Shanna Germain
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alternate Origins
première édition
Alternate Origins Le supplément Autres Origines (Alternate Origins) propose de nouveaux descripteurs raciaux et/ou liés aux translations (tels que les nains, gris, loups-garous, etc.) ainsi qu'une option pour changer de descripteur après s'être translaté. En version originale, il existe en version électronique uniquement. Dans sa traduction française, il est disponible en version physique et est accompagné d'un écran à quatre volets qui présente, côté joueur, une illustration de l'Etrange et côté MJ les tables suivantes :
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May 2015 | Strange (The) | Monte Cook Games |
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Book M
première édition
Book M Book M développe énormément la magie pour tous les types de vislae, avec des centaines de nouveaux sorts et variantes. Il se présente avec un fourreau prévu pour accueillir également les suppléments Secrets of Silent Streets, Teratology et The Threshold, vendus séparément, ainsi que 200 cartes de sorts et autres objets magiques placés dans de la mousse pour le transport. Après une page de titre, un sommaire (1 page), l’introduction Old Magic, Back Again (2 pages) explique que le Livre M est un grimoire prisé pour son savoir mystique. Further Down the Way (10 pages) révèle l’existence de courants magiques supplémentaires, schéma à l’appui, qui permettent d’influencer de plusieurs manières différentes le "tarot" de base du jeu simulant l'évolution de la magie (Sooth deck). Il livre aussi quelques conseils d’utilisation des règles de magie, et une liste d’effets magiques classés par niveaux, destinés à aider le meneur à équilibrer ses sorts. A World of Magic (12 pages) révèle une dizaine de patrons, des entités qui aident les vislae, en échange de services. On trouve ainsi l’Empereur de la Verdure, qui demande à ce qu’on entretienne un jardin en échange d’un sort, ou Jodocus, qui demande à ce qu’on écoute des anecdotes et des récits en échange d’un sort d’éloquence. Quelques lieux occultes sont brièvement présentés, comme une bibliothèque faite d’insectes, dont les crissements produisent des mots, ou une représentation titanesque de la fameuse main présente dans la boîte de base. Forte (28 pages) livre 13 nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et leurs objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Poursuit la mort”, “Tue les sorts”, “Plie le langage”, “Est haï par la Terre” ou “Explore les tréfonds du sommeil”. Minor Magic (4 pages) liste de nouveaux sortilèges mineurs, classés en quatre catégories (tours de passe-passe, charmes, signes de protection, malédictions), comme un sort faisant croire à la victime qu’elle est couverte de sang, ou une protection contre la flatterie. Long Form Magic (22 pages) présente des sortilèges complexes et longs à lancer, et nécessitant des ingrédients sophistiqués. En plus des pratiques déjà présentées dans la boîte de base, l’assimilation s’ajoute à cette panoplie. Il s’agit de la vampirisation d’énergie ou d’autres éléments d’un objet ou d’un être par le vislae. General Spells (4 pages), Ephemera (8 pages), Objects of Power (2 pages) listent tous les nouveaux sorts, objets magiques éphémères, incantations et objets magiques du Book M (environ 200), en rappelant quelques règles. Les descriptifs eux-mêmes sont sur les cartes livrées avec le supplément. Secrets (25 pages) offre de nouveaux secrets pour les personnages (dont des changements de forme surréalistes) et pour les maisons des vislae, qui ne sont pas décrits sur des cartes mais sur ce livre. Le livre se termine par un index (1 page) et des crédits (1 page). Le LIvre est accompagné de cartes présentant les détails d'un sort ou d'un objet magique, pour que le joueur puisse les avoir facilement sous les yeux. Ces cartes se répartissent comme suit :
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May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Consent in Gaming
première édition
Consent in Gaming Après la couverture (1 page), Consent in Gaming s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant le contexte général du jeu de rôle. Puis elle aborde la nature personnelle du consentement, le fait que le statut par défaut est celui de non-consentement, que la raison du non-consentement n'est pas importante, qu'on n'a pas à expliquer son non-consentement, qu'on peut ne pas pouvoir expliquer son non-consentement, qu'il existe un spectre sur un sujet, que le consentement n'est pas un sujet de débat, que le consentement peut évoluer, que quiconque peut quitter une situation inconfortable à tout moment, de l'usage des no word et go words, et de la X-Card.
