Michael Curtis
De manière assez similaire aux aventuriers que nous représentons dans nos loisirs éclectiques, j'ai connu un tas de boulots intéressants et j'ai suivi quelques aspirations carrément bizarres avant d'arriver où j'en suis à présent (décembre 2010). J'ai été marin, barman, veilleur de nuit, et la doublure-cascadeur d'un ours. J'ai écrit des horoscopes, découvert l'Arche d'Alliance, suis tombé d'une montagne, et ai monté un chameau et un éléphant. J'ai étudié des langues mortes, j'ai nagé avec des monstres marins, et je me suis rendu ridicule sur plusieurs scènes de théâtre. Pourtant, malgré toutes ces aventures, certaines des plus amusantes s'étaient entièrement déroulées dans ma propre tête.
Retour en 1980 : lors d'une visite de Noël dans la famille, un cousin aîné m'a demandé si je voulais jouer à un jeu. C'était une journée pluvieuse, le ciel était sinistre et plombé, les rafales de neige se transformaient en neige fondue, aussi j'ai accepté volontiers. Il sortit un exemplaire du vieux livre de Basic D&D à la couverture bleue, me fournit une équipe entière d'aventuriers, et il changea ma vie à jamais.
Dans les trente années qui suivirent, j'ai joué à de nombreux jeux avec de nombreuses personnes. Au cours du collège et du lycée, mes amis et moi avons joué à la plupart des vieux jeux de TSR : Advanced Dungeons & Dragons, Gamma World, Top Secret, Marvel Super Heroes, Indiana Jones, et Star Frontiers. Nous avons fait des essais de Teenage Mutant Ninja Turtles, Heroes Unlimited, et Rifts de Palladium. Nous avons exploré le Monde des Ténèbres avec Vampire : la Mascarade, Loup-Garou : l'Apocalypse, Mage : l'Ascension et Wraith : le Néant. Notre santé mentale fut brisée par des horreurs surnaturelles dans l'Appel de Cthulhu de Chaosium. La vie se passait bien avec un tel festin de jeux dans lesquels s'abandonner. Mais dès que j'ai commencé les études supérieures, ma passion pour les jeux de rôle commença à décliner et fut remplacée par d'autres centres d'intérêt. En fin de compte, mon amour pour les jeux de rôle s'acheva, et je passai à d'autres activités.
Ces trois dernières années, j'ai connu de très profonds changements dans ma vie et ces événements m'ont ramené à mon amour de jeunesse. J'ai commencé à me renseigner à nouveau sur le jeu de rôle, découvrant un retour en ligne bourgeonnant des vieux titres et styles de jeu que j'appréciais comme adolescent. Je me suis vite affilié à la soi-disant "Old School Renaissance" et j'ai commencé à bloguer de mon retour au jeu à The Society of Torch, Pole and Rope. En plus du blog, j'ai rejoint les rangs des contributeurs des fanzines OSR (Old School Revival) Fight On! et Knockspell.
C'est une série d'articles du blog intitulés The Dungeon Alphabet, néanmoins, qui entraîna pas mal d'intérêt et de réponses positives. Peu après l'apparition de la série, j'ai été contacté par Goodman Games et on me demanda si j'étais intéressé à transformer The Dungeon Alphabet en livre de jeu. J'ai accepté de bon coeur et ma carrière d'auteur de jeu professionnel démarra.
Depuis le moment où The Dungeon Alphabet a commencé à pondre des critiques, j'ai travaillé sur d'autres aventures et suppléments de jeu pour les premières éditions de D&D et ses rétro-clones divers. J'ai créé Stonehell Dungeon, un mégadonjon classique à dix niveaux qui est devenu une destination prisée des aventuriers et qui a reçu des critiques très positives. Je suis en train de fournir un niveau de donjon pour la série de boîtes de figurines officielles pour Labyrinth Lord, d'Otherworld Miniatures. Je travaille à une suite de Stonehell et je prévois qu'elle sorte en 2011. Mon nom est lié à quelques autres projets, mais je ne peux révéler de quoi il s'agit pour l'instant.
Quand je n'écris pas du jeu de rôle, je le maîtrise. J'ai un groupe régulier à Labyrinth Lord qui est pour moi une source d'inspiration et un sacré paquet de plaisir. En ce moment je cherche à démarrer un autre groupe pour insérer un peu plus de parties chaque mois. Si j'aime le classique D&D, j'apprécie aussi l'Appel de Cthulhu, Gamma World, et Wraith ; j'aimerais bien maîtriser ces jeux un moment.
En plus du jeu de rôle, j'ai une passion pour le passé. J'adore apprendre l'histoire et participer à la préservation historique, c'est pourquoi je fais du bénévolat pour ma société d'histoire locale. Pour payer les factures, je travaille comme archiviste et bibliothécaire, ce qui fait aussi le lien avec mon intérêt pour l'histoire, les vieux livres, et les antiquités. Je reste ouvert à un changement de carrière, néanmoins ; aussi, si quelqu'un souhaite me payer un salaire à temps plein pour créer des JdR, faites-le moi savoir à tout prix !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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#11 : The Rats of Ilthmar
première édition
#11 : The Rats of Ilthmar The Rats of Ilthmar est le livret n°11 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 1 scénario en trois parties se déroulant dans la ville d’Ilthmar. Cette aventure a vu le jour la première fois lors de la Gen Con Indy 2015. Elle est écrite pour 6 aventuriers de niveau 3, mais des indications sont régulièrement fournies si le groupe est moins nombreux. Les personnages-joueurs sont mandatés par le suzerain de Lankhmar afin de voler une relique sacrée du culte du rat. Relique qui se trouve à Ilthmar et que le culte compte utiliser très prochainement pour nuire à la cité des Toges noires. |
May 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#73 : Emirikol Was Framed !
première édition révisée
#73 : Emirikol Was Framed ! Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
October 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
première édition
#75 : The Sea Queen Escapes ! The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, puis par l'accroche du scénario où les personnages entrent en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis vient dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), où, après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
deuxième édition
#75 : The Sea Queen Escapes !
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#77 : The Croaking Fane
première édition
#77 : The Croaking Fane The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
July 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#79 : Frozen in Time
première édition
#79 : Frozen in Time Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, dans le cas présent, The Forlorn North (Les Désolations du nord), . Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
September 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#79 : Frozen in Time
première édition révisée
#79 : Frozen in Time
Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi The Forlorn North (Les Désolations du nord), un petit décor de campagne absent de la première version de l'ouvrage. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). The Forlorn North (Les Désolations du nord, 4 pages) est un décor de campagne décrivant les lointaines terres gelées, qui servent de décor au scénario. Une carte est fournie et divers lieux d’intérêt sont décrits avec plus de précision. La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de cette première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos commence (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour.
5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les seconde et troisième de couverture offrent les plans du scénario, à savoir, respectivement, The Court of Chaos, et The Cataphract. |
January 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition révisée
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#83 : The Chained Coffin
deuxième édition
#83 : The Chained Coffin The Chained Coffin est à la fois une série de scénarios originaux pour Dungeon Crawl Classics (#83) et un cadre de campagne. Développé par Michael Curtis et publié une première fois en 2014 au terme d'une campagne de financement participatif, la campagne se donne pour cadre les Shudders Mountains. La volonté de l'auteur était d'offrir un cadre de fantasy classique qui dénoterait des traditionnels environnements campagnards et forestiers typés centre-européens. La campagne se situe dans un cadre qui souhaite rendre avec une certaine fidélité l'ambiance, la vie villageoise et la nature des Appalaches à l'époque de l'installation de ses premiers colons (XVIe XVIIe siècles). L'ambiance est donc aux pics brumeux, aux ponts de bois moussus et vermoulus, et aux veillées au violon et arrosées de moonshine de maïs. L'ouvrage se compose de neuf chapitres, dont le premier (4 pages) n'est autre que l'introduction de l'auteur. Il y reprend l'origine du projet, son succès et son développement en un cadre de campagne étoffé. Le chapitre II : A Land of People Wonderful and Strange (14 pages) reprend le contenu de l'Almanac of the Shudder Mountains à savoir des élements de contextes géographiques, botaniques, météorologiques et de la vie rustique des habitants des montagnes. Le chapitre III : Three Ancients Secrets and Subtle Magic (22 pages) est en fait un développement du Chained Coffin Companion de la première édition. On y trouve deux nouveaux patrons (Modeca et Nengal), des éléments de magie folklorique, et un bestiaire de neuf monstres originaux. Le chapitre IV : A Giant Compendium of Wisdom (14 pages) propose des règles pour la cueillette d'herbes médicinales, des chansons populaires, des recettes de cuisines ou des animaux aux priopriétés magiques. Le chapitre V : A Place to Rest your Feet for a Spell (10 pages) donne aux joueurs et au juge un village-type pouvant servir d'étape ou de lieu de reposê : Buzzard Hollow, avec sa carte, sa taverne, son cimetière, ses fermes, ses champs de citrouille et ses épouvantails. Les chapitres VI, VII et VIII : Rambling Through the Shudders (36 pages), Sights to Seek and Terrors to Behold (18 pages), The Story of the Chained Coffin (38 pages) regroupent en réalité tout le contenu de scénarios créés pour le cadre des Shudders Mountains et qui forment un ensemble permettant de faire évoluer des personnages du niveau 0 à 5 et plus, comptant au total huit aventures: Sour Spring Hollow (nv0 funnel), Moonricket Bridge (nv1), Moon-Eyes and Fireflies (nv1-2), Death among the Pines (nv3), The Woeful Caves under Yander Mountains (nv3), The Grave Pool (nv4), The Witch-Man of Darckweather Mountain (nv5), et enfin The Chained Coffin (nv5) prenant tout le chapitre huit, avec également un ensemble d'illustrations destiné aux joueurs et les instructions pour se servir du puzzle, dont l'usage est central dans cette ultime aventure et dont une copie physique, montée et punaisée est comprise avec chaque exemplaire du livre, en encart. Notons que dans l'édition originale, six nouveaux scénarios (certains issus de la communauté, d'autres d'éditeurs tiers) ont été ajoutés. Le chapitre IX : Further Stories to Harken to (6 pages) est une postface de l'auteur où il explique les origines et les inspirations appalachiennes des Shudders Mountains et une sorte "d'appendice N" de bonnes lectures facultatives. L'ouvrage se conclut sur l'OGL. Notons qu'à l'exception d'une illustration et d'une aventure secondaire, l'ouvrage reprend au complet, actualise et augmente tout le contenu de la précédente édition. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#85 : The Making of the Ghost Ring
première édition
#85 : The Making of the Ghost Ring The Making of the Ghost Ring (En Forgeant l’Anneau Spectral) est une aventure de niveau 4, conçue pour 6 PJ. Une puissante magicienne, Lifthrasir, a passé un pacte démoniaque afin de forger un puissant objet magique. Mais elle est morte avant de terminer son œuvre, et seule l’action des PJ peut lui permettre de finir son grand œuvre et d’échapper ainsi aux clauses négatives du pacte. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages) qui offre le contexte, le début de l’aventure, et la table des rencontres. Après la Rencontre avec Lifthrasir (2 pages), où le but de l’aventure est contée aux PJ, le scénario est divisé en trois parties. First Task: Against the Sinister Syndicate (Première tâche : Face au Sinistre Syndicat, 4 pages) consiste à libérer un joailler d’un groupe de malfrats. Task Two: The Jewel (Deuxième mission : Le Joyau, 4 pages) consiste à récupérer le joyau qui ornera ledit objet magique, caché dans une ancienne pyramide. Task Three: Tempering the Ring (Troisième Tâche : Tremper l’Anneau, 4 pages) permet de finaliser le grand œuvre de Lifthrasir, et de finir l’aventure. Appendix A: Lifthrasir's Ring (L’Appendice A : l’Anneau de Lifthrasir, ½ page) décrit l'artefact en question en tant qu'objet magique. L'OGL complète la page. La 2ème de couverture est l’aide de jeu A, décrivant l’une des scènes de l’histoire. La 3ème de couverture donne les plans des première et deuxième parties du scénario. |
June 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#89 : Chaos Rising
première édition
#89 : Chaos Rising
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#9 : Grave Matters
première édition
#9 : Grave Matters Grave Matters est le livret n°9 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 2 scénarios se déroulant dans la ville de Lankhmar, la cité des Toges noires. Le synopsis : un voleur légendaire de Lankhmar, désormais à la retraite, s’est fait dérober son plus grand trophée, à savoir un sarcophage contenant le corps momifié d’un ancien suzerain de la ville. Voulant conserver l’anonymat, il fait engager les personnages-joueurs par un intermédiaire afin de récupérer ce qu’il estime être son bien. Cependant, étant donné qu’il est actuellement en possession de contrebandiers affiliés à la Guilde des voleurs, il est demandé aux aventuriers de privilégier la furtivité à la force brute, un gros bonus sur la prime étant promis si le nombre de morts adverses reste limité. La suite du scénario décrit la maison funéraire où se trouve le sarcophage, celle-ci servant de façade pour faire passer divers objets à l’intérieur et à l’extérieur de la ville à l’insu des gardes. Le synopsis : après avoir été drogués, les personnages-joueurs se réveillent dans une cellule, enchaînés au mur par des menottes et dépouillés de tous les biens hormis leurs vêtements. Un gardien muet leur rend visite deux fois par jour pour leur apporter à boire et à manger et vérifier qu’ils sont toujours prisonniers. Leur but est donc de s’évader avant de servir de cobayes aux expériences sadiques d’un sorcier venant de l’empire décadent et semi-légendaire d’Eevamarensee. |
November 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Chained Coffin (The)
première édition
Chained Coffin (The) The Chained Coffin (color cover boxed set) est à la fois un scénario original pour Dungeon Crawl Classics (#83) et un mini-setting de campagne. Développé par Michael Curtis et publié au terme d'une campagne de financement participatif, la campagne se donne pour cadre les Shudders Mountains. La volonté de l'auteur était d'offrir un cadre de fantasy classique qui dénoterait des traditionnels environnements campagnards et forestiers typés centre-européens. La campagne se situe dans un cadre qui souhaite rendre avec une certaine fidélité l'ambiance, la vie villageoise et la nature des Appalaches à l'époque de l'installation de ses premiers colons (XVIe XVIIe siècles). L'ambiance est donc aux pics brumeux, aux ponts de bois moussus et vermoulus, et aux veillées au violon et arrosées de moonshine de maïs. L'aventure principale est prévue pour des aventuriers de niveau 5. Elle repose notamment sur l'usage d'un puzzle rotatif qu'il était possible de se procurer comme récompense du financement participatif ou en le fabricant soi-même en photocopiant le revers de la jaquette du module. Le module vedette se termine par une aventure bonus de niveau 1 (The Rat King's River of Death, antérieure à la création du reste du contenu de la présente édition) et des illustrations à destination des joueurs. L'ensemble est également servi par deux aventures, l'une de niveau 0 (#83A) et l'autre de niveau 3 (#83B) qui approfondissent l'ambiance très typique des Shudders Mountains dans un petit village de cultivateurs et dans une caverne lugubre à flanc de montagne. Le coffret inclut enfin deux suppléments de contexte : le Chained Coffin Companion, qui propose des rituels de magie folklorique, Modeca, un nouveau patron et un bref bestiaire ; ainsi que l'Almanac of the Shudder Mountain qui livre des élements de contexte géographiques, botaniques, météorologiques et de la vie rustique des habitants des montagnes. |
January 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Majus
première édition
Majus Le livre s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et préfaces de Michael Curtis et Daniel Proctor, et deux pages de table des matières. Puis Chapter 1 - Initiation (4 pages) présente les thèmes du jeu et ses principaux éléments de contexte, tandis que Chapter 2 - The Game (3 page) décrit les grands principes du système. Chapter 3 - Characters (6 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également décrite. Chapter 4 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 5 - Magic (14 pages) explique l’utilisation générale des Adits, compétences magiques polyvalentes : lois générales, temps de lancement, portée, modificateurs, etc. Les 12 Adits sont ensuite décrits, avec leurs niveaux de puissance et les effets typiques. Chapter 6 - Paranormal Talents (4 pages) décrit le fonctionnement des pouvoirs paranormaux. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre ; cette liste est spécifique au jeu, ainsi elle est partiellement différente de celle de Cryptworld. Chapter 7 - Basic Action (17 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 8 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ), et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Chapter 9 - Shadows and Secrets (10 pages) est le chapitre des conseils au maître du jeu, traitant notamment des thèmes de cet univers et de leur utilisation en campagne : l’Écheveau, le Plan Astral, les grimoires, la Synchronie, les Maîtres Voilés, etc. Chapter 10 - Major Arcana (21 pages) détaille plusieurs éléments du jeu. Neuf exemples de Tours, factions contemporaines de Maji, sont décrites. Le chapitre présente ensuite une dizaine d’Antiquités, puissants objets magiques. La fin du chapitre est un bestiaire décrivant d’abord sept animaux normaux, puis une douzaine de créatures surnaturelles. Ce bestiaire se conclut par les règles de création des Esprits mineurs (sylphes, gremlins...), médians (élémentaires, fantômes…) et majeurs (démons, dieux…). L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page) et une page vierge. |
August 2013 | Majus | Goblinoid Games |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Realms of Crawling Chaos
première édition
Realms of Crawling Chaos Ce supplément réintroduit dans Donjons et Dragons, 30 ans après le premier Deities & Demigods, la mythologie lovecraftienne. Conçu pour Labyrinth Lord ou sa version avancée, il est compatible avec toutes les versions de Donjons et Dragons d’avant le d20 System, ou leurs clones. Il se base strictement sur les écrits de Howard Phillips Lovecraft, Clark Ashton Smith et Robert Ervin Howard, en évitant de reprendre des éléments issus d’autres auteurs ou du jeu de rôle L’appel de Cthulhu. Ainsi, les Chiens de Tindalos ne voyagent pas dans le temps, Shub-Niggurath ressemble à une monstrueuse chèvre géante, le jeu met en exergue certaines créations de Lovecraft délaissées par ailleurs (les singes blancs, Lilith et les Lamies...), etc. Après les crédits, un bref prologue et une table des matières, un chapitre Lovecraftian Dark Fantasy (4 pages) trace les principaux thèmes de la littérature lovecraftienne : matérialisme fataliste, etc. Il détaille aussi, plus brièvement, les lieux créés par Lovecraft : Yuggoth, R’lyeh... Character Races (5 pages) détaille de nouvelles races utilisables comme personnages-joueurs : les Sang Marins (Sea Bloods) ou hybrides de Profonds, les Sous-Hommes (Subhumans) ou hybrides de Voormis, les Singes Blancs et leurs hybrides. Ces différents peuples sont décrits de deux façons selon que l’on utilise la version avancée ou de base de Labyrinth Lord, des races avancées que l’on peut associer à des classes, ou classes raciales : les Sangs Marins sont assimilables à des guerriers prêtres, les Sous-Hommes et Singes Blancs à des guerriers, et les hybrides de Singes Blancs à des guerriers voleurs. New Magic (6 pages) présente 24 nouveaux sortilèges, dont 10 formules (potions), tirées des oeuvres lovecraftiennes. Monsters (20 pages) décrit une quarantaine de créatures, dont plusieurs divinités. Celles-ci sont décrites selon les normes des règles avancées de Labyrinth Lord, auxquelles on a rajouté la détermination de la sagesse, utile pour l’usage des pouvoirs psioniques. Eldritch Artifacts (3 pages) détaille une douzaine d’objets magiques ou technologiques. Psionics (3 pages) propose un système de pouvoirs psioniques, avec 18 pouvoirs détaillés. Ceux ci fonctionnent exactement comme les mutations mentales de Mutant Future, avec des jets en opposition de sagesse en cas de conflit. Le livre se termine par des appendices :
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January 2011 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |