Eric M. Lofgren
Après le lycée, j'ai découvert le jeu de rôle et j'ai passé beaucoup de temps à jouer à la première édition de D&D. En fait, je passais beaucoup de temps à regarder les illustrations des manuels et j'en suis venu à la conclusion rapide que je pouvais faire mieux que les dessins que je voyais dans ces livres et modules. J'ai décidé d'essayer et de me former au dessin fantastique, et comme j'étais dans la dèche, après de trop nombreuses frustrations, j'ai trouvé du travail pour gagner ma vie tout en passant des soirées et des week-end à dessiner.
Quelques années plus tard, plus le mariage (avec une femme très compréhensive) et des enfants, j'ai enfin décidé de replonger pour me trouver là, faisant des illustrations pour l'industrie du jeu de rôle. A cette fin, j'irai encore plus loin et je vois un avenir sans limite devant moi.
Début 2003, une courte liste de livres de jeu et de cartes sur lesquels j'ai travaillé pourrait être :
- pour Fantasy Flight Games : Mythic Races, Traps & Treachery, les cartes à jouer/collectionner Game of Thrones et le paquet d'extension Sea of Storms ;
- pour Moongoose Publishing : Demonology et Necromancy ;
- pour Steve Jackson Games : Gurps Steamtech ;
- pour Hero Games : Conquerors and Killers ;
- pour Paradigm Concepts : Lords of the Peaks et Forged in Magic ;
- pour Affinity Games : Windhaven ;
- pour Mystic Eye Games : Urban Blight.
Et j'ai aussi travaillé pour Living Imagination, Misguided Games, Azathot Games, Eilfin Publishing, Kenzer & Co, Rogue Publishing, New Fantasy Publications, The Cutter's Guild, Thyrsus Games, Etherworld Games....
Une interview pour en savoir plus : http://www.eiotech.com/html/interviews/eric_lofgren.html.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Conseils Narratifs & Étranges Époques
première édition
Conseils Narratifs & Étranges Époques Conseils narratifs & étranges époques est la traduction et le regroupement de deux suppléments de la collection Glimmers, Taking the Narrative by the Tail et In Strange Eons. Après la page de couverture, l'ouvrage commence par le supplément Taking the Narrative by the Tail qui traite des Intrusions du meneur de jeu et des effets spéciaux. Rappelons que les Intrusions sont des rebondissements imprévus du meneur dans la narration qui doivent mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ceux-ci ont alors l’opportunité de les accepter et d’être récompensés de quelques points d’expériences ou de les refuser en les payant avec leur expérience. Le premier chapitre, Intrusions du MJ et effets spéciaux (5 pages), explique les buts d’une Intrusion, rendre l’histoire plus intéressante ou éviter de jeter les dés pour le meneur, et surtout ce qu’elle n’est pas : empêcher les actions des joueurs. Il propose une longue liste d’exemples classés par thèmes : universels, rencontres, machines. Des exemples d’effets spéciaux (qui arrivent sur un 19 ou 20) font suite. Les chapitres suivants sont consacré à la traduction de In Strange Eons, ils sont regroupés sous une section : Étrange Éons. Ils permettent d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Ils partent du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Lovecraft dans le neuvième monde (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Descripteurs et traits lovercraftiens (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Créatures lovecraftiennes (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). |
July 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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DCC01 - Les Soudards de Punjar
première édition
DCC01 - Les Soudards de Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
May 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne
première édition
DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
June 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers
première édition
DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
June 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC53 - Sellswords of Punjar
première édition
DCC53 - Sellswords of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC54 - Forges of the Mountain King
première édition
DCC54 - Forges of the Mountain King Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC55 - Isle of the Sea Drake
première édition
DCC55 - Isle of the Sea Drake Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC56 - Scions of Punjar
première édition
DCC56 - Scions of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 4 à 6. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Il a en commun avec le DCC53 de se dérouler dans la ville de Punjar. Les personnages sont ici engagés par une famille noble qui a découvert par hasard que certains biens avaient été dérobés dans la crypte familiale. En plus des petits secrets de la famille noble, nos héros vont aussi se rendre compte qu'une armée de morts-vivants menace la ville. Les quatre premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 37 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Du fait de la nature plus ouverte de ce donjon urbain, les événements et lieux peuvent être enchaînés de diverses manières. Un graphe d'enchaînement figure parmi les 11 pages d'appendices et d'aides de jeu qui concluent l'ouvrage. Ceux-ci fournissent de plus les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et objets magiques, des indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits visités par les personnages. |
December 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Écho Éthérique n°07 (L')
première édition
Écho Éthérique n°07 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro s’intéresse aux aminaux de compagnie des personnages. Il s’ouvre sur trois Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant en rapport avec des animaux : Médiation, Investigation, Traque et Capture. Puis, après une illustration pleine page, vient un Nouveau Trait : compagnon animal (1 page) et de Nouvelles Règles (3 pages) qui abordent successivement l’achat d’un animal déjà dressé, l’amélioration du compagnon, sa capacité de chargement, les soins des animaux, et la gestion d’un animal au combat. Un encadré d’une demi-page intoduit des antagonistes pour les personnages peu soucieux de leur compagnons ; l’alliance pour la défense des droits des animaux. Un Bestiaire (4 pages) conclut l'ouvrage avec des créatures domestiquées telles que le bradyobate, le canid, le cristallion, le dromantide, et le ptérorqual.
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February 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°12 (L')
première édition
Écho Éthérique n°12 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce douzième opus est un cadre de campagne : la guerre civile Agamide opposant les Agamides de l’Ouest plus traditionnalistes à ceux de l’Est qui se sont d’avantage mêlés aux autres races. L’ensemble de l’ouvrage développe la vision de la guerre civile via les connaissances d’un peuple extérieur aux Agamides et prend plutôt le parti de l’Est. Le supplément débute par une nouvelle « Avis de Tempête » de 2 pages dévoilant l’attaque d’une jonque céleste. Vient ensuite une illustration pleine page. La guerre civile (5 pages) détaille les deux forces en présence soit les Thâbuns, conseils de religieux scientifiques pour le moins étranges, et la Confrérie des capitaines, caste directement ou indirectement impliquée dans le commerce aérien. Ce chapitre reprend également la chronologie des différents événements jusqu’à la désertion d’une partie de la garde céleste au service des Thâbuns et l’implication des Francs-Lanciers dans le conflit… L’ouvrage se termine avec 3 figures emblématiques du conflit
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September 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°29 (L')
première édition
Écho Éthérique n°29 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Retour de Maqa Nakuy. Cette aventure, destinée à des Francs-Lanciers expérimentés, entraînera les PJ jusqu’aux confins de la région du Grand Cratère. Là, ils découvriront un mystérieux incarné qui prétend être Maqa Nakuy, un vétéran de la Guilde porté disparu 19 ans plus tôt. Si certains de ses anciens compagnons d’armes affirment le reconnaître et lui réservent un accueil triomphal, d’autres au contraire ne peuvent croire à ce retour miraculeux et soupçonnent une usurpation d’identité… Il reviendra aux PJ de découvrir la vérité. L’aventure se découpe en 4 actes
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July 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°33 (L')
première édition
Écho Éthérique n°33 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit le Palais du Scientarque, jadis occupé par le grand techno-prêtre Atoxan. Présenté comme une aventure/mission de visite d’un lieu, cet écho fait suite à En eaux troubles, dans L’Écho Éthérique no 31. À la différence d’un « donjon », une approche de découverte et d’archéologie est proposée. Cette aventure est quant à elle le prélude à la grande campagne à paraitre. L’ouvrage se décompose en 12 lieux : Appartements, Arboretum, Atelier, Chambre du portail, Entrée principale, Générateur, laboratoire, Observatoire, Passerelles, Salle de méditation, Salle de réception, Serre. |
November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Exquisite Replicas
première édition
Exquisite Replicas Le premier chapitre, Introduction, présente en deux pages les thèmes d'Exquisite Replicas et les principes du jeu de rôle en général. Initiation se présente comme le journal de bord de l’un des Anonymes nommé DM. Cela commence quand elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond. Puis, elle découvre les Anonymes et l’OtherSide. Cela permet de donner l’ambiance de la vie des Anonymes et de décrire quelques personnages clés. Character Creation décrit le mécanisme de création de personnage en moins de 30 pages. Quinze professions y sont données en exemple. La description des trois composantes (Immorality, Paranoia, Violence) de l’état psychologique et les détériorations liées y sont décrites. Game Mechanics décrit en une trentaine de page le fonctionnement du système de jeu. Cela comprend les bases, le système de combat et l’utilisation des composantes psychologiques. Threats propose une liste des menaces envers les Anonymes, c'est-à-dire les agents de l’OtherSide et certaines organisations humaines. La présentation de chaque agent comporte trois parties : une description général, quelques accroches scénaristiques et une fiche technique. La description permet de connaître son aspect physique, sa mission principale, l’état des connaissances des Anonymes et ce qu’il faut pour le meneur. OtherSide se présente comme un guide de cette réalité. Description du paysage, des événements qui s’y déroulent, des entités que l’on peut y croiser et de leurs relations entre elles et avec les Anonymes. "L’Usine" (Factory) qui abrite les systèmes de réplications est décrite dans ce chapitre. GameMastering contient des conseils destinés au maître du jeu : construction de scénario, élaboration d’une campagne, gestion de la folie des personnages et finalité de la Réplication. L'ouvrage se termine par un index de deux pages et une fiche de personnage. |
November 2008 | Exquisite Replicas | Abstract Nova |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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In Strange Eons
première édition
In Strange Eons Cet ouvrage est un supplément permettant d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Il part du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Part I : Bringing Lovecraft (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Part II : Descriptors and skins (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Part III : Lovecraftian Creatures (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). Le supplément se termine par une page de bibliographie conseillée. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Prime Directive
première édition Prime Directive Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers. Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres. Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions. Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération. La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux. L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225. L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par un index. |
November 2005 | d20 - Prime Directive | Amarillo Design Bureau |
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Punjar : le Joyau Terni
première édition
Punjar : le Joyau Terni Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
May 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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Punjar : the Tarnished Jewel
première édition
Punjar : the Tarnished Jewel Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
June 2008 | Aereth | Goodman Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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White Box
première édition
White Box Après une page de titre, une page de crédits, une page de table des matières et une illustration pleine page, Chapter 1 - Getting Started (6 pages) présent les principes des règles, les attributs et leurs bonus dérivés, les points de vie, l’alignement… Puis Chapter 2 - Character Classes examine en 9 pages les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : successivement le Clerc, le Guerrier, le Magicien et le Voleur. Ensuite Chapter 3 - Character Races présente en 4 pages les règles applicables aux non-humains, détaillant successivement les Nains (guerriers ou voleurs), les Elfes (à la fois guerriers et magiciens) et les Halfelins (guerriers ou voleurs). Vient alors Chapter 4 - Equipment qui présente en 7 pages diverses listes d’équipements et leurs caractéristiques, notamment les armes et armures. Il présente aussi les règles de calcul de la classe d’armure et les prix de différents types de mercenaires. Il est suivi de Chapter 5 - Playing the Game qui détaille en 18 pages les différents points de règle du jeu : expérience, déplacements et pièges, combat, jets de sauvegarde… C'est Chapter 6 - Spells & Magic (27 pages) qui décrit les règles générales de magie et propose un catalogue détaillé de sortilèges des magiciens et clercs ; ces derniers sont classés par ordre alphabétique. Puis Chapter 7 - Running the Game (10 pages) propose des conseils pour mener et concevoir des aventures ; le chapitre propose notamment plusieurs tables de rencontres aléatoires en “donjons” ou en extérieurs. Chapter 8 - Monsters est un copieux bestiaire de 52 pages, présentant de nombreuses créatures avec leurs caractéristiques, leurs capacités spéciales, etc. Le chapitre commence par des règles et normes générales, et il se termine par des règles pour modifier les monstres ou en créer de nouveaux. Chapter 9 - Treasure (29 pages) commence par des considérations sur le système monétaire et les trésors, mais l’essentiel du chapitre est dédié aux objets magiques de divers types, avec tables de tirage aléatoire et descriptions détaillées. Le livre se termine par :
Le livre est disponible avec 3 couvertures différentes :
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August 2016 | White Box | Auto-édition |
Illustrations
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Arsenal du Vieux Monde
première édition
Arsenal du Vieux Monde L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
December 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Au-Delà des Mondes
première édition
Au-Delà des Mondes Au-Delà des Mondes est une aventure prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3 pouvant se situer n’importe où dans le monde. Il fait partie de la collection Glimmers qui propose des suppléments courts en PDF sur des thèmes spécifiques. Les personnages vont explorer une sphère inter-dimensionnelle dans laquelle sont jetés les criminels et autres exilés d’une communauté proche. On la surnomme l’Enfer, en référence aux anciens mythes. Après la couverture, l’Introduction (2 pages) présente l’intrigue et les variations possibles du scénario. Puis L'Aventure (19 pages) décrit le scénario proprement dit. Il est divisé en une dizaine de scènes et un plan de ces étapes indiquant leurs ramifications est fourni. Après avoir passé le monstrueux gardien aux chairs amalgamées, les héros vont découvrir plusieurs communautés vivants sur la surface intérieure de la sphère, pour certaines cannibales. S’ils parviennent à être assez convaincants, ils atteindront peut être le Hall des Mondes, où des millions de portails s’ouvrent sur d’autres univers. Les aventuriers pourront aussi atteindre les profondeurs où se trouve le moteur de la sphère qui permet de la contrôler... Des tables aléatoires sont fournies pour déterminer le type de mondes trouvés au-delà des portails, tout comme les caractéristiques de différentes créatures et PNJs mentionnés. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Banewarrens (The)
deuxième édition
Banewarrens (The) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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April 2022 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Battle Magic - The Eldritch Storm
première édition
Battle Magic - The Eldritch Storm Tous les magiciens ne passent pas leur vie à étudier des grimoires poussiéreux dans des laboratoires secrets. Certains adeptes des arts occultes fuient les bibliothèques austères et leur préfèrent le fracas des champs de bataille, où ils peuvent déchaîner la puissance dévastatrice de leur magie... souvent à leurs propres risques et périls. Ce sont ces mages de bataille que décrit ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane, utilisable dans toute campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
"Battle Magic - An Overview" (4 pages) fait une présentation globale de la magie de bataille. Il s'agit d'une forme de magie directe, offensive et destructrice destinée à frapper à grande échelle, et qui nécessite de la part du pratiquant un équipement spécial pour contrôler les formidables énergies qu'il déchaîne. Elle forme en quelque sorte l'équivalent magique de l'artillerie lourde. "To Gird for Battle" (10 pages) s'intéresse aux mages de bataille eux-mêmes, à travers les deux classes de prestige auxquels ceux qui s'adonnent à cette magie ont accès : le Battle Mage (maître du combat stratégique à distance) et l'Eldritch Warrior (qui pratique sa magie au corps à corps et au coeur de la bataille). "The Book of War" (17 pages) décrit l'arsenal des mages de bataille. Il commence par présenter quelques nouvelles aires d'effet pour les sorts (spirales, flux, émanations mobiles) avant de détailler une trentaine de nouveaux sorts de combat tous plus dévastateurs les uns que les autres. "The Armoury" (15 pages) propose une vingtaine de nouveaux objets magiques et s'attarde sur le Golem de Guerre, véritable char d'assaut humanoïde que certains mages de guerre lâchent sur le champ de bataille. Plusieurs modèles plus ou moins puissants ou spécialisés sont décrits dans ce chapitre, qui propose également un condensé des règles sur les créatures artificielles proposées dans Constructs - It Is Alive. "Battle Guilds" (8 pages) présente les guildes de bataille qui sont plus ou moins l'équivalent profane des compagnies de mercenaires et louent les services de leurs membres aux armées qui en ont les moyens. Ce chapitre décrit le fonctionnement interne de ces guildes, le type de contrats qu'elles peuvent signer et les différentes missions auxquelles leurs représentants peuvent participer. "Feats of Battle" (2 pages) introduit huit nouveaux dons généraux et métamagiques spécialement conçus pour les mages de bataille. "Help for Games Masters" (3 pages) donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant intégrer la magie de bataille à sa campagne. Il évalue le potentiel destructeur de cette école ainsi que ses restrictions, puis étudie les conséquences de cette nouvelle magie selon qu'elle sera aux mains des PJ, de leurs alliés ou de leurs ennemis. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Battlegrounds
première édition
Battlegrounds Cette campagne en cinq parties se déroule dans l'univers de super héros Champions et exploite des PNJ dont les caractéristiques se trouvent dans les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers and Crooks. Les cinq scénarios qui composent la campagne, s'ils peuvent paraître indépendants, sont liés par une intrigue commune. De plus, l'action de chacun des scénarios est centrée sur un type de lieu particulier : un jardin public, un centre commercial, un parc d'attractions ou un chantier en construction. Ces décors sont soigneusement décrits et cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. En effet, un nouveau super vilain vient de faire son apparition. Cet adversaire est un cyborg du nom d'Interface et il bénéficie de quelques contacts dans le milieu puisqu'il était précédemment lié à l'organisation Argent qu'il a quittée depuis. Interface possède les plans d'une arme de destruction massive : un canon projetant un rayon de particules massives capable de détruire des satellites en orbite. Cependant, Interface est au courant de l'existence du groupe de supers héros incarnés par les joueurs et, ne souhaitant pas être capturé par eux, il est décidé de tout apprendre de ces derniers : tactiques, pouvoirs et bien sûr faiblesses. Chapitre I - A Walk in the Park Chapitre II - Let's go to the Maul Chapitre III - Fatal Attractions Chapitre IV - Under Construction Chapitre V - Down in the Hole L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes des lieux importants de la campagne. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Behind the Eyes of Madness
première édition
Behind the Eyes of Madness Premier supplément de la gamme, cet ouvrage focalise son attention sur la folie dans le Manhattan de 2080 à travers quatre parties.
