William McAusland
Tous mes dessins et illustrations doivent leur existence aux jeux de rôle, à "l'époque" où j'étais grand joueur et meneur, et où je dessinais des personnages, des ennemis, des villes et des cartes pour mes propres parties de jeu. A partir d'une profonde estimation pour les dessins de jeu de rôle, je me suis mis à réaliser un ensemble de dessins avec l'objectif évident de faire ma promotion comme dessinateur de fantastique. De toutes les catégories de dessin, c'est le secteur dans lequel j'ai toujours cherché à travailler, celui pour lequel d'une certaine manière je n'ai jamais eu le temps de m'y mettre. Cela a pris la moitié 2002 de libre, j'ai travaillé sur de nouvelles couvertures et dessins à l'encre, mon site internet en est le résultat.
Parmi mes influences artistiques on trouve Kiff Holland, NC Wyeth, T.R. McPhee, le Group of Seven, Larry Macko, Cybele Ironside, Frazetta, Howard Pyle, Lawrence Alma-Tadema, Tom Lovell, James Gurney, Brom, Bill Willingham, Robert Genn, Bill Frymire, les frères Hildebrandt, et tous les maîtres de TSR.
Je travaille depuis ma fantastique maison sur les collines dans la banlieue de Kamloops, avec mon épouse Brooke, et mes deux enfants, Jakob et Sabine. Kamloops est un endroit idéal pour l'illustration freelance car c'est assez grand pour offrir tous les services d'une grande ville, mais il y a aussi la nature à portée comme référence et source d'inspiration. L'automne dernier (2004) nous avons eu une sacrée invasion d'ours noirs dans notre jardin.
Ma formation consiste en un diplôme de graphisme et d'illustration de la meilleure école de graphisme du Canada de l'ouest (Capilano College), ainsi que trois années d'apprentissage en tête-à-tête avec Thomas R. McPhee, un tailleur de gemmes renommé mondialement. Des études en autodidacte, cependant, ont donné les plus grands bénéfices dans mon développement artistique, et continueront à nourrir mon évolution créatrice dans les décades à venir.
Alors que je suis dessinateur traditionnel en ce qui concerne mes productions, je suis un graphiste qualifié, et j'ai un studio numérique complètement équipé, pouvant travailler avec des formats Mac comme PC, avec accès internet haut débit et une grande expérience du travail avec des clients au Canada comme aux Etats-Unis. Comme avec tous mes clients, ça aide de me percevoir comme de l'autre côté de votre écran ou téléphone, pas une heure au-delà de la frontière d'un autre pays.
J'accueille avec joie des tas de critiques, aussi envoyez-moi un message et dites-moi comment vous trouvez mon site, ce que vous aimeriez voir à l'avenir, d'où vous êtes, si vous êtes joueur ou non, ou toutes choses que je devrais savoir. De plus, je vais bientôt (2005) faire un bulletin électronique "Travaux Récents" chaque fois que j'ai fait un nouveau dessin. Si ça vous dit d'être sur ma liste de diffusion pour ce bulletin, faites-moi savoir.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond Red Crater
première édition
Beyond Red Crater Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant. Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition. L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère. Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
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January 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Bog-Billy
première édition
Bog-Billy Ce document détaille le Bog-Billy, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Sans doute originaires de zones marécageuses comme l’indique leur nom, c’est cependant dans des ruines qu’ils élisent domicile et traquent leurs proies favorites : les explorateurs de tunnels. Ils n’hésitent pas à installer des trésors bien en vue comme appâts, et attaquent ensuite leur victime avec leurs ongles démesurés, leur salive toxique et leur agilité à ramper rapidement. Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, et ses capacités, décrivant notamment les effets hallucinogènes aléatoires de leur morsure. Une page est ensuite consacrée à une table aléatoire d’appâts, une autre page à des mutations aléatoires des individus, et une troisième page présente le plan d’un repaire typique, avec ses appâts, ses zones de pièges, etc.. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette cinquième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
February 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Excavator Monthly Compendium
première édition
Excavator Monthly Compendium Ce supplément compile et réorganise les six numéros du magazine officiel du jeu parus durant la première année de la gamme. Les articles sont classés par thème. Le livre propose de nombreuses tables aléatoires pour approfondir les effets divers des éléments présentés. Après une page de titre et une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique que le format mensuel du magazine passera à un format trimestriel, et doublera en pagination. La première section du livre, GM Bunker (28 pages), rassemble une série de conseils à destination des meneurs de jeu, d'environ deux pages chacun :
Players Perspective (67 pages), rassemble ensuite des articles de conseils à destination des joueurs. Les articles sont bien plus conséquents que ceux de la première partie, occupant pour certains jusqu'à 10 pages. Les sujets sont les suivants :
La troisième partie, PC Generation Vat (26 pages), propose des méthodes alternatives ou complémentaires de création de personnage :
Inhabitants : A post-apocalyptic NPC collection (25 pages) présente en détails une dizaine de personnages non joueurs, avec historique, illustration et statistiques pour chaque. Ils comprennent par exemple des mercenaires, des pilotes de dirigeables et des ingénieurs.
Le livre se termine par les six illustrations pleine page des six numéros du magazine que compile ce compendium, sans les titres, un Index (2 pages) et une page de publicité pour le supplément Pitford, Gateway to the ruins. |
September 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Flesh Weavers (The)
première édition
Flesh Weavers (The) Cette aventure, pour 6 à 8 personnages de niveaux 2 à 4, confrontera les héros à des créatures polymorphes menaçant de détruire la cité de Pitford ; le supplément dédié est recommandé mais pas indispensable… Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits, une page de table des matières et une introduction d’une page, on embraye directement sur l’aventure de 36 pages. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de 36 scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages débuteront l’aventure dans leur dortoir, alors qu’une tempête fait rage à l’extérieur de Pitford… Ils seront alors confrontés à une série de meurtres horribles perpétrés par d’horribles créatures polymorphes volant le code génétique des individus qu’ils dévorent (sans doute inspirés, entre autres, du film The Thing). L’aventures les conduira à participer à la bataille contre ces créatures, en huis-clos dans la forteresse, puis dans la dangereuse nature à la poursuite de la “reine” de cette colonie de monstres. Suivent 62 pages d’appendices :
Le livre se conclut par les 6 pages suivantes :
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July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Junk-Mobster
première édition
Junk-Mobster Ce document détaille le Junk-Mobster, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Rusée et xénophobe, ses interactions avec les autres races intelligentes se résument souvent à les dévorer ou à les utiliser comme esclaves sexuels ; en effet, ils ne peuvent se reproduire entre eux et ont besoin de partenaires humains... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, notamment son obsession de la capture de partenaires sexuels, et ses capacités, notamment ses multiples têtes reproduisant celles des êtres qu’ils ont dévorés. Deux pages sont ensuite consacrées à deux tables aléatoires pour personnaliser les individus : capacités mentales et équipements. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette quatrième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Mall of Doom (The)
première édition
Mall of Doom (The) Cette aventure, pour 6 à 10 personnages de niveau 1, mènera les protagonistes à enquêter au sein d’une communauté, Walsave, où des familles entières semblent disparaître mystérieusement... Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits et une page de table des matières, une introduction de 4 pages présente l’aventure et décrit le recrutement des personnages par le chef de Walsave. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Cette aventure est également jouable en solitaire. La première partie de l’aventure, sur 32 pages (et 18 scènes), est consacrée aux différentes interactions des personnages avec le village de Walsave, mais également à l’exploration de tunnels souterrains… Il n’y a pas que les tunnels qui pourront mettre en danger la santé des personnages, le village lui-même inclut son lot de personnages douteux, dont une secte totalitaire dirigée par un étrange mutant tricéphale ; ils feront également face à de dangereux intrus. La seconde partie de l’aventure, sur 74 pages (et 64 scènes), s’intéresse au coeur du scénario, un “donjon” constitué des ruines d’un ancien centre commercial gigantesque. Son exploration sera riche en dangers, trésors et rebondissements. Les personnages finiront par s’y confronter directement à la menace s’abattant sur Walsave : un peuple de mutants dégénérés, ainsi que les “divinités” auxquelles ils sacrifient leurs prisonniers. Suivent 23 pages d’annexes :
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July 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Mutant Epoch (The)
première édition
Mutant Epoch (The) Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant. Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :
Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :
Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc. Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution. Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50). Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants. Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies. Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences. Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules... L’ouvrage se termine par des aides de jeu :
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April 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Pitford
première édition
Pitford Ce premier supplément de contexte présente la plus grosse ville de la région des Crossroads, l'environnement privilégié par l'auteur. Le supplément est agrémenté de très nombreuses illustrations, quasiment une par page et le texte contient de nombreux détails descriptifs, en général avec une pointe d’humour noir. Dans Part One : Overview (5 pages) est synthétisé la situation stratégique de la ville : toute proche d'une immense zone de ruines de l'ancien monde (l'ancienne Los Angeles), mais également entourée par plusieurs communautés antagonistes. La plus pacifique de ces communautés, le Northen Freehold est passée en revue avant que l'auteur introduise Pitford elle-même. Vient alors Part Four : Ground Level Streets and Areas of Note (9 pages) qui s'intéresse, sur le même modèle que le chapitre précédent aux rues, parcs et autres espaces publics. Il est suivi de Part Five : Topside Roof Area (3 pages) qui parle brièvement des lieux les plus en hauteur de la ville : les toits et autres greniers et caches secrètes. Ensuite Part Six : Basement Level (7 pages) propose quant à lui de visiter quelques endroits en sous-sol, telles que les caves des bâtiments. Arrive alors Part Seven : Defensive Positions and Pitford/ABO facilities (20 pages) qui décrit les nombreuses stations de défense situées autour du mur d'enceinte, les principales portes d'entrées et leurs exigences en matière de sécurité, ainsi que plusieurs bâtiments municipaux (la prison dispose d'une longue table d’événements aléatoires). Les chapitres suivants se concentrent sur les tables aléatoires : Part Eight : Assorted Tables (4 pages) propose deux tables aléatoires : climat et rumeurs urbaines, alors que Part Nine : Encounter Tables (24 pages) propose des tables d’événements en fonction des lieux et de la période du jour : rue le jour, rue la nuit, sous-sols, rencontres dans les bars, rencontres à l'extérieur de la cité. Enfin Part Ten : Pitford and Areas Sample Adventure Hooks (2 pages) présente sept synopsis de scénarios se déroulant à Pitford ou dans ses environs sur quelques paragraphes, avec conseils pour le meneur.
L'ouvrage se termine par un index des tables (1 page), un index général (2 pages) et deux cartes détaillées de la ville (4 pages), avec chaque bâtiment numéroté, deux cartes détaillées des souterrains (4 pages), deux cartes détaillées des environs (4 pages) enfin une illustration pleine page de la ville, celle de la couverture. Proposé en Print on Demand (POD), l'ouvrage peut être imprimé en couleurs ou en N&B, avec une couverture rigide ou souple, au choix de l'acheteur. |
June 2012 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le livre commence par les 46 pages des règles condensées de The Mutant Epoch, avec la couverture remplacée par une illustration pleine page, et une mise en page enrichie d’une bordure. Huit pages sont ensuite dédiées à la description d’une communauté, la ville de Sandbarra. Comme Pitford, Red Crater et le reste de la gamme, elle se situe dans la région de CrossRoads. Riche en trésors de l’ancienne civilisation, Sandbarra est une cité policée construite au sein des ruines d’une ancienne métropole, sur une langue de sable dans un estuaire. Quatre pages décrivent le décor, l’ambiance, les enjeux locaux ; les quatre autres pages proposent de multiples événements aléatoires et des cartes de la région et de la ville. Muddy Mayhem (64 pages) est une aventure, utilisant les éléments des règles condensées et le décor des environs de Sandbarra. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. L’aventure commence comme une mission a priori linéaire, les personnages travaillant comme mariniers sur une barge convoyant un troupeau de cochons le long d’un fleuve. Après un début de voyage ponctué de diverses rencontres, un village d’escale réclamera leur aide face à une armée de Skullocks, de petits mutants malingres et maléfiques (les gobelins de l’ère mutante). Les personnages-joueurs sont chargés d’aller récupérer un artefact dérobé et une jeune fille kidnappée... Après une attaque du village par une troupe de Reptilius, autre race de mutants écailleux, l’essentiel de l’aventure sera de s’aventurer en territoire skullock, notamment leur forteresse, où les joueurs feront face à divers périls mortels et phénomènes amusants (impliquant notamment un culte d’Elvis Presley), avant d’affronter le féroce dirigeant Kane et ses sbires, avec l’éventuel appui de rebelles skullocks, voire la collaboration fortuite de hordes de Reptilius. Ce scénario, débutant par une page de couverture et développé sur 55 pages, se termine par des aides de jeu : 5 pages de plans et 3 illustrations à montrer aux joueurs. Le livre se conclut par deux pages de publicité. La version disponible sur les sites de commerce électronique inclut les documents suivants :
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December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Cet ouvrage est une version condensée du livre de base, utilisant les mêmes règles mais avec beaucoup moins d’options et sans système d’expérience formel. Seules sont proposées parmi la multitude d’options du jeu complet : 3 types de personnages (mutant, cyborg, humain), 4 castes, 8 compétences, 9 implants cybernétiques, 20 mutations, 10 créatures, 10 reliques, etc. Après la page de couverture, une introduction de 2 pages présente brièvement le jeu et sa gamme, et contient également une table des matières et un synopsis de la création de personnage. 20 pages sont ensuite consacrées à la création du personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Époque Mutante. Sont successivement abordés :
Game Play (4 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards Checks (1 page) présente la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type noté par une lettre de A à E (les règles complètes vont de A à M). Sample Typical Human NPCs détaille en 3 pages une douzaine d’archétypes de personnages humains, et Ten Sample Creatures traite en 5,5 pages d’une dizaine d’espèces mutantes. Comme dans les règles complètes, ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, généralement sans compétences. 5,5 pages sont ensuite dédiées aux objets que les personnages pourront trouver :
Le document se conclut par une page de quadrillage carré, une page de quadrillage hexagonal, une fiche de personnage sur un recto simple et une page de publicité. Ce document est la version noir et blanc, optimisée pour l’impression, des règles de découvertes, téléchargeables sur le site de l’éditeur. Une version en couleurs est incluse dans un lot distribué sur les sites de commerce électronique. |
December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Red Harvester
première édition
Red Harvester Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un monstre répugnant, qui se déplace très lentement mais dispose d’une capacité de mimétisme et de deux tentacules très agiles et dotés d’étranges griffes… Pratiquement invisible lorsqu’il guette sa proie, il devient rouge vif lorsqu’il attaque, et ses griffes luisent d’une lumière verdâtre inquiétante. Le contact de ces dernières inflige des dégâts, mais également diverses afflictions aléatoires : paralysie, cécité, mutation... Après la couverture, trois pages détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une grande partie de la description est consacrée à une table d’effets aléatoires des griffes, au d100. Une page est ensuite consacrée à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d10, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette deuxième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
April 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Sickle Foot
première édition
Sickle Foot Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un redoutable prédateur dont les membres arrières sont dotés de longues griffes en forme de faucilles, d’où son nom. Il est sans doute d’origine artificielle, ce que tendrait à prouver ses 25% d’ADN humain… Après la couverture, une page et demie détaille le monstre. A côté des caractéristiques chiffrées et d'une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d20, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette première créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
March 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Spikeback
première édition
Spikeback Ce document détaille le Spikeback, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch, dotée d’une capacité mineure de mimétisme, sa peau prenant la couleur globale de son environnement. Par ailleurs, sa morsure occasionne une redoutable infection, les chairs touchées se nécrosant au bout de quelques heures… De manière évidente c’est une créature artificielle génétiquement optimisée pour le combat, et il semblerait même que des enclaves ultra-technologiques les utilisent encore comme “chiens de guerre” ; certains sont donc dotés d’améliorations cybernétiques... Après la couverture, deux pages et demie détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités, propose des règles concernant la maladie qu’il inflige, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de capacités spéciales permettant de personnaliser un individu en lançant 1d100 pour le doter de mutations, d’implants cybernétiques, etc. Cette troisième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
May 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Talontessa
première édition
Talontessa Ce document détaille la Talontessa, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Dotées de plusieurs bras et de pieds griffus, farouchement indépendantes, féroces mais soucieuses de leur apparence, ces mutantes pourront aussi bien être des alliées que des ennemies des personnages-joueurs ; des règles sont d’ailleurs proposées pour pouvoir les jouer. Après la couverture, 2 pages sont consacrées à une description du monstre. Suivent 7 pages de tables et de règles : armes utilisées, humeur du moment, règles de création de personnage, mutations individuelles et trésors typiques. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette treizième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
August 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Tyrannosapien
première édition révisée
Tyrannosapien Ce document détaille le Tyrannosapien, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ce mammifère géant, possiblement doté d’ADN humain, est un prédateur particulièrement féroce et rapide, piétinant ses victimes ou les déchirant de ses puissantes griffes. Après la couverture, 3 pages sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités ainsi qu'à des tables de dégâts critiques : piétinement, morsures et griffes. Suivent 5 pages de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leurs déchets. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette onzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
December 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen
première édition
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen The Veiled Vaults of the Onyx Queen est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour au minimum 12 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont de simples villageois qui ont été empoisonnés lors du jubilé d'Onyx de la reine Yoros. Ils se réveillent dans une pièce sombre qui fait manifestement partie de la sépulture royale, avec un minimum d'équipement. Afin de survivre aux horreurs qui se cachent dans ce lieu et revoir la lumière du jour, ils devront explorer le tombeau et mettre à jour le terrible secret qui se cache derrière la longévité de la bonne reine Yoros. Le scénario en lui-même compte 18 pages, consacrées aux descriptions des trois niveaux du mausolée royal. Trois pages supplémentaires sont consacrées aux aides de jeux qui peuvent être distribuées aux joueurs afin de leur permettre de résoudre certaines énigmes. Les 3 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Back Hatcher
première édition
Back Hatcher Ce document détaille le Back Hatcher, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. A la manière des crapauds accoucheurs (dont il est un possible descendant), le mâle transporte les oeufs sur son dos, mais ceux-ci s’enkystent dans sa peau et les jeunes y demeurent durant une partie importante de leur croissance… Gare à celui qui marcherait par mégarde sur un individu, et serait aussitôt assailli par une nuée de féroces larves bondissantes ! Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de deux individus typiques (jeune et brute), le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacré à une table aléatoire de mutations des individus et reprend l’illustration de la couverture, puis deux pages sont dédiées aux trésors aléatoires typiques, d’utilité et dangerosité variables. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette septième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
May 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Beyond Red Crater
première édition
Beyond Red Crater Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant. Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition. L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère. Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
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January 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Bog-Billy
première édition
Bog-Billy Ce document détaille le Bog-Billy, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Sans doute originaires de zones marécageuses comme l’indique leur nom, c’est cependant dans des ruines qu’ils élisent domicile et traquent leurs proies favorites : les explorateurs de tunnels. Ils n’hésitent pas à installer des trésors bien en vue comme appâts, et attaquent ensuite leur victime avec leurs ongles démesurés, leur salive toxique et leur agilité à ramper rapidement. Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, et ses capacités, décrivant notamment les effets hallucinogènes aléatoires de leur morsure. Une page est ensuite consacrée à une table aléatoire d’appâts, une autre page à des mutations aléatoires des individus, et une troisième page présente le plan d’un repaire typique, avec ses appâts, ses zones de pièges, etc.. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette cinquième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
February 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Chest Head
première édition
Chest Head Ce document détaille le Chest Head, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces barbares bicéphales et géants, féroces et anthropophages, opèrent de féroces raids contre les petites communautés humaines. Après la couverture, 1 page et demie sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités. Suivent 3 pages et demie de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leur trésor. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le scénario horrifique The Flesh Weavers. Cette douzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Excavator Monthly Compendium
première édition
Excavator Monthly Compendium Ce supplément compile et réorganise les six numéros du magazine officiel du jeu parus durant la première année de la gamme. Les articles sont classés par thème. Le livre propose de nombreuses tables aléatoires pour approfondir les effets divers des éléments présentés. Après une page de titre et une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique que le format mensuel du magazine passera à un format trimestriel, et doublera en pagination. La première section du livre, GM Bunker (28 pages), rassemble une série de conseils à destination des meneurs de jeu, d'environ deux pages chacun :
Players Perspective (67 pages), rassemble ensuite des articles de conseils à destination des joueurs. Les articles sont bien plus conséquents que ceux de la première partie, occupant pour certains jusqu'à 10 pages. Les sujets sont les suivants :
La troisième partie, PC Generation Vat (26 pages), propose des méthodes alternatives ou complémentaires de création de personnage :
Inhabitants : A post-apocalyptic NPC collection (25 pages) présente en détails une dizaine de personnages non joueurs, avec historique, illustration et statistiques pour chaque. Ils comprennent par exemple des mercenaires, des pilotes de dirigeables et des ingénieurs.
Le livre se termine par les six illustrations pleine page des six numéros du magazine que compile ce compendium, sans les titres, un Index (2 pages) et une page de publicité pour le supplément Pitford, Gateway to the ruins. |
September 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Flesh Weavers (The)
première édition
Flesh Weavers (The) Cette aventure, pour 6 à 8 personnages de niveaux 2 à 4, confrontera les héros à des créatures polymorphes menaçant de détruire la cité de Pitford ; le supplément dédié est recommandé mais pas indispensable… Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits, une page de table des matières et une introduction d’une page, on embraye directement sur l’aventure de 36 pages. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de 36 scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages débuteront l’aventure dans leur dortoir, alors qu’une tempête fait rage à l’extérieur de Pitford… Ils seront alors confrontés à une série de meurtres horribles perpétrés par d’horribles créatures polymorphes volant le code génétique des individus qu’ils dévorent (sans doute inspirés, entre autres, du film The Thing). L’aventures les conduira à participer à la bataille contre ces créatures, en huis-clos dans la forteresse, puis dans la dangereuse nature à la poursuite de la “reine” de cette colonie de monstres. Suivent 62 pages d’appendices :
Le livre se conclut par les 6 pages suivantes :
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July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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HS 00 : La Tour de la Perle Noire
deuxième édition
HS 00 : La Tour de la Perle Noire Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Junk-Mobster
première édition
Junk-Mobster Ce document détaille le Junk-Mobster, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Rusée et xénophobe, ses interactions avec les autres races intelligentes se résument souvent à les dévorer ou à les utiliser comme esclaves sexuels ; en effet, ils ne peuvent se reproduire entre eux et ont besoin de partenaires humains... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, notamment son obsession de la capture de partenaires sexuels, et ses capacités, notamment ses multiples têtes reproduisant celles des êtres qu’ils ont dévorés. Deux pages sont ensuite consacrées à deux tables aléatoires pour personnaliser les individus : capacités mentales et équipements. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette quatrième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Mall of Doom (The)
première édition
Mall of Doom (The) Cette aventure, pour 6 à 10 personnages de niveau 1, mènera les protagonistes à enquêter au sein d’une communauté, Walsave, où des familles entières semblent disparaître mystérieusement... Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits et une page de table des matières, une introduction de 4 pages présente l’aventure et décrit le recrutement des personnages par le chef de Walsave. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Cette aventure est également jouable en solitaire. La première partie de l’aventure, sur 32 pages (et 18 scènes), est consacrée aux différentes interactions des personnages avec le village de Walsave, mais également à l’exploration de tunnels souterrains… Il n’y a pas que les tunnels qui pourront mettre en danger la santé des personnages, le village lui-même inclut son lot de personnages douteux, dont une secte totalitaire dirigée par un étrange mutant tricéphale ; ils feront également face à de dangereux intrus. La seconde partie de l’aventure, sur 74 pages (et 64 scènes), s’intéresse au coeur du scénario, un “donjon” constitué des ruines d’un ancien centre commercial gigantesque. Son exploration sera riche en dangers, trésors et rebondissements. Les personnages finiront par s’y confronter directement à la menace s’abattant sur Walsave : un peuple de mutants dégénérés, ainsi que les “divinités” auxquelles ils sacrifient leurs prisonniers. Suivent 23 pages d’annexes :
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July 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Mutant Epoch (The)
première édition
Mutant Epoch (The) Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant. Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :
Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :
Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc. Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution. Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50). Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants. Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies. Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences. Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules... L’ouvrage se termine par des aides de jeu :
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April 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Pitford
première édition
Pitford Ce premier supplément de contexte présente la plus grosse ville de la région des Crossroads, l'environnement privilégié par l'auteur. Le supplément est agrémenté de très nombreuses illustrations, quasiment une par page et le texte contient de nombreux détails descriptifs, en général avec une pointe d’humour noir. Dans Part One : Overview (5 pages) est synthétisé la situation stratégique de la ville : toute proche d'une immense zone de ruines de l'ancien monde (l'ancienne Los Angeles), mais également entourée par plusieurs communautés antagonistes. La plus pacifique de ces communautés, le Northen Freehold est passée en revue avant que l'auteur introduise Pitford elle-même. Vient alors Part Four : Ground Level Streets and Areas of Note (9 pages) qui s'intéresse, sur le même modèle que le chapitre précédent aux rues, parcs et autres espaces publics. Il est suivi de Part Five : Topside Roof Area (3 pages) qui parle brièvement des lieux les plus en hauteur de la ville : les toits et autres greniers et caches secrètes. Ensuite Part Six : Basement Level (7 pages) propose quant à lui de visiter quelques endroits en sous-sol, telles que les caves des bâtiments. Arrive alors Part Seven : Defensive Positions and Pitford/ABO facilities (20 pages) qui décrit les nombreuses stations de défense situées autour du mur d'enceinte, les principales portes d'entrées et leurs exigences en matière de sécurité, ainsi que plusieurs bâtiments municipaux (la prison dispose d'une longue table d’événements aléatoires). Les chapitres suivants se concentrent sur les tables aléatoires : Part Eight : Assorted Tables (4 pages) propose deux tables aléatoires : climat et rumeurs urbaines, alors que Part Nine : Encounter Tables (24 pages) propose des tables d’événements en fonction des lieux et de la période du jour : rue le jour, rue la nuit, sous-sols, rencontres dans les bars, rencontres à l'extérieur de la cité. Enfin Part Ten : Pitford and Areas Sample Adventure Hooks (2 pages) présente sept synopsis de scénarios se déroulant à Pitford ou dans ses environs sur quelques paragraphes, avec conseils pour le meneur.
L'ouvrage se termine par un index des tables (1 page), un index général (2 pages) et deux cartes détaillées de la ville (4 pages), avec chaque bâtiment numéroté, deux cartes détaillées des souterrains (4 pages), deux cartes détaillées des environs (4 pages) enfin une illustration pleine page de la ville, celle de la couverture. Proposé en Print on Demand (POD), l'ouvrage peut être imprimé en couleurs ou en N&B, avec une couverture rigide ou souple, au choix de l'acheteur. |
June 2012 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quasi
première édition
Quasi Ce document détaille le Quasi, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Nommé en hommage à Quasimodo pour son aspect trapu et bossu, cet humanoïde n’a cependant rien de l’intelligence et de la délicatesse du personnage de Victor Hugo… Il a en effet la mentalité d’un jeune enfant impulsif, entièrement guidé par des passions éphémères, et notamment une tendance à capturer d’autres créatures, pour en faire son jouet du moment qui finira généralement démembré ou pire... Après la couverture, 1,5 pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et d’une reprise de l’illustration de la créature, le texte décrit son comportement et ses capacités. 1,5 page sont ensuite consacrées à une table aléatoire de mutations aléatoires des individus et une autre table pour tirer son obsession du moment, qu’il s’agisse d’un jouet ou d’un “animal” de compagnie. Une reprend l’illustration de couverture. La dernière page est une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. Cette huitième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le livre commence par les 46 pages des règles condensées de The Mutant Epoch, avec la couverture remplacée par une illustration pleine page, et une mise en page enrichie d’une bordure. Huit pages sont ensuite dédiées à la description d’une communauté, la ville de Sandbarra. Comme Pitford, Red Crater et le reste de la gamme, elle se situe dans la région de CrossRoads. Riche en trésors de l’ancienne civilisation, Sandbarra est une cité policée construite au sein des ruines d’une ancienne métropole, sur une langue de sable dans un estuaire. Quatre pages décrivent le décor, l’ambiance, les enjeux locaux ; les quatre autres pages proposent de multiples événements aléatoires et des cartes de la région et de la ville. Muddy Mayhem (64 pages) est une aventure, utilisant les éléments des règles condensées et le décor des environs de Sandbarra. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. L’aventure commence comme une mission a priori linéaire, les personnages travaillant comme mariniers sur une barge convoyant un troupeau de cochons le long d’un fleuve. Après un début de voyage ponctué de diverses rencontres, un village d’escale réclamera leur aide face à une armée de Skullocks, de petits mutants malingres et maléfiques (les gobelins de l’ère mutante). Les personnages-joueurs sont chargés d’aller récupérer un artefact dérobé et une jeune fille kidnappée... Après une attaque du village par une troupe de Reptilius, autre race de mutants écailleux, l’essentiel de l’aventure sera de s’aventurer en territoire skullock, notamment leur forteresse, où les joueurs feront face à divers périls mortels et phénomènes amusants (impliquant notamment un culte d’Elvis Presley), avant d’affronter le féroce dirigeant Kane et ses sbires, avec l’éventuel appui de rebelles skullocks, voire la collaboration fortuite de hordes de Reptilius. Ce scénario, débutant par une page de couverture et développé sur 55 pages, se termine par des aides de jeu : 5 pages de plans et 3 illustrations à montrer aux joueurs. Le livre se conclut par deux pages de publicité. La version disponible sur les sites de commerce électronique inclut les documents suivants :
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December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Cet ouvrage est une version condensée du livre de base, utilisant les mêmes règles mais avec beaucoup moins d’options et sans système d’expérience formel. Seules sont proposées parmi la multitude d’options du jeu complet : 3 types de personnages (mutant, cyborg, humain), 4 castes, 8 compétences, 9 implants cybernétiques, 20 mutations, 10 créatures, 10 reliques, etc. Après la page de couverture, une introduction de 2 pages présente brièvement le jeu et sa gamme, et contient également une table des matières et un synopsis de la création de personnage. 20 pages sont ensuite consacrées à la création du personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Époque Mutante. Sont successivement abordés :
Game Play (4 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards Checks (1 page) présente la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type noté par une lettre de A à E (les règles complètes vont de A à M). Sample Typical Human NPCs détaille en 3 pages une douzaine d’archétypes de personnages humains, et Ten Sample Creatures traite en 5,5 pages d’une dizaine d’espèces mutantes. Comme dans les règles complètes, ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, généralement sans compétences. 5,5 pages sont ensuite dédiées aux objets que les personnages pourront trouver :
Le document se conclut par une page de quadrillage carré, une page de quadrillage hexagonal, une fiche de personnage sur un recto simple et une page de publicité. Ce document est la version noir et blanc, optimisée pour l’impression, des règles de découvertes, téléchargeables sur le site de l’éditeur. Une version en couleurs est incluse dans un lot distribué sur les sites de commerce électronique. |
December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Red Harvester
première édition
Red Harvester Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un monstre répugnant, qui se déplace très lentement mais dispose d’une capacité de mimétisme et de deux tentacules très agiles et dotés d’étranges griffes… Pratiquement invisible lorsqu’il guette sa proie, il devient rouge vif lorsqu’il attaque, et ses griffes luisent d’une lumière verdâtre inquiétante. Le contact de ces dernières inflige des dégâts, mais également diverses afflictions aléatoires : paralysie, cécité, mutation... Après la couverture, trois pages détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une grande partie de la description est consacrée à une table d’effets aléatoires des griffes, au d100. Une page est ensuite consacrée à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d10, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette deuxième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
April 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Scraplurker
première édition
Scraplurker Ce document détaille le Scraplurker, une race de créatures pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces humanoïdes belliqueux ont la particularité de naître avec une peau très fine et gluante, sur laquelle ils collent des débris qui finissent par s’y intégrer pour former une carapace. Ils grandissent tout le long de leur vie, muant régulièrement et ré-accumulant dans leur carapace des objets toujours plus gros. Cette carapace leur sert également de camouflage pour piéger leurs proies... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de trois individus typiques (jeune, adulte et brute) et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacrée à une table de mutations aléatoires des individus, et trois pages aux différents objets intéressants et/ou dangereux que l’on peut trouver intégrés à leur carapace. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette sixième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
March 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Sickle Foot
première édition
Sickle Foot Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un redoutable prédateur dont les membres arrières sont dotés de longues griffes en forme de faucilles, d’où son nom. Il est sans doute d’origine artificielle, ce que tendrait à prouver ses 25% d’ADN humain… Après la couverture, une page et demie détaille le monstre. A côté des caractéristiques chiffrées et d'une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d20, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette première créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
March 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Spikeback
première édition
Spikeback Ce document détaille le Spikeback, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch, dotée d’une capacité mineure de mimétisme, sa peau prenant la couleur globale de son environnement. Par ailleurs, sa morsure occasionne une redoutable infection, les chairs touchées se nécrosant au bout de quelques heures… De manière évidente c’est une créature artificielle génétiquement optimisée pour le combat, et il semblerait même que des enclaves ultra-technologiques les utilisent encore comme “chiens de guerre” ; certains sont donc dotés d’améliorations cybernétiques... Après la couverture, deux pages et demie détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités, propose des règles concernant la maladie qu’il inflige, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de capacités spéciales permettant de personnaliser un individu en lançant 1d100 pour le doter de mutations, d’implants cybernétiques, etc. Cette troisième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
May 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Spiker
première édition
Spiker Ce document détaille le Spiker, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Originellement créées dans un but militaire, mais existant également à l’état sauvage, ces créatures sont dotées de projecteurs de piquants venimeux... Après la couverture, quatre pages sont consacrées à décrire le monstre et ses capacités, dans ses deux variantes, sauvage ou blindé (armored), ainsi qu’une table de mutations aléatoires et une table d’équipements militaires. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le supplément Mutant Bestiary One. Cette neuvième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
December 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Talontessa
première édition
Talontessa Ce document détaille la Talontessa, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Dotées de plusieurs bras et de pieds griffus, farouchement indépendantes, féroces mais soucieuses de leur apparence, ces mutantes pourront aussi bien être des alliées que des ennemies des personnages-joueurs ; des règles sont d’ailleurs proposées pour pouvoir les jouer. Après la couverture, 2 pages sont consacrées à une description du monstre. Suivent 7 pages de tables et de règles : armes utilisées, humeur du moment, règles de création de personnage, mutations individuelles et trésors typiques. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette treizième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
August 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Tower of the Black Pearl
deuxième édition
Tower of the Black Pearl Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Tyrannosapien
première édition révisée
Tyrannosapien Ce document détaille le Tyrannosapien, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ce mammifère géant, possiblement doté d’ADN humain, est un prédateur particulièrement féroce et rapide, piétinant ses victimes ou les déchirant de ses puissantes griffes. Après la couverture, 3 pages sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités ainsi qu'à des tables de dégâts critiques : piétinement, morsures et griffes. Suivent 5 pages de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leurs déchets. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette onzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
December 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen
première édition
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen The Veiled Vaults of the Onyx Queen est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour au minimum 12 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont de simples villageois qui ont été empoisonnés lors du jubilé d'Onyx de la reine Yoros. Ils se réveillent dans une pièce sombre qui fait manifestement partie de la sépulture royale, avec un minimum d'équipement. Afin de survivre aux horreurs qui se cachent dans ce lieu et revoir la lumière du jour, ils devront explorer le tombeau et mettre à jour le terrible secret qui se cache derrière la longévité de la bonne reine Yoros. Le scénario en lui-même compte 18 pages, consacrées aux descriptions des trois niveaux du mausolée royal. Trois pages supplémentaires sont consacrées aux aides de jeux qui peuvent être distribuées aux joueurs afin de leur permettre de résoudre certaines énigmes. Les 3 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#86 : Hole in the Sky
première édition
#86 : Hole in the Sky
Hole in the Sky (La Brèche dans le Ciel) est une aventure de niveau 0 et donc un entonnoir (funnel), conçue pour 16 à 24 PJ. Ces derniers ont comme points communs d'avoir la sensation de ne pas vivre la vie qui leur était destinée, et de recevoir les rêves récurrents d'une femme en bleu qui les invite à la rejoindre pour une quête qui leur rendra leur destin usurpé. Une quête en question qui les amènera dans une prison mystique dont ils devront libérer l’occupante. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), une Introduction (2 pages) offrant le contexte, l'accroche d’aventure et la table des rencontres, suivie de Player Start (1½ page) qui voit les PJ, ayant rejoint la falaise de leurs rêves, être enfin en présence de la dame en bleu. Laquelle leur propose de tourner la Roue du Destin pour ceux qui arriveront à libérer leur alliée. Puis The Bridge (Le Pont, 1 page) couvre le voyage de 3 à 5 jours sur le pont invisible qui doit les mener de la falaise à la prison dimensionnelle où la captive est retenue, et dont l'entrée est littéralement une brèche dans le ciel. Suivent ensuite les 8 pages de descriptions des douze différentes zones de cette prison, depuis la vallée l'entourant, jusqu'à la cage de la captive, en passant par la salle principale, gardée par un titan. Concluding the Adventure (Conclusion de l'Aventure, ½ page) pose l'épilogue du récit, pouvant mener les personnages à voir la Roue du Destin tourner à nouveau pour eux. La table des résultats de cette Roue, et son fonctionnement (et l'OGL) occupent d'ailleurs les 2 pages suivantes. Une illustration du voyage du pont jusqu'à la brèche dans le ciel et la prison concluent le supplément. La deuxième de couverture offre le plan de la prison, et une publicité pour DCC occupe la troisième de couverture. |
July 2015 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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20 : La Brèche dans le Ciel
première édition
20 : La Brèche dans le Ciel
Hole in the Sky (La Brèche dans le Ciel) est une aventure de niveau 0 et donc un entonnoir (funnel), conçue pour 16 à 24 PJ. Ces derniers ont comme points communs d'avoir la sensation de ne pas vivre la vie qui leur était destinée, et de recevoir les rêves récurrents d'une femme en bleu qui les invite à la rejoindre pour une quête qui leur rendra leur destin usurpé. Une quête en question qui les amènera dans une prison mystique dont ils devront libérer l’occupante. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), une Introduction (2 pages) offrant le contexte, l'accroche d’aventure et la table des rencontres, suivie de Player Start (1½ page) qui voit les PJ, ayant rejoint la falaise de leurs rêves, être enfin en présence de la dame en bleu. Laquelle leur propose de tourner la Roue du Destin pour ceux qui arriveront à libérer leur alliée. Puis The Bridge (Le Pont, 1 page) couvre le voyage de 3 à 5 jours sur le pont invisible qui doit les mener de la falaise à la prison dimensionnelle où la captive est retenue, et dont l'entrée est littéralement une brèche dans le ciel. Suivent ensuite les 8 pages de descriptions des douze différentes zones de cette prison, depuis la vallée l'entourant, jusqu'à la cage de la captive, en passant par la salle principale, gardée par un titan. Concluding the Adventure (Conclusion de l'Aventure, ½ page) pose l'épilogue du récit, pouvant mener les personnages à voir la Roue du Destin tourner à nouveau pour eux. La table des résultats de cette Roue, et son fonctionnement (et l'OGL) occupent d'ailleurs les 2 pages suivantes. Une illustration du voyage du pont jusqu'à la brèche dans le ciel et la prison concluent le supplément. La deuxième de couverture offre le plan de la prison, et une publicité pour DCC occupe la troisième de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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AA19 - The Secret of the Callair Hills
première édition
AA19 - The Secret of the Callair Hills Ce scénario se déroule dans les marches nordiques d'une jeune république, où des colons ont installé des fermes dans un paysage de collines. Autrefois, cette région était habitée par les Ynlars, un peuple d'inspiration celtique, massacré dans une guerre qui les opposa aux ancêtres des colons actuels… Mais aujourd'hui, ce sont ces paisibles colons qui subissent des attaques mortelles ! De valeureux aventuriers (de niveau 3 à 5) vont devoir tirer ça au clair... L'ouvrage commence par une page de titres et crédits, suivie de deux pages d'introduction détaillant l'histoire passée et les dessous des événements actuels. Cette partie propose également trois événements qui peuvent conduire les aventuriers à l'action : la découverte d'une ferme dévastée, la rencontre de fuyards, ou, plus classiquement, le recrutement par les autorités locales. L'aventure elle-même fait 6 pages. De structure assez libre, elle consiste à explorer la région, en faisant face aux dangers (aléatoires) qui rôdent, éventuellement à explorer les multiples tertres qui parsèment les collines… Deux petits « donjons » sont également à découvrir, un ancien fortin et le lieu final de l'aventure, un tumulus où les personnages rencontreront la créature responsable des événements récents, puissant seigneur mort-vivant décidé à protéger ses terres ancestrales. Il est éventuellement possible de négocier une paix avec lui … sauf si les personnages se sont livrés à du pillage de tertres ! La dernière page de l'aventure propose plusieurs synopsis de campagne pour prolonger ce module, ainsi qu'une description détaillée du nouveau type de créature rencontré : le Seigneur des Tertres (Barrow Lord). L'ouvrage se conclut par une page de publicité pour la série d'aventures de l'éditeur, et une page de licence OGL. |
June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA2 - The Red Mausoleum
première édition
AA2 - The Red Mausoleum Ce scénario, pour personnages de niveaux 12 à 15, conduira les PJ à parcourir un gigantesque tombeau perdu dans les collines. Ils combattront les morts-vivants terrorisant la région, et leur puissant maître. En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
September 2006 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA23 - Down the Shadowvein
première édition
AA23 - Down the Shadowvein Ce module est la deuxième partie d’une trilogie, après AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom et avant AA24 - The Mouth of the Shadowvein. Comme son nom l’indique, il décrit les aventures souterraines variées que vivront les personnages en descendant la rivière souterraine dénommée Shadowvein… Bien que conçues comme parties d’une trilogie, les trois aventures peuvent se jouer indépendamment, avec des adaptations mineures. Après la page de titre et de crédits, trois pages présentent l’aventure destinée à des aventuriers de niveaux 3 à 5. Elles comprennent une description générale de la région souterraine, un plan d’une page et des tables de rencontres aléatoires accompagnées de brèves descriptions techniques de plusieurs d’entre elles. L’essentiel du module, sur 16 pages, présente les différentes zones à explorer, chacune étant indépendante de l’autre et formant ainsi un “donjon” distinct. Chaque partie propose un plan, une description générale puis la définition de chacun des lieux présents.
L’ouvrage se conclut par 4 pages d’annexes :
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March 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Back Hatcher
première édition
Back Hatcher Ce document détaille le Back Hatcher, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. A la manière des crapauds accoucheurs (dont il est un possible descendant), le mâle transporte les oeufs sur son dos, mais ceux-ci s’enkystent dans sa peau et les jeunes y demeurent durant une partie importante de leur croissance… Gare à celui qui marcherait par mégarde sur un individu, et serait aussitôt assailli par une nuée de féroces larves bondissantes ! Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de deux individus typiques (jeune et brute), le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacré à une table aléatoire de mutations des individus et reprend l’illustration de la couverture, puis deux pages sont dédiées aux trésors aléatoires typiques, d’utilité et dangerosité variables. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette septième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
May 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Beyond Red Crater
première édition
Beyond Red Crater Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant. Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition. L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère. Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
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January 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Bog-Billy
première édition
Bog-Billy Ce document détaille le Bog-Billy, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Sans doute originaires de zones marécageuses comme l’indique leur nom, c’est cependant dans des ruines qu’ils élisent domicile et traquent leurs proies favorites : les explorateurs de tunnels. Ils n’hésitent pas à installer des trésors bien en vue comme appâts, et attaquent ensuite leur victime avec leurs ongles démesurés, leur salive toxique et leur agilité à ramper rapidement. Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, et ses capacités, décrivant notamment les effets hallucinogènes aléatoires de leur morsure. Une page est ensuite consacrée à une table aléatoire d’appâts, une autre page à des mutations aléatoires des individus, et une troisième page présente le plan d’un repaire typique, avec ses appâts, ses zones de pièges, etc.. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette cinquième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
February 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Chest Head
première édition
Chest Head Ce document détaille le Chest Head, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces barbares bicéphales et géants, féroces et anthropophages, opèrent de féroces raids contre les petites communautés humaines. Après la couverture, 1 page et demie sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités. Suivent 3 pages et demie de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leur trésor. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le scénario horrifique The Flesh Weavers. Cette douzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Three
première édition
Compendium Three Cet ouvrage rassemble le contenu des vingt-et-unième au trentième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les ilustrations respectives de Down the Shadowvein et The Mouth of the Shadowvein. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios proviennent du supplément Malevolent and Benign. |
June 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
January 2005 | d20 System | Goodman Games |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
January 2004 | Aereth | Goodman Games |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Excavator Monthly Compendium
première édition
Excavator Monthly Compendium Ce supplément compile et réorganise les six numéros du magazine officiel du jeu parus durant la première année de la gamme. Les articles sont classés par thème. Le livre propose de nombreuses tables aléatoires pour approfondir les effets divers des éléments présentés. Après une page de titre et une page de sommaire, l'Introduction (1 page) explique que le format mensuel du magazine passera à un format trimestriel, et doublera en pagination. La première section du livre, GM Bunker (28 pages), rassemble une série de conseils à destination des meneurs de jeu, d'environ deux pages chacun :
Players Perspective (67 pages), rassemble ensuite des articles de conseils à destination des joueurs. Les articles sont bien plus conséquents que ceux de la première partie, occupant pour certains jusqu'à 10 pages. Les sujets sont les suivants :
La troisième partie, PC Generation Vat (26 pages), propose des méthodes alternatives ou complémentaires de création de personnage :
Inhabitants : A post-apocalyptic NPC collection (25 pages) présente en détails une dizaine de personnages non joueurs, avec historique, illustration et statistiques pour chaque. Ils comprennent par exemple des mercenaires, des pilotes de dirigeables et des ingénieurs.
Le livre se termine par les six illustrations pleine page des six numéros du magazine que compile ce compendium, sans les titres, un Index (2 pages) et une page de publicité pour le supplément Pitford, Gateway to the ruins. |
September 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Expert Set
première édition
Expert Set L'Expert Set de Classic Fantasy apporte quelques règles supplémentaires pour le jeu. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis Welcome (1 page) présente le contenu qui suit. Rules Additions (4 pages) regroupe des erratas au livre de base ainsi que de nouvelles règles qui ont été apportées depuis la parution de celui-ci. Cela regroupe des règles sur les personnages (changement de la façon de tirer les dés pour les caractéristiques, ajout des notions de Loi et Chaos au système d'Alignement, compétences selon les classes, règles pour la classe de moines, rangers, voleurs...), la magie (sorts d'origine divine, modificateurs sur les lancements de sorts...). Suivent les descriptions de nouveaux sortilèges à ajouter dans le jeu, de type magique (New Arcane Spells, 6 pages pour 16 sortilèges de rang 4 ou 5) ou accordés par les dieux (New Divine Spells, 12 pages pour 27 sortilèges de rang 4 ou 5 également). The Mind Slayer & Psychic Powers (4 pages) présente la fiche technique de ce type de créatures, dotées de pouvoirs psychiques importants, puis les règles concernant lesdits pouvoirs psychiques, existants chez certaines créatures et possibles pour les PJ si le MJ le souhaite. Les descriptions de 8 disciplines psychiques sont incluses (projection astrale, ESP, télépathie, etc.). Le livret se termine avec :
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December 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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Fléaux
première édition révisée
Fléaux Cette nouvelle version du livre de base de Fléaux se veut plus complète que la précédente et propose désormais du background et un scénario. Plusieurs modifications et ajouts ont aussi été apportés à cette édition révisée. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page), la gestion de la licence creative commons 4.0 (1 page) et le sommaire (2 pages). L’Introduction (6 pages) présente brièvement le monde qui se veut proche de notre XVIIe siècle, avec une touche assumée de dark-fantasy, ainsi que le type d’aventures jouables. Création de Personnages (9 pages), donne les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage du crime commis, tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, attribution de l’équipement et calcul de la Volonté. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (2 pages) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (2 pages) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Un résumé de la création de personnage (2 pages) vient compléter le tout. Règles (5 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (5 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… mais aussi la gestion de la sorcellerie liée aux armes à feu avec l’apport de runes. Sorcellerie (10 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. S’y ajoutent l’alchimie et les objets enchantés. Puis Bestiaire (12 pages) se présente toujours sous forme d’un tableau qui liste animaux, créatures ou bien adversaires. Ce chapitre se voit complété par une règle pour créer des monstres sur le pouce. Aventure (10 pages) propose un scénario, accompagné par des paragraphes de conseils à l’attention du meneur de jeu, symbolisés par un crâne. Ainsi, Bain de Sang au Château Kragstein voit les personnages amenés en prison. Là, ils auront fort à faire avec une attaque venue de l’extérieur et dont les moyens de riposte de l’autorité pénitentiaire va conduire à une situation des plus sombres… Un plan de la prison complète cette aventure. Empires, Royaumes et Autres Châteaux de Sable (26 pages) débute par une carte en double page du continent où se déroule l’action du jeu. Puis c’est au tour des régions de ce continent d’être détaillées avec ces principales cités et plusieurs pistes de scénarios :
Aides de jeux (13 pages) contient une Fiche du MJ (4 pages) avec les principaux points de règles, suivie de la fiche de personnage retravaillée (1 page), d’une illustration (1 page) et de 25 cartes de sorts (4 pages). 3 pages de plan pour le scénario du chapitre Aventure complète ce dernier chapitre. L’ouvrage se conclut sur 1 page de titre et le dos de couverture. |
December 2021 | Fléaux | Livres de l'Ours (Les) |
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Flesh Weavers (The)
première édition
Flesh Weavers (The) Cette aventure, pour 6 à 8 personnages de niveaux 2 à 4, confrontera les héros à des créatures polymorphes menaçant de détruire la cité de Pitford ; le supplément dédié est recommandé mais pas indispensable… Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits, une page de table des matières et une introduction d’une page, on embraye directement sur l’aventure de 36 pages. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de 36 scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages débuteront l’aventure dans leur dortoir, alors qu’une tempête fait rage à l’extérieur de Pitford… Ils seront alors confrontés à une série de meurtres horribles perpétrés par d’horribles créatures polymorphes volant le code génétique des individus qu’ils dévorent (sans doute inspirés, entre autres, du film The Thing). L’aventures les conduira à participer à la bataille contre ces créatures, en huis-clos dans la forteresse, puis dans la dangereuse nature à la poursuite de la “reine” de cette colonie de monstres. Suivent 62 pages d’appendices :
Le livre se conclut par les 6 pages suivantes :
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July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hammer and Shadow
première édition
Hammer and Shadow Comme Fury of Shadow pour les elfes, ce supplément décrit l'organisation de la lutte d'Izrador contre l'autre peuple féé qui résiste encore à sa présence : les nains. Contrairement à la résistance elfe, héroïque et étendue, le conflit contre les nains n'est plus qu'une question de temps. En effet, les nains ont depuis longtemps adopté une attitude désespérée, se raccrochant aux forteresses non encore capturées par l'ennemi.
En treize pages, le premier chapitre ("Born of Stone") décrit plus en détail le mode de vie des nains. L'importance de l'honneur, de la loyauté et de la guerre y est expliquée. Commerce et artisanat viennent ensuite, avec une importance accrue de l'artisanat militaire. Les clans et l'organisation, mais aussi les Kurguns, ces nains vivant en surface, sont ensuite décrits. Enfin, le chapitre décrit succinctement les diverses citadelles naines ainsi que de quelques endroits frontaliers spécifiques. Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire des nains ("A History of War"). Contrairement aux autres peuples d'Eredane, la guerre contre les orques ne s'est jamais arrêtée pour les nains. Elle a conduit à la lente déliquescence de la race naine, incapable de résister de manière unifiée contre les orques, sans cesse plus nombreux. Quelques batailles spécifiques sont décrites dans le chapitre. Les trois chapitres suivants sont bâtis sur le même modèle, présentant l'état du conflit dans trois zones des Kaladrunes où nains et orques s'affrontent. "The War of Ice" concerne le nord des montagnes, où les orques ont pratiquement achevé l'extermination de la race naine. "The War of Steel" concerne le centre de la chaîne de montagne, où la lutte est vive et incessante. Enfin, "The War of Stone" présente le conflit dans le sud des Kaladrunes, où le conflit est resté longtemps un lointain écho. Chaque chapitre est construit sur le même modèle, avec une carte des différentes citadelles et place-fortes, un état des lieux des forces en présence, des stratégies employées, ainsi que la présentation de quelques PNJ ou lieux majeurs. Le sixième et dernier chapitre rassemble seize pages de nouvelles règles et une annexe, à commencer par de nouveaux dons et deux nouvelles classes de prestige ("Ancestral Foe" et "Dwarven Loremaster"). Des règles concernant l'artisanat nain, la construction de tunnels ou des objets enchantés particuliers (les "Takhun"), ainsi que des règles alternatives comme l'usure des armes ou le combat dans un espace réduit complètent le tout. L'annexe propose une chronologie probable de l'assaut contre les derniers bastions nains par les forces de l'Ombre. |
December 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Herr der Labyrinthe
première édition, troisième impression
Herr der Labyrinthe Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
May 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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HS 00 : La Tour de la Perle Noire
deuxième édition
HS 00 : La Tour de la Perle Noire Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Junk-Mobster
première édition
Junk-Mobster Ce document détaille le Junk-Mobster, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Rusée et xénophobe, ses interactions avec les autres races intelligentes se résument souvent à les dévorer ou à les utiliser comme esclaves sexuels ; en effet, ils ne peuvent se reproduire entre eux et ont besoin de partenaires humains... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, notamment son obsession de la capture de partenaires sexuels, et ses capacités, notamment ses multiples têtes reproduisant celles des êtres qu’ils ont dévorés. Deux pages sont ensuite consacrées à deux tables aléatoires pour personnaliser les individus : capacités mentales et équipements. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette quatrième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Labyrinth Lord
première édition, troisième impression
Labyrinth Lord Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
April 2008 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Labyrinth Lord
première édition, première impression
Labyrinth Lord De cette première impression à la troisième, les versions successives de Labyrinth Lord étaient identiques, hormis :
Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1 : Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Section 2 : Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3 : Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes. Puis la Section 4 : Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5 : Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combat naval… Vient ensuite la Section 6 : Monsters qui contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7 : Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Enfin la Section 8 : Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
August 2007 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Mall of Doom (The)
première édition
Mall of Doom (The) Cette aventure, pour 6 à 10 personnages de niveau 1, mènera les protagonistes à enquêter au sein d’une communauté, Walsave, où des familles entières semblent disparaître mystérieusement... Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits et une page de table des matières, une introduction de 4 pages présente l’aventure et décrit le recrutement des personnages par le chef de Walsave. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Cette aventure est également jouable en solitaire. La première partie de l’aventure, sur 32 pages (et 18 scènes), est consacrée aux différentes interactions des personnages avec le village de Walsave, mais également à l’exploration de tunnels souterrains… Il n’y a pas que les tunnels qui pourront mettre en danger la santé des personnages, le village lui-même inclut son lot de personnages douteux, dont une secte totalitaire dirigée par un étrange mutant tricéphale ; ils feront également face à de dangereux intrus. La seconde partie de l’aventure, sur 74 pages (et 64 scènes), s’intéresse au coeur du scénario, un “donjon” constitué des ruines d’un ancien centre commercial gigantesque. Son exploration sera riche en dangers, trésors et rebondissements. Les personnages finiront par s’y confronter directement à la menace s’abattant sur Walsave : un peuple de mutants dégénérés, ainsi que les “divinités” auxquelles ils sacrifient leurs prisonniers. Suivent 23 pages d’annexes :
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July 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Mutant Epoch (The)
première édition
Mutant Epoch (The) Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant. Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :
Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :
Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc. Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution. Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50). Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants. Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies. Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences. Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules... L’ouvrage se termine par des aides de jeu :
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April 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Pitford
première édition
Pitford Ce premier supplément de contexte présente la plus grosse ville de la région des Crossroads, l'environnement privilégié par l'auteur. Le supplément est agrémenté de très nombreuses illustrations, quasiment une par page et le texte contient de nombreux détails descriptifs, en général avec une pointe d’humour noir. Dans Part One : Overview (5 pages) est synthétisé la situation stratégique de la ville : toute proche d'une immense zone de ruines de l'ancien monde (l'ancienne Los Angeles), mais également entourée par plusieurs communautés antagonistes. La plus pacifique de ces communautés, le Northen Freehold est passée en revue avant que l'auteur introduise Pitford elle-même. Vient alors Part Four : Ground Level Streets and Areas of Note (9 pages) qui s'intéresse, sur le même modèle que le chapitre précédent aux rues, parcs et autres espaces publics. Il est suivi de Part Five : Topside Roof Area (3 pages) qui parle brièvement des lieux les plus en hauteur de la ville : les toits et autres greniers et caches secrètes. Ensuite Part Six : Basement Level (7 pages) propose quant à lui de visiter quelques endroits en sous-sol, telles que les caves des bâtiments. Arrive alors Part Seven : Defensive Positions and Pitford/ABO facilities (20 pages) qui décrit les nombreuses stations de défense situées autour du mur d'enceinte, les principales portes d'entrées et leurs exigences en matière de sécurité, ainsi que plusieurs bâtiments municipaux (la prison dispose d'une longue table d’événements aléatoires). Les chapitres suivants se concentrent sur les tables aléatoires : Part Eight : Assorted Tables (4 pages) propose deux tables aléatoires : climat et rumeurs urbaines, alors que Part Nine : Encounter Tables (24 pages) propose des tables d’événements en fonction des lieux et de la période du jour : rue le jour, rue la nuit, sous-sols, rencontres dans les bars, rencontres à l'extérieur de la cité. Enfin Part Ten : Pitford and Areas Sample Adventure Hooks (2 pages) présente sept synopsis de scénarios se déroulant à Pitford ou dans ses environs sur quelques paragraphes, avec conseils pour le meneur.
L'ouvrage se termine par un index des tables (1 page), un index général (2 pages) et deux cartes détaillées de la ville (4 pages), avec chaque bâtiment numéroté, deux cartes détaillées des souterrains (4 pages), deux cartes détaillées des environs (4 pages) enfin une illustration pleine page de la ville, celle de la couverture. Proposé en Print on Demand (POD), l'ouvrage peut être imprimé en couleurs ou en N&B, avec une couverture rigide ou souple, au choix de l'acheteur. |
June 2012 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quasi
première édition
Quasi Ce document détaille le Quasi, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Nommé en hommage à Quasimodo pour son aspect trapu et bossu, cet humanoïde n’a cependant rien de l’intelligence et de la délicatesse du personnage de Victor Hugo… Il a en effet la mentalité d’un jeune enfant impulsif, entièrement guidé par des passions éphémères, et notamment une tendance à capturer d’autres créatures, pour en faire son jouet du moment qui finira généralement démembré ou pire... Après la couverture, 1,5 pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et d’une reprise de l’illustration de la créature, le texte décrit son comportement et ses capacités. 1,5 page sont ensuite consacrées à une table aléatoire de mutations aléatoires des individus et une autre table pour tirer son obsession du moment, qu’il s’agisse d’un jouet ou d’un “animal” de compagnie. Une reprend l’illustration de couverture. La dernière page est une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. Cette huitième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
July 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le livre commence par les 46 pages des règles condensées de The Mutant Epoch, avec la couverture remplacée par une illustration pleine page, et une mise en page enrichie d’une bordure. Huit pages sont ensuite dédiées à la description d’une communauté, la ville de Sandbarra. Comme Pitford, Red Crater et le reste de la gamme, elle se situe dans la région de CrossRoads. Riche en trésors de l’ancienne civilisation, Sandbarra est une cité policée construite au sein des ruines d’une ancienne métropole, sur une langue de sable dans un estuaire. Quatre pages décrivent le décor, l’ambiance, les enjeux locaux ; les quatre autres pages proposent de multiples événements aléatoires et des cartes de la région et de la ville. Muddy Mayhem (64 pages) est une aventure, utilisant les éléments des règles condensées et le décor des environs de Sandbarra. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. L’aventure commence comme une mission a priori linéaire, les personnages travaillant comme mariniers sur une barge convoyant un troupeau de cochons le long d’un fleuve. Après un début de voyage ponctué de diverses rencontres, un village d’escale réclamera leur aide face à une armée de Skullocks, de petits mutants malingres et maléfiques (les gobelins de l’ère mutante). Les personnages-joueurs sont chargés d’aller récupérer un artefact dérobé et une jeune fille kidnappée... Après une attaque du village par une troupe de Reptilius, autre race de mutants écailleux, l’essentiel de l’aventure sera de s’aventurer en territoire skullock, notamment leur forteresse, où les joueurs feront face à divers périls mortels et phénomènes amusants (impliquant notamment un culte d’Elvis Presley), avant d’affronter le féroce dirigeant Kane et ses sbires, avec l’éventuel appui de rebelles skullocks, voire la collaboration fortuite de hordes de Reptilius. Ce scénario, débutant par une page de couverture et développé sur 55 pages, se termine par des aides de jeu : 5 pages de plans et 3 illustrations à montrer aux joueurs. Le livre se conclut par deux pages de publicité. La version disponible sur les sites de commerce électronique inclut les documents suivants :
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December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Cet ouvrage est une version condensée du livre de base, utilisant les mêmes règles mais avec beaucoup moins d’options et sans système d’expérience formel. Seules sont proposées parmi la multitude d’options du jeu complet : 3 types de personnages (mutant, cyborg, humain), 4 castes, 8 compétences, 9 implants cybernétiques, 20 mutations, 10 créatures, 10 reliques, etc. Après la page de couverture, une introduction de 2 pages présente brièvement le jeu et sa gamme, et contient également une table des matières et un synopsis de la création de personnage. 20 pages sont ensuite consacrées à la création du personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Époque Mutante. Sont successivement abordés :
Game Play (4 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards Checks (1 page) présente la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type noté par une lettre de A à E (les règles complètes vont de A à M). Sample Typical Human NPCs détaille en 3 pages une douzaine d’archétypes de personnages humains, et Ten Sample Creatures traite en 5,5 pages d’une dizaine d’espèces mutantes. Comme dans les règles complètes, ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, généralement sans compétences. 5,5 pages sont ensuite dédiées aux objets que les personnages pourront trouver :
Le document se conclut par une page de quadrillage carré, une page de quadrillage hexagonal, une fiche de personnage sur un recto simple et une page de publicité. Ce document est la version noir et blanc, optimisée pour l’impression, des règles de découvertes, téléchargeables sur le site de l’éditeur. Une version en couleurs est incluse dans un lot distribué sur les sites de commerce électronique. |
December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Red Harvester
première édition
Red Harvester Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un monstre répugnant, qui se déplace très lentement mais dispose d’une capacité de mimétisme et de deux tentacules très agiles et dotés d’étranges griffes… Pratiquement invisible lorsqu’il guette sa proie, il devient rouge vif lorsqu’il attaque, et ses griffes luisent d’une lumière verdâtre inquiétante. Le contact de ces dernières inflige des dégâts, mais également diverses afflictions aléatoires : paralysie, cécité, mutation... Après la couverture, trois pages détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une grande partie de la description est consacrée à une table d’effets aléatoires des griffes, au d100. Une page est ensuite consacrée à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d10, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette deuxième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
April 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Sands of Destiny
première édition
Sands of Destiny
Après la première page de couverture, une carte illustrée centrée sur le bassin méditerranéen en détaille les pourtours orientaux et méridionaux sur la seconde page de couverture. On y voit des États inspirés des états musulmans du XIV° siècle. Certains ont conservé leur nom, voire leurs frontières historiques comme le califat ottoman ou l’Egypte mamelouque. D’autres, comme l’empire Jallayrid, un territoire dominé par des dirigeants descendants de la horde mongole, sont des créations de l’auteur. Après l’ours et la table des matières (1 page), un mot de l’éditeur (Welcome to the Sands, 1 page), Brent Evanger, précise les intentions de ce dernier. Ce supplément entend apporter un parfum orientalo-arabe à la gamme des Kingdoms of Legends et aux parties qui s’y jouent. Puis un texte d’ambiance d’une page met en scène une jeune fille qui fait un pèlerinage et un riche marchand nain lors d’une étape sur le trajet d’une caravane. Chapter I: Intro (2 pages) fait rapidement le tour des inspirations du supplément ainsi que de l’histoire récente de cette région qui s’étend du Maghreb au Moyen-Orient. Y sont traités de manière succincte les deux Croisades qui y ont eu lieu ainsi que l’essor de la religion de Sérapis. Quelques précisions sont données sur l’environnement naturel et les monstres qui hantent le désert. Une chronologie d’une page détaille la trame temporelle depuis l’apparition des premiers villages (-12 000) à la III° Croisade qui a vu occidentaux et ottomans coopérer contre un danger né dans les Carpathes. Des événements historiques, comme l’expansion arabe ou la présence de Richard Cœur de Lion, traités sous un angle médiéval-fantastique, apparaissent. Chapter 2: Races (3 pages) présente la place des races typiques de l’univers dans le contexte arabo-oriental et donne les caractéristiques de deux nouvelles races inspirées des contes et légendes arabes et perses : le peuple-génie (geniekin) et les femmes-oiseaux (birdmaiden). Les caractéristiques techniques sont données pour le système Pathfinder. Chapter 3: Classes (5 pages) est consacré aux personnages. Une page présente le rôle des classes traditionnelles de la gamme décrites dans le World Guide et présente quelques nouvelles options. Les personnages ensorceleurs peuvent ainsi choisir la « lignée des génies » (Geniekin bloodline) dont les bénéfices varient en fonction des éléments choisis. Quatre classes de prestige sont, par ailleurs, proposées : le Prince des Voleurs (Prince of Thieves), le Commandant Militaire (Military Commander), le Voleur du Désert (Desert Raider) ainsi que le Fabriquant d’Horloge (Clockwork Creator). Chapter 4: Skills and Feats présente en deux pages de nouvelles compétences ("Artisanat - horloge mécanique" et "Profession – Barbier") ainsi que 13 dons inspirés des légendes orientales ou de la vision de celles-ci dans la culture populaire occidentale. Chapter 5: The Bazaar (4 pages) présente les produits et les services ainsi que les objets magiques ou merveilleux qui s’inscrivent dans l’ambiance du supplément. Le plus long chapitre, Chapter 6: Geography (11 pages), donne des informations sur le monde. Une page est consacrée aux éléments d’unification de cette civilisation médiévale-fantastique tels que la vie quotidienne, la place de la femme ou l’esclavage. Les pages qui suivent constituent une encyclopédie des États de la région. Dix d'entre eux sont ainsi passés en revue. Pour chacun, un bloc de données renseigne sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Bien qu’ils ne soient pas situés sur la carte, le territoire de la Horde d’Or ou le royaume de Grenade sont également décrits. Enfin, la dernière page de cette section est consacrée à quelques lieux fantastiques ainsi qu'à un glossaire de quinze mots propres à la civilisation du contexte. Une page est consacrée à la licence, une autre à des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme. Une illustration pleine page en troisième de couverture donne ensuite à voir avec plus de détails celle de la couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément et les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. |
May 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Scraplurker
première édition
Scraplurker Ce document détaille le Scraplurker, une race de créatures pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ces humanoïdes belliqueux ont la particularité de naître avec une peau très fine et gluante, sur laquelle ils collent des débris qui finissent par s’y intégrer pour former une carapace. Ils grandissent tout le long de leur vie, muant régulièrement et ré-accumulant dans leur carapace des objets toujours plus gros. Cette carapace leur sert également de camouflage pour piéger leurs proies... Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées de trois individus typiques (jeune, adulte et brute) et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités. Une page est ensuite consacrée à une table de mutations aléatoires des individus, et trois pages aux différents objets intéressants et/ou dangereux que l’on peut trouver intégrés à leur carapace. La dernière page reprend l’illustration de couverture. Cette sixième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
March 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Sickle Foot
première édition
Sickle Foot Ce document détaille une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch ; il s’agit d’un redoutable prédateur dont les membres arrières sont dotés de longues griffes en forme de faucilles, d’où son nom. Il est sans doute d’origine artificielle, ce que tendrait à prouver ses 25% d’ADN humain… Après la couverture, une page et demie détaille le monstre. A côté des caractéristiques chiffrées et d'une reprise de l’illustration, le texte décrit son habitat, son comportement, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de mutation permettant de personnaliser le monstre en lançant 1d20, modifiant son aspect, lui donnant des capacités spéciales, etc. Cette première créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
March 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Spikeback
première édition
Spikeback Ce document détaille le Spikeback, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch, dotée d’une capacité mineure de mimétisme, sa peau prenant la couleur globale de son environnement. Par ailleurs, sa morsure occasionne une redoutable infection, les chairs touchées se nécrosant au bout de quelques heures… De manière évidente c’est une créature artificielle génétiquement optimisée pour le combat, et il semblerait même que des enclaves ultra-technologiques les utilisent encore comme “chiens de guerre” ; certains sont donc dotés d’améliorations cybernétiques... Après la couverture, deux pages et demie détaillent la bête. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement et ses capacités, propose des règles concernant la maladie qu’il inflige, etc. Une page et demie sont ensuite consacrées à une table de capacités spéciales permettant de personnaliser un individu en lançant 1d100 pour le doter de mutations, d’implants cybernétiques, etc. Cette troisième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
May 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Spiker
première édition
Spiker Ce document détaille le Spiker, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Originellement créées dans un but militaire, mais existant également à l’état sauvage, ces créatures sont dotées de projecteurs de piquants venimeux... Après la couverture, quatre pages sont consacrées à décrire le monstre et ses capacités, dans ses deux variantes, sauvage ou blindé (armored), ainsi qu’une table de mutations aléatoires et une table d’équipements militaires. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour le supplément Mutant Bestiary One. Cette neuvième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
December 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Swords & Wizardry Continual Light
première édition
Swords & Wizardry Continual Light Cette version simplifiée de Swords & Wizardry, condensée en une vingtaine de pages, est destinée à jouer jusqu’au niveau 7. Néanmoins, des règles sont proposées pour acquérir des capacités supplémentaires après ce niveau. Globalement fidèle au jeu d’origine dans sa version White Box, Swords & Wizardry Continual Light propose tout de même quelques règles spécifiques, telles des variantes de classes de personnages et un système d’expérience original. Le document commence par une couverture, une page blanche et une page de crédits ; le reste de l’ouvrage se divise en trois parties. Une première partie, « Part One: Characters and Equipment » (7 pages) décrit le tirage des caractéristiques et leur impact sur divers paramètres de jeu, puis les races (nains, elfes, halfelins et humains) et leurs bonus, les classes de personnages et leurs capacités, et enfin l’équipement accessible aux aventuriers. Les classes de personnage détaillées sont le Guerrier, le Clerc, le Magicien et le Voleur. Le jeu propose également succinctement huit classes de personnages supplémentaires, qui sont des variantes améliorées des quatre classes de base : les Paladins sont des Guerriers pouvant lancer des sorts de Clercs, les Nécromanciens sont des Magiciens avec la capacité de repousser les morts-vivants comme les Clercs, etc. La montée en niveau des personnages se fait en fonction du nombre d’aventures vécues, sans faire de décompte de points d’expérience. Après le niveau 7, les personnages ne progressent plus en niveau mais peuvent continuer à acquérir des points de vie, des bonus, etc. Une deuxième partie, « Part Two: Combat, Magic and Adventure », présente en quatre pages les règles du jeu, ainsi que le catalogue de sortilèges. La troisième partie, « Part Three: Dungeons,Monsters, & Treasure » (6 pages), propose quelques règles sur les pièges, un catalogue de 29 monstres avec les règles afférentes, et quelques objets magiques. Le document se termine par :
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October 2017 | Swords & Wizardry | Auto-édition |
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Talontessa
première édition
Talontessa Ce document détaille la Talontessa, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Dotées de plusieurs bras et de pieds griffus, farouchement indépendantes, féroces mais soucieuses de leur apparence, ces mutantes pourront aussi bien être des alliées que des ennemies des personnages-joueurs ; des règles sont d’ailleurs proposées pour pouvoir les jouer. Après la couverture, 2 pages sont consacrées à une description du monstre. Suivent 7 pages de tables et de règles : armes utilisées, humeur du moment, règles de création de personnage, mutations individuelles et trésors typiques. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette treizième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
August 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |
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Tower of the Black Pearl
deuxième édition
Tower of the Black Pearl Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Treasures
première édition
Treasures Treasures (Les Trésors), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des baguettes ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, et les objets magiques divers, cette dernière table se prolongeant sur la première page. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Miscellaneous Items (Objets divers, 36 pages) propose un tableau de tirage aléatoire puis, classe les différentes objets magiques par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certains de ses objets ont parfois le droit à une illustration. C’est ainsi pas moins de 150 objets magiques qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : la broche du chaos, la conque des tritons, la forteresse instantanée, la pierre pensante, la robe d’archimage, la scie fabuleuse, le talisman de la sphère, le trou portable ou le vase d’alchimiste… Rods, Staves, Wands (Baguettes, Bâtons, Sceptres, 4 pages) contient également un tableau de tirage aléatoire, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés la baguette de radiance, le bâton du guérisseur, le sceptre de contrecoup ou encore le sceptre inamovible. Swords (Épées, 4 pages) vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique (lame de glace, lame radieuse...), tout comme Weapons (Armes, 4 pages) pour les armes (javelots, tridents, haches de guerre…) qui sont abordées sous la même forme que le chapitre précédent. L’Open Game License (2 pages), Index (Index, 2 pages), Index of Tables (Index des Tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, épées magiques, armes magiques…). |
July 2021 | Old School Essentials | Necrotic Gnome |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des baguettes ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, et les objets magiques divers, cette dernière table se prolongeant sur la première page. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Miscellaneous Items (Objets divers, 36 pages) propose un tableau de tirage aléatoire puis, classe les différentes objets magiques par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certains de ses objets ont parfois le droit à une illustration. C’est ainsi pas moins de 150 objets magiques qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : la broche du chaos, la conque des tritons, la forteresse instantanée, la pierre pensante, la robe d’archimage, la scie fabuleuse, le talisman de la sphère, le trou portable ou le vase d’alchimiste… Rods, Staves, Wands (Baguettes, Bâtons, Sceptres, 4 pages) contient également un tableau de tirage aléatoire, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés la baguette de radiance, le bâton du guérisseur, le sceptre de contrecoup ou encore le sceptre inamovible. Swords (Épées, 4 pages) vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique (lame de glace, lame radieuse...), tout comme Weapons (Armes, 4 pages) pour les armes (javelots, tridents, haches de guerre…) qui sont abordées sous la même forme que le chapitre précédent. L’Open Game License (2 pages), Index (Index, 2 pages), Index of Tables (Index des Tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Tyrannosapien
première édition révisée
Tyrannosapien Ce document détaille le Tyrannosapien, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Ce mammifère géant, possiblement doté d’ADN humain, est un prédateur particulièrement féroce et rapide, piétinant ses victimes ou les déchirant de ses puissantes griffes. Après la couverture, 3 pages sont consacrées à une description du monstre et de ses capacités ainsi qu'à des tables de dégâts critiques : piétinement, morsures et griffes. Suivent 5 pages de listes aléatoires : mutations individuelles et objets typiquement trouvables dans leurs déchets. Une page reprend ensuite l’illustration de couverture ; la dernière page est une publicité pour des lots de livres et accessoires The Mutant Epoch. Cette onzième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
December 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |
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White Box
première édition
White Box Après une page de titre, une page de crédits, une page de table des matières et une illustration pleine page, Chapter 1 - Getting Started (6 pages) présent les principes des règles, les attributs et leurs bonus dérivés, les points de vie, l’alignement… Puis Chapter 2 - Character Classes examine en 9 pages les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : successivement le Clerc, le Guerrier, le Magicien et le Voleur. Ensuite Chapter 3 - Character Races présente en 4 pages les règles applicables aux non-humains, détaillant successivement les Nains (guerriers ou voleurs), les Elfes (à la fois guerriers et magiciens) et les Halfelins (guerriers ou voleurs). Vient alors Chapter 4 - Equipment qui présente en 7 pages diverses listes d’équipements et leurs caractéristiques, notamment les armes et armures. Il présente aussi les règles de calcul de la classe d’armure et les prix de différents types de mercenaires. Il est suivi de Chapter 5 - Playing the Game qui détaille en 18 pages les différents points de règle du jeu : expérience, déplacements et pièges, combat, jets de sauvegarde… C'est Chapter 6 - Spells & Magic (27 pages) qui décrit les règles générales de magie et propose un catalogue détaillé de sortilèges des magiciens et clercs ; ces derniers sont classés par ordre alphabétique. Puis Chapter 7 - Running the Game (10 pages) propose des conseils pour mener et concevoir des aventures ; le chapitre propose notamment plusieurs tables de rencontres aléatoires en “donjons” ou en extérieurs. Chapter 8 - Monsters est un copieux bestiaire de 52 pages, présentant de nombreuses créatures avec leurs caractéristiques, leurs capacités spéciales, etc. Le chapitre commence par des règles et normes générales, et il se termine par des règles pour modifier les monstres ou en créer de nouveaux. Chapter 9 - Treasure (29 pages) commence par des considérations sur le système monétaire et les trésors, mais l’essentiel du chapitre est dédié aux objets magiques de divers types, avec tables de tirage aléatoire et descriptions détaillées. Le livre se termine par :
Le livre est disponible avec 3 couvertures différentes :
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August 2016 | White Box | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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#67 : Sailors on the Starless Sea
première édition
#67 : Sailors on the Starless Sea Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles
première édition
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Beyond Red Crater
première édition
Beyond Red Crater Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant. Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition. L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère. Suivent 21 pages d’appendices :
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
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January 2013 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Bog-Billy
première édition
Bog-Billy Ce document détaille le Bog-Billy, une race de créature pour le jeu de rôle The Mutant Epoch. Sans doute originaires de zones marécageuses comme l’indique leur nom, c’est cependant dans des ruines qu’ils élisent domicile et traquent leurs proies favorites : les explorateurs de tunnels. Ils n’hésitent pas à installer des trésors bien en vue comme appâts, et attaquent ensuite leur victime avec leurs ongles démesurés, leur salive toxique et leur agilité à ramper rapidement. Après la couverture, deux pages détaillent la créature. A côté des caractéristiques chiffrées et une reprise de l’illustration, le texte décrit son comportement, et ses capacités, décrivant notamment les effets hallucinogènes aléatoires de leur morsure. Une page est ensuite consacrée à une table aléatoire d’appâts, une autre page à des mutations aléatoires des individus, et une troisième page présente le plan d’un repaire typique, avec ses appâts, ses zones de pièges, etc.. La dernière page reprend l’illustration de couverture au format paysage. Cette cinquième créature de la série a été rééditée telle quelle dans la compilation Creatures of the Apocalypse Codex. |
February 2014 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Flesh Weavers (The)
première édition
Flesh Weavers (The) Cette aventure, pour 6 à 8 personnages de niveaux 2 à 4, confrontera les héros à des créatures polymorphes menaçant de détruire la cité de Pitford ; le supplément dédié est recommandé mais pas indispensable… Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits, une page de table des matières et une introduction d’une page, on embraye directement sur l’aventure de 36 pages. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de 36 scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Les personnages débuteront l’aventure dans leur dortoir, alors qu’une tempête fait rage à l’extérieur de Pitford… Ils seront alors confrontés à une série de meurtres horribles perpétrés par d’horribles créatures polymorphes volant le code génétique des individus qu’ils dévorent (sans doute inspirés, entre autres, du film The Thing). L’aventures les conduira à participer à la bataille contre ces créatures, en huis-clos dans la forteresse, puis dans la dangereuse nature à la poursuite de la “reine” de cette colonie de monstres. Suivent 62 pages d’appendices :
Le livre se conclut par les 6 pages suivantes :
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July 2015 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Mall of Doom (The)
première édition
Mall of Doom (The) Cette aventure, pour 6 à 10 personnages de niveau 1, mènera les protagonistes à enquêter au sein d’une communauté, Walsave, où des familles entières semblent disparaître mystérieusement... Après une illustration pleine page (reprenant la couverture), une page de titres et crédits et une page de table des matières, une introduction de 4 pages présente l’aventure et décrit le recrutement des personnages par le chef de Walsave. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. Cette aventure est également jouable en solitaire. La première partie de l’aventure, sur 32 pages (et 18 scènes), est consacrée aux différentes interactions des personnages avec le village de Walsave, mais également à l’exploration de tunnels souterrains… Il n’y a pas que les tunnels qui pourront mettre en danger la santé des personnages, le village lui-même inclut son lot de personnages douteux, dont une secte totalitaire dirigée par un étrange mutant tricéphale ; ils feront également face à de dangereux intrus. La seconde partie de l’aventure, sur 74 pages (et 64 scènes), s’intéresse au coeur du scénario, un “donjon” constitué des ruines d’un ancien centre commercial gigantesque. Son exploration sera riche en dangers, trésors et rebondissements. Les personnages finiront par s’y confronter directement à la menace s’abattant sur Walsave : un peuple de mutants dégénérés, ainsi que les “divinités” auxquelles ils sacrifient leurs prisonniers. Suivent 23 pages d’annexes :
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July 2011 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le livre commence par les 46 pages des règles condensées de The Mutant Epoch, avec la couverture remplacée par une illustration pleine page, et une mise en page enrichie d’une bordure. Huit pages sont ensuite dédiées à la description d’une communauté, la ville de Sandbarra. Comme Pitford, Red Crater et le reste de la gamme, elle se situe dans la région de CrossRoads. Riche en trésors de l’ancienne civilisation, Sandbarra est une cité policée construite au sein des ruines d’une ancienne métropole, sur une langue de sable dans un estuaire. Quatre pages décrivent le décor, l’ambiance, les enjeux locaux ; les quatre autres pages proposent de multiples événements aléatoires et des cartes de la région et de la ville. Muddy Mayhem (64 pages) est une aventure, utilisant les éléments des règles condensées et le décor des environs de Sandbarra. L’aventure, selon la forme habituelle de la gamme, propose un ensemble de scènes, parfois subdivisés en zones notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacune de ces scènes et zones est décrite par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut parfois se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ. L’aventure commence comme une mission a priori linéaire, les personnages travaillant comme mariniers sur une barge convoyant un troupeau de cochons le long d’un fleuve. Après un début de voyage ponctué de diverses rencontres, un village d’escale réclamera leur aide face à une armée de Skullocks, de petits mutants malingres et maléfiques (les gobelins de l’ère mutante). Les personnages-joueurs sont chargés d’aller récupérer un artefact dérobé et une jeune fille kidnappée... Après une attaque du village par une troupe de Reptilius, autre race de mutants écailleux, l’essentiel de l’aventure sera de s’aventurer en territoire skullock, notamment leur forteresse, où les joueurs feront face à divers périls mortels et phénomènes amusants (impliquant notamment un culte d’Elvis Presley), avant d’affronter le féroce dirigeant Kane et ses sbires, avec l’éventuel appui de rebelles skullocks, voire la collaboration fortuite de hordes de Reptilius. Ce scénario, débutant par une page de couverture et développé sur 55 pages, se termine par des aides de jeu : 5 pages de plans et 3 illustrations à montrer aux joueurs. Le livre se conclut par deux pages de publicité. La version disponible sur les sites de commerce électronique inclut les documents suivants :
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December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Cet ouvrage est une version condensée du livre de base, utilisant les mêmes règles mais avec beaucoup moins d’options et sans système d’expérience formel. Seules sont proposées parmi la multitude d’options du jeu complet : 3 types de personnages (mutant, cyborg, humain), 4 castes, 8 compétences, 9 implants cybernétiques, 20 mutations, 10 créatures, 10 reliques, etc. Après la page de couverture, une introduction de 2 pages présente brièvement le jeu et sa gamme, et contient également une table des matières et un synopsis de la création de personnage. 20 pages sont ensuite consacrées à la création du personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Époque Mutante. Sont successivement abordés :
Game Play (4 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites... Hazards Checks (1 page) présente la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type noté par une lettre de A à E (les règles complètes vont de A à M). Sample Typical Human NPCs détaille en 3 pages une douzaine d’archétypes de personnages humains, et Ten Sample Creatures traite en 5,5 pages d’une dizaine d’espèces mutantes. Comme dans les règles complètes, ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, généralement sans compétences. 5,5 pages sont ensuite dédiées aux objets que les personnages pourront trouver :
Le document se conclut par une page de quadrillage carré, une page de quadrillage hexagonal, une fiche de personnage sur un recto simple et une page de publicité. Ce document est la version noir et blanc, optimisée pour l’impression, des règles de découvertes, téléchargeables sur le site de l’éditeur. Une version en couleurs est incluse dans un lot distribué sur les sites de commerce électronique. |
December 2016 | Mutant Epoch (The) | Outland Arts |