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September 2019 | Documentation & Etudes | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Enchiridion of the Path
première édition
Enchiridion of the Path Enchiridion of the Path est un guide des soleils mystiques, ces royaumes magiques qui constituent l’univers de Invisible Sun. Il complète ainsi les éléments déjà fournis dans le Black Cube (volume “The Path”) et Teratology. Il est présenté sous forme d’un classeur contenant des fiches détachables au gré des besoins. Ces fiches sont autant de lettres, de transcriptions d’interviews, d’extraits de grimoires ou de guides qui peuvent être donnés aux joueurs comme aides de jeu. Le supplément sépare les fiches d’univers, sans données techniques, d’une annexe comportant des informations de jeu. L’introduction (6 pages) présente les crédits mais aussi des conseils pour utiliser ce supplément. La section est complétée par une FAQ sur la nature des Soleils et les moyens de s’y rendre ou d’intéragir avec. Suivent les recueils de documents des différents soleils-mondes. On y trouve des cartes géographiques des royaumes, des rumeurs, des présentations de lieux et de créatures, des idées d’aventure, des PNJ, le comportement de leur gardien et un document sur la face cachée, nocturne, du soleil en question. On apprend ainsi qu’une guerre récente est en cours au sein du soleil pâle, à cause de l’affrontement entre les deux gardiens du domaine (celui du jour, et celui de la nuit), de la présence de royaumes de poche au sein des soleils ou encore de la présence d’une mystérieuse organisation de vislae dans le désert gris. Dans l’ordre, sont présentés, avec 1 fiche recto verso pour chaque document : le soleil argenté (14 pages), le bleu (16 pages), l’indigo (16 pages), le gris (16 pages), le pâle (12 pages), le rouge (14 pages), le doré (10 pages). L'invisible n'est donc pas abordé, car ce n'est pas un royaume tangible, mais le reflet de l'âme des vislae. Le supplément se termine sur une section réservée au meneur de jeu, GM’s Section (18 pages), qui contextualise en termes de règles (comme des profils de créatures), de pagination et de liens à d’autres suppléments de la gamme, les idées émises dans les documents précédents. |
November 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Love and Sex in the Ninth World
première édition
Love and Sex in the Ninth World Amour et sexe dans le neuvieme monde discute des relations amoureuses et sexuelles du Neuvième Monde. Ce document fait partie de la collection Glimmers qui traite de sujets précis en PDF. Après la page de couverture, l’Introduction (2 pages) explique les différentes pratiques sexuelles et amoureuses dans le Neuvième Monde. On apprend ainsi que la norme reste l’hétérosexualité à deux. Des idées de scénario sont également fournies. Le sexe en jeu : Guide à l'usage du MJ (3 pages) discute de tous les emplois possibles des relations intimes dans une aventure : facteur de bonheur, maladies, rituels, etc. Une page de conseils explique comment gérer les réactions des joueurs face à ce sujet sensible. L'Amour (1 page) décrit quelques coutumes et cadeaux pour séduire dans le Neuvième Monde. Le Sexe (3 pages) examine l’esclavage sexuel, la prostitution, et les pratiques liées à la naissance des bébés. On apprend ainsi que les prêtres du Pape d’Ambre pratiquent tous styles de relations. Les Numenéras (2 pages) propose quelques artefacts permettant de stimuler des zones sensibles, de changer de genre ou même de partager des émotions. Une illustration pleine page (1 page) clôture le document. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Nightside (The)
première édition
Nightside (The) The Nightside décrit la magie de la “face nocturne” des Soleils mystiques. Destruction, mensonges, contrôle sont ses principaux attributs. Le supplément se présente sous forme d’un livret et de cartes enfermés dans un sac en toile (selon les auteurs, pour protéger les lecteurs des effets néfastes de cette magie), ainsi qu’un dé spécial à lancer quand on pratique cette “Voie nocturne”. Ce dé augmente les chances d’effets négatifs. Le livre débute par la page de titre et de sommaire (1 page). Le premier chapitre, Walking the Nightside (8 pages), explique la nature de cette magie : elle n’est pas en opposition avec le reste de la magie et n’est pas mesurée par des “points de corruption”. Il s’agit simplement d’un choix éthique de la part des joueurs. Pleine de nuances, n’importe quel vislae peut la pratiquer, du moment qu’il met de côté sa moralité et son éthique. Nightside Truths (18 pages) révèle les changements de personnalité qui en découlent, les relations avec les démons, une liste de malédictions et de pratiques magiques combinées. Fortes (36 pages) propose une dizaine de nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Embrasse le néant”, “Renonce à la lumière” ou “Sculpte la chair comme de l’argile”. Patrons (12 pages) présente de nouveaux patrons, des entités qui aident les vislae pour leurs recherches magiques. Une dizaine sont brièvement décrits, assez inquiétants. On trouve par exemple The Callumundis, une assemblée d’esprits qui volent tout et n’importe quoi. En échange du vol mensuel d’objets par le vislae, ce patron lui offre un sort spécial. Other Magical Practices (34 pages) est un catalogue pour tous les types de magie, et révèle de nouveaux