Legend
Legend est le successeur au catalogue de son éditeur de leur version de RuneQuest, dont il reprend l'essentiel des mécaniques, la majorités des modifications se résumant à des ajustements mineurs.
Comme dans celui-ci, les personnages sont définis par sept caractéristiques : la Force, la Constitution, la Taille, l'Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ils disposent également de diverses compétences exprimées en pourcentages. La création des personnages (nommés ici Aventuriers) est en partie aléatoire, en ce qui concerne les Caractéristiques. Les scores des compétences sont calculés à partir de leur valeur initiale par défaut modifiée par les expériences passées des personnages, contexte culturel (primitif, barbare, civilisé ou nomade) et profession, et complétée par une allocation de points au gré du joueur.
Le système repose sur une mécanique de résolution qui utilise un dé de pourcentage. Pour réussir une action, un joueur doit obtenir en lançant un D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage. Il peut dans certains cas obtenir une réussite critique, ou au contraire un échec total. En combat, les effets de ces réussies exceptionnelles sont gérées par des tables de coups critiques. Le système comprend également les points de vie localisés et les trois types de magie (Magie Commune, Magie Divine et Sorcellerie) de son prédécésseur, qui toutes utlisent des points de magie.
Au chapitre des modifications, les compétences Close Combat et Ranged Combat ne sont plus des compétences communes mais des compétences spéciales suivies séparément pour chaque arme. De même pour la compétence Magie Commune qui dépend maintenant de l'univers dans lequel évoluent les personnages.
Contrairement à son parent, Legend se veut en effet un système médiéval fantastique générique, qui pourra être adapté à n'importe quel univers, et toute référence à Glorantha en a été évacuée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Deus Vult
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Games Master’s Story Guide
première édition
Games Master’s Story Guide Le Games Master’s Story Guide est une édition révisée pour Legend du livre de base Deus Vult, toute référence à RuneQuest étant supprimée. L’organisation de l’Ordre a été quelque peu modifiée, les miracles ne sont plus liés à la magie divine, mais deviennent des facultés indépendantes et une aventure d’introduction a été intégrée. De plus, le livre de base a été scindé en un guide pour le MJ (celui-ci) et un guide destiné aux joueurs, le Sacerdos Custos Training Guide. Comme son prédécesseur, le livre de règles Legend est requis. Le guide commence par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page, puis passe à l’Introduction (2 pages). Les chapitres suivants sont tous issus de Deus Vult, avec de légères retouches et une réorganisation des chapitres. Running Deus Vult (11 pages) fournit des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. The Mont St. Michel (8 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, tandis que Brethren of the Order (28 pages) propose une galerie de PNJ, tous membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. The Church (12 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre, avant de s'attarder sur l'Inquisition, les Templiers et les chasseurs de sorcières. Cults and Investigations (25 pages) traite des cultes impies. Un peu comme dans Guilds, Factions & Cults, ceux-ci sont quantifiés en fonction de leur niveau de subversion, de fanatisme, de dissimulation, de leur force et du degré de surnaturel. Plusieurs exemples sont ensuite donnés pour des cultes païens, des esprits, diaboliques, de sorciers et de sorcières et enfin des cultes hérétiques. Sorcerers (4 pages) aborde les sorciers et la difficulté de les débusquer. Heretics (3 pages) présente différents types d’hérésie, historiques ou non, rappelant que l’Ordre a pour but de défendre l’Église, quels que soient les ennemis désignés. Impediments (2 pages) parle des personnages qui ne figurent pas dans les catégories précédentes, mais qui demandent à être surveillés avant d’être incriminés, par exemple un évêque corrompu. The Occult (3 pages) développe deux nouvelles compétences : Connaissance (occultisme) et Connaissance (alchimie) et comprend des sorts de magie mineure. Witchcraft (4 pages) présente des traditions de magie spirituelle et de sorcellerie liées aux saisons. Grimoires and Spells (9 pages) apporte de nouveaux sorts, grimoires et reliques. Horrors (5 pages) ajoute une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs, lesquelles sont des manifestations de la corruption et du mal concentrées en un lieu intérieur ou extérieur. Bestiary (34 pages) met à disposition du meneur de jeu un bestiaire maléfique, des goules aux anciens dieux, en passant par les démons. Secrets of the Order (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du MJ. Penitence (10 pages) est un scénario d’introduction revisitant quelque peu l’histoire de Guy de Bretagne. Le livre se termine par un Index (1 pages), puis 4 pages vierges. |
Livre de base | January 2013 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Rouen
première édition
Rouen À la fin du XXIIème siècle, Rouen est une cité cosmopolite de 25.000 habitants, avec de fortes communautés juives, scandinaves et anglaises. Elle est aussi la capitale de Normandie et une importante plaque tournante du commerce. Ce supplément, consacré à cette ville, développe le contexte historique et fantastique de la ville, et propose 2 scénarios y prenant place. Le livret commence par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur une page, suivis de l’Introduction (3 pages) qui inclut une carte de la Normandie. History of Rouen (4 pages) explique évidemment la fondation de la Normandie suite à l’accord passé avec le roi viking Rollon. Lequel devient comte et meilleur allié du roi en échange de sa conversion au christianisme et de l’obligation de protéger le royaume de France des incursions vikings. Sa cour se tient logiquement à Rouen, sur la Seine. The People of Rouen (2 pages) présente brièvement la population rouennaise, relativement aisée grâce au commerce. The City Environs (5 pages), qu’il faut comprendre ici comme environnement, traite de l’ordre et de la loi, ainsi que des guildes. Important Sites (4 pages) aborde la cathédrale de Rouen et les services religieux. Rouen Preceptory (12 pages) développe plusieurs sujets : la Commanderie de l’Ordre, le mythe autour de l’autel de Saint-Mellon, la yechiva, l’église Saint-Guiraud, la cabale secrète, le quartier des marchands, ou encore la léproserie de Saint-Lazare. Quelques PNJ remarquables sont également décrits. Encounters in Rouen (5 pages) permet au maître de jeu d’agrémenter ses parties de rencontres fortuites diurnes ou nocturnes, une table étant également réservée au surnaturel. Important Citizens (13 pages) indique les caractéristiques de plusieurs PNJ de Rouen présentés dans les chapitres précédents : le Commandeur local de l’Ordre, l’Archevêque, l’Inquisiteur qui compte bien remplacer l’Ordre dans sa mission – ce qui en fait un allié inconfortable – ainsi que d’autres personnages haut en couleur. Bestiary (11 pages) décrit cinq créatures issues du folklore local : les dames blanches, les gargouilles, le carcolh (un escargot monstrueux), la velue (un monstre aquatique doté de longues épines utilisées comme dards), et le cheval mallet. Bad Water (7 pages) constitue la première aventure du livret. Un forgeron nordique se voit refuser l’accès à la guilde au prétexte qu’il n’est pas chrétien et qu’il n’a pas été apprenti. Se sentant lésé, il décide de se venger en faisant appel à Forseti, son dieu tutélaire. The Pact (19 pages) est la seconde aventure, dans laquelle un culte satanique s’associe à l’esprit vengeur d’une sorcière et à une créature maléfique pour prendre de l’ampleur. Il revient évidemment aux personnages-joueurs d’enquêter sur cette affaire qui demandera sagacité et diplomatie. Le livret se termine par 4 pages blanches. |
Supplément de contexte | January 2015 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Sacerdos Custos Training Guide
première édition
Sacerdos Custos Training Guide Alors que le Games Master’s Story Guide correspond au Guide du MJ, ce supplément est destiné au joueur. Le contenu est quasiment identique aux chapitres équivalents du livre de base Deus Vult, même s’il a bénéficié de quelques retouches. Par exemple, tous les PJ ont désormais intégré l’Ordre à un jeune âge, alors que l’édition précédente permettait aussi des membres l’ayant incorporé tardivement. Le guide ouvre directement sur les crédits et la table des matières, regroupés sur 1 page, avant de passer au premier chapitre, Ordo Acerbus Devotio (5 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, sa nature, sa structure et ses missions sont passés en revue. Character Creation (7 pages) aborde la création d’un personnage et sa spécialisation au sein de l’Ordre. The Instruments of God (21 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. La quantité et le type de matériel que chaque joueur peut emporter sont déterminés par des points d’atout qui dépendent du rang au sein de l’Ordre ainsi que de la difficulté prévue de la mission. Gifts and Miracles (9 pages) : si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres expérimentés peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes grâce aux aptitudes héroïques et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Contrairement à l’édition précédente, il ne s’agit plus de sorts de magie divine, mais de facultés indépendantes mises en scène par le maître de jeu qui coûtent plus ou moins de points de pouvoir selon la puissance de l’intervention. History and Organisation (25 pages) présente le contexte de l’Ordre dans l’Histoire au regard de la décadence de Rome et décrit son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles et les différents rangs et fonctions au sein de l’Ordre ou de l’Église. Le livre se termine par 4 pages vierges. |
Livre de base | January 2013 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Sanctuaries
première édition
Sanctuaries Alors que le livre de base s’attachait à décrire la quartier général de l’Ordre situé au Mont Saint-Michel, Sanctuaries traîte de 4 sanctuaires dans lesquels les hiéromoines peuvent trouver refuge, de l’aide ou de l’équipement. La présentation est plus ou moins identique : une brève description de la Commanderie et des PNJ notoires qui la compose, les reliques extraordinaires ou légendaires qui y sont entreposées, une liste de noms locaux, des édifices, PNJ ou organisations remarquables, ainsi qu’une ou plusieurs créatures. 3 scénarios liés à autant de sanctuaires sont également fournis. Le livret commence directement par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur 1 page, avant d’aborder l’Introduction (2 pages). Cairo (25 pages) aborde la Commanderie du Caire, le Souk et l’université Al-Azhar et ses grimoires, ainsi que l’alchimie et quelques ingrédients. La multi-culturalité de la ville dont Saladin a fait sa capitale est également résumée. Les créatures locales sont ici les djinns. Adventures in Cairo (17 Pages) met en scène les personnages-joueurs face aux Templiers, dont la puissance et la quête d’objets magiques en fait des rivaux et aboutit parfois à des confrontations. Dans le cas présent, des recherches ont lieu à Alexandrie pour retrouver l’ancienne bibliothèque qu’Alexandre le Grand a fait construire. Il deviendra rapidement évident que les Templiers sont loin d’être la seule opposition. Il s’agit d’un donjon pour lequel deux plans sont fournis. Troves (14 pages) n’est pas une Commanderie, mais un sanctuaire de l’Ordre situé à Lisbonne, une ville qui est retournée sous domination chrétienne depuis 40 ans à peine, où toutes les religions monothéistes vivent globalement en paix. En fin du chapitre sont décrits le Corbeau des potences qui se nourrit exclusivement des morts et notamment de leur âme, ainsi qu’un puissant esprit de maladie, auquel certains vouent un culte propitiatoire. Adventures in Lisbon (6 pages) pousse les PJ à enquêter sur un lien entre une colonie de lépreux et un village proche qui est le théâtre de décès inexpliqués. The Cyprus Trove (13 pages) est un sanctuaire de l’Ordre situé sur l’île de Chypre, sur laquelle repose également la tombe de Saint-Lazare. Outre les raids fréquents de pirates musulmans, Chypre est également confronté à son passé et sa culture hellénique et certains paysans vouent encore un culte aux anciennes divinités. Les légendes font également de Chypre le repère d’Echidna, la mère des monstres, qui attendrait toujours le retour de Typhon pour donner naissance à une créature qui dévorerait le monde. Le chapitre se termine par la description des Oiseaux du lac Stymphale au bec acéré et Karkinos, un crabe géant enfanté par Echidna et qui se réveille de temps à temps pour semer la destruction. Le livret se termine par 2 pages blanches. |
Supplément de contexte | March 2013 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
Supplément de contexte | October 2013 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Legend
première édition
Legend Après les crédits (1 page), Welcome to Legend (2 pages) présente le jeu. Adventurer Creation (33 pages) définit les personnages et détaille la procédure de création : caractéristiques, attributs en découlant, compétences, expérience passée, contacts et événements importants. Un personnage nommé Alaric sert de fil rouge pour les exemples et en particulier pour celui de la feuille de personnage remplie. Skills (28 pages) passe en revue le système de résolution (9 pages) et les compétences proprement dites. Game System (28 pages) détaille les mécaniques de jeu : échelle de temps, évolution des personnages, dégâts de sources diverses, maladies, poisons, coût de la vie, Fatique, déplacements et Points d'Héroisme. Equipment (29 pages) propose aux joueurs des armures, armes, vêtements, animaux et objets divers pour leurs Aventuriers. Enfin Combat (30 pages) détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Magic (2 pages) présente les différents types de magies, objet chacune d'un des chapitres suivants, et les règles d'utilisation des Points de Magie. Par la suite, Common Magic (6 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, Divine Magic (19 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les servent et Sorcery (19 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible. Guilds, Factions and Cults (9 pages) décrit brièvement les différentes formes d'organisations auxquelles les Aventuriers peuvent être affiliés, tels les guildes, cultes, ordres guerriers ou magiques, leur relation à la magie et les hiérarchies qui les composent. Les exemples du Culte du Dieu Tonnerre, de l'Ordre du Serpent Noir et de la Guilde des Assassins terminent ce chapitre. Heroic Abilities (7 pages) décrit quelques capacités spéciales ouverters aux Aventuriers qui parviennent à certains stades, par un rang élevé dans leur ordre ou par la réussite d'une quête, par exemple. Gamesmastering Legend (11 pages) présente des conseils au MJ sur le thème d'une campagne, la magie, les quêtes, l'écriture des scénarios et le suivi de la campagne. Il fournit aussi quelques aides de jeu : climat, déplacements et rencontres. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et les informations concernant la licence OGL et la relation de Legend à celle-ci, terminent l'ouvrage. L'éditeur a mis à disposition sur son site un document au format électronique de 13 pages détaillant les modifications entre sa version de RuneQuest et Legend. |
Livre de base | December 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Thennla
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Age of Treason
première édition
Age of Treason Sous-titré The Iron Simulacrum, ce supplément est le premier cadre de campagne paru pour Legend. Un autre supplément, The Iron Companion, a vu le jour avant que le monde de Thennla ne soit repris par The Design Mechanism avec les règles de Mythras. Proche de la Sword & Sorcery, cet univers permet aussi à un mortel d’atteindre l’apothéose et devenir un dieu. Le terme de trahison s’applique à toute personne portant préjudice à l’empire, à commencer par le simple vol. Si le livre apporte sa part de règles, il ne se suffit pas à lui-même et les règles de Legend ou de RuneQuest II sont nécessaires. L’ouvrage commence directement par les Crédits et la Table des matières sur une même page, puis passe directement au premier chapitre : The Taskan Empire (6 pages) qui présente brièvement l’histoire de la région, laquelle a été conquise par un humain sur le point de se transfigurer en divinité. Il ne communique plus avec son peuple qu’à travers un simulacre de fer qui est à mi-chemin entre le réceptacle d’une partie de son âme et une construction mécanique autonome. Adventurer Creation (18 pages) permet de créer un personnage issu de ce monde. Les règles subissent quelques modifications : le Statut Social (SOC) est une nouvelle caractéristique qui s’échelonne entre 0 (paria) et 21 (empereur) et peut évoluer. Nager et Équitation deviennent des compétences avancées, tandis que Rite est une nouvelle compétence de base. Les professions sont étoffées et réparties en catégories qui dépendent du SOC : mendiants et voleurs, soldats, marins, professions rustiques (chasseurs, fermiers, etc.), services essentiels (acrobates, acteurs, etc.), artisans, marchands, gentlemen et érudits. Adventurer Skills (13 pages) présente quatre nouvelles compétences de base avec Bagarre, qui remplace Combat sans arme et inclut les armes improvisées, Conduite, Influence et Rite, ainsi que quatre avancées : Commandement, Éducation (culture spécifique), Baratin et Connaissance (rhétorique forensique), laquelle permet de prouver l’innocence ou la culpabilité d’une personne. huit styles de combat de base sont développés, dont les armes à poudre noire qui restent très rares, et quatre styles spécialisés, comme par exemple le combat au couteau, ou avec une dague et une cape. Une partie de ce chapitre porte aussi sur le combat à cheval, l’art de la persuasion, les joutes oratoires, ainsi que sur les pots-de-vin et la corruption. The World (10 pages) fournit un aperçu de la géographie et des peuples de Thennla, qui sont essentiellement humains. Il n’y a pas de nains ou d’elfes, mais des orcs qui pratiquent la magie du sang et sacrifient les humains à leurs divinités sanguinaires. Quelques créatures propres à cet univers sont ensuite détaillées, avant que ne soit abordées les différents types de magie : commune, divine, spirituelle et la sorcellerie. Religion and Divine Magic (11 pages) décrit le panthéon tarsénien, composé de quinze déités, puis les modes d’adoration qui apporte bénédictions (des sortes de don) et sorts de sorcellerie, ainsi que la dévotion. Deux nouvelles aptitudes héroïques apparaissent : Saint Homme (qui permet d’être inspiré par son dieu) et Pacte. Seize nouveaux sorts de magie divine sont répertoriés. Les miracles, les dons, les lieux d’adoration et de pèlerinage ne sont pas oubliés. Sorcery (17 pages) propose des règles sur l’alchimie, permettant de créer potions et élixirs, puis sur les enchantements ; ceux de base servent à créer des familiers, à écrire des grimoires ou encore à créer une source magique, alors que les enchantements avancés concernent la création d’objets uniques. Les vertus apportent des qualités spécifiques aux enchantements et sont liées aux caractéristiques de base. Elles permettent d’augmenter des compétences (par exemple, un masque augmentera la capacité de déguisement ou la furtivité). Il devient alors possible d’enchanter des créatures vivantes (en liant des esprits) ou de créer des golems à partir de n’importe quel matériau. L’apogée des enchantements est bien évidemment le simulacre de fer de l’empereur qui est présenté en détail. Ce chapitre se termine par la conjuration, pour laquelle une table d’échec critique est fournie. Spirit Magic (7 pages) aborde les différents types d’esprit et leurs traits inhérents. Quatre cultes magiques liés aux esprits sont ensuite détaillés avec leurs apports bénéfiques et leurs obligations : les Sorcières de Qom, un culte des ancêtres, un autre qui se consacre à la recherche et la destruction des esprits malins, ou encore une fraternité spirituelle aux ambitions politiques. Le lien entre la sorcellerie et les esprits est parfois ténu, puisque les conjurateurs dont il est question dans le chapitre précédent peuvent imposer aux esprits de se manifester pour les emprisonner ou les lier. Cults, Clubs and Societies (13 pages) est consacré aux organisations sociales : les cultes familiaux, communautaires (guides, quartier d’une ville, etc.), publics (dédiés aux divinités tutélaires, etc.), propitiatoires et de mystères (liés à la mythologie, une relique, un site sacré, etc.), avec là aussi les bénéfices et les obligations. Plusieurs exemples sont ensuite présentés et des règles sont aussi fournies pour en créer. Les fraternités militaires ne sont pas en reste et sont essentiellement liées à des unités spécifiques. Exploring the Empire (10 pages) est un atlas de l’empire qui traite également des voies de navigation et du système routier impériaux. Les distances entre les plus grandes villes donnent une idée des déplacements, lesquels peuvent être rendus difficiles selon l’époque de l’année et les rencontres aléatoires. La dernière page du chapitre présente le calendrier taskan et ses treize mois lunaires. Beyond the Frontiers (20 pages) décrit brièvement les treize régions extérieures à l’Empire, cartes à l’appui, dont la Korantie pour laquelle un ouvrage a été publié. Chacune est présentée selon le même format : une brève introduction, comment s’y rendre, les liens politiques, les sites de peuplements principaux, la société et le gouvernement, la magie et la religion, le commerce et la monnaie, l’aspect militaire et enfin, les aptitudes héroïques spécifiques, le cas échéant. Adventures (65 pages) comprend une mini-campagne en 5 épisodes pour PJ débutants.
Appendices (6 pages) propose sept personnages prétirés, puis le livre se termine par un Index (1 page) et une Feuille de personnage (2 pages). À noter que les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune la même carte sur deux pages représentant l’empire taskan et les nations voisines. |
Supplément de règles et de contexte | August 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Iron Companion (The)
première édition
Iron Companion (The) The Iron Companion est un complément à la présentation de l'Empire taskien proposée dans The Iron Simulacrum. Il approfondit certains aspects du cadre de jeu et présente une cité pouvant servir de base aux aventuriers, Sorandib. Le supplément s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et le sommaire. Treasonous Thoughts (11 pages) présente une série de conspirations et intrigues, par définition des trahisons, agissant dans l'empire, pouvant servir de commanditaires ou d'adversaires pour un groupe d'aventuriers. Ces conspirations sont présentées avec leur meneur, ce qu'elles cherchent à obtenir, les motivations des conjurés, leurs plans et ce qui peut en découler. Pour mesurer l'implication des conjurés, le texte introduit la notion de Passion, représentée par un trait en pourcentage mesurant le degré de dévotion à une personne ou une cause. Le joueur doit faire un test lorsque le personnage doit agir en contradiction avec ses croyances/loyautés et, en cas d'échec critique, peut voir celles-ci évoluer (ce trait sera introduit ensuite dans la version 6 de RuneQuest, puis transféré dans Mythras). Six conspirations sont ensuite détaillées, avant une dernière page discutant des punitions pour les actes de trahison, dans l'empire (The Price of Treason). Money in the Taskan Empire (17 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un survol des pièces utilisées dans l'empire Taskien, le cours de change avec les monnaie des puissances voisines, les salaires des hommes de mains et mercenaires (Hirelings and Henchmen). Le coût d'un mode de vie et d'un statut social est abordé (2 pages), ainsi que des listes de prix de divers biens et services (10 pages). Enfin des règles sont fournies pour gérer des aventures liées au commerce et au travail de l'argent (placements, fermes, boutiques, etc.) sur 3 pages. Adventuring on the Frontiers (12 pages) propose trois pistes d'aventures à jouer de manière indépendante ou qu'il est possible d'insérer au long de celles proposées sur la frontière de l'empire, dans The Iron Simulacrum :
Magic (17 pages) présente ensuite des approfondissements des règles concernant la magie spirituelle (avec notamment les négociations avec les esprits et le combat spirite, mais aussi des informations sur les esprits élémentaires. Le chapitre se termine sur 3 pages explorant la magie adaptée aux besoins des paysans et agriculteurs (Rustic Magic). Cults (12 pages) présente ensuite, dans la lignée des exemples du chapitre homonymes du Iron Simulacrum, une demi-douzaine de cultes, sectes et sociétés secrètes agissant notamment dans l'environnement de Sorandib. Sorandib (7 pages), la cité des sorciers artificiers créateurs du Simulacre de Fer de l'empereur, est décrite ensuite, avec son histoire et la région environnante, Sorantia. Un type de personnage, les bandits déserteurs de l'armée taskienne, se voient détaillés pour les ajustements nécessaires à la création de PJ, ainsi que les possibilités de magie pour ceux-ci, avant un point sur les Esprits et sorciers de Sorantia. The City (15 pages) se penche alors sur la cité elle-même, avec ses quartiers et factions, la description de la garde du palais, les questions d'argent et de commerce, avec la drogue locale, nommée Fengo (décrite avec ses différents types et effets sur 2 pages). Les principaux temples de la ville, avec leur divinité, leur culte et leur prêtre, occupent ensuite 8 pages, et enfin quelques bâtiments notables sur 9 pages, dont la Old City Inn (3 pages), les bains, l'académie des artificiers, etc. pour terminer le chapitre. Secret Sorandib (10 pages) explore ensuite les dessous de la ville, en commençant au sens propre avec les égouts et souterrains, les donjons du palais (4 pages), les ateliers des artificiers (2 pages) et les cavernes sous la colline du palais (2 pages). Le supplément se termine avec deux aventures :
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Supplément de règles et de contexte | July 2012 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Arms of Legend
Monsters of Legend