Monte J. Cook
Monte Cook a commencé à travailler professionnellement pour l'industrie du jeu en 1988. Employé par Iron Crown Enterprises, il a servi comme chef de gamme, chef de produit et auteur pour les jeux Rolemaster et Champions. En 1994 Monte est venu travailler pour TSR comme chef de produit. En tant que principal responsable chez Wizards of the Coast, il a écrit le nouveau Dungeon Master's Guide et a servi comme co-auteur de la nouvelle édition de Dungeons & Dragons. On lui doit également Return to the Temple of Elemental Evil, The Book of Eldritch Might, et le prochain Call of Cthulhu pour le système D20. Il publie ses suppléments D20 à travers sa propre maison d'édition, Malhavoc Press.
L'écrivain...
Diplômé de l'atelier d'écrivain Clarion West 1999, Monte a publié deux nouvelles, "The Glass Prison" et "Of Aged Angels". Egalement, il a publié les histoires brèves "Born in Secrets" (dans le magazine Amazing Stories), "The Rose Window" (dans l'anthologie Realms of Mystery), et "A Narrowed Gaze" (dans l'anthologie Realms of the Arcane).
Le cinglé...
Dans son temps libre, Monte fait jouer une à trois parties de jeu par semaine, organise une convention de jeux annuelle chez lui, construit de vastes dioramas de LEGO, et lit beaucoup de comics.
Les listes des liens vers des articles de ou sur Monte Cook, les prix qu'il a reçu ainsi que toutes les publications auxquelles il a participé, prennent beaucoup de place ! Vous pouvez néanmoins les consulter à www.montecook.com/mjcook.html
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Arcana Unearthed
première édition
Arcana Unearthed Premier Chapitre : Les caractéristiques
Les habituelles caractéristiques (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme) sont présentées, avec le tableau de sorts en bonus pour les lanceurs de sorts, celui des poids pouvant être soulevés, tirés et portés suivant la force du personnage, l'utilisation de la mémoire ou bien l'influence du charisme sur l'entourage du personnage. Deuxième Chapitre : Les races Troisième Chapitre : Les classes Quatrième Chapitre : Les compétences Cinquième Chapitre : Les Dons et Talents Sixième Chapitre : L'équipement Septième Chapitre : Le combat et la vie d'aventurier Huitième Chapitre : La magie L'ouvrage se termine par la feuille de personnage nécessaire, et par un index. |
July 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Banewarrens (The)
deuxième édition
Banewarrens (The) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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April 2022 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Banewarrens (The)
première édition
Banewarrens (The) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une aventure de Monte Cook sous le label Sword & Sorcery du d20 System. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques, et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages pour le titre, l’ours, et la table of contents. Introduction: Prelude to Adventure (13 pages) présentation le cadre de la campagne, des enjeux narratifs, et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan, et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario, et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros : Chapter One: It Begins (5 pages) lance l'intrigue dans les rues de la Vieille-Ville de Ptolus. Les personnages assistent au déchaînement chaotique provoqué par la libération de Tavan Zith, un elfe noir dont la malédiction active de manière incontrôlable la magie latente des citoyens. Après la résolution de ces incidents de rue, le groupe reçoit des requêtes d'enquête distinctes de la part de la Pyramide inversée et de l'Église de Lothian, les orientant vers l'origine de la brèche. Chapter Two: The Meandering Passage (3 pages) explore le point de passage creusé sous la ville. Les aventuriers investissent un manoir abandonné de la Vieille-Ville utilisé comme couverture par les Seigneurs du Pacte de Quaan, puis s'enfoncent dans le tunnel excavé par une créature insectoïde. Ce parcours souterrain comprend la découverte de la tanière de la créature, la gestion de ses systèmes de défense et débouche sur la première section accessible des caveaux. Chapter Three: The Broken Seal (11 pages) explore la première zone des dédales de fléaux, correspondant à une chambre forte mineure dont le sceau magique a été forcé. Les personnages découvrent un sanctuaire abritant un générateur de conjuration incomplet, et font face à une porte scellée inviolable. Ils y rencontrent le paladin Kalérécent, retranché après avoir affronté une première escouade de monstres, et doivent composer avec des systèmes de protection électriques, des morts-vivants, et une créature dissimulée dans une fosse. La section se conclut sur les pistes et opportunités d'enquêtes urbaines permettant de localiser la clé physique de la porte. Chapter Four: Enter House Vladaam (7 pages) couvre une phase d'infiltration et d'investigation centrée sur le domaine d'une famille noble décadente détenant la clé recherchée. Ce chapitre expose les machinations de Navanna Vladaam, qui utilise une fausse identité de chevalier pour manipuler les personnages et leur faire cambrioler son propre domaine afin de blanchir sa responsabilité. Il contient une description complète des structures de surface (poste de garde, chenil, dépendances), de la résidence principale sur trois niveaux et du donjon souterrain piégé abritant la salle forte, des prisonniers à libérer et une chambre forte secrète. Chapter Five: The Outer Vault (18 pages) est le premier grand complexe d'exploration souterraine accessible une fois la porte déverrouillée. Ce chapitre met en scène la progression simultanée des personnages, des agents de la maison Vladaam, et d'une seconde équipe de renfort armée envoyée par les Seigneurs du Pacte. La zone décrit 23 salles distinctes intégrant un second générateur de conjuration fonctionnel, des dispositifs de trappes complexes, des gardiens artificiels sous forme de scorpions métalliques, une armurerie d'armes maudites, une salle de contrôle mécanique nécessitant une activation ordonnée, et une confrontation impliquant un enlèvement éthéré. Chapter Six: The Belfry (10 pages) voit un retour à la surface axé sur la confrontation avec une cellule infiltrée des Seigneurs du Pacte opérant au sein même d'une chapelle officielle de l'Église de Lothian. Chapter Seven: Portal to the Quaan (9 pages) suit l’incursion des personnages dans un domaine extradimensionnel hostile servant de base d'opérations originelle aux créatures monstrueuses. Chapter Eight: The Inner Vault (21 pages) couvre l’exploration du second niveau de chambres fortes sécurisées du complexe souterrain, caractérisé par des systèmes de protection plus anciens et plus denses. Chapter Nine: Tremoc Korin, the Baneheart (9 pages) couvre la descente et l’exploration de l'immense puits central vertical abritant les derniers gardiens majeurs du complexe, et les vestiges de l'affrontement historique contre le Redoutable. Chapter Ten: The Dread One’s Path (6 pages) constitue la phase finale de la campagne menant les personnages vers les choix cruciaux et les rituels nécessaires au scellement définitif des dédales. L’ouvrage se conclut par des annexes :
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August 2002 | Ptolus | Malhavoc Press |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
August 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Black Rain
première édition
Black Rain Black Rain est un scénario destiné à des personnages très expérimentés (niveau 16) et reposant sur le phénomène de la Pluie Noire, une anomalie cosmique brisant le lien entre les dieux et leurs fidèles et privant ces derniers de toute magie divine. Dans cette aventure, les personnages vont devoir venir en aide aux prêtres de St. Cuthbert, dont le temple a été pris d'assaut par un renégat et ses sbires qui veulent profiter de la Pluie Noire pour dérober deux puissants artefacts. L'ensemble de l'aventure se déroule donc dans l'enceinte du temple grouillant de monstres que les prêtres n'ont pas su empêcher d'entrer et elle se distingue par les restrictions imposées aux aventuriers pratiquant la magie divine.
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April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Book M
première édition
Book M Book M développe énormément la magie pour tous les types de vislae, avec des centaines de nouveaux sorts et variantes. Il se présente avec un fourreau prévu pour accueillir également les suppléments Secrets of Silent Streets, Teratology et The Threshold, vendus séparément, ainsi que 200 cartes de sorts et autres objets magiques placés dans de la mousse pour le transport. Après une page de titre, un sommaire (1 page), l’introduction Old Magic, Back Again (2 pages) explique que le Livre M est un grimoire prisé pour son savoir mystique. Further Down the Way (10 pages) révèle l’existence de courants magiques supplémentaires, schéma à l’appui, qui permettent d’influencer de plusieurs manières différentes le "tarot" de base du jeu simulant l'évolution de la magie (Sooth deck). Il livre aussi quelques conseils d’utilisation des règles de magie, et une liste d’effets magiques classés par niveaux, destinés à aider le meneur à équilibrer ses sorts. A World of Magic (12 pages) révèle une dizaine de patrons, des entités qui aident les vislae, en échange de services. On trouve ainsi l’Empereur de la Verdure, qui demande à ce qu’on entretienne un jardin en échange d’un sort, ou Jodocus, qui demande à ce qu’on écoute des anecdotes et des récits en échange d’un sort d’éloquence. Quelques lieux occultes sont brièvement présentés, comme une bibliothèque faite d’insectes, dont les crissements produisent des mots, ou une représentation titanesque de la fameuse main présente dans la boîte de base. Forte (28 pages) livre 13 nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et leurs objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Poursuit la mort”, “Tue les sorts”, “Plie le langage”, “Est haï par la Terre” ou “Explore les tréfonds du sommeil”. Minor Magic (4 pages) liste de nouveaux sortilèges mineurs, classés en quatre catégories (tours de passe-passe, charmes, signes de protection, malédictions), comme un sort faisant croire à la victime qu’elle est couverte de sang, ou une protection contre la flatterie. Long Form Magic (22 pages) présente des sortilèges complexes et longs à lancer, et nécessitant des ingrédients sophistiqués. En plus des pratiques déjà présentées dans la boîte de base, l’assimilation s’ajoute à cette panoplie. Il s’agit de la vampirisation d’énergie ou d’autres éléments d’un objet ou d’un être par le vislae. General Spells (4 pages), Ephemera (8 pages), Objects of Power (2 pages) listent tous les nouveaux sorts, objets magiques éphémères, incantations et objets magiques du Book M (environ 200), en rappelant quelques règles. Les descriptifs eux-mêmes sont sur les cartes livrées avec le supplément. Secrets (25 pages) offre de nouveaux secrets pour les personnages (dont des changements de forme surréalistes) et pour les maisons des vislae, qui ne sont pas décrits sur des cartes mais sur ce livre. Le livre se termine par un index (1 page) et des crédits (1 page). Le LIvre est accompagné de cartes présentant les détails d'un sort ou d'un objet magique, pour que le joueur puisse les avoir facilement sous les yeux. Ces cartes se répartissent comme suit :
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May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Book of Eldritch Might (The)
première édition
Book of Eldritch Might (The) La série des Books of Eldritch Might nous propose de suivre les avancées de l'arcaniste Malhavoc dans sa découverte du Book of Eldritch Might, un puissant tome de pouvoir, rapidement décrit dans The Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power.
Ce supplément débute par quelques dons supplémentaires, dont certains d'un nouveau genre : [Eldritch], pour lanceurs de sorts. Ces dons pourront être demandés dans les conditions des classes de prestige de la série des Books of Eldritch Might. Ensuite sont présentées trois Classes de Prestige pour arcanistes. Le Mage des braises (Embermage) est spécialisé dans le maniement du feu, son corps et son sang apprennent à le supporter et à le maîtriser afin de s'en servir offensivement. Le Tatoué de Runes (Graven One) est un lanceur de sort qui se recouvre de tatouages de pouvoir afin de devenir lui-même une sorte d'objet magique vivant. Enfin le Maître des miroirs (Mirror Master) utilise des miroirs pour espionner, se protéger, gagner des sorts en bonus, se téléporter. Puis le chapitre trois, qui représente une bonne partie de l'ouvrage, propose de nombreux nouveaux sorts pour Assassin, Barde, Prêtre, Druide et Ensorceleur/Magicien. Le livre se poursuit par le chapitre 4 dans lequel Monte Cook nous propose de nouveaux objets magiques : des armes, de brèves variantes aux règles sur les potions plus une table alternative des prix de ces potions, des anneaux, des bâtons, des objets merveilleux, ainsi que des véhicules magiques comme le Trône de guerre ou la Bulette avec tourelle d'attaque ! Ce chapitre s'achève sur la description de poisons magiques, d'artefacts mineurs et majeurs. Le livre continue avec son chapitre cinq : les constructions magiques. Ici sont exposées des règles de création (sur la base de la fiche technique des monstres) ainsi que leur coût en XP et en or. Deux exemples sont présentés : le tigre de pierre et l'hydre de cuivre à onze têtes. Enfin le premier volet des Books of Eldritch Might se clôt par un appendice présentant, sous la forme de trois tables génériques, des descriptions de tatouages, glyphes et runes qu'un MD peut être amené à faire découvrir à ses joueurs, histoire de ne pas être pris au dépourvu en plein scénario. |
January 2001 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Dans ce deuxième volume de la série des Books of Eldritch Might, Monte Cook propose de nouvelles variantes aux règles de magie présentées dans le Manuel des Joueurs de D&D3, et s'intéresse plus particulièrement aux bardes et aux ensorceleurs. Ce supplément a ensuite été édité en version imprimée, légèrement différente.
Le premier chapitre nous propose les variantes de deux classes de base : le Barde et l'Ensorceleur. Le Barde présenté ici n'apprend plus des sorts de différents niveaux mais des Mélopées (spellsongs) divisées en trois catégories (des plus simples aux plus complexes) : airs, choeurs et mélodies. Il conserve ses aptitudes de musique de barde et de savoir bardique, mais gagne également d'autres aptitudes liées à sa musique au fur et à mesure qu'il progresse en niveaux. Le chapitre deux présente de nouveaux dons, pour la plupart destinés à la variante du Barde présentée dans le chapitre précédent. Quatre nouvelles classes de prestige font leur apparition dans le chapitre suivant. Le Diplomancien répugne à utiliser les magies les plus violentes, et préfère utiliser charmes, enchantements et autres incantations subtiles en conjonction avec ses talents de communication pour régler pacifiquement les problèmes qu'il rencontre. Le Guerrier Eldritch ne voit dans la magie qu'un complément à ses aptitudes martiales, et acquiert diverses aptitudes surnaturelles bien utiles en combat au cours de sa progression. Le Chevalier Choriste pourrait être qualifié de barde de guerre, utilisant ses chants magiques en même temps que son épée au coeur de la bataille. Enfin le Mage Chanteur délaisse quant à lui les armes pour se concentrer sur l'étude de la musique magique et du Chant de la Création. Le chapitre quatre détaille la Magie de l'Ame, une nouvelle forme de magie proche des runes et permettant d'encoder des sorts dans des symboles tracés sur un objet, un mur ou toute autre surface physique. Cette magie tire sa puissance du fait que l'officiant y incorpore une partie de son essence. Après avoir décrit les différentes utilisations que l'on peut en faire, l'auteur propose quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre cinq rassemble la cinquantaine de Mélopées accessibles au barde présenté dans le premier chapitre. Airs, choeurs et mélodies fonctionnent comme des sorts classiques, si ce n'est qu'ils n'ont pas de niveau et n'ont qu'une composante verbale. Le chapitre six est un recueil de nouveaux sorts classiques. Sorts de bardes, de prêtres ou de magiciens : au total une soixantaine de nouvelles incantations de tous niveaux viennent s'ajouter à ceux du Manuel des Joueurs. Le chapitre sept propose de nouveaux objets magiques. On y trouvera des armes, des armures, des bâtons et baguettes, mais aussi quelques objets merveilleux et une sélection d'artefacts majeurs (à ne pas mettre entre toutes les mains). Le huitième et dernier chapitre propose trois nouvelles créatures : l'Ange Mystique, le Golem Oculaire (étrange créature qui n'est pas sans rappeler les beholders) et le Déchu Maudit. Pour chacune le meneur de jeu trouvera divers conseils sur la façon de les intégrer au mieux dans sa campagne. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power
première édition
Book of Eldritch Might II : Songs and Souls of Power Ce livre retrace la poursuite du déchiffrage du Livre d'Eldritch Might par l'arcaniste Malhavoc. Il fait donc suite à the Book of Eldritch Might. Préalablement publié en version électronique, il est désormais disponible dans une version imprimée légèrement différente.
