Eldritch Tales
Eldritch Tales est un jeu de la mouvance OSR se proposant de faire jouer des histoires d'ambiance lovecraftienne (déjà illustrée de bien des façons depuis l'Appel de Cthulhu en 1981) avec un système proche de celui du premier jeu de rôle. Il reprend pour cela les concepts de Swords & Wizardry avec lequel il est compatible.
Les personnages y sont donc définis par les six caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) sur une échelle de 3 à 18 et une classe de personnage (quatre sont proposées dans le jeu) avec un niveau d'expérience dans cette classe. Chaque classe apporte des compétences au personnage, qui lui permettront d'être plus efficaces dans certaines tâches. Une option proposée par le jeu et laissée au choix du MJ est d'ajouter une profession au personnage. Deux caractéristiques supplémentaires sont ajoutées : Insanity, qui démarre à 0 et croit avec la progression du personnage vers la folie (lorsqu'il rate ses jets de protection), et Mythos Lore, qui démarre également à 0 pour augmenter au fur et à mesure que les personnages découvrent les dessous de l'univers. Le personnage gagnera des niveaux qui augmenteront ses bonus sur diverses actions, en défaisant des adversaires, en gagnant des points de Mythos Lore ou simplement en terminant des scénarios.
Au niveau mécanique, le système prévoit deux types d'actions nécessitant des jets de dés : les combats et les jets de protection contre les dangers, tirés au dé à 20 faces, et les actions volontaires des personnages effectuées par le biais de jets basés sur les caractéristiques (Attribute Feats), tirées elles sur un dé à 6 faces. Une caractéristique selon sa valeur tombe dans trois rangs possibles (délimités par les valeurs 7 et 14) donnant un bonus ou malus aux jets du dé à 20 faces et un seuil de réussite pour les actions basées sur les caractéristiques : selon le rang dans lequel tombe la caractéristique, l'action sera réussie sur un résultat de 6, 5 ou 6, ou encore de 4 à 6. Les compétences apportées par les classes peuvent apporter des bonus au résultat du dé, tandis qu'une difficulté particulière y apportera des malus. Si le système de profession est utilisée, elles peuvent apporter un avantage au personnage dans le cas où une spécialité associée peut s'appliquer, et laissent alors le joueur lancer deux dés à 6 faces et choisir celui qu'il veut utiliser.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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Livre de base | August 2018 | anglais | Raven God Games | Papier et Electronique |