City of madness (80 pages)
Un balayage plus précis de différents problèmes psychologiques et de leurs conséquences sociales est donc effectué : La cinquantaine de classes de personnage disponibles pour les joueurs est également passée au peigne fin afin d'aborder pour chacune son rapport à la folie.
Rules of madness (13 pages)
Playing madness (18 pages)
Adventures in madness (11 pages) L'ouvrage se termine par différentes tables aléatoires qui permettent de déterminer des rencontres, le ou les défauts cachés d'une ou un petit ami, ainsi que le profil psychologique d'un PNJ. On trouve également un plan stylisé de Manhattan ainsi que la feuille annexe de personnage qui permet de prendre notre des détails psychologiques de son alter ego. |
January 2005 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire du Neuvième Monde
première édition
Bestiaire du Neuvième Monde The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
September 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Beyond All Worlds
première édition
Beyond All Worlds Au-Delà des Mondes est une aventure prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3 pouvant se situer n’importe où dans le monde. Il fait partie de la collection Glimmers qui propose des suppléments courts en PDF sur des thèmes spécifiques. Les personnages vont explorer une sphère inter-dimensionnelle dans laquelle sont jetés les criminels et autres exilés d’une communauté proche. On la surnomme l’Enfer, en référence aux anciens mythes. Après la couverture, l’Introduction (2 pages) présente l’intrigue et les variations possibles du scénario. Puis L'Aventure (19 pages) décrit le scénario proprement dit. Il est divisé en une dizaine de scènes et un plan de ces étapes indiquant leurs ramifications est fourni. Après avoir passé le monstrueux gardien aux chairs amalgamées, les héros vont découvrir plusieurs communautés vivants sur la surface intérieure de la sphère, pour certaines cannibales. S’ils parviennent à être assez convaincants, ils atteindront peut être le Hall des Mondes, où des millions de portails s’ouvrent sur d’autres univers. Les aventuriers pourront aussi atteindre les profondeurs où se trouve le moteur de la sphère qui permet de la contrôler... Des tables aléatoires sont fournies pour déterminer le type de mondes trouvés au-delà des portails, tout comme les caractéristiques de différentes créatures et PNJs mentionnés. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
August 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte de Base
première édition
Boîte de Base La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Book M
première édition
Book M Book M développe énormément la magie pour tous les types de vislae, avec des centaines de nouveaux sorts et variantes. Il se présente avec un fourreau prévu pour accueillir également les suppléments Secrets of Silent Streets, Teratology et The Threshold, vendus séparément, ainsi que 200 cartes de sorts et autres objets magiques placés dans de la mousse pour le transport. Après une page de titre, un sommaire (1 page), l’introduction Old Magic, Back Again (2 pages) explique que le Livre M est un grimoire prisé pour son savoir mystique. Further Down the Way (10 pages) révèle l’existence de courants magiques supplémentaires, schéma à l’appui, qui permettent d’influencer de plusieurs manières différentes le "tarot" de base du jeu simulant l'évolution de la magie (Sooth deck). Il livre aussi quelques conseils d’utilisation des règles de magie, et une liste d’effets magiques classés par niveaux, destinés à aider le meneur à équilibrer ses sorts. A World of Magic (12 pages) révèle une dizaine de patrons, des entités qui aident les vislae, en échange de services. On trouve ainsi l’Empereur de la Verdure, qui demande à ce qu’on entretienne un jardin en échange d’un sort, ou Jodocus, qui demande à ce qu’on écoute des anecdotes et des récits en échange d’un sort d’éloquence. Quelques lieux occultes sont brièvement présentés, comme une bibliothèque faite d’insectes, dont les crissements produisent des mots, ou une représentation titanesque de la fameuse main présente dans la boîte de base. Forte (28 pages) livre 13 nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et leurs objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Poursuit la mort”, “Tue les sorts”, “Plie le langage”, “Est haï par la Terre” ou “Explore les tréfonds du sommeil”. Minor Magic (4 pages) liste de nouveaux sortilèges mineurs, classés en quatre catégories (tours de passe-passe, charmes, signes de protection, malédictions), comme un sort faisant croire à la victime qu’elle est couverte de sang, ou une protection contre la flatterie. Long Form Magic (22 pages) présente des sortilèges complexes et longs à lancer, et nécessitant des ingrédients sophistiqués. En plus des pratiques déjà présentées dans la boîte de base, l’assimilation s’ajoute à cette panoplie. Il s’agit de la vampirisation d’énergie ou d’autres éléments d’un objet ou d’un être par le vislae. General Spells (4 pages), Ephemera (8 pages), Objects of Power (2 pages) listent tous les nouveaux sorts, objets magiques éphémères, incantations et objets magiques du Book M (environ 200), en rappelant quelques règles. Les descriptifs eux-mêmes sont sur les cartes livrées avec le supplément. Secrets (25 pages) offre de nouveaux secrets pour les personnages (dont des changements de forme surréalistes) et pour les maisons des vislae, qui ne sont pas décrits sur des cartes mais sur ce livre. Le livre se termine par un index (1 page) et des crédits (1 page). Le LIvre est accompagné de cartes présentant les détails d'un sort ou d'un objet magique, pour que le joueur puisse les avoir facilement sous les yeux. Ces cartes se répartissent comme suit :
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May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Book of Hallowed Might II : Portents & Visions
première édition
Book of Hallowed Might II : Portents & Visions Portents & Visions est un guide générique pour le d20 System consacré à la magie divine et la religion. L'ouvrage s'articule autour de la description d'un nouveau panthéon et des différents sites sacrés qui lui sont liés, chaque site étant l'occasion pour les auteurs d'introduire de nouveaux éléments techniques comme des dons, sorts ou classes de prestige liés à un aspect particulier de cette nouvelle religion. "The Celestial River" (2 pages) "The Oracle of Jezer-At" (15 pages) "Underwave" (9 pages) "The Fallen City of Underfell" (11 pages) "The World Forge" (10 pages) "Mountain of the Voice" (9 pages) L'ouvrage se termine par un appendice proposant des règles de conversion pour Arcana Unearthed (3 pages) et un index général de l'ouvrage (2 pages). |
April 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Broken Earth
première édition
Broken Earth Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux. L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu. Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou. Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :
Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts. Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps. Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros. Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes. Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques. Ces zones sont :
Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright. Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages). |
May 2014 | Savage Worlds | Sneak Attack Press |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
November 2012 | Champions | Hero Games |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Chaositech
première édition
Chaositech La Chaositech est une forme très étrange de technologie reposant sur l'utilisation du chaos primordial. Elle permet d'obtenir de véritables merveilles, qu'il s'agisse des créer des objets inertes ou d'altérer des créatures vivantes, et sa pratique est bien plus facile que la magie. Mais le prix à payer est énorme : la folie et la mort attendent irrémédiablement tous ceux qui s'adonnent trop à cet art directement lié aux plus effroyables entités de l'univers.
Une introduction de quatre page donne une définition rapide de la Chaositech, de ses avantages et de ses inconvénients, avant de présenter le contenu des différents chapitres et une courte biographie de l'auteur et des illustrateurs. Elle poursuit par quelques conseils aux MD sur l'utilisation de ce supplément dans leur campagne et propose plusieurs pistes en ce sens : héritage des temps ancestraux, découverte récente de quelque savant fou, art réservé à un culte secret ou perversion de la science. C'est au meneur de jeu de faire son choix en fonction de l'orientation de sa campagne. Le premier chapitre occupe onze pages et s'intéresse au Chaos, dont il donne une définition différente de celle du Manuel des Joueurs. Il ne s'agit plus simplement d'une force du changement, mais d'une puissance corruptrice provoquant la destruction et l'annihilation de toute existence. Malgré tout ce chaos "profond" possède ses adeptes, qui feraient presque passer les cultes chaotiques classiques pour des enfants de choeur. Cette section décrit l'organisation de cette religion, ses croyances, son fonctionnement interne et ses buts ultimes, avant de détailler cinq cultes ayant chacun une philosophie et des objectifs propres. L'ensemble rappelle la vision du chaos de Warhammer par la débauche, l'horreur et la folie qui distinguent cette religion. Ce chapitre se termine sur un petit grimoire rassemblant une quinzaine de nouveaux sorts. Le chapitre suivant consacre vingt-huit pages à ce qu'on appelle les Os d'Acier (Bones of Steel), c'est-à-dire les objets et machines Chaositechniques construites à partir de matériaux inertes comme le métal ou le verre. Il ne s'agit nullement d'objets magiques, bien que leur fonctionnement possède certaines similitudes avec ces derniers. Leur fabrication relève de la compétence d'Artisanat (Chaositech) et se révèle relativement simple, mais les échecs peuvent avoir des conséquences désastreuses, que ce chapitre décrit avec un grand luxe de détails : rétroactions mortelles, perversions psychologiques et autres mutations. La deuxième partie de ce chapitre propose un catalogue d'armes de corps à corps et à distance, armures et boucliers, mais aussi des objets très variés, y compris des objets particulier affectant directement le fonctionnement de la Chaositech, de la magie ou des mutations. Mais la Chaositech ne se limite pas à la matière inerte : le chapitre suivant occupe vingt-deux pages et présente la science Chaositech organique. Après avoir détaillé les particularités de cette science et les avantages et dangers de ces modifications Chaotiques, il décrit plusieurs dizaines de greffes aux effets des plus variés : armes biologiques, protections particulières, altération des aptitudes physiques et intellectuelles, reproduction d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles. Cette technologie peut prendre les formes les plus variées : implants, greffes après amputation d'un membre ou d'un organe, biocristal fusionnant avec la chair, épidermes de substitution... le choix est vaste et ce catalogue n'est qu'un petit échantillon des possibilités de la Chaositech Le chaos étant une force du changement, toute exposition prolongée à la Chaositech peut avoir des effets dangereux. Le chapitre quatre décrit en douze pages ce processus et les nombreuses mutations qui peuvent en découler. Ces mutations peuvent être d'intensité variable et peuvent être avantageuses ou au contraire très gênantes pour la victime. Plusieurs tables aléatoires sont proposées, ainsi que quelques réflexions sur la place des mutants dans la société et les possibilités de rémission. Le chapitre cinq s'intéresse aux individus servant volontairement le chaos en s'adonnant à la Chaositech à travers deux nouvelles classes de prestige : le Chaositechnician, un individu rare ayant surmonté la folie pour devenir un expert dans cet art étrange, et le Machine Mage, un jeteur de sorts utilisant la Chaositech pour renforcer leurs pouvoirs magiques. Ce chapitre propose également trois nouveaux archétypes : "Chaos Shaped" permet de simuler une créature ayant subi d'importantes altération chaositechniques ou tout simplement créée de toutes pièces par un adepte de cette technologie ; "Chaosomaton" correspond aux créatures artificielles imitant une créature existante ; et "Fused Aberration" représente l'amalgame de plusieurs créatures en une chose vivante des plus étranges. Chacun de ces archétypes est illustré par un exemple complet. Le sixième et dernier chapitre décrit en seize pages les plus terribles créatures liées au chaos : les Galchutt, également appelés Dark Ones ou Seigneurs du Chaos. En guise de préambule, l'auteur tente de définir la nature de ces êtres, ce qui se révèle difficile : il ne s'agit ni de dieux, ni de démons, ni de créatures vivantes, et ils demeurent des extérieurs quel que soit le plan où ils se trouvent. Mais une chose est sûre : leur seul et unique but est l'annihilation totale de l'univers. Comme dans le Mythe de Cthulhu, on trouve chez les Galchutt des entités uniques, mais aussi des races entières de créatures. Ce chapitre propose d'ailleurs la description et les caractéristiques de Shallamoth Kindred (incarnation de la mutilation et de la destruction) et de Bhor Kei (force de la puissance et de la rage), deux des Galchutt individuels les plus terrifiants. S'ensuit la description de cinq races supérieures et de deux races inférieures dont l'apparence improbable et la psychologie étrangère auraient certainement séduit H. P. Lovecraft. L'appendice de cinq pages qui conclut ce livre propose une liste récapitulative des prix de tous les objets et modifications relevant de la Chaositech présentés dans l'ouvrage. A noter que le matériel et les concepts décrits dans Chaositech ont été largement réutilisés dans la création de l'univers de Ptolus, à tel point que Chaositech est fourni sur le CD-ROM accompagnant Ptolus : City by the Spire. |
March 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cités de Golarion
première édition
Cités de Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Cities of Golarion
première édition
Cities of Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
April 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Compendium Technologique
première édition
Compendium Technologique Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
January 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Conseils Narratifs & Étranges Époques
première édition
Conseils Narratifs & Étranges Époques Conseils narratifs & étranges époques est la traduction et le regroupement de deux suppléments de la collection Glimmers, Taking the Narrative by the Tail et In Strange Eons. Après la page de couverture, l'ouvrage commence par le supplément Taking the Narrative by the Tail qui traite des Intrusions du meneur de jeu et des effets spéciaux. Rappelons que les Intrusions sont des rebondissements imprévus du meneur dans la narration qui doivent mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ceux-ci ont alors l’opportunité de les accepter et d’être récompensés de quelques points d’expériences ou de les refuser en les payant avec leur expérience. Le premier chapitre, Intrusions du MJ et effets spéciaux (5 pages), explique les buts d’une Intrusion, rendre l’histoire plus intéressante ou éviter de jeter les dés pour le meneur, et surtout ce qu’elle n’est pas : empêcher les actions des joueurs. Il propose une longue liste d’exemples classés par thèmes : universels, rencontres, machines. Des exemples d’effets spéciaux (qui arrivent sur un 19 ou 20) font suite. Les chapitres suivants sont consacré à la traduction de In Strange Eons, ils sont regroupés sous une section : Étrange Éons. Ils permettent d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Ils partent du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Lovecraft dans le neuvième monde (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Descripteurs et traits lovercraftiens (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Créatures lovecraftiennes (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). |
July 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Constructs - It Is Alive
première édition
Constructs - It Is Alive Ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane pour le d20 System est consacré aux héritiers du Professeur Frankenstein et s'intéresse à la création de golems, constructs et autres créatures artificielles. "Constructs - An Overview" (4 pages) propose une vue d'ensemble de la création d'entités artificielles et des compétences et du matériel nécessaires à la pratique de cet art. Il présente également les différents types de créatures artificielles : les golems (créatures composées d'un matériau unique), les automates (statues contenant un mécanisme complexe), les simulacres (créatures imitant l'apparence extérieure et intérieure d'une créature vivante). "The Drawing Board" (8 pages) se penche sur les différentes étapes préparatoires préalables à la création d'une entité artificielle. Il détaille les différents processus pour chacun des types de constructs présentés dans le chapitre précédent, y compris les différents choix que doit faire l'artisan, et le coût en or et en PX qu'il devra payer. Ce chapitre évoque également les différentes recherches préliminaires que l'artisan doit accomplir avant de pouvoir entamer la création d'un être artificiel, et s'achève par un exemple complet de création d'un golem illustrant les règles présentées ici. "The Artisan's Craft" (27 pages) aborde l'étape finale de la création d'un être artificiel, à savoir son assemblage. Il donne les caractéristiques de ces créatures en fonction du matériau de base utilisé (bois, os, coquillage, obsidienne, cristal, diamant, or, acier, bronze, mithral, adamantine), les différentes fonctions possibles des automates (scarecrow, attendant, wilderness scout, sentry, clockwork, companion, assassin, elite guard, champion) avant de s'attarder sur les différents types de simulacres et leurs particularités respectives. "Building a Better Construct" (10 pages) développe les informations présentées dans le chapitre précédent en proposant différentes options permettant de peaufiner la création d'une entité artificielle. Il décrit ainsi une trentaine de dons qu'un artisan peut intégrer à sa création, avant de détailler une dizaine de déficiences réduisant le coût et la difficulté de l'entreprise. Ce chapitre se termine par la présentation des nombreuses armes que l'on peut intégrer à une créature artificielle. "Construct Abilities" (5 pages) propose une trentaine de nouvelles aptitudes spéciales dont peut être dotée une créature artificielle. Il s'agit pour la plupart d'aptitudes offensives et défensives de nature technologique (attaques électriques, projection de flammes, blindages particuliers, revêtement de camouflage) mais on y trouve également quelques types de déplacement particuliers et d'autres aptitudes spéciales en rapport avec les compétences. "Maintenance" (2 pages) présente les règles de réparation des créatures artificielles endommagées et de réactivation des constructs détruits, ainsi qu'un système permettant de mettre à jour et d'améliorer une créature de ce type. "Help For Games Masters" (2 pages) donne quelques conseils au meneur de jeu sur l'intégration à sa campagne des règles présentées dans ce supplément. Ce chapitre étudie également l'utilisation des créatures artificielles comme adversaires des PJ, la place possible de ces créatures dans la société et donne quelques pistes sur l'utilisation du thème de la vie artificielle dans un scénario ou une campagne. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Cry Havoc
première édition
Cry Havoc Cry Havoc fait partie de la collection des Event Books, une série d'ouvrages étudiant l'impact de certains événements majeurs sur un monde de campagne. Si Requiem for a God et When The Sky Falls présentaient des phénomènes catastrophiques mais plutôt rares, Cry Havoc étudie un événement tout aussi dramatique mais incomparablement plus courant dans les univers de fantasy : la guerre. L'ouvrage propose une étude des origines, du déroulement et des conséquences des différents types de conflit, ainsi qu'un système complet permettant de simuler les batailles à plus ou moins grande échelle.