Le premier chapitre présente des variantes de classes, et commence par le barde qui est revu en profondeur. En effet, outre les points de compétence qui passent à six par niveau, l'auteur crée un nouveau système de magie destiné aux seuls bardes. Ceux-ci disposent désormais de Chants magiques (Spellsongs) qui peuvent se définir en trois catégories : les Notes enchantées (Spellnotes), sortes de sorts de moindre puissance; les Accords enchantés (Spellchords), de puissance plus importante; et enfin les Mélodies enchantées (Spellmelodies), de puissance supérieure. A noter qu'un silence magique neutralise (sauf à disposer d'un Don) les Chants magiques. De plus, ces derniers peuvent joindre leurs chants pour créer des effets magiques communs. Enfin, les bardes gagnent des capacités de classe en augmentant de niveau, comme esquive totale ou bien acquièrent la possibilité de dépenser deux "slots" de Chant magique pour renforcer le DD, la durée, la portée ou bien les dommages d'un Chant magique de même nature ou puissance. La deuxième variante proposée dans ce premier chapitre est celle de l'ensorceleur. Le dé de vie de l'arcaniste devient un D6, et ses points de compétence, le nombre de compétences de classe ainsi que le nombre de sorts pouvant être lancés par jour augmentent. Mais la principale modification vient encore une fois de la nature intrinsèque de la classe. L'auteur estime qu'un arcaniste qui manie son art de façon instinctive ne peut logiquement pas passer une huitaine d'heures sur la même incantation, ni chercher à concevoir des effets permanents. C'est pourquoi il propose une nouvelle liste de sorts de l'ensorceleur, révisant celle du Manuel des Joueurs et ajoutant des sorts adéquats tirés de cet ouvrage (chapitre 6) mais également de The Book of Eldritch Might. Le chapitre deux propose deux pages de nouveaux dons pour arcanistes; mais encore une fois, en adéquation avec les variantes de classe. On a notamment pour les Chants magiques du barde Sostenuto qui augmente la durée, Maestroso qui augmente le DD ou bien Crescendo qui augmente les dommages de ces Chants. Le chapitre trois présente quatre nouvelles classes de prestige. Tout d'abord le Diplomancien (Diplomancer) se spécialise dans la diplomatie et la négociation en s'aidant pour cela de son charisme, mais aussi de charmes et d'enchantements. Le Combattant d'Eldritch (Eldritch Warrior) sait combattre avant tout, résister par de bons jets de sauvegarde, mais ce qui lui donne son nom, c'est sa capacité à utiliser martialement la magie profane, sans être pour autant un arcaniste; il est capable d'enchanter ses armes, par exemple, et jusqu'à sa peau elle-même à haut niveau. Ensuite, le Chevalier de l'Accord (Knight of the Chord) place la liberté au-dessus de tout et ses capacités de classe vont l'aider à la défendre en améliorant ses talents de combattant. Enfin, le Mage de la musique (Song Mage) se spécialise dans la magie contenue dans la musique, source de toute création, l'utilisant pour renforcer les effets de ses sorts à composante verbale, par exemple. Le chapitre quatre traite d'une nouvelle particularité magique : la magie consciente (Soul Magic). Il s'agit de symboles magiques, inscrits sur des supports de diverses natures, qui varient dans leurs effets comme les sorts peuvent le faire. Ils ont la caractéristique de se déclencher lorsqu'un arcaniste se situe près d'eux, en se servant des capacités magiques de ce dernier. Il existe trois types de magie consciente : impérative (l'effet magique se déclenche immédiatement), déclamatoire (la victime arcaniste perd des points de caractéristique) et improvisée (plus dangereuse encore que la déclamatoire). Enfin, l'auteur écrit les règles de création de tels effets magiques, avec des exemples d'effets et d'utilisation dans un cadre de campagne. Le chapitre cinq décrit la liste indispensable des Chants magiques de la variante du barde, soit une cinquantaine en tout, destinés à remplacer les sorts de barde du Manuel des Joueurs. A noter que l'auteur assure un suivi pour cette variante puisque dans le "Book of Eldritch Might III : The Nexus", il propose onze nouveaux sorts de barde pouvant être convertis sans effort en Chants magiques, les renommant même pour l'occasion. Le chapitre six comprend une liste de nouveaux sorts dont certains s'incorporent dans la nouvelle liste de l'ensorceleur. Ce sont près de soixante nouveaux sorts qui viennent s'ajouter à la liste de sorts de base, connus par la plupart des joueurs incarnant des jeteurs de sorts. De temps à autres, on a même droit à des commentaires, notamment d'utilisation, de la part de Malhavoc à mesure qu'il déchiffre ces nouveaux sorts contenus dans le Book of Eldritch Might. Ensuite, l'avant-dernier chapitre contient de nouveaux objets magiques. Cela commence par de nouvelles capacités des armes et armures. Puis viennent divers anneaux, bâtons et bâtonnets. Suivent des objets merveilleux et surtout deux artefacts majeurs, dont la description du fameux tome de pouvoir, le bien nommé Book of Eldritch Might. Enfin, le livre se clôt par son chapitre huit dans lequel sont décrits de nouveaux monstres. Tout d'abord les Anges arcaniques (Arcane Angels), Valiance et Thaerestian, qui décidèrent de négliger toutes leurs obligations pour se consacrer exclusivement aux arts arcaniques. Suit l'Oeil-Golem (Eye Golem) pour lequel des règles de création sont décrites. Et enfin les Déchirés impies (Unholy Riven), qui furent autrefois des humanoïdes arcanistes d'alignement bon mais qui commirent un acte d'une telle atrocité qu'un choc de présence maléfique transforma leur nature profonde en cette créature, désormais neutre mauvaise. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Hallowed Might (The)
première édition
Book of Hallowed Might (The) L'ouvrage débute par des explications servant à présenter les différences intrinsèques de nature entre le profane et le divin (une variante des règles propose un malus de 5 aux jets de Connaissance des sorts lorsqu'il sagit de magie du type opposé, comme la magie profane pour un prêtre). Quelques limitations/encadrements de sorts par rapport à la religion sont proposés. Vient une étude du prêtre par rapport à l'argent, et notamment le fait que si les résurrections sont courantes, cela emporte inévitablement des conséquences sur le rapport qu'entretient une civilisation avec la mort. De plus, l'auteur rappelle que les Eglises, même d'alignement "loyal-bon", ont d'autres tâches que d'être constamment au service des PJ (comme protéger les convertis). Puis viennent quelques rapides descriptions de dogmes et de religieux célèbres. Les règles relatives aux lieux sacrés proposent qu'un prêtre puisse lancer des sorts comme étant d'un niveau supérieur dans ce type de lieu.
L'auteur propose une deuxième variante du ranger (après celle d8). Celle-ci bénéficie d'un d10, de dons supplémentaires à la manière du guerrier, et de meilleurs jets de sauvegarde que dans le Manuel des Joueurs. Le paladin est également revu en profondeur : plusieurs Châtiments du mal variant en fonction du niveau, la création d'Armes spéciales, et enfin la possibilité de créer des paladins "neutre-bon" et "chaotique-bon". Un système d'alignements plus précis est également présenté, l'auteur estimant celui du Manuel des Joueurs trop succinct; nouveau système qui permet d'engendrer des conséquences sur certains sorts et objets magiques. Trois nouvelles classes de prestige sont proposées dans le chapitre deux : le Blessed Prelate (représentant de la "sagesse d'un dieu"), le Hallowed Mage (compromis entre le divin et le profane; mais rien à voir avec le Mystic Theurge) et le Knight of the Pale ("champion sacré"). Dans le chapitre trois sont présentés de nouveaux dons généraux (pour nobles, à la manière de Pendragon), ainsi que des "blessed" et des "oaths", qui procurent des capacités afin de réaliser un serment. Le chapitre quatre propose de nouveaux sorts ainsi qu'un nouveau domaine : Light. Les objets magiques présentés dans le chapitre cinq sont essentiellement en rapport avec la religion, mais on trouve aussi les caractéristiques des armures et boucliers en or ou platine à la manière du Magie de Faerûn. Et enfin, le chapitre six décrit des anges basés sur les quatre éléments, ainsi que les "blessed children" (esprits des gens non encore nés) en rapport avec la classe de prestige Blessed Prelate. |
January 2003 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Hallowed Might II : Portents & Visions
première édition
Book of Hallowed Might II : Portents & Visions Portents & Visions est un guide générique pour le d20 System consacré à la magie divine et la religion. L'ouvrage s'articule autour de la description d'un nouveau panthéon et des différents sites sacrés qui lui sont liés, chaque site étant l'occasion pour les auteurs d'introduire de nouveaux éléments techniques comme des dons, sorts ou classes de prestige liés à un aspect particulier de cette nouvelle religion. "The Celestial River" (2 pages) "The Oracle of Jezer-At" (15 pages) "Underwave" (9 pages) "The Fallen City of Underfell" (11 pages) "The World Forge" (10 pages) "Mountain of the Voice" (9 pages) L'ouvrage se termine par un appendice proposant des règles de conversion pour Arcana Unearthed (3 pages) et un index général de l'ouvrage (2 pages). |
April 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Vile Darkness
première édition
Book of Vile Darkness Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Chaositech
première édition
Chaositech La Chaositech est une forme très étrange de technologie reposant sur l'utilisation du chaos primordial. Elle permet d'obtenir de véritables merveilles, qu'il s'agisse des créer des objets inertes ou d'altérer des créatures vivantes, et sa pratique est bien plus facile que la magie. Mais le prix à payer est énorme : la folie et la mort attendent irrémédiablement tous ceux qui s'adonnent trop à cet art directement lié aux plus effroyables entités de l'univers.
Une introduction de quatre page donne une définition rapide de la Chaositech, de ses avantages et de ses inconvénients, avant de présenter le contenu des différents chapitres et une courte biographie de l'auteur et des illustrateurs. Elle poursuit par quelques conseils aux MD sur l'utilisation de ce supplément dans leur campagne et propose plusieurs pistes en ce sens : héritage des temps ancestraux, découverte récente de quelque savant fou, art réservé à un culte secret ou perversion de la science. C'est au meneur de jeu de faire son choix en fonction de l'orientation de sa campagne. Le premier chapitre occupe onze pages et s'intéresse au Chaos, dont il donne une définition différente de celle du Manuel des Joueurs. Il ne s'agit plus simplement d'une force du changement, mais d'une puissance corruptrice provoquant la destruction et l'annihilation de toute existence. Malgré tout ce chaos "profond" possède ses adeptes, qui feraient presque passer les cultes chaotiques classiques pour des enfants de choeur. Cette section décrit l'organisation de cette religion, ses croyances, son fonctionnement interne et ses buts ultimes, avant de détailler cinq cultes ayant chacun une philosophie et des objectifs propres. L'ensemble rappelle la vision du chaos de Warhammer par la débauche, l'horreur et la folie qui distinguent cette religion. Ce chapitre se termine sur un petit grimoire rassemblant une quinzaine de nouveaux sorts. Le chapitre suivant consacre vingt-huit pages à ce qu'on appelle les Os d'Acier (Bones of Steel), c'est-à-dire les objets et machines Chaositechniques construites à partir de matériaux inertes comme le métal ou le verre. Il ne s'agit nullement d'objets magiques, bien que leur fonctionnement possède certaines similitudes avec ces derniers. Leur fabrication relève de la compétence d'Artisanat (Chaositech) et se révèle relativement simple, mais les échecs peuvent avoir des conséquences désastreuses, que ce chapitre décrit avec un grand luxe de détails : rétroactions mortelles, perversions psychologiques et autres mutations. La deuxième partie de ce chapitre propose un catalogue d'armes de corps à corps et à distance, armures et boucliers, mais aussi des objets très variés, y compris des objets particulier affectant directement le fonctionnement de la Chaositech, de la magie ou des mutations. Mais la Chaositech ne se limite pas à la matière inerte : le chapitre suivant occupe vingt-deux pages et présente la science Chaositech organique. Après avoir détaillé les particularités de cette science et les avantages et dangers de ces modifications Chaotiques, il décrit plusieurs dizaines de greffes aux effets des plus variés : armes biologiques, protections particulières, altération des aptitudes physiques et intellectuelles, reproduction d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles. Cette technologie peut prendre les formes les plus variées : implants, greffes après amputation d'un membre ou d'un organe, biocristal fusionnant avec la chair, épidermes de substitution... le choix est vaste et ce catalogue n'est qu'un petit échantillon des possibilités de la Chaositech Le chaos étant une force du changement, toute exposition prolongée à la Chaositech peut avoir des effets dangereux. Le chapitre quatre décrit en douze pages ce processus et les nombreuses mutations qui peuvent en découler. Ces mutations peuvent être d'intensité variable et peuvent être avantageuses ou au contraire très gênantes pour la victime. Plusieurs tables aléatoires sont proposées, ainsi que quelques réflexions sur la place des mutants dans la société et les possibilités de rémission. Le chapitre cinq s'intéresse aux individus servant volontairement le chaos en s'adonnant à la Chaositech à travers deux nouvelles classes de prestige : le Chaositechnician, un individu rare ayant surmonté la folie pour devenir un expert dans cet art étrange, et le Machine Mage, un jeteur de sorts utilisant la Chaositech pour renforcer leurs pouvoirs magiques. Ce chapitre propose également trois nouveaux archétypes : "Chaos Shaped" permet de simuler une créature ayant subi d'importantes altération chaositechniques ou tout simplement créée de toutes pièces par un adepte de cette technologie ; "Chaosomaton" correspond aux créatures artificielles imitant une créature existante ; et "Fused Aberration" représente l'amalgame de plusieurs créatures en une chose vivante des plus étranges. Chacun de ces archétypes est illustré par un exemple complet. Le sixième et dernier chapitre décrit en seize pages les plus terribles créatures liées au chaos : les Galchutt, également appelés Dark Ones ou Seigneurs du Chaos. En guise de préambule, l'auteur tente de définir la nature de ces êtres, ce qui se révèle difficile : il ne s'agit ni de dieux, ni de démons, ni de créatures vivantes, et ils demeurent des extérieurs quel que soit le plan où ils se trouvent. Mais une chose est sûre : leur seul et unique but est l'annihilation totale de l'univers. Comme dans le Mythe de Cthulhu, on trouve chez les Galchutt des entités uniques, mais aussi des races entières de créatures. Ce chapitre propose d'ailleurs la description et les caractéristiques de Shallamoth Kindred (incarnation de la mutilation et de la destruction) et de Bhor Kei (force de la puissance et de la rage), deux des Galchutt individuels les plus terrifiants. S'ensuit la description de cinq races supérieures et de deux races inférieures dont l'apparence improbable et la psychologie étrangère auraient certainement séduit H. P. Lovecraft. L'appendice de cinq pages qui conclut ce livre propose une liste récapitulative des prix de tous les objets et modifications relevant de la Chaositech présentés dans l'ouvrage. A noter que le matériel et les concepts décrits dans Chaositech ont été largement réutilisés dans la création de l'univers de Ptolus, à tel point que Chaositech est fourni sur le CD-ROM accompagnant Ptolus : City by the Spire. |
March 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Chapter 1
première édition Chapter 1 Directed Campaign : Chapter 1 constitue le premier chapitre de la campagne officielle d'Invisible Sun, accessible durant une durée limitée et livrée au rythme d’un chapitre par mois. La campagne est complétée par des envois physiques d’aides de jeu ou d’accessoires, ainsi que d’un forum privé où les auteurs peuvent répondre aux meneurs. Certains chapitres sont disponibles en plusieurs variantes, en fonction de choix importants faits par les joueurs. Enfin, conformément à la philosophie “émergente” du jeu, les scénarios livrés sont complétés par des PNJ et des sous-intrigues indépendantes que le MJ est libre d’insérer où cela lui convient. Ce premier épisode se présente sous la forme d’un dossier électronique contenant plusieurs documents écrits et d’un document audio. Introduction (2 pages) explique comment utiliser au mieux les éléments de cette aventure et comment l’intégrer avec la création de personnages. The First session (3 pages) liste de nombreuses idées pour lier les arcs narratifs des personnages-joueurs au scénario. Building on The Desideratum (8 pages) est le scénario proprement dit. Les vislae partent en quête d’un protagoniste (qui varie selon les objectifs des PJ, des conseils sont donnés à ce propos), mais malheureusement ni la personne, ni même la rue ne semblent exister à Satyrine. Chance Encounter 1 : Isabelle’s Party (4 pages) est une intrigue secondaire, indépendante, durant laquelle une vislae organise une réception et invite les PJ. Mais son ex jaloux va troubler la fête. Supporting Cast (6 pages) décrit de nombreux PNJ, soit brièvement pour mieux peupler les rues de Satyrine rapidement, soit mieux détaillés pour les protagonistes importants. Suivent des aides de jeu sur 1 page chacune :
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August 2017 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Chapter 2
première édition Chapter 2 Directed Campaign : Chapter 2 constitue le deuxième chapitre sur 12 de la campagne officielle de Invisible Sun. Cet épisode se présente sous la forme d’un dossier électronique contenant 12 documents PDF. Introduction (2 pages) explique comment utiliser au mieux les éléments de cette aventure, scindée en deux parties. GM Advice 1 : Emergent Play (2 pages) livre des conseils pour mettre en scène les intrigues proposées (par exemple en improvisant grâce au tirage du Sooth Deck), prévues pour s’adapter à d’autres éléments issus des objectifs des PJ et des improvisations du meneur. Supporting Cast 2 (2 pages) présente quatre PNJ mineurs liés à cet épisode mais pouvant aussi s’intégrer dans d’autres scénarios, au fil de rencontres imprévues. The Spidered House (5 pages) est une scène dans laquelle les PJ explorent une maison infestée par un virus transformant les objets en créatures arachnides. Thirteen Station (4 pages) est la deuxième scène de l’épisode. Les PJ explorent une station de train abandonnée à Satyrine, et y font des rencontres étonnantes et dangereuses. Suivent des aides de jeu sur 1 page chacune :
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September 2017 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Cité de l'Aventure (La)
première édition
Cité de l'Aventure (La) City of Adventure (La cité de l'Aventure) est un supplément regroupant trois scénarios indépendants conçus pour explorer les différentes facettes de la Cité du Pic. Ces aventures sont prévues pour des groupes de niveau 5 ou 6 et sont compatibles avec la 5e Édition et le Cypher System. Le livre est structuré pour emmener les joueurs à travers les rues de Ptolus, dans les demeures de la noblesse, et au cœur des donjons labyrinthiques qui serpentent sous la ville. L'ouvrage fournit non seulement des intrigues prêtes à jouer, mais enrichit également le lore de Ptolus avec de nouvelles menaces comme les Obscurs ou le sorcier Gnaur. Chaque scénario propose des plans détaillés (le repaire de Vlenn, la forteresse d'Umbra, les sanctuaires de Ghul) et des conseils pour lier ces aventures à une campagne au long cours. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les pages de titre, ours, table des matières, et introduction. Suivent ensuite les trois scénarios, chacun ouvrant sur un page de titre illustrée : Doctrine of Ghul (La Doctrine de Ghul, 30 pages) voit des rumeurs faire état de la découverte d'un manuscrit antique rédigé par le demi-dieu Ghul lui-même. Les personnages sont entraînés dans une course contre la montre pour authentifier, utiliser ou détruire ce texte maudit. Le simple fait de lire l'introduction impose une malédiction forçant le lecteur à explorer trois sanctuaires souterrains en moins de sept jours sous peine d'être projeté dans les Ténombres. The Runeblood Blessing (La Bénédiction de Sang-Rune, 30 pages) voit une ensorceleuse nommée Vlenn vendre un rituel bon marché qui octroie des pouvoirs magiques mineurs, marqués par une rune faciale rouge. Alors que l'élite et les aventuriers se pressent pour obtenir ce don, une étrange maladie affaiblit les porteurs de runes. Les PJ doivent enquêter sur l'origine occulte de ce pouvoir, lié à un sorcier terré dans le demi-plan de l'Ombre de Ptolus. Return of the Ebon Hand (Le Retour de la Main d'ébène, 31 pages) voit une nouvelle menace émerger près de la prison alors que l’on pensait le culte du chaos de la Main d'ébène éradiqué. Une "accrétion de démence" réanime des criminels décédés (les Réincarnés) et leur confère des mutations magiques. Les personnages, guidés par le journal d'une ancienne exploratrice, doivent infiltrer le nouveau temple du culte avant qu'il ne déstabilise la cité. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Companion IV
première édition
Companion IV Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Conseils Narratifs & Étranges Époques
première édition
Conseils Narratifs & Étranges Époques Conseils narratifs & étranges époques est la traduction et le regroupement de deux suppléments de la collection Glimmers, Taking the Narrative by the Tail et In Strange Eons. Après la page de couverture, l'ouvrage commence par le supplément Taking the Narrative by the Tail qui traite des Intrusions du meneur de jeu et des effets spéciaux. Rappelons que les Intrusions sont des rebondissements imprévus du meneur dans la narration qui doivent mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ceux-ci ont alors l’opportunité de les accepter et d’être récompensés de quelques points d’expériences ou de les refuser en les payant avec leur expérience. Le premier chapitre, Intrusions du MJ et effets spéciaux (5 pages), explique les buts d’une Intrusion, rendre l’histoire plus intéressante ou éviter de jeter les dés pour le meneur, et surtout ce qu’elle n’est pas : empêcher les actions des joueurs. Il propose une longue liste d’exemples classés par thèmes : universels, rencontres, machines. Des exemples d’effets spéciaux (qui arrivent sur un 19 ou 20) font suite. Les chapitres suivants sont consacré à la traduction de In Strange Eons, ils sont regroupés sous une section : Étrange Éons. Ils permettent d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Ils partent du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Lovecraft dans le neuvième monde (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Descripteurs et traits lovercraftiens (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Créatures lovecraftiennes (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). |
July 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Treasures II
première édition
Creatures & Treasures II Amateur de variété, vous cherchez de quoi renouveler les rencontres dans votre monde ? Vos joueurs apprécient les confrontations diverses, et vous souhaitez les surprendre un peu ? Et vous voulez perdre le moins de temps possible pour déterminer la carotte - à savoir, les trésors possédés par la ou les créatures ?
