d20 - Prime Directive
Prime Directive est basé sur la célèbre série télévisée Star Trek, qui avait déjà fait l'honneur d'un premier jeu de rôle chez FASA Corporation, puis une nouvelle série de jeux plus tard chez Last Unicorn Games et encore une autre version chez Decipher Games. Le contexte est basé sur "Star Fleet Battles", un jeu de plateau développé depuis les années 70, dont l'univers a évolué indépendamment de la série originale. Les amateurs y reconnaîtront des peuples familiers, tels les Klingons, Vulcains, Romuliens ou Andoriens, mais il existe de nombreuses divergences, notamment la présence de races nouvelles : Rigelliens, Kzinti, etc. issues de sources non "canon" comme le dessin animé Star Trek des années 70.
Après une première édition indépendante, Prime Directive est désormais publié comme supplément de règles et de contexte pour divers systèmes existant: GURPS, D6 System, et d20 System. Le Manuel des Joueurs de D&D3 est donc nécessaire pour pouvoir utiliser cette édition. Celle-ci apporte des classes et races spécifiques à l'univers, ainsi que de nouveaux dons et compétences. Elle introduit aussi les "Character Datas", des packs de compétences pré-construits par type d'éducation reçue et qui facilite la création des PJ ou des PNJ.
Prime Directive offre en outre quelques règles supplémentaires par rapport au d20 standard. Les points d'actions permettent d'améliorer un jet ou d'obtenir temporairement un don. La notoriété est une valeur qui permet de déterminer si un personnage est connu ou non. Les points d'ancienneté mesurent l'évolution de carrière d'un personnage, notamment son grade. Ils évoluent indépendamment des points d'expérience et du niveau du personnage dans sa ou ses classes.
Les allégeances permettent d'obtenir des bonus relationnels avec les personnages de même allégeance, en échange d'un code de conduite à tenir. Enfin, un système de contacts permet de mesurer le niveau de ses alliés et de savoir, en cours de partie, s'ils acceptent telle ou telle demande. A noter en revanche qu'aucune règle pour la gestion des combats spatiaux n'est fournie, car ceux-ci sont sensés être gérés avec le jeu de plateau "Star Fleet Battles".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Prime Directive
première édition Prime Directive Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers. Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres. Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions. Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération. La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux. L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225. L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par un index. |
Livre de base | November 2005 | anglais | Amarillo Design Bureau | Papier |