L'introduction "War in your Campaign" (2 p.) présente l'objectif des Event Books en général et du présent ouvrage en particulier, avant de dresser la liste des raisons pouvant amener un MJ à introduire une guerre dans sa campagne. Le premier chapitre "Preparing for the Event" (3 p.) propose au MJ une série de réflexions devant lui permettre de préparer au mieux l'introduction d'une guerre dans son univers de jeu. Il étudie les conséquences de cette guerre selon qu'elle se déroule en pays lointain ou au contraire dans le voisinage des PJ, puis propose une liste des différentes raisons pouvant motiver une guerre : conflits territoriaux, économiques, ethniques ou idéologiques. Il passe ensuite en revue les différents types de guerres (internationales, frontalières, guerres civiles et guerres froides) avant d'évoquer les différentes conclusions possibles d'un tel conflit. Le chapitre deux "Integrating the Event" (6 p.) poursuit sa réflexion sur la place de la guerre dans la campagne en étudiant le rôle que vont pouvoir y jouer les PJ, que ce soit en tant qu'hommes du rang, commandants, agents spéciaux ou mercenaires. Il propose ensuite différentes méthodes permettant d'introduire la nouvelle de la guerre et la réaction possible des différentes classes de la société. Il étudie également les rapports entre la religion et les guerres, les conséquences de cette dernière sur l'économie et les désastres qu'elle peut provoquer (famine, maladies, rébellion) avant d'évoquer les conséquences sur le monde alentour une fois le conflit terminé. Le chapitre trois "Unit Combat" (59 p.) est le plus volumineux du livre. Il présente un système complet de gestion des combats entre unités militaires calqué sur les règles de combat individuel de D&D3. Outre les déplacements et combats proprement dits, ce chapitre étudie également le rôle des commandants, l'influence du moral sur les unités, les attaques inhabituelles et la place des individus (et notamment des PJ) sur le champ de bataille. La structure du chapitre est calquée sur celle des règles de combat du Manuel des Joueurs afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage. Le chapitre quatre "Battlefield Magic" (27 p.) étudie la place et l'influence de la magie sur l'art militaire, et notamment les règles particulières s'appliquant aux lanceurs de sorts pratiquant leur discipline au beau milieu du champ de bataille. Il propose également quelques règles complémentaires permettant d'intégrer les magiciens aux affrontements entre unités, et passe en revue les différentes écoles de magie et leur utilité sur le champ de bataille. La deuxième partie de ce chapitre reprend plus d'une centaine de sorts issus du Manuel des Joueurs et étudie leurs effets dans le cadre particulier d'un combat de masse ainsi que cinq sorts inédits. Ce chapitre se termine par une petite étude de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des facultés particulières de certains monstres, toujours dans le contexte d'un conflit armé. Le chapitre cinq "Battlefield Skills and Feats" (6 p.) passe en revue les compétences et dons de base et leurs utilisations particulières sur un champ de bataille. Une nouvelle compétences (Profession : Commandant militaire) ainsi que huit nouveaux dons sont proposés. Si le chapitre trois s'intéressait plus particulièrement aux affrontement entre forces armées de petites tailles, le chapitre six "Army Combat" (18 p.) s'attarde sur les batailles à grande échelle opposant plusieurs milliers d'hommes. Les règles proposées sont plus simples que celles des combats entre unités, et mettent l'accent sur les qualités stratégiques des commandants, bien plus importantes que dans des escarmouches. Les règles sont proposées en deux versions : un premier système permettant une résolution rapide des batailles, et un second système plus tactique prenant en compte davantage de facteurs, selon le degré de précision que le MJ souhaite apporter à la guerre. C'est également dans ce chapitre que sont expliqués les principes de ravitaillement des troupes et de remplacement des unités tombées au combat. Le chapitre sept "Prestige Classes" (6 p.) propose trois classes de prestige spécialement conçues pour les combats de masse : Le chapitre huit "Adventure Ideas" (2 p.) donne quelques pistes d'aventure ayant la guerre pour thème principal ou décor et classées en différentes catégories : raids, reconnaissance, sauvetage, assassinat et négociation. Un appendice (2 p.) propose une fiche d'unité vierge et une autre remplie avec un exemple d'unité classique. Les volets intérieurs de la couverture proposent quant à eux des plans de terrains pouvant servir de champs de bataille. |
January 2003 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Dark Spiral (The)
première édition
Dark Spiral (The) La Spirale Sombre (The Dark Spiral) est une drogue qui se répand dans les rues. Elle procure certains pouvoirs aux utilisateurs, mais ensuite ceux-ci disparaîssent. Les personnages peuvent enquêter sur cette drogue pour leur compte ou au service d’une organisation qui recrute les éveillés, le Domaine. Cette enquête les amènera à visiter plusieurs récursions sur 3 ou 4 séances de jeu. L’aventure est écrite pour des personnages de rang 1 mais les adaptations nécessaires pour des personnages de rang supérieur sont proposées au fil du texte. Après une page de garde et les crédits, et le sommaire, l’introduction (2 pages) présente la campagne et propose que les personnages soient au service du Domaine, une organisation secrète. Le quartier général du domaine (24 pages) propose une base centrale pour les personnages, mais décrit également le mode de fonctionnement de l’organisation, avec des mini aventures sous la forme d’épreuves proposées par différents mentors de l’organisation, et de premières missions, y compris une nouvelle récursion à explorer R639, voire d’intégrer l’aventure du livre de base. L’aventure éponyme de l’ouvrage commence quand les enquêteurs du Domaine demandent aux personnages de surveiller un dealer de Spirale Sombre. Ce sera l’occasion d’explorer encore une nouvelle récursion. Et le dealer pourra les mener à son fournisseur. Deux intermissions ici proposées seront déclenchées en fonction des actions des personnages plus tard dans la campagne, une attaque de zombies (nouveau monstre) et la rencontre d’un personnage important de la campagne. Never, Nederland (17 pages) décrit une petite boutique qui sert de centre de distribution de la spirale. Se fier aux apparences pourrait couter la vie aux enquêteurs. Sinon, ils ont une chance de remonter la piste jusqu’à la mafia du Bec qui vient d’une récursion appelée le Creux des Corneilles. La principale pourvoyeuse de drogue, Donna Ilsa, accepte de les aider si certains otages sont délivrés. La machoire des épées (18 pages) est une mission de récupération au service de Donna Ilsa. C’est un véritable donjon « à l’ancienne » dans la récursion d’Ardeyn, aux confins du Caveau de la Nuit qui en est en quelque sorte le royaume des morts. Aux greffes intégrales (18 pages) est la prochaine étape de l’enquête, sur la récursion biotechnologique de Ruk. Une descente dans le centre de production de la Spirale va apporter nombre de révélations sur les secrets de cette drogue, mais également mettre au jour un complot de plus grande ampleur qui menace la Terre. Voyage au centre de la Terre (18 pages) est la dernière phase de l’aventure. Il faudra que les personnages retrouvent un dangereux artefact enterré très profondément dans l’écorce terrestre. Le voyage sera mouvementé mais pourra faire d’eux des héros. Portfolio (6 pages) est une série d’illustrations de l’aventure, deux par pages. |
September 2014 | Strange (The) | Monte Cook Games |
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Dédales des Fléaux (Les)
deuxième édition
Dédales des Fléaux (Les) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
July 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Démonologistes
première édition
Démonologistes Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Demonology - the Dark Road
première édition
Demonology - the Dark Road Démonologistes appartient à la collection "Encyclopedia Arcana" ("Encyclopedia Arcane" en version originale), qui regroupe une série de suppléments sur la magie pour les jeux utilisant le D20 System.
Les démonologistes sont les utilisateurs de magie spécialisés dans l'étude, l'invocation et le contrôle des entités des plans démoniaques. C'est un art qui n'est pas réservé aux personnages maléfiques. Après tout, un démon peut être invoqué dans une optique de défense ou de préservation de forces du bien. Toutefois, le contact régulier avec les connaissances requises pour invoquer des démons et avec ceux-ci est un chemin sûr vers la corruption mentale à laquelle bien peu de démonologistes sont en mesure de résister. Le supplément Démonologistes est ainsi divisé, le nombre de pages indiqué étant celui de la VF : Introduction (2 pages) : les grandes lignes de la démonologie et du contenu du supplément. Démonologie, vue d'ensemble (3 pages) : ce qui peut conduire un jeteur de sorts à s'intéresser à l'invocation des démons, la Voie Obscure, les diables, démons et fiélons, et risques liés au contact avec ceux-ci. Emprunter la voie obscure (6 pages) : trois classes de prestige spécialisées dans la démonologie sont détaillées : le Démonologiste, le Tisseur qui lie la puissance de démons à des objets et le Possédé qui se lie avec des démons par des pactes directs. L'art de l'invocation, premiers pas (8 pages) : les règles d'invocation et de contrôle de base sont ici étudiées. Avec celles-ci peuvent être invoquées des créatures telles que les dretchs, diablotins, quasits et molosses sataniques. L'art de l'invocation, le néophyte (8 pages) : l'objet de cette section est la manière d'appeler des démons nommés, les plus puissants résidents des enfers, d'utiliser ensuite l'énergie brute de ceux-ci pour alimenter les pouvoirs magiques propres du démonologiste. Les secrets des invocations de groupe et les dangers liés à cet art sont également discutés. L'art de l'invocation, la voie obscure (5 pages) : le stade ultime de la démonologie est l'objet de cette partie, avec l'auto-possession, le sacrifice ou l'asservissement d'âmes. Démons liés (7 pages) : l'enchaînement de démons à des objets est abordé dans cette section, qui traite plus particulièrement de la nature des liens, des anneaux démoniaques, des armures démoniaques, des armes démoniaques, des sceptres et des bâtons démoniaques. Dons démonologiques (1 page) : les cinq dons réservés aux personnages démonologistes qui sont traités ici sont Changement d'instructions, Renvoi de démon, Contrôle permanent, Invocation rapide et Force de volonté. Objets magiques (2 pages) : huit objets magiques relatifs à la démonologie sont détaillés dans cette partie : l'amulette de résistance mentale, le masque de dissimulation, l'anneau de contrôle démoniaque, l'anneau d'asservissement démoniaque, les anneaux du Balor, le sceptre d'invocation et la gemme de l'âme. Aide aux meneurs du jeu (6 pages) : la gestion de personnages démonologistes est abordée, avec des considérations sur l'alignement, pas forcément mauvais, les recherches et études requises des démonologistes et les procédures d'invocation et contrôle, les démons nommés, la possession et les Extérieurs Maléfiques. Autres races (2 pages) : des considérations sont fournies sur les autres races que les races "civilisées" qui peuvent se livrer à l'art de l'invocation des démons : les Drows, Duergars, Guenaudes, Orques et Gobelinoïdes, Tieflings et Yuan-ti. Entités démoniaques (10 pages) : après une présentation des grandes familles de démons, de l'emprisonnement des âmes et des composants rituels sont décrits vingt-trois entités démoniaques : Lémures, Diablotins, Dretchs, Quasits, Molosses Sataniques, Cauchemars, Osyluths, Kytons, Chats des Enfers, Barbazus, Erynies, Hamatulas, Succubes, Bébiliths, Cornugons, Gélugons, Vrocks, Hezrous, Glabrezus, Diantrefosses, Nalfeshnees, Mariliths et Balors. Chaque entité fait l'objet d'une description générale, puis sont précisés sa famille démoniaque, les composants de pentagramme et le focalisateur d'invocation. Aucune caractéristique chiffrée n'est fournie. Notes du concepteur (1 page) : quelques conseils relatifs à l'utilisation des démonologistes sont donnés par l'auteur. Résumé des règles (1 page) : trois tableaux résument les procédures de recherche, d'invocation et de contrôle. A noter que tout au long de l'ouvrage, des encarts avec des petites histoires, des proverbes, ou des extraits de grimoires viennent illustrer le contenu des chapitres. |
August 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Diamond Throne (The)
première édition
Diamond Throne (The) Le décor de campagne officiel d'Arcana Unearthed était à peine effleuré dans le livre de règles. Le présent ouvrage propose une présentation un peu plus détaillée du continent de Serran, mais présente également de nombreuses règles supplémentaires. Plus qu'un guide de contexte, The Diamond Throne forme donc une sorte de "Compagnon" au livre de base.
Deux pages d'introduction font une présentation générale du supplément et de son organisation, puis donnent quelques conseils au meneur de jeu sur la mise en place d'une campagne dans le contexte du Trône de Diamant et l'atmosphère et les thèmes que l'on peut y développer. Le premier chapitre est également le plus volumineux (40 pages) et forme un petit atlas du continent de Serran, à travers une dizaine de sections thématiques. Après une rapide présentation du monde tel que le voient ses habitants, ce chapitre fait une présentation des différents peuples et races qui y vivent. Il aborde également la religion très présente à travers différents dogmes, ainsi que les principaux dieux, même si la plupart des peuples ne pratiquent encore les cultes que par simple tradition. Ce chapitre se poursuit par le récit de la longue histoire du continent de Serran, et évoque notamment les anciennes civilisations qui se sont entredéchirées avant de disparaître, laissant au monde un bien sombre héritage. Il détaille également la géographie du continent et ses principaux repères (montagnes, mers, forêts...) avant de décrire un à un les principaux royaumes, leur histoire, leur culture et les très nombreux rituels sociaux et mystiques qui la structurent, leurs principales cités et les personnalités marquantes. C'est également dans cette section que l'on en apprend davantage sur les différentes organisations actives sur le territoire du Trône du Diamant, ainsi que les diverses factions mystiques qui y prospèrent. Ce premier chapitre se termine par sept synopsis d'aventures formant une campagne progressive, du niveau 1 au niveau 20. Le chapitre deux (18 pages) est un recueil de nouvelles classes de prestige. Ce chapitre se termine sur quelques considérations relatives à l'utilisation de classes de prestige issues d'autres sources que les ouvrages de la gamme Arcana Unearthed (notamment celles du Guide du Maître, mais aussi celles de suppléments publiés par Sword & Sorcery comme les Books of Eldritch Might ou les Relics & Rituals). Le chapitre trois (9 pages) s'intéresse aux objets magiques. Il commence par étudier les objets du Guide du Maître et étudie leur intégration possible à une campagne d'Arcana Unearthed, avant de proposer plus d'une centaine de nouveaux objets magiques de tous types: armes, armures, onguents et autres artefacts. Le quatrième et dernier chapitre (21 pages) forme un petit bestiaire rassemblant douze nouvelles créatures natives du monde de Serran. Là encore, le meneur de jeu trouvera en fin de chapitre des indications sur l'utilisation de créatures issues d'autres suppléments pour le d20 System : celles du Manuel des Monstres, des Creature Collections ou encore du Tome of Horrors. |
November 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Diplômes de l'Horreur (Les)
première édition
Diplômes de l'Horreur (Les) Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Doors to Darkness
première édition
Doors to Darkness Aux Portes des Ténèbres (Doors to Darkness) est un recueil de scénarios pour la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le précise l'Introduction (3 pages), ils sont indépendants les uns des autres et susceptibles d'être joués en une session de jeu, d'une part, et de servir de tremplin pour un nouveau groupe d'investigateurs au départ d'une campagne. Transmettre l'Horreur (Sharing Nightmares, 7 pages, 8 en VF) propose des conseils pour les Gardiens débutants, concernant autant la façon de rassembler des investigateurs que d'utiliser les règles, de créer un scénario et de gérer les adversaires. L'Ombre Sous la Colline (22 pages, en VO The Darkness Beneath The Hill, 21 pages) commence à Providence lorsqu'un de leurs amis invite les investigateurs dans la maison familiale dont il vient d'hériter. Il y a trouvé un passage menant à ce qu'il pense être un tunnel du type utilisé lors de la proclamation de la fin de l'esclavage, qu'il souhaite explorer. Les investigateurs pourront l'accompagner lorsqu'il lancera son expédition. Évidemment, une descente dans ce tunnel muré depuis des décennies ne sera pas aussi tranquille qu'ils pourraient l'espérer. Genius Loci (22 pages, en VO 21 pages) prend pour cadre la petite ville de Danvers, située entre Boston et Arkham. Un investigateur reçoit des courriers étranges d'un ami hospitalisé suite à une grosse fatigue, qui suggère un comportement suspect du personnel de l'établissement dans lequel il a été accueilli. Notre investigateur et ses compagnons ne vont certainement pas laisser leur ami sans lui porter assistance. Dans Les Serviteurs du Lac (Servants Of The Lake, 20 pages), les investigateurs sont recrutés par un banquier pour enquêter discrètement sur le devenir de son fils dont il n'a plus de nouvelles depuis qu'il a quitté les bancs de l'université Miskatonic en cours d'année. Apparemment il a quitté aussi la ville. Ils vont devoir tâcher de remonter sa piste pour savoir où il est et ce qu'il lui est arrivé. Les Liens Qui Nous Unissent (Ties That Bind, 20 pages) voit les investigateurs amenés à se rendre dans la petite ville d'Ipswich où quelqu'un a vandalisé un bassin avec fontaine sur un site en construction. Une statue brisée et des cailloux laissés dans l'eau du bassin sont des traces intéressantes. Les propriétaires veulent absolument que le coupable soit trouvé et puni. L’absence d'un des ouvriers pourrait donner une piste mais peut-être que la personne responsable de cet acte peut se targuer de motivations bien plus protectrices. Et ce, même si cela peut présenter un danger pour les personnes alentours. Série Noire (14 pages, en VO None More Black, 15 pages) voit les investigateurs amenés à se pencher sur le décès d'un jeune étudiant de leur connaissance. Il leur apparait que le défunt aurait été mêlé d'une façon ou d'une autre, comme fournisseur ou comme simple consommateur, à un trafic d'une nouvelle drogue qui circule dans la région, avec un succès croissant. Découvrir quel était ce lien et remonter jusqu'à la source du trafic ne sera pas le plus grand danger à quoi les investigateurs pourront s'exposer. L'ouvrage se termine sur :
Cet ouvrage a eu une préversion présentée lors de la convention NecronomiCon d'aout 2015, avec une maquette différente, sur 136 pages N&B, avec des illustrations différentes. |
October 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
September 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Echine du Diable (L')
première édition
Echine du Diable (L') L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Écho Éthérique n°16 (L')
première édition
Écho Éthérique n°16 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce seizième Écho Éthérique est un complément de règles. Il propose une méthode de création de peuples spécifiques ainsi qu’une adaptation des règles à Coeurs Vaillants du label Chibi.
Cœurs Vaillants d’Empyréa (6 pages illustrées par Le Grümph) offre des tables de conversion des Attributs et peuples d'un système à l'autre. Il propose aussi une nouvelle classe (l'Arcanologue), de nouveaux métiers et jets de sauvegarde. Il poursuit sur les règles d'identification des reliques arcanotech et se termine sur les règles de conversion des créatures. |
January 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°24 (L')
première édition
Écho Éthérique n°24 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro de l’Écho Éthérique, spécial halloween, s’intéresse à des phénomènes étranges et créatures inquiétantes auxquels la Guilde des Francs-Lanciers a parfois été confrontée... Chacune des entrées est présentée sous la forme d’un rapport conservé dans les archives de l’organisation (une nouvelle d’1 ou 1 pages). Et en fin de supplément, se trouverent les caractéristiques pour utiliser ces entités durant vos parties. L’ouvrage décrit successivement quatre créatures :
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November 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Eldritch Cock
première édition
Eldritch Cock Eldritch Cock est un supplément pour Lamentations of the Flame Princess publié pour le Free RPG Day 2018. Il est né d'une plaisanterie dans le fascicule publié l'année précédente, Vaginas Are Magic !, où l'auteur annonçait qu'ayant écrit un supplément de sorts utilisables uniquement par des femmes, il rétablirait l'équilibre l'année suivante avec Eldritch Cock (avec le double sens du mot Cock). A la base une simple blague, la demande a persisté pour ce supplément. L'idée mentionnée en 2017 n'a survécu que par les textes du dos de l'ouvrage qui parodie des pubs pour des produits contre l'impuissance, ou une trop grande rapidité. La pagination du livre se monte en réalité à 54 pages, en comptant les secondes et troisième de couverture. La première garde présente le système de magie alternatif dit Weird Magic System, une variante du système de base de LotFP présentée dans Vaginas are Magic!, sur 2 pages. Suivent alors une publicité pour LotFP (1 page), le titre et les crédits (1 page), et un avant propos de l'auteur qui revient sur la genèse de ce supplément (2 pages). Après quoi défilent 22 sortilèges, sur deux pages chacun (une illustration pleine page et une page de description, incluant une table de conséquences des échecs). Suivent les remerciements à des contributeurs qui ont permis de financer l'édition de ce livre (1 page), un rappel sur la licence de compatibilité de LotFP (1 page) et des notes de playtest sur une future (à une date encore indéterminée) révision de LotFP (2 pages). |
June 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Eldritch Skies
première édition
Eldritch Skies Après les titres, crédits, et une nouvelle (Vectors, 4 pages), une Introduction de 9 pages présente le jeu et son thème, un survol de son univers et le découpage de l'ouvrage. Chaque chapitre s'ouvre sur un court texte d'ambiance ou sur un extrait d'une nouvelle de Lovecraft. The Eldritch Past & The Mythos Present (30 pages) commence par détailler l'histoire de la Terre depuis les temps les plus anciens avec l'arrivée des Choses Très Anciennes, 620 millions d'années auparavant. Cela enchaîne avec les Polypes Volants, Cthulhu et les Mi-Go, puis les guerres qui éclatèrent entre ces différentes factions, jusqu'à la première civilisation humaine, avant de sauter au vingtième siècle. Les premiers pas des gouvernements ayant profité des découvertes faites en Antarctique, les révélations des années 70 et 80 dévoilant tout (ou presque) au public, l'évolution qui s'ensuit, sont ensuite détaillés. Le tout occupe une douzaine de pages. L'état du monde en 2030 est ensuite abordé, avec l'effet des technologies sur la vie quotidienne (12 pages), l'action de l'ONU et de l'OPS (2 pages) et l'état du monde en tant que tel, les principaux pays (5 pages), les nations dangereuses (1 page) et les dangers qui s'y trouvent (sectes, créatures, etc.), ainsi que le rôle de l'OPS (4 pages). Le chapitre 2, Creating Civilians and Operatives (48 pages) présente les règles de création des personnages en commençant par le type de personnage (civil, vétéran ou OPS), qui déterminera les points dont les joueurs disposeront pour les construire. Les attributs sont ensuite définis. Les descriptions des aptitudes spéciales et des désavantages occupent 23 pages, incluant celles liées à la sorcellerie, à l'appartenance à une race telle que les goules ou les profonds, et à l'utilisation de l'hyperespace. Quatre pages sont de même consacrées aux descriptions des compétences. Une page détaille le calcul des Drama Points du personnage et les derniers points à régler. Six archétypes sont enfin proposés, chacun sur deux pages, données techniques d'un côté, description de l'autre : sorcier indépendant, commando OPS, espion psychique de l'OPS, flic demi-goule, psychique civil, astronaute. Rules & Gear (44 pages) présente le système de simulation. Cinq pages exposent les bases de celui-ci, suivies par une page aide-mémoire. La gestion de la Peur suit sur une page, puis 9 pages décrivent la résolution des combats et des dommages. Quatre pages détaillent diverses armes et armures et deux pages diverses sources de dommages autres que le combat. Quatorze pages présentent des règles concernant les équipements et des listes d'objets divers (kits par professions, véhicules, technologies courantes ou d'espionnage. Quatre pages détaillent les règles concernant les Drama Points et deux pages la façon dont le joueur peut utiliser les points d'expérience accordés par le Réalisateur (MJ). Arcane Secrets (20 pages) s'intéresse aux effets de l'hyperespace : exposition à celui-ci, utilisation de la sorcellerie permettant d'y accéder et d'objets de "techno-sorcellerie", capables de mettre en jeu les principes de sorcellerie sans que l'utilisateur doive le faire lui-même (7 pages). Dix pages proposent ensuite un grimoire d'une quinzaine de sorts. The Realms of the Mythos (36 pages) explore l'univers d'Eldritch Skies en commençant par le système solaire (3 pages). Les effets de l'hyperespace sur les civilisations sont abordés avec les conséquences les plus courantes, destruction, stase ou transcendance (4 pages). Enfin, treize mondes colonisés par les humains sont présentés sur dix-neuf pages, avec pour chacun une description du monde et des formes de vie préexistantes, de la colonie installée et d'éventuels secrets de ce monde, sans oublier quelques accroches d'histoires possibles. Sept pages sont alors consacrées au Monde du Rêve, aux moyens de le visiter et aux quatre secteurs qui le composent : le royaume pastoral, le monde souterrain, le monde futur et le secteur spatial. Une page présentant quatre types d'animaux termine ce chapitre. Eldritch Threats and Alien Wonders (44 pages) décrit des antagonistes liés au Mythe, en commençant par les humains (2 pages). Quatre pages détaillent les aptitudes des créatures type Profonds, Goules, etc., et sept pages en présentent plusieurs sortes. Vingt pages présentent ensuite des créatures extraterrestres (Choses très anciennes, shoggoths, Yithiens, Mi-Go, Couleurs, etc.) avec pour chacune la façon dont elles interagissent avec l'humanité, et six pages sont consacrées aux Grands anciens (Cthulhu, Hastur, etc.). Trois pages donnant des conseils pour créer de nouvelles créatures terminent ce chapitre. Storytelling Advice (16 pages) regroupe des conseils au Réalisateur en commençant par les caractéristiques des trois types de campagne possibles (gritty, cinématique, pulp). Des conseils pour mener une campagne selon divers choix du Réalisateur suivent (agents de l'OPS ou civils, campagne statique ou dynamique, campagne centrée sur la Terre, le monde du Rêve ou l'espace). Quatre types d'histoires sont proposées pour conclure le chapitre. Des appendices divers terminent l'ouvrage :
Enfin, une courte nouvelle d'une page, Serendipity, relate les derniers instants d'une mission lunaire obligée d'avoir recours à la sorcellerie. |
May 2012 | Eldritch Skies | Battlefield Press |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
January 2005 | Tékumel | Guardians of Order |
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Empire Taskien (L')
première édition révisée
Empire Taskien (L') L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
February 2018 | Mythras | d100.fr |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Etranges Découvertes
première édition
Etranges Découvertes Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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December 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Expert Set
première édition
Expert Set L'Expert Set de Classic Fantasy apporte quelques règles supplémentaires pour le jeu. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis Welcome (1 page) présente le contenu qui suit. Rules Additions (4 pages) regroupe des erratas au livre de base ainsi que de nouvelles règles qui ont été apportées depuis la parution de celui-ci. Cela regroupe des règles sur les personnages (changement de la façon de tirer les dés pour les caractéristiques, ajout des notions de Loi et Chaos au système d'Alignement, compétences selon les classes, règles pour la classe de moines, rangers, voleurs...), la magie (sorts d'origine divine, modificateurs sur les lancements de sorts...). Suivent les descriptions de nouveaux sortilèges à ajouter dans le jeu, de type magique (New Arcane Spells, 6 pages pour 16 sortilèges de rang 4 ou 5) ou accordés par les dieux (New Divine Spells, 12 pages pour 27 sortilèges de rang 4 ou 5 également). The Mind Slayer & Psychic Powers (4 pages) présente la fiche technique de ce type de créatures, dotées de pouvoirs psychiques importants, puis les règles concernant lesdits pouvoirs psychiques, existants chez certaines créatures et possibles pour les PJ si le MJ le souhaite. Les descriptions de 8 disciplines psychiques sont incluses (projection astrale, ESP, télépathie, etc.). Le livret se termine avec :
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December 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
June 2024 | Mythras | d100.fr |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Free Rules & Adventure
première édition
Free Rules & Adventure Le kit de démonstration de Changeling the Lost est à la fois un "teaser" paru un mois avant le livre de base, et un scénario d'introduction introduisant les Changelins dans la ville de Miami, présentée dans le livre de base. Il contient :
La quatrième de couverture présente les suppléments à venir, les illustrations sont extraites du livre de base et transformées en noir et blanc. Le scénario pré-suppose que les personnages ont fait un pacte avec une Changelin nommée Blue Jenny, pacte qui les engage à lutter contre la prédominance de la Cour de l'Eté sur Miami. A l'occasion de ce scénario, les personnages affrontent les durs à cuire de la Cour de l'Eté ou les créatures de la Clôture, sont confrontés à la traîtrise des membres de la Cour de l'Hiver, découvrent l'existence des sociétés secrètes, et sauveront peut-être la mise s'ils sont assez curieux pour récupérer l'info qui leur permettra de résister à la trahison dont ils seront victimes. Les personnages auront en outre peut-être l'occasion de provoquer involontairement la capture de leur ennemi par le Fae qui veut l'emmener en Arcadia, ou au contraire de le sauver en affrontant cette créature à leurs risques et périls. |
July 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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GM Screen
première édition
GM Screen Cet écran se présente sous la forme de quatre illustrations indépendantes plastifiées ensemble, on distingue donc la jointure entre les panneaux. Côté meneur de jeu, on trouve la plupart des tables du jeu : résumé des règles d'interactions sociales, modificateurs d'interaction sociale, résumé des actions normales et d'interruption, mouvement, modificateurs de combat à distance et de mêlée, tables de dégâts sur humanoïdes, cyborgs et véhicules, dégâts de brûlure, d'incapacitation ou de chute, manoeuvres des véhicules et des tourelles, modificateurs d'encombrement, temps de voyages interstellaires, règles et modificateurs d'intrusion informatique ("hacking"), résumé des pouvoirs de savants et règles spécifiques pour les savants.
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October 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Gossamer Worlds Compendium
première édition
Gossamer Worlds Compendium Le Gossamer Worlds Compendium est un guide de voyage de divers mondes accessibles via le Grand Escalier à la disposition des Seigneurs. Il reprend, dans des éditions révisées suite aux retours sur les versions initiales, une série de suppléments parus précédemment sous forme électronique uniquement (deux suppléments de cette série ont été édités séparément en version physique et ne sont pas repris ici), avec une maquette un peu plus resserrée modifiant un peu la pagination. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Certains de ces suppléments pour lesquels cette section n'avait pas été prévue originellement se voient adjoindre un addendum d'une ou deux pages donnant des conseils pour l'utiliser. Le livre s'ouvre sur une dédicacé à Steven Russell, décédé lors de sa préparation, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), puis Preface & Introduction (2 pages), la première de Yaeger Zane, la seconde de l'auteur Matt Banach, présentent l'ouvrage. Viennent ensuite les descriptions des mondes proposés dans ce recueil :
Yaeger Zane, Outlaw Scholar of the Grand Stair (7 pages) présente pour finir le voyageur dont on a pu lire des compte-rendus dans les parties précédentes de l'ouvrage, avec trois fiches de personnages possibles (à 100, 250 et 500 points de création), les deux dernières pages donnant des guides pour utiliser Yaeger Zane en jeu, ainsi que son épée, Rift-Ripper, Celle-Qui-Ouvre-La-Voie. |
September 2017 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs (Le) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Guide du Katapesh
première édition
Guide du Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Neuvième Monde
première édition
Guide du Neuvième Monde Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Guide to Katapesh
première édition
Guide to Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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In Strange Eons
première édition
In Strange Eons Cet ouvrage est un supplément permettant d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Il part du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Part I : Bringing Lovecraft (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Part II : Descriptors and skins (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Part III : Lovecraftian Creatures (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). Le supplément se termine par une page de bibliographie conseillée. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Intriguing Options 2 : Blasters + Intrigue
première édition
Intriguing Options 2 : Blasters + Intrigue Intriguing Options 2 : Blaster + Intrigue permet d’adapter les règles d’Honor + Intrigue à un univers de science-fiction. Les modifications vont dans le sens d’un space-opéra héroïque, type Star Wars, mais l’ouvrage contient quelques propositions pour jouer dans d’autre types d’univers plus avancés technologiquement que le XVIIe siècle. Aknowledgement et Content (1 page) contiennent la liste de personnes ayant participé à la rédaction de l’ouvrage, les remerciements et la table des matières. Introduction (1 page) explique succinctement l’objet de l’ouvrage, à savoir un « reskinning » d’Honor + Intrigue, c’est-à-dire un changement dans le décor sans modification en profondeur des règles. Building a Sci-Fi Character (3 pages) propose de nouvelles appellations pour les carrières existantes d’Honor + Intrigue, adaptées à l’univers, ainsi que quelques nouvelles professions n’ayant pas d’équivalent direct. De nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. High-Tech Equipment (18 pages) regroupe toutes sortes d’armes, armures et équipement adaptés à un univers de science-fiction. Le chapitre contient un encart « Diesel + Intrigue » pour adapter les armes à un univers moins futuriste, type pulp ou post-apocalyptique. Starships & Space Travel (7 pages) adapte les règles sur les navires à des vaisseaux spatiaux. Le chapitre fournit plusieurs exemples de véhicules avancés (vaisseaux, chars, transports terrestres). Des règles sont proposées pour le combat contre, et entre, véhicules, avec un chapitre dédié au dogfighting. Environmental Hazards (5 pages) explique quelques environnements dangereux (basse gravité, froid ou chaleur extrêmes, milieu aquatique) et les règles qui s’y rapportent, concernant les dégâts mais également les déplacements et le combat. Steam + Intrigue (2 pages) permet d’adapter les règles à un univers steampunk, en s’attachant essentiellement aux règles de créations d’objets technologiques. Sample Space-Opera NPCs (4 pages) regroupe les caractéristiques de PNJ : 26 basiques, classés par types (robots, criminels, …) et 13 plus détaillés pouvant servir de personnages. Alien Bestiary (6 pages) présente les caractéristiques de 13 créatures ainsi que des indications pour en créer de nouvelles. Non-human Characters Preview (2 pages) expose les règles pour créer un personnage robotique et précise qu’un nouveau supplément sera consacré aux races non-humaines. High-Tech Weapons Tables (2 pages) synthétise les armes technologiques sous la forme de plusieurs tableaux. Magnificent Technology Listed by Rarity et Magnificent Technology Table, Alphabetical (2 pages), contiennent deux tableaux classant les objets technologiques autres que les armes, l’un par niveau de rareté, l’autre par ordre alphabétique. Future Volumes of Intriguing Options (1 page) décrit le thème des différents volumes. |
September 2022 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Intriguing Options 4 : Spells + Spellcasters
première édition
Intriguing Options 4 : Spells + Spellcasters Le quatrième tome des Intriguing Options est consacré à la magie et aux lanceurs de sorts. Il étend et étoffe les règles de magie du livre de base et propose des objets magiques. Il permet d'accentuer le côté fantastique du jeu, qui est initialement plutôt low-fantasy. Aknowledgements et Contents (1 page) regroupe les crédits et les remerciements, ainsi que la table des matières. Spells + Spellcasters (11 pages) regroupe les règles sur l’usage de la magie, de la création des personnages (nouveaux avantages, nouvelle carrière), à l’utilisation pratique (apprentissage et maîtrise des sorts, résistances, échec), et à la façon de modifier les sorts. La partie suivante donne une rapide description des archétypes d’utilisateurs de magie (clerc, druide, mage, psionique) avec une liste de sorts adaptée pour chacun d’entre eux. Puis vient une partie où sont décrites des spécialités magiques, avec des listes de sorts se rattachant à un thème (Eau, Illusion, Protection, Ténèbres, Vie,…). Spell Descriptions (34 pages) établit la liste d’environ 150 sorts, classés en trois niveaux de puissance (cercles). On y trouve également les règles pour des Cantrips (magie mineure), qui ne sont pas décrits, mais laissés à la discrétion des joueurs et du maître de jeu, avec quelques indications sur les effets possibles. Sword-Casting Styles (4 pages) décrit dix styles pour des personnages à la fois mages et guerriers. Ces styles reprennent le système des styles de duel des règles de base. Ils permettent de créer des équivalents de moines ou de paladins, mais également des personnages plus exotiques, avec par exemple une orientation sur un élément (vent, électricité,…) Magic Scrolls, Potions + Spellcasters et Enchanted Items (12 pages), décrit une centaine d’objets magiques et quelques objets maudits, classés par niveau de puissance de la même façon que les sorts. Sample Casters Heroes & Villains (2 pages) donne les caractéristiques de douze lanceurs de sorts, qui peuvent être utilisés comme PNJ ou servir de base pour la création de personnages. Sample Bestiary (5 pages) décrit et donne les caractéristiques de douze monstres, principalement élémentaires et golems qui peuvent être invoqués ou construits par des lanceurs de sorts. Complete Spell List (1 page) dresse la liste de l’ensemble des sorts, classés par cercle, avec le numéro de page correspondant. Other Volumes of Intriguing Options (1 page) décrit le thème des différents volumes. |
April 2023 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Invisible Sun
première édition
Invisible Sun La boÏte de base de Invisible Sun, appelée Black Cube, tourne autour des quatre livres composant le corpus de règles. The Key (208 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente la base des règles et tout ce qui concerne les personnages. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Way (124 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les divers aspects de la magie d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Les deux livres suivants s'adressent au Meneur de Jeu. The Gate (152 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les règles du jeu et les conseils au MJ. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Path (146 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente divers aspects de l'univers d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Le livret de 48 pages couleur à couverture souple, au format 28 x 28 cm, The Art of Invisible Sun, regroupe une grande partie des illustrations du jeu réparties dans les 4 livres qui précèdent. Le livret à reliure spirale (The Guiding Hand, 48 pages au format 15 x 23 cm) permet au MJ de noter au fur et à mesure de la campagne les informations sur les personnages et sur les développements de leurs arcs narratifs respectifs. On trouve ensuite du matériel hors livres :
Devant la demande concernant ce jeu et vu son coût, l'éditeur a d'abord lancé une deuxième campagne de financement participatif pour le rééditer, avant de le rendre disponible en format électronique le 26 février 2019. |
June 2018 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…). Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars. Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre. Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur. Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures. Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages). Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu. Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises. Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné. L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
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June 2023 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Mille Trônes (Les) - Tome I
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome I Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire. Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page. |
September 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mille Trônes (Les) - Tome II
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome II Cet ouvrage est le deuxième tome d'une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d'une introduction de 3 lignes et d'une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité. Les personnages ramènent l'enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'enfant. Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire avant de s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. L'appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d'une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l'ouvrage. |
November 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Mondes Unis
première édition
Mondes Unis Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
August 2023 | Mythras | d100.fr |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Monster's Handbook
première édition
Monster's Handbook Ce Monster's Handbook n'est pas un catalogue de monstres, mais se veut une boîte à outils afin de permettre de modifier aisément des monstres existants, soit pour rendre leur affrontement plus intéressant, soit pour adapter la difficulté des rencontres avec la puissance du groupe, ou bien encore d'adapter des monstres existants à un univers spécifique. Les deux premiers chapitres traitent de manière générale de l'adaptation des créatures, soit par le biais de pouvoirs spéciaux, soit par l'utilisation à bon escient de dons et de compétences. Modifying Monsters (16 pages) propose ainsi un panorama des différents types de pouvoirs, et des différentes capacités qui peuvent être adjointes à un monstre afin de le rendre plus puissant ou plus versatile. L'impact de ces modifications sur le ND des rencontres est bien entendu pris en compte. Monster Tactics (4 pages), de son côté, propose quelques généralités quant à l'emploi des compétences et des dons par les monstres. Les neuf chapitres suivants, un par grand type de créatures, forment le coeur de l'ouvrage. Chaque chapitre propose des classes de prestige, des templates spécifiques et d'autres idées de développement liées à un type particulier de créatures : Aberrations, Dragons, Élémentaires, Fées, Géants, Humanoïdes et Humanoïdes monstrueux, Extérieurs, Changeurs de forme et Mort-vivants sont donc explorés tour à tour de la sorte. Chaque chapitre occupe une quinzaine de pages. En plus des nouvelles classes de prestige et templates, ces chapitres détaillent aussi l'utilisation de compétences, dons, équipements ou classes existants. Lorsque cela est nécessaire, quelques points de règles supplémentaires peuvent aussi être proposés. Enfin, un exemple de créature construite en utilisant ces options complète chaque partie. Un dixième chapitre, présent dans la table des matières, pointe vers le site de l'éditeur. Similaire aux neuf autres chapitres, il concerne les créatures magiques et est référencé comme un Bonus chapter. |
November 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Monsters, Minions, and Marauders
première édition
Monsters, Minions, and Marauders Ce bestiaire complète le Fantasy
Hero Bestiary, essentiellement constitué de monstres bestiaux, en offrant une
collection de monstres divers mais à dominante humanoïde comme les orcs, les trolls,
les géants, les ogres ou les nymphes. Certaines des créatures proposées sont moins
communes puisque l'on trouve des monstres capables de se nourrir des rêves ou de
l'énergie mentale. Enfin, de nombreux monstres trouvent leur inspiration ailleurs que
dans la mythologie fantastique occidentale comme le cipactli Aztèque, le delgeth
Navajo, l¿erqigdlit Inuit ou le shedu Assyro Babylonien.
La fiche de chaque créature est constituée de ses caractéristiques techniques pour le système Hero, de son mode de vie, de ses tactiques de combat, de son apparence et de l'utilisation qui peut en être faite dans le cadre d'une campagne. La fiche de chaque créature est accompagnée d'une illustration. Le supplément est terminé par une série d'ennemis humains classiques (bandit, barbare, chevalier, noble, etc.) et d'un tableau récapitulatif reprenant les caractéristiques de tous les monstres présentés dans l'ouvrage. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de RuneQuest 6, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
January 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition révisée, deuxième impression
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
August 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Fondamentaux
deuxième édition
Mythras Fondamentaux Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
March 2024 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Nécromanciens
première édition
Nécromanciens De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Nightside (The)
première édition
Nightside (The) The Nightside décrit la magie de la “face nocturne” des Soleils mystiques. Destruction, mensonges, contrôle sont ses principaux attributs. Le supplément se présente sous forme d’un livret et de cartes enfermés dans un sac en toile (selon les auteurs, pour protéger les lecteurs des effets néfastes de cette magie), ainsi qu’un dé spécial à lancer quand on pratique cette “Voie nocturne”. Ce dé augmente les chances d’effets négatifs. Le livre débute par la page de titre et de sommaire (1 page). Le premier chapitre, Walking the Nightside (8 pages), explique la nature de cette magie : elle n’est pas en opposition avec le reste de la magie et n’est pas mesurée par des “points de corruption”. Il s’agit simplement d’un choix éthique de la part des joueurs. Pleine de nuances, n’importe quel vislae peut la pratiquer, du moment qu’il met de côté sa moralité et son éthique. Nightside Truths (18 pages) révèle les changements de personnalité qui en découlent, les relations avec les démons, une liste de malédictions et de pratiques magiques combinées. Fortes (36 pages) propose une dizaine de nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Embrasse le néant”, “Renonce à la lumière” ou “Sculpte la chair comme de l’argile”. Patrons (12 pages) présente de nouveaux patrons, des entités qui aident les vislae pour leurs recherches magiques. Une dizaine sont brièvement décrits, assez inquiétants. On trouve par exemple The Callumundis, une assemblée d’esprits qui volent tout et n’importe quoi. En échange du vol mensuel d’objets par le vislae, ce patron lui offre un sort spécial. Other Magical Practices (34 pages) est un catalogue pour tous les types de magie, et révèle de nouveaux sorts, pratiques, enchantements, objets magiques dont la plupart sont décrits sur les cartes livrées avec le supplément. On trouve par exemple de la nécromancie, de la métamorphose monstrueuse, et des rituels sanglants qui permettent de conjurer des créatures. Characters and House Secrets (24 pages) livre de nouveaux secrets (le nom d’astuces magiques qui permettent de tricher avec la réalité, d’améliorer sa maison ou de changer les règles du jeu) comme la manière de forcer quelqu’un à commettre un acte contre sa volonté, de recevoir des points de Despair au lieu de Joy quand cela arrange le joueur, ou même de maudire un intrus qui ouvre la porte. Locations on the Nightside Path (18 pages) présente brièvement douze lieux d’intérêt pour les magiciens qui pratiquent la voie nocturne, comme un faux palais des miroirs où l’ont torture des gens, ou encore une étrange boutique pleine de maladies. Creatures and Beings of the Nightside (35 pages) révèle seize nouvelles créatures affiliées à la nuit, comme le fils d’un couple de puissants démons qui veut prouver sa valeur, ou encore un boutiquier qui est l’espion d’une mystérieuse organisation qui trafique des secrets. Appendix : Nightside Practices From Other Products (5 pages) liste tous les sorts et objets magiques liés à la voie nocturne dans les suppléments parus jusqu’à présent. Le livre se termine par 1 page de crédits. Les 48 cartes reprennent 15 sorts, 3 incantations, 10 objets éphémères, 10 cartes d’objets de pouvoir, et 10 sorts de Vance. Leurs tailles différent en fonction du type, en particulier pour les cartes de Vance. Le dé à 10 faces présent 9 faces vierges et 1 face affichant un symbole. |
April 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
première édition
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne. |
February 2016 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition
Numenéra Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Old World Armoury : Miscellanea and Militaria
première édition
Old World Armoury : Miscellanea and Militaria L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
July 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition, version de luxe Ombre du Seigneur Démon (L') La version Collector du livre de base de L'Ombre du Seigneur Démon est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et un foil en rouge. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Options de Personnage
première édition
Options de Personnage Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Organizations
première édition
Organizations Organizations est le troisième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce troisième supplément correspond ainsi au chapitre 6 (pages 87 à 141) de Ptolus.
Le supplément présente les différentes factions de la ville de Ptolus. Chacune des quarante-deux organisations présentées dans ce chapitre a droit à une description de son fonctionnement, de ses membres types, de ses objectifs et de ses relations avec les autres factions de la ville. Les secrets concernant toutes ces organisations sont également révélés à chaque fois. Parmi elles se trouvent les différentes maisons nobles de la ville, des guildes de métiers, des organisations criminelles et de mages, etc. Un tableau résume les relations entre les diverses organisations présentées. |
July 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
November 2017 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Player's Guide to Ptolus (A)
première édition
Player's Guide to Ptolus (A) Le player's guide to Ptolus a pour objectif de servir d'introduction à la ville de Ptolus pour les joueurs, ils peuvent ainsi apprendre tout ce que leurs personnages sont censés savoir sur la cité. Il débute par une présentation du projet en lui-même, une cité fonctionnant pour D&D 3.5 et selon les canons de cette édition.
Il se poursuit ensuite par douze pages présentant les divers éléments concernant la cité : quelques généralités sur ses habitants, ses règles et son administration. Le guide se poursuit par une description de chaque quartier la composant, avec quelques exemples d'échoppes ou de personnage marquants. Après la description des quartiers vient un topo sur l'aspect général de la cité, ses maisons nobles et ses nombreuses organisations, telles The Delver's Guild qui regroupe les explorateurs des profondeurs de la cité, ou encore les mages de la pyramide inversée ou les Fallen : des démons. L'aspect religieux n'est pas oublié et une présentation succincte de l'église de Lothian, le clergé officiel de Ptolus, et des autres religions présentes. La partie sur la cité même de Ptolus se termine par une liste des personnalités importantes de la ville. Cette partie sur la ville représente 12 pages. Le guide présente ensuite sur 4 pages l'histoire du monde de Ptolus, de sa domination par le seigneur Ghul à la fondation de l'Empire et son lent déclin. Cette partie se termine par une chronologie couvrant 1000 ans d'histoire et contient également des informations sur les plans, la place du monde dans l'univers et les diverses fêtes importantes. L'ouvrage se termine par six pages sur les diverses races jouables telles que les elfes, les nains, les gnomes, ou encore les Arams (centaures) ou les hommes lézards et sur des races non jouables telles que les elfes noirs ou les orques. Enfin, il décrit la consonance des noms de Ptolus et comment les divers éléments de D&D 3.5 fonctionnent dans cet univers. Deux encadrés présentent divers historiques possibles et les connaissances de base que tous les habitants de Ptolus ont de leur communauté. Une feuille de personnage en deux pages clôt le guide. Une carte de la ville, sur deux pages, se trouve au centre du guide et dans les marges des pages des informations supplémentaires sont données. |
May 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player’s Guide to Ptolus (A)
première édition
Player’s Guide to Ptolus (A) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
March 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Portes des Ténèbres (Aux)
première édition
Portes des Ténèbres (Aux) Aux Portes des Ténèbres (Doors to Darkness) est un recueil de scénarios pour la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le précise l'Introduction (3 pages), ils sont indépendants les uns des autres et susceptibles d'être joués en une session de jeu, d'une part, et de servir de tremplin pour un nouveau groupe d'investigateurs au départ d'une campagne. Transmettre l'Horreur (Sharing Nightmares, 7 pages, 8 en VF) propose des conseils pour les Gardiens débutants, concernant autant la façon de rassembler des investigateurs que d'utiliser les règles, de créer un scénario et de gérer les adversaires. L'Ombre Sous la Colline (22 pages, en VO The Darkness Beneath The Hill, 21 pages) commence à Providence lorsqu'un de leurs amis invite les investigateurs dans la maison familiale dont il vient d'hériter. Il y a trouvé un passage menant à ce qu'il pense être un tunnel du type utilisé lors de la proclamation de la fin de l'esclavage, qu'il souhaite explorer. Les investigateurs pourront l'accompagner lorsqu'il lancera son expédition. Évidemment, une descente dans ce tunnel muré depuis des décennies ne sera pas aussi tranquille qu'ils pourraient l'espérer. Genius Loci (22 pages, en VO 21 pages) prend pour cadre la petite ville de Danvers, située entre Boston et Arkham. Un investigateur reçoit des courriers étranges d'un ami hospitalisé suite à une grosse fatigue, qui suggère un comportement suspect du personnel de l'établissement dans lequel il a été accueilli. Notre investigateur et ses compagnons ne vont certainement pas laisser leur ami sans lui porter assistance. Dans Les Serviteurs du Lac (Servants Of The Lake, 20 pages), les investigateurs sont recrutés par un banquier pour enquêter discrètement sur le devenir de son fils dont il n'a plus de nouvelles depuis qu'il a quitté les bancs de l'université Miskatonic en cours d'année. Apparemment il a quitté aussi la ville. Ils vont devoir tâcher de remonter sa piste pour savoir où il est et ce qu'il lui est arrivé. Les Liens Qui Nous Unissent (Ties That Bind, 20 pages) voit les investigateurs amenés à se rendre dans la petite ville d'Ipswich où quelqu'un a vandalisé un bassin avec fontaine sur un site en construction. Une statue brisée et des cailloux laissés dans l'eau du bassin sont des traces intéressantes. Les propriétaires veulent absolument que le coupable soit trouvé et puni. L’absence d'un des ouvriers pourrait donner une piste mais peut-être que la personne responsable de cet acte peut se targuer de motivations bien plus protectrices. Et ce, même si cela peut présenter un danger pour les personnes alentours. Série Noire (14 pages, en VO None More Black, 15 pages) voit les investigateurs amenés à se pencher sur le décès d'un jeune étudiant de leur connaissance. Il leur apparait que le défunt aurait été mêlé d'une façon ou d'une autre, comme fournisseur ou comme simple consommateur, à un trafic d'une nouvelle drogue qui circule dans la région, avec un succès croissant. Découvrir quel était ce lien et remonter jusqu'à la source du trafic ne sera pas le plus grand danger à quoi les investigateurs pourront s'exposer. L'ouvrage se termine sur :
Cet ouvrage a eu une préversion présentée lors de la convention NecronomiCon d'aout 2015, avec une maquette différente, sur 136 pages N&B, avec des illustrations différentes. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre. Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume. Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès. Après une double page de titre viennent ainsi :
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches. |
April 2018 | Protocol | Post World Games |
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Ptolus : City by the Spire
première édition
Ptolus : City by the Spire Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ. Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus. La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville. La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre. La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base. La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau. L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM. La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper. L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
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August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Realm of the Ice Queen
première édition
Realm of the Ice Queen Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
January 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Realms of Sorcery
deuxième édition
Realms of Sorcery Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
November 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
July 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Reine des Glaces (La)
première édition
Reine des Glaces (La) Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
October 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Reliquary
première édition
Reliquary Ce supplément traite du thème très large des reliques dans le Monde des Ténèbres. Par relique, les auteurs entendent tout objet ayant un lien privilégié avec le surnaturel, qu'il soit ou non doté de pouvoirs. La nouvelle d'introduction (3 pages) est déclinée tout au long du livre en tête de chaque nouveau chapitre, et s'achève dans les dernières pages, pour un total de 10 pages. Elle structure donc une introduction (4 pages) et quatre chapitres. "In dark corners" (26 pages) rassemble une série de sept articles de différents auteurs sur le potentiel narratif des reliques. Les sujets traités sont le symbolisme, la fréquence d'apparition des reliques et ses conséquences, les touches d'ambiance, le décor dans lequel repose une relique, la façon de rendre attrayante les phases d'étude et de recherche, le droit des chercheurs de trésor et les chroniques construites autour d'une relique. Le tout illustre les divers aspects du jeu influencé par l'utilisation de ces objets. "A million little things" (54 pages) propose un article supplémentaire sur les différents types de reliques et surtout un "catalogue" de 22 exemples très différents, à utiliser tels quels ou comme inspiration. Chaque objet a droit à une description physique, un historique (avec des variantes possibles), des conseils de mise en scène et une description de ses éventuels pouvoirs. "Powers and prices" (36 pages) est consacré aux règles, avec sept nouveaux mérites pour les personnages, mais surtout un système pour créer de toutes pièces des reliques, leur donner une valeur relative en tant que mérite et les utiliser. On y retrouve en particulier une liste de 49 pouvoirs et de 9 malédictions à leur attribuer. Enfin, "Tales of the MacGuffin" (22 pages) fournit une liste d'instantanés, quinze scénettes à utiliser telles quelles ou à personnaliser, pour illustrer et inspirer le rôle d'une relique dans un scénario ou une chronique. Chaque passage comporte un court texte pouvant être lu aux joueurs, une description des enjeux et des suites possibles, et un jet de dé à réaliser avec ses différents résultats possibles. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Royaumes de Sorcellerie (Les)
deuxième édition
Royaumes de Sorcellerie (Les) Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
August 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Seekers of Secrets
première édition
Seekers of Secrets Seekers of Secrets présente et décrit la société d'explorateurs, aventuriers et archéologues des Pathfinder qui donne son nom à l'ensemble de cette gamme. Il est divisé en trois chapitres, et des membres de la société sont brièvement décrits au bas d'environ un tiers de ses pages. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Welcome to the Pathfinder Society, 26 pages) présentant la société des Pathfinder. Les devoirs d'exploration, de coopération et de rapport des membres de la société sont tout d'abord présentés par la manière de s'enrôler. Un tour d'horizon de la présence de l'organisation dans chaque région de Golarion ainsi que des conseils pour faire jouer une campagne avec des membres de la société occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par quelques dons et sorts ainsi qu'une chronologie de l'histoire de la société. Le second chapitre (Where Secrets Sleep, 12 pages) donne la description des loges importantes des Pathfinder. La grande loge d'Absalom, centre de la société, et l'unique loge de Varisie (Varisia) sont présentées de manière plus détaillées avec, notamment, des plans des bâtiments. Le dernier chapitre du supplément (Tools of the Trade, 24 pages) s'ouvre par la présentation des chroniques les plus célèbres de la société. Ces dernières sont des comptes-rendus d'explorations jugés dignes d'être publiées. Le chapitre se poursuit par la présentation de quelques objets importants pour l'exploration et par la présentation de nombreux objets magiques. Les objets les plus importants utilisés par la société sont des pierres ioun. Celles-ci, en tournant autour de la tête de leur utilisateur, lui confèrent des bonus. Insérées dans un wayfinder, un pendentif magique, elles peuvent également lui conférer d'autres capactiés. Ce chapitre étend les règles sur ces pierres proposées dans le livre de base. Il se conclut par la présentation de plusieurs classes de prestige liées à la société des Pathfinder. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shades of Empire
première édition
Shades of Empire Sous titré Organisations of the Old World, cet ouvrage détaille neuf organisations, officielles ou secrètes, actives dans l'Empire et dans ses environs. Chaque description est divisée en deux parties d'inégale importance. La première est destinée aux joueurs et débute par un texte d'ambiance, puis elle décrit les objectifs, l'histoire, la structure et les symboles et signes de reconnaissance. Enfin, elle aborde la question des membres : comment sont-ils recrutés, sur quels critères, mais aussi ce qu'ils gagnent à être dans cette organisation. La deuxième partie, plus courte, est destinée au meneur. Elle expose les secrets du groupe, ses alliés et ses ennemis, présente des lieux qu'elle contrôle et des membres importants ou des mentors potentiels. Pour finir, des conseils sur la manières d'utiliser cette société précédent quelques idées de scénarios. La première organisation, Altdorf Dockers (13 pages), présente les divers gangs de dockers qui se partagent le travail sur les quais, quitte à éliminer brutalement les concurrents indésirables. Une page à part concerne les autres gangs d'Altdorf. Certains de ces gangs sont en même temps disponibles pour des actions de représailles brutales de la part de divers employeurs, parfois même des forces de l'ordre, lorsqu'elles préfèrent éviter d'être officiellement impliquées. Puis Brothers of Handrich (12 pages) décrit le bras armé clandestin du culte du dieu des marchands. Quand les affaires demandent d'agir contre la loi et la morale, c'est à eux que les responsables officiels du culte de Handrich confient le problème. Ensuite vient Dreamwalker (13 pages), qui décrit une assemblée inorganisée de petits groupes de chasseurs de morts-vivants, guidés par des rêves inspirés par Morr, et d'ailleurs alliés à son culte. Leur histoire est apparemment une suite d'occasions ratées, face à la montée des Comte-vampires par exemple. Dans The Glorious Revolution of the People (Reformed), 14 pages, c'est un groupe révolutionnaire clandestin qui est détaillé. Mené par un aristocrate déchu, publiant un journal sarcastique très apprécié de la population, ce groupuscule tente de préparer les esprits au grand soir, en évitant de se faire démanteler par les forces de l'ordre d'ici-là. Hedgefolk (11 pages) traite des rebouteux de village, dont le savoir-faire traditionnel est bien utile aux paysans, mais qui doivent éviter d'attirer l'attention des autorités. Le fait que certains d'entre eux soient capables de faire de la magie rend le problème plus aigu. La marine impériale (The Imperial Navy, 16 pages) n'est pas une organisation secrète, mais elle a une organisation bicéphale, produit d'une histoire complexe. Les deux flottes impériales sont très différentes l'une de l'autre, et se méprisent profondément. Pour compliquer les choses deux prince-électeurs sont en train de se créer clandestinement une flotte chacun. Le chapitre suivant, The Knights of Magritta (11 pages), concerne un ancien ordre de chevalerie, dédié à la lutte contre les arabes et passé à la clandestinité depuis des siècles. Sous le couvert d'académies martiales et de compagnies mercenaires, ils continuent à comploter en vue d'une invasion des terres arabiennes. The Quinberry Lodge (14 pages) concerne la plus importante des sociétés secrète hobbite. Depuis des siècles, elle lutte pour les droits et la prospérité de son peuple, lui fournissant des refuges quand les massacres menacent, de la nourriture en cas de famine et de l'influence politique discrète quand il le faut. Enfin, Roadwardens (13 pages) s'occupe de ceux qui sont sensés patrouiller les routes de l'Empire. Toujours en train de surveiller les voies de communication, ils sont la première ligne de défense contre les infiltrations de peaux-vertes ou de cultistes. En sous nombre depuis la dernière invasion du chaos, ils ont bien du mal à accomplir leur mission. Une page d'index et deux de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shadow of the Demon Lord
première édition
Shadow of the Demon Lord Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
November 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
October 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Shadows over Scotland
première édition
Shadows over Scotland Après le titre, les crédits et le sommaire détaillé (1 page pour chaque), cet ouvrage est divisé en cinq parties. Chacune commence par un titre pleine page. Une introduction (24 pages) présente l'état de l'Ecosse dans les années 1920. Le pays est caractérisé par le chômage, la misère et une différence entre riches et pauvres très marquée, mais aussi des arts en expansion, que ce soit la peinture, la littérature, le théâtre, etc. Un lexique de termes locaux de 2 pages est également fourni. Puis une histoire rapide, depuis la préhistoire, est ensuite esquissée. Elle est complétée par une chronologie de trois pages et demie concernant les éléments du Mythe, suivie de portraits de personnages célèbres et d'une petite bibliographie. Chacune des trois parties de l'Ecosse est ensuite développée dans un chapitre à part, tous suivant le même format : d'abord une description de la géographie, puis de sa population et sa culture. Puis quelques éléments représentatifs de sa faune et sa flore sont alors donnés, avant un aperçu du climat. Le Mythe est traité alors au travers de "menaces", qui suivent également un schéma donné : une intrigue décrivant la ou les entités et ses activités, une introduction expliquant comment les investigateurs peuvent être amenés à enquêter dessus, une investigation qui explique quelles pistes peuvent être suivies avec éventuellement un plan du repère, et révélation décrivant de possibles fins ou conséquences. Ces menaces varient d'une entité isolée mais relativement puissante à des conspirations de grande ampleur comme celle des hommes-serpents. Puis quelques villes sont abordées de façon détaillée, avec leurs principaux lieux d'intérêt et quelques personnages dépeints et des plans fournis. Ces lieux peuvent être historiques tel un château, parfois liés au Mythe comme une nécropole, ou utiles aux investigateurs à l'instar des universités.
Le dernier chapitre représente, avec ses 150 pages, plus de la moitié de l'ouvrage, et est consacré à six scénarios. Ces derniers ont pour caractéristique de ne pas être constitués d'une trame chronologique. Ils sont organisés au contraire sous la forme de :
Dans Death and Horror Incorporated (29 pages), les personnages sont appelés à la rescousse pour résoudre une série de meurtres sanglants dans Glassgow, touchant des personnes de toutes origines et localisations. La ville est également victime d'une épidémie mortelle dans les quartiers pauvres et d'autres endroits comme l'hôpital. Docteur fou et goules seront au menu de cette aventure. The Hand of Abyzou (31 pages) amène les investigateurs à tenter de guérir un ami devenu fou, professeur de théologie enquêtant sur une secte vénérant un dieu serpent. Contrairement à d'autres scénarios, les PJ sont directement confrontés à des témoignages crédibles impliquant de la magie. Les recherches conduisent à l'exploration des souterrains d'Édimbourg, pour découvrir une ancienne cité des hommes-serpents et empêcher le réveil de certains de leurs plus grands sorciers. Uisge Beatha (The water of life en gaélique, 29 pages) est particulièrement difficile. Engagés pour découvrir si des habitants d'un village s'adonnent à un culte païen, les investigateurs se retrouvent au milieu d'une population quasiment entièrement acquise à la cause des profonds. Ils doivent empêcher une conspiration pour envoyer de partout dans le monde un poison transformant les humains en ces êtres monstrueux. Heed the Kraken's Call (30 pages) a pour décor le Loch Ness. Une enquête sur le meurtre d'un explorateur de renom s'y transforme au final en bataille contre un grand ancien et sa horde de morts-vivants, avec l'aide d'un clan écossais si les PJ sont astucieux. The Forbidden Isle (27 pages) voit les investigateurs employés pour découvrir ce qui a pu arriver à une partie du personnel d'un riche personnage, et pourquoi une cinquantaine d'années plus tôt l'île fut abandonnée. Pas de conspiration de grande envergure ici, mais juste une créature dont il faudra trouver la faiblesse. Star Seed (15 pages) est destiné à des PJ débutants, qui doivent empêcher les couleurs venues du ciel de se repaître de la vie sur l'île d'Orkney. Celles-ci ont été attirées par une Star Seed mis à jour par un de leurs amis lors de fouilles archéologiques. Ils doivent donc trouver le moyen de la renvoyer dans l'espace. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et une page de publicités. |
August 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Ships of War
première édition Ships of War Ships of War est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine de guerre et aux batailles navales. "War at Sea" (3 pages) étudie les tactiques militaires des navires des principales races connues : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains et gobelinoïdes. "Crews" (3 pages) revient sur les règles de recrutement d'un équipage dans le cadre d'un navire de guerre. Il fournit les profil de quelques PNJ type, depuis les marins spécialisés officiant dans la marine militaire jusqu'aux capitaines et amiraux qui la dirigent. "Weaponry" (4 pages) introduit de nouvelles armes que l'on peut trouver à bord d'un navire. Il s'agit pour la plupart d'armes inspirées de l'histoire de notre propre marine de guerre, mais on y trouve également quelques armes lourdes magiques. "Ships of War" (17 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se présente comme un catalogue rassemblant les profils de vingt navires de guerre. On y trouve aussi bien des navires classiques tels que les frégates et les destroyers, que des engins sortant de l'ordinaire comme la baleine de guerre elfe ou le sous-marin blindé gnome. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent les plans quadrillés de tous ces vaisseaux. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Solitaire
première édition
Solitaire Sans Cœur Solitaire propose un mode solo à Sans Cœur permettant ainsi d’explorer seul (ou en groupe) les contrées du Royaume d’Éridien voire même de générer en jouant des aventures pour son groupe. L’ouvrage ne décrivant pas le monde et employant les règles du jeu de base, le livre de règle de Sans Cœur est donc indispensable. Introduction (2 pages) explique la logique du jeu en solitaire avec en emphase les points communs et de différence avec un jeu de rôle plus standard. Il développe également en encadré les différences des dés à employer par rapport à Sans Cœur. Jouer en solitaire (22 pages) développe les règles de jeu ainsi que les différents oracles. Il est, à plusieurs reprise fait mention du livre de règle de Sans Cœur, indispensable pour pouvoir jouer à ce supplément. Les différents tableaux permettant de générer l’aventure sont:
Cette partie se conclut sur différents conseils pour conserver des traces de ses aventures ainsi qu’un encadré pour jouer en solitaire à plusieurs.