Cet ouvrage est une collection de monstres et trésors nouveaux (par rapport au premier Creatures & Treasures). Il n'y a aucune référence à notre monde ou à une œuvre littéraire ; dans certains cas, on sent qu'ils sont les produits de campagnes personnelles, dans des mondes tels que ceux décrits dans Dark Space, ou dans des suppléments de Shadow World. Une brève introduction passée, le premier chapitre explique les codes utilisés pour décrire chaque créature : type d'habitat, richesse, modes d'attaque, etc. Les codes utilisés sont les mêmes que pour d'autres suppléments de la gamme. Puis viennent plusieurs chapitres de description de créatures. Le premier est consacré aux "animaux" (18), qu'il faut traduire par "êtres d'intelligence animale, communs dans leur monde (inventé), sans capacité vraiment extraordinaire" : limaces géantes, serpents à fourrure, et autres joyeusetés du même acabit. Ensuite c'est le tour de dragons et équivalents (7 créatures), puis des monstres "composites", comme issus de la fusion de plusieurs monstres/animaux classiques : licorne à corps de lion, raie manta terrestre, etc (31 créatures). On passe ensuite aux créatures artificielles et élémentales (cheval ou dragon mécaniques, golems, savants élémentaux...) pour 22 nouvelles créatures ou groupes de créatures. On passe après à d'autres plans d'existence : démons/champions et assimilés (44 créatures), morts-vivants variés (39 créatures), et une liste de 22 mignons issus d'une campagne qui donnera lieu à la publication de Dark Space - supplément du même auteur, qui n'est pas sans rappeler l'Appel de Cthulhu. Plus quelques plantes particulières (5), et pour finir une liste de 17 races. Un petit chapitre donne des éléments pour créer ses propres monstres, et le suivant s'étend un peu plus sur les poisons et leurs effets. Après quoi on passe aux trésors : un système de génération aléatoire est fourni, qui dépend d'un facteur de "richesse", attribué à chaque créature. Viennent ensuite des tables/descriptions d'objets magiques variés : potions, runes, armes et armures, et autres objets classés par puissance. Pour finir arrivent des tables de rencontre aléatoire, un petit récit illustrant l'intégration d'objets magiques en campagne, une table de capacités raciales, et un index des créatures. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cypher Collection I
première édition
Cypher Collection I Ce supplément propose 50 nouveaux cyphers, des objets technologiques à utilisation unique. Il fait partie de la collection Glimmers qui traite des sujets spécifiques avec des PDF courts. Après une page de couverture, l’Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Cypher List (1 page) propose une liste aléatoire des 50 cyphers. Cyphers (8 pages) décrit ces nouveaux cyphers, comme un extracteur à rayon X, un détecteur de présence vivante, ou encore un serpent métallique très discret… La majorité sont de type anoetic, ce qui signifie qu’ils s’utilisent en appuyant sur un bouton ou autre activation facile. Quelques-uns sont illustrés ou ont des commentaires techniques dans les marges. A noter que les 50 cyphers sont inclus dans le Technology Compendium. |
December 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Cypher Deck
première édition
Cypher Deck Comme dans Numenera, les aventures dans The Strange reposent beaucoup sur l'utilisation d'objets puissants découverts par les joueurs, les Cyphers. Ces objets vont prendre différentes apparences selon les mondes (appelés récursions) où vont évoluer les personnages, et les joueurs sont appelés à en faire une utilisation créative. Les 100 premières cartes ont le logo de The Strange sur fond vert au recto et la description d’un à trois Cyphers au verso. Ce sont les mêmes Cyphers que dans le livre de base, mais ils peuvent ainsi être piochés plutôt que tirés au sort sur une table. Lorsque plusieurs Cyphers sont présents, le meneur de jeu peut choisir le plus pertinent. Les pouvoirs sont très divers : restaurer une réserve ou augmenter son Edge, obscurcir une zone à tout appareil de détection, manipuler des objets à distance, champ de force, grenade, régénération, transport vers une récursion, soin antiviral, jouvence, banissement, télépathie Les 20 dernières cartes ont un logo sur fond sombre et au verso proposent une description pour les Cyphers. Chaque face propose 6 descriptions pour leur apparence sur Terre, sur un monde magique comme Ardeyn, sur un monde de science folle comme Ruk, sur un monde dominé par les psioniques, sur un monde aux lois physiques étranges, sur un monde exotique. Les apparences peuvent être celles de pillules, de jarre d’onguent, de seringues, une lampe, un petit animal, un crystal, un cordon ombilical… Le fichier électronique, ainsi que l’expliquent les deux premières pages, permet d’imprimer les cartes sur une imprimante en mode recto verso. Il alterne donc les dos de cartes et les faces avec le texte. |
August 2014 | Strange (The) | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Dark Space
première édition
Dark Space Les jeux à thème fantastique (Donjons & Dragons, MERP...) vous plaisent, mais vous laissent un peu sur votre faim ? Le space opéra (Star Wars, Space Master...) n'arrive pas non plus à vous combler tout à fait ? L'horreur (Cthulhu, Maléfices...) est un élément important mais pas suffisant ? En bref, vous aimeriez trouver un cadre où magie, technologie futuriste et horreur font bon ménage ?
C'est l'ambition de ce supplément. A la croisée de Rolemaster et Space Master, il ajoute une touche d'horreur qui louche assez fortement du côté de l'Appel de Cthulhu. Plus l'utilisation d'une technologie futuriste "organique" (softech) qui n'est pas sans rappeler Animonde. Au départ simple supplément pour Rolemaster/Space Master, l'ouvrage a évolué en un vaste cadre de campagne, débordant des deux jeux. Il est facilement adaptable à n'importe quel système, car sa première ambition est avant tout la description du secteur de l'espace comprenant les Vingt Mondes. La partie "règles" est présente mais discrète. De même la partie "scénarios" est-elle très limitée. C'est surtout un cadre de jeu destiné à des meneurs, pour élaborer des campagnes à thème varié entre horreur, fantastique et science-fiction. Après l'introduction habituelle, le secteur des Vingt Mondes est décrit dans le détail, sur une soixantaine de pages : histoire, grands groupes politiques, économiques ou religieux ; place des sciences, magie, télépathie, et description de chaque monde avec son planisphère, et carte stellaire globale. Sans oublier ceux qui peuplent ces mondes, races naturelles... ou artificielles. Vient ensuite une partie plus tournée vers les personnages et leur environnement : création des personnages tout d'abord, et description de personnages non-joueurs ou de quelques bêtes remarquables. Puis on arrive à la technologie à leur disposition : celle, classique et inorganique (armes à feu, ordinateurs...) appelée hardtech. Et celle, vivante et même symbiotique, appelée softech ; sans oublier le biocrystal. Après quoi on change d'échelle : on nous parle (brièvement) d'une nouvelle matière et d'une nouvelle énergie, et leur utilisation possible. Des vaisseaux interplanétaires, vivants, sont ensuite décrits. Puis c'est au tour de la magie et la télépathie de révéler leurs secrets et leur utilisation. Quelques listes spécifiques sont fournies, adaptées au cadre. L'Ennemi - de tout notre univers - est ensuite décrit. Au-delà des caractéristiques de jeu, des conseils sont également donnés pour maintenir une certaine ambiance, pour trouver l'équilibre - propre à chaque meneur de jeu - entre magie, technologie (softech/hardtech), horreur... On finit par une règle sur la santé mentale, et comment intégrer Dark Space à une campagne existante. Deux scénarios sont ensuite proposés, pour personnages moyens ou d'expérience. Et des idées sont proposées pour en créer d'autres. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dark*Matter
première édition
Dark*Matter Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.
Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité. C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets. "An Introduction to Dark*Matter" (32 pages) "Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages) "Heroes of Dark*Matter" (24 pages) "Arcana" (22 pages) "History of the World" (24 pages) "The Illuminati" (40 pages) "Places of Interest" (38 pages) "Xenoforms" (30 pages) "Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages) "Campaign Options" (10 pages) "Raw Recruits" (20 pages) |
January 1999 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Dead Gods
première édition
Dead Gods C'est une campagne de douze scénarios, qui va faire progressivement entrer les joueurs dans la grande question philosophique de notre temps : la mort de Dieu. Enfin plutôt la mort des dieux, parce qu'il en meurt un certain nombre au cours de l'aventure. Prévue pour être commencée par des personnages situés entre les niveaux 6 et 9, elle peut être la suite et l'explication de la campagne The Great Modron March. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Il y a en fait deux campagnes, jouables séparément ou entrelacées. La principale, nommée "Out of the Darkness" comporte neuf scénarios, l'autre dénommée "Into the Light" seulement trois. Un schéma en troisième de couverture signale un entrelacement conseillé. Les deux campagnes traitent du même thème, les dieux morts, sous deux angles différents. "Out of the Darkness" voit les personnages lutter contre un dieu mort qui est revenu à la vie sous une forme de dieu mort-vivant et qui tente de retrouver sa puissance d'antan. Comme le dieu en question se révèle être le légendaire seigneur-démon Orcus, son retour serait indéniablement une mauvaise nouvelle. "Into the Light" traite d'un dieu oublié et mort, sauf qu'une parcelle de lui reste prisonnière dans Sigil. Les joueurs auront l'opportunité de l'aider à achever de mourir. "Out of the Darkness" : Puis ils seront appelés à l'aide par l'éminence grise de cette ville de Crux, leur plus proche source d'approvisionnement, qui a un problème avec une menace imprécise mais grave qui pèse sur la ville. Il leur faudra explorer un peu Yggdrasil, et faire quelques rencontres pour commencer à apercevoir l'ampleur du problème, qui entre temps aura frappé directement dans Crux. Ensuite, toujours dans Crux, ils doivent enquêter sur des disparitions et réapparitions étranges. Cela les conduira à une brève incursion dans le royaume de Set. Ils finiront par combattre les étranges mort-vivants changeformes qui se sont infiltrés en ville. Ceux-ci tenteront de les attirer dans une dangereuse embuscade. Veridis Mov, éminence grise de Crux, allié, employeur et manipulateur de nos héros, fait encore appel à eux, pendant que les rumeurs se multiplient sur des dieux qui auraient été récemment tués. Ils prennent pour retourner sur Crux un raccourci indiqué par Véridis, qui les fait passer par un monde mort et abandonné, Ranaïs, où d'étranges spectacles se déroulent. Les ennemis, connus sous le nom de Masques, sont de retour en ville, et préparent quelque chose. Après un bref combat, nos héros partent espionner une importante réunion adverse. Dès qu'ils ont intercepté le message, ils peuvent lancer un assaut et essayer de liquider les ennemis assemblés. Leurs pouvoirs d'illusions ne faciliteront pas la tâche. Ils auront l'occasion de s'infiltrer dans une forteresse secrète, dissimulée sur le plan de l'énergie négative, pour y trouver des renseignements et objets divers, ainsi qu'un prisonnier de marque, un drow vampire qui détient des secrets qu'il essaye de dissimuler au maître des lieux. Il leur donnera une indication sur un autre détenteur du secret à faire taire, avant de se suicider. D'autres esprits et indices se trouvent dans cette forteresse. Beaucoup de renseignements et de pistes seront ouverts après ceci, et les scénarios suivants se feront sans ordre particulier. Ils peuvent alors se rendre sur le plan primaire dans une ville souterraine drow, en proie à la guerre civile, pour y rencontrer un drow de haut rang qui détient quelques renseignements, qu'il ne compte pas donner sans contreparties. En plus, la guerre civile se double d'une lutte d'influence entre deux divinités drow, ce qui ne simplifie pas le voyage de nos héros. Sur un des plans d'Arborea, ils peuvent rechercher des renseignements sur le pouvoir qui permet à leur adversaire connu sous le nom de Ténébreux, de tuer à volonté les dieux. Pour cela, ils recevront la mémoire d'aventuriers d'une époque oubliée, qui ont déjà fait le voyage jusqu'au lieu où ce secret est dissimulé. Mais quand ils voudront faire le voyage à leur tour, le terrain aura bien changé et les dangers ne seront plus les mêmes. De toute façon leur adversaire, en emportant le secret, aura veillé à ne rien laisser d'utile derrière lui. Le malheureux gardien survivant, immortel, continuera à garder un lieu vide pour l'éternité. Ils partiront pour le pandémonium, pour y trouver le bâton d'Orcus, puissante relique qui est tout ce qui manque au dieu mort-vivant Ténébreux pour ressusciter pleinement et redevenir le dieu-démon Orcus. Accéder au lieu n'est pas facile, car Orcus est aussi au courant et ses serviteurs tentent de retarder les héros jusqu'à son arrivée. De plus, l'objet n'est pas facile à obtenir. Si les héros parviennent à prendre Orcus de vitesse, ils peuvent s'échapper avec le bâton ou le détruire, ce qui fait disparaître Orcus, rongé par le pouvoir du Mot Ultime, qu'il utilise pour détruire les dieux. Ils peuvent alors croire avoir réglé le problème. C'est sans compter sur un dernier fidèle d'Orcus, qui tente sur le corps de son dieu dans le plan astral une cérémonie improvisée de résurrection, qu'ils devront interrompre. "Into the Light" : |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Diamond Throne (The)
première édition
Diamond Throne (The) Le décor de campagne officiel d'Arcana Unearthed était à peine effleuré dans le livre de règles. Le présent ouvrage propose une présentation un peu plus détaillée du continent de Serran, mais présente également de nombreuses règles supplémentaires. Plus qu'un guide de contexte, The Diamond Throne forme donc une sorte de "Compagnon" au livre de base.
Deux pages d'introduction font une présentation générale du supplément et de son organisation, puis donnent quelques conseils au meneur de jeu sur la mise en place d'une campagne dans le contexte du Trône de Diamant et l'atmosphère et les thèmes que l'on peut y développer. Le premier chapitre est également le plus volumineux (40 pages) et forme un petit atlas du continent de Serran, à travers une dizaine de sections thématiques. Après une rapide présentation du monde tel que le voient ses habitants, ce chapitre fait une présentation des différents peuples et races qui y vivent. Il aborde également la religion très présente à travers différents dogmes, ainsi que les principaux dieux, même si la plupart des peuples ne pratiquent encore les cultes que par simple tradition. Ce chapitre se poursuit par le récit de la longue histoire du continent de Serran, et évoque notamment les anciennes civilisations qui se sont entredéchirées avant de disparaître, laissant au monde un bien sombre héritage. Il détaille également la géographie du continent et ses principaux repères (montagnes, mers, forêts...) avant de décrire un à un les principaux royaumes, leur histoire, leur culture et les très nombreux rituels sociaux et mystiques qui la structurent, leurs principales cités et les personnalités marquantes. C'est également dans cette section que l'on en apprend davantage sur les différentes organisations actives sur le territoire du Trône du Diamant, ainsi que les diverses factions mystiques qui y prospèrent. Ce premier chapitre se termine par sept synopsis d'aventures formant une campagne progressive, du niveau 1 au niveau 20. Le chapitre deux (18 pages) est un recueil de nouvelles classes de prestige. Ce chapitre se termine sur quelques considérations relatives à l'utilisation de classes de prestige issues d'autres sources que les ouvrages de la gamme Arcana Unearthed (notamment celles du Guide du Maître, mais aussi celles de suppléments publiés par Sword & Sorcery comme les Books of Eldritch Might ou les Relics & Rituals). Le chapitre trois (9 pages) s'intéresse aux objets magiques. Il commence par étudier les objets du Guide du Maître et étudie leur intégration possible à une campagne d'Arcana Unearthed, avant de proposer plus d'une centaine de nouveaux objets magiques de tous types: armes, armures, onguents et autres artefacts. Le quatrième et dernier chapitre (21 pages) forme un petit bestiaire rassemblant douze nouvelles créatures natives du monde de Serran. Là encore, le meneur de jeu trouvera en fin de chapitre des indications sur l'utilisation de créatures issues d'autres suppléments pour le d20 System : celles du Manuel des Monstres, des Creature Collections ou encore du Tome of Horrors. |
November 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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DM's Screen and Player's Guide
première édition
DM's Screen and Player's Guide L'écran au format peu courant présente côté meneur de jeu toutes les tables nécessaires à la gestion de la partie. Sur les volets intérieurs de la couverture sont imprimées des tables de référence que les joueurs pourront garder près d'eux.
Le livre accompagnant l'écran est lui aussi destiné aux joueurs. Le premier chapitre (8 pages) passe en revue les différentes races présentées dans le livre de base et donne divers conseils d'interprétation à leur sujet. De même, les onze classes de base sont déclinées en différents archétypes permettant de jouer des personnages très différents sans modifier les aspects techniques des classes. Ce chapitre propose enfin d'aider les joueurs à choisir les classes les mieux adaptées à l'idée qu'ils se font de leur personnage à travers une quinzaine de concepts parmi les plus courants et les classes les mieux adaptées à chacun. Le chapitre deux (7 pages) s'intéresse aux conversions entre le d20 System et Arcana Unearthed. Il s'intéresse tout particulièrement à la conversion ou l'adaptation des dons, compétences et sorts du Manuel des Joueurs, mais fournit également des conseils quant à l'adaptation des races et classes traditionnelles. Enfin, ce livre contient onze fiches de personnage adaptées à chacune des classes de base et une deuxième fiche complémentaire (verso) commune à toutes les classes. |
September 2003 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Côté joueurs, l'écran présente six personnages emblématiques de Numénéra. Côté MJ, l'écran propose des tables pour gérer les découvertes, les dangers des Cyphers, les difficultés des actions, les résultats spéciaux sur le D20, plusieurs tables sur les dégâts, le repos, et enfin les types d'actions coopératives. Le livret de l'Ecran comprend une couverture qui reprend la mise en page de Into the violet Vale et son illustration, hormis le titre. Après une page de crédits, on trouve des tables (3 pages) avec les Cyphers du livre de base, les armes, les armures, les équipements courants et spéciaux. Suit l'aventure Au coeur de la vallée pourpre (9 pages) qui est la traduction du scénario Into the violet Vale. Puis vient l'aventure Vortex (17 pages), qui est la traduction du scénario Vortex. La quatrième de couverture fait la description de l'écran et du livret. |
October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Enchiridion of the Path
première édition
Enchiridion of the Path Enchiridion of the Path est un guide des soleils mystiques, ces royaumes magiques qui constituent l’univers de Invisible Sun. Il complète ainsi les éléments déjà fournis dans le Black Cube (volume “The Path”) et Teratology. Il est présenté sous forme d’un classeur contenant des fiches détachables au gré des besoins. Ces fiches sont autant de lettres, de transcriptions d’interviews, d’extraits de grimoires ou de guides qui peuvent être donnés aux joueurs comme aides de jeu. Le supplément sépare les fiches d’univers, sans données techniques, d’une annexe comportant des informations de jeu. L’introduction (6 pages) présente les crédits mais aussi des conseils pour utiliser ce supplément. La section est complétée par une FAQ sur la nature des Soleils et les moyens de s’y rendre ou d’intéragir avec. Suivent les recueils de documents des différents soleils-mondes. On y trouve des cartes géographiques des royaumes, des rumeurs, des présentations de lieux et de créatures, des idées d’aventure, des PNJ, le comportement de leur gardien et un document sur la face cachée, nocturne, du soleil en question. On apprend ainsi qu’une guerre récente est en cours au sein du soleil pâle, à cause de l’affrontement entre les deux gardiens du domaine (celui du jour, et celui de la nuit), de la présence de royaumes de poche au sein des soleils ou encore de la présence d’une mystérieuse organisation de vislae dans le désert gris. Dans l’ordre, sont présentés, avec 1 fiche recto verso pour chaque document : le soleil argenté (14 pages), le bleu (16 pages), l’indigo (16 pages), le gris (16 pages), le pâle (12 pages), le rouge (14 pages), le doré (10 pages). L'invisible n'est donc pas abordé, car ce n'est pas un royaume tangible, mais le reflet de l'âme des vislae. Le supplément se termine sur une section réservée au meneur de jeu, GM’s Section (18 pages), qui contextualise en termes de règles (comme des profils de créatures), de pagination et de liens à d’autres suppléments de la gamme, les idées émises dans les documents précédents. |
November 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Eye for an Eye (An)
première édition
Eye for an Eye (An) An Eye for an Eye (Oeil pour Oeil) est un module pour D&D3 d'un type particulier : il repose en effet sur le désir de vengeance de l'un des ennemis que les PJ ne manquent pas de se faire au cours de la campagne.
