferait l'affaire, comme Londres par exemple, tant qu'il y a des bas-fonds et des égouts. Il est conçu pour des personnages de niveau 7 à 9. Ceux-ci ont deux façons de démarrer l'aventure, soit en utilisant un parchemin de téléportation qui les amènera au beau milieu d'une représentation théâtrale avec tous les quiproquo qu'on imagine, soit en achetant des billets tout simplement. Quand un archevêque détracteur de la pièce qu'il juge comme décadente est retrouvé mort, c'est le début des ennuis. La troupe est bien entendu accusée et les PJ auront fort à faire pour mener l'enquête, dénouer l'écheveau d'intrigues et prouver l'innocence des acteurs. Mais les acteurs ne sont jamais ce qu'ils semblent être, et l'intrigue recèle plusieurs surprises et retournements de situation pour les joueurs. Le scénario nécessite le Manuel des Psioniques. Il se termine sur 18 pages d'appendices contenant les descriptions et les profils des PNJ principaux, les profils des rencontres aléatoires, et de nouveaux objets magiques. Une nouvelle créature est fournie : le doppleganger psychique ainsi que plusieurs nouveaux pouvoirs psychiques. Les cartes du théâtre "The Orb" sont fournies en deuxième et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | MonkeyGod Enterprises | Papier |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Bastion Press | Papier |
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Artifacts of the Ages : Rings
première édition
Artifacts of the Ages : Rings Après une page de sommaire, l’introduction (1 page) précise le concept de l’ouvrage qui est de décrire des anneaux, des amulettes, couronnes, et autres bijoux magiques de grand pouvoir. Pour être dans l’esprit de la littérature fantastique, ces artefacts vont contribuer à forger la destinée des héros qui les portent, et ceux-ci auront de bonnes raisons de les garder longtemps : leurs pouvoirs vont se révéler au fur et à mesure que le héros progresse dans une classe de prestige adaptée à l’artefact. Le chapitre 1, The basics (7 pages), introduit le concept des porteurs d’anneau, avec quatre classes de porteur qui seront associées aux classes martiales, magiques, cléricales et agiles. Quelques règles s’imposent étant donné que les porteurs auront consacré plusieurs niveaux à développer une affinité avec les artefacts : ceux-ci devront être incassables et autant que possible impossibles à égarer, sauf à en faire le sujet d’une aventure. Les classes de prestige en elles-mêmes sont des plus basiques : compétences, dés de vie, progression en bonus d’attaque et en jets de protection, dons, gain de sorts comme la classe générique OGL (martiale, magique, cléricale, agile). Elles sont déclinées dans des tableaux successifs. Des explications permettent de gérer les différents types de divination possibles sur ces objets. Le chapitre 2, Battlerings (22 pages), décrit dans l'ordre :
Pour chacun d’eux est fourni un tableau avec : un pouvoir par niveau sur les 10 niveaux de la classe de prestige ; des pré-requis pour accéder à la classe ; l’histoire de l’artefact ; et parfois, une piste d’aventure. Le chapitre 3, Spellrings (16 pages), présente :
Le chapitre 4, Faithrings (14 pages), révèle les pouvoirs des artefacts suivants :
Le chapitre 5, Swiftrings (18 pages), procurera :
L’appendice fournit la licence OGL et termine l'ouvrage. |
Catalogue | July 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Beyond Monks : the Art of the Fight
première édition
Beyond Monks : the Art of the Fight Cet ouvrage propose des règles avancées relatives aux arts martiaux utilisables dans n'importe quel jeu utilisant le d20 System.
Le premier chapitre est consacré aux classes de personnages (25 pages). Une nouvelle classe de base fait son apparition : l'Artiste Martial, variante du moine pouvant choisir ses aptitudes de classe parmi une longue liste de manoeuvres martiales. Ce chapitre introduit également dix nouvelles classes de prestige représentant diverses facettes des arts martiaux orientaux ou occidentaux : Armor Pugilist, Blade Artist, Blood Hunter, Crooked Monk, Ghost Killer, Ki Blaster, Psynergist, Storm Lord, Sylvan Monk et Tanterist. Le chapitre deux (17 pages) propose près de quatre-vingts nouveaux dons très variés (généraux, ki, métamagie) mais ayant tous un rapport plus ou moins direct avec les arts martiaux. Il introduit un nouveau type de dons : les Maîtrises de Style. Ces dons surpuissants représentent l'aboutissement de l'étude d'un style martial précis, et sont donc très difficiles d'accès. Quelques règles sont fournies pour que le MD puisse créer de nouveaux dons de cette catégorie. Le chapitre trois (8 pages) offre diverses indications permettant de personnaliser un artiste martial. Il commence par étudier les possibilités offertes par le multiclassage afin de créer des artistes martiaux originaux et fournit cinq archétypes à titre d'exemples : Beast Observer, Mystic Warrior, Ninja, Temple Guardian et Weaponmaster. Ce chapitre donne également quelques conseils sur les modifications que l'on peut apporter aux aptitudes de la classe de moine. Le chapitre quatre occupe 11 pages et forme un recueil de règles optionnelles diverses sur les combats hollywoodiens, l'utilisation des armes improvisées, les effets de l'alcool sur les combats, l'utilisation originale de certaines compétences, ou encore les effets de la vitesse. Il se termine par une petite collection d'objets magiques particulièrement utiles aux artistes martiaux. Un appendice (1 page) fournit les statistiques de différents PNJ artistes martiaux. L'ouvrage se termine par un index permettant également au MD de cocher les options de ce livre qu'il souhaite utiliser dans sa campagne. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Chainmail Bikini Games | Electronique |
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Book of Curses (The)
première édition
Book of Curses (The) Cet ouvrage est un recueil de malédictions destiné aux campagnes médiévales-fantastiques utilisant le d20 System. Une introduction de 2 pages insiste sur la nature des malédictions présentées dans ce suppléments : même si elles prennent la forme de sorts classiques, elles ne sont pas à mettre entre toutes les mains, car le style et l'impact sur les campagnes ont été privilégiés lors de leur conception, parfois au détriment des aspects techniques et de l'équilibre général. Comme dans Ravenloft, ces malédictions sont donc essentiellement réservées aux PNJ et devraient servir d'argument principal à une aventure.
Les deux premiers chapitres occupent 36 pages et proposent dix malédictions profanes et dix malédictions divines. Chaque malédiction commence par un bloc statistique identique aux sorts du Manuel des Joueurs, suivi de la description très détaillée de ses effets, y compris les conditions dans lesquelles elle peut être levée. La plupart de ces sorts sont particulièrement puissants et exigent une dépense de points d'expérience de la part du magicien ou du prêtre qui les lance. De nombreux conseils au MJ sur l'utilisation de ces malédictions émaillent ces deux chapitres en marge du texte principal. Les deux chapitres suivants (24 pages) sont consacrés à deux formes de malédictions sans rapport avec un sort particulier : la lycanthropie et le vampirisme. Il s'agit là de versions alternatives aux créatures présentées dans le Manuel des Monstres, et l'accent est mis sur la perversion et l'horreur de ces afflictions. Pour chacune de ces maladies, l'auteur étudie leur origine historique et les mythes qui les entoure, leur fonctionnement et leurs effets, le rapport entre ces maladies et les différentes classes de personnage, les possibilités de guérison, et se penche sur le cas des PJ infectés. La lycanthropie est présentée comme une maladie progressive, chaque stade d'évolution possédant ses particularités en termes de pouvoirs et de psychologie. De même, les vampires ont accès à trois classes de prestige leur permettant d'améliorer leurs pouvoirs surnaturels. L'ensemble tente de se rapprocher des créatures du folklore traditionnel et de la littérature gothique. |
Catalogue | November 2002 | anglais | Heyoka Studios | Electronique |
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Book of Erotic Fantasy
première édition
Book of Erotic Fantasy Supplément au "plus connu des jeux de rôle fantastiques", périphrase désignant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Book of Erotic Fantasy traite des thèmes de la romance, de l'érotisme et de la sexualité dans les univers médiévaux-fantastiques. Les illustrations sont toutes des photographies, retouchées numériquement pour y ajouter un côté fantastique.
Le premier chapitre "Love, Sex, & Roleplaying" (34 pages) étudie la place du sexe dans le jeu et dans l'univers de jeu. L'approche choisie est de considérer le sexe comme un simple élément ludique, au même titre que le combat, les énigmes ou la magie. Selon les groupes, cela peut passer par des descriptions plus ou moins explicites ou par l'intermédiaire neutre des règles. Le coeur du chapitre aborde la question de la sexualité dans un monde médiéval-fantastique, à travers des sujets comme l'orientation sexuelle, la prostitution, le mariage ou la maternité. Après une discussion générale, l'ouvrage présente l'influence de l'alignement et de la race en matière de sexualité. En dehors des races classiques (humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains) sont également traités d'autres humanoïdes, comme les centaures, les gnolls ou les hommes-lézards, ainsi que des types plus exotiques, comme les élémentaires ou les aberrations. Le deuxième chapitre "Rules, Skills & Feats" (16 pages) propose des règles supplémentaires. On y trouve une caractéristique, la Beauté (Appearance), de nouvelles façons d'utiliser les compétences, des maladies sexuellement transmissibles, des règles sur la conception et la maternité, et enfin des dons liés au sexe ou à la séduction. Les règles permettant de jouer l'acte sexuel sont relativement courtes, ce n'est pas le sujet principal du livre. Un test de Constitution détermine la durée du rapport, tandis qu'un éventuel test de Représentation (techniques sexuelles) permet d'activer certains dons ou pouvoirs spéciaux. Cette compétence englobe toutes les activités sexuelles, sans autre précision ou description. Parmi les nouveaux dons, plusieurs concernent les compétences sociales et amoureuses. D'autres améliorent les capacités sexuelles ou procurent un bonus à une caractéristique à condition d'avoir fait l'amour la nuit précédente. Le troisième chapitre "Base & Prestige Classes" (38 pages) présente plusieurs nouvelles classes. Les trois premières sont des classes de base : - L'imagiste puise sa magie dans sa beauté. Elle lance des sorts divins tiré d'une liste propre et possède quelques pouvoirs annexes, dont celui de s'isoler des combats ou d'attirer un compagnon d'armes. La classe est par ailleurs semblable à l'ensorceleur. - Le kundala est une variante de moine voué à la maîtrise de son corps. Il peut renforcer temporairement ses caractéristiques physiques, se transformer et lancer quelques sorts divins. - Le tantriste puise dans ses rapports sexuels l'énergie nécessaire à ses sorts profanes. Il est comparable au magicien, si ce n'est qu'il se tatoue plutôt que d'employer un grimoire. Les douze classes suivantes sont des classes de prestige : - Les disciples d'Aaluran sont les chantres de la liberté et de l'épanouissement sexuel, sous l'égide du dieu Aaluran. - L'abstinent divin ("Divine Celibate") s'interdit tout plaisir sexuel. Sa pureté le protège contre les enchantements ou la maladie, et lui permet de chevaucher une licorne. - Les dominateurs sont des lanceurs de sorts qui excellent dans l'art de se faire obéir et d'infliger la douleur. - La classe d'aguicheur fée ("Fey Enticer"), réservée aux créatures féeriques, leur permet de renforcer leurs pouvoirs naturels d'envoûtement. - Les furies ("Frenzied Disciple") abusent de la danse et du vin pour entrer dans une transe meurtrière. - Les gardiens du harem ("Harem Protector"), des eunuques entraînés à résister à la séduction et aux enchantements, vouent leur vie à la garde de leurs protégées. - Le maître des liens de Kaladis ("Knot Binder of Kaladis") est témoin des voeux et des engagements des mariages, des contrats et des alliances. - Le façonneur de métasorts ("Metaphysical Spellshaper") se spécialise dans l'utilisation des dons de métamagie. - Le perceur mystique ("Pierced Mystique") crée des bijoux corporels magiques, capables de reproduire l'effet de sorts. - Le séducteur ("Rake") use de ses charmes et de son entregent pour tirer profit de ses victimes. - La prostituée sacrée ("Divine Protitute") communie avec les dieux lorsqu'elle fait l'amour, ce qui lui permet de soigner son partenaire et de prédire l'avenir. - Le devin voyeur ("Voyeuristic Seer") est un spécialiste des sorts de scrutation. Le quatrième chapitre "Magic" (30 pages) propose six domaines de prêtre et 78 sorts. La plupart servent lors des relations amoureuses ou des rapports sexuels. La fin du chapitre revient sur les sorts du Manuel des Joueurs et leur utilité dans le domaine amoureux. Le cinquième chapitre, "Items" (18 pages), commence par une liste d'équipements de nature sexuelle, des jouets fétichistes aux contraceptifs. Paradoxalement, c'est le passage le plus explicite du livre, la fonction de chaque objet étant expliquée sommairement, là où le chapitre 2 laissait le détail des rapports sexuel dans un flou total. La suite donne les tarifs de différents travailleurs du sexe et enfin la description de toutes sortes d'objets magiques à connotation érotique. Le sixième chapitre "Gods & Monsters" (32 pages) décrit six dieux et treize monstres. Les divinités sont : - Aaluran, dieu hermaphrodite de la passion et du désir - Alilial, la sage-femme des dieux - Cevelis, déesse de l'abstinence et du sacrifice de soi - Kaladis, le maître des liens et des unions - VerVershnat, déesse gobeline de la procréation - Zandos, dieu du viol et de la cruauté Les créatures décrites sont les suivantes : - Les particules de félicité ("bliss motes"), des fées minuscules se déplaçant en nuée et vivant pour donner et prendre du plaisir - Le chérubin ("cherub"), un ange dont les flèches rendent fou amoureux - Le chérubin déchu ("fallen cherub"), un démon semant le désordre amoureux - Les descendants du démon ("demonbred"), des créatures ayant hérité quelques pouvoirs de leurs lointains ancêtres démoniaques - Les sang-du-diable ("devilblooded"), l'équivalent des précédents pour les diables - Les félidés ("felid"), des hommes-chats - Les filleuls féeriques ("feykissed"), des créatures bénies ou enfantées par une fée - Les nés-d'un-géant ("giantborn"), des créatures descendant de géants, capables d'augmenter brièvement leur taille - Le demi-démon, une variante plus puissante des descendants du démon - Le demi-diable, idem pour les sang-du-diable - Le golem de plaisir ("pleasure golem"), une créature artificielle vouée à satisfaire son maître - Les ophidiens ("serpentine"), des descendants d'hommes-serpents - La succube noble ("greater succubus"), une variante plus puissante de la succube du Manuel des Monstres Le septième chapitre, "Adventures & Organizations" (11 pages), fournit d'abord une liste de 100 amorces de scénarios dans le thème de l'ouvrage, puis décrit quatre organisations, dont un exemple de bordel : la Chambre de Velours. Un premier appendice (3 pages) donne la valeur de Beauté des créatures du Manuel des Monstres. Un deuxième fournit la liste des créatures et PNJ classés par Facteur de Puissance. Suivent un index, la licence OGL et, pour clore l'ouvrage, un épisode de la bande dessinée "What's New with Phil & Dixie" de Phil Foglio. Il s'agit du fameux épisode "spécial sexe" longtemps promis dans Dragon Magazine, mais éternellement repoussé au mois prochain. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Valar Project | Papier et Electronique |
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Book of Erotic Fantasy
deuxième édition
Book of Erotic Fantasy En dehors du changement d'éditeur, cette seconde édition est identique à la première. On peut noter que le logo d'Arthaus n'apparait pas sur la couverture, le nom de l'éditeur n'étant mentionné que sur le copyright de la page de crédit.
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Supplément de règles | September 2006 | anglais | Arthaus Publishing, Inc. | Papier et Electronique |
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Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell
première édition
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell Ce premier volume de la collection Book of Fiends est essentiellement un recueil de démons mineurs. L'introduction de l'ouvrage propose une présentation succinte de l'organisation des Enfers à travers les différents Cercle qui les composent, ainsi que quelques considérations sur les relations des démons avant le plan primordial. On y trouve également les caractéristiques communes à tous les démons, et quelques conseils sur leur personnalisation par le MD. Le coeur de l'ouvrage rassemble la description de quarante créatures démoniaques. Certaines sont des créatures uniques, d'autres représentent des "espèces", mais toutes appartiennent à la catégorie des démons inférieurs (leurs supérieurs hiérarchiques étant détaillés dans Armies of the Abyss). Ce terme ne veut cependant pas dire que ces créatures soient de moindre puissance, puisque certaines dépassent le Facteur de Puissance 20. Les six dernières pages de ce recueil rassemblent des appendices décrivant trois classes de prestige démoniaques, mais proposant également des informations sur les Célestes : on y trouve la description des Choeurs Angéliques, ainsi qu'un archétype de Céleste Déchu. Les deux derniers appendices proposent une liste des démons classés par Facteur de Puissance et une bibliographie. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss
première édition
Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss Cet ouvrage vient compléter Legions of Hell en se penchant sur les Commandeurs du Chaos, les princes-démons qui règnent sur les Abysses.
Le premier chapitre est une présentation générale des Abysses. On y découvre les origines possibles des démons (pour autant que les sages puissent les connaître) et les particularités des Qlippoth (démons primordiaux) et des Tanar'ri (leurs créations et leurs esclaves), ainsi que la place des princes-démons dans l'organisation des Abysses. Ce chapitre explique également pourquoi les démons sont toujours à la recherche des âmes mortelles et détaille leur implication sur le plan matériel. Le chapitre deux propose une nouvelle classe de personnage : le Thaumaturge. Ayant vendu son âme à l'une des puissances infernales, le Thaumaturge y gagne de grands pouvoirs divins, bien supérieurs à ceux qu'un prêtre peut espérer de sa divinité. Mais ces pouvoirs ont un coût, et le Thaumaturge est peu à peu corrompu physiquement et mentalement. Outre la description de la classe proprement dite, ce chapitre propose divers archétypes de personnages ainsi que quelques nouveaux dons. Le chapitre trois présente vingt-et-un prince-démons, pour la plupart issus de la mythologie chrétienne : Astaroth, Decarabia, Haagenti ou encore Vepar. Les méthodes et ambitions de chacun de ces seigneurs abyssaux sont décrites en détails, mais on ne trouvera aucune caractéristique technique ; ils sont bien trop puissants pour que cela ait un sens. Les seules informations techniques fournies sont les domaines associés à chaque prince-démon et les avantages et contraintes des Thaumaturges qui leurs sont assujettis. Le chapitre quatre est un complément au bestiaire présenté dans Legions of Hell : on y trouve vingt-six nouvelles créatures démoniaques, certaines uniques, d'autres représentant des lignées. Deux appendices terminent ce volume. Le premier propose dix nouveaux domaines plus ou moins réservés aux Princes-Démons, ainsi que huit nouveaux sorts particulièrement pervers. Le second est un récapitulatif des monstres classés par facteur de puissance, et le dernier une petite bibliographie de référence. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Book of Templates
deluxe edition
Book of Templates Introduits dans le Manuel des Monstres, les archétypes (templates en version originale) sont un concept permettant de modifier une créature de base en la dotant d'attributs issus d'une mutation, d'une altération magique ou d'une quelconque influence ayant modifié leur métabolisme. Ils permettent par exemple de créer des gobelins vampires ou des gnomes ayant du sang divin dans les veines. L'introduction du Book of Templates (8 pages) commence par exposer l'objectif de cet ouvrage : permettre au MD de surprendre les joueurs expérimentés en modifiant des créatures connues plutôt que d'introduire de nouveaux monstres. Elle se poursuit par un guide détaillé de l'utilisation des archétypes et une présentation du format utilisé pour leur description. Cette introduction propose également différentes règles complètes relatives à l'origine des archétypes : et notamment la magie rituelle permettant de transformer une créature et la création de créatures artificielles. La section principale du livre occupe 220 pages et forme un catalogue de 85 archétypes décrits selon le même format : une présentation générale, suivie d'un paragraphe sur les modifications d'apparence et d'une section détaillant la méthode de création d'une créature dotée de cet archétype, le tout illustré par un exemple de monstre détaillé selon le format instauré par le Manuel des Monstres. Selon les cas, on y trouve également de nouveaux dons, objets magiques et autres variantes permettant de diversifier encore les différents archétypes. La nature des archétypes décrits dans ce livre est très diverse : on y trouve des êtres artificiels et des morts-vivants, mais aussi des archétypes basés sur un biotope particulier (habitants des ténèbres), une hybridation (demi-kobolds,demi-méduses, etc.) et différentes mutations et autres influences magiques. Quatre appendices viennent compléter ce livre (25 pages). Le premier rassemble différentes tables relatives à la modification des attributs des créatures en fonction des changement de taille et de type imposé par les archétypes. Le second propose des règles gérant le cumul de plusieurs archétypes sur une même créatures, illustrés par différents exemples. Les deux derniers appendices présente des tables récapitulatives des archétypes classés par ordre alphabétique, facteur de puissance ou auteur, ainsi qu'une liste des différents nouveaux monstres, sorts et rituels introduits dans l'ouvrage. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Silverthorne Games | Electronique |
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Call to Duty
première édition
Call to Duty Call to Duty est un guide consacré aux paladins. Le premier chapitre commence par présenter une vingtaine de nouveaux dont venant compléter ou renforcer les aptitudes de classe de paladin. Puis il propose de faire du paladin une classe de prestige, avant de proposer neuf autres classes de prestige particulièrement adaptées aux paladins : Archon, Chaos Knight, Forge Avenger, Golden Pride Hunter, Merseus, Penitent Sniper, Seelie Knight, Sensate, et Sword Saint.
Le chapitre deux donne divers conseils quant à l'interprétation des paladins : dans quelles circonstances le personnage a répondu à l'Appel, les rapports entre les paladins et les alignements, leur code de conduite, et les paladins déchus. Le chapitre trois évoque les différents moyens permettant de personnalité un paladin : il décrit les possibilités offertes par le multiclassage, puis présente différents Ordres au fonctionnement et aux valeurs très différentes. Enfin ce chapitre propose quelques variantes aux aptitudes de classe traditionnelles des paladins. Le quatrième et dernier chapitre traite de la magie. Il présente une douzaine de nouveaux sorts réservés aux paladins, avant de s'intéresser aux objets magiques et de présenter de nouvelles facultés spéciales pour les armes et armures. Il se termine par une petite collection d'objets magiques et d'artefacts. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Chainmail Bikini Games | Electronique |
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Character Record Folio
première édition
Character Record Folio Ce cahier permet aux joueurs de noter toutes les informations relatives à leur personnage. Outre les pages consacrées aux caractéristiques techniques du PJ (y compris les pouvoirs magiques et psioniques), il offre également des sections où noter sa description, son historique, le résumé de ses aventures et de sa progression en niveau, son équipement, ses compagnons et ses contacts. Le cahier se termine par quelques tables essentielles : table de force, d'expérience, de modificateurs aux jets d'attaque, et statistiques des armes.
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Accessoire | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Construct Mechanus
première édition
Construct Mechanus Construct Mechanus est le premier d'une série d'ouvrages dont l'objectif est d'introduire la technologie magique dans les univers de fantasy classique utilisant le d20 System. Ce premier volet forme l'introduction de la série en présentant les règles sur lesquelles reposera toute la collection.
Mechanus Overview (2 p.) Races (7 p.) Classes (6 p.) Feats (4 p.) Firearms (2 p.) Le texte de l'Open Game License occupe la dernière page du livret. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Dark Ladies
première édition
Dark Ladies Ce supplément présente une galerie de portraits sur un thème bien particulier : des adversaires féminines des personnages. S'y trouvent mêlées des figures historiques, de littérature ou bien des personnages créés pour l'occasion. Elles sont réunies en différents archétypes qui peuvent apporter autant de nouvelles possibilités dans une campagne : la séductrice, la sorcière, la manipulatrice, la duelliste, la combattante, la matriarche, la femme tyran ou la rivale sont autant d'approches distinctes du rôle possible d'une telle adversaire.
Chaque adversaire est présentée de la même manière : caractéristiques techniques à la manière d'un Manuel des Monstres, équipement, listes de sorts, description physique, historiques, objectifs et motivations, tactique habituelle de combat et base d'opération éventuelle accompagnent quelques idées d'aventures mettant en scène la figure présentée. Le tout est toujours accompagné d'un portrait et chacune de ces "villaines" occupe environ deux pages. Des encadrés présentent éventuellement les nouveaux sorts ou dons spécifiques à certains des personnages. On trouve, dans le désordre, des personnages célèbres comme Artémis, Catherine de Medicis, Circé, Mata Hari, Erzsébet Bathory ou Morgane la Fée. La goule sorcière Anima, la fière joueuse professionnelle Dominica Rayn, l'exploratrice Etelka von Anklappen, Velumia la Grande Maîtresse d'un Ordre de Chevalerie d'êtres mi-elfe mi-licorne, l'assassin indienne Hatira, la semi-ogre Kerbela, Dame Kamcha la dirigeante d'une bande de maraudeurs elfes, Monika Barees la servante d'une déesse de la pauvreté, la criminelle halfling Pizzta, la chef de guilde naine Sethia Kanul et la sorcière Sycorax complètent cette galerie de portraits haute en couleurs. Le document se termine par une appendice présentant les différentes armures enchantées utilisant des matériaux à base de peaux ou carapaces d'animaux sauvages ou de monstres, ainsi que leurs effets. Un tableau d'une page récapitule ces caractéristiques. |
Catalogue | June 2003 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Edge of Dreams (At the)
première édition
Edge of Dreams (At the) Ce scénario se déroule dans un contexte féérique, dans l'archipels des "Shield Islands" où cohabitent humains et "Faeans". Ces derniers sont des êtres féériques. Il est conçu pour des personnages de niveau 6 à 8. La tension monte dans l'archipel alors que des humains sont impitoyablement massacrés, et que des Faeans sont retrouvés assassinés à l'aide d'armes en acier. Les personnages se retrouveront au milieu de ces évènements, et auront fort à faire pour éviter qu'ils ne dégénèrent en conflit ouvert. Cela leur vaudra certainement une balade dans les royaumes féériques, et un retour en plein tumulte. La find de la guerre civile sera entre leurs mains ! Tout au long du scénario, les lieux visités sont accompagnés d'encadrés à lire aux joueurs à haute voix. L'ouvrage est accompagné de 28 pages d'aides de jeu. On y trouve pour commencer trois pages de tables de rencontres aléatoires, six nouvelles créatures (dont des créatures féériques) et quatre nouveaux sorts liés aux Faeans. Le tout ne serait pas complet sans dix nouveaux objets magiques des Faeans, dont un particulièrement puissant qui joue un rôle clé dans l'aventure. Enfin, les dernières 14 pages sont destinées aux Faeans. Ils se distinguent des "Feys" présentés dans les livres de base de D&D3 par un aspect mystique accru. Ils sont liés à la nature, possèdent des capacités surnaturelles et sont immunisés à tout... sauf aux armes en acier. Chaque Faean est associé à une saison, ce qui lui confère des spécificités : les Faeans de l'été sont plus robustes, et les Faeans du printemps sont plus charismatiques par exemple. Différentes créatures Faeans sont présentés (farfadets, chevaliers, etc.) et des "templates" sont proposés pour transformer une créature ordinaires en créature féérique. Des règles sont proposées pour jouer des Wyrdlings (des personnages, enlevés enfant par les Faeans), et des Halfblooded (des enfants issus des amours d'un Faean et d'une autre créature). Les religions humaines locales sont également présentées : la White Church qui sert le bien et assimile les Faean au mal, et la secrète Black Church qui fait tout le contraire. |
Scénario / Campagne | August 2002 | anglais | MonkeyGod Enterprises | Papier |
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Elements of Magic
première édition
Elements of Magic Elements of Magic est un supplément pour le d20 System proposant un système de magie alternatif à celui présenté dans le Manuel des Joueurs. Il se distingue principalement de ce dernier par le fait qu'il ne fait aucune différence entre magie profane et magie divine, et qu'il abandonne la mémorisation des sorts au profit d'un concept de points de magie. Il s'agit en outre d'un système personnalisable, dans lequel les joueurs et le meneur de jeu sont appelés à créer leurs propres sorts.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) présente les particularités de ce nouveau système, détaille l'organisation du supplément et donne quelques conseils relatifs aux conversions. Le premier chapitre (11 pages) explique le fonctionnement du nouveau système de magie. A la manière de Rolemaster, un magicien n'apprend pas des sorts individuels mais des listes de sorts thématiques rassemblant des incantations du niveau 0 au niveau 9. Le niveau du magicien détermine le nombre de listes qu'il connaît ainsi que le niveau maximum des sorts qu'il peut lancer et les points de magie dont il dispose pour alimenter ses effets magiques. Ce chapitre décrit également les vingt éléments auxquels tous les sorts sont liés (eau, air, terre, feu, mais aussi mort, lave, foudre ou vide) et dont dépendent les effets secondaires associés à certaines incantations. Il se termine par les modifications apportées au fonctionnement des paramètres des sorts ainsi qu'aux écoles de magie. Le chapitre deux (18 pages) présente l'unique classe de lanceur de sorts utilisé dans ce système : le Mage. Au fil de sa progression, le Mage acquiert de nouvelles listes de sorts, mais aussi des "Boons", différentes aptitudes extraordinaires que le joueur peut choisir dans une liste et qui permettent de mettre en valeur son orientation magique. La deuxième partie de ce chapitre présente cinq sous-classes du Mage : le Mage Blanc et le Mage Noir sont radicalement opposés, mais se concentrent tous deux sur la maîtrise des éléments. Le Mage Vert se spécialise dans la magie naturelle. Enfin le Mage Gris et le Mage Rouge sont deux versions du magicien de guerre se différenciant uniquement par leurs listes de sorts respectives. Ce chapitre se termine par la présentation de trois variantes des classes de base de D&D3 adaptées au nouveau système de magie : le barde, le paladin et le rôdeur. Le chapitre trois (6 pages) s'intéresse aux compétences magiques. Il introduit deux nouvelles compétences : Dissipation de la Magie, dont l'utilisation nécessite la dépense de points de magie et qui remplace le système des contresorts ; et Divination, dont les effets sonts similaires aux sorts de bas niveau de l'école du même nom. Ce chapitre apporte également quelques modifications aux compétences d'Alchimie, Scrutation, Connaissance de la Magie et Sens de l'orientation. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble des conseils sur la création et l'utilisation de nouvelles formes de magie dans une campagne. Il commence par présenter les autres suppléments pouvant se révéler utile au meneur de jeu décidant d'adopter ce nouveau système de magie, avant de l'aider à l'intégrer à sa campagne en répondant à des questions importantes telles que l'influence de la magie dans le monde, sa puissance, son origine, sa fiabilité. Plusieurs formes de magies très différentes bien qu'utilisant le même système sont ensuite décrits à titre d'exemples : un système "à la Jack Vance" proche du foklore médiévale, un système de magie profane et divine similaire à celui de D&D3, une magie runique et un système où la magie est essentiellement une forme de psionisme. Ce chapitre se termine sur une aide à la création des personnages à travers une liste de cinquante concepts de magiciens décrits en deux ou trois lignes, et la présentation complète de quatre personnages magiciens d'origine et de niveau différents. Le chapitre cinq (2 pages) propose un tableau faisant la synthèse des valeurs techniques d'une vingtaine de créatures élémentaires et une description générale des caractéristiques et aptitudes communes à toutes ces créatures. Le sixième et dernier chapitre (45 pages) est consacré aux listes de sorts. Il présente une cinquantaine d'incantations génériques à partir desquels on composera des sorts plus spécifiques, à la manière des pouvoirs personnalisables des jeux de superhéros comme Champions ou Mutants & Masterminds. Une fois créés, ces sorts doivent être réunis en listes de sorts thématiques que le Mage pourra apprendre progressivement. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Natural 20 Press | Electronique |
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En Ferreus Veritas
première édition
En Ferreus Veritas En Ferreus Veritas est un supplément pour le d20 System compatible avec l¿édition révisée de D&D3 et consacré à l¿escrime et aux rapières dans les univers médiévaux-fantastiques.
La première partie de l¿ouvrage décrit les différents styles d¿escrime historiques ou pseudo-historiques évoqués dans cet ouvrage, leurs particularités et leur évolution : le style espagnol, l¿escrime à la française, ainsi que les styles d¿Annywin et moldovien, deux techniques imaginaires inspirées respectivement du folklore britannique et de la culture de l¿Europe de l¿Est. La section suivante est une étude détaillée des épées. Elle dresse la liste des différentes parties composant ces armes et explique en détails le rôle de chaque élément dans leur maniement. Cette section se poursuit par quelques règles sur la personnalisation des épées, y compris leur coût et leurs effets en termes de jeu. On y trouve également la description de quelques rapières psioniques ou magiques, ainsi que différents ustensiles utiles aux bretteurs, comme les gantelets ou les mains gauches. La troisième partie est une présentation de cinq cultures ayant chacune développé un style d¿escrime particulier. A la manière des Secrets de la 7ème Mer, il s¿agit de royaumes imaginaires largement inspirés de cultures réelles. La Castille (Espagne), la Vénétie (Italie), La Gasconnie (France), Annwynn (Iles britanniques), et la Moldovie (Europe de l¿Est). Outre une présentation rapide du royaume, chaque section présente les spécificités des lames utilisées, l¿évolution des techniques, et une classe de prestige représentant une école d¿escrime typique : duelliste castillan, bretteur vénétien, mousquetaire gascon, corsaire annwynnien et chevalier moldovien. La quatrième partie forme un catalogue d¿une trentaine de nouveaux dons généraux ou de combat, tous en rapport direct avec l¿escrime et le maniement de l¿épée, certains de ces dons étant réservés aux représentant d¿une des cultures détaillées dans la section précédente. Une vingtaine de nouveaux sorts eux aussi liés à l¿escrime viennent compléter ce chapitre L¿ouvrage se termine par un glossaire complet des termes d¿escrime, et la description de quelques lames célèbres. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Heyoka Studios | Electronique |
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Everyone Else
première édition
Everyone Else Everyone Else est un recueil de PNJ utilisables dans n'importe quel cadre de jeu médiéval-fantastique utilisant le d20 System. Il s'agit de PNJ génériques, définis par leur profession. Chaque fiche présente les informations suivantes : présentation générale de la profession, règles importantes à garder en mémoire, caractéristiques techniques à différents niveaux, et possibilités de modification et de personnalisation.
L'ouvrage présente plus de 80 professions, réparties en treize secteurs d'activités : Un index alphabétique des différentes professions présentées termine cet ouvrage. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Ambient | Electronique |
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Facades
première édition
Facades Facades est un petit catalogue rassemblant vingt masques aux propriétés magiques utilisable dans toute campagne reposant sur le d20 System. Une courte introduction survole les différents rôles que peuvent occuper les masques dans diverses cultures.
Les vingt masques présentés sont tous illustrés par des photos de masques réels, issus des cultures primitives ou des différentes traditions théâtrales mondiales. On y trouve des masques inspirés des coutumes et légendes de certaines cultures (masque de guerre elfe, masque des profonds, masques de communion des halfelins) mais aussi des objets uniques fabriqués par de puissants magiciens, et des masques ayant une utilité professionnelle (masque d'escrime, masque de cambrioleur). Chaque fiche fournit une description détaillée des origines et des particularité de l'objet, ainsi que ses caractéristiques techniques. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Heyoka Studios | Electronique |
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Feast of Crows
première édition
Feast of Crows Feast of Crows est un système de combat de masse abstrait pour armées fantastiques. Bien que non couvert par la licence d20, l'ouvrage s'appuie clairement sur les règles d20 disponibles sous l'Open Gaming License. Les illustrations autres que la couverture sont reprises d'ouvrages Mongoose Publishing sous OGL et d'ouvrages Louis Porter Jr Design.
Les quatre premières pages du document sont occupées par la couverture, les crédits, la dédicace et l'Open Gaming License, et les deux suivantes par une nouvelle et une introduction. Une autre nouvelle d'une page précède le début des règles proprement dites. En premier lieu vient le principe de base : une unité en attaquant une autre lance un d20 plus modificateurs, le résultat, multiplié par l'effectif de l'unité puis divisé par le score de défense de l'unité donne le nombre de pertes chez les défenseurs. Les dix pages suivantes détaillent ce principe et ses applications, en prenant en compte les formations de combat, le terrain, le moral, l'équipement des unités, leur Dons, la magie, les attaques spéciales, le cas des troupes mixtes. Une publicité pour les futurs produits de l'éditeur et la quatrième de couverture occupent les trois dernières pages du document. |
Supplément de règles | May 2005 | anglais | Postmortem Studios | Electronique |
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Four Color to Fantasy
première édition
Four Color to Fantasy Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres. Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base. Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ. Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés. Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité. Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne. Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne. Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles. Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Natural 20 Press | Electronique |
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Galal's Grave
première édition
Galal's Grave Galal's Grave est une aventure d'introduction pour un groupe de quatre personnages de niveau un à trois. Elle mènera les personnages à la recherche de la crypte du légendaire elfe Galal pour y trouver son trésor avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains. Malheureusement, le lieu où se situe cette crypte, l'intérieur d'un Avryndal, sorte de gigantesque arbre-vivant à présent mort, a été maudit par un shaman orque. Ceux-ci devront faire preuve de courage et d'ingéniosité pour éviter les embûches créées à l'intérieur de cet arbre pour atteindre leur but. Après le sommaire et les crédits (une page), l'ouvrage débute par le chapitre 1 "Introduction" (2 pages) qui évoque la toile de fond de l'histoire, un court résumé de l'aventure et des pistes pour impliquer les joueurs. Le chapitre 2 "Gulum's Gullet" (2 pages) présente succintement l'auberge où débute l'aventure et ses protagonistes. Le chapitre 3 "Galal's Grave" (11 pages) développe l'intrigue en décrivant le chemin qu'emprunte les personnages pour arriver jusqu'au Avryndal puis les différentes pièces se situant à l'intérieur de cet arbre. Les pièces sont numérotées permettant de se référer au plan situé sur la deuxième de couverture. Le chapitre 4 "New Monsters" (5 pages) propose cinq nouveaux monstres ainsi que leurs caractéristiques techniques, rencontrés au cours du scénario. Il s'agit de l'Avryndal, du Black Lotus Creeper, du Black Lotus Automaton, des Elementals, Minor Flames et des Withervines. L'ouvrage se conclut sur une aide de jeu "The Song of Wounded Friends" (une page) à donner aux joueurs et le texte de l'Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | November 2000 | anglais | Fiend Games | Papier |
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Gateway : The City of Living Waters
première édition
Gateway : The City of Living Waters Gateway est une cité médiéval-fantastique spécialement conçue pour servir de havre et de quartier général aux aventuriers de n'importe campagne reposant sur le d20 System.
La première partie du livret occupe 5 pages et propose une vue d'ensemble de la cité. Fondé à l'origine comme un avant-poste commercial, Gateway a connu de nombreux déboires au cours de son histoire et s'est retrouvé mêlé à de nombreux conflits. Mais sa position géographique unique a toujours attiré les négociants et en à fait un centre commercial essentiel pour toute la région. Malgré la menace de guerre toujours présente, Gateway est aujourd'hui une métropole propsère et dynamique, gouvernée à la foi par un souverain élu et la noblesse marchande. Il s'agit désormais de l'une des cités les plus florissantes de la région, et cette richesse attise bien évidemment les convaoitises : les vendettas secrètes entre nobles ne sont pas rares, et la pègre possède elle aussi une influence certaine sur la cité, sans compter que Gateway se trouve à la frontière de deux empires ennemis. La deuxième partie du livret est un guide géographique de Gateway (10 pages). Quartier par quartier, on découvre ainsi soixante-dix lieux typiques : auberges, commerces, sites d'intérêt, temples et autres bâtiments administratifs. Les cartes en couleurs fournies avec le livret présentent un plan d'ensemble de Gateway et des plans plus détaillés des différents quartiers. |
Supplément de contexte | July 2001 | anglais | Dark Portal Games | Electronique |
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Green Place To Die (A)
première édition
Green Place To Die (A) Ce scénario est destiné à des personnages de niveau 1-3. Idéalement, les personnages seront de niveau 1-2 et les diverses rencontres dans le marais leur permettront de passer au niveau 3 avant la partie principale du scénario. Selon l'importance accordée aux rencontres dans les marais, le scénario pourra se jouer en 1,2 ou 3 séances.
Engagés par le duc Rassos pour aller chercher le trésor du mage Us'tek vaincu il y a bien longtemps par un des ancêtres du duc, les héros s'engagent dans le marais de Baghdair, pourvus d'informations sommaires.
Au fur et à mesure de leur progression dans le marais, les héros sont confrontés, curieusement, à différentes races de monstres qui ne devraient pas cohabiter dans le même marais : hommes lézards, kuo-toas, gobelins. Il s'avère que le trésor du mage a déjà été découvert par un homme-lézard charismatique qui s'en sert pour rallier les différentes races humanoïdes en une grande armée qui déferlera bientôt sur les humains. Heureusement, les héros, progressant dans les différents niveaux de la tour, finiront par déjouer la conspiration, probablement en massacrant les meneurs qui ont eux mêmes des niveaux d'aventurier. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Guildhouse Games | Papier |
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Hamlet of Thumble (The)
première édition
Hamlet of Thumble (The) "The Hamlet of Thumble" est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de niveau 1 ou 2 et d'alignement bon ou mauvais (le scénario étant différent selon l'alignement du groupe). Il se déroule dans le royaume de Calas, dans le monde de Whitethorn.
Les personnages, s'ils sont d'alignement bon, sont engagés par le roi afin d'enquêter sur le non-paiement de l'impôt d'un petit village de Halfling situé à la frontière. Un groupe de personnages mauvais sera, lui, engagé par le baron de la région où se situe le village pour faire fuir les habitants en faisant croire à l'implication du royaume voisin. Le scénario est prévu pour pouvoir opposer deux équipes de personnages si le meneur le souhaite. Le supplément débute par un chapitre introductif ("Introduction", 2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par une présentation de la région et des tables de rencontres aléatoires ("Traveling through the region", 2 pages), ainsi que de plusieurs rencontres spéciales prévues pour pimenter le scénario ("Levanthale Forest", 2 pages). Le scénario ("The Hamlet of Thumble", 16 pages) consiste en la description du village et de ses habitants. Deux chapitres ("Fanewood Forest", 4 pages, et "The Burrow", 6 pages) présentent les environs du village et la tribu de Kobolds qui occupe la place des personnages mauvais si le groupe qui joue le scénario est bon. Le travail du meneur est donc de donner vie au village en gérant les actions des joueurs. Les différentes fins probables du scénario sont présentées dans le chapitre intitulé "Conclusion" (1 page). Les chapitres suivants sont consacrés à la présentation de nouvelles règles. "New rules" (22 pages) propose trois nouvelles classes de personnage (le chevalier, le chaman et la sorcière), ainsi que de nouvelles compétences, dons, sorts, objets magiques et monstres. "Supplementary rules" (5 pages) présente des règles de réputation et de gestion des rêves. Il propose également de nouvelles règles pour les armes et les sorts. "GM Tips" (5 pages) donne plusieurs conseils de maîtrise afin de gérer des parties avec des personnages de bas niveau. Le dernier chapitre ("Pre-generated characters", 4 pages) contient 6 personnages prés-tirés bons et 6 mauvais pouvant être utilisés pour jouer ce scénario. |
Scénario / Campagne | July 2003 | anglais | Open World Press | Papier |
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Jade Dragons & Hungry Ghosts
première édition
Jade Dragons & Hungry Ghosts Ce bestiaire pour le d20 System présente une soixantaine de créatures inspirées des légendes issues des différentes cultures du continent asiatique. Il est donc particulièrement adapté aux campagnes utilisant Oriental Adventures, voire Rokugan d20.
A travers une page d'introduction, David Cook évoque l'histoire d'Oriental Adventures, son influence sur le jeu de rôle en général et l'intérêt grandissant des joueurs pour les différentes civilisations asiatiques au-delà du Japon et de la Chine. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description des créatures, qui respecte le format établi par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques, suivi d'un paragraphe descriptif, des techniques de combat et des aptitudes spéciales, le tout accompagné d'une illustration. Hormis leur origine géographique commune, les monstres présentés sont très divers : morts-vivants, dragons, démons, races humanoïdes, animaux fabuleux et créatures célestes montrent la richesse des légendes orientales. Deux appendices occupent les deux dernières pages de l'ouvrage. Le premier présente le Sennin, un archétype permettant de transformer une créature en ermite. Le second appendice dresse la liste des créatures présentées dans ce bestiaire et classées par Facteur de Puissance. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Librum Equitis vol. I
première édition
Librum Equitis vol. I Cet ouvrage est un recueil de vingt-deux classes de prestige utilisables dans tout campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Pour faciliter leur emploi, chaque classe est décrite sur une page séparée, ce qui permet d'imprimer uniquement les classes que l'on souhaite utiliser. Les classes proposées sont les suivantes :
¿ Bounty Hunter, chasseur de primes développant des cibles de prédilection ¿ Chosen Warlord, champion religieux et incarnation de la colère de son dieu ¿ Corpulent, prêtre obèse d'une divinité de la voracité et de la boulimie ¿ Dark Minstrel, ménestrel chantant les drames et tragédies de l'histoire ¿ Dirty Monk, moine défroqué devenu brigand ou voleur ¿ Feral Ravager, classe voisine du barbare mais réservée aux humanoïdes monstrueux ¿ Imperial Crossbowman, arbalétrier impérial semblable à ceux de Warhammer ¿ Initiate of Cordun, membre d'une secte maléfiques rassemblant prêtres et magiciens ¿ Knight Channeller, paladin capable de canaliser l'énergie de son dieu ¿ Longbowman, spécialiste de l'arc long ¿ Lord of Sorcery, ancien sorcier ayant acquis la concentration des magiciens ¿ Military Archer, soldat spécialisé dans le maniement de l'arc sur le champ de bataille ¿ New Treant, druide ayant reçu les faveurs des hommes-arbres ¿ Phalanx, fantassin des troupes de choc ¿ Practical One, variante de l'assassin ¿ PsychoPyretic, psion utilisant sa rage pour créer des effets dévastateurs ¿ Raserei, guerrier appartenant au culte d'un dieu militaire ou violent ¿ Sniper, archer spécialisé dans le tir d'embusque ¿ Swashbuckler, guerrier favorisant la vitesse et le style au détriment de la résistance ¿ Tainted Warlock, sorcier corrompu par les énergies négatives ¿ Two-Fisted Sorcerer of T'arg, sorcier mêlant magie et combat à mains nues ¿ Zombie Master, nécromancien versé dans le contrôle des zombis |
Catalogue | January 2001 | anglais | Ambient | Electronique |
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Lost City of Barakus (The)
première édition
Lost City of Barakus (The) Comme le signale le slogan sur la couverture ("third edition rules, first edition feel"), cet ouvrage est la réédition d'un module initialement écrit pour D&D et remis à jour pour la troisième édition des règles de D&D. Cette aventure est conçue pour mener les PJ du niveau 1 au 5 (et potentiellement plus), et est plutôt adaptée à des personnages d'alignement bon ou neutre. Les PJ d'alignement mauvais ne pourront en effet pas accéder à certaines parties de Barakus. La première page faisant office de page de titre et de crédits, l'ouvrage débute réellement avec l'Introduction (3 pages), qui contient un bref résumé de l'histoire de Devron, un nécromancien devenu liche. Vaincu et enfermé par les magiciens de Barakus, Devron réussit tout de même à rendre fou toute la ville, qui sombra dans l'oubli avec ses derniers habitants. Avant de disparaître, les magiciens de la ville forgèrent une épée qui, ils l'espéraient, permettraient aux générations futures de tuer définitivement Devron. De son côté, la liche préparait son retour au cas où elle serait un jour libérée de sa prison... Puis, quelques paragraphes intitulés The Location Of The Three Flames, The Sword, And The Helm, Adventure Hooks, How To Use This Module et Adventures in Endhome donnent quelques conseils et informations au MJ (lieux importants, comment impliquer les PJ, etc.). Comme dans d'autres produits de Necromancer Games, toutes les caractéristiques techniques des monstres et PNJ sont rassemblées en annexe à la fin de l'ouvrage : 21 p. pour les PNJ, 16 p. pour les monstres, y compris les quelques créatures originales de la campagne. Endhome (20 p.) décrit la ville homonyme située non loin de la cité perdue de Barakus, lieu d'où partiront certainement les PJ. Après quelques sections de présentation générale de la ville et une carte de la région, l'essentiel du chapitre consiste en la description, numéro par numéro, des lieux importants notés sur le plan de la ville (Keyed Locations in Endhome). Le chapitre se termine par quelques paragraphes consacrés aux égouts de la ville (The Sewers) et une section détaillant les PNJ (Major NPCs). Adventures in Endhome (24 p.) contient sept mini-scénarios se déroulant dans Endhome. Ils servent à la fois à préparer les PJ avant leur expédition dans Barakus et à rendre la ville plus vivante.
Wilderness Overview (6 p.) introduit d'ailleurs les vingt-et-un endroits notables aux alentours d'Endhome, numérotés de "A" à "U", ainsi que les rencontres aléatoires (random encounters), endroit par endroit (prairies, forêt, collines de Barakus...). Wilderness Locations (35 p.) entre ensuite dans le vif du sujet : c'est une description détaillée de ces vingt-et-un endroits, plans à l'appui lorsque c'est nécessaire (cave, bâtiment, etc.). Les sept chapitres suivants sont consacrés à la cité perdue de Barakus, à raison d'à peu près un chapitre par "niveau du donjon". Level One: The Upper Caverns (15 p.) présente les cavernes naturelles qui sont le passage obligé depuis la surface vers la cité ensevelie. Trente-six salles, habitées par une faune allant de la troupe de kobolds jusqu'au jeune dragon noir, en passant par un barbare orc, un ogre et une poignée de voleurs, y attendent les PJ. Chacune est décrite selon le même format : une introduction, un renvoi aux annexes pour les caractéristiques techniques, deux sections intitulées Tactics et Treasure pour les créatures, et quelques éléments supplémentaires le cas échéant. Level Two: The Upper Levels (23 pages, pour 84 salles) est de loin le plus grand "niveau". Il s'agit en fait de la cité de Barakus elle-même, ou plutôt, ce qu'il en reste. Des siècles d'habitation par des créatures monstrueuses et son ensevelissement font que les aventuriers auront bien du mal à voir dans ces souterrains les vestiges d'une ancienne cité. Ce niveau contient plusieurs éléments-clés permettant aux joueurs de comprendre l'histoire des lieux et de nombreux indices indispensables pour retrouver l'épée et vaincre la liche. On y trouve aussi nombre de pièges et d'objets maudits propres à calmer les pillards. Il n'y a pas, à proprement parler, de troisième niveau, mais deux parties séparées menant respectivement à une cache magique et au quatrième niveau. Level 3A: The Chamber of Fear and Entrance to the Hall of the Sword (7 p., 26 salles) décrit un ensemble de galeries conçues par les magiciens ayant enfermé Devron pour tester les futurs aventuriers et déterminer s'ils sont dignes de porter l'épée destinée à le vaincre de manière définitive. L'épée elle-même réside au Level 4A: The Hall of the Sword (3 p.), un complexe de 7 salles destinés à protéger l'épée des pillards. Sans les informations adéquates glânées dans la cité, les aventuriers auront sans doute bien du mal à sortir l'épée de cet endroit. Auparavant, Level 3B: The Halls of Madness and the Gates to Level 5 (8 p. pour 17 salles) présente les souterrains contenant la pierre de folie ("Stone of Madness") conjurée en son temps par Devron pour rendre folle la population de Barakus. La pierre est toujours active et, comme peuvent en témoigner tous les résidents de ce niveau, la folie menace tous ceux qui s'y aventurent... Mais c'est le seul passage vers les niveaux inférieurs et la prison de Devron (Level 5: Devron's Prison, 4 pages, 7 salles). Level 4: The Drow and The Ghoul Lord (9 p., 24 salles) décrit le quatrième niveau, dans lequel les aventuriers croiseront un groupe d'elfes noirs ("Drows") venus explorer les lieux, ainsi qu'une hydre et une puissante goule qui leurs donnent du fil à retordre. Une alliance avec les elfes serait sans doute utile pour vaincre ces créatures, mais peut-on vraiment faire confiance longtemps à ces êtres maléfiques ? Après les annexes sus-mentionnées, l'OGL et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | August 2003 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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Magical Medieval Society (A) : Western Europe
première édition
Magical Medieval Society (A) : Western Europe Le rôle de ce supplément est d'aider à la création d'une culture médiévale-fantastique compatible avec un univers défini par les règles du d20 System. Le livre est surtout destiné à être utilisé en dehors des sessions de jeu. Il est utile pour définir le monde, gérer des personnages joueurs ou non-joueurs aristocrates ou simplement propriétaires terriens, et accessoirement pour gérer l'économie (achats et ventes) d'une façon plus vraisemblable, bien que plus complexe. L'organisation générale du livre consiste à décrire un élément de la société, la place de la magie au sein de cet élément, et, enfin, un système de génération ou de gestion. Les bases de l'ouvrage sont posées dans l'introduction : concilier plutôt que contredire les règles du jeu. Clergés et religions sont ensuite abordés ; puis vient l'aristocratie. Au menu : la noblesse, la vassalité, les droits apportés par la possession d'un domaine, le gouvernement, la justice. Il y est proposé que les rois soient liés mystiquement à leur pays, ce qui leur confère certains pouvoirs, à la façon des Rois de France guérissant prétendument les écrouelles. La partie technique permet la génération (démographie, superficie, nombre de cités et de domaines) de tout un royaume, et la gestion du trésor royal. Ce supplément a connu une deuxième impression de 164 pages avec une nouvelle mise en page et de nouveaux dessins. Plus tard, un autre pdf, A Magical Medieval Society : Western European Warfare (19 pages) fut édité à part, et ensuite intégré à la deuxième édition du présent supplément. |
Supplément de règles | April 2003 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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Magical Medieval Society (A) : Western Europe
deuxième édition
Magical Medieval Society (A) : Western Europe Cette nouvelle édition de A Magical Medieval Society : Western Europe reprend tous les textes de la première édition. A cela elle ajoute, en plus d'une nouvelle couverture, 30 pages de nouveaux éléments portant principalement sur la guerre médiévale mais aussi quelques paragraphes supplémentaires sur la physionomie des villes (3 pages) ou sur la magie, insérés çà et là dans plusieurs chapitres du livre. |
Supplément de contexte | April 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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Minions - Fearsome Foes
première édition
Minions - Fearsome Foes Cet ouvrage est un recueil de monstres variés, conçus par divers auteurs.
La plus grande partie du livre est un catalogue de 80 monstres détaillés et illustrés en couleurs. Chaque créature est présentée de façon semblable : un bloc de caractéristiques selon les normes de D&D3.0, des paragraphes purement descriptifs, une section "Combat" et une section "Campaign". Certaines créatures ont parfois droit à des sections particulières : pouvoirs spéciaux, société, usage comme PJ, etc.
Ensuite, plusieurs nouveaux archétypes de créatures sont présentés :
Le livre se conclut par un index des monstres classés par Facteur de Puissance, et la Licence d20. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Bastion Press | Papier |
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Office & Affairs of Love (The)
première édition
Office & Affairs of Love (The) Destiné à un groupe de quatre aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5), ce scénario pour le D20 est une adaptation libre de la pièce shakespearienne "Beaucoup de bruit pour rien". Bien qu'il mette en scène quelques combats, il s'agit essentiellement d'une affaire politico-romantique, et les personnages auront besoin de solides talents d'analyse et de diplomatie pour démêler l'écheveau de l'intrigue.
L'introduction (4 pages) commence par une présentation générale du module, de son inspiration et du contexte fantastique dans laquelle elle a été transposée, ainsi qu'un synopsis détaillé de l'aventure telle qu'elle devrait normalement se dérouler, complété par quelques idées permettant d'introduire les personnages joueurs. Cette section se poursuit par la présentation de la romance formant l'intrigue secondaire, et qui pourrait impliquer directement l'un des PJ. Elle présente les différentes valeurs de la noblesse et leur impact sur le jeu : justice, vertu, serments, joutes verbales et autres duels d'honneur participeront à l'atmosphère générale de l'aventure, même s'il est possible de faire l'impasse sur cette intrigue secondaire. Dans le texte général du scénario, les éléments de cette intrigue amoureuse sont d'ailleurs placé dans des encadrés permettant au MD souhaitant s'en tenir à l'intrigue principal d'ignorer ces éléments. L'aventure se divise en cinq actes, eux-mêmes divisés en scènes,l'ensemble reprenant la structure globale de la pièce de théâtre. Dans la plus grande tradition shakespearienne, l'aventure repose sur différentes intrigues croisées s'influençant mutuellement (ou s'entrechoquant) au sein de la noblesse du royaume : rancunes, conflits politiques, affaires de coeur et jalousie vont peu à peu entraîner les personnages dans une toile inextricable où leur morale sera mise à rude épreuve par des choix cornéliens. La majeure partie d'u scénario repose sur la diplomatie et les relations sociales, mais quelques duels et combats ne sont pas à exclure. Cinq appendices occupent les 12 dernières pages du livre. Le premier rassemble les caractéristiques techniques des différents protagonistes de l'aventure. Le second propose deux nouveaux monstres et un nouvel archétype de mort-vivant. Le troisième appendice présente une table de rencontre aléatoire en milieu sauvage. Le quatrième est un fac-similé de lettre à remettre aux joueurs pendant l'aventure, et le dernier rassemble cinq plans et cartes en couleurs des différents sites visités au cours du scénario. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Anubium | Electronique |
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Pocket Grimoire : Arcane
première édition
Pocket Grimoire : Arcane Ce supplément est une compilation des sorts profanes accessibles aux magiciens, ensorceleurs, bardes et assassins sous la forme d'un livre de poche plus pratique à consulter en cours de partie. En plus de l'intégralité des sorts du Manuel des Joueurs, il reprend également des sorts issus de différents suppléments d20 System. Tous les sorts sont présentés dans l'ordre alphabétique, ainsi que sous la forme de listes synthétiques pour chacune des classes.
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Catalogue | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Psionics Companion
première édition
Psionics Companion Ce supplément se veut un système complet concernant les psioniques pour le SRD dans sa version 3.5. Il ne s'agit pas là d'une extension au système existant mais bien d'un système conçu pour le remplacer.
Après les pages d'introduction et de crédits, le document débute par une série de chapitres concernant plus particulièrement la création de personnages psions, et tout d'abord les races. En trois pages, il présente les caractéristiques psioniques ou générales des Chitterers (des gnolls psioniques), des nains, des elfes, des gnomes, des gobelins bleus, des semi-elfes, des semi-orques, des halflings et des elfes d'obsidiennes. Vient ensuite un chapitre décrivant deux classes : le psion, une sorte de classe générique de psioniques, et le guerrier psychique, un psionique alliant compétences spirituelles et martiales. Les caractéristiques épiques de ces deux classes sont aussi fournies, ainsi que des règles pour gérer des psions multi-classés. Le document enchaîne sur les compétences des psions et celles pratiquées de manière spécifique par eux : autohypnose, concentration, artisanat, "Harness Subconscious", connaissances des arcanes, des psioniques et des pouvoirs psioniques, stabilisation, acrobatie, "Twist" (qui permet de faire varier les effets de ses pouvoirs) et utilisation d'objets psioniques sont donc décrits dans leurs utilisations particulières faites par les psions. Le quatrième chapitre est celui des dons, et plus de soixante-dix dons sont présentés ; des dons psioniques, bien entendu, mais aussi quelques nouveaux dons généraux ou de création d'objets. Une table en début de chapitre résume les dons et leurs caractéristiques dont leurs prérequis, à la manière de la table des dons du Manuel des Joueurs. Les chapitres suivants s'intéressent plus particulièrement au système et au fonctionnement des pouvoirs psioniques. Le document explore tout d'abord les différences entre pouvoirs psioniques et magie, les visions du pouvoir psionique dans différentes cultures ainsi que les sources possibles de l'énergie psionique. Il introduit ensuite les "Psionic Gifts", sorte de dons améliorés dont les psions disposent en très petit nombre : ils n'en maîtrisent généralement qu'un seul, sur la douzaine proposée. Les règles de combat psioniques suivent, présentant les différents modes d'attaque et de défense dont disposent les psions. Vient ensuite la description des différentes disciplines psioniques : clairsentience, métacréativité, psychokinèse, psychométabolisme, psychotransport et télépathie. Les effets "visibles" des pouvoirs sont ensuite explorés, selon leur nature et les prérequis du pouvoir invoqué, qui fonctionnent de manière assez similaire aux composants magiques. Enfin, les conséquences possibles du déclenchement d'un pouvoir psionique sont précisées, dont les cas de réussite ou d'échec critique, les jets de sauvegarde ou de résistance. Cette dernière partie décrit en faite les différentes valeurs possibles pour les différentes caractéristiques des pouvoirs, dont la liste suit. Cette liste des pouvoirs psioniques constitue le septième chapitre du document et occupe soixante-douze pages. Les pouvoirs sont classés par ordre alphabétique et pour chacun on trouve : le niveau du "lanceur", les effets visuels attendus, la durée, la portée, la zone d'effet éventuelle, les possibilité de sauvegarde ou de résistance, le coût en points psioniques et une description détaillée des effets, le tout étant tout à fait comparable aux listes de sorts du Manuel des Joueurs. Les deux chapitres suivants concernent les possibilités avancées pour les personnages psioniques : classes de prestige et artefacts psioniques. Une quinzaine de classes de prestige sont proposées incluant les caractéristiques de chacune jusqu'au niveau 10. La partie concernant les objets psioniques propose des tables de génération aléatoire d'artefacts psioniques, ainsi que les caractéristiques d'un grand nombre d' "objets-type", dans un format tout à fait similaire à celui du Guide du Maître. Armures, Armes, fétiches de crystal, pierres de pouvoir, tatouages ou objets divers psioniques sont présentés ainsi que leurs capacités et leur valeur. Les cinq derniers chapitres se consacrent plus particulièrement à l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne. Le document présente tout d'abord une série de dangers spécifiques à ce type de pouvoirs, comme les maladies ou poisons psioniques, les "Menes", des virus psioniques génétiques qui affectent le cerveau de l'hôte et dont les effets secondaires sont souvent des maladies mentales, et les "Mindstorms", des restes de batailles psychiques importantes qui représentent un danger dans le plan éthéré. Il propose ensuite quelques exemples d'organisations basées sur les pouvoirs psioniques, avant d'explorer les différentes possibilités de présence de ces pouvoirs dans l'univers choisi : pouvoirs émergents, rares, communs ou omniprésents, le choix dictera certainement le type de campagne proposé. L'avant-dernier chapitre propose de nouveaux sorts de magie spécifiques à l'existence des psioniques, ainsi que de nouveaux dons en rapport avec les psions mais accessibles aux non-psions. Enfin, le quatorzième et dernier chapitre propose vingt-deux créatures dans le même format que le Manuel des Monstres. Chacune manipule à un degré ou un autre l'énergie psionique. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | DaemonEye Publishing | Electronique |
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Scales & Furs
première édition
Scales & Furs Ce recueil d'objets magiques pour le d20 System a la particularité de présenter des objets ayant un lien direct avec les animaux, que ce soit par leurs effets magiques ou par les matériaux qui les composent. Une page d'introduction fait une présentation rapide de l'ouvrage, resse la liste des autres livres de règles nécessaires à son utilisation et fournit quelques explications sur la technique utilisée pour créer les objets magiques présentés.
Le catalogue lui-même occupe vingt-sept pages et se divise en six sections : armures, armes, anneaux, bâtons, objets merveilleux et objets intelligents. La quarantaine d'objets décrits reproduisent pour la plupart certaines aptitudes particulières des créatures à partir desquelles ils sont fabriqués. On y trouve par exemple des fétiches à base de plumes de couatl, des armures en peau de dragon, ou une cape de displacer beast. Un appendice termine ce livre en proposant un récapitulatif des facultés spéciales des armes et des armures ainsi que des tables résumant les types de créatures et les objets magiques introduits dans l'ouvrage. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Dream Reality Press | Electronique |
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Tales from the Blood Plateau : The Mask of Marruk
première édition
Tales from the Blood Plateau : The Mask of Marruk Ce scénario est la première publication de Monkeygod pour le d20 System. Il s'agit d'une aventure conçue pour quatre à six personnages de niveau cinq à sept. Celle-ci se déroule dans les montagnes, en un lieu appelé le "Blood Plateau", où les villes doivent payer un tribut aux hordes orques nomades qui sillonnent la région. Les aventuriers seront en particulier amenés à se rendre à Fanghorn View, une petite ville minière perchée sur la montagne. La fille du baron local a été enlevée et celui-ci décide d'embaucher les PJ pour aller secourir sa fille, sans doutes aux mains d'un géant.
Joueurs, ne lisez pas plus loin...
A leur retour à Fanghorn View, ils trouveront la ville assiégée par une troupe d'orques. Ceux-ci, alertés par les visions de leurs chamans, exigent qu'on leur livre les artefacts afin d'éviter la catastrophe à venir. Les personnages auront fort à faire pour confondre les druides de Marruk dissimulés dans un bois hanté, récupérer les artefacts et empêcher la catastrophe d'arriver. En effet, les artefacts en la possession des cultistes sont faux... les vrais ont été dissimulés il y a de cela 200 ans. La conclusion du scénario est ouverte, et peut être une fin heureuse ou catastrophique, si le rituel a lieu sans les véritables artefacts, ce qui déclenchera le courroux de Marruk. Le scénario se termine sur six pages de profils de créatures et de PNJ, la description des deux artefacts et un nouveau sort. Chaque épisode ou lieu du scénario contient un encart grisé à lire aux joueurs, et on trouvera également des cartes générées par ordinateur, et la description du dieu Marruk. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | MonkeyGod Enterprises | Papier |
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Tombe d'Ulrick (La)
première édition
Tombe d'Ulrick (La) La Tombe d'Ulrick est une aventure destinée à un groupe de personnages de niveau 1. Elle ne se déroule pas dans un monde spécifique, mais peut facilement s'intégrer à une campagne d20 classique. Le seul pré-requis est un terrain montagneux.
Après page de garde, crédits et mentions légales, l'ouvrage débute par une introduction d'une page. On y présente l'aventure : conditions d'utilisation, résumé, et idées d'introduction pour les personnages. Il s'agit de pénétrer dans la tombe d'un héros nain mort il y a plusieurs siècles, afin de récupérer un artéfact dont le peuple nain a besoin. Le texte est présenté sur deux colonnes, comme l'ensemble du document. Après l'introduction vient la présentation de la Tombe d'Ulrick, sur 12 pages. Elle est composée de 26 pièces dont certaines sont subdivisées (17A, 17B...). Pour chacune, on trouvera un encadré sur fond gris à lire aux joueurs, et une description plus complète réservée au meneur : dimensions, histoire, monstres, trésors, jets de compétence... Cette partie se termine par une brève conclusion. L'ouvrage se poursuit par une annexe d'une page, la description d'un nouveau monstre : le golem protecteur nain. Elle est suivie par le texte de la Licence Ludique Libre (Open Gaming License) concernant les produits d20 System. Après quoi on trouve l'illustration pleine page de l'entrée de la tombe, et le plan de cette dernière (1 page). Une présentation/résumé de l'aventure occupe la dernière page. |
Scénario / Campagne | February 2008 | français | Paysagiste de l'Imaginaire (Le) | Electronique |
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Wild Spellcraft
première édition
Wild Spellcraft La magie de D&D3 comporte peu d'éléments aléatoires : un magicien lançant un sort n'a aucune chance d'échouer dans son incantation, à moins d'être la cible d'un contresort. Le présent ouvrage propose d'introduire une bonne dose de hasard dans le fonctionnement de la magie et en profite pour décrire une nouvelle philosophie mystique. Une introduction de 3 pages fait une rapide présentation du concept de Wild Spellcraft et donne quelques conseils sur l'utilisation de ce livre.
Chapitre 1 : Wild Spellcaster Template (4 pages) Chapitre 2 : Wild Spellcraft in Your Game (16 pages) Chapitre 3 : Masters of Wild Spellcraft (13 pages) Chapitre 4 : Wild Spells (18 pages) L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant toutes les tables aléatoires utilisées par les Wild Spellcasters. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Natural 20 Press | Electronique |
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Works of Shakespeare (The)
première édition
Works of Shakespeare (The) L'ouvrage s'ouvre sur une table des matières et des crédits. Au recto, le lecteur peut voir l'Open Gaming License en pleine page. Avance alors le Narrateur, qui présente l'ouvrage. Narrateur Louis Porter (soupirant) Narrateur Louis Porter Narrateur Louis Porter Narrateur Le rideau tombe, ne reste plus que la pagination : |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Papier et Electronique |
Grim Tales
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Slavelords of Cydonia
première édition
Slavelords of Cydonia Slavelords of Cydonia est une campagne pour le système Grim Tales, une variante du D20. Grim Tales a été développé pour les jeux « gritty » avec des combats mortels (points de vie réduits à hauts niveaux) et une magie peu fréquente. Cette campagne laisse les mains livres au MJ et aux joueurs, et emmènera des PJ du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Elle est spécifiquement conçue pour se dérouler dans un univers de Sword & Sorcery, post-apocalyptique ou durant l’ère victorienne, même uchronique (les 3 settings possibles sont présentés en ouverture).
Appendix A: The Sli’ess (14 pages) traite de la race dominante de Cydonia, avec 6 variantes raciales, les Maisons nobles, ainsi que les factions (dont certaines rebelles à l’empereur), sans oublier la religion, l’économie, la technologie et la société en général. Un nouveau type de magie fait aussi son apparition : la magie viscérale. |
Scénario / Campagne | July 2004 | anglais | Bad Axe Games | Papier |
Heroes of High Favor
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Half-Orcs
première édition
Half-Orcs La collection Heroes of High Favors passe en revue les différentes races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs et propose pour chacune un complément d'information et de nouvelles options de jeu. Le présent volume est consacré aux demi-orques.
Le chapitre d'introduction (2 pages) propose une présentation générale de la collection et du présent ouvrage, avant de proposer une réflexion sur le choix du barbare comme classe de prédilection des demi-orques et l'intérêt pour un joueur de prendre des niveaux dans cette classe. Le chapitre deux (7 pages) propose une collection d'une vingtaine de nouveaux dons spécialement destinés aux demi-orques. Une bonne partie d'entre eux sont des améliorations ou des modifications des aptitudes de classe du barbare (notamment la rage), mais on y trouve également quelques dons représentant la maîtrise qu'ont les demi-orques de certaines armes dévastatrices, ainsi que des dons tribaux permettant aux demi-orques d'acquérir certaines facultés spéciales d'un animal totem. Le chapitre trois (9 pages) est consacré aux compétences. Après avoir proposé quelques nouveaux Artisanats typiques des cultures primitives (cordes, armes et armures sauvages) il étend la description du Dressage et présente des règles sur l'élevage, la reproduction et les croisements d'espèces animales. De même, il propose quelques options supplémentaires permettant d'utiliser la Connaissance de la nature pour fabriquer des outils primitifs, préserver la nourriture ou récolter des plantes toxiques afin d'en tirer du poison. Fort de 40 pages, le chapitre quatre forme le coeur de l'ouvrage et propose dix nouvelles classes de prestige mettant chacune en exergue un aspect de la culture demi-orque. Chacune de ces classes de prestige représente une évolution à partir du biclassage d'un barbare avec l'une des autres classes de base de D&D3 : Le cinquième et dernier chapitre présente 2 pages de conseils, astuces et autres réflexions sur l'interprétation de personnages demi-orques, leur rapport avec la société et le monde en général, et le choix d'un style de combat. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Bad Axe Games | Papier |
Horizon
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Grimm
première édition
Grimm La gamme Horizon de Fantasy Flight Games présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte, bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Grimm présente un monde basé sur les écrits des frères éponymes, dans lequel ceux-ci ont envoyé les créatures magiques lorsqu'ils ont consigné leurs histoires dans leurs contes. Il existe cependant des passages entre notre monde et celui-ci dans lesquels des enfants du monde normal se trouvent parfois attirés pour être projetés dans les Grimm Lands, le Pays de Grimm ou Pays Sinistre, se trouvant alors dans l'obligation de parcourir ces contrées en quête d'une éventuelle sortie qui les ramènerait chez eux. Ce monde est toujours habité par les nombreuses créatures étranges qui s'y sont trouvés emprisonnées par les frères Grimm, mais le plus souvent elles ont évolué avec le temps, en général pour le pire, devenant ainsi autant d'adversaires, prédateurs ou dangers pour les enfants. Le jeu fonctionne avec le système D20 et requiert le Player's Handbook 3.5, avec quelques modifications : Les races et classes sont remplacées par des Archétypes, les listes de compétences et dons sont adaptées à l'univers, on trouve quelques modifications des règles de combat et la magie est traitée de façon différente : chaque "sort" est une incantation que n'importe qui peut apprendre pour commencer et d'autre part les sorts nécessitent la dépense d'Imagination de la part des enfants. L'Imagination est un concept nouveau introduit dans le jeu, un compteur de points évoluant de la même façon que les points de vie et servant d'une part à lancer les incantations, d'autre part à influer sur l'environnement des personnages. Enfin l'expérience est traitée différemment des règles standard, sans points d'expérience : les enfants progressent d'un niveau entre chaque aventure. Après une présentation du thème, on entre dans la création de personnage, détaillant en particulier les Archétypes à utiliser en lieu et place des races et classes de D&D, avec leurs avantages, leurs défauts et leurs spécificités techniques : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires). On notera que, partant du principe que la plupart des campagnes de Grimm seront relativement courtes (les enfants cherchent des informations les amenant à la porte de sortie vers leur monde), les tables de progression des différentes classes ne vont que jusqu'au sixième niveau. Suivent les définitions des compétences et des dons, des équipements possibles pour les enfants, les armes et armures, les règles concernant l'Imagination et les incantations et les règles spéciales concernant les combats, pour l'essentiel une modification des règles de base concernant l'avalement des personnages, pour tenir compte des contes comme l'histoire de Jonas ou le Petit Chaperon Rouge. On notera en particulier parmi les équipements décrits les focus, un objet auquel les enfants tiennent particulièrement et qui dans le monde de Grimm se retrouve doté de pouvoirs spéciaux. La deuxième partie du livret est consacrée aux Pays de Grimm, avec une description physique du pays suivie d'une description de quelques exemples de lieux maléfiques, de quelques personnalités, plus ou moins fantastiques, que les enfants sont susceptibles de rencontrer, dont le terrible Humpty-Dumpty le Roi Pourri, le grand vilain des campagnes de Grimm. Une annexe précisant quelques conseils et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Mechamorphosis
première édition
Mechamorphosis La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Mechamorphosis propose aux joueurs d'incarner des robots intelligents transformables, dans la lignée du dessin animé Transformers, appelés Mechamorphs. Ceux-ci sont présents secrètement sur Terre et répartis en deux factions ennemies, les Tyrants et les Exiles. L'enjeu de leur lutte est l'énergie Nexus qui les alimente et dont la Terre regorge. Les Tyrants veulent piller notre planète, tandis que les Exiles se battent pour la défendre. Mechamorphosis est basé sur la version 3.5 de D&D3.
Le premier chapitre couvre la création de personnages. Les Mechamorphs sont la seule race disponible, et s'agissant de robots géants (la majorité d'entre eux), des adaptations doivent être faites en terme d'échelle. Si les caractéristiques sont toujours notées de 3 à 18, des conseils sont donnés pour gérer les interactions avec, par exemple, les petits bipèdes roses et fragiles qui peuplent la Terre. Les règles de création de personnages reposent sur la gestion des priorités allouées par le joueur entre la forme, les dons, les caractéristiques, les pouvoirs spéciaux et le matériel : le joueur classe ces cinq catégories, et selon leur ordre disposera par exemple de plus de points de caractéristiques mais de moins de matériel, etc. Le chapitre 2 couvre les formes alternatives fonctionnelles que les Mechamorphs, robots humanoïdes, peuvent adopter, qui vont du téléphone portable au croiseur stellaire en passant par le chien de garde et l'épée à deux mains. En effet, un Mechamorph peut avoir trois types de deuxième forme : animal, véhicule ou objet. Les objets sont divisés en bâtiments, armes et objets utilitaires. Ce chapitre insiste sur l'importance de cette seconde forme, qui sert de camouflage, façonne l'utilité du Mechamorph, et conditionne en fait son caractère et sa spécificité. Un robot haut de 1m qui peut se transformer en tondeuse à gazon ne jouera pas le même rôle, dans la guerre entre Exiles et Tyrants, qu'un colosse capable de jongler avec des chars d'assaut et de se transformer en navette spatiale. Le troisième chapitre traite des classes de personnage, qui sont le Controller, Mechamorph contrôlant plusieurs robots de plus petite taille, le Scout, le Scientifique et le Soldat. Le chapitre suivant a pour objet les dons et compétences, dont la liste a été revue pour s'adapter à l'univers. Les nouveaux dons permettent, par exemple, d'avoir des formes alternatives supplémentaires, de se transformer plus vite, etc. Les pouvoirs spéciaux sont traités dans le chapitre 5. Il s'agit en fait de règles permettant de donner aux Mechamorphs des pouvoirs analogues aux sorts mais créés par la technologie. Les robots deviennent alors capables d'invisibilité ou génèrent des bulles de silence. Le nombre de pouvoirs spéciaux d'un Mechamorph dépend de la priorité qu'il a allouée à cette catégorie. Le chapitre 6 contient l'équipement que peuvent utiliser et dont peuvent être équipés les Mechamorphs, armement et outils usuels. Le chapitre 7 contient de nouvelles règles nécessaires au jeu : problèmes d'échelle et utilisation de l'énergie Nexus. Enfin, le dernier chapitre contient les éléments de contexte du décor : histoire des Mechamorphs et des deux factions, depuis leur origine sur une planète lointaine jusqu'à la guerre secrète en cours. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Spellslinger
première édition
Spellslinger La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Spellslinger mélange les thèmes du western et de la fantasy, en proposant aux PJ d'incarner des intrépides aventuriers des Territoires (Territories), une contrée riche de promesses d'aventure. Qu'ils aient fui le vieux continent pour gagner une terre où la liberté a encore une signification, qu'ils soient attirés par la fièvre de l'or, ou qu'ils soient des Gray Runners, natifs des Territoires, les PJ incarnent d'intrépides aventuriers cow-boys n'accordant leur confiance qu'à leur épée, leur six-coups ou leurs sortilèges. Spellslinger est basé sur la version 3.5 de D&D3.
Character Races Character Classes Brands and Magics Skills and Feats Equipment New Rules Setting Un appendice d'une page conclut l'ouvrage, fournissant au MJ quelques trucs et astuces de mise en scène. |
Supplément de règles et de contexte | February 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
Lands of Molokai
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Molokai Sourcebook
deuxième édition
Molokai Sourcebook Ce supplément rassemble toutes les règles et informations techniques spécifiques au décor de campagne des Terres de Molokai, dont la description fera l'objet d'un supplément à venir. Publié sous licence Prometheus, il ne porte pas le logo d20 mais reste pleinement compatible avec le d20 System.
Le premier chapitre (13 pages) décrit les races et clans habitant les Terres de Molokai. On y retrouve les races classiques de la fantasy : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, demi-orques, humains et halfelins, pour la plupart dotés d'aptitudes légèrement différentes de celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Molokai abrite également une race originale : les Eldryn, des humanoïdes graciles, isolationnistes et amoureux de la magie. Chacune de ces races se divise en outre en clans disposant d'aptitudes spécifiques supplémentaires. Cette section se termine par un tableau synthétique des aptitudes spécifiques aux différentes races. Le chapitre deux est consacré aux classes de personnage (4 pages). Il passe en revue les différentes classes issues du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques, et détaille les modifications à leur apporter afin de pouvoir jouer dans les Terres de Molokai. Par exemple, les prêtres doivent impérativement choisir une divinité tutélaire, les barbares peuvent remplacer leur réduction des dégâts par des dons de combat supplémentaires, et les bardes perdent leur savoir bardique au profit de dons généraux. La classe de moine est quant à elle entièrement révisée afin de lui donner davantage de flexibilité dans son évolution. Une nouvelle classe fait également son apparition : le Spiritualiste, lanceur de sorts divins cousin de l'ensorceleur et n'ayant aucune divinité tutélaire. Le chapitre trois s'intéresse aux dons (6 pages). Il commence par présenter des versions révisées de quelques dns de D&D3. Deux nouveaux types de sorts sont ensuite présentés : les Bloodline Feats représentent un héritage familial ou ethnique, et les Metaspell Feats permettent de sacrifier un sort journalier et de convertir son énergie afin de gagner une aptitude spéciale ou surnaturelle. Ce chapitre propose ainsi sept dons de lignée et huit dons de métasort. Il s'achève sur la description d'une vingtaine de nouveaux dons généraux, de guerrier ou de métamagie. Le chapitre quatre présente en 10 pages les facultés spéciales de certaines classes, et plus précisément les arts martiaux et les voies infernales. Les règles d'arts martiaux reposent sur l'utilisation de deux compétences (Wu et Sha) dont le niveau respectif indique les manoeuvres que l'on peut accomplir. Cette section détaille également l'utilisation des autres compétences générales dans la partique des arts martiaux, et présente une quarantaine de dons martiaux pour la plupart réservés aux moines et aux guerriers. La deuxième partie de ce chapitre présente les Voies Infernales, des aptitudes spéciales que l'on peut gagner en se soumettant aux puissances des ténèbres. Ces "Gifts" confèrent de grands pouvoirs, mais s'accompagnent de contrecoups plus ou moins dramatiques et d'un coût élevé en points d'expérience. Ils sont divisés en trois catégories correspondant aux motivations des personnages : Acolyte, Corruptor et Ravager. Le chapitre cinq décrit les classes de prestige disponibles dans Molokai (38 pages). La première partie de ce chapitre propose une révision des différentes classes issues du Guide du Maître : Arcane Archer, Arcane Trickster, Blackguard, Horizon Walker, Loremaster et Shadow Dancer. Une deuxième partie détaille seize nouvelles classes de prestige : Le chapitre six propose un catalogue d'équipement extraordinaire : matériel d'alchimie et armes et armures infernales (2 pages). Le chapitre sept est consacré aux monstres (7 pages). Il commence par dresser la liste de toutes les créatures que les conjurateurs peuvent convoquer dans Molokai, puis présente quelques nouvelles règles concernant l'utilisation des True Names, ainsi qu'une révision des créatures artificielles et objets animés. Il propose ensuite des règles permettant aux joueurs d'incarner des monstres et fournit les caractéristiques jouables d'une dizaine d'humanoïdes monstreux (gnolls, orques et autres hommes-lézards). Le chapitre suivant (14 pages) commence par proposer un système permettant de gérer les fiefs et autres grandes organisations. Il indique comment gérer les revenus et la croissance, faire face aux révoltes et aux problèmes économiques, etc. Il contient des informations sur la gestion des royaumes et des guildes. Cette section se poursuit par quelques règles sur les fractures et membres brisés, ainsi qu'une présentation d'une cosmologie alternative proposant une relecture des concepts de plans et d'univers parallèles. Les deux derniers chapitres du livre occupent 18 pages et sont consacrés respectivement à la magie et aux pouvoirs psioniques. Chacun présente les sorts et pouvoirs accessibles dans le monde de Molokai, présente les aptitudes révisées et introduit quelques nouveaux sorts et pouvoirs psioniques propres à ce cadre de jeu. |
Supplément de règles | February 2004 | anglais | DaemonEye Publishing | Electronique |
Legends & Lairs
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Monster's Handbook
première édition
Monster's Handbook Ce Monster's Handbook n'est pas un catalogue de monstres, mais se veut une boîte à outils afin de permettre de modifier aisément des monstres existants, soit pour rendre leur affrontement plus intéressant, soit pour adapter la difficulté des rencontres avec la puissance du groupe, ou bien encore d'adapter des monstres existants à un univers spécifique. Les deux premiers chapitres traitent de manière générale de l'adaptation des créatures, soit par le biais de pouvoirs spéciaux, soit par l'utilisation à bon escient de dons et de compétences. Modifying Monsters (16 pages) propose ainsi un panorama des différents types de pouvoirs, et des différentes capacités qui peuvent être adjointes à un monstre afin de le rendre plus puissant ou plus versatile. L'impact de ces modifications sur le ND des rencontres est bien entendu pris en compte. Monster Tactics (4 pages), de son côté, propose quelques généralités quant à l'emploi des compétences et des dons par les monstres. Les neuf chapitres suivants, un par grand type de créatures, forment le coeur de l'ouvrage. Chaque chapitre propose des classes de prestige, des templates spécifiques et d'autres idées de développement liées à un type particulier de créatures : Aberrations, Dragons, Élémentaires, Fées, Géants, Humanoïdes et Humanoïdes monstrueux, Extérieurs, Changeurs de forme et Mort-vivants sont donc explorés tour à tour de la sorte. Chaque chapitre occupe une quinzaine de pages. En plus des nouvelles classes de prestige et templates, ces chapitres détaillent aussi l'utilisation de compétences, dons, équipements ou classes existants. Lorsque cela est nécessaire, quelques points de règles supplémentaires peuvent aussi être proposés. Enfin, un exemple de créature construite en utilisant ces options complète chaque partie. Un dixième chapitre, présent dans la table des matières, pointe vers le site de l'éditeur. Similaire aux neuf autres chapitres, il concerne les créatures magiques et est référencé comme un Bonus chapter. |
Supplément de règles | November 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
Supplément de règles | September 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Necromantic Lore
première édition
Necromantic Lore Necromantic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux morts-vivants. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature. Trente-six types de morts-vivants sont ainsi décrits.
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Catalogue | January 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
Supplément de règles | July 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
Supplément de règles | July 2002 | français | Meta Games | Papier |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
Catalogue | July 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
Legends & Lairs - Instant Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dark Tribe (The)
première édition
Dark Tribe (The) The Dark Tribe est un scénario pour quatre à six aventuriers ayant déjà un peu d'expérience (niveau 3-5). Il peut être utilisé dans n'importe quel univers médiéval-fantastique mais doit se dérouler dans une région éloignée de toute civilisation.
Fuyant une terrible tempête, les personnages trouvent refuge chez les Thoruke, un peuple rustique et accueillant. Mais les Thoruke ont des ennemis : les villageois de la région, persuadés que les Thoruk sont les serviteurs d'une divinité du mal. Les personnages vont devoir mener l'enquête et déterminer qui sont les vrais méchants dans cette histoire alors qu'une autre tempête se prépare. La double page centrale propose les plans en couleurs des quatre principaux lieux visités pendant le scénario. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Dragon's Wish (The)
première édition
Dragon's Wish (The) The Dragon's Wish est un court scénario pour le d20 System prévu pour être joué en une seule soirée et destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 9 à 12). L'aventure commence lorsque les personnages rencontrent un vieux dragon sur le point de mourir. La noble créature leur demande de lui arracher le coeur et de le porter jusqu'au Hall des Dragons, où reposent les coeurs des membres de son espèce. Les PJ doivent donc se rendre jusqu'à la Vallée des Dragons, protégée par différentes épreuves que les héros devront surmonter, avant d'entreprendre des tractations avec les gardiens draconiques du Hall qui ne laissent pas entrer n'importe qui dans le saint des saints, même s'ils portent le coeur d'un dragon. Ces gardiens forment d'ailleurs une nouvelle espèce draconique, dont les caractéristiques sont fournies en fin de livret, alors que les plans des différents lieux visités occupent la double page centrale. Comme tous les modules de la série Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme l'introduction de l'aventure, à lire ou à paraphraser aux joueurs.
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Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Olenar's Heartstone
première édition
Olenar's Heartstone Olenar's Heartstone est une petite aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 4 à 6. Bien qu'officiellement situé dans le monde de Menarra, l'univers du jeu de plateau Diskwars de Fantasy Flight Publishing, ce scénario peut aisément être transposé dans n'importe quel cadre de jeu médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Dans cette aventure, les personnages sont engagés par un pélerin pour retrouver un autre groupe de pélerins qui n'est jamais arrivé au rendez-vous fixé et a disparu dans la forêt voisine. Les aventuriers vont rapidement découvrir que les pélerins ont été kidnappés par une bande de brigands sévissant dans la région. Malheureusement pour tout le monde, le magicien de la bande a commis quelques erreurs dans ses expériences sur la téléportation, et une partie du repaire des bandits a été transporté dans une autre dimension et remplacé par l'antre d'une monstrueuse créature arachnéenne. La bête s'est empressée de dévorer une partie des brigands, avant de découvrir qu'elle était coincée sous terre. Elle a donc entrepris de placer les brigands survivants (ainsi que les pélerins) dans des cocons pour un usage ultérieur et s'est mise à pondre dans son nouveau repaire en attendant la venue des aventuriers... Les plans de la forêt et du repaire des bandits sont présentés sur la double page au centre du livret, alors que les caractéristiques du nouveau monstre (Spiderbeast of Xaarx), de ses rejetons et d'un nouvel objet magique sont fournis en appendice. Le texte en quatrième de couverture introduit l'aventure et peut être directement lu aux joueurs comme amorce du scénario. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Spawn of Shurpanakha
première édition
Spawn of Shurpanakha Spawn of Shurpanakha est une courte aventure en montagne destinée à des personnages de niveau 10 à 12 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 system. Elle se déroule lorsque les aventuriers, rentrant d'une expédition lointaine, passent la nuit dans un hameau de montagne comme il y en a tant. Seulement, le village de Feldspar est sous la coupe d'un magicien maléfique, serviteur d'une entité extra-dimensionnelle, Shurpanakha.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret commence sur l'enlèvement des PJ dans leur sommeil par le magicien Wither Blackfang. La suite du scénario se passe dans les cavernes d'où les PJ devront s'évader tout en secourant les enfants du village, promis à un sort terrible, et en affrontant le monstrueux Rejeton de Shurpanakha. Les caractéristiques des PNJ et monstres sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans du donjon se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Wreyland Serpent (The)
première édition
Wreyland Serpent (The) The Wreyland Serpent est une aventure prête à jouer publiée en petit format. Elle est située dans le monde de Mennara et destinée à 4-6 aventuriers de niveau 12-15.
Les aventuriers sont invités à pourchasser et détruire un grand dragon qui vient de tuer des mineurs qui avaient malencontreusement creusé jusqu'à son repaire. Tous les détails sont donnés sur ce repaire, précédés d'un court historique expliquant que de bonnes actions autant que des actes atroces sont attribués au dragon. Est fournie avec cette aventure une nouvelle famille de monstres, les Sithaeon d'argent et d'or. Joueurs, passez votre chemin. Si l'essentiel du donjon est décrit dans le livret, soit une quinzaine de cavernes reliées entre elles et occupées par des ogres survitaminés à la recherche du trésor, l'historique donne des pistes pour bâtir une enquête qui serait menée préalablement à la descente dans les mines. Les légendes mélangent en fait les exploits de deux dragons, ceux d'un infâme dragon noir, et ceux d'un noble dragon d'or injustement maudit et dont les écailles sont devenues noires. Si les aventuriers ne se méfient pas, ils attaqueront le dragon d'or avant que le dragon noir ne leur tombe dessus en plein combat. Ce qui peut faire une différence certaine quant à l'issue de l'aventure... |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
Lore of the Gods
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Asgardian Gods (The)
première édition Asgardian Gods (The) Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie scandinave sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage propose une présentation générale des principaux mythes scandinaves. Elle évoque la différence entre les Ases et les Vanes, avant d'expliquer en détails le mythe du Ragnarok, sorte d'apocalypse devant voir les principales puissances de l'univers s'affronter dans un ultime combat réglé d'avance. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon scandinave respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les treize divinités décrites sont Balder (dieu de la lumière, des larmes et de la beauté), Bragi (dieu de la poésie, de l'éloquence et du chant), Frey (dieu de la fertilité et de la météorologie), Freya (déesse de la fertilité, de la guerre, de la magie et reine des valkyries), Heimdall (dieu gardien du pont entre les mondes), Hel (déesse de l'Outremonde), Loki (Père des Mensonges et dieu du feu), Njord (dieu du vent et de la mer), Odin (dieu de la guerre, de la mort et de la sagesse), Sif (déesse du foyer et de la famille), Thor (dieu du tonnerre), Tyr (dieu de la guerre, de l'épée et du devoir) et Ull (dieu des archers, de la chasse et de l'hiver). La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Asgard : Equilibre, Cieux, Musique, Mer, Tempête, Outremonde, Vigilance et Météorologie. Vient ensuite la description de deux personnages issus des sagas nordiques (Beowulf et Sigurd) puis celles de quelques monstres, parmi lesquels on retrouve le loup Fenris, le serpent Jormundgand, mais aussi les trolls des montagnes, les grendels, et les divers animaux de compagnie des dieux. Cette section propose aussi la description de la Confrérie du Serpent Noir, un culte voué à Jormundgand. La dernière partie de l'ouvrage introduit quatre nouvelles classes de prestige : le berserker asgardien, le chasseur de géants, le héraut du destin et la valkyrie. Un recueil de quarante sorts inspirés des légendes nordiques est également proposé, ainsi qu'un archétype d'humanoïde asgardien, permettant de représenter les "bas peuple" du séjour des dieux (nettement plus puissant cependant que les hommes de Midgard). |
Catalogue | January 2002 | anglais | Bastion Press | Electronique |
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Greek Gods
première édition
Greek Gods Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie grecque sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System. L'introduction de l'ouvrage fait une rapide présentation de son contenu et présente les différentes catégories de divinités de la Grèce Antique : les dieux élémentaires, les dieux de la nature, les concepts divinisés, les dieux inférieurs, les Olympiens, et enfin les Géants et les Monstres. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon grec occupe vingt-cinq pages et respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les dix-sept divinités décrites sont Aphrodite (déesse de l'amour), Apollon (dieu de la luière, de la beauté et des mystères), Arès (dieu de la guerre), Artémis (déesse vierge de la chasse), Athéna (déesse de la sagesse), Déméter (déesse de la fertilité), Dionysos le vigneron, Eros (dieu de l'amour physique), Hadès (roi des Enfers), Héphaïstos (le forgeron divin), Héra (reine des dieux), Hermès (messager de l'Olympe), Hestia (protectrice du foyer), Perséphone (épouse d'Hadès), Poséidon (seigneur des flots), Thanatos (incarnation de la mort), et bien sûr Zeus, seigneur du tonnerre et roi des dieux. La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Olympe : Equilibre, Artisanat, Céleste, Amour, Folie, Musique, Mer, Outremonde et Météorologie. On y trouve également un grimoire rassemblant trente-cinq nouveaux sorts inspirés des mythes et légendes grecs, ainsi que quatre nouvelles créatures : Boubo (la chouette mécanique d'Athéna), Cerbère (le chien des enfers), les Cyclopes Olympiens, et l'Aigle Blanc de Zeus. Trois appendices complètent ce guide : le premier présente un archétype de demi-dieu permettant de recréer les héros issus des amours des Olympiens et des mortels. Le second décrit une nouvelle classe de prestige : le chasseur d'Héra, qui traque pour sa déesse l'objet de ses nombreuses jalousies. Enfin, un dernier appendice nous présente les caractéristiques de quelques héros de l'Age Mythique : Autolycos, Héraclès, Hésiode, Homère, Jason, Ulysee et Persée. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Bastion Press | Electronique |
Malhavoc
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anger of Angels
première édition
Anger of Angels Anger of Angels est un supplément générique pour le d20 System Proposant d'intégrer la mythologie judéo-chrétienne classique des anges à une campagne de fantasy. Il permet de faire des anges une nouvelle faction divine parmi les autres panthéons, mais fournit également toutes les informations nécessaires à la mise en place de campagnes où les joueurs incarneront eux-mêmes des anges. Ils pourront alors partager leur tmps entre la lutte contre le Mal et les forces démoniaques, et le jeu politique complexe de la société des anges.
Après une page d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à l'histoire des anges et des cieux. Dieu créa les anges pour veiller sur la Création, mais leur préféra toujours les Hommes. Jaloux de cet amour pour des créatures aussi faibles et imparfaites, l'ange Samaël se rebella contre le Tout-Puissant et entraîna à sa suite une partie des cohortes célestes. Vaincus par les anges fidèles à Dieu, les rebelles tombèrent dans les ténèbres et devinrent les premiers démons. Depuis, les hordes démoniaques ont à plusieurs reprises tenté d'envahir les Cieux. Elles ont chaque fois été repoussées dans les Abysses, mais semblent bien décidées à prendre leur revanche un jour. Le chapitre deux est une présentation des anges eux-mêmes, et se divise en deux grandes parties. Dans la première, l'auteur aborde divers sujets tels que la nature des anges, leur cycle de vie, leur sexe, leur morphologie, ou encore les relations amoureuses qu'ils peuvent entretenir avec les mortels. La seconde partie présente les caractéristiques techniques des anges et détaille les onze principales 'espèces' angéliques, présentées selon le format classique associé aux races de D&D3 : Le chapitre trois commence par dresser la liste des différents types de campagnes où l'on pourra intégrer la mythologie angélique, que ce soit comme élément de contexte ou point central de la campagne. Il décrit ensuite la société des anges : leur hiérarchie, leur politique et leurs intrigues, les différentes personnalités qu'ils peuvent développer et les nombreux pièges qui peuvent les conduire à la Chute comme les fidèles de Samaël. Ce chapitre étudie les relations complexes qui unissent anges et mortels, et s'attarde sur les cas des anges envoyés en mission parmi les Hommes. Il évoque enfin le rôle des âmes mortelles dans le monde des anges et fournit un archétype permettant de représenter les créatures touchées par la grâce angélique. Le chapitre quatre est un petit atlas de la géographie des Cieux, présentés comme un plan d'existence supérieur. Il décrit les particularité de chacun des sept Cieux qui composent le domaine des anges. De la même manière, ce chapitre décrit la géographie des Enfers et leurs sites les plus remarquables. Le chapitre suivant forme une galerie des anges les plus célèbres. Il est principalement consacré aux huit archanges (Gabriel, Métatron, Michaël, Raguel, Raphaël, Remiel, Urielet Zerachiel) dont il décrit l'histoire, la personnalité et la place dans la hiérarchie céleste, mais évoque également d'autres anges ayant marqué l'histoire des Cieux. Le chapitre six présente quelques-unes de principales organisations angéliques : Après un chapitre consacré à la description de nouveaux dons plus ou moins réservés aux créatures célestes, le chapitre huit propose cinq nouvelles classes de prestige réservées aux anges : L'Ange de la Mort, l'Ange de la Destruction, l'Ange de la Colère, l'ange de la terreur et l'Ange de la Flamme. Le chapitre neuf est consacré à la magie. Il commence par présenter quelques nouveaux artefacts et objets magiques, puis propose une dizaine de nouveaux domaines aux noms évocateurs comme les Domaines du Graal ou du Martyre. Viennent ensuite une cinquantaine de nouveaux sorts. La plupart de ces sorts sont destinés aux prêtres et aux paladins, mais on en trouve également pour les rôdeurs, bardes, druides, magiciens et ensorceleurs. Le dixième et dernier chapitre est un bestiaire. On y trouve notamment la description de trois espèces de Nephilim (des anges Grigori corrompus) mais aussi de nouveaux démons, des anges déchus, rebelles ou expatriés, ainsi que diverses créatures célestes. Il se termine par une présentation de quelques PNJ angéliques appartenant aux différentes catégories présentées dans le chapitre deux. |
Supplément de règles et de contexte | September 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Book of Eldritch Might (The)
première édition
Book of Eldritch Might (The) La série des Books of Eldritch Might nous propose de suivre les avancées de l'arcaniste Malhavoc dans sa découverte du Book of Eldritch Might, un puissant tome de pouvoir, rapidement décrit dans The Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power.
Ce supplément débute par quelques dons supplémentaires, dont certains d'un nouveau genre : [Eldritch], pour lanceurs de sorts. Ces dons pourront être demandés dans les conditions des classes de prestige de la série des Books of Eldritch Might. Ensuite sont présentées trois Classes de Prestige pour arcanistes. Le Mage des braises (Embermage) est spécialisé dans le maniement du feu, son corps et son sang apprennent à le supporter et à le maîtriser afin de s'en servir offensivement. Le Tatoué de Runes (Graven One) est un lanceur de sort qui se recouvre de tatouages de pouvoir afin de devenir lui-même une sorte d'objet magique vivant. Enfin le Maître des miroirs (Mirror Master) utilise des miroirs pour espionner, se protéger, gagner des sorts en bonus, se téléporter. Puis le chapitre trois, qui représente une bonne partie de l'ouvrage, propose de nombreux nouveaux sorts pour Assassin, Barde, Prêtre, Druide et Ensorceleur/Magicien. Le livre se poursuit par le chapitre 4 dans lequel Monte Cook nous propose de nouveaux objets magiques : des armes, de brèves variantes aux règles sur les potions plus une table alternative des prix de ces potions, des anneaux, des bâtons, des objets merveilleux, ainsi que des véhicules magiques comme le Trône de guerre ou la Bulette avec tourelle d'attaque ! Ce chapitre s'achève sur la description de poisons magiques, d'artefacts mineurs et majeurs. Le livre continue avec son chapitre cinq : les constructions magiques. Ici sont exposées des règles de création (sur la base de la fiche technique des monstres) ainsi que leur coût en XP et en or. Deux exemples sont présentés : le tigre de pierre et l'hydre de cuivre à onze têtes. Enfin le premier volet des Books of Eldritch Might se clôt par un appendice présentant, sous la forme de trois tables génériques, des descriptions de tatouages, glyphes et runes qu'un MD peut être amené à faire découvrir à ses joueurs, histoire de ne pas être pris au dépourvu en plein scénario. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Dans ce deuxième volume de la série des Books of Eldritch Might, Monte Cook propose de nouvelles variantes aux règles de magie présentées dans le Manuel des Joueurs de D&D3, et s'intéresse plus particulièrement aux bardes et aux ensorceleurs. Ce supplément a ensuite été édité en version imprimée, légèrement différente.
Le premier chapitre nous propose les variantes de deux classes de base : le Barde et l'Ensorceleur. Le Barde présenté ici n'apprend plus des sorts de différents niveaux mais des Mélopées (spellsongs) divisées en trois catégories (des plus simples aux plus complexes) : airs, choeurs et mélodies. Il conserve ses aptitudes de musique de barde et de savoir bardique, mais gagne également d'autres aptitudes liées à sa musique au fur et à mesure qu'il progresse en niveaux. Le chapitre deux présente de nouveaux dons, pour la plupart destinés à la variante du Barde présentée dans le chapitre précédent. Quatre nouvelles classes de prestige font leur apparition dans le chapitre suivant. Le Diplomancien répugne à utiliser les magies les plus violentes, et préfère utiliser charmes, enchantements et autres incantations subtiles en conjonction avec ses talents de communication pour régler pacifiquement les problèmes qu'il rencontre. Le Guerrier Eldritch ne voit dans la magie qu'un complément à ses aptitudes martiales, et acquiert diverses aptitudes surnaturelles bien utiles en combat au cours de sa progression. Le Chevalier Choriste pourrait être qualifié de barde de guerre, utilisant ses chants magiques en même temps que son épée au coeur de la bataille. Enfin le Mage Chanteur délaisse quant à lui les armes pour se concentrer sur l'étude de la musique magique et du Chant de la Création. Le chapitre quatre détaille la Magie de l'Ame, une nouvelle forme de magie proche des runes et permettant d'encoder des sorts dans des symboles tracés sur un objet, un mur ou toute autre surface physique. Cette magie tire sa puissance du fait que l'officiant y incorpore une partie de son essence. Après avoir décrit les différentes utilisations que l'on peut en faire, l'auteur propose quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre cinq rassemble la cinquantaine de Mélopées accessibles au barde présenté dans le premier chapitre. Airs, choeurs et mélodies fonctionnent comme des sorts classiques, si ce n'est qu'ils n'ont pas de niveau et n'ont qu'une composante verbale. Le chapitre six est un recueil de nouveaux sorts classiques. Sorts de bardes, de prêtres ou de magiciens : au total une soixantaine de nouvelles incantations de tous niveaux viennent s'ajouter à ceux du Manuel des Joueurs. Le chapitre sept propose de nouveaux objets magiques. On y trouvera des armes, des armures, des bâtons et baguettes, mais aussi quelques objets merveilleux et une sélection d'artefacts majeurs (à ne pas mettre entre toutes les mains). Le huitième et dernier chapitre propose trois nouvelles créatures : l'Ange Mystique, le Golem Oculaire (étrange créature qui n'est pas sans rappeler les beholders) et le Déchu Maudit. Pour chacune le meneur de jeu trouvera divers conseils sur la façon de les intégrer au mieux dans sa campagne. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Ce livre retrace la poursuite du déchiffrage du Livre d'Eldritch Might par l'arcaniste Malhavoc. Il fait donc suite à the Book of Eldritch Might. Préalablement publié en version électronique, il est désormais disponible dans une version imprimée légèrement différente.
Le premier chapitre présente des variantes de classes, et commence par le barde qui est revu en profondeur. En effet, outre les points de compétence qui passent à six par niveau, l'auteur crée un nouveau système de magie destiné aux seuls bardes. Ceux-ci disposent désormais de Chants magiques (Spellsongs) qui peuvent se définir en trois catégories : les Notes enchantées (Spellnotes), sortes de sorts de moindre puissance; les Accords enchantés (Spellchords), de puissance plus importante; et enfin les Mélodies enchantées (Spellmelodies), de puissance supérieure. A noter qu'un silence magique neutralise (sauf à disposer d'un Don) les Chants magiques. De plus, ces derniers peuvent joindre leurs chants pour créer des effets magiques communs. Enfin, les bardes gagnent des capacités de classe en augmentant de niveau, comme esquive totale ou bien acquièrent la possibilité de dépenser deux "slots" de Chant magique pour renforcer le DD, la durée, la portée ou bien les dommages d'un Chant magique de même nature ou puissance. La deuxième variante proposée dans ce premier chapitre est celle de l'ensorceleur. Le dé de vie de l'arcaniste devient un D6, et ses points de compétence, le nombre de compétences de classe ainsi que le nombre de sorts pouvant être lancés par jour augmentent. Mais la principale modification vient encore une fois de la nature intrinsèque de la classe. L'auteur estime qu'un arcaniste qui manie son art de façon instinctive ne peut logiquement pas passer une huitaine d'heures sur la même incantation, ni chercher à concevoir des effets permanents. C'est pourquoi il propose une nouvelle liste de sorts de l'ensorceleur, révisant celle du Manuel des Joueurs et ajoutant des sorts adéquats tirés de cet ouvrage (chapitre 6) mais également de The Book of Eldritch Might. Le chapitre deux propose deux pages de nouveaux dons pour arcanistes; mais encore une fois, en adéquation avec les variantes de classe. On a notamment pour les Chants magiques du barde Sostenuto qui augmente la durée, Maestroso qui augmente le DD ou bien Crescendo qui augmente les dommages de ces Chants. Le chapitre trois présente quatre nouvelles classes de prestige. Tout d'abord le Diplomancien (Diplomancer) se spécialise dans la diplomatie et la négociation en s'aidant pour cela de son charisme, mais aussi de charmes et d'enchantements. Le Combattant d'Eldritch (Eldritch Warrior) sait combattre avant tout, résister par de bons jets de sauvegarde, mais ce qui lui donne son nom, c'est sa capacité à utiliser martialement la magie profane, sans être pour autant un arcaniste; il est capable d'enchanter ses armes, par exemple, et jusqu'à sa peau elle-même à haut niveau. Ensuite, le Chevalier de l'Accord (Knight of the Chord) place la liberté au-dessus de tout et ses capacités de classe vont l'aider à la défendre en améliorant ses talents de combattant. Enfin, le Mage de la musique (Song Mage) se spécialise dans la magie contenue dans la musique, source de toute création, l'utilisant pour renforcer les effets de ses sorts à composante verbale, par exemple. Le chapitre quatre traite d'une nouvelle particularité magique : la magie consciente (Soul Magic). Il s'agit de symboles magiques, inscrits sur des supports de diverses natures, qui varient dans leurs effets comme les sorts peuvent le faire. Ils ont la caractéristique de se déclencher lorsqu'un arcaniste se situe près d'eux, en se servant des capacités magiques de ce dernier. Il existe trois types de magie consciente : impérative (l'effet magique se déclenche immédiatement), déclamatoire (la victime arcaniste perd des points de caractéristique) et improvisée (plus dangereuse encore que la déclamatoire). Enfin, l'auteur écrit les règles de création de tels effets magiques, avec des exemples d'effets et d'utilisation dans un cadre de campagne. Le chapitre cinq décrit la liste indispensable des Chants magiques de la variante du barde, soit une cinquantaine en tout, destinés à remplacer les sorts de barde du Manuel des Joueurs. A noter que l'auteur assure un suivi pour cette variante puisque dans le "Book of Eldritch Might III : The Nexus", il propose onze nouveaux sorts de barde pouvant être convertis sans effort en Chants magiques, les renommant même pour l'occasion. Le chapitre six comprend une liste de nouveaux sorts dont certains s'incorporent dans la nouvelle liste de l'ensorceleur. Ce sont près de soixante nouveaux sorts qui viennent s'ajouter à la liste de sorts de base, connus par la plupart des joueurs incarnant des jeteurs de sorts. De temps à autres, on a même droit à des commentaires, notamment d'utilisation, de la part de Malhavoc à mesure qu'il déchiffre ces nouveaux sorts contenus dans le Book of Eldritch Might. Ensuite, l'avant-dernier chapitre contient de nouveaux objets magiques. Cela commence par de nouvelles capacités des armes et armures. Puis viennent divers anneaux, bâtons et bâtonnets. Suivent des objets merveilleux et surtout deux artefacts majeurs, dont la description du fameux tome de pouvoir, le bien nommé Book of Eldritch Might. Enfin, le livre se clôt par son chapitre huit dans lequel sont décrits de nouveaux monstres. Tout d'abord les Anges arcaniques (Arcane Angels), Valiance et Thaerestian, qui décidèrent de négliger toutes leurs obligations pour se consacrer exclusivement aux arts arcaniques. Suit l'Oeil-Golem (Eye Golem) pour lequel des règles de création sont décrites. Et enfin les Déchirés impies (Unholy Riven), qui furent autrefois des humanoïdes arcanistes d'alignement bon mais qui commirent un acte d'une telle atrocité qu'un choc de présence maléfique transforma leur nature profonde en cette créature, désormais neutre mauvaise. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Book of Hallowed Might (The)
première édition
Book of Hallowed Might (The) L'ouvrage débute par des explications servant à présenter les différences intrinsèques de nature entre le profane et le divin (une variante des règles propose un malus de 5 aux jets de Connaissance des sorts lorsqu'il sagit de magie du type opposé, comme la magie profane pour un prêtre). Quelques limitations/encadrements de sorts par rapport à la religion sont proposés. Vient une étude du prêtre par rapport à l'argent, et notamment le fait que si les résurrections sont courantes, cela emporte inévitablement des conséquences sur le rapport qu'entretient une civilisation avec la mort. De plus, l'auteur rappelle que les Eglises, même d'alignement "loyal-bon", ont d'autres tâches que d'être constamment au service des PJ (comme protéger les convertis). Puis viennent quelques rapides descriptions de dogmes et de religieux célèbres. Les règles relatives aux lieux sacrés proposent qu'un prêtre puisse lancer des sorts comme étant d'un niveau supérieur dans ce type de lieu.
L'auteur propose une deuxième variante du ranger (après celle d8). Celle-ci bénéficie d'un d10, de dons supplémentaires à la manière du guerrier, et de meilleurs jets de sauvegarde que dans le Manuel des Joueurs. Le paladin est également revu en profondeur : plusieurs Châtiments du mal variant en fonction du niveau, la création d'Armes spéciales, et enfin la possibilité de créer des paladins "neutre-bon" et "chaotique-bon". Un système d'alignements plus précis est également présenté, l'auteur estimant celui du Manuel des Joueurs trop succinct; nouveau système qui permet d'engendrer des conséquences sur certains sorts et objets magiques. Trois nouvelles classes de prestige sont proposées dans le chapitre deux : le Blessed Prelate (représentant de la "sagesse d'un dieu"), le Hallowed Mage (compromis entre le divin et le profane; mais rien à voir avec le Mystic Theurge) et le Knight of the Pale ("champion sacré"). Dans le chapitre trois sont présentés de nouveaux dons généraux (pour nobles, à la manière de Pendragon), ainsi que des "blessed" et des "oaths", qui procurent des capacités afin de réaliser un serment. Le chapitre quatre propose de nouveaux sorts ainsi qu'un nouveau domaine : Light. Les objets magiques présentés dans le chapitre cinq sont essentiellement en rapport avec la religion, mais on trouve aussi les caractéristiques des armures et boucliers en or ou platine à la manière du Magie de Faerûn. Et enfin, le chapitre six décrit des anges basés sur les quatre éléments, ainsi que les "blessed children" (esprits des gens non encore nés) en rapport avec la classe de prestige Blessed Prelate. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Book of Hallowed Might II : Portents & Visions
première édition
Book of Hallowed Might II : Portents & Visions Portents & Visions est un guide générique pour le d20 System consacré à la magie divine et la religion. L'ouvrage s'articule autour de la description d'un nouveau panthéon et des différents sites sacrés qui lui sont liés, chaque site étant l'occasion pour les auteurs d'introduire de nouveaux éléments techniques comme des dons, sorts ou classes de prestige liés à un aspect particulier de cette nouvelle religion. "The Celestial River" (2 pages) "The Oracle of Jezer-At" (15 pages) "Underwave" (9 pages) "The Fallen City of Underfell" (11 pages) "The World Forge" (10 pages) "Mountain of the Voice" (9 pages) L'ouvrage se termine par un appendice proposant des règles de conversion pour Arcana Unearthed (3 pages) et un index général de l'ouvrage (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Book of Iron Might (The)
première édition
Book of Iron Might (The) Cet ouvrage est le troisième d'une collection commencée avec The Book of Eldritch Might et The Book of Hallowed Might. Il propose de nouvelles options de combat permettant d'étendre les possibilités des guerriers et autres personnages martiaux.
Chapitre 1 : Combat Maneuvers (19 p.) Chapitre 2 : The Ironborn (10 p.) Chapitre 3 : Feats of Iron Might (19 p.) Chapitre 4 : Skills and Stunts (9 p.) La dernière page du livre propose quelques notes de conversions pour Arcana Unearthed ainsi que le texte de l'Open Game License. |
Supplément de règles | October 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Chaositech
première édition
Chaositech La Chaositech est une forme très étrange de technologie reposant sur l'utilisation du chaos primordial. Elle permet d'obtenir de véritables merveilles, qu'il s'agisse des créer des objets inertes ou d'altérer des créatures vivantes, et sa pratique est bien plus facile que la magie. Mais le prix à payer est énorme : la folie et la mort attendent irrémédiablement tous ceux qui s'adonnent trop à cet art directement lié aux plus effroyables entités de l'univers.
Une introduction de quatre page donne une définition rapide de la Chaositech, de ses avantages et de ses inconvénients, avant de présenter le contenu des différents chapitres et une courte biographie de l'auteur et des illustrateurs. Elle poursuit par quelques conseils aux MD sur l'utilisation de ce supplément dans leur campagne et propose plusieurs pistes en ce sens : héritage des temps ancestraux, découverte récente de quelque savant fou, art réservé à un culte secret ou perversion de la science. C'est au meneur de jeu de faire son choix en fonction de l'orientation de sa campagne. Le premier chapitre occupe onze pages et s'intéresse au Chaos, dont il donne une définition différente de celle du Manuel des Joueurs. Il ne s'agit plus simplement d'une force du changement, mais d'une puissance corruptrice provoquant la destruction et l'annihilation de toute existence. Malgré tout ce chaos "profond" possède ses adeptes, qui feraient presque passer les cultes chaotiques classiques pour des enfants de choeur. Cette section décrit l'organisation de cette religion, ses croyances, son fonctionnement interne et ses buts ultimes, avant de détailler cinq cultes ayant chacun une philosophie et des objectifs propres. L'ensemble rappelle la vision du chaos de Warhammer par la débauche, l'horreur et la folie qui distinguent cette religion. Ce chapitre se termine sur un petit grimoire rassemblant une quinzaine de nouveaux sorts. Le chapitre suivant consacre vingt-huit pages à ce qu'on appelle les Os d'Acier (Bones of Steel), c'est-à-dire les objets et machines Chaositechniques construites à partir de matériaux inertes comme le métal ou le verre. Il ne s'agit nullement d'objets magiques, bien que leur fonctionnement possède certaines similitudes avec ces derniers. Leur fabrication relève de la compétence d'Artisanat (Chaositech) et se révèle relativement simple, mais les échecs peuvent avoir des conséquences désastreuses, que ce chapitre décrit avec un grand luxe de détails : rétroactions mortelles, perversions psychologiques et autres mutations. La deuxième partie de ce chapitre propose un catalogue d'armes de corps à corps et à distance, armures et boucliers, mais aussi des objets très variés, y compris des objets particulier affectant directement le fonctionnement de la Chaositech, de la magie ou des mutations. Mais la Chaositech ne se limite pas à la matière inerte : le chapitre suivant occupe vingt-deux pages et présente la science Chaositech organique. Après avoir détaillé les particularités de cette science et les avantages et dangers de ces modifications Chaotiques, il décrit plusieurs dizaines de greffes aux effets des plus variés : armes biologiques, protections particulières, altération des aptitudes physiques et intellectuelles, reproduction d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles. Cette technologie peut prendre les formes les plus variées : implants, greffes après amputation d'un membre ou d'un organe, biocristal fusionnant avec la chair, épidermes de substitution... le choix est vaste et ce catalogue n'est qu'un petit échantillon des possibilités de la Chaositech Le chaos étant une force du changement, toute exposition prolongée à la Chaositech peut avoir des effets dangereux. Le chapitre quatre décrit en douze pages ce processus et les nombreuses mutations qui peuvent en découler. Ces mutations peuvent être d'intensité variable et peuvent être avantageuses ou au contraire très gênantes pour la victime. Plusieurs tables aléatoires sont proposées, ainsi que quelques réflexions sur la place des mutants dans la société et les possibilités de rémission. Le chapitre cinq s'intéresse aux individus servant volontairement le chaos en s'adonnant à la Chaositech à travers deux nouvelles classes de prestige : le Chaositechnician, un individu rare ayant surmonté la folie pour devenir un expert dans cet art étrange, et le Machine Mage, un jeteur de sorts utilisant la Chaositech pour renforcer leurs pouvoirs magiques. Ce chapitre propose également trois nouveaux archétypes : "Chaos Shaped" permet de simuler une créature ayant subi d'importantes altération chaositechniques ou tout simplement créée de toutes pièces par un adepte de cette technologie ; "Chaosomaton" correspond aux créatures artificielles imitant une créature existante ; et "Fused Aberration" représente l'amalgame de plusieurs créatures en une chose vivante des plus étranges. Chacun de ces archétypes est illustré par un exemple complet. Le sixième et dernier chapitre décrit en seize pages les plus terribles créatures liées au chaos : les Galchutt, également appelés Dark Ones ou Seigneurs du Chaos. En guise de préambule, l'auteur tente de définir la nature de ces êtres, ce qui se révèle difficile : il ne s'agit ni de dieux, ni de démons, ni de créatures vivantes, et ils demeurent des extérieurs quel que soit le plan où ils se trouvent. Mais une chose est sûre : leur seul et unique but est l'annihilation totale de l'univers. Comme dans le Mythe de Cthulhu, on trouve chez les Galchutt des entités uniques, mais aussi des races entières de créatures. Ce chapitre propose d'ailleurs la description et les caractéristiques de Shallamoth Kindred (incarnation de la mutilation et de la destruction) et de Bhor Kei (force de la puissance et de la rage), deux des Galchutt individuels les plus terrifiants. S'ensuit la description de cinq races supérieures et de deux races inférieures dont l'apparence improbable et la psychologie étrangère auraient certainement séduit H. P. Lovecraft. L'appendice de cinq pages qui conclut ce livre propose une liste récapitulative des prix de tous les objets et modifications relevant de la Chaositech présentés dans l'ouvrage. A noter que le matériel et les concepts décrits dans Chaositech ont été largement réutilisés dans la création de l'univers de Ptolus, à tel point que Chaositech est fourni sur le CD-ROM accompagnant Ptolus : City by the Spire. |
Supplément de règles | March 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Cry Havoc
première édition
Cry Havoc Cry Havoc fait partie de la collection des Event Books, une série d'ouvrages étudiant l'impact de certains événements majeurs sur un monde de campagne. Si Requiem for a God et When The Sky Falls présentaient des phénomènes catastrophiques mais plutôt rares, Cry Havoc étudie un événement tout aussi dramatique mais incomparablement plus courant dans les univers de fantasy : la guerre. L'ouvrage propose une étude des origines, du déroulement et des conséquences des différents types de conflit, ainsi qu'un système complet permettant de simuler les batailles à plus ou moins grande échelle.
L'introduction "War in your Campaign" (2 p.) présente l'objectif des Event Books en général et du présent ouvrage en particulier, avant de dresser la liste des raisons pouvant amener un MJ à introduire une guerre dans sa campagne. Le premier chapitre "Preparing for the Event" (3 p.) propose au MJ une série de réflexions devant lui permettre de préparer au mieux l'introduction d'une guerre dans son univers de jeu. Il étudie les conséquences de cette guerre selon qu'elle se déroule en pays lointain ou au contraire dans le voisinage des PJ, puis propose une liste des différentes raisons pouvant motiver une guerre : conflits territoriaux, économiques, ethniques ou idéologiques. Il passe ensuite en revue les différents types de guerres (internationales, frontalières, guerres civiles et guerres froides) avant d'évoquer les différentes conclusions possibles d'un tel conflit. Le chapitre deux "Integrating the Event" (6 p.) poursuit sa réflexion sur la place de la guerre dans la campagne en étudiant le rôle que vont pouvoir y jouer les PJ, que ce soit en tant qu'hommes du rang, commandants, agents spéciaux ou mercenaires. Il propose ensuite différentes méthodes permettant d'introduire la nouvelle de la guerre et la réaction possible des différentes classes de la société. Il étudie également les rapports entre la religion et les guerres, les conséquences de cette dernière sur l'économie et les désastres qu'elle peut provoquer (famine, maladies, rébellion) avant d'évoquer les conséquences sur le monde alentour une fois le conflit terminé. Le chapitre trois "Unit Combat" (59 p.) est le plus volumineux du livre. Il présente un système complet de gestion des combats entre unités militaires calqué sur les règles de combat individuel de D&D3. Outre les déplacements et combats proprement dits, ce chapitre étudie également le rôle des commandants, l'influence du moral sur les unités, les attaques inhabituelles et la place des individus (et notamment des PJ) sur le champ de bataille. La structure du chapitre est calquée sur celle des règles de combat du Manuel des Joueurs afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage. Le chapitre quatre "Battlefield Magic" (27 p.) étudie la place et l'influence de la magie sur l'art militaire, et notamment les règles particulières s'appliquant aux lanceurs de sorts pratiquant leur discipline au beau milieu du champ de bataille. Il propose également quelques règles complémentaires permettant d'intégrer les magiciens aux affrontements entre unités, et passe en revue les différentes écoles de magie et leur utilité sur le champ de bataille. La deuxième partie de ce chapitre reprend plus d'une centaine de sorts issus du Manuel des Joueurs et étudie leurs effets dans le cadre particulier d'un combat de masse ainsi que cinq sorts inédits. Ce chapitre se termine par une petite étude de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des facultés particulières de certains monstres, toujours dans le contexte d'un conflit armé. Le chapitre cinq "Battlefield Skills and Feats" (6 p.) passe en revue les compétences et dons de base et leurs utilisations particulières sur un champ de bataille. Une nouvelle compétences (Profession : Commandant militaire) ainsi que huit nouveaux dons sont proposés. Si le chapitre trois s'intéressait plus particulièrement aux affrontement entre forces armées de petites tailles, le chapitre six "Army Combat" (18 p.) s'attarde sur les batailles à grande échelle opposant plusieurs milliers d'hommes. Les règles proposées sont plus simples que celles des combats entre unités, et mettent l'accent sur les qualités stratégiques des commandants, bien plus importantes que dans des escarmouches. Les règles sont proposées en deux versions : un premier système permettant une résolution rapide des batailles, et un second système plus tactique prenant en compte davantage de facteurs, selon le degré de précision que le MJ souhaite apporter à la guerre. C'est également dans ce chapitre que sont expliqués les principes de ravitaillement des troupes et de remplacement des unités tombées au combat. Le chapitre sept "Prestige Classes" (6 p.) propose trois classes de prestige spécialement conçues pour les combats de masse : Le chapitre huit "Adventure Ideas" (2 p.) donne quelques pistes d'aventure ayant la guerre pour thème principal ou décor et classées en différentes catégories : raids, reconnaissance, sauvetage, assassinat et négociation. Un appendice (2 p.) propose une fiche d'unité vierge et une autre remplie avec un exemple d'unité classique. Les volets intérieurs de la couverture proposent quant à eux des plans de terrains pouvant servir de champs de bataille. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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De Arcana Maiestate
première édition De Arcana Maiestate Que se passe-t-il quand un dieu trépasse ? Que deviennent son culte, ses prêtres et ses fidèles ? Et quelles répercussions cela peut-il avoir sur l'univers tout entier ? Le présent ouvrage se penche sur la question et fournit au meneur de jeu toutes les indications pour intégrer cet événement cataclysmique à sa campagne.
L'introduction (2 pages) présente l'objectif de ce livre et son organisation, puis fournit quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Elle s'interroge également sur la façon dont un dieu peut mourir. Le premier chapitre (5 pages) est consacré à la préparation de l'événement. Cela commence par le choix du dieu devant trépasser (divinité établie ou créée pour l'occasion), dont la puissance et l'influence auront une influence sur tout le reste. Ce chapitre étudie ensuite différentes causes de de mort possibles, ainsi que ce qu'il advient de lui après sa mort. Le chapitre deux (20 pages) traite de l'intégration de la mort du dieu dans la campagne. Il traite d'abord de la mise en scène de l'événement, et l'implication possible des PJ (comme spectateurs ou acteurs). Il étudie ensuite tous les changements que cela peut provoquer au sein de la religion et des fidèles, mais aussi ans la société en général. A titre d'exemple, il présente un culte dédié à la préservation des restes des dieux morts, et un autre groupe voué à la vénération des dieux que tous les autres ont oubliés. L'univers lui-même peut être affecté par la mort d'un dieu, et ce chapitre se termine sur les différentes conséquences d'un tel événement au niveau cosmique ainsi qu'une étude de la réaction des autres dieux. Le chapitre trois (9 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige en rapport direct avec la mort des dieux : Le chapitre quatre (3 pages) rassemble une douzaine de dons d'un nouveau type : le Sang Divin (Godsblood). Seuls les personnages imprégnés du sang d'une divinité morte y ont accès, mais cela leur confère de grands pouvoirs. Le chapitre cinq (9 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts, ayant tous un rapport avec la mort des dieux. Certains ne fonctionnent qu'au moment du décès d'une divinité, d'autres ont besoin de sang divin comme composante. Le chapitre six (3 pages) présente de nouveaux objets magiques. Là encore, il s'agit le plus souvent d'objets imprégnés de sang divin et y gagnant d'étranges facultés. Le chapitre sept (5 pages) forme un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures : Divine Parasite (ver nécrophage se nourrissant du cadavre d'un dieu), Godflesh Golem (construct créé à partir d'une dépouille divine), et Spectre of the Divine (fantôme d'un dieu). Ce chapitre présente également un nouvel archétype permettant de créer des monstres affectés par les énergies libérées au moment de la mort d'un dieu. Quelques exemples de créatures de ce type terminent ce chapitre. Le dernier chapitre (4 pages) rassemble sept synopsis d'aventures, autour du thème de la mort des dieux, que le meneur de jeu pourra développer en scénarios complets, voire en campagnes. A noter que l'ensemble de ce livre est émaillé de petites checklists permettant au meneur de jeu de choisir les éléments qu'il veut intégrer à sa campagne et de planifier la mise en place de cet événement. |
Supplément de règles | January 2005 | italien | Wyrd Edizioni | Electronique |
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Hyperconscious : Explorations in Psionics
première édition
Hyperconscious : Explorations in Psionics L'objectif de cet ouvrage est de reprendre l'essentiel des règles sur les pouvoirs psioniques déjà publiées par Malhavoc Press dans les suppléments Mindscapes et If Thoughts Could Kill, et de les adapter au système officiel proposé dans l'Expanded Psionics Handbook. Il présente en outre une aventure inédite permettant d'exploiter les nouvelles règles décrites dans ce supplément. "Shades of Delusion" (7 p.) et "Plunge into Dream" (19 p.) "Mindscape Psionic Combat" (8 p.) "Psionic Feats" (8 p.) "Psionic Items" (6 p.) "Psionic Monsters" (39 p.) "Psionic Powers" (21 p.) "Psionic Prestige Classes" (46 p.) |
Supplément de règles | October 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Libro del Poder Arcano (El)
première édition Libro del Poder Arcano (El) La série des Books of Eldritch Might nous propose de suivre les avancées de l'arcaniste Malhavoc dans sa découverte du Book of Eldritch Might, un puissant tome de pouvoir, rapidement décrit dans The Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power.
Ce supplément débute par quelques dons supplémentaires, dont certains d'un nouveau genre : [Eldritch], pour lanceurs de sorts. Ces dons pourront être demandés dans les conditions des classes de prestige de la série des Books of Eldritch Might. Ensuite sont présentées trois Classes de Prestige pour arcanistes. Le Mage des braises (Embermage) est spécialisé dans le maniement du feu, son corps et son sang apprennent à le supporter et à le maîtriser afin de s'en servir offensivement. Le Tatoué de Runes (Graven One) est un lanceur de sort qui se recouvre de tatouages de pouvoir afin de devenir lui-même une sorte d'objet magique vivant. Enfin le Maître des miroirs (Mirror Master) utilise des miroirs pour espionner, se protéger, gagner des sorts en bonus, se téléporter. Puis le chapitre trois, qui représente une bonne partie de l'ouvrage, propose de nombreux nouveaux sorts pour Assassin, Barde, Prêtre, Druide et Ensorceleur/Magicien. Le livre se poursuit par le chapitre 4 dans lequel Monte Cook nous propose de nouveaux objets magiques : des armes, de brèves variantes aux règles sur les potions plus une table alternative des prix de ces potions, des anneaux, des bâtons, des objets merveilleux, ainsi que des véhicules magiques comme le Trône de guerre ou la Bulette avec tourelle d'attaque ! Ce chapitre s'achève sur la description de poisons magiques, d'artefacts mineurs et majeurs. Le livre continue avec son chapitre cinq : les constructions magiques. Ici sont exposées des règles de création (sur la base de la fiche technique des monstres) ainsi que leur coût en XP et en or. Deux exemples sont présentés : le tigre de pierre et l'hydre de cuivre à onze têtes. Enfin le premier volet des Books of Eldritch Might se clôt par un appendice présentant, sous la forme de trois tables génériques, des descriptions de tatouages, glyphes et runes qu'un MD peut être amené à faire découvrir à ses joueurs, histoire de ne pas être pris au dépourvu en plein scénario. |
Supplément de règles | January 2002 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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Mindscapes : a Psion's Guide
première édition
Mindscapes : a Psion's Guide Mindscapes : A Psion's Guide est un supplément générique pour le d20 System proposant un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Ce système est destiné à remplacer celui présenté dans le Psionics Handbook, avec lequel il n'est pas compatible.
Une page d'introduction décrit le contenu et l'objectif de l'ouvrage, et offre une petite biographie de l'auteur, de l'illustrateur et de l'éditeur. Le premier chapitre (10 pages) présente le fonctionnement du combat psionique, qui forme le coeur de ce nouveau système. Lorsque deux psionistes s'affrontent, ils commencent par créer un paysage mental (mindscape) dans lesquels ils seront représentés par un avatar psionique. A chaque tour de combat, les adversaires choisissent un mode psionique parmi les douze disponibles (deux modes étant associés à chacune des caractéristiques de base). Un jet opposé permet de déterminer le vainqueur, les conséquences dépendant du mode choisi. Bien sûr, il existe divers modificateurs de circonstances altérer le déroulement du combat psionique, que ce chapitre décrit en détails. Le chapitre deux (29 pages) propose douze nouvelles classes de prestige utilisant de diverses façons les pouvoirs psioniques : Le chapitre trois (4 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux dons augmentant ou modifiant les aptitudes psioniques des personnages. C'est dans le chapitre quatre (15 pages) que sont rassemblés tous les pouvoirs psioniques utilisés par ce nouveau système. Il commence par les différentes listes de pouvoirs classés par niveau et par catégorie : pouvoirs de psion ou pouvoirs de guerrier. Puis vient la description des soixante-dix pouvoirs, selon un format similaire à celui des sorts et pouvoirs psioniques de D&D3. Le cinquième et dernier chapitre (3 pages) traite de deux types d'objets psioniques : les Bâtons de Psicristal et les Masques Synaptiques. Quelques exemples sont donnés pour chaque type, ainsi que les règles permettant d'en fabriquer de nouveaux. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Malhavoc Press | Electronique |
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Requiem for a God
première édition
Requiem for a God Que se passe-t-il quand un dieu trépasse ? Que deviennent son culte, ses prêtres et ses fidèles ? Et quelles répercussions cela peut-il avoir sur l'univers tout entier ? Le présent ouvrage se penche sur la question et fournit au meneur de jeu toutes les indications pour intégrer cet événement cataclysmique à sa campagne.
L'introduction (2 pages) présente l'objectif de ce livre et son organisation, puis fournit quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Elle s'interroge également sur la façon dont un dieu peut mourir. Le premier chapitre (5 pages) est consacré à la préparation de l'événement. Cela commence par le choix du dieu devant trépasser (divinité établie ou créée pour l'occasion), dont la puissance et l'influence auront une influence sur tout le reste. Ce chapitre étudie ensuite différentes causes de de mort possibles, ainsi que ce qu'il advient de lui après sa mort. Le chapitre deux (20 pages) traite de l'intégration de la mort du dieu dans la campagne. Il traite d'abord de la mise en scène de l'événement, et l'implication possible des PJ (comme spectateurs ou acteurs). Il étudie ensuite tous les changements que cela peut provoquer au sein de la religion et des fidèles, mais aussi ans la société en général. A titre d'exemple, il présente un culte dédié à la préservation des restes des dieux morts, et un autre groupe voué à la vénération des dieux que tous les autres ont oubliés. L'univers lui-même peut être affecté par la mort d'un dieu, et ce chapitre se termine sur les différentes conséquences d'un tel événement au niveau cosmique ainsi qu'une étude de la réaction des autres dieux. Le chapitre trois (9 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige en rapport direct avec la mort des dieux : Le chapitre quatre (3 pages) rassemble une douzaine de dons d'un nouveau type : le Sang Divin (Godsblood). Seuls les personnages imprégnés du sang d'une divinité morte y ont accès, mais cela leur confère de grands pouvoirs. Le chapitre cinq (9 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts, ayant tous un rapport avec la mort des dieux. Certains ne fonctionnent qu'au moment du décès d'une divinité, d'autres ont besoin de sang divin comme composante. Le chapitre six (3 pages) présente de nouveaux objets magiques. Là encore, il s'agit le plus souvent d'objets imprégnés de sang divin et y gagnant d'étranges facultés. Le chapitre sept (5 pages) forme un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures : Divine Parasite (ver nécrophage se nourrissant du cadavre d'un dieu), Godflesh Golem (construct créé à partir d'une dépouille divine), et Spectre of the Divine (fantôme d'un dieu). Ce chapitre présente également un nouvel archétype permettant de créer des monstres affectés par les énergies libérées au moment de la mort d'un dieu. Quelques exemples de créatures de ce type terminent ce chapitre. Le dernier chapitre (4 pages) rassemble sept synopsis d'aventures, autour du thème de la mort des dieux, que le meneur de jeu pourra développer en scénarios complets, voire en campagnes. A noter que l'ensemble de ce livre est émaillé de petites checklists permettant au meneur de jeu de choisir les éléments qu'il veut intégrer à sa campagne et de planifier la mise en place de cet événement. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Skreyn's Register : The Bonds of Magic
première édition
Skreyn's Register : The Bonds of Magic La prétention de ce recueil de personnage n'est pas de fournir aux MD des PNJ chair à canon. Il s'agit d'un catalogue de personnages, tous jeteurs de sorts (d'où le titre), que les joueurs vont pouvoir être amenés à rencontrer dans leurs aventures, voire à incarner si le joueur décide d'intégrer une campagne; le MD dans l'urgence disposera alors d'un vaste panel de choix.
Ce livre se compose de deux parties principales : tout d'abord vingt-cinq PNJ dont l'art est la magie profane (Chapitre 1 : Cabal), puis d'une partie décrivant vingt-cinq personnages utilisant la magie divine, cette fois (Chapitre 2 : the faithful). Toutes les classes de jeteurs de sorts sont représentées, ainsi que de nombreuses écoles de magie. Les niveaux sont très divers, ainsi que les races (parfois monstrueuses, voire deux inventées pour l'occasion : le fleshbound vampire et la demi méduse). A chaque fois, ce sont toutes les caractéristiques techniques qui sont présentes, ainsi qu'un historique du personnage, l'exposé de sa personnalité, des utilisations possibles de celui-ci dans une campagne et enfin ses tactiques en cas de combat. L'équipement est partiellement revu si le personnage est destiné à être incarné par un joueur. De plus, chaque personnage dispose de Dons particuliers (décrits dans l'Appendice) ou d'objets magiques spécifiques (idem), voire de sorts originaux (idem) qui accentuent son particularisme. Enfin, les relations existantes entre ces personnages sont détaillées, certains étant impliqués dans des intrigues communes à plusieurs d'entre eux. Certaines références de ce livre (Dons, par exemple) renvoient à The Book of Eldritch Might et Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power. De plus, l'auteur propose sur le site de Malhavoc Press des suppléments détaillant quelques points pour ceux qui le souhaitent : |
Catalogue | January 2002 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
Malmort
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Pic de Malmort (Le)
première édition
Pic de Malmort (Le) Les personnages escortent un convoi marchand lorsqu'ils tombent dans une embuscade tendue par des gobelins... Voilà un démarrage en fanfare pour un scénario qui amènera les joueurs à découvrir le village de Malmort, protégé des dangers par le redoutable Ordre du Griffon. Mais pour combien de temps ? La menace gobeline gronde... et les villageois s'inquiètent. Le scénario est conçu pour des personnages de niveau 1 à 3, et des joueurs débutants. Il est le premier d'une trilogie pouvant former une campagne, ou peut être joué indépendamment : plusieurs fins sont proposées à cet effet. Les intérieurs de couverture contiennent les plans utiles pour le scénario. En annexe, on trouve une présentation de l'Ordre du Griffon, 3 PNJ principaux avec leur fiche pleine page et une illustration de chaque, et une liste récapitulative des indices selon les scènes du scénario. |
Scénario / Campagne | June 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
Master Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deadly Ice
première édition
Deadly Ice Dans ce scénario générique conçu pour quatre héros de niveau 4 ou 5, les personnages seront engagés en tant qu'escorte à travers la passe montagneuse de l'Orque Gelé ("Frozen Orc pass"). Pris dans une tempête, ils trouveront refuge dans un établissement isolé et seront confrontés à un voleur qui cherche à échapper à la garde d'élite du royaume orque voisin, après avoir par mégarde tué son prince. Ils devront le poursuivre à travers la passe et ses souterrains secrets car, pour ne rien arranger, le voleur échangera son esprit avec celui de l'homme que les personnages étaient chargés de protéger. S'ils ne retrouvent pas le voleur très vite et annulent l'échange des deux esprits, il se pourrait bien que celui qu'ils escortaient meure sous les coups de la justice orque.
Le module adopte une structure assez classique : conseils aux meneurs, synopsis puis les trois chapitres de l'aventure, épilogue et conclusions possibles, avant de terminer par les appendices. Ces dernières sont nombreuses : caractéristiques des personnages non-joueurs, trois nouveaux objets magiques dont celui que le voleur utilise pour échanger son esprit avec celui de sa malheureuse victime, cinq nouveaux monstres peuplant la passe ou la "Deadly Ice Tomb" où le voleur cherchera à échapper aux personnages, des aides de jeu à donner aux joueurs et des plans adaptés à l'utilisation de figurines, tout à fait similaires aux Battlemaps du même éditeur. Tous les personnages non-joueurs et les monstres sont accompagnés d'un portrait ou d'une illustration tandis que les lieux les plus importants sont accompagnés d'une carte : la passe, la tombe et l'auberge où les personnages devront s'abriter pour éviter la tempête de neige. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Divine Alligator (The)
première édition
Divine Alligator (The) The Divine Alligator est un scénario générique pour le d20 System conçu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 7 et que l'on pourra intégrer à toute campagne médiévale-fantastique classique. Les héros vont découvrir un marécage où humains et hommes-lézards vivaient jusqu'alors dans une certaine cordialité, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux culte draconique fomentant une guerre totale contre tous les "sans-écailles".
Après quelques notes sur les aptitudes particulières que devraient posséder les personnages pour pouvoir jouer cette aventure, l'introduction propose quelques considérations sur son adaptation à d'autres décors géographiques, voire d'autres époques. Elle indique également comment l'adapter à des aventuriers plus ou moins puissants, puis décrit son contexte historique et fournit un bref synopsis des événements. L'introduction s'achève par quelques idées permettant d'introduire les aventuriers. Le scénario proprement dit se découpe en quatre grands épisodes. Dans la première partie, les personnages arrivent au village humain et halfelin de Great Bogs, où ils vont pouvoir se rendre compte de la tension croissante entre les hommes-lézards et les sans-écailles. Même s'ils sont engagés pour rétablir la paix dans la région, les PJ réalisent bien vite que tous les villageois ne sont pas du même avis, et certains prônent des actions bien plus radicales à l'encontre des hommes-lézards. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages à travers le Marais de l'Effroi et les diverses rencontres périlleuses qu'ils vont pouvoir y faire. Là encore, les PJ auront l'occasion de découvrir que tous les hommes-lézards ne partagent pas la même haine des humains et la dissension qui grandit au sein de ce peuple entre les différentes tribus. C'est d'ailleurs dans le campement de l'une des tribus pacifistes et civilisées que se déroule la troisième partie, où les aventuriers vont pouvoir en apprendre davantage sur le culte draconique à l'origine de l'affaire et faire le point sur qui sont leurs alliés et leurs ennemis véritables. Enfin, la quatrième partie décrit l'expédition des personnages au coeur du repaire du culte et leur lutte contre le fameux Alligator Divin. L'ouvrage se termine par deux appendices rassemblant respectivement de nouveaux équipements propres aux hommes-lézards et deux nouvelles divinités draconiques, ainsi que deux plans du Temple de l'Alligator Divin. A noter que l'intégralité des plans de l'édifice est disponible dans le supplément Battlemaps - The Divine alligator's Temple. |
Scénario / Campagne | March 2004 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
Master Class
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Shaman's Handbook (The)
première édition
Shaman's Handbook (The) Ce supplément pour le d20 System est le premier de la série Master Class, une collection dont l'objectif est de proposer de nouvelles classe de personnages ou de revenir sur les classes existantes afin de leur donner un peu plus d'épaisseur. Le présent ouvrage est consacré aux shamans, ces prêtres et guides spirituels des cultures primitives.
Chapitre 1 : The Way of the Shaman (24 p.) La deuxième section de ce chapitre propose six classes de prestige représentant une spécialisation dans un domaine précis : La troisième et dernière partie de ce chapitre propose un tour d'horizon du shaman dans les différentes cultures de notre monde, depuis l'Amérique du Nord jusqu'à l'Asie en passant par la Scandinavie, l'Australie ou encore le Japon. Elle décrit ensuite quelques-uns des symboles les plus fréquents des cultures shamaniques, avant de donner quelques conseils sur l'intégration de la classe de shaman dans une campagne. Chapitre 2 : Skills and Feats (6 p.) Chapitre 3 : Shamanic Magic (20 p.) Chapitre 4 : Shamanic Worlds (8 p.) Chapitre 5 : Spirits and Monsters (16 p.) Le livre se termine par une page d'index suivie d'un complément au Character Record Folio également publié par Green Ronin et permettant de noter les aptitudes propres aux shamans. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Masters & Minions OGL
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Horde Book 1 : A Swarm of Stirges
première édition
Horde Book 1 : A Swarm of Stirges Vos joueurs sont blasés par ces petits monstres, les stirges, qui ne leur rapportent même plus d'expérience ? Et si brusquement ils se rendaient compte qu'en fait ils n'en connaissaient pas grand chose ? Qu'eux et la faune qui gravite autour peuvent être de redoutables menaces... ou une source de substanciels profits ?
Ce livre est le premier supplément de la série Masters & Minions. L'objectif de la série est de donner une nouvelle profondeur aux monstres fantastiques classiques depuis ceux du Manuel des Monstres de TSR jusqu'aux plus récents suppléments du système de D&D3.5. Le but est de proposer de nouveaux défis avec des éléments familiers. En donnant à ces monstres des liens entre eux ou avec d'autres monstres ; en remplaçant un comportement désorganisé et primaire par des écologies et organisations pensées, logiques... et efficaces. Si le livre est consacré aux stirges, d'autres créatures leur sont associées. Le supplément tourne donc autour de quatre créatures distinctes : Mais à l'intérieur de chaque catégorie, la diversité est aussi de mise, la variété des rencontres possibles est bien décrite. Le livre nous propose plusieurs exemples d'individus spécifiques et certains très puissants, ainsi que des formations/équipes particulières. L'auteur utilise les possibilités d'évolution des monstres de l'édition 3.5 de D&D. Cela lui permet aussi de proposer ces créatures (du moins les ashmalkins) comme personnages-joueurs à ceux qui le souhaitent, en pointant avantages et inconvénients. A travers cette nouvelle écologie liée aux stirges, sont présentés des éléments fantastiques nouveaux : objets, sorts, classe de prestige, mais aussi environnements particuliers. En plus de l'habitat marécageux favori, l'implantation d'un nid de stirges peut créer un lien grandissant avec le plan négatif, et des possibilités d'aventures extra-planaires. Mais les stirges peuvent aussi faire l'objet d'élevages lucratifs (quoique risqués) pour une partie précieuse de leur anatomie... Deux nids de stirges sont décrits, l'un souterrain et l'autre marécageux. Sont aussi proposées plusieurs idées d'aventure, dont l'une fait intervenir un élevage lui aussi décrit. Toutes ces aventures font intervenir les individus spécifiques déjà bien détaillés dans le supplément. Des tableaux récapitulatifs facilitent l'utilisation du livre, de même que (pour la version électronique) de nombreux liens vers internet : ils renvoient à des pages explicitant des points de règle. Des petits textes d'ambiance permettent aussi d'illustrer des éléments de contexte. Ce supplément est édité sous couvert de l'OGL (Open Game License). On ne trouvera donc pas de logo d20 System, et après le texte de l'OGL, sont précisés les passages libres de droit (essentiellement les parties techniques) de celles protégées par copyright : éléments de contexte en général, de même que les éléments artistiques (dessins, logo...). |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Behemoth3 | Papier et Electronique |
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Horde Book 2 : Maze of the Minotaur
première édition
Horde Book 2 : Maze of the Minotaur Amateur de la mythologie grecque, vous souhaitez redonner au minotaure l'aura de terreur qui l'a toujours accompagné dans l'histoire ? Et vous voudriez faire rencontrer à vos aventuriers autre chose que des brutes sans cervelle ? Des monstres certes puissants et effrayants, mais qui savent aussi faire preuve de coordination, d'esprit tactique, voire qui savent utiliser la magie ?
Ce livre est le deuxième supplément de la série Masters & Minions. L'objectif de la série est de donner une nouvelle profondeur aux monstres fantastiques classiques depuis ceux du Manuel des Monstres de TSR jusqu'aux plus récents suppléments du système de D&D3.5. Le but est de proposer de nouveaux défis avec des éléments familiers. En donnant à ces monstres des liens entre eux ou avec d'autres monstres ; en remplaçant un comportement désorganisé et primaire par des écologies et organisations pensées, logiques... et efficaces. L'ouvrage détaile les cinq créatures qui composent la société des minotaures : - le tauron, minotaure primitif à l'allure de taureau, grand excavateur de labyrinthes - le minotaure, jeune mâle expulsé de la horde par le chef, son père - le bull lord ("seigneur taureau"), chef et seul géniteur mâle de la horde - la minotrice, version féminine du minotaure, chasseresse qui agit en groupes coordonnés - la minotrice maze mage ("magicienne des labyrinthes"), guide spirituel de la horde Le livre nous propose cinq exemples d'individus spécifiques (un par créature) et certains très puissants, ainsi que des formations/équipes particulières. L'auteur utilise les possibilités d'évolution de monstres de l'édition 3.5 de D&D. Cela lui permet aussi de proposer ces créatures (tauron excepté) comme personnages-joueurs à ceux qui le souhaitent, à tous les niveaux. Un labyrinthe de deux niveaux est décrit sur plus de cinq pages. Par ailleurs, de nombreuses idées d'aventures sont fournies, dont une liée à chacun des cinq personnages détaillés dans le supplément. On trouvera aussi de nouveaux objets ou trésor en rapport avec les minotaures. De nombreux tableaux récapitulatifs sont fournis, surtout liés à l'évolution (expérience) des créatures. Cela sert un objectif marqué tout au long du supplément, qui est de pouvoir fournir rapidement des personnages minotaures (joueurs ou non-joueurs). L'utilisation du livre est facilitée (pour la version électronique) par de nombreux liens vers internet : ils renvoient à des pages explicitant des points de règle. Ce supplément est édité sous couvert de l'OGL (Open Game License). On ne trouvera donc pas de logo d20 System, et après le texte de l'OGL, sont précisés les passages libres de droit (essentiellement les parties techniques) de celles protégées par copyright : éléments de contexte en général, de même que les éléments artistiques (dessins, logo...). |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Behemoth3 | Papier et Electronique |
Mecha
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
Catalogue | March 2003 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
Mythic Vistas
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Black Company (The)
première édition
Black Company (The) The Black Company est un décor de campagne publié par l'éditeur Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers one-shot Mythic Vistas pour le D20 System. The Black Company est basé sur la série de livres écrits par l'écrivain américain Glen Cook. Les aventures de la Compagnie Noire ont fait l'objet de dix romans, parus de 1984 à 2000. En France, ces romans ont d'abord été publiés chez L'Atalante et J'ai Lu en a entrepris la réédition en format poche. Les titres originaux (et leur titre français si une traduction existe) de ces dix ouvrages sont : The Black Company (La Compagnie Noire), Shadows Linger (Le Château Noir), The White Rose (La Rose Blanche), Shadow Games (Jeux d'Ombres), Dreams of Steel (Rêves d'Acier), The Silver Spike (La Pointe d'Argent), Bleak Seasons (Saisons Funestes), She is the Darkness (Elle est les Ténèbres), Water Sleeps (L'Eau Dort) et Soldiers Live (Soldats De Pierre). La série de La Compagnie Noire conte les aventures, exploits et malheurs de la compagnie de mercenaires du même nom, dans un monde médiéval fantastique très sombre. Loin des clichés habituels du genre, le monde de la Compagnie Noire est un monde dur, sans pitié, dans lequel seule la loi du plus fort prévaut. Les mercenaires de la Compagnie Noire sont souvent amenés à commettre des actes peu honorables, au service d'employeurs qui feraient figure de grands méchants dans d'autres campagnes. Dans The Black Company, les PJ peuvent appartenir à la Compagnie Noire elle-même, à une autre troupe de mercenaires ou être des aventuriers indépendants. The Black Company est basé sur le D20 System sans pour autant être un jeu OGL comme Conan, ou Lone Wolf, le manuel des joueurs de D&D3 étant requis pour y jouer, même si des modifications substantielles y ont été apportées, notamment en ce qui concerne les personnages, le combat et la magie. Ce livre volumineux est ainsi organisé : Partie I "Introduction" Chapitre 1 "A Black Company Primer" - L'histoire du monde de la Compagnie Noire est le sujet de ce chapitre avec l'époque antique, l'émergence de la Compagnie Noire, l'emprisonnement du Dominateur et des Asservis et le résumé très détaillé des dix romans du cycle. Chapitre 2 "The World" - Comme son nom l'indique, ce chapitre fournit la description géographique, carte à l'appui, du monde dans lequel prennent place les aventures de la Compagnie Noire (et qui ne porte pas de nom particulier). Le continent Nord est abordé en premier, avec notamment l'Empire de la Dame, les lieux notables et grandes villes. Le continent Sud, ses ruines et ses jungles, sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine sur une brève évocation des 16 mondes accessibles par la plaine de la pierre scintillante, seuls 4 étant évoqués dans les romans. Partie II "Character Creation" Chapitre 4 "Classes" - Après un rappel sur les points d'action et les niveaux épiques (les PJ de The Black Company ne sont pas limités au vingtième niveau), les classes disponibles sont décrites ici. Il s'agit de Academician, Berserker, Fighter, Jack-of-all-trades, Noble, Ranger, Scout, Thief, Weapon Master, Wizard, Zealot (les classes portant le même nom que certaines du manuel des joueurs de D&D3 ne sont pas rigoureusement identiques). L'intégration des classes d'autres univers D20 System fait l'objet de la dernière partie du chapitre. Chapitre 5 "Skills" - L'adaptation des compétences du manuel des joueurs de D&D3 au monde de la Compagnie Noire est l'objet de ce chapitre, ainsi que la description de 7 nouvelles compétences, que sont Command, Detect Magic, Ghost Sound, Magic Use, Prestidigitation, Research et Resistance. Chapitre 6 "Feats" - La plupart des Dons du manuel des joueurs de D&D3 et de l'Epic Level Handbook sont valables mais deux nouveaux types de Dons sont introduits dans ce chapitre : les Dons de Commandement et les Dons de Magie, liés aux particularisme de ces règles dans The Black Company. Au total, 59 nouveaux Dons, de Commandement, de Magie ou généraux, sont détaillés. Chapitre 7 "Description" - Ce qui distingue les personnages entre eux est traité ici : un système d'allégeances proche de celui de D20 Modern qui remplace les alignements, un choix de 18 ethnicités humaines, des exemples de noms, les cultes religieux répandus ou mineurs. Chapitre 8 "Equipment" - L'argent, les bijoux, l'équipement standard ou spécial, les nouvelles armes (dont les armes de siège), les nouvelles armures, les ouvrages de qualité supérieure ainsi que les bénéfices qu'ils peuvent apporter aux armes (sortes de Dons réservés aux armes), sont décrits ici. Les objets magiques, rares dans The Black Company, terminent ce chapitre Partie III "Playing the Game" Chapitre 10 "Magic" - Le système de magie de The Black Company est très différent de celui du Manuel des Joueurs de D&D3. Dans le monde de la Compagnie Noire, la magie est libre et imprévisible. Les sorciers peuvent utiliser leurs sorts de façon répétée et sans préparation préalable, mais cela leur coûte souvent de l'énergie, sous la forme de dégâts temporaires. La magie est d'une utilisation extrêmement libre, le système distinguant le sort de ses effets. Les sorciers contrôlent complètement la durée de leur sort, le temps qu'il faut pour le lancer, la portée, les effets, les dégâts causés, la zone d'effet, etc. Plus le sorcier altère les effets de base d'un sort donné, plus celui-ci est difficile à réaliser et lui coûte de l'énergie. Quarante-sept sorts sont décrits avec pour chacun les effets de base et toutes les améliorations/altérations qui peuvent lui être apportées. Les quatre formes spéciales de magie autres que les sortilèges sont également traitées à la fin de ce chapitre, avec les Vrais Noms, le rite de l'Asservissement, la magie d'Annulation de la Rose Blanche et la Corruption. Partie IV "Running Black Company Campaigns" Chapitre 12 "Prestige classes" - Les classes de prestige accessibles dans le monde de la Compagnie Noire sont décrites ici, à savoir Artificer, Deceiver, Great General, Nightstalker, Oracle, Spirit Shaman, Siege Engineer, Sword Master, Topkick et Veteran. Chapitre 13 "Cast of characters" - Ce chapitre fournit les historiques, caractéristiques et parfois l'illustration des principaux personnages des romans dans sa première partie, à savoir les officiers de la Compagnie Noire, ses sorciers, les Asservis et le Dominateur, les autres sorciers, ses alliés et ennemis. Les personnages plus mineurs font l'objet de la seconde partie du chapitre. Chapitre 14 "Bestiary" : après avoir expliqué quelles créatures du manuel des monstres de D&D3 sont utilisables dans l'univers de la Compagnie Noire, et avec quels ajustements, ce chapitre détaille 22 nouveaux monstres propres à l'univers. Partie V "Appendices" (12 pages) Une feuille de personnage (2 pages), un index détaillé (2 pages), la licence OGL et de la publicité (2 pages) terminent The Black Company. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Eternal Rome
première édition Eternal Rome Ce supplément de la collection Mythic Vistas propose d'utiliser le d20 System comme base d'une campagne dans l'Empire romain. Il présente une version semi-historique de la Rome antique : l'Histoire est respectée, mais l'ouvrage intègre tout de même des éléments fantastiques issus de la mythologie et du folklore romains.
Le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différentes époques de jeu possibles et les différents types de personnage que les joueurs peuvent y incarner. Il décrit également les diverses nationalités que compte l'Empire romain et leurs particularités techniques. Le chapitre deux (25 pages) est consacré aux classes de personnages et se divise en deux grandes parties. La première commence par passer en revue les classes de base décrites dans le Manuel des Joueurs, en indiquant pour chacune la place qu'elle peut occuper dans l'Empire romain et les nationalités qui peuvent y prétendre. Elle introduit également une nouvelle classe typiquement romaine : le gladiateur. Sur le même principe, la deuxième partie de ce chapitre survole les classes de prestige issues du Guide du Maître et explique comment les intégrer à une campagne romaine, avant de détailler cinq nouvelles classes de prestige : Crime Boss (magnat du crime), Orator, Pankretiast (expert de la lutte romaine), Soothsayer (devin) et enfin Vigil. Le chapitre trois (9 pages) décrit quelques nouvelles utilisations des compétences existantes et introduit également une nouvelle compétence : la conduite de chars. La description de cette compétence propose quelques règles simples permettant de simuler les courses de chars. Ce chapitre propose également une trentaine de nouveaux dons. Que ce soit dans l'arène, sur les champs de bataille ou en politique, la célébrité est un élément essentiel de la réussite sociale. Le chapitre quatre (7 pages) propose donc un système complet permettant de gérer la notoriété des personnages à travers un modificateur évoluant en fonction des hauts faits des PJ et qui aura une influence sur de très nombreux tests de compétence. Le chapitre cinq (8 pages) est consacré à l'équipement. Il s'intéresse surtout aux nombreuses armes et armures que l'on peut rencontrer dans l'Empire romain, mais décrit également quelques types de chars. Le chapitre six (13 pages) est un additif au catalogue de sorts du Manuel des Joueurs. Il présente la liste de sorts de la classe d'Orateur, et décrit une trentaine de nouvelles incantations, ainsi qu'une quinzaine d'objets magiques pour la plupart inspirés de la mythologie romaine. Ce chapitre décrit également les règles permettant de gérer le mauvais oeil, un pouvoir des jeteurs de sorts qui leur permet d'apporter la malchance et le malheur à leurs ennemis. Le chapitre sept (11 pages) s'intéresse aux créatures que les personnages pourraient croiser au cours de leurs aventures à travers l'Empire romain. Il commence par dresser la liste des animaux que l'on peut rencontrer dans les différentes provinces et décrit quatre nouveaux animaux : les aurochs, les cerfs, les girafes et les autruches. Ce chapitre s'intéresse également aux monstres et autres créatures surnaturelles, et fournit une liste de créatures issues du Manuel de Monstres en indiquant leur place dans le monde antique et les provinces de l'Empire romain dans lesquelles elles vivent, ainsi que les modifications à leur apporter. Ce chapitre propose également les profils d'une dizaine de créatures issues de la mythologie ou du folklore romains tels que les bonasus, les furies ou les leucrottes, et se termine par quelques considérations sur l'intégration des races non humaines dans une campagne romaine. Les quatre chapitres suivants proposent une description détaillée de l'Empire romain. Le chapitre huit (11 pages) propose un survol des nombreuses provinces romaines, alors que le chapitre neuf (24 pages) raconte sa longue histoire. Le chapitre dix (14 pages) s'intéresse à divers aspects de la culture romaine : les classes sociales, le statut des femmes et des enfants, le système de clientèle, l'administration, le calendrier romain et les fêtes religieuses ou civiles, la monnaie et enfin l'armée et son fonctionnement interne. Enfin, le chapitre onze décrit la religion romaine : il commence par présenter la mythologie d'origine avant d'évoquer l'importation de nouvelles divinités lors de l'expansion de l'Empire et l'évolution de la religion. Le douzième et dernier chapitre (10 pages) propose un scénario intitulé "The Soothsayer". Il est destiné à des personnages débutants, engagés par un riche patricien romain, qui leur demande de se rendre jusqu'au sanctuaire d'un devin situé sur un volcan et de l'interroger sur le destin de sa famille. De nombreux dangers vont transformer ce pèlerinage en véritable périple. L'ouvrage se termine par deux pages de bibliographie et deux pages d'index. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Medieval Player's Manual
première édition
Medieval Player's Manual Ce manuel se propose de fournir les bases nécessaires afin de jouer une campagne dans un univers médiéval proche du Moyen Âge tel que vécu dans la réalité. Le manuel aborde toutefois la magie et divers éléments fantastiques. Les premières pages de ce manuel sont composées de la table des matières et de l'OGL Le premier chapitre, Bienvenue au Moyen Âge (4 pages), présente quelques généralités sur le Moyen Âge ainsi que des conseils sur la manière d'utiliser ce supplément. Il aborde également des sujets tels que la religion, les femmes, la race, la réalité historique et la magie. Enfin, il y est fait mention de la modification apportée à la compétence Connaissances (Religion) et quelques lectures complémentaires sont suggérées afin de se plonger entièrement dans l'ambiance du Moyen Âge. Le deuxième chapitre, La magie médiévale (28 pages), aborde en détail le sujet de la magie. La première partie est consacrée à l'alchimie, à l'astrologie, à la magie astrale, aux charmes populaires et à la théurgie, une forme de magie qui permet d'invoquer et commander aux esprits. Chacun de ces points est présenté avec de nouvelles règles et de nouveaux dons. La seconde partie présente trois nouvelles classes de lanceurs de sorts : le sage-homme (cunning man en VO), le magicien naturel et le théurge. Cette seconde partie présente également la classe de prestige de nécromancien et de théophaniste. La troisième partie aborde les classes de barde, d'ensorceleur et de magicien, quelques sorts inappropriés dans une campagne se déroulant au Moyen Âge et les monstres magiques. Enfin, la quatrième et dernière partie aborde des thèmes tels que de célèbres objets magiques et des lieux de pouvoir mythique. Le troisième chapitre, Le pouvoir de Dieu (28 pages), aborde la religion. Les thèmes traités dans la première partie sont Dieu, la Création, les péchés et le pardon, les sacrements, les festivals, les saints et le Jugement Dernier. La seconde partie voit la modification d'une classe de base, le prêtre, et présente deux nouvelles classes de prestige, le croisé et le templier. La troisième partie aborde la magie divine, de nouveaux dons accordés par Dieu (nommés Charisms en VO). La quatrième partie aborde une nouvelle classe de base, le saint, et deux nouvelles classes de prestige, l'ermite et le mystique. La cinquième partie aborde le concept de reliques et la sixième et dernière partie traite des anges et des démons. Le quatrième chapitre se nomme Prélats, peintres et ecclésiastes (28 pages). La première partie détaille la politique de l'Eglise : les paroisses, les évêques et les diocèses, le clergé, la dîme, la fortune ecclésiastique, la loi canonique et l'hérésie. La seconde partie traite de la classe de canonist (en VO) et des règles spéciales qui en découlent ainsi que de la classe de prélat. La troisième partie décrit les règles en rapport avec la philosophie et les théories religieuses, tels que les débats, et propose de nouveaux dons liés à l'utilisation de livres rares. La quatrième partie présente la classe d'érudit et la cinquième traite des Arts en cours à l'époque. La sixième partie présente la classe d'artiste. La septième partie est un guide de campagne et traite de sujets tels que les abbayes, la cours d'un seigneur, le pouvoir légal, etc. Le cinquième chapitre, Rois, Ducs et Princes (12 pages), traite de l'histoire du Moyen Âge telle qu'elle s'est déroulée dans notre monde. De nombreux apartés du style "Et si..." permettent toutefois d'explorer une histoire parallèle. Quelques personnages historiques, principalement issus d'Angleterre, sont détaillés et leurs caractéristiques sont fournies. Le chapitre se termine par une carte de l'Angleterre et de la Normandie. Le sixième chapitre, Culture médiévale (14 pages), aborde les paysans (la vie rurale, la propriété, le statut légal), les villes (l'argent, le gouvernement, le commerce et l'artisanat), la noblesse (fiefs, manoirs et châteaux, la propriété, les loisirs), la loi (les cours, les décisions, ...). Le chapitre aborde également la description de plusieurs personnages non-joueurs et fournit leurs caractéristiques. Le manuel se termine par un appendice reprenant les nouveaux dons présentés tout au long du livre, par un index et par deux pages de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | May 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Testament
première édition
Testament Testament nous propose un voyage dans toutes les époques bibliques à l'aide du D20 system tout en adoptant un ton neutre par rapport aux religions contemporaines.
Pour jouer dans l'époque biblique des personnages des civilisations israélite, cananéenne, égyptienne ou babylonienne avec toute la saveur testamentaire, il faut proposer des classes de personnages modifiées : le prêtre lévite ou le psalmiste au lieu du prêtre du manuel des joueurs pour les israelites, le mage babylonien, la Qedeshot babylonienne, l'espion... On trouvera aussi des classes de prestige : Un grand nombre de dons est proposé pour donner une saveur biblique aux personnages : fabriquer des idoles, différents talents métamagiques, notamment pour être plus efficace lors des batailles à grande échelle. Certains dons, mythiques, correspondent à certains personnages célèbres et sont d'accès restreint. Pour rester dans le ton biblique, il est proposé de supprimer les alignements et de les remplacer par une caractéristique, la piété. Le score de piété augmente lorsqu'on respecte les préceptes de sa religion, ou qu'on accomplit des quêtes. Il baisse lorsqu'on succombe à certaines tentations et peut même devenir négatif au risque d'encourir la défaveur divine. Les grandes batailles sont récurrentes dans la Bible, aussi tout un système de règles est adapté du combat du D20 system : initiative, bonus d'attaque, moral, points de vie d'une armée sont calculés en fonction de ses composantes. Les sorts peuvent jouer un rôle important dans une bataille. La vie des personnages risque d'être liée à celle d'une petite communauté aussi le chapitre sur l'équipement comporte-t-il de nombreux conseils pour simuler les incidents qui peuvent émailler la vie locale. Beaucoup de sorts de D&D3 sont inspirés de la mythologie biblique mais d'autres non. Aussi certains sorts sont-ils interdits dans Testament D20. 26 pages de nouveaux sorts ou de domaines cléricaux viennent compléter la magie du monde biblique. On y trouve une grande variété de malédictions et d'afflictions, de la magie de combat, et des signes divins. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux quatre grandes civilisations : israélite, cananéenne, égyptienne, et mésopotamienne: Quelques petits rappels sur les campagnes et des astuces pour donner une tonalité biblique précèdent des tables et un index détaillé. |
Supplément de règles et de contexte | June 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Trojan War
première édition
Trojan War Trojan War, comme son nom l'indique, est un supplément "one-shot" qui permet aux pratiquants du d20 System de jouer dans le contexte de la Guerre de Troie. S'inspirant de l'Illiade, il fournit du matériel de jeu pour créer des personnages et des scénarios du côté des Achéens comme des Troyens, en visant à conserver l'aspect épique de cette guerre qui oppose héros et dieux les uns aux autres. Après l'introduction, le premier chapitre propose un résumé en trois pages des événements survenus avant, pendant et après la guerre de Troie. "Characters" "Character Classes" "Skills and Feats" "Magic" "Equipment" "Homeric Battlefields" "Religion and Piety" "The Homeric World" "Captains of Legend" "Homeric Bestiary" "Treasure" Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ : "Nine Long Years" décrit la guerre de Troie et les possibilités ludiques qu'elle présente et "Running the Game" contient des conseils de jeu pour jouer selon un style homérique et épique. Les appendices reprennent les tables de référence; un index est fourni en fin de livre. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Oblivion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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O1 - Le Sang d'Oblivion
première édition
O1 - Le Sang d'Oblivion Le Sang d'Oblivion est le premier scénario d'une trilogie publiée sous licence D20 par Siroz productions. Les auteurs français, Patrick Bousquet et Christophe Debien, sont connus pour avoir publié une célèbre série de scénarios (intitulés "le réseau divin") dans Casus Belli.
Manifestement, cette campagne en trois parties est destinée à être jouée de façon épique puisqu'elle est destinée à des personnages de niveaux 4 à 7. Les aventuriers vont se retrouver au centre d'une intrigue quasi-cosmique qui oppose quatre Incarnins (des sortes de demi-dieux) qui vivent sur un plan parallèle (qui porte le doux nom d'Oblivion) et qui représentent chacun un alignement (bon, mauvais, loyal, et chaotique). Dans ce premier volet de la campagne, les personnages vont aller de Charybde en Scylla : après avoir passé quelques épreuves pour prouver qu'ils sont dignes de la mission qui va leur être confiée, ils seront transportés en Oblivion, rencontreront les Incarnins de la Loi et du Bien, et affronteront les créatures de la terrible écorcheuse, tout en essayant de mettre la main sur une ancienne relique. Bref, un scénario plein de rebondissements... |
Scénario / Campagne | January 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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O2 - Les Enfants d'Oblivion
première édition
O2 - Les Enfants d'Oblivion Les Enfants d'Oblivion (pour des niveaux 7 à 10) présente la deuxième partie du scénario entamé dans Le Sang d'Oblivion. La couverture détachable est plastifiée et comporte les plans de l'aventure en 2ème et 3ème de couverture. Après une introduction résumant les événements du premier opus et introduisant le synopsis du second, le scénario se poursuit de l'acte 5 à l'acte 8.
L'acte 5 : La Saison des Cauchemars (26 pages) se déroule quelques semaines après la fin du Sang d'Oblivion. L'Ecorcheuse répand la rumeur de sa venue sur le monde par le biais des cauchemars et propage une maladie mortelle extrêmement puissante grâce à ses envoyés Ravageurs : la gangrêve. Cette première partie du scénario permet de mettre les PJ sur la piste de cette maladie jusqu'à la cité d'Anthéone. Tout le reste de l'acte est consacré à l'enquête dans les murs de la ville avec pour objectif de comprendre les sources de cette maladie et de déjouer le plan des Ravageurs. L'acte 6 : Aux Confins de la Folie (13 pages) prend entièrement place en Oblivion. Les PJ sont rappelés de toute urgence afin de porter soutien aux Incarnins retranchés dans la Cathédrale de Cuivre. Les troupes de l'Ecorcheuse encerclent la forteresse. En dépit de la résistance des forces du Bien, elles finiront par venir à bout de l'Incarnin de la Loi et les PJ seront envoyés à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rallier la cause de Sinsemillia.L'acte 7 : Le Secret d'Anthéos (6 pages) renvoie les PJ à Anthéone d'où ils partiront à la recherche du quatrième fragment de Chiaroscuro, la clef des songes, dans les jungles du Sud, sur la terre mythique de Brûmazaar. Là-bas ils visiteront les ruines du temple de l'archiliche Azel-Liark et traverseront un portail vers le Plan Négatif où se trouve le fragment. L'acte 8 : Ainsi meurent les Incarnins (5 pages) voit les PJ revenir en Oblivion pour l'affrontement final contre l'Ecorcheuse. Les PJ comprendront les derniers mystères du plan de cette dernière et devront récupérer son fragment de la clef afin de faire renaître le Dieu-Céphale et de mettre un terme à l'existence de tous les Incarnins survivants. Faisant suite au scénario, le récapitulatif des monstres (8 pages) rassemble toutes les données techniques nécessaires aux rencontres du scénario. L'annexe 1 (1 page) résume les deux nouveaux objets magiques et l'annexe 2 (6 pages) présente en détail tous les nouveaux monstres introduits pendant le scénario. |
Scénario / Campagne | May 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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O3 - La Danse de Fer
première édition
O3 - La Danse de Fer La Danse de Fer est un scénario pour personnages de niveaux 8 à 11. Faisant partie de la saga Oblivion, il fait suite aux deux épisodes précédents : Le Sang d'Oblivion et Les Enfants d'Oblivion. Il est néanmoins prévu pour être joué indépendamment (il forme une campagne en deux tomes avec les Tambours du Jugement), par des personnages n'ayant pas fait le début de la campagne. Dans le cas contraire, une signalétique spéciale marque les endroits ayant un rapport avec celle-ci, afin d'établir des corrélations. Une signalétique particulière permet également de jouer le scénario en musique, et des aides de jeu supplémentaires sont prévues sur le site de Siroz
Nous sommes en 999, et le culte de Justicaar prévoit les fêtes du Millénaire de la Foi, mais cet ordre est-il aussi propre qu'il y paraît ? Tous ses membres ne semblent pas le penser et certains sont rongés par le doute. Joueurs, passez votre chemin, nous rentrons dans le vif du sujet. L'épisode 1 "A tombeau Ouvert" amène les PJ à célébrer les festivités du millénaire au cours d'une "croisière", à bord d'un bateau roulant (un caravoile). Un voyage au milieu du gratin peut sembler amusant... mais rien ne se passera comme prévu, et la croisière aura une conclusion tragique alors que le Faucheur de Crânes, un personnage sinistre, viendra exterminer les prestigieux plaisanciers au cours d'une embuscade sanglante. Au cours de l'épisode 2 "La Musique d'Ezpher", on expédiera les personnages en Oblivion, recrutés par un groupe de personnes de plus en plus suspicieuses vis à vis du culte de Justicaar. Ils devront poursuivre des recherches portant sur une grande découverte : une ville dans l'éther qui contiendrait le secret des dieux eux-même. Celle-ci ayant été occultée par le culte, les personnages auront donc à prendre le relais et savoir ce qu'il est advenu de l'expédition précédente. Oblivion est un demi-plan dangereux, et bien des embûches se mettront en travers de leur chemin. Ils iront dans un premier temps dans la ville de Requiem, une ville très "musicale" puis au fin fond de la Mer Arakhnide, un endroit pas très accueillant. Après avoir découvert ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, le retour des personnages n'en sera pas de tout repos pour autant. Le Faucheur de Crânes sera là pour leur mettre la pression en massacrant leurs alliés tout en leur faisant porter le chapeau. Ils n'auront d'autre choix que d'aller se perdre sous les tropiques, à la recherche de quelqu'un pour les innocenter. Cet épisode s'intitule donc "Fièvres sous les Tropiques". Les autochtones sont - ahem - parfois accueillants, et possède un folklore dépaysant ainsi que de légères tendances révolutionnaires. Le quatrième et dernier épisode "Incarna Cantor" entraînera les PJ à revenir en Oblivion, dans la Cité de la Nuit où ils s'incarneront dans d'autres corps... et auront l'occasion de faire connaissance avec l'envers du décor, avant de réaliser ce qu'en devenu Justicaar.Le background d'Oblivion figure dans une dizaine de page à la fin de l'ouvrage. Ce plan y est détaillé depuis son origine jusqu'à sa géographie et ses structures sociales. Quelques révélations sont également faites concernant sa véritable nature, et les lois qui le régissent. Des annexes contiennent le profil du Faucheur de Crânes ainsi que des conseils pour le mettre en scène, et celui des créatures appelées les Nuitants : les incarnations des rêves de colère et de brutalité. Un récapitulatif du profil des monstres rencontrés pour chaque épisode est fourni. Les intérieurs de couverture contiennent un plan en coupe du caravoile, une carte de l'archipel de Grand Récif et une autre d'Oblivion. |
Scénario / Campagne | October 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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O4 - Les Tambours du Jugement
première édition
O4 - Les Tambours du Jugement Si vous lisez ceci, c'est que vous avez joué, lu, ou entendu parler, de la saga Oblivion (le Sang d'Oblivion, les Enfants d'Oblivion, la Danse de Fer). Que vous jouiez la "grande" Oblivion (la tétralogie entière) ou la "petite" Oblivion (l'ensemble que composent la Danse de Fer et le présent scénario), toutes les intrigues en suspens trouveront leur aboutissement avec cet opus, prévu pour des PJ de niveau 10 à 13, qui révèle l'apothéose de l'histoire. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus... Nous sommes en 999, dans les derniers jours précédant l'Apothéose, le jubilé du Dieu Justicaar, dont les PJ ont découvert le sinistre secret dans les derniers moments de la Danse de Fer. Leur ennemi a un nom : l'Archonte Logrus Lherne, chef du culte de Justicaar, et instigateur du complot que les PJ vont tenter de faire échouer. L'épisode 5, "les Compagnons de l'Aube", débute sur une situation délicate : après leur passage par le demi-plan d'Oblivion, les PJ sont de retour à Grand Récif (cf. épisode 3), alors que l'archipel, en pleine agitation post-révolutionnaire, est soumis à un blocus par les troupes de l'ennemi. Les PJ vont maintenant devoir porter l'offensive sur le terrain adverse, et trouver les preuves du secret qu'ils ont découvert. La fuite de l'archipel isolé ne va pas être de tout repos, car elle devra emprunter la voie sous-marine, qui recèle bien des dangers. Dans l'épisode 6, "les Marais des Aliénations", les Héros vont investir une place-forte du culte de Justicaar dans laquelle ils espèrent trouver des preuves du complot. Mais celle-ci, isolée en plein bayou, est devenue encore plus dangereuse du fait de la folie dans laquelle a sombré son dirigeant, entraînant ses officiers avec lui. Qui plus est, une vieille connaissance des Héros, le Faucheur de Crânes, va également s'inviter... Au début de "Balade au Bout de l'Enfer", l'épisode 7, les PJ ne disposent que d'un moyen pour suivre la trace de leur ennemi, dont le dessein reste toujours aussi impénétrable : suivre un bébé dragon dont l'instinct va les guider jusqu'au site, protégé, où se sont déroulées de mystérieuses expériences en rapport avec Oblivion, le demi-plan qui donne son nom à la campagne, et où se déroule l'épisode suivant. Le 8ème épisode, "D'Ombres et de Lumières", va donner l'occasion aux PJ de visiter les cercles de la cité qu'ils ne connaissaient pas encore, et de rencontrer des nuitants inconnus jusque là. Leur quête en Oblivion les mènera jusqu'à une déesse enchaînée, qui leur donnera un moyen de rejoindre la citadelle secrète de l'Archonte... "Totale Apothéose", le 9ème épisode, est donc la conclusion en point d'orgue de la campagne : après un détour par le Plan Astral où ils apprendront le terrible secret derrière le jubilé de Justicaar, les PJ vont enfin affronter leur némésis, dans une bataille terrible qui doit décider du futur de Justicaar, et de la cité d'Oblivion. "Conclusion de la campagne" propose en une page un épilogue à la série, et des ouvertures sur des développements futurs. Il est suivi d'annexes fournissant les caractéristiques techniques des monstres et des PNJ, et quelques objets magiques. Les intérieurs de couverture contiennent quant à eux les plans des lieux importants du scénario. |
Scénario / Campagne | July 2002 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
Odyssey
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Akrasia, la Voleuse d'Instants
première édition
Akrasia, la Voleuse d'Instants Ce supplément est le premier de la série "Odyssée" ("Odyssey" dans la VO publiée par Eden Studios), et se présente sous la forme d'éléments d'intrigues modulables. Ces six éléments pourront, au choix, être liés entre eux pour former le cadre d'une campagne, ou insérés entre d'autres scénarios pour former une trame récurrente. La nature même de l'ennemi que ce scénario fournit au MJ s'y prête particulièrement... En effet, ce supplément met en scène Akrasia, une déesse chaotique-mauvaise particulièrement retorse et sournoise. Akrasia est la déesse de la distraction, des occasions perdues, des potentialités gâchées. Un clerc qui néglige ses devoirs, un fermier qui laisse pourrir ses récoltes, un monarque qui affame son royaume, sont autant de manifestations encouragées par Akrasia. Tel quel, son culte ne paraît pas particulièrement menaçant, mais cette impression, trompeuse, est voulue par ses adorateurs. Qui irait se méfier d'une religion qui encourage la poursuite des plaisirs immédiats, sans se soucier des conséquences ? C'est cet ennemi que les personnages auront à affronter, et les différentes statistiques (PNJ, etc.) proposées permettront d'adapter cette menace au niveau des aventuriers, de préférence de niveau 2 à 10. Au menu, nous avons, après une page d'introduction, la description en détail du culte d'Akrasia : sa doctrine, ses adorateurs, ses prêtres, ses temples, ses artefacts, et ses légendes. Une personnalité du culte, Littara, est ensuite décrite, constituant ainsi le premier module du supplément. On trouve ensuite la description d'un refuge, qui fut anciennement un temple dédié à Akrasia par une civilisation oubliée, et est aujourd'hui occupé par une créature de la déesse. Le "module" suivant est un PNJ, un barde qui se sert de son talent pour inciter les gens à perdre leur temps. Est ensuite fournie la description d'une auberge dont le propriétaire est un adorateur d'Akrasia. Le bâtiment, ainsi que son personnel, est entièrement détaillé. "Jusqu'aux Pluies Prochaines" mettra les PJ face à un complot ourdi par des serviteurs d'Akrasia, visant à saboter un chantier important. "Le Temple des Délices Ephémères" est un important temple voué à Akrasia, que les personnages exploreront certainement. Ces modules sont présentés par odre de complexité croissant, permettant ainsi une progression dans la difficulté et l'opposition. De plus, les accroches et les encarts "les intrigues se recoupent" donnent au MJ des éléments permettant d'incorporer les modules à ses scénarios. Le reste du livret est consacré à : |
Scénario / Campagne | October 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Akrasia, Thief of Time
première édition
Akrasia, Thief of Time Ce supplément est le premier de la série "Odyssée" ("Odyssey" dans la VO publiée par Eden Studios), et se présente sous la forme d'éléments d'intrigues modulables. Ces six éléments pourront, au choix, être liés entre eux pour former le cadre d'une campagne, ou insérés entre d'autres scénarios pour former une trame récurrente. La nature même de l'ennemi que ce scénario fournit au MJ s'y prête particulièrement... En effet, ce supplément met en scène Akrasia, une déesse chaotique-mauvaise particulièrement retorse et sournoise. Akrasia est la déesse de la distraction, des occasions perdues, des potentialités gâchées. Un clerc qui néglige ses devoirs, un fermier qui laisse pourrir ses récoltes, un monarque qui affame son royaume, sont autant de manifestations encouragées par Akrasia. Tel quel, son culte ne paraît pas particulièrement menaçant, mais cette impression, trompeuse, est voulue par ses adorateurs. Qui irait se méfier d'une religion qui encourage la poursuite des plaisirs immédiats, sans se soucier des conséquences ? C'est cet ennemi que les personnages auront à affronter, et les différentes statistiques (PNJ, etc.) proposées permettront d'adapter cette menace au niveau des aventuriers, de préférence de niveau 2 à 10. Au menu, nous avons, après une page d'introduction, la description en détail du culte d'Akrasia : sa doctrine, ses adorateurs, ses prêtres, ses temples, ses artefacts, et ses légendes. Une personnalité du culte, Littara, est ensuite décrite, constituant ainsi le premier module du supplément. On trouve ensuite la description d'un refuge, qui fut anciennement un temple dédié à Akrasia par une civilisation oubliée, et est aujourd'hui occupé par une créature de la déesse. Le "module" suivant est un PNJ, un barde qui se sert de son talent pour inciter les gens à perdre leur temps. Est ensuite fournie la description d'une auberge dont le propriétaire est un adorateur d'Akrasia. Le bâtiment, ainsi que son personnel, est entièrement détaillé. "Jusqu'aux Pluies Prochaines" mettra les PJ face à un complot ourdi par des serviteurs d'Akrasia, visant à saboter un chantier important. "Le Temple des Délices Ephémères" est un important temple voué à Akrasia, que les personnages exploreront certainement. Ces modules sont présentés par odre de complexité croissant, permettant ainsi une progression dans la difficulté et l'opposition. De plus, les accroches et les encarts "les intrigues se recoupent" donnent au MJ des éléments permettant d'incorporer les modules à ses scénarios. Le reste du livret est consacré à : |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
Catalogue | December 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Merveille des Anciens
première édition
Merveille des Anciens Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
Scénario / Campagne | January 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Wonders Out of Time
première édition
Wonders Out of Time Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Eden Studios | Papier |
Outcastia/Creatures & Chaos
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Nitehawk Interactive | Papier et Electronique |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
Supplément de règles | June 2005 | anglais | Nitehawk Interactive | Papier et Electronique |
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Astray in the Woodlands
première édition
Astray in the Woodlands Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Il s'agit d'une petite aventure qui peut être insérée dans une campagne ou autre longue aventure. Elle est prévue pour être jouée par des personnages de niveau 6 à 8.
La description de l'aventure elle-même occupe juste 10 pages. Le reste est constitué par les "couvertures" (première et dernière pages), les crédits, et le texte - obligatoire - de la licence libre (OGL). Sur les 10 pages dédiées à l'aventure, la majeure partie est occupée par les descriptions et caractéristiques (encadrées) des personnages non-joueurs. Après un bref résumé de l'aventure, cette dernière peut commencer. Dans un premier temps, les aventuriers tombent sur un enfant de sept ans, perdu, en pleurs dans une forêt. Davus - c'est son nom - souhaite retrouver ses parents, des marchands, et essaiera de persuader les personnages de l'aider à les retrouver. Mais s'ils sont curieux ou méfiants, nos héros verront peut-être que les choses ne sont pas si simples... Dans un deuxième temps, les aventuriers retrouvent le camp des marchands, et les parents du petit égaré. Ces marchands paraissent avoir été attaqués par des brigands, mais sans succès pour ces derniers, dont quatre ont été faits prisonniers. Les parents de Davus accueillent les personnages à bras ouverts et les invitent à prendre le repas avec eux. Repas qui se terminera de manière assez brutale. Dans le troisième et dernier temps, nos héros délivrent les quatre brigands prisonniers, qui étaient en fait les vrais marchands. Ceux-ci se confondent en remerciements, et demandent aux personnages de leur servir d'escorte jusqu'à la ville la plus proche. Mais en chemin, ils saisiront la première occasion pour révéler leur véritable nature... |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Nitehawk Interactive | Electronique |
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In a Manor of Speaking
première édition
In a Manor of Speaking Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées. Cette aventure est prévue pour une équipe de quatre personnages de niveau 3.
Daroksville est une bourgade de 1650 âmes fondée deux siècles auparavant par un dénommé Darok. Un jour, il disparut dans son manoir et plus personne n'en est jamais ressorti. Cela, plus les bruits bizarres qui viennent de la demeure, font que le bruit court que le manoir est hanté, et qu'il abriterait bien des richesses... Cette aventure peut être classée dans la catégorie action/exploration. L'objectif est de "faire le ménage" à la demande de l'héritier de Darok. Mais pour cela, il est nécessaire de lever la malédiction qui pèse sur le manoir et ses habitants. En effet, tant que les restes de Darok ne sont pas enterrés, le manoir est un formidable piège magique : une fois entré, tout aventurier découvrira que les portes et fenêtres sur l'extérieur ont toutes disparu, et la magie protège les murs de toute destruction ! Les personnages devront donc trouver leur chemin dans un manoir construit sur trois niveaux - RdC, étage et souterrains. Des énigmes se dresseront sur leur route, comme des devinettes ou des serrures magiques, et des indices sont éparpillés çà et là pour les aider dans leur quête, qui est compliquée par le nombre illimité de morts-vivants qu'ils sont susceptibles de rencontrer, avec un nombre en général croissant. Après la couverture, une page de crédits et une nouvelle d'introduction, l'aventure est décrite sur 18 pages. Suivent trois appendices : La description elle-même consiste en 2 pages de notes, conseils au MJ et descriptions diverses, 14 pages de détails pour chaque pièce du manoir, et 2 pages de plans. Le détail de chaque pièce comprend, entre autres : |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Nitehawk Interactive | Electronique |
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Mad Wizard Shadman
première édition révisée
Mad Wizard Shadman Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées.
Le sorcier Shadmar trouva un jour un puissant artefact, l'amulette de création. Cette amulette apportait à son possesseur les bénéfices de tous les dons (feats) liés à la fabrication des objets, magiques entre autres. Le sorcier s'empressa de mettre son nouveau savoir en pratique, sans s'apercevoir que l'amulette modifiait ses perceptions : il ne put se rendre compte que toutes ses créations étaient maudites... L'ouvrage est donc un recueil de neuf objets magiques maudits, plus l'amulette de création, maudite elle aussi. Chaque objet est décrit, ce qui comprend notamment une illustration, les effets en termes de jeu, et le prix. De plus presque tous comportent une courte histoire illustrant leur création, et leur effet sur les amis de Shadmar à qui l'objet fut remis... Après la page de crédits et le sommaire, une introduction présente l'histoire résumée plus haut, ainsi que les caractéristiques du sorcier Shadmar. Les sept pages suivantes comportent les descriptions des objets maudits. En plus de l'amulette de création, on a un serre-tête, une paire de chaussures, une flûte, une épée, une potion, un anneau, un livre de sorts, un bâton et une baguette. La page suivante propose des idées d'aventure faisant intervenir certains de ces objets. Trois appendices terminent l'ouvrage : |
Catalogue | December 2005 | anglais | Nitehawk Interactive | Papier et Electronique |
Penumbra
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Crime and Punishment
première édition
Crime and Punishment Ce livre est le second ouvrage, au sein de la collection Penumbra, de la série "Campaign Styles" qui a pour but de traiter du point de vue des joueurs et du MJ d'une thématique précise dans le cadre d'une campagne médiévale-fantastique. Après Dynasties and Demagogues qui s'intéressait à la politique, "Crime and Punishment" traite de la justice et du droit dans les campagnes med-fan, et plus précisément du droit pénal : le crime et son châtiment. Chaque chapitre traite d'une interaction possible entre les PJ et la sphère judiciaire.
Finding the Truth Bring 'em Back Alive Les trois chapitres suivants traitent des types de droit possibles dans une société. Leur but est de donner une idée des façons dont les PJ risquent d'enfreindre la loi - et ce qu'ils risquent en ce cas - ainsi que de permettre de jouer des individus au service de la loi. The King's Justice Divine Law Law in a Lawless World Against the Law Punishment Dungeons & Dungeons L'ouvrage s'achève sur un index du matériel d20 qu'il contient. |
Supplément de règles | September 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Dinastías y Demagogos
première édition Dinastías y Demagogos Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
Supplément de règles | January 2004 | espagnol (castillan) | Edge Entertainment | Papier |
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Dynasties and Demagogues
première édition
Dynasties and Demagogues Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
Supplément de règles | May 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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En Route
première édition
En Route Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon. Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra. Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route... Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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En Route 2 : By Land or by Sea
première édition
En Route 2 : By Land or by Sea Comme son titre l'indique, "En Route 2 : By Land or By Sea" fait suite au supplément En Route. S'il en reprend le titre et le principe, il en est toutefois totalement indépendant. En Route 2 contient 14 scénarios plus ou moins courts (de 3 à 9 pages), sans lien entre eux, jouables en général en une à trois heures. Chacun des scénarios peut être inséré dans une aventure plus longue ou servir de transition entre deux scénarios d'une campagne médiévale-fantastique de préférence orientée vers l'aventure maritime.
Le thème général du voyage est cette fois plus orienté vers le voyage maritime, neuf scénarios se déroulant en mer ou à proximité, les cinq autres n'ayant aucun lien spécifique avec la mer. L'un des scénarios (Purple Storm) est plus une aide de jeu détaillée sur les tempêtes magiques qu'une véritable aventure. Les genres abordés vont de la rencontre étrange au combat en passant par l'investigation, l'exploration ou la résolution de problèmes liés à des entités non-humaines. La magie est souvent assez présente. Le niveau des scénarios varie de 1 à 14 (la majorité étant prévue pour des groupes de niveau 5 ou moins) mais ils sont presque tous adaptables à des PJ de niveaux différents. Un appendice fournit la liste de tous les PNJ (25), nouveaux objets magiques (6), environnements (3) et nouveaux monstres (8). A noter que l'aventure Blood Vessel est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Maiden Voyage
première édition
Maiden Voyage "Maiden Voyage" est un scénario pour aventuriers de niveau 1 à 3, se déroulant à bord d'un navire, en haute mer.
Outre le scénario lui-même, on trouve dans ces pages deux plans de navires, les encarts techniques habituels, et un nouveau monstre marin. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Seven Civilizations
première édition
Seven Civilizations Seven Civilisations est un supplément pour le D20 System qui fait partie de la même ligne que les suppléments Seven Strongholds, Seven Cities et Seven Dragons. Il détaille sept cultures à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune d'entre elles est décrite selon le même plan :
En outre, chacune des sept cultures étudiées contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, dons etc ainsi que de nouvelles races et classes. Les sept cultures détaillées dans le supplément sont les suivantes : The Dragon Kings (14 pages) : autrefois une race humanoïde puissante, les Rois Dragons ne sont plus qu'une lignée presque éteinte qui vivent sur leurs souvenirs. Ils n'ont plus de royaume et vivent en secret au milieu des autres races. Leurs rêves de domination sont cependant encore vivaces. Takalas (12 pages) : bien caché, le royaume gnome d'Akalas est un havre de magie. Des tours de cristal y effleurent les nuages, la magie est accessible à tous, les fruits des arbres sont musicaux mais les étrangers ne sont pas les bienvenus. Les gnomes de Takalas voyagent fréquemment en-dehors de leur royaume, à bord de chariots magiques, simples carrioles en apparence qui abritent de véritables palais. The Wind Riders (13 pages) : parcourant les ciels de différentes nations sur le dos de leurs oiseaux géants, ces nomades n'obéissent à rien d'autre qu'à leurs propres règles. Fiers et individualistes, ils peuvent aussi se montrer droits et généreux. Les plus braves d'entre eux volent sur les majestueux kylorns. Silvergate (14 pages) : cette ville est un port planaire à l'origine mystérieuse. N'importe quel miroir permet de rejoindre ce repaire de contrebandiers, d'explorateurs et de fugitifs pour peu que l'on soit prêt à payer le prix d'entrée. The Wildings Tribes (11 pages) : une confédération de tribus barbares atteintes de lycanthropie que les nations avoisinantes regardent avec grande méfiance. Les tribus sont organisées par type de lycanthropie. The Mondian Empires (14 pages) : la réunion isolée de plusieurs cités-états dirigées par une famille impériale et maintenues unies par le pouvoir des légions psioniques. Kel Taera (12 pages) : les héros d'un royaume oublié de tous, emprisonnés dans des sphères magiques, se réveillent et tentent de rétablir leur royaume perdu. Seven Civilisations se termine par un index d'une page organisé par thèmes (communautés, Dons, Objets magiques et Sorts, PNJ et Divers). |
Supplément de contexte | September 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Seven Strongholds
première édition
Seven Strongholds Seven Strongholds est un supplément pour le D20 System qui détaille sept places fortes à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune des places fortes est décrite selon six parties, à savoir :
En outre, chacune des places fortes contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, pièges, dons etc. Les sept places fortes détaillées dans Seven Strongholds sont les suivantes : Seven Strongholds se termine par un index d'une page organisé par thèmes (armes & armures, monstres, dieux, Dons, PNJ, Poisons & potions, compétences, pièges, objets magiques et divers). |
Catalogue | January 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Thieves in the Forest
première édition
Thieves in the Forest "Thieves in the Forest" est un scénario d'initiation, prévu pour des personnages de niv. 1. Ainsi que le titre l'indique, il y a des voleurs dans la forêt de Ralferst, qui terrorisent les voyageurs et les habitants des environs. Les personnages, de passage dans la petite ville du Pont de Brandon, vont devoir les débusquer.
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Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Three Days to Kill
première édition
Three Days to Kill Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 1 à 3, prend place dans la ville de Deeptown, au coeur de la vallée de Deeps, sur les rives de Shadow Lake.
La première partie du livret décrit la ville de Deeptown, en s'étendant sur la moitié des pages. L'intrigue elle-même occupe la seconde moitié du livret. Joueurs, abandonnez votre lecture...
Modus et Lucien, les deux chefs de brigands, ambitionnent chacun d'être reconnu par la guilde du commerce de la ville, et ainsi d'être "légitimés"; ils ont conclu un pacte, qui est de ne pas négocier avec la guilde sans l'autre. Lucien a cependant conclu une alliance secrète avec la Secte des Soixante, et compte utiliser leur aide pour écraser Modus. Modus, cependant, n'est pas dupe. Lors du Festival de l'Abondance, il recrute les PJ (plusieurs moyens de les amener à Deeptown sont proposés) pour faire échouer une réunion entre Lucien et ses alliés, qui a lieu à quelque distance de la ville. |
Scénario / Campagne | August 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Tide of Years (The)
première édition
Tide of Years (The) "The Tide of Years" est un scénario prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Les PJ rencontrent dans une forêt, à l'occasion d'un de leurs déplacements, un fantôme, celui d'un jeune prêtre qui les implore de retrouver un artéfact, volé à son temple par un voleur. Cet artéfact, qui possède un contrôle sur le temps, est responsable des bizarreries que les PJ ont pu rencontrer. Bien sûr, les PJ vont accepter d'aider le fantôme, et de le délivrer de sa malédiction. En effet, l'artéfact est en train de faire revenir la région dans le passé, ce qui conduit à l'apparition de dinosaures, en plus de la faune habituelle des forêts des univers "med-fan". Il va falloir récupérer l'objet sur la face d'une falaise, et ceci fait, le ramener au temple. Le hic est que celui-ci se trouve désormais sous les flots. La manoeuvre ne sera pas aisée, car de nombreux dangers se trouvent sous l'eau : dinosaures aquatiques, araignées aquatiques, pièges temporels, etc... Si les PJ réussissent à remettre l'artéfact à sa place, ils seront témoins d'un reflux des énergies du temps, ce qui peut conduire à un retour dans leur monde de la civilisation disparue du jeune prêtre. Voilà qui ouvre la voie à des développements supplémentaires de la part du MJ... Outre l'aventure elle-même et les plans qui l'accompagnent, on trouve dans le livret : |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Tocado por los Dioses
première édition Tocado por los Dioses Ce supplément présente une collection de cultes religieux, sectes et cabales. Chaque organisation est présentée à travers ses buts, son organisation, sa structure (appartenance et initiation), ses personnalités et introduit quelques nouveaux points de règles (monstres, feats, objets, classes de prestige, sorts, ...). Chaque faction est suffisamment mineure ou anecdotique pour être introduite sans heurts dans une campagne en cours. - L'Athenaeum : un groupement d'érudits obsédés par la collecte du savoir. Ce chapitre introduit un nouveau rituel qui permet l'échange de pouvoir. Le supplément se termine avec un index détaillé du contenu. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | espagnol (castillan) | Edge Entertainment | Papier |
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Touched by the Gods
première édition
Touched by the Gods Ce supplément présente une collection de cultes religieux, sectes et cabales. Chaque organisation est présentée à travers ses buts, son organisation, sa structure (appartenance et initiation), ses personnalités et introduit quelques nouveaux points de règles (monstres, feats, objets, classes de prestige, sorts, ...). Chaque faction est suffisamment mineure ou anecdotique pour être introduite sans heurts dans une campagne en cours. - L'Athenaeum : un groupement d'érudits obsédés par la collecte du savoir. Ce chapitre introduit un nouveau rituel qui permet l'échange de pouvoir. Le supplément se termine avec un index détaillé du contenu. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
Pestilence
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
Scénario / Campagne | June 2006 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
Scénario / Campagne | October 2005 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Titan Démembré (Le)
première édition
Titan Démembré (Le) Ce livre est le troisième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète et aux Dragons d'Obsidienne. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent (2 pages), d'une carte et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le monastère d'Hoïzon (3 pages), ainsi que ses moines-guerriers et sa précieuse bibliothèque. Cette très puissante forteresse, plantée au sommet d'une montagne, n'est jamais tombée, et bien des secrets reposent en ce lieu légendaire, dernier point d'appui des humains sur le continent. Le premier scénario, Le crépuscule des hommes (20 pages), voit les personnages arriver au monastère pour essayer de s'emparer d'une relique. Ils sont alors impliqués dans sa défense face à une armée colossale de rorquals. La présence de plusieurs factions dans le monastère, dont certaines sont également intéressées par le parchemin de remembrement, va compliquer les choses, jusqu'au moment de l'assaut décisif. A la fin du chapitre se trouvent des suggestions pour poursuivre la campagne si les personnages ont échoués dans leur mission. Au chapitre 10, Dans la gueule du dragon (18 pages), les personnages, que leur employeur le dragon Carnice, a magiquement déguisés en rorquals, doivent entrer dans la capitale de l'empire Rorqual dirigé par son père, le dragon Slythorn, et remporter dans les arènes suffisamment de combats pour parvenir à attirer l'attention des puissants et ainsi intégrer la garde de l'empereur. L'ambiance de la cité, décrite en préalable au scénario sur 6 pages, est de toute façon très violente. La simple survie y est un combat de tous les instants, dans la rue comme dans les fosses-arènes. Enfin, le chapitre 11, Au service de Slythorn (14 pages), voit les personnages, désormais gardes d'élite, tenter de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir approcher l'empereur, le puissant dragon Slythorn, qui détient la relique nommée coeur d'Ahour. Pour la lui arracher, il faudra le tuer, ce qui n'est pas une mince affaire, puis profiter du chaos semé par sa mort et les luttes pour sa succession pour quitter rapidement les lieux. Les annexes sont au nombre de quatre, pour un total de 22 pages. La première détaille l'armée rorqual, son commandement et sa structure. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles gardien des reliques, terreur de la fosse et prêtre draconique. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. Enfin, l'annexe 4 est un ensemble de trois courts documents à photocopier pour les joueurs. |
Scénario / Campagne | April 2008 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Tombeau des Géants (Le)
première édition
Tombeau des Géants (Le)
Ce livre contient les quatrième et cinquième volets de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète, aux Dragons d'Obsidienne, et au Titan Démembré. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. Après la page de titre, une carte d'Aïonir (1 page) et la table des matières (1 page), la campagne à proprement parler est précédée d'un résumé des épisodes précédents (2 pages) et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le continent de Pankarat (10 pages), ravagé à la fin des Guerres Sorcières, ainsi que les peuples autochtones des elfes émeraude, des Grands Anciens et des métamorphes. Au cours d'un Interlude maritime (4 pages), les PJ feront le voyage d'Erkesh à Pankarat, où aura lieu le chapitre 12, L'enfer vert (10 pages). Ce scénario voit les personnages arriver en vue de Pankarat, puis tenter de franchir la barrière de corail harmonique qui bloque l'accès. Ils feront la rencontre d'un village de pêcheurs, puis seront confrontés à un navire infesté par la peste vermiforme, avant de pouvoir pénétrer dans la jungle. Au chapitre 13, La dernière charge (14 pages), les personnages, en chemin vers la ville de Maunga Tapu, ancienne capitale de Pankarat, feront la rencontre de résistants aux envahisseurs jismellis et, s'ils se débrouillent assez bien, feront la rencontre des Grands Anciens. Ils mèneront ensuite l'assaut sur une des portes de la cité afin d'y pénétrer. Ladite capitale est décrite après sur 4 pages, qui décrivent son histoire, sa disposition en cercles, et la faction des madars, gardiens d'une dangereuse Relique. Ensuite, le chapitre 14, Un pas dans l'inconnu (10 pages), voit les personnages pénétrer dans la ville, et se retrouver confrontés aux séquelles de la bombe arcanique qui a frappé la cité, aux défenses magiques de la ville, et aux créations des madars, avant de leur voler la Relique. Cette Relique servira à les guider vers le Phare (décrit après sur 6 pages), un astéroïde devenu la terre d'exil des Aïonides, le peuple qui dirigeait le premier empire. Après cela, dans le chapitre 15, La tête dans les étoiles (14 pages), les personnages visiteront le Phare, et auront à prendre part dans les conflits de la politique aïonide, avant d'apprendre des révélations de la bouche du fantôme d'Hosine, le défunt créateur des Aïonides. Leur prochaine destination, l'île de Jismell, est décrite sur 6 pages, avec les peuples autochtones des elfes rouges et des gnomes. Enfin, le chapitre 16, Une aide inattendue (10 pages), voit les personnages impliqués dans la géopolitique d'Aïonir, avant de prendre part à un conseil de guerre contre les pestiférés. Le conflit final aura lieu dans un Epilogue (8 pages), avant d'être confrontés à un ultime choix qui décidera de l'avenir d'Aïonir. Les annexes sont au nombre de sept, pour un total de 40 pages. La première détaille le bestiaire des créatures rencontrées dans le supplément. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles Simiote, Protecteur Emeraude et Prêtre des runes. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. L'annexe 4 est un ensemble de courts documents à photocopier pour les joueurs. L'annexe 5 est un plateau de jeu, le Mutu Torere, accompagné de sa règle de jeu. Enfin, l'annexe 6 décrit des objets magiques aïonides, et l'annexe 7 présente les armées coalisées d'Aïonir et des Pestiférés. Le supplément se finit sur la licence OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | December 2011 | français | Editions du Matagot | Papier |
Planes (The)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Zahhak, Ashen Waste of the Abyss
première édition
Zahhak, Ashen Waste of the Abyss Ce supplément est le deuxième de la série "The Planes", une série décrivant d'autres plans d'existence pour le d20 System. Celui-ci s'intéresse en particulier au 28ème niveau des abysses infernales : le domaine de Zahhak, dirigé par celui que l'on nomme "Apathy". C'est un lieu où l'espoir et le dynamisme meurent doucement, érodés par l'ennui et l'amertume. Certes moins réputé que d'autres endroits qui menacent régulièrement le plan matériel de destruction complète, Zahhak n'en est pas moins terriblement dangereux pour les infortunés qui s'y aventurent. Zahhak n'est rien d'autre qu'un vaste désert de poussière et de cendres grises. Cinq citadelles habitées par de puissants démons y forment un pentagone au centre duquel gît Apathy, au fond d'une terrible faille. Les âmes qui arrivent ici ont été vaincues par le désespoir et l'apathie, dans un paysage d'une monotonie inimitable, balayé par un vent illusoire. L'ouvrage débute par une introduction présentant l'ouvrage et la série, ainsi qu'un court récit d'une page mettant en scène une introduction possible pour amener des personnages à se rendre en Zahhak. Le premier chapitre "Zahhak : an Overview" (4 pages) décrit la géographie de ce niveau relativement discret des abysses. "Denizens of Zahhak" (4 pages) présente les habitants des lieux, à commencer par "Apathy" en personne. Ses buts et ses domaines de sort sont présentés en encart. Des tables permettent de générer aléatoirement des avant-postes rencontrés par les personnages, ainsi que leurs habitants et les trésors qui y sont abrités. Des rencontres sont également proposées. Enfin, les habitants classiques de Zahhak sont présentés : morts-vivants, âmes tourmentées et serviteurs démoniaques. Enfin, les cinq démons formant "The Pentad", les lieutenants d'Apathy, sont présentés en deux pages chacun. On trouve leur illustration, leur profil chiffré, la description de leur forteresse, et les spécificités de leur personnalité et de leur domaine. On trouve "Aphoria the Borded", qui commande à ceux qui ont perdu leur joie et ont été vaincus par l'ennui. Il est suivi de "Disire the Spent" ayant autorité sur ceux que la colère a consumé. "Erathos the scorned" s'intéresse à ceux pour qui l'amertume a remplacé l'amour et s'acharne à détruire ce dernier. "Inanis the obedient" a vaincu ceux que l'ambition avait abandonnés, ceux qui se sont condamnés à la médiocrité en cessant de chercher à s'améliorer. Enfin, "Invehere the uncertain" commande à ceux qui n'ont jamais trouvé de sens à leur vie. "Running Zahhak Adventures" (5 pages) livre des précisions pragmatiques sur les façons d'arriver en Zahhak, d'y voyager et de s'en échapper. L'effet du vent illusoire, le "soulwind", sur les visiteurs et la façon dont il érode leur volonté est également décrit. Le discret culte d'Apathy dans le plan matériel est présenté, et plusieurs accroches de scénarios sont proposées. Enfin, une table des rencontres pleine page est fournie. "Creatures of Zahhak" (4 pages) est le bestiaire du plan, avec quatre nouvelles créatures dangereuses. Il est suivi de "Forbidden Lore", qui traite du Dreamspur. Ces élixirs sont réalisés à partir des espoirs et des rêves des victimes d'Apathy. La distillerie dans laquelle il a été concocté influe sur ses effets qui sont liés au démon propriétaire et vont à l'encontre de son influence négative. L'élixir peut susciter la passion et le désire, ou encore causer une joie simple et extrême. Il donne également la capacité de lancer certains sorts. Le deuxième de couverture contient une carte en couleurs de Zahhak. |
Supplément de contexte | August 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Plexus
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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SRD Revised - Adept Spells
première édition
SRD Revised - Adept Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour la classe de PNJ d'adepte mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Assassin Spells
première édition
SRD Revised - Assassin Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour la classe de prestige d'assassin mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Bard Spells
première édition SRD Revised - Bard Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour la classe de barde mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Blackguard Spells
première édition
SRD Revised - Blackguard Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour la classe de prestige de chevalier noir mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Cleric Spells
première édition SRD Revised - Cleric Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour la classe de prêtre mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Domain Spells
première édition SRD Revised - Domain Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de dopmaine de D&D3 pour la classe de prêtre mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Catalogue | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Druid Spells
première édition SRD Revised - Druid Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour les druides mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste de référence proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Supplément de règles | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Paladin Spells
première édition SRD Revised - Paladin Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour les paladins mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste de référence proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Supplément de règles | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Ranger Spells
première édition SRD Revised - Ranger Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour les rôdeurs mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Supplément de règles | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
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SRD Revised - Sorcerer and Wizard Spells
première édition SRD Revised - Sorcerer and Wizard Spells Cet ouvrage est une compilation de tous les sorts de D&D3 pour les magiciens et ensorceleurs mis à disposition du public par Wizards of the Coast à travers le System Reference Document. Il commence par une liste synthétique des sorts, suivie de la description des sorts classés par niveau, et enfin une liste synthétique proposant une description succinte de chaque sort. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé d'hyperliens renvoyant depuis les listes vers les descriptions complètes.
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Supplément de règles | January 2003 | anglais | Creative Mountain Games | Electronique |
Power Classes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artificer
première édition Artificer Power Classes est une série de mini-livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
Véritable ingénieur de la magie, l'artificier ne lance pas de sorts comme le font les magiciens et les ensorceleurs, mais il utilise ses connaissances dans les domaines de la technologie et de l'occultisme pour créer toutes sortes de machines capables de reproduire les effets des incantations. Au fil de sa progression, l'artificier apprend également comment doter ces créations de pouvoirs extraordinaires, comment créer des greffes cybernétiques et comment donner vie à ses inventions et en faire de véritables créature artificielles. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Assassin
première édition
Assassin Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Variante spécialisée du roublard, l'assassin est un bon combattant, mais il se démarque surtout par des attaques sournoises particulièrement puissantes (+10d6 au niveau 20) et une aptitude d'assassinat qui lui permet de doubler les effets de ces attaques sournoises dans les bonnes conditions. C'est également un spécialiste des poisons et des armes exotiques, et bien peu de classes sont aussi discrètes que lui. La description détaillée de cette nouvelle classe occupe la majeure partie du livret, mais il présente également de nouveaux équipements, poisons et armements ayant les faveurs des assassins. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Exorcist
première édition
Exorcist Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale.
"Exorcist" propose une variante de la classe de prêtre, disponible pour tous les cultes (même s'il en existe moins dans les cultes mauvais), pourvue de moins de sorts par niveau, mais disposant de plus de capacités de renvoi : contre les morts vivants, mais aussi l'expérience aidant contre d'autres créatures surnaturelles (les élémentaires, les fées, les extérieurs). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Explorer
première édition
Explorer Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
L'Explorateur n'est pas le meilleur combattant qui soit (ses scores de combat sont ceux du roublard) mais il dispose de nombreuses compétences qui font de lui un spécialiste des voyages et des contacts avec les nouvelles cultures. Les diverses aptitudes de classe renforcent cet aspect en lui permettant de trouver son chemin où qu'il se trouve et de s'adapter à tous les milieux géographiques ou culturels. Outre la description détaillée de cette nouvelle classe, ce livret propose également de nouvelles utilisations des compétences existantes, ainsi une sélection de nouveaux dons plus spécialement conçus pour l'explorateur mais accessibles à tous. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Gladiator
première édition
Gladiator Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnages à part entière (commençant au niveau 1 contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale. Ce supplément s'adresse comme son nom l'indique à la nouvelle classe de "gladiateur". Les gladiateurs peuvent jouer différents rôles dans une campagne, comme cela est illustré dans l'introduction. Ils ne sont pas forcément cantonnés au dur métier de l'arène.
Les gladiateurs ont la même progression en combat que les guerriers. Ils ont plus de compétences (dont certaines sont nécessaires à la performance requise pour leur spectacle), mais ont un système de dons un peu plus rigide qui reflète leur apprentissage dans l'arène. Ils apprennent notamment des styles de combat de gladiateur (rétiaire, combat monté, hoplomachus et secutor). Pour refléter les différentes origines des gladiateurs, un historique spécial est fourni au premier niveau, proposant des dons ou des compétences supplémentaires en fonction de la provenance. Enfin des dons spéciaux leur sont accordés pour permettre des combats spectaculaires ou l'usage d'armes exotiques. L'ouvrage se conclut par quelques pages consacrées aux armes et armures spéciales. |
Supplément de règles et de contexte | October 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Hedge Wizard
première édition
Hedge Wizard Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Le Hedge Wizard est très proche de l'image traditionnelle du sorcier (médiéval ou de Nouvelle-Angleterre). Il se distingue des magiciens classique par un très grand nombre de sorts de bas niveau, au détriment des sorts plus puissants. Il possède en outre une aptitude lui permettant de créer de nombreux Charmes, des objets magiques de faible puissance. La relation avec son familier est également un élément majeur de cette classe. En complément de la description de cette nouvelle classe, on trouve dans ce livret une liste de sorts supplémentaires (de niveau 0 ou 1) inspirés du folklore médiéval, ainsi qu'un complément de règles sur la création des Charmes. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Knight
première édition
Knight Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale.
A mi chemin entre le guerrier et le paladin, le chevalier se caractérise par des aptitudes martiales particulièrement puissantes dès les premiers niveaux, mais limitées par un code de conduite et d'honneur assez contraignant : s'il ne respecte pas ce dernier, le chevalier perd le bénéfice de la plupart de ses aptitudes de classe. Nombre de ces talents sont liés à l'équitation, et le chevalier se révèle particulièrement redoutable en combat monté. C'est également l'une des rares classes à pouvoir porter une armure extra-lourde, et le livret nous présente également les diverses armures qu'affectionnent les chevaliers. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Noble
première édition
Noble Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale. "Noble" propose une classe de personnage à part entière pour jouer un noble (c'est une classe de PNJ dans le Guide du Maître). Le noble n'a que des d6 de points de vie et progresse en combat aux 3/4 d'un guerrier mais il compense ces désavantages par une incroyable série de dons correspondant à des talents sociaux innés, acquis ou dus à une enfance protégée. Dans les premiers niveaux, ses dons lui procurent des privilèges locaux, puis progressivement lui permettent de s'en sortir avec grandeur dans beaucoup de situations et aux plus hauts niveaux, ses dons deviennent quasi surnaturels, lui permettant d'empêcher ses adversaires de l'attaquer ou de les corrompre. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Pirate
première édition Pirate Power Classes est une série de mini-livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
Le pirate est apparenté au guerrier dont il partage les aptitudes martiales, mais il se distingue par des techniques de combat reposant davantage sur la rapidité et l'esquive que sur la puissance. Cette classe se distingue également par l'importance de la réputation : un pirate ayant écumé les mers sera souvent précédé des récits de ses exploits et de ses turpitudes, ce qui aura un effet certain sur le moral de ses adversaires. Enfin, le pirate possède une vaste connaissance des légendes associées au monde marin, une aptitude assez proche du savoir bardique. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Races of Renown
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hammer & Helm
première édition
Hammer & Helm Hammer & Helm est un supplément pour le d20 System consacré aux nains. Il se présente lui-même comme une boîte à outils permettant aux joueurs et aux meneurs de jeu d'approfondir et de diversifier leurs personnages et de s'écarter des stéréotypes habituels. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Wrath & Rage
première édition
Wrath & Rage Wrath & Rage est un guide des orques et demi-orques. Il a pour principal objectif de présenter cette race comme une culture à part entière et de faciliter l'interprétation des orques en tant que personnages joueurs.
Le premier chapitre (7 pages) fournit divers conseils sur l'interprétation d'un personnage orque ou demi-orque. Il propose quelques archétypes de personnages, puis étudie le rapport entre les orques et les différentes classes de base présentées dans le Manuel des Joueurs. Il se termine par quelques idées permettant au meneur de jeu de changer plus ou moins radicalement la nature des orques dans son cadre de campagne (espèce artificielle, orques sur le chemin de la civilisation...) Le chapitre deux (7 pages) est une collection d'une soixantaine de nouveaux dons. Deux nouveaux types de dons font leur apparition : les dons de Canalisation de la Rage, qui permettent à un orque barbare d'accomplir des prouesses en sacrifiant une utilisation de son aptitude de rage, et les dons de l'Oeil, sorte de dons métamagiques réservés aux prêtres de la divinité orque suprême. Ce chapitre présente également des dons généraux, spéciaux et de combat. Le chapitre trois (13 pages) présente sept nouvelles classes de prestige réservées aux orques et représentant différentes facettes de leur culture : Le chapitre quatre (8 pages) est un bestiaire. Il commence par dresser la liste des créatures que l'on a le plus de chances de trouver dans l'entourage des orques. Puis il présente les Créatures Anathèmes : ce sont des créatures vivant à proximité des orques et qui ont été touchées par les "radiations psychiques" que dégagent ces derniers ; elles héritent alors de leur rage et de leur haine viscérale des elfes. Un archétype permet de créer diverses Créatures Anathèmes à partir de monstres existants. Ce chapitre se poursuit par la présentation de quelques nouveaux animaux sanguinaires, avant d'expliquer la naissance des demi-orques et les attributs dont ils héritent de leurs deux parents. Il continue par la présentation d'une deuxième archétype : les Créatures Enragées (Rabid), similaires aux Créatures Anathèmes mais moins intelligentes, et se termine sur la description de nouvelles vermines géantes. Le chapitre cinq (12 pages) traite de la religion des orques. Il débute par la présentation de la Grande Bande de Guerre, le panthéon orque : Celui-Qui-Regarde (père des dieux orques), la Mère Grotte (son épouse, symbole de fertilité), Grand-Père Main Blanche (dieu de la mort et de la magie), Poing de Fer (dieu de la guerre), le Mulet (dieu du mensonge), Seigneur Nuit (dieu du meurtre et de la lycanthropie), la Dame Pâle (déesse de la corruption) et Chef-de-Guerre (dieu de la sauvagerie). Ce chapitre présente également les Protecteurs (Patrons), un système de croyance alternatif reposant sur l'adoration de diverses créatures extraplanaires, à la manière du Mythe de Cthulhu. Une histoire alternative de la race orque est présentée, justifiant ce culte, et six de ces Protecteurs sont décrits, ainsi qu'une dizaine de sorts utilisés par leurs prêtres pour invoquer leurs créatures inféodées. La magie orque est présentée dans le chapitre six (8 pages). Il introduit neuf nouveaux Domaines cléricaux : Corruption, Reproduction, Commandement, Lycanthropie, Meurtre, Poison, Sauvagerie et Trahison. Il présente également vingt-cinq nouveaux sorts qu'affectionnent particulièrement les prêtres et chamanes orques. Le chapitre sept (16 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter quelques nouvelles armes exotiques et objets spéciaux, avant de détailler une cinquantaine d'objets magiques : armes, armures, mais aussi anneaux, bâtons et artefacts. Ce chapitre traite également des armes de sièges utilisées par les orques et fournit quelques nouvelles règles sur leur utilisation. Un appendice de 5 pages termine l'ouvrage en présentant des tables de PNJ orques. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Slayer's Guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Libellus Sanguinis : Gnoll
première édition Libellus Sanguinis : Gnoll The Slayer's Guide to Gnolls fait partie de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue de Gnoll en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes à face de hyène. Dépassant largement les 2m de haut, ces créatures sont nocturnes, vicieuses, et pas si bêtes qu'on pourrait le croire. Leur étude physiologique en apprendra long sur leur apparence, leurs sens exacerbés, leur régime alimentaire, leur cycle de reproduction et leur mentalité. Un chapitre est consacré à leur habitat, la plupart du temps des souterrains "empruntés" à leurs créateurs. La société Gnoll est également un sujet d'étude à part entière. Les Gnolls se regroupent en cellules familiales d'une vingtaine d'individus, elles-mêmes rassemblées en meutes d'une quinzaine de familles au maximum. L'économie est un concept inconnu à ces brutes paresseuses qui ont recours à l'esclavage pour faire tout ce dont elles ne sont pas capables ou ce qu'elles ne veulent tout simplement pas faire. Leurs relations avec les autres races se limitent à une hiérarchie dans la chaîne alimentaire, et les rares alliances qu'ils pourraient contracter sont souvent remises en question par leur incapacité à voir plus loin que leur prochain repas. Leur religion est bien évidemment axée sur la puissance et la force, on raconte qu'un démon serait derrière tout cela même si c'est la lune qui recueille les hommages de ce peuple. On trouve, quoiqu'ils soient rares, des Gnolls clercs ou même druides. Ces premiers suivent les commandements d'une divinité du massacre tandis que les seconds pervertissent les forces de la nature pour leurs propres desseins corrompus. Puisqu'il s'agit de combattre les Gnolls, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent axées sur l'embuscade. Bien entendu, leurs armes et armures privilégiées seront passées en revue, ainsi que quelques mises en situation : guerre ouverte (très rare pour un Gnoll), défense du territoire, etc. Des conseils de roleplay sont également fournis pour mettre les Gnolls en scène dans les parties. Est fournie une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un Gnoll en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Un campement Gnoll "Edendale" baptisé du nom de l'ancien village qui existait à proximité, est décrit sur plusieurs pages avec les plans des souterrains, et le profil du chef de meute ainsi que son portrait. Un plan et un dessin d'Edendale se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de Gnolls : chef de meute, mâle dominant, jeune, guerrier, clerc. L'ouvrage est terminé par une page double sur l'Open Gaming License. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | italien | Wyrd Edizioni | Papier et Electronique |
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LIbellus Sanguinis : Hobgoblin
première édition LIbellus Sanguinis : Hobgoblin The Slayer's Guide to Hobgoblins est le premier de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent et des trésors qu'ils gardent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue du Hobgobelin en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes prognathes au front fuyant. Avoisinant les 2m de haut, ces créatures sont robustes et ont développé une culture tribale et guerrière. Leur mode de survie passe par la guerre permanente avec leurs voisins, n'hésitant pas réduire ceux-ci en esclavage si l'opportunité se présente.
La société hobgobeline est également un sujet d'étude à part entière. Les Hobgobelins vivent en tribus de plus d'une centaine d'individus, à la hiérarchie militaire. Un chef est à la tête de la tribu, suivi de plusieurs petits seigneurs, jouant le rôle de chef d'unité. Un des traits caractéristique de la société hobgobeline est la gestion des conflits par défi armé. Un code complexe régit cette pratique, qui place la force physique et les aptitudes guerrières au centre de la culture de cette race. Les hobgobelins utilisent les raids pour piller et s'approvisionner en richesses, nouriturre, et esclaves. De plus, ils sont très capables pour ce qui est de la construction de fortifications ou d'armement. Leur discipline au combat les rend tout à fait capable de tenir la comparaison envers des unités similaires de nains ou d'humains. De plus, les notions de stratégie et de tactique sont loin de leur être inconnues. On peut également trouver des bandes de mercenaires hobgobelins se vendant aux plus offrant sans distinction de race, cherchant à participer à des batailles de plus grandes envergure. Il peut s'agir de parias, d'exclus, ou de survivants d'une tribu décimée. Les hobgobelins ne sont pas très enclins à la religion, même s'ils sont sensés être liés à une divinité gobelinoïde : "The Mighty One". Certaines tribus ont des adeptes, respectés dans la plupart des cas, mais la ferveur n'est jamais bien présente, même s'il y a toujours une certaine superstition dans les esprits. Les hobgobelins sont trop pragmatiques pour accorder beaucoup de temps à tout cela. Les clercs sont donc encore plus rares, et bien peu de tribus peuvent se vanter d'en avoir un. Puisqu'il s'agit de combattre les Hobgoblins, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent rapides et basées sur le raid et l'embuscade. Les soldats sont extrêmement polyvalents, ce qui peut tromper facilement un adversaire quand il s'agit d'évaluer des forces. Leur préférence va pour le corps à corps, mais ils peuvent utiliser des archers pour la défense de leur territoire, et même des cavaliers dans le cas de bandes de mercenaires. De plus, les hobgobelins sont connus pour employer des forces spéciales, des éclaireurs composés de guerriers extrêmement efficaces et discrets capables d'espionner et de tendre des embuscades. Ils font des adversaires redoutables qu'il ne faut pas sous-estimer sur un champs de bataille. La fin de l'ouvrage contient des conseils pour mettre en scène et interpréter des hobgobelins, insistant sur le fait que ces derniers sont aussi intelligents que des humains. On trouve ensuite une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un hobgobelin en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Une forteresse hobgobeline est fournie en exemple : "Graven Hill", un ancien fort frontalier humain. Il est décrit sur plusieurs pages avec la structure de la tribu "Black Drake" y habitant, par ailleurs lourdement armée. On trouvera l'histoire de leur installation et leur situation actuelle, avec le profil des personnes clés : le chef, un de ses sbires, et un adepte, puis des conseils d'utilisation dans le cadre d'une campagne. Un plan et une vue isométrique du fort se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de hobgobelins : chef de tribu, sbire du chef (overlord), adepte, guerrier, jeune. Deux nouveaux sortilèges cléricaux sont fournis : Fortitude et Vengeance of the Mighty One. L'ouvrage est terminé par une petite nouvelle et une page double sur l'Open Gaming License. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | italien | Wyrd Edizioni | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Amazons (The)
première édition
Slayer's Guide to Amazons (The) The Slayer's Guide to Amazons fait partie d'une série de "Slayer's Guides", des guides pratiques et écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. L'ouvrage prend plutôt la forme d'un guide ethnologique que d'un traité d'extermination. Les amazones sont fascinantes, d'abord en raison de la légende qui les entoure depuis la nuit des temps, mais également parce que ce sont de somptueuses guerrières peu vêtues ainsi qu'en témoignent les nombreuses illustrations et le poster central (4 pages en noir et blanc). On trouve comme dans chaque ouvrage de la série, quelques récits d'aventures, leurs us et coutumes, leurs tactiques de combat, quelques pistes de scénarios, quelques exemples de personnage; mais aussi une description du type de personnage "amazone" pour en faire une race d'aventuriers, et le secret de l'élixir des amazones. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Bugbears (The)
première édition
Slayer's Guide to Bugbears (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux féroces gobelours.
Proches cousins des gobelins, les gobelours s'en distinguent par leur carrure massive et leur puissante musculature. Ils forment une espèce carnivore, et leur vie entière tourne autour de l'insatiable faim qui les pousse à chasser en permanence. Cette faim est d'ailleurs, avec la cupidité, le principal moteur des gobelours, et ele explique en partie leur nature chaotique. Créatures peu sociables, les gobelours vivent tout de même en groupes : les Routs, petites meutes de chasseurs, et les Cetes, sortes de clans rassemblant jusqu'à une vingtaine de mâle et au moins une femelle pour chacun, le tout dirigé par un khan. Chaque Cetes compte également quelques Rôdeurs Noirs (représentés par une classe de prestige), guerriers d'élite chargés de la protection du territoire et de la recherche de nouveaux gibiers, pendant que le reste du clan s'occupe des jeunes et des autres tâches quotidiennes qui varient au fil des saisons. Les gobelours aiment la guerre et la bataille : un chapitre entier est consacré à leurs méthodes de combat ancestrales, qui n'ont rien de très subtil mais se révèlent particulièrement efficaces, que ce soit contre du gibier ou des ennemis humanoïdes. Ce guide propose aussi des conseils sur l'interprétation des gobelours afin d'éviter de tomber dans la caricature et mettre en valeur le peu de psychologie dont ils sont dotés, et donne également des idées de scénarios permettant de découvrir certains aspects de leur culture. Enfin, la présentation d'un antre complet termine ce guide : le Dédale de Luurg, un ancien repaire de formiens récupéré par une bande de gobelours. Le meneur de jeu y trouvera le plan complet du dédale de caverne, ainsi quel'organisation du camp, les principales personnalités et les caractéristiques des gobelours qui y vivent. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Centaurs (The)
première édition
Slayer's Guide to Centaurs (The) The Slayer's guide to Centaurs fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides pratiques et écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Ici les créatures décrites sont "bonnes" et l'ouvrage prend plutôt la forme d'un guide ethnologique que d'un traité d'extermination.
Les centaures sont mal connus. Ils gagnent pourtant à l'être mais leur timidité et leur propension à vivre au coeur des forêts loin de toute civilisation contribue à les garder dans l'ombre. C'est pourquoi ce guide scientifique, rigoureux et complet permet de les découvrir sous leur vrai jour, opportunité que peu auront au cours d'une vie d'aventure. L'étude ethnologique des centaures révèle peu de surprises. Les mâles ont une intelligence assez limitée et se contentent de servir le village tandis que les femelles, douées de plus de discernement gouvernent le village. On ne trouve nulle organisation de plus grande ampleur que le village mais les centaures peuvent être des rangers ou druides puissants. L'ouvrage ne mériterait pas le titre de guide de tueur s'il n'abordait les méthodes de combat des centaures, pacifistes mais déterminés à défendre leur territoire contre toute intrusion. Quelques règles simples permettent de simuler les avantages qu'ont les centaures dans leur territoire et uniquement dans leur territoire. On y aborde aussi la synergie entre les pouvoirs conséquents des druidesses et les capacités d'offensive/retraite rapide des mâles. Un court exposé est consacré au roleplay avec les centaures, puisque leur nature bonne mais extraordinairement farouche les prédispose à jouer un rôle dans des scénarios où la diplomatie et l'approche en douceur prédominent. Quelques idées d'aventures sont fournies. On y trouve également des règles pour incarner un personnage centaure. Enfin, on trouve la description d'un village centaure et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Duergar (The)
première édition
Slayer's Guide to Duergar (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux duergar. Egalement connus sous le nom de nains gris, les duergar ont développé une anatomie parfaitement adaptée à l'empire souterrain qu'ils disputent aux elfes noirs. Leur principal atout est leur faculté d'invisibilité, mais ils sont également très robustes, et malgré ce que peuvent dire leurs cousins les nains, les duergars possèdent également une profonde affinité avec la terre et les minéraux. La société duergar se compose de clans, et ses trois pilliers sont (d'après l'auteur de ce guide) la mine, le meurtre et la misogynie. Les duergar sont en effet d'excellents mineurs, et ressentent même un besoin irrépressible de creuser toujours plus profond dans les entrailles de la terre. Mais contrairement aux nains, leur cupidité va bien plus loin que la simple accumulation de pierres précieuses, et les duergar tiennent en haute estime le vol, le meurtre et la souffrance, qui forment la base de leurs légendes et de leurs coutumes. Dans cette société, les femmes n'ont qu'un rôle de génitrices et de servantes des hommes. Les duergar peuvent se révéler de farouches combattants, mais leurs tactiques favorites demeurent l'embuscade et l'assassinat, pour lesquels ils se révèlent très doués. Ce guide présente également de nouvelles armes typiques de la culture duergar. Les joueurs souhaitant incarner un duergar trouveront dans ce guide toutes les caractéristiques techniques de cette race, différents conseils d'interprétation, de nouveaux dons et deux classes de prestige : le Stonecaller, dépositaire des secrets magiques de la terre, et le Black Rock Magus, jeteur de sorts utilisant une pierre noire qui n'est pas sans rappeler la malepierre de Warhammer. Ce guide se termine sur la présentation des Mines de Varhaven, une colonie de duergar : description des lieux, présentation des principales personnalités et détail de leurs intrigues et de leurs objectifs, le tout complété par une collection de PNJ duergar génériques. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Female Gamers (The)
première édition
Slayer's Guide to Female Gamers (The) Attention, ce supplément, et la fiche qui lui est rattachée, contiennent de l'humour, de la dérision et une bonne dose d'ironie. Premiers (ou premières) degrés s'abstenir !
Ce "Guide de l'exterminateur" est un peu particulier en ce qu'il ne va pas analyser une créature mineure des univers médiévaux fantastiques mais va, au lieu de cela, se pencher sur un type de joueur très particulier, relativement rare, et souvent incompris : "la joueuse". La joueuse qui constitue, selon l'aveu même de l'auteur, une énigme emballée dans un mystère, emballé dans des vêtements moulants... Le lecteur sagace l'aura compris : ce "Slayer's Guide" n'est pas véritablement un supplément de jeu de rôle, même s'il en emprunte la forme, mais plutôt une oeuvre satirique sur le milieu des joueurs. Après une introduction de deux pages sur la façon d'utiliser ce supplément, qui prend toutes les précautions formelles d'usage pour éviter que des esprits chagrins et sans humour ne tombent sur l'auteur à bras raccourcis, on trouve un historique du rôle de la joueuse. Celui-ci remonte aux temps préhistoriques, où la seule implication des femmes dans le hobby du jeu de rôles se limitait à l'apport du thé dans les caves obscures où se jouaient les parties. L'historique va jusqu'à l'époque actuelle, à laquelle on voit beaucoup plus de joueuses à nos tables, notamment grâce à l'influence de jeux comme "Suceurs de sang, la dissimulation", qui ont contribué à amener une certaine population féminine à nos tables de jeu. Vient ensuite le gros de l'ouvrage : la physiologie des joueuses. C'est dans ce chapitre que vous apprendrez tout sur les capacités spéciales des joueuses : déplacement silencieux (pour mieux espionner), sixième sens (qui leur permet de retrouver des objets perdus en un clin d'oeil), logique spécieuse (qui leur permet de l'emporter lors des discussions), regard pénétrant (également appelée mauvais oeil), seins hypnotiques (est-il véritablement nécessaire d'expliquer ce phénomène ?), etc. Autant en savoir le plus possible pour se protéger au mieux des effets de tous ces pouvoirs spéciaux. C'est également dans ce chapitre qu'on en apprendra plus sur l'habitat des joueuses, qui semblent considérer que l'odeur des pizzas en décomposition et le désordre engendré par les activités des rôlistes sont tout simplement inacceptables. Enfin, les relations avec les autres types de joueurs sont étudiées en détail. Le chapitre suivant donne quelques conseils pour ceux qui souhaiteraient jouer avec une femme et même quelques lignes directrices sur la façon d'interpréter les femmes en jeu de rôle... Les six dernières pages sont consacrées aux données techniques : on trouvera ainsi toutes les caractéristiques de la race des joueuses pour le système d20 et deux classes de prestige : "The Velvet Goldmine", un sorte de vamp pour MJ, qui ne se présente pas à la table de jeu sans son "corset de distraction" et "The Ladette", une femme qui s'intéresse réellement au jeu de rôle... Sans oublier quelques dons, objets magiques ("pantalon chaud", soutien-gorge en mithril, T-shirt de distraction) et sortilèges féminins typiques : porte des toilettes, détection de la pornographie, bris de technologie, servitude masculine... |
Accessoire | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Gnolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Gnolls (The) The Slayer's Guide to Gnolls fait partie de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue de Gnoll en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes à face de hyène. Dépassant largement les 2m de haut, ces créatures sont nocturnes, vicieuses, et pas si bêtes qu'on pourrait le croire. Leur étude physiologique en apprendra long sur leur apparence, leurs sens exacerbés, leur régime alimentaire, leur cycle de reproduction et leur mentalité. Un chapitre est consacré à leur habitat, la plupart du temps des souterrains "empruntés" à leurs créateurs. La société Gnoll est également un sujet d'étude à part entière. Les Gnolls se regroupent en cellules familiales d'une vingtaine d'individus, elles-mêmes rassemblées en meutes d'une quinzaine de familles au maximum. L'économie est un concept inconnu à ces brutes paresseuses qui ont recours à l'esclavage pour faire tout ce dont elles ne sont pas capables ou ce qu'elles ne veulent tout simplement pas faire. Leurs relations avec les autres races se limitent à une hiérarchie dans la chaîne alimentaire, et les rares alliances qu'ils pourraient contracter sont souvent remises en question par leur incapacité à voir plus loin que leur prochain repas. Leur religion est bien évidemment axée sur la puissance et la force, on raconte qu'un démon serait derrière tout cela même si c'est la lune qui recueille les hommages de ce peuple. On trouve, quoiqu'ils soient rares, des Gnolls clercs ou même druides. Ces premiers suivent les commandements d'une divinité du massacre tandis que les seconds pervertissent les forces de la nature pour leurs propres desseins corrompus. Puisqu'il s'agit de combattre les Gnolls, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent axées sur l'embuscade. Bien entendu, leurs armes et armures privilégiées seront passées en revue, ainsi que quelques mises en situation : guerre ouverte (très rare pour un Gnoll), défense du territoire, etc. Des conseils de roleplay sont également fournis pour mettre les Gnolls en scène dans les parties. Est fournie une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un Gnoll en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Un campement Gnoll "Edendale" baptisé du nom de l'ancien village qui existait à proximité, est décrit sur plusieurs pages avec les plans des souterrains, et le profil du chef de meute ainsi que son portrait. Un plan et un dessin d'Edendale se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de Gnolls : chef de meute, mâle dominant, jeune, guerrier, clerc. L'ouvrage est terminé par une page double sur l'Open Gaming License. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Hobgoblins (The)
première édition
Slayer's Guide to Hobgoblins (The) The Slayer's Guide to Hobgoblins est le premier de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent et des trésors qu'ils gardent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue du Hobgobelin en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes prognathes au front fuyant. Avoisinant les 2m de haut, ces créatures sont robustes et ont développé une culture tribale et guerrière. Leur mode de survie passe par la guerre permanente avec leurs voisins, n'hésitant pas réduire ceux-ci en esclavage si l'opportunité se présente.
La société hobgobeline est également un sujet d'étude à part entière. Les Hobgobelins vivent en tribus de plus d'une centaine d'individus, à la hiérarchie militaire. Un chef est à la tête de la tribu, suivi de plusieurs petits seigneurs, jouant le rôle de chef d'unité. Un des traits caractéristique de la société hobgobeline est la gestion des conflits par défi armé. Un code complexe régit cette pratique, qui place la force physique et les aptitudes guerrières au centre de la culture de cette race. Les hobgobelins utilisent les raids pour piller et s'approvisionner en richesses, nouriturre, et esclaves. De plus, ils sont très capables pour ce qui est de la construction de fortifications ou d'armement. Leur discipline au combat les rend tout à fait capable de tenir la comparaison envers des unités similaires de nains ou d'humains. De plus, les notions de stratégie et de tactique sont loin de leur être inconnues. On peut également trouver des bandes de mercenaires hobgobelins se vendant aux plus offrant sans distinction de race, cherchant à participer à des batailles de plus grandes envergure. Il peut s'agir de parias, d'exclus, ou de survivants d'une tribu décimée. Les hobgobelins ne sont pas très enclins à la religion, même s'ils sont sensés être liés à une divinité gobelinoïde : "The Mighty One". Certaines tribus ont des adeptes, respectés dans la plupart des cas, mais la ferveur n'est jamais bien présente, même s'il y a toujours une certaine superstition dans les esprits. Les hobgobelins sont trop pragmatiques pour accorder beaucoup de temps à tout cela. Les clercs sont donc encore plus rares, et bien peu de tribus peuvent se vanter d'en avoir un. Puisqu'il s'agit de combattre les Hobgoblins, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent rapides et basées sur le raid et l'embuscade. Les soldats sont extrêmement polyvalents, ce qui peut tromper facilement un adversaire quand il s'agit d'évaluer des forces. Leur préférence va pour le corps à corps, mais ils peuvent utiliser des archers pour la défense de leur territoire, et même des cavaliers dans le cas de bandes de mercenaires. De plus, les hobgobelins sont connus pour employer des forces spéciales, des éclaireurs composés de guerriers extrêmement efficaces et discrets capables d'espionner et de tendre des embuscades. Ils font des adversaires redoutables qu'il ne faut pas sous-estimer sur un champs de bataille. La fin de l'ouvrage contient des conseils pour mettre en scène et interpréter des hobgobelins, insistant sur le fait que ces derniers sont aussi intelligents que des humains. On trouve ensuite une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un hobgobelin en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Une forteresse hobgobeline est fournie en exemple : "Graven Hill", un ancien fort frontalier humain. Il est décrit sur plusieurs pages avec la structure de la tribu "Black Drake" y habitant, par ailleurs lourdement armée. On trouvera l'histoire de leur installation et leur situation actuelle, avec le profil des personnes clés : le chef, un de ses sbires, et un adepte, puis des conseils d'utilisation dans le cadre d'une campagne. Un plan et une vue isométrique du fort se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de hobgobelins : chef de tribu, sbire du chef (overlord), adepte, guerrier, jeune. Deux nouveaux sortilèges cléricaux sont fournis : Fortitude et Vengeance of the Mighty One. L'ouvrage est terminé par une petite nouvelle et une page double sur l'Open Gaming License. |
Supplément de règles et de contexte | May 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Kobolds (The)
première édition
Slayer's Guide to Kobolds (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à les connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux kobolds, ces créatures aussi petites que teigneuses qui pullulent dans la plupart des univers d20. "Kobold Physiology" (4 pages) passe en revue tous les aspects de la biologie des kobolds : leur taille, leurs perceptions, leur cycle de vie depuis l'oeuf jusqu'à la mort, leur rythme quotidien, leurs habitudes alimentaires et enfin leurs liens avec les forces profanes et divines. "Habitat" (2 pages) s'intéresse aux différents territoires des kobolds, qu'ils vivent à la surface ou sous terre, et détaille l'organisation et l'architecture de leurs complexes. "Kobold Society" (7 pages) s'intéresse à l'organisation sociale du peuple kobold. Il en décrit les principales castes, ainsi que le rôle de la famille et de la tribu dans le tissu social. Cette section se poursuit par une présentation des activités quotidiennes des kobolds sur leur territoire, la place des esclaves et des animaux dans leur société, leur industrie minière et leur fascination pour la mécanique, leur rapport à la religion et à la sorcellerie et enfin leurs relations avec les principales autres races. Elle propose également un archétype de Kobold Chromatique mettant en avant les origines draconiques des kobolds. "Methods of Warfare" (4 pages) s'intéresse aux méthodes de combat des kobolds. Il décrit leur armement privilégié, leurs tactiques de guérilla, les nombreux pièges mécaniques ou magiques dont ils se servent pour affaiblir leurs ennemis et l'usage qu'ils font de leur avantage numérique. "Roleplaying with Kobolds" (1 page) donne au meneur de jeu quelques conseils sur l'interprétation des kobolds afin de mettre en valeur leur psychologie et leur culture particulières. "Scenario Hooks and Ideas" (2 pages) présente huit courts synopsis d'aventure à développer par le meneur de jeu et centré sur la culture et la psychologie des kobolds. "Kobolds as Player Characters" (2 pages) propose aux joueurs souhaitant incarner un kobold leurs caractéristiques techniques en tant que race de personnage, une étude des différentes classes auxquelles ils peuvent accéder et quelques conseil sur l'intégration d'un tel personnage dans une campagne. "Ki'chkeeshla's Lair" (4 pages) propose à titre d'exemple la description détaillée (pièce par pièce) d¿un complexe souterrain de kobolds, mêlant grottes naturelles et excavations aménagées. Le plan de ce complexe est imprimé sur le volet intérieur de la couverture. "Kobold Reference List" (2 pages) termine l'ouvrage en présentant les fiches techniques de six types de kobolds différents : chef de guerre, sorcier, sergent, contremaître, spécialiste des pièges et bébé kobold (hatchling). |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Medusas (The)
première édition
Slayer's Guide to Medusas (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux sinistres méduses à la chevelure de serpents et au regard pétrificateur. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Slayer's Guide to Orcs (The)
première édition
Slayer's Guide to Orcs (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux orques. Comme le montre la première partie consacrée à leur physiologie (3 pages), les orques sont des créatures aussi solides que sanguinaires, capables de s'adapter à n'importe quel environnement, mais avec une préférence pour les lieux ténébreux. Leur psychologie est relativement simple, puisqu'elle repose essentiellement sur trois "valeurs" : la nourriture, le combat et la fornication. Le fait qu'ils n'aient quasiment aucun tabou culturel fait que l'inceste est aussi courant dans leurs clans que les luttes fratricides. La seconde partie s'intéresse à leur habitat (2 pages), et détaille le comportement des orques selon qu'ils vivent sous terre ou dans les forêts obscures. Elle s'intéresse également à leur vie au sein des camps de guerre qu'ils montent avant de lancer une invasion contre quelque nation voisine. Bien qu'on puisse difficilement considérer les orques comme civilisés, la troisième partie (8 pages) montre qu'ils possèdent bel et bien une certaine forme de culture, reposant essentiellement sur la reproduction de l'espèce. Les mâles étant très vigoureux et les femelles particulièrement fécondes, le moindre clan orque peut voir ses rangs décupler en quelques années seulement. Ce chapitre décrit ainsi le principe de "masse critique" : lorsqu'une bande orque devient trop nombreuse, un stress général gagne ses membres, jusqu'à une explosion de violence où ils peuvent se massacrer entre eux, s'en prendre aux autres clans ou se jeter à l'assaut des royaumes civilisés. Lorsque les pertes sont suffisamment importantes, la pression redescend et les orques reprennent leur vie normale - jusqu'à la prochaine explosion de natalité. Ce chapitre se poursuit par une description de l'organisation des bandes de guerre orques, de la place des femmes, des esclaves et des demi-orques dans leur société. Il évoque également les rapports particuliers que les orques entretiennent avec la religion et la sorcellerie, avant de décrire quelques-uns de leurs sports et loisirs, particulièrement brutaux. La quatrième partie est consacrée aux méthodes de combat des orques (2 pages). Elle décrit les armes et armures qu'ils affectionnent, le fonctionnement des bandes et hordes de guerre, et détaille quelques-unes de leurs stratégies défensives. Une cinquième partie s'intéresse à l'interprétation des orques (3 pages). Elles donne quelques conseils au meneur de jeu sur la façon d'intégrer leur culture à une campagne, et propose quelques trucs afin de les interpréter de façon intéressante et convaincante. Cette section se penche également sur les particularités des demi-orques, avant de présenter une nouvelle classe de prestige : le chamane de guerre. La section suivante rassemble une dizaine d'idées d'aventures à développer et mettant en exergue certains aspects de la civilisation orque (2 pages). Pour illustrer toutes les informations présentées dans ce guide, le chapitre sept propose une description complète et détaillée d'un camp orque (5 pages). On y découvre son histoire, son organisation, ses conflits internes, et ses principales personnalités, le tout accompagné d'un plan et de fiches techniques. La dernière section forme un recueil de sept PNJ orques typiques (3 pages). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Rules Lawyers (The)
première édition
Slayer's Guide to Rules Lawyers (The) La série des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux créatures les plus redoutables que l'on puisse rencontrer autour d'une table de jeu : les Rules Lawyers, ces joueurs connaissant les règles dans les moindres détails et capables de ruiner les campagnes les plus solides par leurs ergotages techniques permanents.
L'introduction du livret dresse un portrait rapide de ces "démons déguisés en joueurs" et détaille leurs origines historiques. Car les rules lawyers ne sont finalement que les fils spirituels des conseillers des puissants à la morale rigide et des prêtres régissant les civilisations par des lois plus strictes encore que la géométrie. La première partie s'intéresse à la physiologie des rules lawyers et passe en revue leurs particularités anatomiques, comme les modifications de leur oreille interne leur permettant d'ignorer toute constestation ou leurs doigts adhésifs qui rendent impossible la pratique des plaisirs solitaires et expliquent en partie leur agressivité envers les autres types de joueurs. Cette section aborde également les stratégies d'accouplement de ce genre de joueurs, aussi étonnantes que peu fructueuses. Elle s'attarde ensuite sur les facultés exceptionnelles des rules lawyers, et plus particulièrement leur aptitude à citer les points de règles les plus obscurs. On y découvre enfin leur cycle de vie, leur alimentation reposant essentiellement sur la consommation de nourriture à forte teneur en graisse et leur psychologie si particulière. La deuxième partie est consacrée à l'habitat des rules lawyers. Ces créatures rôdent essentiellement dans les boutiques de jeu et dans les conventions, et ce chapitre décrit les ravages que ces joueurs peuvent y faire. Il décrit ensuite l'antre de ces créatures, le plus souvent situé chez leurs parents et constituté d'une chambre à coucher encombrée de manuels de jeu, d'emballages de pizzas et de boîtes de soda vides. Le chapitre trois étudie la société des rules lawyers. Grands utilisateurs des listes de discussion et des newsgroups, les rules lawyers y ont bâti une société complexe basée sur les rapports de domination, d'agressivité et d'insultes. Cette section décrit les relations complexes qu'ils entretiennent entre eux et avec les autres types de joueurs. Elle explique également comment malgré leur caractère agressif, les rules lawyers sont tolérés par le reste de la société ludique qui voit en eux des oracles bien pratiques en cas de conflit sur un point de règle. La section suivante se penche sur les méthodes de combat des rules lawyers. Elles détalle les nombreuses armes et tactiques dont ils disposent pour imposer leur point de vue sur le champ de bataille (qu'il s'agisse d'un newsgroup ou d'une table de jeu). Après une courte section dédiée aux problèmes rencontrés lorsqu'on tente de jouer à la même table qu'un rules lawyer, le livre se termine par la description d'une nouvelle classe de personnage traduisant en termes de jeu les particularités de ces créatures étonnantes. En progressant dans cette classe, on acquiert des aptitudes telles que Direct Memorisation, Sticky Pads et Harangue. Cette classe a également accès à la magie, à travers des sorts comme Book Bond et Leech Fun. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Sahuagin (The)
première édition
Slayer's Guide to Sahuagin (The) The Slayer's Guide to Sahuagin fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, une vue de Sahuagin en pleine action dans son environnement naturel, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique. La plupart des informations ont été recueillies auprès d'un guerrier valeureux d'une île lointaine et sont émaillées de quelques-uns de ses souvenirs, car il faut savoir que la puissante race des Sahuagins ambitionne la domination complète des océans. Les Sahuagins étant amphibies, ils attaquent généralement les villages côtiers, tuent sans merci les habitants et les dévorent. De nombreux aventuriers sont concernés par ce désastre. L'étude physiologique des Sahuagins est effectivement une science très intéressante. On y apprend leurs moyens de flottaison et leurs incroyables capacités sensorielles sous l'eau : ils peuvent percevoir la moindre vibration mais aussi sentir à distance dans l'eau une infime quantité de sang répandue et son origine. Leurs différentes méthodes d'attaques surprises sont aussi détaillées. On trouve enfin des détails sur la frénésie sanguinaire qui peut les prendre, et enfin les curieuses mutations qui peuvent donner des individus vicieusement utiles à cette race conquérante. Un peu de sociologie à présent. Les Sahuagins sont organisés en royaumes, souvent ennemis, et sont capables de construire de fabuleuses cités sous-marines, avec des temples gigantesques. Certaines sont en ruine ou partiellement abandonnées et peuvent receler des richesses considérables. Leur religion est organisée autour d'une curieuse trinité évoquant la nourriture, l'enseignant et le prédateur. La hiérarchie religieuse est constituée de prêtresses pour lesquelles quelques domaines, sorts et rituels sont fournis. On trouve également les classes de personnages Sahuagins et quelques dons (feats). L'ouvrage devient à présent un traité tactique fort détaillé sur les méthodes d'attaque des Sahuagins, tant à titre individuel qu'en bandes organisées. Un court exposé est consacré au role play avec les Sahuagins, leur interprétation est réservée au maître puisque la clé de leur comportement (il est temps de la révéler) est leur haine indéracinable de toute autre race vivante, ce qui les rend difficilement jouables. Oui, ce sont des monstres, mais cela n'empêche pas certaines formes d'interaction : interrogation, torture, chantage. On trouve ici également des idées d'aventures et des exemples de missions confrontant des personnages aux Sahuagins. Enfin, on trouve la description d'un village Sahuagin et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Trolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Trolls (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux trolls. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Slayer's Guide to Yuan-Ti (The)
première édition
Slayer's Guide to Yuan-Ti (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux hommes-serpents, ou Yuan-Ti.
La première section de ce livret propose une étude de la physiologie de ces créatures. Proches parents des serpents, les Yuan-Ti sont très sensibles aux variations climatiques, mais disposent d'une perception particulièrement aiguë de la chaleur et des vibrations. Cette section décrit les différentes lignées plus ou moins proches des serpents ou des humains, passe en revue leurs habitudes alimentaires ainsi que leur mode d'accouplement et de reproduction, et se termine par quelques considération sur le phénomène de mue. L'ouvrage se poursuit par une courte étude des différents habitats des Yuan-Ti, suivie d'un chapitre sur leur société, aussi complexe qu'impitoyable. On y découvre la pyramide sociale particulièrement rigide à la base de leur empire, le fonctionnement de leur aristocratie et des diverses castes, et la place des différentes lignées dans le canevas social. Ce chapitre s'intéresse également à leur philosophie et leur religion (présentant à l'occasion un nouveau panthéon de divinités ophidiennes) avant de décrire la vie quotidienne des hommes-serpents sur leurs territoires ou lorsqu'ils infiltrent les autres peuples. Le chapitre suivant est consacré à l'art de la guerre. Il décrit la place des arts militaires dans la société Yuan-Ti et détaille l'armement fréquemment utilisé par les hommes-serpents. Il s'attarde également sur la place des soldats dans la société et les conséquenes de leur physiologie particulière sur leurs tactiques. Une section entière est consacrée à l'interprétation de ces créatures par le MD, qui y trouvera de nombreux conseils afin de mettre en valeur leur psychologie : la haine des humains, leur moralité fluctuante, leurs rapports complexes avec les concepts de Loi et de Chaos. Quelques idées d'aventure basées sur les particularités de la culture des hommes-serpents sont proposées dans la section suivante. Le chapitre suivant présente une description détaillée d'une enclave Yuan-Ti dans un royaume humain. Cette enclave prend l'apparence de l'ambassade d'un royaume fictif mais permet en réalité aux Yuan-Ti d'espionner leurs ennemis en toute sérénité, et pervertir lentement mais sûrement la population de la cité. Ce chapitre présente les principaux membres de cette enclvae, les bâtiment qu'ils occupent et leurs activités typiques. Divers conseils sont donnés au MD afin de l'aider à intégrer l'enclave de Po-Jian dans sa campagne. La dernière section de ce guide forme un recueil de sept PNJ Yuan-Ti typiques appartenant à différentes castes. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Supplementary Rulebooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
Catalogue | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Sword & Sorcery
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DM1 - The Book of Taverns
première édition
DM1 - The Book of Taverns Ah les tavernes ! Point de départ de nombreuses aventures ("vous êtes dans une auberge..."), principal lieu de villégiature des aventuriers, théâtre de leurs plus beaux exploits après une forte consommation de cervoise et de leurs plus cuisantes défaites (ou la servante donne une baffe et s'en va furieuse...). La taverne, véritable foyer de l'aventurier, est un lieu de passage obligé dans toute bonne aventure qui se respecte.
Et bien justement, la taverne est le thème principal de ce module : DM1, Book of Taverns. En effet, premier module d'une série (DM) destinée à fournir du matériel utilisable dans n'importe quel contexte (médiéval) au MJ, ce n'est pas moins de 10 tavernes qui y sont passées à la loupe. Encore un recueil de plans habités par des PNJs anonymes ? Et bien non, c'est là où le Book of Taverns se distingue. Car en plus du plan de la taverne et de la carte des services proposés, chacune d'entre-elles possède son historique propre, ses PNJs détaillés (propriétaires, serveurs, clients...) ayant souvent un passé bien rempli, ses intrigues, et pour finir ses idées de scénario. Quelques exemples : "The Trireme" est une taverne où l'on peut boire du bon vin tout en discutant philosophie. Construite sur le lieu d'une ancienne tragédie, il est fréquent que le feu y prenne... "The Quitain's Tower" est une taverne située quelque part dans les terres sauvages, tenue par un ogre magicien. C'est un lieu où gobelins, ogres et humains peuvent se réunir sans violence. Elle est construite dans les restes d'un vieux château dont l'histoire est oubliée de tous, sauf des rangers du coin qui adorent un arbre ayant poussé en haut de la tour... "Vain Robert's Gibbet" est une taverne de marins aménagée dans un vieux silo à grain juste devant le gibet d'un célèbre pirate. Ce que personne ne sait, c'est que cette taverne est aussi le lieu de rendez-vous d'une organisation dont le but est de combattre un royaume sous-marin dédié au mal... Pour finir, "The Four Winds" est bien plus qu'une taverne, c'est un demi-plan dont le propriétaire est un dieu du voyage. Ici, les habitués des voyages inter-plans peuvent se retrouver et deviser devant une bonne chopine (avec Zeus reconverti en cuisinier, rien que ça !)... Et il y en a bien d'autres : "The Witch Teat", "Horse Lord", "The Lion Rampant", "Death & Taxes", "Malachai's Public House", "The Dagger & Rose". A noter la possibilité de télécharger une taverne additionnelle sur le site de l'éditeur : une maison de thé nommé "The Summer Orchid" dans laquelle se trame une révolte contre l'empereur. |
Supplément de contexte | December 2002 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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DM2 - Raise the Dead
première édition
DM2 - Raise the Dead Qui ne s'est jamais retrouvé avec un PJ tué en plein milieu d'une campagne, sans savoir comment le faire revenir ? Dans ces cas là, avoir une aventure sous la main peut être utile pour les MJs qui ne sont pas adeptes du "raise dead" gratuit. C'est ce que le module DM2 - Raise the Dead propose aux maîtres du donjon, des aventures prêtes à l'emploi offrant l'occasion de ramener un personnage à la vie. L'ouvrage contient quatre aventures dont le point de départ est la recherche de quelqu'un, ou de quelque chose, capable de ressusciter un ami récemment perdu.
Après la forêt, le deuxième scénario, "Kinslayer's Moon", prend place dans le désert. Plus particulièrement dans un morceau de désert que se partagent une tribu de barbares vénérant un dieu mauvais et une ville dirigée par un ordre de chevaliers plutôt bon. Les barbares ont perdu leur chef récemment et sans lui, vont bientôt perdre aussi la guerre. Heureusement des ruines non-loin contiennent un puits qui a le pouvoir, lorsque les astres sont propices, de faire revenir à la vie les créatures qui y sont trempées. Des personnages mauvais peuvent donc aider les barbares, et faire revenir à la vie leur compagnon par la même occasion, alors qu'un groupe de personnages bons peut être recruté par la ville pour empêcher les barbares d'arriver à leur fin... tout en récupérant un ami défunt grâce au pouvoir du puits. Le troisième scénario, "The Crypt of Ronashim", est beaucoup plus classique. Attirés par la réputation d'un prêtre d'une divinité bonne de la région, les PJ vont avoir la mauvaise surprise de trouver le village de celui-ci pillé par des étrangers, la fille du maire enlevée, et un artefact de grande puissance arraché à la tombe dans laquelle il reposait. Le prêtre est très affaibli, et les étrangers vont probablement tenter de s'introduire dans la tombe d'un saint contenant également les restes d'un ancien champion du mal... Beaucoup de travail en perspective pour les joueurs. Surtout que les vieilles légendes ne sont pas toujours exactes. Pour finir, le dernier scénario, "Them Bones", propose aux personnages de retrouver les restes d'un aventurier mort dont le fantôme hante un paisible village. En échange, ils pourront peut-être mettre la main sur une pierre précieuse permettant de faire un souhait... comme par exemple la résurrection de leur camarade. Malheureusement cet aventurier a eu la mauvaise idée de mourir dans les grottes se trouvant sous un lac. Là, il faudra que les joueurs règlent les problèmes de territoire entre des hommes champignons, des gnomes des profondeurs et des troglodytes, le tout sur fond d'explorations de ruines naines. |
Scénario / Campagne | April 2003 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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G1 - The Siege of Durgam's Folly
première édition
G1 - The Siege of Durgam's Folly "The Siege of Durgam's Folly", premier module de la série G, est un scénario plutôt classique pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8, qui rappelle par certains aspects le Crucible of Freya du même éditeur. L'aventure en quelques mots : Les joueurs vont escorter une bien étrange caravane de ravitaillement vers un fort de frontière réputé imprenable, Durgam's Folly. Une fois sur place le fort va s'avérer être infesté d'ogres. Il va donc falloir comprendre pourquoi il est tombé et le récupérer avec l'aide des soldats de l'escorte de la caravane. Ensuite ils feront face au vrai problème, car le fort est tombé de l'intérieur, suite à l'expérience d'un magicien qui a mal tourné, créant une nouvelle race de golems mécaniques, intelligents et adaptables, dirigés par un cerveau principal : le Brain Gear. Il est capable d'influencer les créatures vivantes et est tout à fait près à conquérir le monde à la tête de sa horde de golems... (Qui a dit Skynet ?) Le scénario se divise donc en trois parties : L'appendice décrit en détail le nouveau type de golem, les "clockwork", mi-automate mécanique, mi-créature magique, dirigé par un cerveau mégalomane. Le tout forme un ennemi aussi inattendu que plein de ressources. Les golems sont de toutes tailles, du géant gardien jusqu'au petit drone travailleur, capables de parasiter des êtres vivants, ou de prendre n'importe quelle forme. C'est une véritable ruche prête à modeler le monde à son image, et les golems peuvent d'ailleurs adapter leur structure mécanique à n'importe quelle créature vivante. C'est pourquoi un "template" est inclus, permettant toute sorte de conversion. (Qui a dit "dragon - clockwork" ?). |
Scénario / Campagne | December 2001 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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G6 - The Grey Citadel
première édition
G6 - The Grey Citadel Des démons sèment la terreur dans les rues de Dun Eamon, la nuit semble appartenir aux criminels et une importante personnalité a disparu. Codifié G6 (G signifiant Guest Author), cet ouvrage forme une mini-campagne urbaine pour 4 à 6 personnages de niveaux 5. Elle prend la forme d’une aventure non directrice, avec des indices à découvrir dans toute la ville et des événements ponctuels qui se déclenchent au fur et à mesure. Ce module fait également la part belle aux énigmes et devinettes.
Les chapitres suivants se trouvent sous la ville et constituent la partie « dungeon crawling » de l’aventure.
NPC Appendix (11 pages) récapitule les caractéristiques et la biographie des principaux PNJ et intervenants. New Items Appendix (2 pages) s’intéresse à 4 nouveaux objets magiques, dont un directement à l’origine des événements précurseurs de l’aventure. Wilderness Encounters Appendix (12 pages) développe un peu la région aux alentours de la ville, carte à l’appui, en encourageant le MJ à faire de la ville un point de départ de sa campagne. |
Scénario / Campagne | May 2003 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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G7 - Morrick Mansion
première édition
G7 - Morrick Mansion Morrick Mansion est un scénario d'exploration et d'enquête pour Donjons & Dragons. Il est prévu pour un groupe de joueurs de niveau 3 à 5. Joueurs, ne lisez pas plus loin...
L'intrigue prend place dans le village de Grollek et ses alentours. Grollek pourrait être un simple village prospère entouré de propriétés viticoles, si l'une de ces grandes propriétés, celle des Morrick, n'était sous le joug d'une terrible malédiction. Les gens qui s'y rendent deviennent fous et subissent d'horribles métamorphoses. Tout a commencé cinq ans plus tôt, lors du mariage de Larissa Morrick et de Byron Beval dans l'opulente propriété des Morrick. Lors du toast de fin de repas, certains invités ont perdu la raison, d'autres sont morts sans raison apparente et le chaos et la folie se sont emparés de la propriété. Enfin, c'est ce que disent les survivants qui ont pu fuir. Depuis, tous ceux qui ont approché la demeure ont subi le même sort ! C'est dans se contexte que les personnages arrivent à Grollek, avec pour mission d'élucider le mystère entourant la malédiction. Quel en est la source ? Qui est le responsable ? Comment la vaincre ? Pour cela, il leur faudra questionner les habitants du village et explorer la demeure des Morrick, le tout en évitant d'être vaincus par la malédiction elle-même ! L'introduction présente l'intrigue générale et les effets de la malédiction. Puis les différents chapitres décrivent les différents lieux d'intérêts du village de Grollek, les alentours de la demeure des Morrick (le parc, les vignes et les bâtiments secondaires), la demeure à la triste réputation pièce par pièce et, pour finir, les appendices contiennent les caractéristiques et motivations des principaux PNJ, les nouvelles créatures et les objets magiques spéciaux pouvant être découverts au cours de l'aventure. |
Scénario / Campagne | May 2003 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
Scénario / Campagne | August 2002 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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Giant's Skull (The)
première édition
Giant's Skull (The) The Giant's Skull contient deux aventures, l'une pour quatre personnages de 10e niveau, et l'autre pour des ogres de 5e niveau. Les deux aventures ont pour thème la récupération d’un puissant artéfact, le Crâne du Géant, mais selon deux points de vue opposés : humains et monstres. Après une page d’introduction aux deux scénarios, une première partie de 12 pages (The Ogre's Tale) présente une aventure où une petite bande d’ogres (les PJ) doit s’introduire dans un château, plein d’humains peu accueillants, pour récupérer l’artefact volé aux ogres par des aventuriers. Les forces en présence étant assez dissymétriques, les ogres seraient bien avisés de s’infiltrer dans le château discrètement, plutôt que de suivre leur instinct et de miser sur la force brute dans un assaut frontal. Un aspect important de l’aventure “ogre” réside dans les 6 fiches d’une page qui présentent en détail des PJ ogres prétirés, avec en particulier leur histoire personnelle, leur motivation, et les relations qu’ils ont entre eux : chacun manoeuvre pour bien se placer dans la hiérarchie de la tribu et un certain contentieux existe entre les personnages) Dans la seconde partie (The Hero’s Tale, 10 pages), des aventuriers (les PJ) doivent investir le repère d’une tribu d’ogres qui possède le crâne magique, et ramener ce dernier à la “civilisation”. Ce scénario peut être joué comme prélude à Ogre’s Tale, ou bien comme une expédition punitive suite au raid des ogres sur le château (qui en portera alors les stigmates). Suit une page du texte légal de la licence OGL, deux pages de plans (château et grottes des ogres), et quatre pages de données chiffrées des monstres et PNJ. L’ouvrage se termine sur deux pages d’aides de jeu pour les joueurs : un petit traité, à peine partial, sur les ogres, et une carte de la région. Un encart central d'une page, en bristol pelliculé, contient une planche de pions à découper avec illustration de tous les protagonistes des deux aventures. |
Scénario / Campagne | October 2001 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier |
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K3 - The Doom of Listonshire
première édition
K3 - The Doom of Listonshire Issue de la série ‘K’, c’est-à-dire distribuée par Kenzer and Company pour Necromancer Games, cette aventure s’adresse à des personnages de niveaux 5 et plus, pour un groupe totalisant entre 20 et 26 niveaux. L’auteur indique s’être inspiré de Destiny of Kings, un module d’Advanced Dungeons and Dragons. Le duc et sa famille ont récemment été assassinés. L’instigateur de ce crime cherche maintenant à s’accaparer le trône, mais il reste un héritier : la petite fille du duc. À cela s’ajoute une deuxième couche de mystère ; en effet le duché du Listonshire a longtemps prospéré sous la régence d’un dirigeant avisé et juste, mais il est tombé sous le coup d’une malédiction le laissant exsangue : les récoltes sont désormais médiocres, les mines de fer des montagnes avoisinantes se sont taries et les monstres se mettent à pulluler. Il s’agit fondamentalement d’un mystère du genre ‘bac à sable’ en ce sens que l’aventure se déroule dans tout le duché. Les personnages devront évidemment retrouver l’héritière, mettre à jour le comploteur et lever la malédiction. Avec le peu d’informations dont ils disposent au départ, ils devront mener une enquête discrète pour découvrir les divers indices éparpillés dans le duché. Le scénario commence par les Crédits (1 pages), suivis de la Table des matières (1 page), puis de l’Introduction (6 pages) qui présente un plan du duché (pour le MJ), le contexte de l’intrigue et l’organisation du module, sachant que deux indices majeurs peuvent être placés dans des endroits différents selon le choix du MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 13 chapitres, représentant autant de lieux du duché dans lesquels enquêter. Chapter I: Castle Liston and the Liston Estate (9 pages) décrit le château domanial et la cérémonie funèbre. Chapter II: Liston Estate Guard Post (4 pages) s’intéresse à un poste de gardes placé à un croisement de routes principales. Chapter III: Lake Obar (3 pages) et Chapter IV: Lake Peradus (2 pages) détaillent les environs respectifs des deux lacs du duché. Chapter V: The Village of Brond (5 pages) est un village source de rumeurs et d’une quête annexe. Chapter VI: The Bridge at Turin’s Crossing (3 pages) est un endroit stratégique, puisqu’un pont passe au-dessus d’un rivière. Chapter VII: The Old Well (1 page) est un ancien puits proche du pont précédent. Chapter VIII: The Road’s End Inn and Tavern (3 pages) est une taverne qui se trouve sur la route principale à l’entrée du duché. Chapter IX: The Ruins of Old Liston Keep (9 pages) présente les ruines du premier château qui fut construit lors de la création du duché qui n’était alors que des terres sauvages. Chapter X: The Abandoned Village (5 pages) est un village qui était florissant avant que la malédiction ne s’abatte. Chapter XI: The Greentail Wood (5 pages) est une forêt proche du village abandonné. Jadis source de gibiers, elle est devenue dangereuse. Chapter XII: The Ogres’ Cave (8 pages) décrit des cavernes qui ont une importance capitale dans la résolution de l’aventure, mais il faudra d’abord la trouver. Chapter XIII: The Conclusion (2 pages) indique comment se déroule l’aventure à partir du moment où les PJ ont trouvé un ou plusieurs indices révélateurs, sachant que plusieurs fins sont possibles. Le chapitre fournit aussi quelques nouvelles idées d’aventures et un tableau de points d’expérience décernés selon les indices mis à jour. Epilogue: A Parting Gift from the Archfiend (1 page) peut se dérouler si les PJ ont permis de lever la malédiction. L’univers développé par Necromancer Games est sombre et les puissances ne pardonnent pas facilement que leur plan soit déjoué. L’aventure se termine par 3 appendices : Appendix A: Listonshire Random Encounters (4 pages) est une liste de rencontres aléatoires dans le duché, sachant que l’introduction contient aussi une liste de rencontres prédéfinies selon les lieux visités. Appendix B: NPCs and Monsters of Listonshire (13 pages) développe les caractéristiques de tous les PNJ et créatures rencontrés dans le scénario, avec deux nouveaux monstres (une créature artificielle et une fée). Appendix C: Magic Items of Listonshire (2 pages) est consacré aux nouveaux objets magiques. 4 pages récapitulent ensuite tous les plans de l’aventure, puis suivent 2 pages de publicités des produits Kenzer and Company (notamment les modules K1 et K2, ainsi que le Player’s Guide des Royaumes de Kalamar). 1 page est dédiée à la licence OGL, puis 1 carte du duché du Listonshire (1 page) est à l’attention des joueurs (seuls les lieux majeurs et connus sont indiqués). L’ouvrage s’achève sur une page blanche. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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K4 - The Coils of Set
première édition
K4 - The Coils of Set Issu de la série ‘K’, c’est-à-dire distribuée par Kenzer and Company pour Necromancer Games, cet ouvrage est un recueil de 3 aventures pour des personnages de niveaux 1à 5, 5 à 10 et 10 à 13, respectivement, et qui forment une campagne complète ou qui peuvent être jouées séparément. La divinité à laquelle le titre fait référence est celle affiliée au panthéon égyptien. À ce titre, ces scénarios peuvent servir d’introduction à la campagne Necropolis de Gary Gigax du même éditeur.
L’ouvrage continue ensuite avec les Appendices (20 pages) qui regroupent :
La licence OGL est reproduite sur la 3ème page de couverture. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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K5 - The Six Spheres of Zaihhess
première édition
K5 - The Six Spheres of Zaihhess Le code ‘K’ indique que ce module est distribué par Kenzer and Company pour Necromancer Games. Il s’agit d’une mini-campagne pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveaux 7 à 10, qui renoue avec les énigmes de logique et qui se déroule dans un univers de fantasy générique. Un culte vénérant une divinité malfaisante fut éradiqué par un ordre de paladins il y a de nombreuses décennies. Aujourd’hui, le culte refait surface et se met à la recherche de six sphères disparues, lesquelles permettent d’invoquer leur dieu sur ce plan. Le livre ouvre sur les Crédits (1 page), suivis par la Table des matières (1 page), avant de passer à l’Introduction (6 pages) qui contient le contexte de l’aventure, le résumé des divers chapitres et des notes en vue de l’adapter à l’univers du MJ. The Frontier (18 pages) décrit la région générique, isolée et inhospitalière du Nord où se déroule l’aventure, en insistant sur le climat (trois tables sont fournies pour les conditions météo, ainsi que la force et les effets du vent). Suivent la présentation des trois plus grands peuplements de cette contrée.
Appendix One: NPCs (8 pages) présente l’ensemble des principaux PNJ de l’aventure. Appendix Two: New Monsters (2 pages) est dédié à un nouveau type de mort-vivant et à un archétype de mort-vivant augmenté. Appendix Three: New Spells (2 pages) : cinq nouveaux sorts sont répertoriés : un d’abjuration, deux de nécromancie et deux de transmutation. Appendix Four: New Magic Items (2 pages) : se consacre à deux nouveaux objets magiques, dont les fameuses sphères qui sont des reliques dont la destruction peut faire l’objet d’une nouvelle campagne. Appendix Five: Maps (13 pages) regroupe toutes les cartes de cette campagne, dont une de la région et des principaux peuplements. |
Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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K6 - Shades of Grey
première édition
K6 - Shades of Grey Une épidémie dénommée la Mort Grise ravage la région. Les héros enquêteront sur ce fléau et tenteront d'y mettre fin. Pour ce faire, ils devront récupérer les éléments d'un artefact perdu et oublié, le seul espoir avant qu'il ne soit trop tard. |
Scénario / Campagne | July 2006 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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L1 - Demons and Devils
première édition
L1 - Demons and Devils Le module L1, "Demons and Devils", propose aux MDs trois donjons mortels créés spécialement pour contenir l'objet ou l'artefact magique de fin de quête que les joueurs recherchent depuis si longtemps, leur épargnant ainsi le long processus de création pour obtenir un donjon digne de ce nom. Chaque objet est gardé par un ou plusieurs démons Cornugon, Marilith ou encore Nalfeshnee, mais aussi par une série de pièges vicieux.
Le premier, "The Sorcerer's Citadel", décrit la citadelle d'un mage puissant mais paranoïaque, qui a eu la mauvaise idée de disparaître en laissant son système d'alarme en marche. Le groupe de joueurs, dont les personnages devront au moins être de niveau 9, aura principalement à éviter un nombre impressionnant de pièges tout en explorant la tour et ses souterrains à la recherche de l'objet de leur quête (initialement une sphère d'annihilation mais, rappelons-le, le MD est encouragé à utiliser ses propres objets). Le suivant, "Ra's Evil Grin", nécessitera quant à lui un groupe de niveau 11 ou plus. Encore une fois c'est un savant mélange de pièges (dont les mécanismes sont décrits avec précision) et de combats épiques (il y a peu de créatures mais c'est intense !). Ce petit donjon contient également une ou deux énigmes qui risquent bien d'empêcher les joueurs de repartir avec l'objet de leur quête (ici un artefact, le Globe d'Arden). Et enfin le dernier, "The Pit of Despair", est un donjon spécial pour paladin. L'heureux élu, qui devra au moins être de niveau 13 pour avoir une chance de s'en sortir, aura peut être le plaisir de repartir avec une épée magique de grande puissance (initialement une "+5 Holy Avenger Longsword", rien que ça !). Mais il existe un piège subtil et bien dissimulé, et les PJs risquent de repartir avec la mauvaise épée (mais n'en disons pas plus...). Trois petits donjons de hauts niveaux donc, mais attention, ils sont particulièrement difficiles. A noter comme d'habitude la possibilité de télécharger plusieurs bonus sur le site de Necromancer Games : cartes et plans supplémentaires ainsi qu'un recueil de rencontres en extérieur. |
Scénario / Campagne | April 2001 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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M1 - Cautivos del Labirinto
première édition M1 - Cautivos del Labirinto Le module M1, Prisoners of the Maze, est la première partie d'un scénario en cinq épisodes : The Maze of Zayene. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 9 à 12 et décrit en détail la partie centrale du labyrinthe de Zayene, un puissant mage, qui servira de nexus aux aventures qui suivront (M2 Dimensions of Flight, M3 Tower Chaos, M4 The Eight King, et M5 Hidden Realms of Zayene).
L'aventure commence alors que le groupe de joueurs, des aventuriers renommés, s'apprêtent à assassiner pour le bien du royaume le roi Ovar, un monarque fou et corrompu. Malheureusement, la tentative d'assassinat échoue et le mage personnel du roi, le puissant Zayene, les envoie dans son labyrinthe personnel quelque part sous la tour du monarque. Vous l'aurez compris, le scénario va consister à essayer de sortir de ce labyrinthe, ce qui ne va pas être une mince affaire ! Il va donc falloir explorer le labyrinthe, résoudre de nombreuses énigmes, combattre la plupart de ses occupants, éviter d'être réduit en morceaux par ses pièges, et finalement comprendre comment on en sort. Les salles traversées sont assez diverses et étonnantes, une galerie d'arts des plus bizarre, le harem du roi, la salle des trophées, un étrange tribunal... L'auteur cherche plus à offrir une série de situations inattendues et dangereuses qu'à préserver une cohérence d'ensemble de toute façon inutile pour ce genre de scénario. A la fin du scénario on trouve les traditionnels monstres et sorts supplémentaires, ainsi qu'un groupe de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | January 2002 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
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M1 - Prisoners of the Maze
première édition
M1 - Prisoners of the Maze Le module M1, Prisoners of the Maze, est la première partie d'un scénario en cinq épisodes : The Maze of Zayene. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 9 à 12 et décrit en détail la partie centrale du labyrinthe de Zayene, un puissant mage, qui servira de nexus aux aventures qui suivront (M2 Dimensions of Flight, M3 Tower Chaos, M4 The Eight King, et M5 Hidden Realms of Zayene).
L'aventure commence alors que le groupe de joueurs, des aventuriers renommés, s'apprêtent à assassiner pour le bien du royaume le roi Ovar, un monarque fou et corrompu. Malheureusement, la tentative d'assassinat échoue et le mage personnel du roi, le puissant Zayene, les envoie dans son labyrinthe personnel quelque part sous la tour du monarque. Vous l'aurez compris, le scénario va consister à essayer de sortir de ce labyrinthe, ce qui ne va pas être une mince affaire ! Il va donc falloir explorer le labyrinthe, résoudre de nombreuses énigmes, combattre la plupart de ses occupants, éviter d'être réduit en morceaux par ses pièges, et finalement comprendre comment on en sort. Les salles traversées sont assez diverses et étonnantes, une galerie d'arts des plus bizarre, le harem du roi, la salle des trophées, un étrange tribunal... L'auteur cherche plus à offrir une série de situations inattendues et dangereuses qu'à préserver une cohérence d'ensemble de toute façon inutile pour ce genre de scénario. A la fin du scénario on trouve les traditionnels monstres et sorts supplémentaires, ainsi qu'un groupe de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | November 2001 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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Queen of Lies
première édition
Queen of Lies Ce scénario est destiné à une équipe de quatre personnages de niveau 11, ou un nombre de personnages de niveau total compris entre 40 et 45, bien qu'il puisse être ajusté pour d'autres niveaux. Des notables, des amis ou des mentors ont été enlevés et tout laisse à croire qu'ils sont prisonniers d'une forteresse d'elfes noirs dont presque tout le monde ignorait l'existence. Il faut trouver des soutiens pour monter une expédition, retrouver le chemin souterrain de la forteresse, et peut être faire preuve de discrétion et subtilité pour retrouver les prisonniers sans affronter toute une armée d'elfes noirs. Mais il est aussi possible d'affronter des hordes d'ennemis dont au moins une nouvelle créature, et une grande méchante survitaminée. Bien sur, les elfes noirs étant des manipulateurs et des traîtres, il y a un plan dans le plan, et les personnages pourraient se retrouver malgré eux déclencheurs d'une guerre. |
Scénario / Campagne | March 2002 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier |
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R1 - Rappan Athuk 1
première édition
R1 - Rappan Athuk 1 Premier module de la série R1, et deuxième de Necromancer Games, Rappan Athuk, The Dungeon of Graves : The Upper Levels, présente les niveaux 1 à 4A du donjon de Rappan Athuk, qui au final devrait en contenir 15. Il est destiné à des joueurs de niveau 4 à 9. Rappan Athuk est un donjon légendaire situé non loin de la porte du barde, construit il y a plusieurs centaines d'années par des prêtres d'Orcus en fuite sur le lieu de la bataille où ils détruisirent l'armée qui était à leur trousse. Cet endroit découvert quelques années plus tard à cause du nombre croissant de créatures mauvaises dans la région, a attiré depuis de nombreux héros, bien peu sont revenus. De nombreuses légendes racontent ce qu'on peut y trouver, on dit que ces murs contiendrait un oracle qui, si tu es près à faire un sacrifice, peut répondre à toutes les questions, on dit qu'un champignon y pousse, qui redonne la jeunesse, on dit qu'une terrible liche y vivrait, on dit que la porte de l'enfer elle-même s'y trouverait. Mais ce ne sont que des légendes... Qui peut dire réellement ce qui s'y trouve? Comme le disent les auteurs dans l'introduction, ce module est dédié au "roll-playing", c'est donc combats, explorations et trésors que les joueurs trouveront à l'intérieur. Chaque niveau est un challenge en lui-même, avec ses gardiens et ses pièges, et le tout est assez dur. En plus les niveaux de difficultés ne se suivent pas, ce qui n'arrange rien. Et la progression n'est pas linéaire, il existe plus d'un chemin pour aller d'un endroit à un autre, d'une zone vivable à une zone mortelle. Divers bonus sont également téléchargeables sur le site de l'éditeur. On trouvera ainsi une description des terres sauvages aux alentours du donjon, avec carte à l'appui. Ou encore une petite extension, dont le titre est R1S - Rappan Athuk Bonus R2-47 Special Encounter : elle comprend une rencontre supplémentaire avec deux amoureux démoniques, ainsi qu'un mini-niveau composé de trois zones (R2-47-1 à R2-47-3). |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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R2 - Rappan Athuk 2
première édition
R2 - Rappan Athuk 2 Deuxième module de la série R2 de Necromancer Games, Rappan Athuk 2, The Dungeon of Graves : The Middle Levels décrit les niveaux intermédiaires du gigantesque donjon de Rappan Athuk et est, bien sûr, la suite du module Rappan Athuk The Dungeon of Graves : The Upper Levels. Réservé à des personnages au moins niveau 7, le livret nous livre les secrets des niveaux 4, 5, 6, 6A, 7, 7A, 8 et 9A du donjon (qui comprend en tout 26 zones sur 15 étages). Les noms poétiques et évocateurs des différents niveaux : "the upper temple of Orcus" (pour les nostalgiques), "the maze", "the gates of hell", "the hall of Kazleh the phase minotaur king", "the tomb of the evil spider queen" annoncent la couleur. Concrètement ce module n'est ni plus, ni moins, qu'une suite de salles où monstres, pièges, énigmes et trésors s'enchaînent. On est là pour faire du "roll playing" et pour s'amuser. La difficulté de l'ensemble est cependant très élevée (l'auteur se vente d'avoir provoqué la mort d'une centaine de joueurs avec ce donjon...). Chaque rencontre importante est décrite avec minutie et les tactiques des créatures sont plutôt mortelles, souvent grâce à un mélange créatures/objets magiques/pouvoirs spéciaux surprenant. Les récompenses sont à la hauteur des risques, et les amateurs d'objets magiques seront comblés (objet +3, toutes sortes de manuels, anneau des trois souhaits...). Le nombre important de monstres/PNJ avec une histoire et d'objets extraordinaires fait que de nombreuses quêtes sont possibles (dans le domaine du "donjon crawling"...). De nombreux passages existent entre les niveaux (on n'est pas obligé de les faire dans l'ordre étage 1, étage 2...), alors il arrive que les joueurs (surtout ceux qui ne laissent pas passer un passage secret et qui fouillent systématiquement) tombent sur beaucoup trop gros pour eux. Ce qui ajoute encore à la difficulté. A noter que comme d'habitude on peut télécharger des ajouts à l'ensemble sur le site de Necromancer Games. |
Scénario / Campagne | September 2001 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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R3 - Rappan Athuk 3
première édition
R3 - Rappan Athuk 3 "Rappan Athuk 3, the Dungeon of Graves : the Lower Levels" est, comme son nom l'indique, le troisième et dernier opus de la série des Rappan Athuk. Il décrit les 13 derniers niveaux de ce terrible donjon, qui en comprend 26 en tout, et s'adresse plus particulièrement à un groupe de personnages de niveau 12 ou plus. Comme vous l'aurez deviné, Rappan Athuk est surtout un module de "Dungeon Crawling". Comme pour les deux ouvrages précédents (Rappan Athuk - The Upper Levels et Rappan Athuk 2 - The Middle Levels), les pages de RA 3 ne sont qu'une succession de salles et de couloirs contenant des pièges douloureux, des énigmes tordues, des malédictions mortelles, et des créatures agressives devant lesquelles il faudra combattre / négocier / fuir (rayer la mention inutile). Les PJs devront entre autres : éviter de mourir noyés; trouver la sortie d'un niveau avant de devenir fou; combattre liches, vampires et démons; aider un gobelin plus sympathique que les autres à prendre le pouvoir dans sa ville; sauver des prisonniers d'une mort certaine; détruire plusieurs chapelles dédiées à Orcus... et finalement arriver dans l'antre du maître, Orcus lui-même, pour tenter de l'anéantir (une bien belle mort...). La particularité de Rappan Athuk est de proposer des situations très dangereuses et des combats plus tactiques qu'à l'habitude, en jouant sur des particularités du terrain, ou sur le mélange des pouvoirs de certaines créatures. Les trésors sont à la hauteur des dangers rencontrés, avec notamment une collection d'artefacts mineurs qui pourraient être utiles contre Orcus. En annexe les vieux briscards auront la joie de trouver les caractéristiques de l'avatar d'Orcus en version D20, et avoir la confirmation que le Prince-Démon des Morts-Vivants est toujours aussi dangereux (et oui, il a toujours son bâton...). |
Scénario / Campagne | June 2002 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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Rappan Athuk Reloaded
deuxième édition révisée
Rappan Athuk Reloaded Ces trois livres reprennent le contenu de Rappan Athuk, Rappan Athuk 2 et Rappan Athuk 3, auxquels s'ajoutent de nouveaux niveaux et les environs sauvages du donjon. Cette édition utilise les règles 3.5 de D&D. Les niveaux supérieurs nécessitent un minimum de 6 personnages de niveau 4, niveau 5 au-delà des niveaux 1 et 2 du donjon. L'accès au niveau 3A par The Well nécessite au moins un niveau 7. Vendu au format électronique, son tirage papier a été de 1000 exemplaires. Les informations de contexte sont minimales, l'objectif de l'ouvrage étant le "porte-monstre-trésor". Une partie des salles ne sont décrites que sous la forme des monstres et trésors présents. Le troisième livret, Rappan Athuk Reloaded Map Book, est également édité indépendamment, et certaines de ses cartes sont disponibles sous forme forme de cartes pour figurines chez SkeletonKey Games ; elles ont pour nom Rappan Athuk Adventure Maps: Ground Level et Rappan Athuk Adventure Maps: Level 1. La couverture est déclinée sur les trois volumes qui utilisent la même illustration originale et partagent le même quatrième de couverture à un paragraphe final de description près. Book 1 : The Dungeon of Graves Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction (5 pages) présente les origines, le niveau de difficulté, la genèse de cette nouvelle édition, des rumeurs concernant ce donjon, une explication de la numérotation des niveaux et zones ainsi que du format du cartouche d'introduction des niveaux et enfin la liste des niveaux. Des paragraphes de transition amènent au chapitre suivant. Wilderness Areas: Dying Outside the Dungeon (20 pages) présente les environs sauvages du donjon, peuplés de brigands et de monstres. Ces environs sont découpés 5 parties: the Sea Coast Road, the Forest of Hope, the Dragonmarsh Lowlands, the Foothills, the Beach expliquées séparément par une description, un table de rencontre aléatoire et le détail de chacune des rencontres. Les caractéristiques de certaines rencontres se trouvent dans l'appendice du livre 2. Viennent ensuite 7 groupes de bandits et les descriptions des 24 lieux et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Certains lieux ont un ou plusieurs emplacements possibles situés sur la première carte consacrée aux environs du donjon dans le livre 3. Vient ensuite le donjon à proprement parler, avec 15 niveaux et quelques zones annexes, qui occupent le reste du livret. Book 2 : Servants, Slaves and Food contient les annexes. Les deux premières donnent les caractéristiques des monstres et des personnages non-joueurs. La troisième fournit de nouveaux monstres et un classe de prestige, le Blood Orchid Savant. Les deux pages de mentions légales forment la quatrième. Book 3 : Pathways to Damnation contient les cartes de tous les niveaux, ainsi qu'une coupe transversale du donjon permettant de visualiser les chemins potentiel de parcours de celui-ci, des cartes des environs sauvages et de plans de labyrinthes génériques. |
Scénario / Campagne | August 2006 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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Rappan Athuk Reloaded Map Book
deuxième édition révisée Rappan Athuk Reloaded Map Book Ce livre correspond exactement au Book 3 : Pathways to Damnation décrit dans Rappan Athuk Reloaded. |
Accessoire | August 2006 | anglais | Necromancer Games | Electronique |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
Catalogue | November 2002 | anglais | Necromancer Games | Papier |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
Catalogue | January 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Electronique |
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Trouble at Durbenford
première édition
Trouble at Durbenford Trouble at Durbenford est à la fois un cadre de campagne et une campagne pour personnages de niveau 8. Tout se déroule dans le monde qui deviendra The Lost Lands sous la direction de Frog God Games. S’il existe un fil directeur, cette campagne est très libre dans son approche et les PJ mettront à jour des événements qui dépassent largement le cadre de leur quête initiale. Ceux-ci sont en effet engagés par un prince pour retrouver une relique des temps anciens. De fil en aiguille, ils découvriront une véritable machination visant à affaiblir le royaume du nord, dont le prince est un héritier potentiel. Une partie de la campagne est consacrée à des enquêtes et seules des discussions avec des PNJ permettront d’obtenir des informations en conséquence. |
Scénario / Campagne | May 2004 | anglais | Necromancer Games | Papier et Electronique |
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W1 - The Crucible of Freya
première édition
W1 - The Crucible of Freya Avec l'Open Gaming License on a pu voir un grand nombre d'éditeurs se mettre à préparer des produits pour Donjons & Dragons. Necromancer Games est née de l'envie de deux fans des premiers jours d'AD&D, Bill Webb et Clark Peterson, de profiter de cette occasion inespérée pour éditer leurs propres modules, dans la veine de ceux de la grande époque Gygaxienne. Leur devise est "Third Edition Rules, First Edition Feel" .
The Crucible of Freya est leur premier module. Destiné à 4 à 6 personnages de niveau 1 à 2, il propose aux joueurs de faire un tour dans le petit village de Fairhill et d'aider, par leur malice et par la force de leurs épées, à régler les nombreux problèmes du village et de la région. Le module, premier de la série W1, est composé de deux grands chapitres, le premier décrit le village de Fairhill et la région qui l'entoure, et le deuxième propose un scénario qui exploite ce contexte. On découvre donc un village avec ses PNJs typiques, ses tavernes, son temple de Freya et surtout les ennuis de ses habitants qui sont autant de petites aventures à développer. Pour la description des alentours on a quelques tanières de créatures plutôt dangereuses et une vieille tour en ruine. Le scénario quant à lui va amener les joueurs à essayer de récupérer une relique, le Creuset de Freya, tout juste volé après leur arrivée, et à explorer la vieille tour. A noter que Necromancer Games se propose de faire le suivi de chacun de ses modules. On peut donc télécharger des ajouts gratuits sur leur site, à condition d'avoir le mot de passe contenu dans le module correspondant à l'ajout. Pour le Crucible of Freya on a accès à quelques cartes des alentours et de la tour en ruine spécialement faite pour les joueurs, un tableau pour la distribution des points d'expériences et quelques petits scénarios supplémentaires centrés sur le village et ses habitants. On peut également télécharger un scénario d'initiation aux règles de la troisième édition "The Wizard's Amulet" qui est idéal pour commencer car il amène les joueurs à Fairhill avec une bonne raison d'explorer la vieille tour. |
Scénario / Campagne | December 2000 | anglais | Necromancer Games | Papier |
Topic Books
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Feats
première édition
Feats Ce supplément est une compilation de plus d'un millier de dons originaux ou issus d'une soixantaine de suppléments différents pour le d20 System. Ces dons sont répartis en cinq grandes catégories. Chapitre 1 : Background Feats (12 p.) Chapitre 2 : General Feats (74 p.) Chapitre 3 : Infernal Pacts (6 p.) Chapitre 4 : Magic Feats (36 p.) Chapitre 5 : Quest Feats (10 p.) L'ouvrage se termine par un appendice (1 p.) rassemblant une dizaine de dons inutiles ou incongrus mais résolument humoristiques. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Gods
première édition
Gods "Gods" est un supplément sur les religions et les divinités des races de monstres couramment utilisés dans les univers D20 system d'approche médiévale-fantastique. Le concept de l'ouvrage s'inspire, de l'aveu des auteurs, de celui de Touched by the Gods.
Plus qu'une compilation de divinités, "Gods" propose un survol des races qui les adorent, comprenant : leurs pratiques religieuses (rituels, symboles, lieux de culte, domaines de sort), des classes de prestige, des objets magiques, leurs reliques, ... Les chapitres de l'ouvrage abordent, dans l'ordre : Le premier appendice est un essai/aide de jeu de 10 pages sur la théorie des religions et ses implications en jeu de rôle : des croyances à la divinité, notions d'eschatologie, structure des cultes, principes théologiques de base, etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
Supplément de règles | August 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
Supplément de règles | July 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Monster
première édition
Monster A l'instar du Guide des Personnages Monstrueux publié l'année suivante dans la gamme officielle, ce livre décrit de façon approfondie une sélection de races monstrueuses, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs. Le Manuel des Joueurs est strictement nécessaire pour l'exploiter, mais il est relativement autonome du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, puisqu'il contient des rappels de règles provenant de ces ouvrages.
Le premier chapitre se nomme "The Age of Man" : c'est un ensemble de conseils pour aider les joueurs et les maîtres dans leur compréhension des peuples monstrueux, particulièrement les gobelinoïdes. Après une courte fiction, le chapitre conseille de s'intéresser à la culture des races monstrueuses et donne quelques idées générales sur leur vie sociale, leurs loisirs, et leur philosophie. Après cet examen global, plusieurs races gobelinoïdes sont détaillées : successivement les kobolds, les gobelins, les hobgobelins, les orques, les gnolls, les goblours et les ogres. La partie suivante est ensuite dédiée à d'autres types de monstres, de façon légèrement plus succincte : centaures, driders (drow-araignée), ettins (ogres bicéphales), harpies, hommes-lézards, merrhow, minotaures, sahuagins, troglodytes et trolls. Le chapitre se conclut par des considérations sur les aventuriers monstrueux, sur les hybrides et des conseils d'interprétation. "Monster Races" est le deuxième chapitre, donnant les règles de création de personnages monstrueux pour les 17 races listées précédemment. Ces règles traduisent les caractéristiques de monstres du Manuel des Monstres, adaptées comme race de PJ selon les principes du Guide du Maître. Pour les modificateurs de caractéristiques inférieures à 10, il est possible d'utiliser les règles du Guide du Maître (tirage de 3d6 puis consultation de tables, reproduites dans cet ouvrage), ou alors l'application d'un simple malus. Dans le reste du chapitre, les deux options sont proposées pour chacune des races concernées. Quelques éléments sont modifiés, comme le calcul des points de vie de base, qui intègre la constitution, et de nombreux détails sont ajoutés : nouveaux pouvoirs, descriptions comportementales et culturelles, etc. Ces chiffres sont donnés pour la race de base, pour les jeunes, et pour des races variantes si celles-ci existent : par exemple pour les ogres on y trouvera les ogres mages et les hommes-poissons. Un groupe inhabituel est également présenté pour chaque race, avec éventuellement leurs caractéristiques si celles-ci diffèrent beaucoup : par exemple, une tribu d'ettins pacifistes ou l'élite guerrière des sahuagins. "A New Breed" est le troisième chapitre, décrivant de nouvelles races de monstres, pour la plupart des variantes ou des hybrides de races classiques. Les orques noirs sont une race d'orques souterraine et puissante ; les broods mêlent magiquement orques et elfes noirs ; les ogres-cobras sont issus d'orques et d'hommes-lézards ; les faces-de-chien sont des hybrides magiques de gnolls et de gobelours ; les ferris sont les enfants d'une ogre-mage maudite, qui ressemblent à des rats humanoïdes et énormes ; les grikkyns mêlent magiquement trolls et goblours ; les groglins sont des métis de troglodytes et de gobelins ; les gurks sont des orques bicéphales, peut-être un ancien mélange d'orques et d'ettins ; les minos mêlent centaures et minotaures ; les corniauds (mongrels) sont tellement mélangés qu'on ne peut plus distinguer leur origine précise ; les nasimirs sont la séduisante progéniture de rakshasas et de nymphes ; les neslikaars sont des centaures reptiliens ; les ruoths sont des géants cornus, peut-être issus d'ogres et de minotaures ; les hurleurs verts (screeching green) semblent être issus d'orques et de harpies, dont ils ont hérité la puissance vocale, mais pas les ailes ; les sluverians mêlent hommes-poissons et sahuagins ; les gobelins araignées sont issus d'une expérience magique ratée. Pour toutes ces races, une seule variante est présentée, avec les mêmes détails que les races classiques du chapitre précédent. Des règles générales se trouvent également à la fin de ce chapitre : calcul de l'âge, de la taille et du poids. Les 33 races de l'ouvrages sont traitées dans trois grands tableaux : "Anti-Heroes" est une boîte à outils présentant des options pour les personnages monstrueux. Il commence par une révision de sept compétences, en proposant des usages alternatifs : par exemple la compétence "déguisement" peut être utilisée pour se rendre terrifiant avec de la peinture de guerre. Ensuite, neuf nouveaux dons sont proposés : infravision améliorée, bâtard (permet de passer pour un humain), malin (permet d'avoir de nombreuses compétences même si on est stupide), soulever ses adversaires, manger ses adversaires, coup de queue, coup de queue déséquilibrant, griffes et crocs acérés, et queue préhensile. Neuf classes de prestige sont ensuite détaillées : bandit, chevaucheur de monstre (beastknight), trappeur (beaststalker), infiltrateur, sbire (mook), pugiliste, nomade (scavenger), champion tribal, et piégeur (trapmaster). Le chapitre se conclut par une liste d'équipement, notamment les armes de très grande taille, jusqu'à l'épée à 2 mains colossale (50 kilos, 2d8 de dégâts). "Outcasts" commence par un ré-examen des neuf alignements appliqués à des monstres. Des conseils sont ensuite donnés pour créer un groupe soudé, même s'il est disparate. De nombreuses suggestions sont données pour concevoir une campagne monstrueuse aux thèmes variés, permettant de mettre en lumière les particularités de telle ou telle race, par exemple la vie très courte des kobolds. "From the Hands of Giants" présente une quinzaine de nouveaux sorts, une bonne vingtaine d'objet magiques, et six puissants artefacts. Il se poursuit par les caractéristiques typiques des nouvelles races du livre (celles du troisième chapitre), présentées comme dans le Manuel des Monstres, et se conclut par un archétype (template) pouvant s'appliquer à tous types de monstres : le demi-humain. Ces règles et conseils permettent de créer un hybride humain à partir de tout monstre : l'exemple donné est la demi-manticore. |
Supplément de règles | April 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Toolbox
première édition
Toolbox Toolbox se présente comme une boite à outils remplie de tables permettant au meneur de jeu débutant ou pressé de générer aléatoirement quantité d'éléments et de facteurs lors de la préparation d'un scénario ou en cours de partie. Il se divise en quatre grandes sections thématiques.
"The Wilderness" (67 pages) commence par une série de 105 tables permettant de déterminer les caractéristiques d'une région à travers sa géographie, son climat, sa végétation, sa faune et sa composition minéralogique, mais aussi sa civilisation, ses villages, ses châteaux et ses ruines. Cette section présente également des tables relatives aux activités druidiques et à leurs cercles. De nombreuses tables de rencontres aléatoires thématiques émaillent cette partie : par sites géographiques, par types de créature, par climat. "Dungeons" (38 pages) propose 99 tables permettant de déterminer tous les aspects d'un donjon : architecture, ameublement, décoration, pièges, trésors, laboratoires de magiciens et autres pièces secrètes. Ce chapitre contient bien sûr des tables de rencontres aléatoires thématiques en fonction de la zone du donjon visitée : sites abandonnés, camps de brigands, cryptes, temples ou encore grottes naturelles. "Cities" (40 pages) présente une série de 115 tables qui permettent de créer une cité de toutes pièces : taille et population, architecture, gouvernement, économie, système légal, administration, noms des rues, quartiers et bâtiments, instances et organisations religieuses, tavernes et autres commerces. Là encore, plusieurs tables de rencontres aléatoires complètent le tableau. "People" (30 pages) rassemble 99 tables à partir desquelles on pourra générer des PNJ à la volée : race, classe, alignement, origine, concept, psychologie et motivations, apparence, matériel et armement, objets magiques et sorts. Quelques tables permettent même d'apporter des précisions supplémentaires si le meneur de jeu souhaite créer un personnage héroïque plutôt qu'un PNJ classique. Un appendice de 9 pages termine le livre et rassemble les descriptions de différents objets magiques et autres matériels cités dans l'ouvrage, quelques conseils sur les différentes tactiques que peuvent déployer les PNJ en fonction de leur classe de personnage, une série de tables de localisation aléatoire des attaques en fonction de la morphologie de la victime, des fiches de monstres vierges à photocopier et un index complet de toutes les tables présentées dans le livre. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
Travellers' Tales
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Seas of Blood
première édition
Seas of Blood L'objectif de Seas of Blood est de permettre le développement de campagnes axées sur le milieu marin dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou historique utilisant le système D20.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage et les conséquences pratiques de son utilisation dans une campagne existante. Le premier chapitre, "Men of the Sea", fait un tour d'horizon des classes de personnages du Manuel des Joueurs et de leur place dans une campagne maritime, puis présente quatre nouvelles classes (Sailor, Buccaneer, Reaver et Navigator-Wizard), avant de s'attarder sur les hommes d'équipage et leur gestion. Le chapitre se termine sur une liste de treize nouveaux Dons spécialement destinés aux marins de tous genres. "Nautical Travel" explique comment gérer les déplacements d'un navire selon l'état de la mer et la météorologie, mais s'intéresse également à la vie quotidienne à bord d'un navire et les conséquences des longs voyages (mutinerie). "Battles on the High Seas" forme le coeur de ce supplément. Ce chapitre détaille les différents types de navires, chacun possédant des caractéristiques très similaires aux créatures du Manuel des Monstres. Les règles de bataille navale, assez précises, sont aussi proches que possible des règles générales de combat du Manuel des Joueurs, ce qui facilite leur apprentissage. Vient ensuite une section consacrée aux effets (désastreux) des incendies à bord des navires, et aux affrontements entre équipages (abordages) que les joueurs peuvent rendre plus ou moins complexes selon l'importance de la bataille dans leur campagne. Ce chapitre se termine sur la description de 21 navires extrêmement variés, depuis la barque de pêcheur jusqu'à la colossale forteresse flottante des nains, en passant par la galère hobgobeline ou le submersible gnome. "Sea Magic" se penche sur l'implication de la magie dans une campagne maritime et propose une vingtaine de nouveaux sorts et une dizaine d'objets magiques. "Trade & Commerce" se penche sur le commerce maritime et propose des règles sur la gestion, la vente et l'achat de marchandises. "Underwater Adventuring" propose non seulement des règles permettant de piloter un submersible, mais suggère également de nombreuses pistes de campagnes sous-marines. "Monsters of the Deep" est un bestiaire d'une dizaine de nouvelles créatures, assez classiques. "Campaigns on the High Seas" est un court chapitre proposant des idées de campagnes ayant la mer comme thème principal et des conseils dans la gestion de ce type d'aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu : fiche de navire et d'équipage, glossaire maritime et condensé des tables de règles. |
Supplément de règles | November 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ships of the Elves
première édition
Ships of the Elves Ships of the Elves est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine elfique.
La première partie étudie les relations qu'entretiennent les elfes avec la mer, qu'ils soient marins, guerriers ou explorateurs, et évoque également l'utilisation de la magie dans la construction navale. La deuxième partie s'attarde sur les équipages elfiques. Elle explique pourquoi les elfes sont tant recherchés à bord des navires et fournit des règles permettant d'engager un équipage elfique, avant de fournir les caractéristiques de PNJ elfes typiques selon leur fonction à bord d'un navire (marins, captaines, marchands¿) La troisième partie est consacrée à l'armement. On y découvre quatre armes de bord typiques des navires elfiques : La balliste lourde, la tour de feu, les ballistes magiques et la naphte. La quatrième partie forme le coeur de l'ouvrage et décrit 3 navires marchands, 8 vaisseaux de guerre, et 3 navires d'exploration. Chaque fiche comprend les caractéristiques techniques du navire ainsi que sa description et ses origines. Les plans quadrillés de ces différents vaisseaux sont rassemblés en fin de chapitre. |
Supplément de règles | January 2001 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ships of War
première édition Ships of War Ships of War est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine de guerre et aux batailles navales. "War at Sea" (3 pages) étudie les tactiques militaires des navires des principales races connues : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains et gobelinoïdes. "Crews" (3 pages) revient sur les règles de recrutement d'un équipage dans le cadre d'un navire de guerre. Il fournit les profil de quelques PNJ type, depuis les marins spécialisés officiant dans la marine militaire jusqu'aux capitaines et amiraux qui la dirigent. "Weaponry" (4 pages) introduit de nouvelles armes que l'on peut trouver à bord d'un navire. Il s'agit pour la plupart d'armes inspirées de l'histoire de notre propre marine de guerre, mais on y trouve également quelques armes lourdes magiques. "Ships of War" (17 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se présente comme un catalogue rassemblant les profils de vingt navires de guerre. On y trouve aussi bien des navires classiques tels que les frégates et les destroyers, que des engins sortant de l'ordinaire comme la baleine de guerre elfe ou le sous-marin blindé gnome. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent les plans quadrillés de tous ces vaisseaux. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Wanderers Guild
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Monsters of the Boundless Blue
première édition
Monsters of the Boundless Blue Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce deuxième tome est consacré aux océans et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le plongeur (sea delver). Ensuite, 29 monstres sont présentés sur 58 pages. Le livre se termine par une page de présentation des premier et troisième ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : côtes et rivages, récifs coralliens, eaux glaciaires, forêts d'algues, régions pélagiques, marais salés, sargasses, lagunes et lagons. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). Les places restantes dans la marge sont prises par de nombreuses descriptions d'artéfacts, qui parsèment l'ouvrage en tant que bouche-trous - souvent sans rapport avec le monstre de la page. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Goodman Games | Papier |
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Monsters of the Endless Dark
première édition
Monsters of the Endless Dark Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce premier tome est consacré à de sombres cavernes et à leurs habitants. Après les pages introductives, une nouvelle classe de prestige est présentée sur deux pages : le spéléologue (deeprunner). Ensuite, 28 monstres sont présentés sur 56 pages. Enfin l'ouvrage se termine par un nouvel archétype (template) monstrueux : l'Uthocha, devenu mort-vivant afin de consacrer l'éternité à la lecture et la réflexion. Le livre se termine par une page de présentation du deuxième ouvrage de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : cavernes cristallines, forêts de champignons, eaux souterraines, cavernes fertiles, cavernes stériles, régions superficielles, spécial. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). |
Catalogue | January 2003 | anglais | Goodman Games | Papier |
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Monsters of the Savage Snow
première édition
Monsters of the Savage Snow Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce quatrième tome est consacré aux neiges et glaces éternelles, et à leurs habitants. Après les pages introductives, 30 monstres sont détaillés sur 60 pages. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, spécial) et leur milieu de vie : forêts enneigées, eaux glacées, spécial (mais glaciaire), grottes glaciaires, fleuves glaciaires, montagnes, champs de neige et toundra. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveau (1-5, 6-10 et 11+). D'autres aides de jeux parsèment les marges : nouveaux objets magiques, nouveaux sorts, etc. |
Catalogue | June 2007 | anglais | 3am Games | Papier et Electronique |
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Primeval Groves
première édition
Primeval Groves Initiée par le dessinateur Andy Hopp qui y consacre un site internet, la série d'ouvrages "Wanderers Guild" examine des écosystèmes particuliers, afin d'en décrire les créatures étranges et de proposer diverses aides de jeu les concernant.
Les textes de ces ouvrages sont en grande partie purement descriptifs, les termes techniques du d20 System étant renvoyés aux marges de l'ouvrage. Les créatures décrites peuvent s'intégrer dans un univers existant, ou être utilisées de façon autonome : les relations entre certains membres de ces écosystèmes sont souvent décrites et illustrées. Les différentes descriptions des créatures, tout comme les textes introductifs, sont écrits du point de vue d'un explorateur d'un monde médiéval-fantastique. Ce troisième tome est consacré à un type de créature particulier, plutôt qu'à un biotope : les créatures végétales. Le livre commence par un article pseudo-scientifique sur les différents types de plantes, et se poursuit par la description illustrée de 36 plantes aux propriétés utiles, avec les détails techniques renvoyées aux marges : plantes médicinales, luminescentes, explosives, en forme de canoë, etc. Ensuite, 19 monstres végétaux sont présentés sur 38 pages, suivis d'un nouvel archétype (template) monstrueux : le Veegamoblis (plant-taken), sorte de mort-vivant semi-végétal, dont la malédiction est infectieuse. Les différentes créatures sont toutes présentées de la même façon. De petites icônes permettent d'identifier leur cycle de vie (diurne, nocturne, crépusculaire), leur alimentation (carnivore, herbivore, omnivore, photosynthèse, spécial), leur climat (tropical, tempéré, froid, adaptable) et leur milieu : marécages, plaines, déserts, forêts, souterrains, villes, montagnes, collines, mers. Chaque monstre a un nom et un surnom et bénéficie d'une longue description et d'une grande illustration. Les marges sont réservées aux détails techniques : caractéristiques et capacités spéciales, et plusieurs suggestions d'aventure classées par niveaux (1-5, 6-10 et 11+). Le livre se poursuit par des conseils concernant les différentes classes de Dungeons & Dragons et leur adaptation au milieu végétal. Le druide est particulièrement détaillé, et un article décrit la façon dont il peut s'aménager des clairières-sanctuaires (en achetant des particularités avec des points d'expérience), ainsi que trois nouveaux sortilèges. Une variante forestière de la classe de moine est ensuite proposée. Trois nouvelles races de personnage sont ensuite décrites : les Burgeonliese (hommes-champignons), les Frolate Prontal (gnomes verts), et les Mutarmal ("hommes-purée" doués de polymorphie). Une nouvelle classe de personnage est présentée : le Forestier (Hinterlander), une variante du Ranger plus axée sur l'écologie. Deux classes de prestige sont ensuite détaillées : l'Explorateur Boskite et le Xylomancien. 29 nouveaux sortilèges sont ensuite listés, pour toutes les classes de lanceur de sorts. Un chapitre est enfin consacré aux divers sortilèges de druide pouvant être améliorés par l'usage de composants de qualité. Le livre se termine par une page de présentation des autres ouvrages de la série, et une page finale illustrant les échelles de taille entre toutes les créatures de l'ouvrage. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Goodman Games | Papier |
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Races of the Endless Dark
première édition
Races of the Endless Dark Ce document fait suite à Monsters of the Endless Dark : trois des créatures de ce bestiaire sont détaillées, selon les normes du d20 System, pour pouvoir être jouées en tant que races de personnage à part entière.
Ces trois races sont : - les Gaurzam Dai, race de nains primitifs - les très robustes Jungen - les Nowyr, très doués dans diverses activités lucratives |
Catalogue | July 2003 | anglais | Goodman Games | Electronique |
World's Largest
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
Supplément de contexte | November 2006 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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World's Largest Dungeon (The)
première édition
World's Largest Dungeon (The) Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer. La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents. Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD. Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies. |
Scénario / Campagne | August 2004 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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- Rappan Athuk 2 Disciple of Orcus Prestige Class
- Rappan Athuk 2 Consolidated Rumors Table
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- Rappan Athuk Adventure Maps: Level 1
- Rappan Athuk Adventure Maps: Ground Level
Topic Books
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