Actions des maîtres des ténèbres (8 pages) propose sous le même format que les créature les actions des maîtres des ténèbres. Exemple d’aventure (13 pages) est un exemple d’aventure en solo allant de la création de personnage jusqu’au dénouement. De nombreux petits encadrés mettent en valeur les point de règle et les jets de dés. Le reste du corps de texte correspond à l’aventure jouée ainsi que quelques explications de choix du narrateur Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Spawn of Shurpanakha
première édition
Spawn of Shurpanakha Spawn of Shurpanakha est une courte aventure en montagne destinée à des personnages de niveau 10 à 12 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 system. Elle se déroule lorsque les aventuriers, rentrant d'une expédition lointaine, passent la nuit dans un hameau de montagne comme il y en a tant. Seulement, le village de Feldspar est sous la coupe d'un magicien maléfique, serviteur d'une entité extra-dimensionnelle, Shurpanakha.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret commence sur l'enlèvement des PJ dans leur sommeil par le magicien Wither Blackfang. La suite du scénario se passe dans les cavernes d'où les PJ devront s'évader tout en secourant les enfants du village, promis à un sort terrible, et en affrontant le monstrueux Rejeton de Shurpanakha. Les caractéristiques des PNJ et monstres sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans du donjon se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spell Treasury
première édition
Spell Treasury Cet ouvrage complète le catalogue de sorts d’Arcana Evolved, réintroduisant notamment de nombreux sorts classiques, comme Projectile Magique, qui avaient volontairement été écartés du livre de base. Outre ces sorts classiques, sont également rajoutés des sorts inédits ou provenant d’autres sources, notamment de l’éditeur : Book of Eldritch Might I, II et III, Book of Halllowed Might I et II. L’ouvrage débute par une page de titres et de crédits, suivie de deux pages de table des matières, et enchaîne ensuite sur The Joy of Spells (4 pages) présentant l’ouvrage et proposant des conseils pour intégrer ces nouveaux sorts dans sa campagne. Le premier chapitre, Spell Lists (15 pages), énumère les plus de 500 sorts de l’ouvrage par niveau (0 à 10) et par complexité (simple, complexe, exotique), avec un très bref résumé de leurs effets. Le deuxième chapitre, Spells (207 pages), forme l’essentiel de l’ouvrage : chaque nouveau sort est présenté dans l’ordre alphabétique, selon les normes d’Arcana Evolved, très proches de celles des sorts profanes du d20 System à quelques nuances près : effets améliorés et diminués, complexité… Suit un appendice, Name Conversions and Monsters (8 pages), présentant la liste alphabétique des sorts de l’ouvrage issus des règles du SRD de Dungeons & Dragons, avec leurs éventuels changements de nom. Puis viennent les descriptions complètes d’un nouvel archétype de créature (Creature of the Mist) et deux nouveaux monstres. L’ouvrage s’achève par la licence OGL et deux pages de publicité. |
December 2005 | Arcana Evolved | Malhavoc Press |
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Spirale Sombre (La)
première édition
Spirale Sombre (La) La Spirale Sombre (The Dark Spiral) est une drogue qui se répand dans les rues. Elle procure certains pouvoirs aux utilisateurs, mais ensuite ceux-ci disparaîssent. Les personnages peuvent enquêter sur cette drogue pour leur compte ou au service d’une organisation qui recrute les éveillés, le Domaine. Cette enquête les amènera à visiter plusieurs récursions sur 3 ou 4 séances de jeu. L’aventure est écrite pour des personnages de rang 1 mais les adaptations nécessaires pour des personnages de rang supérieur sont proposées au fil du texte. Après une page de garde et les crédits, et le sommaire, l’introduction (2 pages) présente la campagne et propose que les personnages soient au service du Domaine, une organisation secrète. Le quartier général du domaine (24 pages) propose une base centrale pour les personnages, mais décrit également le mode de fonctionnement de l’organisation, avec des mini aventures sous la forme d’épreuves proposées par différents mentors de l’organisation, et de premières missions, y compris une nouvelle récursion à explorer R639, voire d’intégrer l’aventure du livre de base. L’aventure éponyme de l’ouvrage commence quand les enquêteurs du Domaine demandent aux personnages de surveiller un dealer de Spirale Sombre. Ce sera l’occasion d’explorer encore une nouvelle récursion. Et le dealer pourra les mener à son fournisseur. Deux intermissions ici proposées seront déclenchées en fonction des actions des personnages plus tard dans la campagne, une attaque de zombies (nouveau monstre) et la rencontre d’un personnage important de la campagne. Never, Nederland (17 pages) décrit une petite boutique qui sert de centre de distribution de la spirale. Se fier aux apparences pourrait couter la vie aux enquêteurs. Sinon, ils ont une chance de remonter la piste jusqu’à la mafia du Bec qui vient d’une récursion appelée le Creux des Corneilles. La principale pourvoyeuse de drogue, Donna Ilsa, accepte de les aider si certains otages sont délivrés. La machoire des épées (18 pages) est une mission de récupération au service de Donna Ilsa. C’est un véritable donjon « à l’ancienne » dans la récursion d’Ardeyn, aux confins du Caveau de la Nuit qui en est en quelque sorte le royaume des morts. Aux greffes intégrales (18 pages) est la prochaine étape de l’enquête, sur la récursion biotechnologique de Ruk. Une descente dans le centre de production de la Spirale va apporter nombre de révélations sur les secrets de cette drogue, mais également mettre au jour un complot de plus grande ampleur qui menace la Terre. Voyage au centre de la Terre (18 pages) est la dernière phase de l’aventure. Il faudra que les personnages retrouvent un dangereux artefact enterré très profondément dans l’écorce terrestre. Le voyage sera mouvementé mais pourra faire d’eux des héros. Portfolio (6 pages) est une série d’illustrations de l’aventure, deux par pages. |
October 2019 | Strange (The) | Black Book Editions |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ssethregore
première édition
Ssethregore Arcanis est un monde inspiré de l’Empire romain en plein déclin et le peuple serpent constitue l’un des grands antagonistes.
Chapter 4 Classes of the Empire (33 pages) fait le tour d’horizon des classes habituelles, applicables et décrit une nouvelle classe sur 20 niveaux ayant accès à des sorts de clerc. On y trouve aussi 14 nouvelles classes de prestiges propres à cette race, la plupart montant sur 10 niveaux. |
March 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tales of the Desolation
première édition
Tales of the Desolation Cette campagne de quatre scénarios se concentre sur les problèmes qui affligent un petit village appelé Esker, une petite communauté située à la frontière du vaste désert inhospitalier également connu sous le nom de Désolation. Elle est conçue pour des personnages de niveau expert, qui commencent de préférence au niveau 2. En introduction (3 pages), ce supplément donne quelques conseils pour préparer cette aventure, et prévoit notamment que les personnages des joueurs aient des relations avec l'un ou l'autre villageois. Le tout peut être déterminé à l'aide de deux tables aléatoires, une pour le type de relation, l'autre pour le villageois concerné. La première aventure s'intitule Breathing is a Luxury (6 pages). Dans cette première partie, des morts étranges et des morts-vivants errants aux alentours créent la panique au village. Les personnages enquêtent dans le village et font connaissance avec la communauté afin de déterminer l'origine du mal et y mettre un terme. La deuxième aventure, Sands Through the Hourglass (5 pages), décrit les événements qui se déroulent peu de temps après la menace morte-vivante : une maladie étrange et grave assaille la communauté, personnages des joueurs compris s'ils ne se montrent pas prudents. Quand des croisés du fort de Haute Garde arrivent pour enquêter, les personnages doivent découvrir la source de la maladie avant que les servants trop zélés du Nouveau Dieu ne purifient le village par le feu. La troisième aventure, Mummy Dust (6 pages), emmène les personnages au coeur de la Désolation à la recherche du Père Mayhew, ainsi que d'un remède possible sur lequel celui-ci travaillait. Dans cette expédition en plein désert mortel, ils doivent affronter toutes sortes de morts-vivants terrifiants, jusqu'à une chapelle noire truffée de dangers. Enfin, dans la quatrième aventure, Storm of Fate (5 pages), les personnages ont récupéré le rituel nécessaire pour renverser la malédiction qui pèse sur le village d'Esker. Ils rentrent pour découvrir le village entouré d'une tempête de sable mortelle dans laquelle rôdent des horreurs indicibles. Pour accomplir le rituel, les personnages doivent rassembler certains ingrédients au sein de la communauté tout en affrontant des monstres et d'autres menaces attirées par leur expédition dans le désert. La campagne se termine lorsque les personnages affrontent une ancienne créature dont le réveil met le village en péril. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Tombs of Desolation. |
February 2016 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Taskan Empire (The)
première édition
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages, puis une Introduction (3 pages) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Taskan History and Culture (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. Contrairement à son voisin, il promeut l'abolition de l'esclavage et des privilèges de la noblesse, l'égalité entre hommes et femmes. The Imperial Court (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. Ce dernier est un golem qui est une sorte de vice-roi. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent : conseillers, responsables religieux et généraux. Cities and Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Economy, 12 pages) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Beyond the Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Taskan Characters (8 pages) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclue également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les taskiens appréhendent le monde qui les entoure (What My Father Told Me, 4 pages). Taskan Magic (8 pages) expose ensuite les formes de magie pratiquées par les taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin, Cults (28 pages) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples à l'appui, à commencer par celui qui entoure l'empereur-dieu lui-même. Le livre se termine sur un Index (3 pages) et une page blanche. |
March 2015 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
October 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. En dehors du format papier qui justifie l'ajout de page blanche pour compléter la pagination, cet ouvrage est strictement identique à la version électronique publiée par The Design Mechanism. |
October 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Teratology
première édition
Teratology Teratology est un bestiaire, classé selon les différents “Soleils” de l’univers de Invisible Sun. Après une page de titre, un sommaire (1 page), A Catalog of the Uncategorizable (4 pages) explique que ce livre est un grimoire existant dans l’Actuality, qu’il a été écrit par Eslin, une vislae. Entities of the Actuality (12 pages) explique comment sont présentées les créatures du livre, et rappelle les règles pour les utiliser, ainsi que des conseils de mise en scène. Le chapitre se termine par une vingtaine d’anges et de démons brièvement décrits, avec leurs caractéristiques. Ils sont notamment utiles pour les invocateurs. Chaque chapitre suivant propose, sur le même modèle, plusieurs lieux de la dimension abordée (que l’on pourra compléter avec Enchiridion of the Path), une dizaine de créatures mineures, et trois à cinq PNJ développés. Une partie est illustrée. Des notes dans les marges renvoient à des créatures déjà décrites dans la boîte de base. Comme toujours, le supplément dissimule divers codes à déchiffrer. The Silver Sun (13 pages) révèle par exemple la tour des commencements, qui cartographie toute l’Actuality et un être de beauté, qui souhaite créer toujours plus de beauté autour de lui et qui aide des artistes. The Green Sun (12 pages) abrite par exemple un arbre immense, qui est devenu la maison d’une vaste famille de vislae, ou encore un jardinier qui cultive des émotions. The Blue Sun (12 pages) décrit les Semper Viven, des petites créatures ailées, avec des grandes moustaches, que personne ne remarque jamais mais qui ont beaucoup de choses à dire, ou même un personnage de fiction devenu conscient, et un peu perdu. The Indigo Sun (38 pages) qui abrite déjà Satyrine, recèle aussi des lieux comme Yestervale, une mesa poussiéreuse qui récoltent une glace magique ; et des entités comme une porte vivante, qui ne sait pas où elle mène. Ce chapitre est particulièrement fourni en nouvelles créatures. The Grey Sun (12 pages) est assez court, et propose par exemple un serveur très curieux, qui soupçonne des choses sur la nature de la Terre, et y va régulièrement pour en apprendre plus. The Pale Sun (10 pages) révèle quelques entités nécromantiques, comme un énorme serpent dont le corps est composé des morceaux de peau de ses victimes, ou un souvenir magique, nostalgique des vacances d’été. The Red Sun (18 pages) propose toutes sortes de démons (comme un humanoïde à tête de cochon, à six bras), mais aussi des lieux, comme un espèce “d’Enfer” où les habitants de cette dimension font la fête. The Gold Sun (18 pages) présente par exemple un manoir où chacun peut se montrer sous son meilleur jour, ou une créature sous forme d’yeux collés, dont le regard change littéralement la réalité autour de lui. The Invisible Sun (16 pages) ne révèle pas de lieux, mais beaucoup de créatures comme une entité avec une tête d’horloge, qui chasse des gens âgés de moins de trente ans, une espèce de renard intelligent qui se rend invisible lorsqu’il reste dans les coins des pièces, ou un être présidant aux noms de tout l’univers. The Dark (16 pages) ne propose pas non plus de lieux (ce n’est après tout qu'une sorte d’ombre derrière les Soleils) mais des créatures inquiétantes, comme les différentes entités appelés Enemies (de l’automne, de la propriété, du sommeil, etc.) ou les six mystérieuses puissances qui cherchent à éteindre pour de bon l’ensemble des soleils de l’Actuality. Entity Index (9 pages) classe l’ensemble des créatures parues à ce jour dans la gamme, par soleils, par ordre alphabétique et par typologie. Une page de crédits conclut l’ouvrage. |
May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Thousand Thrones (The)
première édition
Thousand Thrones (The) Cet ouvrage est une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Une introduction de 7 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 29 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (19 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (25 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (24 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (22 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Les personnages ramènent l'Enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (27 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'Enfant. Que la mort nous sépare (30 pages) voit les personnages partir à nouveau sur la piste de Karl, qui est encore porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire, pour s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques, car c'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (27 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général, alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (33 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève son rituel, destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (9 pages) contient 33 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | Warhammer | Black Industries |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Intriguing Options (The)
première édition
Tome of Intriguing Options (The) The Tome of Intriguing Options compile les cinq suppléments numériques pour Honor + Intrigue en un seul volume, disponible sous format imprimé. Le supplément a été financé via une souscription participative. L’ouvrage débute par 4 pages de crédits et de sommaire. Rules + Story (36 pages) ajoute des règles supplémentaires optionnelles. Le chapitre reprend le contenu du supplément du même nom auquel s’ajoute des règles pour rendre le jeu un peu moins héroïque et plus "réaliste". Duellist’s Guide (22 pages) s’intéresse au système de combat. Il reprend le contenu du supplément quasiment à l’identique. Sont ajoutés par rapport à l’original quelques styles de duel soit exotiques (kenjutsu, styles gladiatoriaux) ou adaptés à des univers futuristes. Le scénario n’est pas présent dans ce recueil et des illustrations ont été ajoutées. Blasters + Intrigue (49 pages) permet d’adapter le jeu à un univers de science-fiction. Le chapitre ne présente pas de modification importante par rapport au supplément dont il est tiré. L’organisation de certains chapitres est différente et quelques illustrations ont été ajoutées. Nonhuman characters (62 pages) présente des règles nécessaires pour créer des personnages appartenant une cinquantaine de races non-humaines différentes, avec une orientation fantasy ou science-fiction. Le contenu est identique à celui du supplément initial à quelques illustrations près. Spells + Spellcasters (68 pages) précise et élargit les règles de magie du système de base. Son contenu n’est pas modifié par rapport au supplément original. Appendices (12 pages) regroupe les tableaux d’armes, équipement, sorts et véhicules. L’ouvrage se termine par 5 pages d’index, une page de remerciements pour les participants au financement participatif du supplément et une page blanche. |
August 2023 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2002 | d20 System | Meta Games |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database II
première édition
UNTIL Superpowers Database II Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage propose un listing de pouvoirs prêts à l'emploi pour créer un personnage de Champions. Page de titre, crédits, table des matières et présentation de l'ouvrage occupent les quatre premières pages. Le reste de l'ouvrage, pour l'essentiel, est composé de la liste des pouvoirs proposés : 331 pouvoirs répartis en 42 catégories. Enfin, un appendice (16 pages) reprend les changements significatifs (nouveau calculs de points pour les coûts des pouvoirs) intervenus dans le premier livre à l'occasion de sa révision après la sortie de la 5e édition révisée des règles. |
November 2005 | Hero System | Hero Games |
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Verse Arcanum
première édition
Verse Arcanum Verse Arcanum est un supplément de la série Gossamer Worlds, décrivant des univers accessibles par le Grand Escalier. Ils se présentent comme les carnets de voyage d'un aventurier qui s'est donné pour but d'explorer le plus possible d'entre eux, Yaeger Zane. Ils présentent une vue de ces mondes, sans informations techniques pour leurs habitants éventuels. Le seul cadre technique concernant ce monde est un encadré en fin de texte indiquant les caractéristiques de ce monde (en termes de magie, de sécurité, etc.), telles que définies dans le chapitre Domains du livre de base (il peut y avoir une fiche technique pour les PNJ mais ce n'est pas obligatoire). Le texte s'ouvre sur la couverture et les crédits. Verse Arcanum est un univers magique appelé également Royaume des Tours ou Monde des Sorciers. Il est habité par des créatures fantastiques (géants, dragons, féeries, nains, elfes, etc.) et de nombreux sorciers. Il a la particularité de ne pas être la possession d'un seul Seigneur mais d'en avoir plusieurs à demeure qui y ont chacun un domaine personnel centré sur une tour. Le journal passe en revue les principaux types d'habitants, menaces et quelques endroits intéressants. |
June 2014 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Victimes du Seigneur Démon
première édition
Victimes du Seigneur Démon Victimes du Seigneur Démon compile des suppléments individuels édités en VO dans la série Victims of the Demon Lord. Cette compilation présente différents peuples jouables, chacun présenté sur le même modèle, avec ses origines, sa description complète, comment créer un personnage de ce peuple. Le tout est accompagné de différentes tables à tirage aléatoire sur l’apparence physique, l’historique (enfance, expériences de la vie, rêves, équipement de départ, aubaines, professions…). Chacune de ses tables étant bien évidemment spécifiques et adaptées au peuple concerné. Les différents peuples sont ainsi présenté dans 8 chapitres distincts :
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December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Victimes du Seigneur Démon
première édition, version électronique
Victimes du Seigneur Démon En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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We Begin at the End
première édition We Begin at the End We Begin at the End est une aventure d’initiation pour Invisible Sun, offerte aux souscripteurs du premier tirage du jeu. Il est à noter qu'elle nécessite la possession du Black Cube pour jouer, elle n'est pas autonome : par exemple le document ne fournit pas les cartes de sortilèges des personnages prétirés, mais il les liste. Après la page de couverture, et celle de crédits, les 4 premières pages d’introduction expliquent les bases des règles, les motivations des personnages prétirés ainsi qu’un aperçu de l’univers à paraphraser aux joueurs. La section suivante (4 pages) présente l’aventure proprement dite, un court scénario durant lesquels les PJ chercheront un démon dont un vislae a perdu le contrôle. Le document se termine sur les cinq fiches de prétirés (10 pages), un pour les cinq ordres magiques. Chaque personnage est présenté avec ses motivations, ses liens avec le reste du groupe, et ses sortilèges. |
August 2017 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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When Worlds Collide
première édition
When Worlds Collide Ce supplément propose de mélanger les règles et les univers de Numenera et de The Strange, l’autre jeu de chez Monte Cook Games, qui traite de voyages inter-dimensionnels. Il est complété par un autre Glimmer intitulé Strange Creatures of the Ninth World. Après une page de couverture et une page de titre, l’Introduction Combining Worlds (3 pages) explique l’objectif de ce supplément : combiner soit les règles en partageant les foci, descriptors et autres éléments de création de personnages entre les deux jeux, soit de mélanger également les univers. Plusieurs idées sont évoquées (voyage temporel, portails dimensionnels, etc). Les caractéristiques du Neuvième Monde comme étant une Récursion sont données pour The Strange. Converting Numenera to the Strange (8 pages) débute par un lexique qui explique comment combiner et transvaser les concepts et termes d’un jeu à l’autre. On apprend ainsi qu’il vaut mieux ne pas introduire les Types de Numenera dans The Strange et inversement. Les foci et descriptors du livre de base et de Characters Options de Numenera sont réparties selon les univers de The Strange. Ensuite c’est au tour des artefacts de Numenera d’être classés selon les classifications d’univers de The Strange (monde magique, monde scientifique, etc) puis une liste des créatures du Neuvième Monde compatibles. Converting The Strange to Numenera (4 pages) complète le chapitre précédent en appliquant les mêmes méthodes, mais dans le sens inverse. Quelques variations de règles entre les deux jeux (comme l’échange de capacités) sont examinées. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Wild Cards
première édition
Wild Cards Wild Cards est une série de livres (romans et recueils de nouvelles) démarrée en 1987 sous l'égide de Georges R. R. Martin, sur le principe de l'univers partagé inauguré quelques années auparavant par Thieves World, sur la base d'une campagne de Superworld menée par Martin et à laquelle participaient plusieurs écrivains. La série s'étend sur une vingtaine d'ouvrages et avait déjà été adaptée en jeu de rôle dans la gamme GURPS en 1989, en supplément de GURPS Supers. La série postule qu'en 1946 un virus a été lâché dans l'atmosphère, lequel a affecté une partie de la population. L'écrasante majorité des personnes touchées mourut sur le coup. L'écrasante majorité des survivants se virent transformés de façon souvent hideuse et furent affublés du nom de Jokers. La plus grande partie des autres survivants se retrouva détentrice de capacités spéciales mineures (les Deuces) et quelques uns avec des capacités extraordinaires (les Aces). Cette nouvelle adaptation utilise les règles de Mutants & Masterminds 2nd ed comme moteur. Après les crédits et la table des matières, une Introduction (6 pages) de John Miller (auteur déjà du supplément GURPS et membre des auteurs de l'anthologie originale) rappelle l'origine de Wild Cards et propose un résumé des arcs narratifs de la série, puis explique la méthode suivie pour établir les fiches des personnages de la série et présente un guide de l'ouvrage. Les six chapitres principaux du supplément sont tous ouverts par une illustration pleine page de Brian Bolland présentant un personnage de cet univers, illustrations reprises des couvertures de la première édition anglaise des romans. The Wild Card Virus, le premier chapitre (3 pages) reprend l'historique de l'univers et du virus qui à partir de 1946, a donné naissance aux héros et vilains de la série. Le chapitre suivant, A Wild Cards History (13 pages), retrace de façon plus détaillée les différentes histoires ayant émaillé la série et en fournit une chronologie. The World of Wild Cards (31 pages) présente un survol de ce que l'on connaît de cet univers en commençant par New York avec ses endroits notables comme Aces High, le restaurant favori des Aces, et Jokertown, le quartier des Jokers au sud de Manhattan. Une section détaille les éléments de culture populaire de cet univers : journaux, magazines, musique, cinéma, sports avec mention du pitcher des Brooklyn Dodgers durant 17 ans, Fidel Castro. Ensuite vient le reste du monde avec Cuba, Europe, Asie et Australie, puis de l'univers, dont la planète Takis, monde natal d'un des personnages principaux de la série, le Network et l'Essaim. A Full Deck - Wild Cards Biographies (125 pages) présente les fiches de 74 personnages de la série selon le modèle : description, historique, capacités et fiche au format M&M, en précisant à chaque fois à quel auteur on les doit. Wild Cards Organizations (7 pages) présente les principales organisations criminelles, politiques et religieuses apparues dans les romans. Enfin The Wild Cards Game (35 pages) présente un guide d'utilisation du cadre Wild Cards en jeu en commençant par des exemples de campagnes à différents niveaux de pouvoir et des éléments de la série susceptibles de servir de bases pour ces campagnes. Suit une section consacrée à la création de personnages selon le niveau de pouvoir de la campagne incluant des tableaux de tirage aléatoire de pouvoirs d'Ace et de traits de Joker. Puis des règles optionnelles sont proposées concernant le combat, l'expérience, les capacités, les compétences, Feats et pouvoirs, et les Attaques d'Opportunité. Enfin un guide de création d'aventures termine le chapitre avec un tableau d'idées de scénarios et des discussions sur les points d'expérience et les clichés des comics. Ante Up (10 pages) est un scénario destiné à débuter une campagne Wild Cards commençant par un accident de la route libérant une poche de virus Wild Card dans l'atmosphère, accident après lequel certaines des personnes affectées commencent à disparaître. L'ouvrage se termine par une série d'appendices :
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August 2008 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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World of Praemal (The)
première édition
World of Praemal (The) The World of Praemal est le deuxième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce deuxième supplément correspond ainsi aux chapitres 2 à 5 (pages 40 à 86) de Ptolus. La description proposée par le supplément rend transparents les différents secrets du jeu.
Ainsi après une introduction (2 pages) présentant l'organisation des suppléments électroniques et le projet Ptolus en général, le document débute par une présentation du monde de Praemal (8 pages). Les différentes régions de Praemal sont présentées, mais aussi les différentes langues parlées ainsi que les matériaux spéciaux que l'on peut y trouver, tels que l'Ithildin, un argent luisant durant la nuit, ou la lumière liquide, matériel permettant de lancer des sorts de lumière ou de blesser des créatures mauvaises. Le chapitre suivant (10 pages) présente les différentes races parcourant le monde de Ptolus. Cette présentation est divisée en trois parties : les races principales, celles présentées dans les manuels de base de D&D 3.5, les races mineures, spécialités de Ptolus, et les races non jouables. Ainsi, parmi les races majeures, on trouve : les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains et les demi-elfes et demi-orques. Les races mineures se composent des centaures, des elfes ailés, des "harrow elves" (des elfes défigurés par un sorcier maléfique), des litorians (des hommes fauves), et des hommes lézards. Les races non jouables sont composées des aasimars, des elfes noirs, des minotaures, des orques et des tielfings. Le supplément se poursuit par le chapitre (15 pages) traitant de la religion. Celui-ci explique que Praemal fut créé par le Praemus comme une prison pour des entités du chaos et de la destruction, les Galchutt. Il est ainsi possible de rentrer dans Praemus mais impossible de le quitter. Ceci a bien évidemment une incidence puisque tous les sorts de conjuration voient leurs chances de succès amoindries : une créature y répondant deviendrait alors prisonnière du plan. Le seul moyen de sortir du plan est de détruire l'âme du monde cachée sur une des lunes, cette dernière étant pour l'instant en dérive dans l'espace. Le chapitre s'attarde ensuite sur le clergé Lothian, la principale divinité de Praemal qui, comme toutes les autres divinités, est un mortel ayant atteint un niveau supérieur. Le clergé de Lothian, proche du clergé catholique par son organisation, est hégémonique sur Praemal, et les centaines d'autres cultes sont minoritaires, le chapitre en propose néanmoins plusieurs, que ce soit de divinités loyales, bonnes, mauvaises ou chaotiques. Le dernier chapitre (13 pages) présente onze mille ans de l'histoire de Praemal, de sa création au temps présent. Il se présente avec la chronologie sur une page et des explications sur les points importants de celle-ci sur l'autre page. L'histoire de Danar, un clerc qui rechercha le maximum de matériel mauvais pour le cacher des chambres fortes souterraines et qui finit par être perverti par un artefact et devint Eslathagos Malkith, le plus grand Mal que Praemal ait connu (ses chambres fortes sont d'ailleurs encore présentes sous Ptolus) est conté. D'autres événements marquants, comme la montée en puissance de Ghul et la création de l'Empire sont aussi présentés. Le supplément se termine par une carte de Ptolus, une de la région dont elle est le centre et une dernière de l'Empire, ainsi que par le calendrier de Ptolus et des documents impériaux. |
June 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Worlds of Adventure
première édition
Worlds of Adventure Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles. Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages. Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple. Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé. Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios. Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
July 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Worlds United
première édition
Worlds United Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
March 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Year of Ill Harvest
première édition
Year of Ill Harvest Arcanis est un univers médiéval-fantastique fortement inspiré de l’Empire romain durant sa période de déclin. Cette campagne s’adresse à des personnages-joueurs (PJ) de niveau 1 et se compose de dix chapitres dont deux facultatifs qui se présentent sous la forme de rencontres non obligatoires et qui dépendent essentiellement des actions des PJ. |
August 2007 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Year Without Rain (A)
première édition
Year Without Rain (A) A Year Without Rain est un scénario conçu pour des personnages de niveau 0 (starting) ou 1 (novice). Cette aventure a été conçue dans le cadre d'un palier de la campagne kickstarter de lancement du jeu. L'aventure se déroule dans le petit village d'Asylum, qui se situe à un carrefour au nord de Sixton. Les personnages des joueurs sont normalement des membres de cette communauté, et ce scénario constituera leur baptème du feu qui les élèvera au rang d'aventuriers. L'histoire commence alors que la sécheresse frappe durement le village... Un matin, le cadavre désseché de Braidon est retrouvé par les autres habitants. Il est évident que les causes du décès sont tout sauf naturelles et les autorités du village ne tarderont pas à confier l'enquête sur ce mystère aux personnages des joueurs. Cette enquête leur permettra de découvrir un vieux temple enfoui, dans lequel une dangereuse créature responsable de tous les malheurs de la communauté sévit. Il ne restera plus qu'à la neutraliser pour ramener la sécurité à Asylum. Le document commence par une page de couverture et de crédits et est consacré, pour les reste, au scénario proprement dit. |
August 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Intriguing Options 3 : Nonhuman Characters
première édition
Intriguing Options 3 : Nonhuman Characters Le troisième tome des Intriguing Options est consacré aux races non-humaines. Il permet de donner une orientation plus fantastique ou science-fiction au jeu en proposant les règles nécessaires pour créer des personnages appartenant à une cinquantaine de races différentes. Aknowledgements et Contents (1 page) regroupe les crédits et les remerciements ainsi que la table des matières. Nonhuman Characters (5 pages) présente les règles pour créer un personnage non-humain. Ces règles s’attachent principalement à expliquer comment utiliser les Boons et les Flaws (avantages et défauts) ancestraux caractéristiques de chaque. Une partie s’intéresse aux façons d’intégrer des personnages non-humains dans l’univers du jeu. Une page précise quelles règles appliquer pour créer de nouvelles races. La partie suivante (48 pages), sans titre, liste 53 races, avec pour chacune une courte description, et les Boons et Flaws qui se rattachent à cette race. Les races sont décrites dans l'optique d'un univers historico-fantastique (antique, médiéval, Grand Siècle) mais quelques idées sont proposées pour les adapter à un univers de science-fiction. Ces races comprennent des classiques de la fantasy (nains, elfes, trolls,…), un bon nombre d’hybrides humain-animal (catfolk, frogkin,…) et quelques races plus orientées science-fiction (martiens, robots,…). Ancestral Boons and Flaws (9 pages), établit la liste de tous les avantages et défauts raciaux présentés dans le chapitre précédent, classés par ordre alphabétique. Preview Material (1 page) donne les détails sur 4 sorts, qui se trouvent dans le quatrième volume d’Intriguing Options, et qui sont utilisés dans ce supplément. Other Volumes of Intriguing Options (1 page) décrit le thème des différents volumes. |
April 2023 | Honor + Intrigue | Basic Action Games |