sorts, pratiques, enchantements, objets magiques dont la plupart sont décrits sur les cartes livrées avec le supplément. On trouve par exemple de la nécromancie, de la métamorphose monstrueuse, et des rituels sanglants qui permettent de conjurer des créatures. Characters and House Secrets (24 pages) livre de nouveaux secrets (le nom d’astuces magiques qui permettent de tricher avec la réalité, d’améliorer sa maison ou de changer les règles du jeu) comme la manière de forcer quelqu’un à commettre un acte contre sa volonté, de recevoir des points de Despair au lieu de Joy quand cela arrange le joueur, ou même de maudire un intrus qui ouvre la porte. Locations on the Nightside Path (18 pages) présente brièvement douze lieux d’intérêt pour les magiciens qui pratiquent la voie nocturne, comme un faux palais des miroirs où l’ont torture des gens, ou encore une étrange boutique pleine de maladies. Creatures and Beings of the Nightside (35 pages) révèle seize nouvelles créatures affiliées à la nuit, comme le fils d’un couple de puissants démons qui veut prouver sa valeur, ou encore un boutiquier qui est l’espion d’une mystérieuse organisation qui trafique des secrets. Appendix : Nightside Practices From Other Products (5 pages) liste tous les sorts et objets magiques liés à la voie nocturne dans les suppléments parus jusqu’à présent. Le livre se termine par 1 page de crédits. Les 48 cartes reprennent 15 sorts, 3 incantations, 10 objets éphémères, 10 cartes d’objets de pouvoir, et 10 sorts de Vance. Leurs tailles différent en fonction du type, en particulier pour les cartes de Vance. Le dé à 10 faces présent 9 faces vierges et 1 face affichant un symbole. |
April 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition
No Thank You Evil ! Le premier livre, No Thank You Evil Rulebook (96 pages) regroupe les règles du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Welcome to No Thank You, Evil ! (5 pages) présente rapidement le jeu, les termes utilisés et le matériel. Part 1 : Play the Game (13 pages) explique des conseils pour le Guide, les règles de résolution des actions, les combats et l'utilisation des compétences particulières. La création des personnages occupe la deuxième partie, Part 2 : Make Your Character (36 pages), en commençant par le choix du niveau des joueurs. Une dizaine de pages présentent les Noms (archétypes) proposés avec leurs Traits et compétences particulières. Suivent huit Adjectifs puis onze Verbes, treize Compagnons et une trentaine de Cyphers. Enfin une vingtaine de pièces d'équipement spéciales (plus belle robe de princesse, catarang, guitare à vent, etc.) que les personnages pourront acheter une fois pourvus en argent, terminent ce chapitre. Part 3 : Explore Storia (30 pages) présente succinctement sur deux pages, l’île de Storia avant d'aborder plus en détail chacune de ses régions, en décrivant quelques endroits ou personnes notables, ainsi que quelques objets remarquables de cette contrée :
Part 4: Discover Creatures (8 pages) présente une quinzaine de créatures à dresser devant les personnages. Et enfin Filling In Your Character Sheet propose une fiche avec les indications pour les remplir. Le dos du livre arbore une carte de Storia. Le livret, Let's Go On An Adventure (40 pages) propose des premiers scénarios pour faire jouer les enfants. Après titre, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction de 2 pages présente la structure de base des histoires de No Thank You Evil, puis Run the Game (8 pages) explique comment mener une partie et écrire ses propres histoires. Suivent alors trois scénarios.
Quatre pages de documents pour les joueurs terminent ce livret. Le paquet de 80 cartes comprend plusieurs types de cartes séparées par leur couleur, pour servir à représenter les personnages, les compagnons et les Cyphers si les enfants ne peuvent/veulent pas les écrire :
Les fiches de personnages se répartissent en trois couleurs correspondant aux trois niveaux de jeu, avec les espaces pour les informations correspondantes à chacun de ces niveaux. Les trois planches de pions comportent chacune 49 jetons répartis en sept catégories : des points de Tough, de Fast, de Smart, de Awesome, de Fun, de Treats et des pièces d'Argent pour acheter des objets. Le flyer sert à donner un premier aperçu à la personne qui ouvre la boite du jeu. |
February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition limitée
No Thank You Evil ! La boîte Deluxe de No Thank You Evil ! a été réservée aux soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis son édition. Elle renferme le même contenu que la boîte ordinaire avec quelques ajouts. My Storia Travel Guide & Passport est un livret de personnage, avec des pages pour dessiner le personnage, sa chambre, son compagnon, ce qu'il a dans son sac. Puis viennent des pages pour noter ce qui arrive lors de ses voyages en Storia, retrouver des créatures ou des endroits à colorier, etc. et divers jeux (créer une créature, sortir d'un labyrinthe,...) Lucy Lawful and the Awful Waffle est un livre de conte illustré (au format 20x20 cm) racontant comment Lucy Lawful, la shérif de KO Corral, va retrouver l'Awful Waffle (l'un des Twelve True Treasures) qui a été volé. Par ailleurs la boite contient :
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February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Story, Please !
première édition
Story, Please ! Cet accessoire est prévu pour aider le Guide à créer des histoires en tirant quelques éléments au hasard pour générer celle-ci en les assemblant ensuite. Le Guide tire ainsi une carte Histoire, qu'il précise ensuite avec une ou plusieurs cartes Lieux, Personnes, Objets (Stuff) et Complications (Twist). Le mode d'emploi est fourni sur une feuille recto-verso dans l'étui des cartes. Au recto, elle comporte la description du contenu du paquet de cartes. Au verso, est expliqué comment l'utiliser en tirant des cartes de différents types. Le jeu de cartes comprend :
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December 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Teratology
première édition
Teratology Teratology est un bestiaire, classé selon les différents “Soleils” de l’univers de Invisible Sun. Après une page de titre, un sommaire (1 page), A Catalog of the Uncategorizable (4 pages) explique que ce livre est un grimoire existant dans l’Actuality, qu’il a été écrit par Eslin, une vislae. Entities of the Actuality (12 pages) explique comment sont présentées les créatures du livre, et rappelle les règles pour les utiliser, ainsi que des conseils de mise en scène. Le chapitre se termine par une vingtaine d’anges et de démons brièvement décrits, avec leurs caractéristiques. Ils sont notamment utiles pour les invocateurs. Chaque chapitre suivant propose, sur le même modèle, plusieurs lieux de la dimension abordée (que l’on pourra compléter avec Enchiridion of the Path), une dizaine de créatures mineures, et trois à cinq PNJ développés. Une partie est illustrée. Des notes dans les marges renvoient à des créatures déjà décrites dans la boîte de base. Comme toujours, le supplément dissimule divers codes à déchiffrer. The Silver Sun (13 pages) révèle par exemple la tour des commencements, qui cartographie toute l’Actuality et un être de beauté, qui souhaite créer toujours plus de beauté autour de lui et qui aide des artistes. The Green Sun (12 pages) abrite par exemple un arbre immense, qui est devenu la maison d’une vaste famille de vislae, ou encore un jardinier qui cultive des émotions. The Blue Sun (12 pages) décrit les Semper Viven, des petites créatures ailées, avec des grandes moustaches, que personne ne remarque jamais mais qui ont beaucoup de choses à dire, ou même un personnage de fiction devenu conscient, et un peu perdu. The Indigo Sun (38 pages) qui abrite déjà Satyrine, recèle aussi des lieux comme Yestervale, une mesa poussiéreuse qui récoltent une glace magique ; et des entités comme une porte vivante, qui ne sait pas où elle mène. Ce chapitre est particulièrement fourni en nouvelles créatures. The Grey Sun (12 pages) est assez court, et propose par exemple un serveur très curieux, qui soupçonne des choses sur la nature de la Terre, et y va régulièrement pour en apprendre plus. The Pale Sun (10 pages) révèle quelques entités nécromantiques, comme un énorme serpent dont le corps est composé des morceaux de peau de ses victimes, ou un souvenir magique, nostalgique des vacances d’été. The Red Sun (18 pages) propose toutes sortes de démons (comme un humanoïde à tête de cochon, à six bras), mais aussi des lieux, comme un espèce “d’Enfer” où les habitants de cette dimension font la fête. The Gold Sun (18 pages) présente par exemple un manoir où chacun peut se montrer sous son meilleur jour, ou une créature sous forme d’yeux collés, dont le regard change littéralement la réalité autour de lui. The Invisible Sun (16 pages) ne révèle pas de lieux, mais beaucoup de créatures comme une entité avec une tête d’horloge, qui chasse des gens âgés de moins de trente ans, une espèce de renard intelligent qui se rend invisible lorsqu’il reste dans les coins des pièces, ou un être présidant aux noms de tout l’univers. The Dark (16 pages) ne propose pas non plus de lieux (ce n’est après tout qu'une sorte d’ombre derrière les Soleils) mais des créatures inquiétantes, comme les différentes entités appelés Enemies (de l’automne, de la propriété, du sommeil, etc.) ou les six mystérieuses puissances qui cherchent à éteindre pour de bon l’ensemble des soleils de l’Actuality. Entity Index (9 pages) classe l’ensemble des créatures parues à ce jour dans la gamme, par soleils, par ordre alphabétique et par typologie. Une page de crédits conclut l’ouvrage. |
May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
November 2023 | Générique | Monte Cook Games |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |