Eldritch Skies
Eldritch Skies prend pour base un monde fondé sur les nouvelles écrites de H. P. Lovecraft dans la dernière décennie de sa vie, où l'orientation horreur laissait place à une approche plus SF. Les créatures de ces récits n'étaient pas des démons mais des extraterrestres, et les textes extrapolent sur l'évolution possible de l'humanité.
Après l'intervention des forces fédérales à Innsmouth en 1928, puis la découverte quelques années plus tard d'une cité perdue en Antarctique par l'expédition Miskatonic, le gouvernement des Etats-Unis comprit que des formes de vie intelligentes autres que l'humanité avaient existé sur Terre. L'écrasement d'un vaisseau mi-go à Roswell en 1947 confirma encore la présence de certaines races étrangères sur notre planète, et les révélations d'archéologues anglais et australiens sur l'existence d'une cité enfouie dans l'Outback vint conforter ces théories. De toutes ces sources, l'humanité tira des informations et des technologies qui, dès les années 50, amenèrent des hommes dans l'espace et sur les planètes voisines, puis très vite jusqu'au reste du système solaire et de la galaxie. Dans le même temps, des deux côtés du rideau de fer, des expériences furent menées sur le cerveau humain et sur certaines connaissances mathématiques d'un niveau tel qu'elles s'apparentaient à de la sorcellerie. Dans les années 1970-1980, des fuites puis des mouvements pour la transparence de l'administration forcèrent à révéler ces informations au grand public. Ce qui avait été mené de façon secrète fut alors porté au grand jour, provoquant une première vague de colonisation de l'espace.
Le jeu prend place en 2030, l'humanité a établi plusieurs colonies à travers les étoiles, tout en sachant qu'elle cohabite avec des créatures totalement étrangères. L'ONU, par le biais de sa branche spéciale OPS (Office of Paranormal Security) s'assure que les détenteurs des secrets de ce qui est toujours appelé de la sorcellerie ne fassent pas de dommages. Les bio-améliorations obtenues par commerce avec les mi-go se répandent et les étoiles sont à portée de main avec leurs promesses et leurs dangers.
Eldritch Skies utilise une variante de l'Unisystem d'Eden Studios, utilisé auparavant dans les jeux Buffy, Angel, All Flesh Must Be Eaten, SorCellerie. Les personnages ont à la base six Attributs : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception et Volonté. De ces Attributs découlent les Points de Vie. Le joueur peut également acheter des aptitudes spéciales, des niveaux de compétence, et récupérer des points par le choix de désavantages. Enfin des Drama Points permettent de réussir une action, de diminuer des dommages ou d'effectuer des actions extraordinaires. Le système de simulation repose sur la comparaison entre le total 1D10 + Attribut + Compétence + modificateurs et un seuil (9 dans le cas d'une action sans opposition). La différence entre le total et le seuil peut donner des succès supplémentaires permettant d'obtenir des résultats plus importants.
Le ton se veut cinématique, bien que des options permettent de modifier cette orientation : soit vers un mode plus sombre et difficile, soit à l'opposé vers un mode pulp assumé. Les personnages pourront être des civils, éventuellement confrontés aux créatures du Mythe, des vétérans des forces armées, ou des membres de l'OPS, chargés de lutter contre la dissémination et l'utilisation malfaisante des technologies et des connaissances dangereuses.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Eldritch Skies
première édition
Eldritch Skies Après les titres, crédits, et une nouvelle (Vectors, 4 pages), une Introduction de 9 pages présente le jeu et son thème, un survol de son univers et le découpage de l'ouvrage. Chaque chapitre s'ouvre sur un court texte d'ambiance ou sur un extrait d'une nouvelle de Lovecraft. The Eldritch Past & The Mythos Present (30 pages) commence par détailler l'histoire de la Terre depuis les temps les plus anciens avec l'arrivée des Choses Très Anciennes, 620 millions d'années auparavant. Cela enchaîne avec les Polypes Volants, Cthulhu et les Mi-Go, puis les guerres qui éclatèrent entre ces différentes factions, jusqu'à la première civilisation humaine, avant de sauter au vingtième siècle. Les premiers pas des gouvernements ayant profité des découvertes faites en Antarctique, les révélations des années 70 et 80 dévoilant tout (ou presque) au public, l'évolution qui s'ensuit, sont ensuite détaillés. Le tout occupe une douzaine de pages. L'état du monde en 2030 est ensuite abordé, avec l'effet des technologies sur la vie quotidienne (12 pages), l'action de l'ONU et de l'OPS (2 pages) et l'état du monde en tant que tel, les principaux pays (5 pages), les nations dangereuses (1 page) et les dangers qui s'y trouvent (sectes, créatures, etc.), ainsi que le rôle de l'OPS (4 pages). Le chapitre 2, Creating Civilians and Operatives (48 pages) présente les règles de création des personnages en commençant par le type de personnage (civil, vétéran ou OPS), qui déterminera les points dont les joueurs disposeront pour les construire. Les attributs sont ensuite définis. Les descriptions des aptitudes spéciales et des désavantages occupent 23 pages, incluant celles liées à la sorcellerie, à l'appartenance à une race telle que les goules ou les profonds, et à l'utilisation de l'hyperespace. Quatre pages sont de même consacrées aux descriptions des compétences. Une page détaille le calcul des Drama Points du personnage et les derniers points à régler. Six archétypes sont enfin proposés, chacun sur deux pages, données techniques d'un côté, description de l'autre : sorcier indépendant, commando OPS, espion psychique de l'OPS, flic demi-goule, psychique civil, astronaute. Rules & Gear (44 pages) présente le système de simulation. Cinq pages exposent les bases de celui-ci, suivies par une page aide-mémoire. La gestion de la Peur suit sur une page, puis 9 pages décrivent la résolution des combats et des dommages. Quatre pages détaillent diverses armes et armures et deux pages diverses sources de dommages autres que le combat. Quatorze pages présentent des règles concernant les équipements et des listes d'objets divers (kits par professions, véhicules, technologies courantes ou d'espionnage. Quatre pages détaillent les règles concernant les Drama Points et deux pages la façon dont le joueur peut utiliser les points d'expérience accordés par le Réalisateur (MJ). Arcane Secrets (20 pages) s'intéresse aux effets de l'hyperespace : exposition à celui-ci, utilisation de la sorcellerie permettant d'y accéder et d'objets de "techno-sorcellerie", capables de mettre en jeu les principes de sorcellerie sans que l'utilisateur doive le faire lui-même (7 pages). Dix pages proposent ensuite un grimoire d'une quinzaine de sorts. The Realms of the Mythos (36 pages) explore l'univers d'Eldritch Skies en commençant par le système solaire (3 pages). Les effets de l'hyperespace sur les civilisations sont abordés avec les conséquences les plus courantes, destruction, stase ou transcendance (4 pages). Enfin, treize mondes colonisés par les humains sont présentés sur dix-neuf pages, avec pour chacun une description du monde et des formes de vie préexistantes, de la colonie installée et d'éventuels secrets de ce monde, sans oublier quelques accroches d'histoires possibles. Sept pages sont alors consacrées au Monde du Rêve, aux moyens de le visiter et aux quatre secteurs qui le composent : le royaume pastoral, le monde souterrain, le monde futur et le secteur spatial. Une page présentant quatre types d'animaux termine ce chapitre. Eldritch Threats and Alien Wonders (44 pages) décrit des antagonistes liés au Mythe, en commençant par les humains (2 pages). Quatre pages détaillent les aptitudes des créatures type Profonds, Goules, etc., et sept pages en présentent plusieurs sortes. Vingt pages présentent ensuite des créatures extraterrestres (Choses très anciennes, shoggoths, Yithiens, Mi-Go, Couleurs, etc.) avec pour chacune la façon dont elles interagissent avec l'humanité, et six pages sont consacrées aux Grands anciens (Cthulhu, Hastur, etc.). Trois pages donnant des conseils pour créer de nouvelles créatures terminent ce chapitre. Storytelling Advice (16 pages) regroupe des conseils au Réalisateur en commençant par les caractéristiques des trois types de campagne possibles (gritty, cinématique, pulp). Des conseils pour mener une campagne selon divers choix du Réalisateur suivent (agents de l'OPS ou civils, campagne statique ou dynamique, campagne centrée sur la Terre, le monde du Rêve ou l'espace). Quatre types d'histoires sont proposées pour conclure le chapitre. Des appendices divers terminent l'ouvrage :
Enfin, une courte nouvelle d'une page, Serendipity, relate les derniers instants d'une mission lunaire obligée d'avoir recours à la sorcellerie. |
Livre de base | May 2012 | anglais | Battlefield Press | Papier et Electronique |