Le module présente d'abord le Conseil de la Colère, une petite organisation spécialisée dans ce genre d'affaires et que l'ennemi en question (à choisir par le MJ) va engager pour obtenir réparation. Le reste du module décrit les différentes étapes du contrat : la recherche de renseignements, les différentes attaques permettant au Conseil de tester les capacités des PJ, un enlèvement d'un proche destiné à attirer les héros dans un piège, et enfin l'attaque finale censée les abattre. Le module se termine par quelques conseils sur la suite des événements, au cas où les PJ survivraient au contrat. |
August 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faction War
première édition
Faction War Cette campagne en six actes se déroule essentiellement dans la ville de Sigil, décrivant une guerre des Factions où les joueurs vont avoir à choisir leur camp. Un des chefs de faction de la ville de Sigil a décidé de prendre le pouvoir sur l'ensemble des autres factions, divisant dans le but de régner sans partage.
Le livre s'ouvre sur un résumé des événements et une présentation de la Cage quartier par quartier, du moins ceux où vont se dérouler les actions de la Faction War. Puis, un chapitre décrit les buts et motivations des acteurs principaux, en commencant par la cause de tout: le Duc Rowan Darkwood,Factol des Fated, puis s'ensuit la description desfactions et du destin de leur Factol. La campagne en elle-même se compose des actes suivants : Acte 1 : Onze Factols ont disparu, disent les rumeurs... Les PJ vont se retrouver impliqués dans cette histoire en devenant les gardes du corps de Rr'Ka (qui est en fait le Factol Karan des Xaositects), jusqu'à son arrestation. Acte 2 : La disparition de tous ces Factols mène à une grande tension, qui éclate dans la Bataille de l'Armurerie (où les personnages seront probablement engagés à cause de leur liens avec les diverses Factions, pas forcément tous du même coté, d'ailleurs). Acte 3 : L'Eschaton, secte Factionnaire qui se cachait dans la Cage depuis longtemps, réapparaît pour ajouter encore du chaos à la situation. Cette secte prophétise l'Apocalypse, ce qui devrait intriguer les Ps au vu de la situation ambiante. Acte 4 : Un yugoloth amène une bataille de la Blood War au sein de Sigil, dans le but de déstabiliser encore plus la situation dans la ville. Acte 5 : un sortilège ancien caché dans la ville va être relâché par quelqu'un qui cherche à stopper le conflit, mais nul n'en connaît les conséquences. Les PJs vont devoir décider s'ils le laissent faire ou pas. Acte 6 : Rien n'a arrêté la guerre. Les PJ doivent ici faire le lien entre des éléments qu'ils ont entr'aperçus dans les précédents actes, ce qui leur donnera la clef pour arrêter la guerre, enfin. Mais le visage de Sigil en sera pour toujours modifié. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Frigid Demise (A)
première édition
Frigid Demise (A) Cette petite aventure pour D&D3 conçue pour des aventuriers de niveau 13 repose sur l'exploration de l'antre d'un dragon blanc, que le MD pourra situer dans les régions nordiques des Royaumes Oubliés ou de tout autre univers de jeu.
Le site a ceci de particulier qu'il s'agit d'un enchaînement vertical de grottes pour la plupart inondées par une eau glaciale. Les personnages devront donc vaincre les créatures qui y rôdent et déjouer les pièges qui protègent le repaire, mais aussi surmonter les conditions climatiques extrêmement difficiles du lieu avant de pouvoir affronter le dragon blanc et mettre la main sur son trésor. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Great Modron March (The)
première édition
Great Modron March (The) C'est une campagne de onze scénarios, qui doit mener les personnages du niveau 1 au niveau 10, tout en leur faisant découvrir le grand anneau des plans extérieurs et le peuple d'automates loyaux neutres, appelés Modrons, qui réside à Méchanus. Joueurs, n'allez pas plus loin.
Une introduction présente la grande marche des Modrons, leur itinéraire, les dégâts occasionnés, les compétences limitées de communication et de négociation des marcheurs, et un prologue qui révèle la cause de cette marche prématurée. Puis on entre dans le vif du sujet avec un premier scénario qui amène les joueurs à quitter Sigil pour rendre un livre pensant à son maître dans la ville d'Automata. Ils y seront pris dans un affrontement qui tournera au chaos lorsque les Modrons traverseront la ville pour une marche qui a 189 ans d'avance. Dans le scénario suivant, les personnages doivent essayer de retarder ou détourner la marche pour protéger une ville qui n'a pas eu le temps d'évacuer ses habitants. Ayant échoué, ils devront ensuite protéger les habitants du mieux qu'ils peuvent. Dans l'étape suivante, ils doivent au contraire protéger les Modrons d'ennemis qui veulent les enlever pour en récupérer les pièces pour des greffes magiques. Cela les conduira à s'infiltrer dans une forteresse des Tacharims pour un raid de sabotage. Ensuite le problème va se situer dans la terre des bêtes, où la recherche d'un antidote va les mener à une série de négociations avec les divers habitants pour résoudre un problème de pollution causé par la grande marche. Ensuite ils vont participer à une grande fête pour le passage de la marche à Sylvania, mais qui sera gâchée par la découverte que l'un de leurs amis est devenu cyberpsycho après avoir été enlevé et greffé par un autre expérimentateur, qu'il faudra découvrir et châtier. Le scénario suivant les voit embauchés pour escorter des Modrons dans les limbes, l'environnement le plus hostile possible pour eux. Puis les personnages, chargés de récupérer de la poussière volcanique à Chambard, la ville des fous, se retrouvent accusés de meurtre et doivent être jugés par un Modron capturé par les habitants et forcé de travailler comme juge. Ils s'évaderont donc avec leur juge ! Les planaires risquent toujours d'être invoqués, et c'est ce qui arrive ici. Ils sont alors forcés d'escorter leur invocatrice dans un donjon aux abysses. Mais une invocation, ça ne dure qu'un temps... Puis ils iront explorer un portail inconnu, redécouvert par les Modrons et utilisé pour quitter les Carcéres. Mais où aboutit-il ? Enfin, dans l'avant-dernier scénario, ils doivent à nouveau veiller sur la marche, menacée par les troupes des Tacharims. Ils iront s'infiltrer dans leur forteresse majeure pour la ravager. Ils y retrouveront aussi un vieil ennemi. Alors vient le dernier trajet de la grande marche des Modrons, bien diminuée par les innombrables pertes qu'elle a subies. Les personnages sont envoyés pour s'emparer d'un objet mythique sensé contenir toutes les connaissances accumulées au cours de la marche. En cours de route, sur Achéron, ils apprendront d'un Modron déviant que l'objet n'existe pas, mais seront incités à protéger une dernière fois la marche d'une grande attaque. En récompense, ils sauront pourquoi cette marche a été lancée prématurément. L'ennemi rencontré ici les ramènera au premier scénario, ce qui bouclera la boucle du grand anneau. Un épilogue sur Primus et un appendice sur les Modrons bouclent le livret. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Guide to the Astral Plane (A)
première édition
Guide to the Astral Plane (A) Ce guide a pour but de présenter le Plan Astral, ses merveilles et dangers au meneur de jeu. Car si pour la plupart des aventuriers il s'agit juste d'un endroit de passage, du Vide Argenté, on pourra les détromper : c'est un plan où la puissance de l'esprit est reine, où la magie est extrêmement puissante, sans compter les terribles githyankis... et les carcasses vides des Dieux oubliés !
L'introduction et la première partie (5 pages) nous présentent ce qu'est le Plan Astral : un étrange non-endroit uniquement mental, sans réalité physique, qui relie les autres Plans entre eux. Même l'écoulement du temps est étrange, d'où l'impression des Greffiers qu'il s'agit ni plus ni moins des coulisses de l'univers... La seconde partie (4 pages) s'attache à décrire les mouvements dans l'astral, en produisant un effort mental ou à l'aide d'un vaisseau astral. Elle est suivie de considérations sur les combats dans l'astral (4 pages), où l'on s'aperçoit que les caractéristiques physiques sont remplacées par les caractéristiques mentales, puis un autre chapitre (4 pages) décrit les altérations de la magie en ce non-lieu, avec le danger de devenir accro à l'énergie mentale qui baigne chaque chose. Pour clore sur les particularités de la vie dans l'astral, on résume les compétences spécifiques à ce lieu (2 pages) : le combat, la navigation, la course et le pistage astraux, la projection de pensées, la lecture d'ombres de sorts et la sensitivité aux émotions. On passe ensuite à la principale caractéristique de l'astral : le fait de transporter les voyageurs entre les Plans par le biais de conduits à la longueur infinie dont les caractéristiques sont résumées (6 pages), ou littéralement les trous dans la réalité que constituent les sources de couleurs (4 pages). Encore plus impressionnant, les îles flottant au milieu du vide, carcasses de Puissances oubliées qu'il vaut mieux ne pas réveiller (6 pages). Enfin, même ce non-lieu a un "climat", les terribles vents psychiques qui colportent émotions ou rêves à même de troubler durablement le plus expérimenté des aventuriers (4 pages). La partie suivante (24 pages) nous décrit les principaux habitants des lieux, les githyankis : histoire, physiologie, nature, société divisée entre différentes castes plus ou moins guerrières, le tout étant dirigé d'une main implacable par la reine-liche Vlaakith. Les communautés typiques sont ensuites abordées avec l'exemple d'une forteresse astrale, ce que font les githyankis sur les autres Plans (notamment le Plan Primaire) et vis-à-vis des autres races : la haine envers les githzerai et les illithids prime sur tout le reste... Quelques sorts et objets magiques spécifiques des githyankis sont présentés, avant de les aborder comme des personnages joueurs. D'autres habitants spécifiques de l'astral sont décrits par la suite (10 pages) : les devas, dragons et dreadnoughts astraux sont à éviter, d'autres se sont adaptés à l'environnement, comme les requins, molosses et moineaux. D'étranges créatures dévoreuses de cerveaux viennent se reposer sur l'astral, mais l'on peut en trouver d'autres de plus amicales commes les shedu ou les créatures foo. Enfin, la dernière partie (16 pages) présente quelques endroits intéressants dans l'astral : la Citadelle des Athars, le Nuage d'Os constitué uniquement de morts-vivants, la Cour des Tueurs de Dieux, la Mer Vivante qui ne cesse de s'agrandir, la Cité Avalée qui a su s'adapter aux conditions locales, la Forge de Zess le modron indépendant, et que sais-je encore... |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Hideous Game (The)
première édition
Hideous Game (The) Ce scénario avec peu de combat et beaucoup d'investigation est prévu pour 4 à 6 joueurs. Il a été écrit pour être utilisé lors de la GenCon 2015 et est présenté dans le format instant Adventure déjà introduit par Monte J. Cook dans Weird Discoveries. Il s'agit d'un format prévu pour que le MJ puisse lancer l'aventure avec un minimum de préparation (4 à 5 minutes d'après l'auteur). L'histoire est assez atypique car il ne s'agit pas d'un scénario impliquant explorations et découvertes comme souvent dans l'univers de Numenéra. Tout se passe à QI - la capital de l'Inébranlable, plus grande cité du 9e Monde et siège du Pape d'Ambre. Des créatures étranges et totalement inhumaines, les slidikins, jouent un jeu mystérieux de tortures de de meurtres. Les joueurs doivent arrêter le "jeu hideux" avant le prochain tour et avant que d'autres personnes ne meurent. Après la couverture, le scénario se déroule sur 7 pages, suivies d'une page d'aides à donner aux joueurs. Les 12 pages suivantes présentent six personnages pré-tirés utilisés lors de la GenCon. Une page de publicité pour la game Glimmers clôt le document. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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In Strange Eons
première édition
In Strange Eons Cet ouvrage est un supplément permettant d'intégrer l'univers de H.P. Lovecraft dans le Neuvième Monde. Il part du principe que le lecteur connaît déjà le Mythe de Cthulhu. Part I : Bringing Lovecraft (4 pages) explique en quoi le Mythe et Numenera sont proches : un univers vaste, où l'homme n'est rien, à la merci de forces incompréhensibles, et où la science se confond à la magie. L'auteur traite également de l'horreur en jeu et de sa mise en scène dans Numenera. Quelques règles sont données pour gérer les pertes de santé mentale. Part II : Descriptors and skins (2 pages) introduit deux nouveaux descripteurs (adjectifs) adaptés au thème : Dément, qui augmente la connaissance et l'Intellect mais provoque des comportements instables, et Maudit, qui accroit la perception et la Vitesse mais rend vulnérable aux Intrusions du meneur. Enfin, les auteurs fournissent quatre archétypes lovecraftiens (tentaculaire par exemple) à ajouter aux créatures existantes. Part III : Lovecraftian Creatures (4 pages) propose la conversion de plusieurs créatures lovecraftiennes au Cypher System : Les Profonds (niveau 4), les Yithiens (Niveau 6), les Mi-Go (niveau 5), et les Shoggoths (niveau 7). Le supplément se termine par une page de bibliographie conseillée. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Injecting the Weird
première édition
Injecting the Weird Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Inner Planes (The)
première édition
Inner Planes (The) Il s'agit d'un guide des plans élémentaires, qui couvre les conditions locales, les habitants, les sites remarquables, et surtout les moyens de survivre sur ces fameux Plans. Contrairement aux Plans Extérieurs, la force des croyances n'a que peu d'influence ici : ces Plans constituent les fondements de la réalité.
L'organisation globale des Plans élémentaires est couverte dans le premier chapitre, An Elemental Primer (14 pages). Il faut rajouter aux quatres éléments des philosophes grecs les Plans de l'Energie Négative et de l'Energie Positive pour obtenir les Plans Elémentaires proprement dit. Ensuite, chacun de ces Plans est relié à quatre autres de ces Plans, par le biais des Plans Quasiélémentaires et Paraélémentaires. Le Plan Elémentaire restant représente son contraire absolu (Eau et Feu, Terre et Air, Energie Positive et Négative). Mais un schéma pleine page vous permet de vous y retrouver, il y a bien 18 Plans à explorer ! Quelques principes dits philosophiques, censés s'appliquer sur l'ensemble des Plans Intérieurs, sont abordés par la suite : l'alchimie, le parallélisme, les opposés, et l'évolution élémentaire, avant de passer aux moyens de se déplacer sur ces Plans, où il n'y a pas de nord. Les guides élémentaires sont utiles, ainsi que le Plan Ethéré. Les poches élémentaires, des sortes de grumeaux qui se retrouvent dans un autre Plan Intérieur, sont décrit par la suite (pour tous sauf les Plans Positifs et Négatifs). Enfin, quelques considérations sur les résidents, les combats et la magie closent ce chapitre. Les différents Plans Intérieurs constituent les chapitres suivants. Pour chaque Plan, sont décrit les moyens d'y accéder, les conditions physiques, les hasards du "climat", comment se déplacer, les habitants (principalement les Elémentaires, Djinns, Puissances et leurs représentants), quelques sites intéressants, et enfin des renseignements utiles aux aventuriers. A noter que chaque chapitre a été écrit par un aventurier (et l'on peut même retrouver un certain slaad parmi ceux-ci). Le Plan de l'Air, ou le Bleu Illimité, est surtout connu pour ses Djinns, et leur Citadelle de Glace et d'Acier. On y trouve encore la magnifique cité sphérique scintillante de Boréalis, le Palais des Tempêtes de Taifun, ou le Bec-de-l'Eau, une cascade impressionnante qui joint deux vortex vers le Plan Elémentaire de l'Eau. Le Plan de la Terre est connu sous le nom de l'Enclume : arriver sur ce Plan signifie généralement être compressé dans une poche de pierre par la terrible pression du Plan. Ici vivent les Daos, des djinns esclavagistes, et de nombreux élémentaires et monstres souterrains, sans compter les tremblements de terre et les poches de gaz. Le Plan du Feu est surnommé le Crématorium, tant la fournaise est puissante, et peut le devenir encore plus, voire exploser ! Les Efrit y ont dressé leur Cité de Bronze, et l'on y trouve aussi le Pilier Ecarlate de de Kossuth, à même de réduire en cendres même les natifs. Le Plan de l'Eau, la Profondeur sans Fonds, grouille de plus de vie que la plupart des autres Plans Intérieurs, dont de nombreuses espèces géantes du Plan Primaire. Les marids y ont construit leur Citadelle des Dix Mille Perles, et la Cité de Glace est un endroit cosmopolite qui rassemble la plupart des habitants. Le Plan de l'Energie Positive est extrêmement difficile à visiter, car chacun se remplit d'énergie jusqu'à exploser. Des êtres d'énergie mystérieux, les xag-ya, peuvent être rencontrés. Le seul endroit à visiter est la Forteresse de la Vie, maintenue par un humain tenace qui récolte des Perles de Vie. Le Plan de l'Energie Négative, s'il est aussi dificile à visiter, abrite lui quantité de morts-vivants, et même la déesse Siva. Les Hommes-Poussière maintiennent également une Forteresse de l'Esprit,au prix d'énormes efforts, et une autre forteresse abandonnée est maintenant remplie de terribles créature, on l'appelle le Coeur de la Mort. Les chapitres suivant couvrent les Plans Paraélémentaires : il s'agit des Plans qui relient entre eux les 4 premiers Plans élémentaires (Air, Feu, Eau, Terre). Ils ont également des bordures communes avec d'autres Plans Paraélémentaires ou Quasiélémentaires, et chacune de ces frontières est une région particulière du Plan, influencée par la proximité des autres Plans (soit 6 régions de bordure aux noms évocateurs, plus le coeur pour chacun de ces Plans !), décrite chacune en un paragraphe, en sus des renseignements fournis pour tous les types de Plans. Le plus important de ces Plans est le Plan de la Glace : il rejoint les Plans de l'Eau et de l'Air, mais est surtout connu pour son froid incroyable, à même de rivaliser avec les régions les plus chaudes des Plans Intérieurs. Il est dit qu'une race puissante de véritable titans repose endormie dans ces glaces... Les régions frontalières comprennent le Précipice, le Vide Glacial, la Tempête d'Aiguilles, la Mer des Vies Gelées, le Brouillard du Froid Sans Répit, et les Chocs de Flocons. Le Plan du Magma semble encore plus dangereux que le Plan du Feu, mais des habitants du Plan Primaire ont réussi à y construire une cité, Jamais-Plus, autour d'un artefact, l'Epée du Froid, ce qui n'empêche pas les gaz délétères de se répandre. Les régions frontalières comprennent les Dunes Rougoyantes, la Forêt d'Obsidienne, les Etendues Roussies, les Sables, les Îles de Craie, et les Brumes Désséchantes. Le Plan de la Morve (si si !) a pour régions le Marais du Fumier, l'Oasis aux Ordures, la Mer Stagnante, la Mer de Bile, les Rafales Vomissantes, et les Marais de Scories. Enfin, le Plan Paraélémentaire des Fumées est un champ de bataille entre Daos et Efrits, à la recherche de la Cité Cachée, et a pour régions Aurora, la Mer d'Etoiles, la Brûlure, les Braises, la Voie Grise et la Brume Eternelle. Les Plans Quasiélémentaires relient les 4 principaux Plans Elémentaires aux Plans de l'Ernergie Positive et de l'Energie Negative. Comme pour les Plans Paraélémentaires, ils ont 6 frontières avec d'autres Plans et autant de régions. Le Plan de la Foudre n'est pas de tout repos : ses régions sont le Mur d'Energie, la Lande Noire, Les Cristaux Scintillants, la Cacophonie Etouffée, et la Lande Claire. La Tour des Tempêtes est un édifice mystérieux qui marque la limite avec le Plan de l'Energie Positive. Le Plan des Minéraux est un rêve de nains, rempli de métaux précieux et de gemmes. Ses régions sont les Cavernes Brumeuses, les Champs de Gemmes, la Maison Lumineuse, la Forge Naturelle, une région non nommée et le Labyrinthe aux Etincelles. Le Plan de la Radiance est une zone de pure lumière. Ses régions ont déjà été nommées dans les descriptions précedentes. Le Plan de la Vapeur est décrit par l'inénarrable slaad Xanxost, voici ses régions : les Îles d'Eau, le Royaume de la Peur Etouffante, la Forêt d'Eclats, les Brumes Enragées, le Nuage de Mort, les Morceaux de Froid. Le Plan de la Cendre est lui constitué de la Mer des Flammes Gelées, du Néant de l'Hiver, des Braises, du Vide Etincelant, des Puits à Cendres et des Landes Décaties. Le Plan de la Poussière est assez similaire au Plan de la Cendre, sans le drain de toute chaleur de celui-ci. Il comprend, outre les régions déjà mentionnées, la Tempête d'Annihilation, la Consomption et les Rochers Instables. Pour le Plan des Sels, il s'agit de la Mer Saline, du Champ de Cristal, et des Plats. Enfin, pour clore notre visite des Plans Intérieurs, le terrible Plan du Vide est si peu rempli de matière qu'il n'a pas de régions. Les Mornés y ont cependant une citadelle, et seules de puissantes créatures peuvent y subvenir à leurs besoins. En bref, il ne manque plus aux aventuriers qu'à trouver un moyen de traverser les immensités infinies des Plans Intérieurs, de passer de régions en régions, y survivre est une autre histoire... A noter que cet ouvrage intègre les évènements de l'aventure Faction War en ce qui concerne les différentes Factions de Sigil. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Into the Violet Vale
première édition
Into the Violet Vale Into the Violet Vale est une aventure destinée à des personnages de niveau 2. Elle fait partie de la collection Glimmers, qui a pour but de publier des suppléments PDF courts et focalisés sur des sujets particuliers. Les personnages doivent escorter une prisonnière : c'est une androïde du nom de Sinter, chef d’une milice qui trouble la communauté voisine, au sud des montagnes du Black Riage. Malheureusement, ils arrivent dans le Val Violet, où d’étranges choses se produisent... Après une page de titre/couverture et une page de crédits, l’Introduction (3 pages) résume l’intrigue et présente le contexte de l’aventure : le mystérieux Val Violet, où s’épanouissent d’étranges fleurs qui téléportent les personnes au hasard. Ce lieu est également présenté dans le Ninth World Guidebook. Into the Violet Vale (7 pages) contient l’aventure proprement dite : une fois les personnages bloqués dans le val, un redoutable monstre à la vision transdimensionnelle va les traquer. Leur seule issue : parvenir à la tour de Dame Weiss, une étrange noble qui fait des expériences biotechnologiques et qui est secondée par ses "enfants", des humanoïdes monstrueux. Les marges fournissent des idées d’Intrusions ou des compléments d’informations. Le document se termine sur six fiches de personnages pré-tirés (2 pages chacune) et une page de publicité. Les phrases définissant les personnages sont les suivantes :
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September 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Invisible Sun
première édition
Invisible Sun La boÏte de base de Invisible Sun, appelée Black Cube, tourne autour des quatre livres composant le corpus de règles. The Key (208 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente la base des règles et tout ce qui concerne les personnages. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Way (124 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les divers aspects de la magie d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Les deux livres suivants s'adressent au Meneur de Jeu. The Gate (152 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les règles du jeu et les conseils au MJ. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Path (146 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente divers aspects de l'univers d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Le livret de 48 pages couleur à couverture souple, au format 28 x 28 cm, The Art of Invisible Sun, regroupe une grande partie des illustrations du jeu réparties dans les 4 livres qui précèdent. Le livret à reliure spirale (The Guiding Hand, 48 pages au format 15 x 23 cm) permet au MJ de noter au fur et à mesure de la campagne les informations sur les personnages et sur les développements de leurs arcs narratifs respectifs. On trouve ensuite du matériel hors livres :
Devant la demande concernant ce jeu et vu son coût, l'éditeur a d'abord lancé une deuxième campagne de financement participatif pour le rééditer, avant de le rendre disponible en format électronique le 26 février 2019. |
June 2018 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
December 2012 | Documentation & Etudes | Kobold Press / Open Design |
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Legacy Content
première édition
Legacy Content Le Legacy Content est un document proposé gratuitement dans la boutique de l'éditeur, reprenant, à destination des utilisateurs de la deuxième édition de Numenéra, les éléments de contexte présents dans le livre de base de la première édition et qui ont disparu avec le passage à la suivante. Ces reprises couvrent :
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October 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Legacy of the Dragons
première édition
Legacy of the Dragons Legacy of the Dragons est le premier bestiaire officiel pour Arcana Unearthed. Compatible avec l'édition révisée de D&D3, il peut également être utilisée dans toute campagne médiévale-fantastique utilisant le d20 System. Les deux pages d'introduction proposent un résumé de l'histoire des dragons sur les terres du Trône de Diamant et l'influence qu'ils ont eu sur l'évolution du monde, puis fournit quelques conseils sur l'utilisation de ce livre ainsi qu'une présentation des auteurs et illustrateurs.
Le reste du livre se divise en deux grandes sections. La première occupe 120 pages et forme le bestiaire proprement dit, rassemblant une cinquantaine de nouvelles créatures. Le format de description des créatures est conforme au standard imposé par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description physique et d'un paragraphe sur les tactiques de combat, le tout accompagné d'une illustration. Lorsque les créatures s'y prêtent, leur description décrit également leur société et fournit les informations permettant aux joueurs d'incarner un personnage de cette espèce. La deuxième partie de l'ouvrage est un recueil de PNJ natifs des terres du Trôine du Diamant (25 pages). Quinze personnages de puissance variables sont ainsi décrits, chaque fiche 'accompagnant de conseils destinés au MD souhaitant intégrer ces individus à sa campagne. Les meneurs de jeu souhaitant utiliser le matériel proposé par cet ouvrage dans une campagne d20 System classique trouveront dans l'appendice des conseils de conversions, ainsi que la description des dons issus d'Arcana Unearthed et utilisés par les créatures et personnages présentés (8 pages). |
March 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Magnus Archives (The)
première édition
Magnus Archives (The) Le livre de base de The Magnus Archives s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis des Introductions (3 pages) des deux principaux responsables du podcast, et de Monte Cook. Chapter 1: Basic Concepts (8 pages) vient présenter le jeu, ses personnages et les éléments qui sous-tendent ses mécaniques, avec au passage un glossaire des termes utilisés par la suite. Les chapitres suivants s'attachent ensuite aux différents éléments permettant de définir les personnages :
Chapter 5: Equipment (8 pages) explore la question de tout ce que les PJ peuvent avoir à leur disposition au point de vue matériel, avec d'abord un point sur la question des prix et ressources monétaires (3 pages), avant d'aborder les armes, les services et matériels divers. Chapter 6: Cyphers (9 pages) s'intéresse aux capacités éphémères, utilisables un nombre limité de fois (le plus souvent une seule), avec les règles qui les régissent et une liste de 52 Cyphers (6 pages). Chapter 7: Rules of the Game (26 pages) explique alors les mécanismes de résolution des actions, avec d'abord la façon de les mettre en jeu, puis les choix pour la résolution d'une action, le lancer de dés qui en découle et son interprétation. Deux pages viennent présenter les possibilités d'interférer avec le processus décrit ci-avant, pour le MJ et pour les joueurs (Intrusions), et l'influence qu'a l'horreur des histoires sur les lancers de dés (permettant de plus en plus d'options pour le MJ à mesure de l'avancée dans l'horreur). Enfin sont abordés les applications aux situations d'interactions sociales (1 page), de combats (2 pages), de travail en équipe (1 page) et autres situations spéciales (1 page), avant de se pencher sur la question des dommages que peuvent endurer les personnages au fil de l'histoire (7 pages) et les façons de récupérer de ceux-ci (3 pages). Enfin les règles liées aux questions des distances, et du suivi du temps viennent conclure le chapitre. Chapter 8: Character Arcs and Advancement (17 pages) commence par exposer la façon de gérer les points d'expérience, de les obtenir et de les dépenser pour faire progresser le personnage, avant de proposer 37 arcs narratifs pour les personnages (aider un ami, construire quelque chose, apprendre, élever un enfant, dévoiler un secret, etc.), avec les éléments de départ, les étapes susceptibles d'amener des points et la résolution possible (12 pages). Chapter 9: The Statement (9 pages) se penche sur l'élément de départ récurrent des histoires du podcast, une déposition (Statement) concernant des événements étranges, que les protagonistes allaient ensuite explorer plus en détail. Ce chapitre propose un système, inspiré du "Cadavre Exquis" des surréalistes (cité explicitement dans le texte) permettant aux joueurs réunis autour de la table de construire ensemble, sur le principe des jeux d'improvisation, ladite déposition pour le scénario à venir (le MJ peut intervenir à certains moments, avec la possibilité d'adapter certains éléments déjà inclus pour mieux préparer le scénario qu'il va mener ensuite). Chapter 10: The Entities (12 pages) présente alors les grands adversaires des PJ lors des enquêtes qu'ils vont mener pour le compte de l'Institut, les fameuses Entités émanant des peurs de l'humanité, avec pour chacune ses surnoms, les peurs qu'elle représente, les manifestations ou artefacts qui lui sont rattachés, et les monstres, avatars et rituels liés. Chapter 11: A World of Fears (14 pages) propose ensuite des guides pour mettre en place le monde dans lequel prend place le jeu, avec notamment la place de l'Institut, la personnalité de l'archiviste de celui-ci — Jonathan Sims dans le podcast — ainsi que les personnes, endroits, objets, etc. d'importance dans ce monde. Deux pages présentent un résumé de la situation du monde dans les histoires originelles, puis des pistes sont données sur 4 pages pour amener des éléments alternatifs dans cette définition du monde, avec des exemples pour incorporer des légendes urbaines de notre univers (Bloody Mary, le Slender Man et le Mothman) dans les menaces contre lesquelles agit l'Institut. Chapter 12: Monsters and NPCs (56 pages) vient présenter alors une série d'intervenants, humains, avatars ou monstres, que pourraient croiser les gens de Magnus. Le chapitre commence par une explication du format des fiches descriptives qui vont suivre (2 pages) et des listes récapitulatives (2 pages), avant de défiler 46 PNJ ou créatures monstrueuses, la plupart sur une page, quelques-unes sur 2 pages. Chapter 13: Artefacts and Books (37 pages) explore les objets mystérieux susceptibles d'atterrir entre les mains des PJ ou de leurs adversaires, avec une présentation générale puis une Sélection de 26 Artefacts (16 pages) et 25 livres occultes (17 pages). Chapter 14: Running The Game (70 pages) vient ensuite apporter un ensemble de conseils pour le MJ, avec une définition de son rôle et des relations aux joueurs (3 pages), un point sur la façon d'utiliser les règles pour faire avancer l'histoire et sur les possibilités d'Intrusions du MJ (5 pages), et sur l'application des règles en général (8 pages). Après un point sur la façon de gérer les joueurs (7 pages) et les PNJ (7 pages), viennent quelques conseils sur la gestion des interactions sociales des PJ (1 page) et les combats (2 pages), ainsi que le rythme de la partie (1 page). Suit une section sur la création d'un scénario et d'une déposition (9 pages pour les deux), un survol de la présence de l'horreur dans les histoires des Archives de l'institut Magnus (13 pages) et enfin des conseils sur la préparation des sessions de jeu (2 pages). Le chapitre se termine avec un exemple de partie. Suivent alors deux scénarios d'introduction.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Back Matter)
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October 2024 | Magnus Archives (The) | Monte Cook Games |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ministry of Winds (The)
première édition
Ministry of Winds (The) The Ministry of Winds (Le Ministère des Vents) est une courte aventure destinée à un groupe de quatre personnages de niveau 6 et jouable en une seule séance.
Le scénario repose sur l'Obélisque des vents, un étrange édifice se dressant au centre d'une petite ville et que tous ses habitants connaissent sans vraiment connaître sa nature. Pour une raison ou une autre (le module en propose trois au MD), les aventuriers vont s'intéresser à cet obélisque et découvrir qu'il marque en réalité l'entrée d'un complexe souterrain. L'aventure consiste essentiellement en l'exploration de ce complexe, construit il y a des siècles par un petit groupe de magiciens persuadés que l'apocalypse approchait. Le donjon devait les protéger de ce funeste événement. Ils y sont morts, mais leurs esprits s'y trouvent encore. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstrous Compendium : Planescape Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Planescape Appendix III Ce bestiaire décrit une soixantaine de créatures, pour la plupart nouvelles, du cadre de campagne Planescape.
Ces créatures sont toutes originaires des plans Intérieurs, astral et éthéré. L'ouvrage débute par une courte introduction sur l'écologie des créatures des plans intérieurs. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Monte Cook's World of Darkness
première édition
Monte Cook's World of Darkness L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages. "Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System. Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. "Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices. "Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune. "Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires. "Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché. Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels. "Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage. "Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques. "Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres. "The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique. L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. |
August 2007 | Monte Cook's World of Darkness | White Wolf |
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Night of Dissolution (The)
première édition
Night of Dissolution (The) The Night of Dissolution (La nuit de la dissolution) est une campagne en six chapitres destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront. Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House / La maison Pythonisse, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir. Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting / Rencontre secrète, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow / Le Chirurgien des Ombres, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes. La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos / Le temple du Chaos Absolu, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt. Le scénario suivant (The Mrathrach Machine / La Machine de Mrathrach, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser. La dernière partie de la campagne (The final Ritual / Le Rituel Final, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare. Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario. Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus. En français, la version digitale est disponible en pdf sur le site de l'éditeur. |
August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Nightside (The)
première édition
Nightside (The) The Nightside décrit la magie de la “face nocturne” des Soleils mystiques. Destruction, mensonges, contrôle sont ses principaux attributs. Le supplément se présente sous forme d’un livret et de cartes enfermés dans un sac en toile (selon les auteurs, pour protéger les lecteurs des effets néfastes de cette magie), ainsi qu’un dé spécial à lancer quand on pratique cette “Voie nocturne”. Ce dé augmente les chances d’effets négatifs. Le livre débute par la page de titre et de sommaire (1 page). Le premier chapitre, Walking the Nightside (8 pages), explique la nature de cette magie : elle n’est pas en opposition avec le reste de la magie et n’est pas mesurée par des “points de corruption”. Il s’agit simplement d’un choix éthique de la part des joueurs. Pleine de nuances, n’importe quel vislae peut la pratiquer, du moment qu’il met de côté sa moralité et son éthique. Nightside Truths (18 pages) révèle les changements de personnalité qui en découlent, les relations avec les démons, une liste de malédictions et de pratiques magiques combinées. Fortes (36 pages) propose une dizaine de nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Embrasse le néant”, “Renonce à la lumière” ou “Sculpte la chair comme de l’argile”. Patrons (12 pages) présente de nouveaux patrons, des entités qui aident les vislae pour leurs recherches magiques. Une dizaine sont brièvement décrits, assez inquiétants. On trouve par exemple The Callumundis, une assemblée d’esprits qui volent tout et n’importe quoi. En échange du vol mensuel d’objets par le vislae, ce patron lui offre un sort spécial. Other Magical Practices (34 pages) est un catalogue pour tous les types de magie, et révèle de nouveaux sorts, pratiques, enchantements, objets magiques dont la plupart sont décrits sur les cartes livrées avec le supplément. On trouve par exemple de la nécromancie, de la métamorphose monstrueuse, et des rituels sanglants qui permettent de conjurer des créatures. Characters and House Secrets (24 pages) livre de nouveaux secrets (le nom d’astuces magiques qui permettent de tricher avec la réalité, d’améliorer sa maison ou de changer les règles du jeu) comme la manière de forcer quelqu’un à commettre un acte contre sa volonté, de recevoir des points de Despair au lieu de Joy quand cela arrange le joueur, ou même de maudire un intrus qui ouvre la porte. Locations on the Nightside Path (18 pages) présente brièvement douze lieux d’intérêt pour les magiciens qui pratiquent la voie nocturne, comme un faux palais des miroirs où l’ont torture des gens, ou encore une étrange boutique pleine de maladies. Creatures and Beings of the Nightside (35 pages) révèle seize nouvelles créatures affiliées à la nuit, comme le fils d’un couple de puissants démons qui veut prouver sa valeur, ou encore un boutiquier qui est l’espion d’une mystérieuse organisation qui trafique des secrets. Appendix : Nightside Practices From Other Products (5 pages) liste tous les sorts et objets magiques liés à la voie nocturne dans les suppléments parus jusqu’à présent. Le livre se termine par 1 page de crédits. Les 48 cartes reprennent 15 sorts, 3 incantations, 10 objets éphémères, 10 cartes d’objets de pouvoir, et 10 sorts de Vance. Leurs tailles différent en fonction du type, en particulier pour les cartes de Vance. Le dé à 10 faces présent 9 faces vierges et 1 face affichant un symbole. |
April 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition
No Thank You Evil ! Le premier livre, No Thank You Evil Rulebook (96 pages) regroupe les règles du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Welcome to No Thank You, Evil ! (5 pages) présente rapidement le jeu, les termes utilisés et le matériel. Part 1 : Play the Game (13 pages) explique des conseils pour le Guide, les règles de résolution des actions, les combats et l'utilisation des compétences particulières. La création des personnages occupe la deuxième partie, Part 2 : Make Your Character (36 pages), en commençant par le choix du niveau des joueurs. Une dizaine de pages présentent les Noms (archétypes) proposés avec leurs Traits et compétences particulières. Suivent huit Adjectifs puis onze Verbes, treize Compagnons et une trentaine de Cyphers. Enfin une vingtaine de pièces d'équipement spéciales (plus belle robe de princesse, catarang, guitare à vent, etc.) que les personnages pourront acheter une fois pourvus en argent, terminent ce chapitre. Part 3 : Explore Storia (30 pages) présente succinctement sur deux pages, l’île de Storia avant d'aborder plus en détail chacune de ses régions, en décrivant quelques endroits ou personnes notables, ainsi que quelques objets remarquables de cette contrée :
Part 4: Discover Creatures (8 pages) présente une quinzaine de créatures à dresser devant les personnages. Et enfin Filling In Your Character Sheet propose une fiche avec les indications pour les remplir. Le dos du livre arbore une carte de Storia. Le livret, Let's Go On An Adventure (40 pages) propose des premiers scénarios pour faire jouer les enfants. Après titre, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction de 2 pages présente la structure de base des histoires de No Thank You Evil, puis Run the Game (8 pages) explique comment mener une partie et écrire ses propres histoires. Suivent alors trois scénarios.
Quatre pages de documents pour les joueurs terminent ce livret. Le paquet de 80 cartes comprend plusieurs types de cartes séparées par leur couleur, pour servir à représenter les personnages, les compagnons et les Cyphers si les enfants ne peuvent/veulent pas les écrire :
Les fiches de personnages se répartissent en trois couleurs correspondant aux trois niveaux de jeu, avec les espaces pour les informations correspondantes à chacun de ces niveaux. Les trois planches de pions comportent chacune 49 jetons répartis en sept catégories : des points de Tough, de Fast, de Smart, de Awesome, de Fun, de Treats et des pièces d'Argent pour acheter des objets. Le flyer sert à donner un premier aperçu à la personne qui ouvre la boite du jeu. |
February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition limitée
No Thank You Evil ! La boîte Deluxe de No Thank You Evil ! a été réservée aux soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis son édition. Elle renferme le même contenu que la boîte ordinaire avec quelques ajouts. My Storia Travel Guide & Passport est un livret de personnage, avec des pages pour dessiner le personnage, sa chambre, son compagnon, ce qu'il a dans son sac. Puis viennent des pages pour noter ce qui arrive lors de ses voyages en Storia, retrouver des créatures ou des endroits à colorier, etc. et divers jeux (créer une créature, sortir d'un labyrinthe,...) Lucy Lawful and the Awful Waffle est un livre de conte illustré (au format 20x20 cm) racontant comment Lucy Lawful, la shérif de KO Corral, va retrouver l'Awful Waffle (l'un des Twelve True Treasures) qui a été volé. Par ailleurs la boite contient :
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February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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NPC Deck
première édition
NPC Deck Ce supplément pour la gamme Ptolus est un accessoire de jeu sans éléments techniques, et donc compatible avec la 5e et le Cypher System. Il se présente sous la forme d'un étui contenant un jeu de 100 cartes de grand format. Le PNJ Deck (Deck de PNJ) est conçu pour fluidifier la narration lors des parties se déroulant dans la Cité du Pic. Il permet au Maître de Jeu d'avoir à sa disposition immédiate une galerie de portraits et de fiches de référence pour les rencontres les plus marquantes de la métropole. Chaque carte suit une structure fixe :
Le deck couvre un large spectre de la population de Ptolus, incluant des membres des familles nobles, des agents des diverses guildes, des serviteurs des cultes, ou des figures de la pègre locale. |
November 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Organizations
première édition
Organizations Organizations est le troisième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce troisième supplément correspond ainsi au chapitre 6 (pages 87 à 141) de Ptolus.
Le supplément présente les différentes factions de la ville de Ptolus. Chacune des quarante-deux organisations présentées dans ce chapitre a droit à une description de son fonctionnement, de ses membres types, de ses objectifs et de ses relations avec les autres factions de la ville. Les secrets concernant toutes ces organisations sont également révélés à chaque fois. Parmi elles se trouvent les différentes maisons nobles de la ville, des guildes de métiers, des organisations criminelles et de mages, etc. Un tableau résume les relations entre les diverses organisations présentées. |
July 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Paladin in Hell (A)
première édition
Paladin in Hell (A) Parfois, les justes finissent quand même en Enfer. Durant ses funérailles, la dépouille de l'illustre paladin Klysandral, le temple, les prêtres, et la totalité de l'assistance, ont été brusquement précipités au coeur des Neufs Enfers. Seuls des héros pourraient avoir le courage et les capacités d'affronter les légions infernales pour secourir un paladin en Enfer ! Cette aventure requiert 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 15 à 20, de préférence avec un total de 2.250.000 points d'expérience, et bien équipés en objets magiques (équivalent 50.000 XP, dont au moins une arme +5 et plusieurs armes +4). Les personnages disposent d'un plan du temple et d'informations sur les croyances et les capacités des prêtres. Dans un premier temps, les personnages devront se procurer un moyen d'atteindre le temple aux enfers. Toutes les tentatives de "voyage à travers les plans" ou de "téléportation sans erreur" ont échoué. Mais quelques heures après la disparition du temple, un diablotin a apporté un message mystérieux suggérant qu'Emirikol-Le-Chaotique pourrait les aider. Atteindre la forteresse d'Emirikol, emprisonnée dans une tempête de métal, sera le premier chalenge des PJ. Là, ils apprendront que le temple est prisonnier entre deux plans des enfers, et que le seul moyen de l'atteindre est d'utiliser un navire démoniaque conçu pour voguer sur le Styx. Naviguer sur le fleuve des enfers ne sera pas de tout repos, surtout lorsque l'équipage est constitué de démons enclins à la mutinerie et que l'intérieur extra-dimensionnel du navire est infiniment plus vaste qu'il n'y paraît. La seconde partie de l'aventure consistera à se frayer un chemin à travers la citadelle de l'archidiable Geryon, sous les eaux glaciales de Stygia, pour atteindre le temple. La faune locale est loin d'être amicale et la magie des PJ est sévèrement restreinte par leur environnement, surtout en ce qui concerne les prêtres bons. La dernière partie concerne le temple proprement dit. Il faudra que les PJ l'explorent pour trouver le moyen de briser le sortilège qui retient le temple aux enfers. De nombreux démons hantent maintenant les lieux, et Asmodée prend des mesures pour contrer les PJ. Mais il ne suffira pas d'éliminer tout ce qui a un peu trop de griffes et de cornes. L'influence corruptrice des enfers sur les prisonniers du temple va singulièrement compliquer la tâche des PJ : faut-il massacrer ceux qui se dressent maintenant contre eux, au risque de condamner aux tourments éternels l'âme de ces malheureux ? |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planes of Conflict
première édition
Planes of Conflict Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs à mi-chemin entre la Loi et le Chaos : les Terres des Bêtes, la Bytopie, les Carcères, les Elysées, la Géhenne et la Gaste Grise. "A Player's Guide to the Conflict" : un livret de 32 pages à destination du meneur de jeu et des joueurs. On y présente les principes communs aux créatures du Conflit et les moyens d'atteindre ces Plans, puis chaque plan sur 4 pages, dont une illustration pleine page. A chaque fois quelques endroits notables sont brièvement décrits : la Guilde Verdoyante, la Cour de Lumière et l'Essor du Seigneur des Hiboux pour les Terres des Bêtes, l'Arche de Pierre et l'Arbre Voyageur sur la Bytopie, Fetaphon et la Maison des Potences pour les Carcères, les Gardiens et Portico sur les Elysées, Fo Ling Po et la Fissure d'Hulgis dans la Géhenne, les Aimants de la Misère et la Ville au Centre sur la Gaste Grise. "Liber Benevolentiae" : 64 pages pour décrire les Plans plutôt du côté du Bien, sur le plan habituel : conditions physiques et magiques, les habitants, les niveaux. De même, "Liber Malevolentiae" dispose de 64 pages pour décrire les Plans plus maléfiques. Les Terres des Bêtes constituent l'idéal de la Nature Sauvage et indomptée. Seuls des azimutés y viendraient pour chasser... d'autant plus que les visiteurs acquièrent des traits animaux lors de leur visite ! Ce Plan possède trois niveaux, le premier sous un soleil battant, le second toujours au crépuscule et le dernier sous une nuit perpétuelle, et est le Plan préféré des Signeurs. La Bytopie serait plutôt l'idéal des paysans et artisans médiévaux : de bonnes terres, qui ne sont pas encore toutes cultivées, et le travail est la plus grande valeur. Les deux niveaux de ce Plan se font face, et sont reliés par des piliers gigantesques. La plupart des Puissances gnomes ont des royaumes ici, la majorité des habitants sont également des gnomes. Les Elysées symbolisent le Bien, tempéré des idéaux de la Loi et du Chaos : pour se rendre quelque part, il faut accomplir des actes bons et désintéressés, et nul mauvais climat ne peut s'y trouver. Les Puissances des arts, de l'amour ou du bien s'y trouvent, mais ce sont les puissants Gardinals qui symbolisent ce Plan, où les Chiffronniers ont leur quartier général. Les Carcères sont des prisons éternelles, qui renferment des créatures plus aigries les unes que les autres, où la colère reigne. Les Titans sont les plus connus, mais ce sont les gehreleths qui sont considérés comme la race représentative du Plan. Chaque niveau est une file de sphères flottant dans le vide avec des climats tous différents, et la Ligue Révolutionnaire maintient une forteresse précaire en ces lieux. Les quatre niveaux de la Géhenne sont des volcans énormes, l'un sur l'autre, pour le Plan le plus hostile et inhospitalier qui soit, sans aucune pitié à trouver. Les habitants sont des rejetés des Plans, pour leur malévolence, à l'instar des yugoloths ou des suivants de Loviatar, la Déesse de la Souffrance, et ne voient que leur profit personnel. Mais ils sont assez puissants pour justifier leur attitude... La Gaste Grise personnifie le Mal ultime, par la perte de tout espoir et de toute vitalité de ceux qui la visitent. Lieu sans aucune couleur, terrain de la Guerre Sanglante, royaume de la plupart des Puissances de la Mort et de l'Oubli... Les principaux habitants sont les larves qui grouillent sans possibilité de rédemption, les hordes de créatures difformes et les guenaudes noires. "Adventures in Conflict", un livret de 32 pages, contient 4 aventures : un voyage vers le royaume des morts pour des aventuriers de bas niveau, une autre sur la Bytopie et une évasion des Carcères pour moyens niveaux, et la dernière sur les Terres des Bêtes, sur le mystérieux Plateau Interdit, pour hauts niveaux. "Monstrous Supplement" : une quinzaine de créatures sont décrites dans ce livret : aeserpent, asura, buraq, delphon, diakk, ethyk, gautiere, linqua, ni'iath, phiuhl, quesar, slasrath, vaath, warden beast et baernaloth (yugoloth). Les 6 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un plan du palais de Sung Chiang pour la Géhenne, une présentation des différentes sectes hors de Sigil, un plan de Khin-Oin, la forteresse des yugoloths, une description des différentes sortes de yugoloths, un plan de la Cité de l'Etoile dans les Elysées, et un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planewalker's Handbook (The)
première édition
Planewalker's Handbook (The) Le Planewalker's Handbook est un accessoire à destination des joueurs, en particulier ceux ayant un personnage originaire des Plans. Tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour être un affranchi et ne pas passer pour un enfumé !
La première partie, "A Planewalker's Guide to the Planes" (26 pages), présente brièvement en une demi-page chaque Plan, en partant de Sigil et en parcourant les Plans Extérieurs, les Plans Intérieurs, l'Ether et l'Astral, en mentionnant quelques mondes du Plan Primaire que même les Aplanis devraient connaître. La guerrière Tarsheva Longreach distille d'ailleurs quelques conseils au fil du texte. La seconde partie, "Traveling the Multiverse" (10 pages), énumère les différents moyens qui permettent de voyager entre les Plans : portails de Sigil (une liste de portails connus et de leurs clés est disponible), sortilèges, conduits du Plan Astral vers le Plan Primaire ou entre niveaux d'un Plan Extérieur, vortex pour les Plans Intérieurs, et enfin les chemins que sont le Styx, Oceanus ou Yggdrasil, et, encore plus importants, l'Astral et l'Ether. La troisième partie, "Getting There or Just Getting By : Planewalker Tips" (10 pages) est une somme de bons conseils que suivent les Aplanis, que ce soit pour voyager (en comptant ce qu'il faut emporter, y compris les sorts), ce qu'il faut regarder, à qui parler, quoi éviter... Comment se comporter lorsque l'on traite avec les différentes factions, les étrangers, célestes, fiélons, giith, modrons, slaadi, etc. La quatrième partie (14 pages) parle des factions, présentant la philosophie de chacune en grosso modo une demi-page, avec un résumé sur une double page à la fin qui résume de plus les relations entre factions, le quartier général à Sigil, le Plan de prédilection, les avantages et restrictions, et quelques archétypes de membres. La cinquième partie, "Races and Archetypes" (22 pages), présente d'abord quelques races d'aplanis chacune en une demi-page : aasimar, bariaur, genasi (pour les 4 éléments), githzerai, demi-elfe aplani, humain aplani, modron indépendant et tiefling. L'on dispose même de tables aléatoires pour définir l'apparence du tiefling, et des caractéristiques de jeu de chaque race. Puis différents archétypes typiques des Plans, du Bige sans passé à l'Affranchi du Plan Primaire, en passant par le Chevalier de la Gueuserie. La sixième partie (12 pages) décrit des Kits et compétences spéciales pour les Aplanis. D'abord la version aplanie des guerriers, magiciens, prêtres et voleurs, puis des kits basés sur des Plans particuliers : Guerrier des Abysses, Sorcier Flottant, Bandit des Hinterlands. Les compétences spécifiques sont Modelage du Chaos, Sens des Plans, Survie sur un Plan, Planologie, Sensibilité aux Portails, Récupération des Sorts, Sens directionnel planaire. La septième partie (20 pages) traite de la magie sur les Plans : conditions spéciales, sorts utilisant les Plans, clés de sorts et altération des écoles de magie par Plans pour les magiciens, pertes de niveaux et clés de pouvoir pour les prêtres. Même les objets magiques peuvent être influencés ! Puis l'on passe à une sélection de sorts spécifiques (comme Fermeture de Portail, ou la Semence de Demi-Plan qui permet aux puissants magiciens de créer leur propre demi-plan), et enfin des sorts pour les prêtres (différents sorts de protection contre les Primaires, ou duplication de pouvoirs utilisés par les Célestes, comme la Couronne de Gloire). La huitième partie, "Planewalking Equipment" (10 pages), liste des éléments d'équipement utiles : du fameux acier vert de Baator aux pièces d'armures adaptées pour les bariaurs et modrons, les lames utilisées à Sigil (faux et faucilles), les objets magiques intéressants que tous connaissent, plus un certain nombre d'inédits (runes de garde planaires, potion de respiration élémentaire, etc). Enfin, la dernière partie, "Planescape Campaigning" (7 pages), résume les informations nécessaires au MD pour établir une campagne, qui peuvent être d'intérêt aux joueurs : l'importance des croyances (avec un système de récompense par points de croyance), et les différents types de campagnes possibles. En annexes, on trouve d'abord un glossaire d'argot qui reproduit et étend celui disponible dans la boîte de base (4 pages), un hilarant faux dictionnaire pour les béjaunes, un tableau résumant les pertes de pouvoir des prêtres selon les plans, un autre pour les pertes en bonus des objets magiques, et deux pages d'index. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de The Magnus Archives est prévu pour donner une entrée dans le jeu aux joueurs, sans avoir à absorber le livre de base complet. Le texte est parsemé de renvois à celui-ci si les joueurs souhaitent plus de détails sur un point ou un autre. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Basic Concepts (14 pages) présente le jeu lui-même (1 page), un glossaire des termes utilisés dans les règles (1 page), puis les éléments permettant de décrire les personnages, avec les 3 caractéristiques, le principe des Compétences, et les éléments qui en découlent concernant les possibles dépenses de points pour les jets de dés, les possibilités d'actions et l'évolution des personnages (avec le système de Tiers), pour finir avec l'existence des capacités spéciales inhérentes aux personnages ou liées aux Cyphers (6 pages). Un point sur la gestion des dommages qu'ils peuvent subir (4 pages) et sur les points d'expérience permettant leur progression (2 pages) terminent ce chapitre. Playing the Game (5 pages) comme son titre l'indique, se consacre à la façon d'aborder le jeu, mais pas aux mécanismes des règles. Il présente des conseils sur la façon de le voir, sur l'utilisation des thèmes horrifiques, et sur le fait que les joueurs doivent décider ensemble des thèmes qu'il peut évoquer. Your Character (4 pages) commence avec une liste de 5 étapes pour la création des personnages, avant de présenter des exemples de phrases descriptives (un <nom> <adjectif> qui <action>) pour 8 personnages récurrents de la série des podcasts. La deuxième moitié du chapitre présente des exemples de professions que l'on put rattacher aux 4 Types de personnages et des listes récapitulatives des Descripteurs, Focus et Compétences du jeu. Equipment (7 pages) explore la question de tout ce que les PJ peuvent avoir à leur disposition au point de vue matériel, avec d'abord un point sur la question des prix et ressources monétaires (1 page), avant d'aborder les armes, les services et matériels divers. Le livre se termine avec une série d'annexes :
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October 2024 | Magnus Archives (The) | Monte Cook Games |
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Player's Guide to Ptolus (A)
première édition
Player's Guide to Ptolus (A) Le player's guide to Ptolus a pour objectif de servir d'introduction à la ville de Ptolus pour les joueurs, ils peuvent ainsi apprendre tout ce que leurs personnages sont censés savoir sur la cité. Il débute par une présentation du projet en lui-même, une cité fonctionnant pour D&D 3.5 et selon les canons de cette édition.
Il se poursuit ensuite par douze pages présentant les divers éléments concernant la cité : quelques généralités sur ses habitants, ses règles et son administration. Le guide se poursuit par une description de chaque quartier la composant, avec quelques exemples d'échoppes ou de personnage marquants. Après la description des quartiers vient un topo sur l'aspect général de la cité, ses maisons nobles et ses nombreuses organisations, telles The Delver's Guild qui regroupe les explorateurs des profondeurs de la cité, ou encore les mages de la pyramide inversée ou les Fallen : des démons. L'aspect religieux n'est pas oublié et une présentation succincte de l'église de Lothian, le clergé officiel de Ptolus, et des autres religions présentes. La partie sur la cité même de Ptolus se termine par une liste des personnalités importantes de la ville. Cette partie sur la ville représente 12 pages. Le guide présente ensuite sur 4 pages l'histoire du monde de Ptolus, de sa domination par le seigneur Ghul à la fondation de l'Empire et son lent déclin. Cette partie se termine par une chronologie couvrant 1000 ans d'histoire et contient également des informations sur les plans, la place du monde dans l'univers et les diverses fêtes importantes. L'ouvrage se termine par six pages sur les diverses races jouables telles que les elfes, les nains, les gnomes, ou encore les Arams (centaures) ou les hommes lézards et sur des races non jouables telles que les elfes noirs ou les orques. Enfin, il décrit la consonance des noms de Ptolus et comment les divers éléments de D&D 3.5 fonctionnent dans cet univers. Deux encadrés présentent divers historiques possibles et les connaissances de base que tous les habitants de Ptolus ont de leur communauté. Une feuille de personnage en deux pages clôt le guide. Une carte de la ville, sur deux pages, se trouve au centre du guide et dans les marges des pages des informations supplémentaires sont données. |
May 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie. Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar). Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition, première impression
Player's Handbook Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. On y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie.
Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : On retrouve dans ce chapitre la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jetsde sauvegarde de réflexe (par exemple pour éviter une boule de feu) et enfin comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.). Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs. Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage. On retrouve ici les grands classiques : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'Ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences. Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté. Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts vont enfin pouvoir créer leurs propres objets magiques!!! Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parcheminssi il choisit le feat correspondant. Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.). Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires à la finalisation du personnage. Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense. Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages. Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre. Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et par un petit guide de survie pour les maîtres de jeux qui n'ont pas encore acquis les deux autres livres de règles (Dungeon Master's Guide et Monster Manual). Le CD fourni avec le livre contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages. Ce livre a connu une seconde impression, qui se distingue de celle-ci par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player’s Guide to Ptolus (A)
première édition
Player’s Guide to Ptolus (A) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
March 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Ptolus : City by the Spire
première édition
Ptolus : City by the Spire Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ. Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus. La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville. La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre. La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base. La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau. L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM. La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper. L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
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August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Queen of Lies
première édition
Queen of Lies Ce scénario est destiné à une équipe de quatre personnages de niveau 11, ou un nombre de personnages de niveau total compris entre 40 et 45, bien qu'il puisse être ajusté pour d'autres niveaux. Des notables, des amis ou des mentors ont été enlevés et tout laisse à croire qu'ils sont prisonniers d'une forteresse d'elfes noirs dont presque tout le monde ignorait l'existence. Il faut trouver des soutiens pour monter une expédition, retrouver le chemin souterrain de la forteresse, et peut être faire preuve de discrétion et subtilité pour retrouver les prisonniers sans affronter toute une armée d'elfes noirs. Mais il est aussi possible d'affronter des hordes d'ennemis dont au moins une nouvelle créature, et une grande méchante survitaminée. Bien sur, les elfes noirs étant des manipulateurs et des traîtres, il y a un plan dans le plan, et les personnages pourraient se retrouver malgré eux déclencheurs d'une guerre. |
March 2002 | d20 System | Fiery Dragon Productions |
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Requiem for a God
première édition
Requiem for a God Que se passe-t-il quand un dieu trépasse ? Que deviennent son culte, ses prêtres et ses fidèles ? Et quelles répercussions cela peut-il avoir sur l'univers tout entier ? Le présent ouvrage se penche sur la question et fournit au meneur de jeu toutes les indications pour intégrer cet événement cataclysmique à sa campagne.
L'introduction (2 pages) présente l'objectif de ce livre et son organisation, puis fournit quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Elle s'interroge également sur la façon dont un dieu peut mourir. Le premier chapitre (5 pages) est consacré à la préparation de l'événement. Cela commence par le choix du dieu devant trépasser (divinité établie ou créée pour l'occasion), dont la puissance et l'influence auront une influence sur tout le reste. Ce chapitre étudie ensuite différentes causes de de mort possibles, ainsi que ce qu'il advient de lui après sa mort. Le chapitre deux (20 pages) traite de l'intégration de la mort du dieu dans la campagne. Il traite d'abord de la mise en scène de l'événement, et l'implication possible des PJ (comme spectateurs ou acteurs). Il étudie ensuite tous les changements que cela peut provoquer au sein de la religion et des fidèles, mais aussi ans la société en général. A titre d'exemple, il présente un culte dédié à la préservation des restes des dieux morts, et un autre groupe voué à la vénération des dieux que tous les autres ont oubliés. L'univers lui-même peut être affecté par la mort d'un dieu, et ce chapitre se termine sur les différentes conséquences d'un tel événement au niveau cosmique ainsi qu'une étude de la réaction des autres dieux. Le chapitre trois (9 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige en rapport direct avec la mort des dieux : Le chapitre quatre (3 pages) rassemble une douzaine de dons d'un nouveau type : le Sang Divin (Godsblood). Seuls les personnages imprégnés du sang d'une divinité morte y ont accès, mais cela leur confère de grands pouvoirs. Le chapitre cinq (9 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts, ayant tous un rapport avec la mort des dieux. Certains ne fonctionnent qu'au moment du décès d'une divinité, d'autres ont besoin de sang divin comme composante. Le chapitre six (3 pages) présente de nouveaux objets magiques. Là encore, il s'agit le plus souvent d'objets imprégnés de sang divin et y gagnant d'étranges facultés. Le chapitre sept (5 pages) forme un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures : Divine Parasite (ver nécrophage se nourrissant du cadavre d'un dieu), Godflesh Golem (construct créé à partir d'une dépouille divine), et Spectre of the Divine (fantôme d'un dieu). Ce chapitre présente également un nouvel archétype permettant de créer des monstres affectés par les énergies libérées au moment de la mort d'un dieu. Quelques exemples de créatures de ce type terminent ce chapitre. Le dernier chapitre (4 pages) rassemble sept synopsis d'aventures, autour du thème de la mort des dieux, que le meneur de jeu pourra développer en scénarios complets, voire en campagnes. A noter que l'ensemble de ce livre est émaillé de petites checklists permettant au meneur de jeu de choisir les éléments qu'il veut intégrer à sa campagne et de planifier la mise en place de cet événement. |
January 2002 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Return to the Temple of Elemental Evil
première édition
Return to the Temple of Elemental Evil Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
June 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sea Law
première édition
Sea Law Contient un système complet de combat naval (règles et tables), les habiletés concernant la mer, les combats sous-marin, la navigation, la construction de navires et de quoi créer une campagne navale mais aussi une description de nombreux types de navires (qu'ils soient ceux de notre terre ou de Shadow World), de monstres et de créatures marines. Le système de combat est celui d'un boardgame et ne nécessite donc pas obligatoirement un MJ.
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January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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SpaceShip Zero
première édition
SpaceShip Zero Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre. I. Introduction. (3 pages) II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages) III. Games Mechanics. (14 pages) IV. Character Creation. (24 pages) V. Skills. (14 pages) VI. Action Time. (16 pages) VII. Ground & Space. (11 pages) VIII. Zero Meistering. (5 pages) IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages) X. Space Bestiary. (16 pages) XI. Power Up. (20 pages) XII. Technical Manual. (11 pages) XIII. Space is Hell. (6 pages) XIV. Intro Adventure. (7 pages) XV. Character Advancement. (2 pages) Appendices (7 pages) Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre. |
January 2003 | SpaceShip Zero | Green Ronin Publishing |
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Spell Treasury
première édition
Spell Treasury Cet ouvrage complète le catalogue de sorts d’Arcana Evolved, réintroduisant notamment de nombreux sorts classiques, comme Projectile Magique, qui avaient volontairement été écartés du livre de base. Outre ces sorts classiques, sont également rajoutés des sorts inédits ou provenant d’autres sources, notamment de l’éditeur : Book of Eldritch Might I, II et III, Book of Halllowed Might I et II. L’ouvrage débute par une page de titres et de crédits, suivie de deux pages de table des matières, et enchaîne ensuite sur The Joy of Spells (4 pages) présentant l’ouvrage et proposant des conseils pour intégrer ces nouveaux sorts dans sa campagne. Le premier chapitre, Spell Lists (15 pages), énumère les plus de 500 sorts de l’ouvrage par niveau (0 à 10) et par complexité (simple, complexe, exotique), avec un très bref résumé de leurs effets. Le deuxième chapitre, Spells (207 pages), forme l’essentiel de l’ouvrage : chaque nouveau sort est présenté dans l’ordre alphabétique, selon les normes d’Arcana Evolved, très proches de celles des sorts profanes du d20 System à quelques nuances près : effets améliorés et diminués, complexité… Suit un appendice, Name Conversions and Monsters (8 pages), présentant la liste alphabétique des sorts de l’ouvrage issus des règles du SRD de Dungeons & Dragons, avec leurs éventuels changements de nom. Puis viennent les descriptions complètes d’un nouvel archétype de créature (Creature of the Mist) et deux nouveaux monstres. L’ouvrage s’achève par la licence OGL et deux pages de publicité. |
December 2005 | Arcana Evolved | Malhavoc Press |
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Spell User's Companion
première édition
Spell User's Companion Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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August 2014 | Strange (The) | Monte Cook Games |
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Taking the Narrative by the Tail
première édition
Taking the Narrative by the Tail Ce supplément fait partie de la collection PDF Glimmers qui a pour objectif de traiter des sujets très spécifiques en peu de pages. Ce document traite des Intrusions et des effets spéciaux. Rappelons que les Intrusions sont des rebondissements imprévus du meneur dans la narration qui doivent mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ceux-ci ont alors l’opportunité de les accepter et d’être récompensés de quelques points d’expériences ou de les refuser en les payant avec leur expérience. Après la couverture, la première partie du document (2 pages) explique les buts d’une Intrusion, rendre l’histoire plus intéressante ou éviter de jeter les dés pour le meneur, et surtout ce qu’elle n’est pas : empêcher les actions des joueurs. La seconde partie (3 pages) propose une longue liste d’exemples classés par thèmes : universels, rencontres, machines. Des exemples d’effets spéciaux (qui arrivent sur un 19 ou 20) font suite. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Tales from the Infinite Staircase
première édition
Tales from the Infinite Staircase Comme il est présenté en couverture, "Tales from the Infinite Staircase" propose une série d'aventures dans lesquelles les Personnages Joueurs explorent les merveilles de l'univers. Il s'agit de pas moins de 8 scenarii qui sont proposés, le tout formant une campagne autour de l'Escalier Infini, une des voies de traverse qui permettent d'explorer une grande diversité de Plans.
L'introduction, en 8 pages, explique l'intrigue générale, comment utiliser ces différents scenarii, et même comment les mêler avec ceux d'un autre supplément, "For Duty and Deity". Le canevas est relativement lâche, permettant d'utiliser les scenarii dans différents ordres, voire indépendamment de la campagne, à la convenance du MJ. Joueurs, arrêtez de lire ici ! "Tale 1 : Planewalkers" mène les aventuriers de leur résidence actuelle, que ce soit Sigil, un monde du Plan Primaire ou ailleurs, vers les Portes de la Lune, dans le royaume de la déesse Selûne, là où commence l'Escalier Infini. Ils doivent rejoindre la fameuse Guilde des Arpenteurs de Plans ("Planewalkers"), et remettre un message à un certain Oriam Trascalia, magicien de son état. Celui-ci est malheureusement disparu depuis quelques temps, il va falloir explorer la partie de l'Escalier vers laquelle il est parti... A la clé, attirer la reconnaissance du magicien, et l'attention d'une Lillend (visible en couverture) ! "Tale 2 : Lost Sovereignty", une mystérieuse porte qui conduit dans des cavernes obscures, en fait une ruchecité de Formians, en Arcadie. Ces créatures insectoïdes ont apparemment subi une véritable catastrophe, et il faut découvrir de quoi il retourne ! Mais les différentes factions à l'oeuvre ont des buts bien différents, et peuvent voir les aventuriers comme des obstacles sur leur chemin... "Tale 3 : Lord of the Worms" présente l'étrange demi-plan de Maelost. Il s'agit ici vraiment d'exploration, d'adaptations aux conditions particulières du lieu. La géographie déjà, toute en crêtes de pierre de plusieurs centaines de mètres de haut, le fond des gorges étant submergé d'eau, ensuite la faune du lieu, qui grouille d'insectes, de créatures serpentiformes ou tentaculaires, le climat extrêmement humide, deux créatures de grande puissance, à l'échelle de Maelost, et enfin les habitants et l'étrange relation symbiotique qu'ils entretiennent en ce lieu pour simplement survivre. "Tale 4 : In Disarray" conduit les aventuriers vers les Limbes, le Plan du Chaos. Il leur faudra déjouer l'attaque d'un esclavagiste Dao, se déplacer dans ce Plan aux conditions imprévisibles, pour ensuite aller à un lieu très important pour les Slaadi, les créatures représentatives du lieu. Ceux-ci sont alors en pleine saison de reproduction, ce qui n'améliore en rien leur caractère ! Guidés vers un sage Githzerai, il faudra encore obtenir de sa part l'essence même du Chaos. "Tale 5 : Winds of Change" se passe dans le Plan élémentaire de l'Air, dans la cité humaine de Blurophil. A ce stade de la campagne, une mystérieuse malédiction s'est propagée, en plein milieu d'une fête renommée sur plusieurs Plans ! Il va falloir faire vite pour éviter que les voyageurs ne la propagent vers d'autres Plans, tout en s'occupant d'un mystérieux assassin. "Tale 6 : The Dream Well" débarque les aventuriers dans les ruines d'une forteresse Githyanki sur le Plan Astral, très récemment dévastée. Les habitants survivants sont hostiles, leurs assaillants rôdent encore, sans compter d'autres créatures qui investissent les lieux, et les événements de la campagne. Dans cette atmosphère de dévastation, la cité abrite peut-être encore quelques secrets précieux pour l'expédition. "Tale 7 : Reflections", où un portail mène à une cité... disparue ! Il s'agit d'une cité de Rilmanis, en Outreterre, très proche de la Spire, où la magie est pratiquement totalement contrée. Il reste cependant le bâtiment principal, la Bibliothèque Reflétée, qui contient un objet important pour la campagne, mais elle abrite désormais un peuple pratiquement oublié, déterminé à revenir sur les Plans... "Tale 8 : A Devil's Dream", comme son nom l'indique, se joue sur le plan de Baator, dans la cité des Chaînes, Jangling Hiter, repaire des terribles Kytons. L'on ne peut circuler librement au coeur de ce Plan, réussir à circuler sans se faire remarquer sera déjà difficile, sans parler de réussir à déterminer ce qui s'est passé ici. Chacune de ces histoires peut être utilisée séparément des autres, dans plusieurs ordres, mais l'intrigue globale et ses différents stades sont mis en perspective au début de chaque histoire. De plus, les PNJs d'une histoire donnée sont également pris en compte dans les autres histoires, le tout donnant au choix du MJ un recueil d'aventures séparées ou une campagne sans séparations imposées. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Teratology
première édition
Teratology Teratology est un bestiaire, classé selon les différents “Soleils” de l’univers de Invisible Sun. Après une page de titre, un sommaire (1 page), A Catalog of the Uncategorizable (4 pages) explique que ce livre est un grimoire existant dans l’Actuality, qu’il a été écrit par Eslin, une vislae. Entities of the Actuality (12 pages) explique comment sont présentées les créatures du livre, et rappelle les règles pour les utiliser, ainsi que des conseils de mise en scène. Le chapitre se termine par une vingtaine d’anges et de démons brièvement décrits, avec leurs caractéristiques. Ils sont notamment utiles pour les invocateurs. Chaque chapitre suivant propose, sur le même modèle, plusieurs lieux de la dimension abordée (que l’on pourra compléter avec Enchiridion of the Path), une dizaine de créatures mineures, et trois à cinq PNJ développés. Une partie est illustrée. Des notes dans les marges renvoient à des créatures déjà décrites dans la boîte de base. Comme toujours, le supplément dissimule divers codes à déchiffrer. The Silver Sun (13 pages) révèle par exemple la tour des commencements, qui cartographie toute l’Actuality et un être de beauté, qui souhaite créer toujours plus de beauté autour de lui et qui aide des artistes. The Green Sun (12 pages) abrite par exemple un arbre immense, qui est devenu la maison d’une vaste famille de vislae, ou encore un jardinier qui cultive des émotions. The Blue Sun (12 pages) décrit les Semper Viven, des petites créatures ailées, avec des grandes moustaches, que personne ne remarque jamais mais qui ont beaucoup de choses à dire, ou même un personnage de fiction devenu conscient, et un peu perdu. The Indigo Sun (38 pages) qui abrite déjà Satyrine, recèle aussi des lieux comme Yestervale, une mesa poussiéreuse qui récoltent une glace magique ; et des entités comme une porte vivante, qui ne sait pas où elle mène. Ce chapitre est particulièrement fourni en nouvelles créatures. The Grey Sun (12 pages) est assez court, et propose par exemple un serveur très curieux, qui soupçonne des choses sur la nature de la Terre, et y va régulièrement pour en apprendre plus. The Pale Sun (10 pages) révèle quelques entités nécromantiques, comme un énorme serpent dont le corps est composé des morceaux de peau de ses victimes, ou un souvenir magique, nostalgique des vacances d’été. The Red Sun (18 pages) propose toutes sortes de démons (comme un humanoïde à tête de cochon, à six bras), mais aussi des lieux, comme un espèce “d’Enfer” où les habitants de cette dimension font la fête. The Gold Sun (18 pages) présente par exemple un manoir où chacun peut se montrer sous son meilleur jour, ou une créature sous forme d’yeux collés, dont le regard change littéralement la réalité autour de lui. The Invisible Sun (16 pages) ne révèle pas de lieux, mais beaucoup de créatures comme une entité avec une tête d’horloge, qui chasse des gens âgés de moins de trente ans, une espèce de renard intelligent qui se rend invisible lorsqu’il reste dans les coins des pièces, ou un être présidant aux noms de tout l’univers. The Dark (16 pages) ne propose pas non plus de lieux (ce n’est après tout qu'une sorte d’ombre derrière les Soleils) mais des créatures inquiétantes, comme les différentes entités appelés Enemies (de l’automne, de la propriété, du sommeil, etc.) ou les six mystérieuses puissances qui cherchent à éteindre pour de bon l’ensemble des soleils de l’Actuality. Entity Index (9 pages) classe l’ensemble des créatures parues à ce jour dans la gamme, par soleils, par ordre alphabétique et par typologie. Une page de crédits conclut l’ouvrage. |
May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Threshold (The)
première édition
Threshold (The) The Threshold se présente comme l’ultime supplément paru pour la gamme Invisible Sun, dévoilant le mystérieux Labyrinthe, aux frontières de la réalité. Il propose un court roman et des aides de jeu transposant les éléments du récit en matériel ludique pour les MJ. Après 1 page de titre, un sommaire (1 page), les neuf premiers chapitres (104 pages en tout) racontent comment le vislae de l’Ordre des Makers, Vral Mendell, est embarqué dans les affaires magiques de Satyrine, puis dans le Labyrinthe. Chaque chapitre est nommé d'après un des soleils mystiques. Afterword (1 page) est un mot de l’auteur du jeu, Monte Cook, expliquant l’intention derrière ce supplément : expliquer ce qu’est la vie à Satyrine par les yeux d’un magicien, et ce qu’est le mystérieux Labyrinthe, aux frontières de l’Actuality. Appendix : The Threshold of your Own Narrative (15 pages) présente les caractéristiques de Vral, des protagonistes de l’histoire puis révèle la nature du Labyrinthe et de la manière d’y pénétrer. L’annexe propose aussi des sorts, des objets magiques et même deux nouveaux Forte, ainsi que quelques nouveaux secrets. Page References to Other Books (1 page) est un index listant toutes les références du roman et les renvois de pages dans d’autres suppléments où ces sujets sont expliqués. Le livre se termine par les crédits (1 page). |
July 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Tower of Deception (The)
première édition
Tower of Deception (The) Autrefois, un sorcier githyanki construisit une tour sur une petite île et y plaça un objet magique dont il se servit pour enlever des créatures, en utilisant la téléportation. Cet objet magique brillait tellement que les marins des environs le prenaient pour un phare et venaient s'échouer sur l'île, au grand amusement du sorcier. Aujourd'hui ce magicien a disparu, mais sa tour demeure et poursuit son oeuvre maléfique. Ce scénario, destiné à des personnages de niveau 9, leur propose d'explorer la tour, que ce soit pour libérer ses prisonniers ou parce qu'ils auront eux-mêmes été capturés. Il s'agit d'une aventure de type donjon, l'édifice comptant neuf niveaux bourrés de pièges et d'énigmes. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Vecna Reborn
première édition
Vecna Reborn Ce supplément est un scénario pour 3 à 6 personnages de niveaux 5 à 7. Le livret commence, après une introduction générale sur Ravenloft et sur le scénario, par nous décrire les deux cités ou vont se dérouler l'essentiel de l'histoire : Tor Gorak, cité sous le joug des Dagues, la police toute puissante de Kas, et Cavitius, la ville en forme de crâne où résident de nombreux habitants, mort-vivants ou vivants, sous la domination des Doigts de Vecna, ses policiers, ainsi que de ses prêtres.
Le scénario à proprement parler commence comme d'habitude dans les brumes, alors que les héros arrivent sans le savoir dans Tovag, le domaine de Kas, exilé depuis Oerth, le monde de Greyhawk. Ils y font une curieuse rencontre qui va les amener dans un premier temps à comprendre que le domaine est en guerre permanente avec celui d'un autre seigneur que nul n'ose nommer. Ils devront prendre en charge une femme enceinte, confuse et sans doute droguée, et la ramener à la ville de Tor Gorak d'où elle vient. Ils seront alors une cible de choix pour un culte maléfique qui tente de faire renaître directement dans Tovag son dieu-liche, le redoutable Vecna, car celui-ci ne peut franchir les limites de son domaine. Et comme Kas est son ennemi depuis sa grande trahison, qui seule put arrêter Vecna sur le chemin de la puissance suprême, cette arrivée lui permettrait de régler un vieux compte, et d'augmenter grandement sa force actuelle. Tout cela pour enfin permettre à Vecna de mettre en oeuvre son plan de transformation en dieu. Les personnages vont découvrir cela petit à petit, en enquêtant d'abord à Tor Gorak même, dans une bibliothèque secrète, puis en se rendant à Cavitius, le domaine de Vecna. Là ils devront retrouver le chemin de la "shadowed room", une bibliothèque qui n'existe plus au sens courant du terme, mais qui peut encore être visitée par magie. Evidemment, visiter le domaine de Vecna n'est pas de tout repos : ses prêtres et ses mort-vivants, parfois les mêmes, sont des plus dangereux, surtout si l'on cherche à s'opposer aux volontés du maître. De retour à Tor Gorak, les personnages trouvent le royaume ravagé par la peste, ce qui est, ils le savent maintenant, une des conditions du rituel de renaissance. Mais leurs connaissances doivent permettre de connaître l'endroit où la prochaine victime sera sacrifiée, et donc d'aller intercepter les adorateurs. L'ouvrage se termine par la description d'un nouveau monstre, le propre fils de Kas. Les caractéristiques des PNJ sont sur les deuxième et troisième de couverture. |
January 1998 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Vortex
première édition
Vortex Vortex est un scénario à l'origine écrit pour présenter Numenera lors de conventions. Le scénario est divisé en deux parties à l'ambiance distincte, la première étant plutôt classique et la deuxième bien plus étrange. Les héros vont rencontrer un culte maléfique et explorer leur temple, un lieu qui se déplace dans l'espace et qui est relié par un vortex interdimensionnel à une citadelle située dans le Soleil. L'Introduction (1 page) présente brièvement l'historique du temple et du culte. Par la suite, des conseils pour le jeu en convention sont donnés pour chacune des deux parties. Part I : The Temple (9 pages) décrit plusieurs lieux d'une petite région isolée, ainsi qu'une ville et ses habitants. Ce chapitre détaille les cultistes et son temple (avec plan pleine page) ainsi qu'un ange de métal gardien. Enfin, une intrigue est proposée : les héros doivent retrouver la sœur d'un habitant du village emmenée par les cultistes. Dans Part II : Through the Vortex (8 pages), les héros sont appelés à travers une porte interdimensionnelle par une entité mystérieuse. Ils arrivent alors dans la Citadelle de la Radiance, un temple à l'intérieur du Soleil (un plan pleine page est fourni). Le lieu emprisonne de nombreuses âmes. Les héros doivent trouver le moyen de les sauver avant que tout ne se désagrège. Les six fiches de personnages pré-tirés sont :
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September 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Way of the Staff
première édition
Way of the Staff A l'instar de Way of the Sword et de Grimoire, Way of the Staff est une compilation de règles issues du livre de base d'Arcana Unearthed, utilisables dans n'importe quelle campagne reposant sur le d20 System. L'introduction donne d'ailleurs quelques conseils sur l'intégration de ces règles particulières au système classique de D&D3.
Le premier chapitre (7 pages) rassemble la description de trois races portées sur la magie : les Faens, les Mojhs et les Verriks. Le chapitre deux (24 pages) décrit les cinq classes de magiciens d'Arcana Unearthed : Akashic, Greenbond, Magister, Runethane et Witch. Le troisième et dernier chapitre (13 pages) compile une cinquantaine de talents, de dons martiaux et de dons cérémoniels particulièrement utiles aux pratiquants des arts mystiques. |
September 2003 | Arcana Unearthed | Malhavoc Press |
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Way of the Sword
première édition
Way of the Sword A l'instar de Way of the Staff et de Grimoire, Way of the Sword est une compilation de règles issues du livre de base d'Arcana Unearthed, utilisables dans n'importe quelle campagne reposant sur le d20 System. L'introduction donne d'ailleurs quelques conseils sur l'intégration de ces règles particulières au système classique de D&D3.
Le premier chapitre (9 pages) rassemble la description de quatre races : les Faens, les Géants, les Sibeccais et les Lithoriens. Il présente également les règles de taille et de poids correspondant à ces races, ainsi que les règles relatives aux niveaux de race. Le chapitre deux (26 pages) décrit les six classes tournées vers le combat : Champion, Mage Blade, Oathsworn, Totem Warrior, Unfettered et Warmain. Le troisième et dernier chapitre (13 pages) compile une soixantaine de talents, de dons martiaux et de dons cérémoniels, en détaillant les caractéristiques de ces différents types de dons. |
September 2003 | Arcana Unearthed | Malhavoc Press |
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We Begin at the End
première édition We Begin at the End We Begin at the End est une aventure d’initiation pour Invisible Sun, offerte aux souscripteurs du premier tirage du jeu. Il est à noter qu'elle nécessite la possession du Black Cube pour jouer, elle n'est pas autonome : par exemple le document ne fournit pas les cartes de sortilèges des personnages prétirés, mais il les liste. Après la page de couverture, et celle de crédits, les 4 premières pages d’introduction expliquent les bases des règles, les motivations des personnages prétirés ainsi qu’un aperçu de l’univers à paraphraser aux joueurs. La section suivante (4 pages) présente l’aventure proprement dite, un court scénario durant lesquels les PJ chercheront un démon dont un vislae a perdu le contrôle. Le document se termine sur les cinq fiches de prétirés (10 pages), un pour les cinq ordres magiques. Chaque personnage est présenté avec ses motivations, ses liens avec le reste du groupe, et ses sortilèges. |
August 2017 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
November 2023 | Générique | Monte Cook Games |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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When Worlds Collide
première édition
When Worlds Collide Ce supplément propose de mélanger les règles et les univers de Numenera et de The Strange, l’autre jeu de chez Monte Cook Games, qui traite de voyages inter-dimensionnels. Il est complété par un autre Glimmer intitulé Strange Creatures of the Ninth World. Après une page de couverture et une page de titre, l’Introduction Combining Worlds (3 pages) explique l’objectif de ce supplément : combiner soit les règles en partageant les foci, descriptors et autres éléments de création de personnages entre les deux jeux, soit de mélanger également les univers. Plusieurs idées sont évoquées (voyage temporel, portails dimensionnels, etc). Les caractéristiques du Neuvième Monde comme étant une Récursion sont données pour The Strange. Converting Numenera to the Strange (8 pages) débute par un lexique qui explique comment combiner et transvaser les concepts et termes d’un jeu à l’autre. On apprend ainsi qu’il vaut mieux ne pas introduire les Types de Numenera dans The Strange et inversement. Les foci et descriptors du livre de base et de Characters Options de Numenera sont réparties selon les univers de The Strange. Ensuite c’est au tour des artefacts de Numenera d’être classés selon les classifications d’univers de The Strange (monde magique, monde scientifique, etc) puis une liste des créatures du Neuvième Monde compatibles. Converting The Strange to Numenera (4 pages) complète le chapitre précédent en appliquant les mêmes méthodes, mais dans le sens inverse. Quelques variations de règles entre les deux jeux (comme l’échange de capacités) sont examinées. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Windriders of the Jagged Cliffs
première édition
Windriders of the Jagged Cliffs Cet ouvrage décrit les montagnes nommées Jagged Cliffs, qui bordent la partie connue d'Athas à l'ouest de Tyr. Comme le révèle la deuxième édition des règles, elles forment la frontière avec l'empire Thri-Kreen, et sont habitées par des formes de vie inconnues ailleurs. L'essentiel de l'ouvrage se consacre à un peuple de halflings très particulier, les Rhul-Thaun, qui occupent et défendent les lieux avec leurs étranges artéfacts magiques. Après une page de crédits et deux de table des matières, l'introduction (3 pages) est constituée en grande partie d'extraits du journal d'un voyageur. Elle présente le principal centre d'intérêt de l'ouvrage : les halflings qui occupent ces montagnes depuis la nuit des temps et qui détiennent encore des savoirs perdus partout ailleurs. Dans le chapitre 1 : Children of History (17 pages), le peuple Rhul-thaun est présenté, avec ses particularités physiques et mentales, ses rituels qui sont ce qui reste du savoir de leurs ancêtres quand ils dominaient le monde. Par contre ce peuple ignore tout de la sorcellerie, développée ultérieurement par Rajaat. Ils disposent cependant de leur propres compétences de modelage de la vie (Life-shaping) qui leur permettent de survivre dans cet environnement dangereux. Les règles de création d'un personnage Rhul-Thaun sont détaillées ici. Au chapitre 2, The Ages of the Rul-Thaun (6 pages), c'est l'histoire de ce peuple, héritier des ages qui ont précédé la venue des roi-sorciers, qui est exposée. Pour eux, non seulement la sorcellerie est si récente qu'elle leur est inconnue, mais même les pouvoirs psioniques, considérés ailleurs comme une part ordinaire de la vie, sont vus comme une nouveauté primitive, et suspectés d'être la marque d'une corruption. Ils ont encore des connaissances sur le très ancien âge bleu, bien avant la transformation du pays en désert. Ils ont perdu une grande part de la science de leurs ancêtres, et ce qui leur en reste a dégénéré en rituels, qui leur sont plus faciles à mémoriser mais qu'ils ne comprennent plus vraiment. Une constante de leur vie sur ces falaises est la présence menaçante d'un marais corrompu, parcouru par les créatures issues des restes d'expériences de Rajaat et situé au pied de la montagne. Puis le chapitre 3, Life on the Cliffs (19 pages), décrit la vie quotidienne très ritualisée des Rhul-thaun, qui est également très influencée par la verticale. Tout leur univers est fait de parois verticales et de petites sailles horizontales, et leur culture est fondée sur cette réalité. La monnaie et le commerce, la conception de la vie et les différents métiers existants sont passés en revue. Ils ont entre autres les moyens de voler grâce à des créations des modeleurs de vie, qui leur servent de monture. Pour finir, les noms typiques d'individus et de clans accompagnent quelques considérations sur leur langage. C'est ensuite dans le chapitre 4, Life on the Ledge (25 pages), que l'organisation politique des Rhul-thaun est exposée, suivie d'une description des principales agglomérations. Thamasku, 12000 habitants est la seule grande ville, et fait aussi office de capitale. Elle est présentée avec ses principaux quartiers et les personnages les plus importants. Puis neuf autres agglomérations bien plus petites sont détaillées, avec quelques personnages non-joueurs à chaque fois. Les races intelligentes avec qui les Rhul-thaun sont en contact sont également exposées dans ce chapitre : les bvanen amphibies et bienveillants qui vivent au pied des montagnes, les maléfiques magiciens reggelids qui errent dans les marécages, les pterrans qui occupent les crêtes du nord et surtout le puissant empire Thri-kreen qui commence son extension vers le sud. Vient alors le chapitre 5, The Shapers of Life (22 pages), qui traite des modeleurs, guilde très secrète et surtout très puissante qui manipule de plus en plus la société et l'économie des Rhul-thaun. Leur influence, déjà considérable, s'en trouve encore accrue, et bientôt ils seront les maîtres, même si leur savoir-faire est devenu fragmentaire. Armes, armures et toutes sortes d'outils sont issus de leurs travaux, et toute la vie de la population dépend d'eux. Mêmes les pompes qui alimentent en eau la capitale sont des créatures vivantes artificielles. Les règles concernant leur entretien et leur réaction face à la magie sont également précisées. Pour terminer, le chapitre 6, Into the Swamp (24 pages), est un scénario pour 6 personnages de niveau 4 à 6. Il est possible de le faire jouer par des personnages classiques, mais cela demande quelques adaptations. Par contre des Rhul-thaun sont tout indiqués. Un explorateur vient de revenir au village, prétendant avoir découvert un secret extraordinaire à l'extérieur des montagnes. Diverses factions, dont une qui emploie les personnages, veulent à tout prix ce secret, sans même savoir en quoi il consiste. Il va falloir pénétrer dans le marécage maudit au pied des falaises, et explorer des lieux bâtis par Rajaat lui-même. Puis huit synopsis d'aventures sont proposés. Enfin, Monstrous Manual appendix (7 pages) détaille les reggelids et les bvanen, ainsi que les principales créatures issues du modelage et utilisées comme gardiens ou moyen de transport. Un poster couleur offre une carte de la région. |
December 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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World of Praemal (The)
première édition
World of Praemal (The) The World of Praemal est le deuxième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce deuxième supplément correspond ainsi aux chapitres 2 à 5 (pages 40 à 86) de Ptolus. La description proposée par le supplément rend transparents les différents secrets du jeu.
Ainsi après une introduction (2 pages) présentant l'organisation des suppléments électroniques et le projet Ptolus en général, le document débute par une présentation du monde de Praemal (8 pages). Les différentes régions de Praemal sont présentées, mais aussi les différentes langues parlées ainsi que les matériaux spéciaux que l'on peut y trouver, tels que l'Ithildin, un argent luisant durant la nuit, ou la lumière liquide, matériel permettant de lancer des sorts de lumière ou de blesser des créatures mauvaises. Le chapitre suivant (10 pages) présente les différentes races parcourant le monde de Ptolus. Cette présentation est divisée en trois parties : les races principales, celles présentées dans les manuels de base de D&D 3.5, les races mineures, spécialités de Ptolus, et les races non jouables. Ainsi, parmi les races majeures, on trouve : les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains et les demi-elfes et demi-orques. Les races mineures se composent des centaures, des elfes ailés, des "harrow elves" (des elfes défigurés par un sorcier maléfique), des litorians (des hommes fauves), et des hommes lézards. Les races non jouables sont composées des aasimars, des elfes noirs, des minotaures, des orques et des tielfings. Le supplément se poursuit par le chapitre (15 pages) traitant de la religion. Celui-ci explique que Praemal fut créé par le Praemus comme une prison pour des entités du chaos et de la destruction, les Galchutt. Il est ainsi possible de rentrer dans Praemus mais impossible de le quitter. Ceci a bien évidemment une incidence puisque tous les sorts de conjuration voient leurs chances de succès amoindries : une créature y répondant deviendrait alors prisonnière du plan. Le seul moyen de sortir du plan est de détruire l'âme du monde cachée sur une des lunes, cette dernière étant pour l'instant en dérive dans l'espace. Le chapitre s'attarde ensuite sur le clergé Lothian, la principale divinité de Praemal qui, comme toutes les autres divinités, est un mortel ayant atteint un niveau supérieur. Le clergé de Lothian, proche du clergé catholique par son organisation, est hégémonique sur Praemal, et les centaines d'autres cultes sont minoritaires, le chapitre en propose néanmoins plusieurs, que ce soit de divinités loyales, bonnes, mauvaises ou chaotiques. Le dernier chapitre (13 pages) présente onze mille ans de l'histoire de Praemal, de sa création au temps présent. Il se présente avec la chronologie sur une page et des explications sur les points importants de celle-ci sur l'autre page. L'histoire de Danar, un clerc qui rechercha le maximum de matériel mauvais pour le cacher des chambres fortes souterraines et qui finit par être perverti par un artefact et devint Eslathagos Malkith, le plus grand Mal que Praemal ait connu (ses chambres fortes sont d'ailleurs encore présentes sous Ptolus) est conté. D'autres événements marquants, comme la montée en puissance de Ghul et la création de l'Empire sont aussi présentés. Le supplément se termine par une carte de Ptolus, une de la région dont elle est le centre et une dernière de l'Empire, ainsi que par le calendrier de Ptolus et des documents impériaux. |
June 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |