Collection
348 ouvrages · 108 gammes
Agone
19
COPS
18
Guildes
7
Prophecy
16
Warhammer
12
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
14 critiques · 12 gammes
Disque-Monde (GURPS)
1
Discworld
Discworld
DK System
1
DK System
DK System
La base est très simple puisque toutes les actions se résolvent avec un jet de dés identique : 1d20 + compétence contre un seuil de difficulté. Si l'on ajoute à cela les fameux dK (des dés qui circulent du MJ aux joueurs et inversement), le meilleur système de magie depuis Ars Magica et un bouquin d'un format agréable et bien illustré, on obtient ce dont je rêvais depuis longtemps : un système fun, léger, qui s'adapte à tout et qui tient dans un petit livre. Bref. Il est terrible. Miam. glop-glop.
Donjon Clefs en Mains
1
Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
- C'est un jeu d'un rare didactisme, tout a fait adapté aux débutants
- des règles extrêmement simples puisque reposant sur un mécanisme hyper-connu (pourcentages, jets d'opposition), avec de petits ajouts élégants (caractéristiques descriptives avec un langage correspondant a la BD, pouvoirs permettant de simuler n'importer quelle bestiole bizarre sans rien changer aux règles, bonus de description...).
- une création de personnage amusante et permettant d'avoir un personnage bien décrit. La durée de création n'excédant pas 20mn en prenant son temps.
- la possibilité de jouer aux trois époques de Donjon avec le même personnage
- Et enfin, mine de rien, un prix qui laisse les vieux routards rêveurs.
Bref, à moins que vous ne supportiez pas la BD Donjon, c'est un jeu à se procurer d'urgence.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
2
Heaven & Hell
Heaven & Hell
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
La liste d'armes totalement délirante fait partie de mon plaisir de MJ, puisque je donne cette liste aux joueurs au moment du choix de leur arme de prédilection. Les répondeurs des Princes et Archanges sont totalement sans interêt mais hilarants. Mais surtout, il y a ces petites aides de jeux décrivant un lieu, entourés de multiples synopsis de scénarios qui sont vraiment les bienvenus pour une petite partie sur le pouce.
Bref, pour moi ce supplément est vraiment bon.
Maggus
1
Maggus
Maggus
Maggus aurait pu faire un bon jeu amateur mais il fut malheureusement publié.
Tout d'abord, d'un simple point de vue esthétique, c'est plutôt raté. La couverture est hideuse : les couleurs sont mal choisies et le dessin, pas trop mal en lui même, est pixelisé. Puis les polices de caractères utilisées ne sont pas toujours d'une grande lisibilité. Ensuite, le fond gris diminue le contraste écriture/fond ce qui gêne également la lecture.
Les illustrations intérieurs sont parfois honnêtes mais se cantonnent en général dans le domaine de l'illustration expérimentale, rappelant un peu le type de dessins que pourrait produire un chat sous LSD trempé dans la peinture.
Le contenu maintenant. Il aurait mieux valu s'abstenir d'entamer le livre par une nouvelle qui, tout en étant extraordinairement difficile à lire pour cause de police de caractère gothique, réussit le tour de force d'être en plus effroyablement mauvaise.
Les règles. Je dois bien avouer que je n'en ai lu qu'une partie, ayant abandonné tout vélléité de compréhension au dela du dixième tableau de chiffres. Je ne suis pas un fan des règles vendues au poids mais de ce que j'ai pu en voir, elles ont l'air de tourner, même si elles nécessitent une calculette.
Le background. Confus. C'est la première chose qui vient à l'esprit à la lecture de celui ci. Visiblement, l'auteur a conçu un monde très riche, tant du point de vue des créatures, que des cultures, pays, et bien sûr magie. Mais c'est vraiment trop fouillis pour être utilisable, ce qui est vraiment dommage. Le bestiaire est a la mesure du reste : très fourni, l'original et sympa cotoyant le médiocre, le risible ou l'injouable.
Pour finir, il est dommage que ce jeu basé sur la possibilité de pratiquer des dizaines de magies différentes n'en propose qu'une poignée, et vraiment pas les plus originales.
Même si la note peut sembler dur, il faut bien voir que je juge le jeu à l'aune des autres produits pro, genre Agone, Prophecy etc.
Caste des Métabarons (La)
1
Univers (L')
Univers (L')
Enfin, le parti pris des auteurs de ne mettre aucune caractéristique technique dans l'ouvrage est plutôt bien vu : que l'on souhaite adapter l'univers à son propre système ou que l'on soit simple amateur des BDs, on y trouve son compte.
Bref. Un livre excellent.
Nephilim
2
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Dans cette édition, les auteurs ont visiblement fait un gros effort de simplification / mise à plat pour permettre au néophyte de se plonger dans l'univers sans trop de difficultés. Pour moi, cet objectif est atteint : le livre donne tout de suite envie de jouer.
Bref, j'ai été conquis par ce jeu dont le thème n'était pas, à la base, fait pour me plaire. Un grand jeu donc.
Nightprowler
1
Nightprowler
Nightprowler
Les archétypes sont bien typés et tous interessants.
Ce livre vaut aussi pour son côté "tout en un" : regles, univers, bestiaire, sorts, aides de jeu diverses, et un scénario. Chose qui a tendance à se faire rare.
Enfin, j'ai particulièrement apprecié le parti-pris graphique de ce jeu, assez richement illustré.
Nightprowler est un bon jeu, qui mérite que l'on s'y attarde si l'on aime l'aventure urbaine.
Paranoïa
1
Paranoïa
Paranoïa
Bref, c'est un gros coup de foudre.
Shadowrun
1
Premier Run
Premier Run
Extrêmement didactique, il prend le MJ par la main avec un certain nombre d'aides de jeu qui lui sont réservées ( comment retranscrire l'ambiance, gérer certaines situations, incarner les PNJs ). Le supplément se décompose en 3 scénarios.
Le premier est d'un intérêt limité mais permet de défouler les joueurs tout en apprenant les rêgles ( ce qui est tout a fait louable ).
Le second est parfait : une intrigue simple mais intéressante, des occasions d'agir pour chaque type de PJ : des combats, des voyages dans la matrice etc. De plus, il permet aux personnages d'appréhender le monde de Shadowrun en les mêlant aux intrigues de celui. Bref, si vous débutez, commencez par celui ci.
Le troisième scénario, bien que relativement original, me plaît beaucoup moins.
Thoan
1
Thoan
Thoan
Il compile toutes les informations décrites dans la saga tout en y ajoutant de nombreux éléments originaux totalement en accord avec les écrits de PJ Farmer. A la limite, il est bien difficile de dire de qui provient un paragraphe particulier. C'est là l'une des grandes forces de cet ouvrage.
Les règles, bien que relativement simulationnistes, permettent de ressentir le souffle des aventures épiques des héros de la série. Un univers grandiose, des héros d'exception, des pièges abominables, des êtres fous et surpuissants, que demander de plus ?
Zombies
1
Zombies
Zombies
Du coup je regrette que le coté "délire" ne soit pas plus développé.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
Harry Potter
Le système BaSIC est idéal : facile à comprendre, avec les compléments de règles nécessaires et suffisants.
Les aides de jeu et scénarios sont de bonne qualité, avec notamment une aide de jeu sur la création d'un scénario typique, lequel reprend la structure générale de n'importe quel livre de la série pour l'adapter au jeu. C'est plutôt malin et bien fait. Bref, c'est du très bon boulot.
K.