Phil Brucato
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ascension's Right Hand
première édition
Ascension's Right Hand Cet ouvrage concerne les assistants, alliés et autres serviteurs (non mages) des mages. Tout commence par un prélude de 2 pages, une soirée ordinaire (ou pas) au bar Crossovers. Une introduction de 6 pages présente l'ouvrage et ses différentes parties, la façon de s'en servir : soit pour une campagne entièrement faite de personnages relativement faibles, soit pour accompagner les héros, les assister et donner plus de vie à leur environnement. Il y a également un bref lexique. Who be these Mortals ? (22 pages) s'intéresse à l'utilité des associés non mages, qu'ils soient acolytes, proches ou familiers. Puis les différentes manières de voir cette question selon les mages concernés sont exposées, en fonction de chaque Tradition, y compris Ahl-I-Batin, de chaque Convention de la Technocratie, des néphandi et maraudeurs. Society of Servants (22 pages) traite des motivations de ces assistants, volontaires ou contraints, de leur recrutement, de leurs relations et interactions avec les mages, que ce soit pour être récompensé ou puni. Il y a aussi la question de ceux qui trahissent, prennent la fuite ou changent de camp. Quelques organisations de vulgaires proches des mages sont proposées, avec par exemple :
Le chapitre s'achève par deux pages de tactiques de survie. The Tale is Told est constitué de 12 pages de conseils et suggestions pour jouer une campagne fondée sur ces personnages, leurs soucis et leurs objectifs spécifiques. Bones Clothed in Flesh consiste en 22 pages de règles de création de personnages. Il y a trois types de personnages possibles, les acolytes (humains ordinaires), les consors (plus puissants) et les familiers, qui ont des pouvoirs spécifiques. De nouveaux traits, avantages et faiblesses sont disponibles. Les numina sont à part. Particulièrement coûteux, ces avantages donnent accès à des formes limitées de magie. Il est possible d'utiliser des créatures mythiques comme familier, même si ce n'est pas très facile à gérer. Numina (18 pages) présente des pouvoirs paranormaux et de la magie statique, nettement inférieurs à la Vrai Magye. Néanmoins, ces pouvoirs sont accessibles aux consors et leur permettent d'avoir une utilité et une espérance de vie supérieure à la moyenne. La magie est le pouvoir le plus détaillé, avec les diverses branches existantes et les rituels possibles. Ensuite viennent les effets des pouvoirs psy, clairvoyance, télékinésie et télépathie, puis la vraie foi. Who's Who (18 pages) propose une série de personnages, à commencer par quatre serviteurs (acolyte de faible niveau), puis quatre acolytes, cinq consors, dont un bastet et quatre familiers. Enfin, deux créatures exceptionnelles sont proposées, de puissance hors norme. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Black Furies
première édition
Black Furies Guerrières ou guérisseuses, les Black Furies sont chargées de défendre et de protéger les plus faibles, et tout particulièrement les femmes. Alors que les Fils de Fenris, par exemple, font partie de la force offensive de Gaia, elles en sont le dernier rempart. C'est la seule tribu entièrement féminine, qui donne à d'autres ses descendants mâles. Elles ne sont pas moins des combattantes redoutables. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, dans laquelle une furie détruit un réseau de Snuff movies, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1 ("Sisters of the Moon") montre que les relations avec les hommes sont au coeur du problème pour une tribu exclusivement féminine. Le second chapitre ("The Way of the Circle") est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Ici est présenté leur origine antique et leurs liens avec les amazones et le culte d'Artémis, mais aussi avec les bacchantes et leurs traditions festives. Le troisième chapitre ("Gaia's Vale") détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. L'homme et les hommes, les mâles sont une source de complications. Mais les vampires, les mages et les wraith aussi, somme toute. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Il y a en particulier le totem des Muses pour celles qui s'intéressent à l'art et Méduse ou Panthère pour les guerrières. Leur faiblesse tribale est une entrée en frénésie plus facile face à un homme. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, du rat des rues au chanteur de guerre en passant par la missionnaire. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu comme Mari Cabrah qui tente de protéger les enfants de la rue à New York, ou Volcheka Ibarruri qui combat les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Madness (The)
première édition
Book of Madness (The) Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.
Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi. Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés. Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent. Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies. Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques. Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Mirrors (The)
première édition
Book of Mirrors (The) Cet ouvrage est le guide du meneur de Mage. Il commence par une nouvelle qui fait suite à celle du Book of Worlds, et poursuit les aventures d'Amanda, la jeune euthanatos. L'introduction ("Smoke and Mirrors", 4 pages) présente rapidement l'ouvrage. Le chapitre 1 ("Anatomy of a Chronicle", 30 pages) présente l'histoire semi-fictive d'une campagne de Mage, avec commentaires pour expliquer les différentes étapes depuis la création jusqu'à la conclusion, en passant par la gestion de différents problèmes et moments forts. Le chapitre 2 ("The Storyteller's Corner", 20 pages) contient une FAQ et des renseignements sur les problèmes qu'un meneur peut rencontrer lors de ses parties de Mage, depuis des définitions précises de termes du jeu jusqu'à des problèmes conceptuels. Le chapitre 3 ("Behind the Scenes of the Ascension War", 40 pages) explore en détails les diverses factions de la guerre d'Ascension, leurs objectifs, leurs tactiques favorites et leurs moyens d'action. Il s'agit de savoir comment utiliser les maraudeurs, les néphandis et les technocrates. Le chapitre 4 ("Supporting Cast", 22 pages) fournit un catalogue de créatures, animaux, créatures fantastiques, humains normaux et esprits utilisables dans une partie, ainsi que des conseils sur la manière de les utiliser : que ce soit comme familier, compagnon, adversaire, etc. Le chapitre 5 ("Alternate Chronicle Settings", 16 pages) étudie diverses localisations possibles, dans le temps ou dans l'espace, pour une campagne originale. Le chapitre 6 ("Observations from the Field", 14 pages) contient une série d'essais, écrits par les auteurs du jeu, sur divers sujets comme le sexe et le roleplay, le symbolisme dans le jeu, etc. L'appendice ("Indices", 7 pages) contient une série d'index permettant de retrouver dans tous les suppléments précédemment publiés une routine, un talisman, une règle, etc. Une bibliographie conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Changing Breeds
première édition
Changing Breeds Changing Breeds est consacré à la présentation des cousins des Urathas, les autres types de garous. Ces derniers sont des humains à qui la nature a donné le don de changer de forme. Ils sont donc à la fois humain et animal. Comme les Urathas, ils sont sensibles à l'argent, mais ils n'ont aucune mission particulière à remplir. Ils sont par contre proches de la nature et cherchent en général à la protéger. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. Une Introduction (14 pages) présente le supplément, des généralités sur les change-formes, et donne une bibliographie d'oeuvres ayant inspiré ce livre. Puis, le premier chapitre (The wild heart, 34 pages) traite des différents aspects des change-formes. Il donne des informations sur leurs légendes, leur histoire et leur vie, en commençant par la première transformation et en passant par leurs alliés et ennemis ainsi que leurs relations avec les autres habitants du Monde des Ténèbres. Leurs pouvoirs et leur organisation sociale sont également détaillés. Toute la présentation du premier chapitre est donnée du point de vue du contexte et ne contient aucune information technique. Le second chapitre, Building the perfect beast (64 pages), présente les différentes informations techniques permettant de créer un change-forme. Huit pages résument les différentes étapes de création et énumère les différentes faveurs, aspects et mérites présentés dans le supplément. Ceux-ci permettent de simuler les nombreux pouvoirs des change-formes, tels que la capacité de respirer sous l'eau, une armure naturelle, une forme hybride supplémentaire, un compagnon animal, etc. Les cinq grandes familles philosophiques de change-formes sont ensuite présentées : les gardiens, les prédateurs, les constructeurs, les rebelles et les sages. Les change-formes n'ont pas d'Humanité, mais de l'Harmonie. Ils peuvent également utiliser de l'Essence afin de réaliser des prouesses surhumaines. Les règles pour ces deux caractéristiques sont données dans ce chapitre. Il se conclut par une présentation des cinq formes possibles pour un change-forme, leur pouvoir de régénération, leurs faiblesses, la désillusion, et les réactions instinctives qui peuvent toucher des êtres mi-homme mi-bête. Le troisième chapitre, The breeds beneath our skins (86 pages), présente plusieurs lignées ("breeds") de change-formes. Les lignées sont des familles lâches de change-formes, subdivisées en différentes espèces. Elles sont là pour guider les choix des joueurs et des MJ. Ceux proposés sont :
Le dernier chapitre de ce supplément, Faces in the smoke (9 pages), propose six PJ ou PNJ créés en utilisant les règles de l'ouvrage. |
December 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Chronicles Volume 1
première édition
Chronicles Volume 1
Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine. |
December 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Crusade Lore
première édition
Crusade Lore La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Cult of Ecstasy
première édition
Cult of Ecstasy Ce supplément fait découvrir au lecteur les secrets du culte de l'extase, la tradition des visionnaires et des prophètes, mais aussi de ceux qui vivent intensément toutes les sensations. L'ensemble du livre, sous-titré "Learning to Fly", est un long monologue intérieur, celui d'une jeune femme craintive qui voit soudain surgir dans sa vie terne une membre du culte qui éveille son avatar et lui fait commencer le chemin qui mène vers la vie de cultiste. Elle raconte ses découvertes, son apprentissage. Attention, les cultistes passent par toutes formes de transes et explorent toutes les sensations pour pratiquer leur magie, et certaines idées et illustrations de l'ouvrage sont clairement réservées aux adultes. Il y a plusieurs avertissements à ce sujet dans le livre. Après une introduction de six pages à la première personne, vient un chapitre de quatorze pages sur l'histoire de la tradition, depuis l'antiquité. On y apprend les évolutions, les regroupements et les scissions qui ont progressivement conduit au culte moderne. Le dernier changement remonte à 1867, quand le culte de Bacchus devint le culte de l'extase. On y apprend aussi qu'un jour donné, le cultiste est concentré sur une de ses sphères, percevant le monde essentiellement à travers celle-là, ce qui peut changer de jour en jour et lui donne une étrange personnalité pour ceux qui le voient vivre sans appartenir eux-mêmes au culte. Les seize pages du deuxième chapitre portent sur la situation actuelle du culte, son fonctionnement, ses sous-groupes et factions diverses, dans le monde entier. Il porte également sur les pratiques et la doctrine actuelle du culte. Le code de conduite des extatiques, baptisé "Code of Ananda", y est détaillé. Un troisième chapitre de six pages présente très brièvement les relations des extatiques avec les dormeurs, les autres traditions et les vampires. S'y trouve aussi un bref point sur leur relations avec les satyres. Le quatrième et dernier chapitre, de douze pages, présente les membres du culte. Trois archétypes sont proposés, la danseuse de rêve, le techno-extatique et le prince de la douleur. Ensuite plusieurs grandes figures sont décrites sans caractéristiques, avec en particulier Marianne de Balador, actuelle personnalité dominante du culte de l'extase, installée à Horizon où elle agit en tant que représentante des cultistes au conseil des traditions. Le supplément se termine par un appendice de dix pages, qui donne les différents types de focus employés par la tradition, les perceptions particulières des cultistes, les formes de communions qu'ils réalisent et huit exemples de routines. Enfin, une demi-page de bibliographie vient boucler le tout, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
|
Destiny's Price
première édition
Destiny's Price Destiny's Price est un supplément, édité sous le label "Black Dog", pour tous les jeux du Monde des Ténèbres, qui a l'ambition de décrire tout ce qu'on peut rencontrer de sordide et de dérangé quand on est à la rue. Il se veut plus particulièrement adapté à Mage. Les illustrations sont de style général sado-maso et donnent une connotation sinistre à l'opus.
Un court prélude nous montre l'étrange rencontre qu'on peut faire dans une cave en descendant régler le chauffage de l'immeuble, suivi d'un lexique fourni des termes argotiques employés dans les rues américaines. Le chapitre un se veut une visite guidée de la rue, de comment on y aboutit, des petites combines de survie et des endroits où se retrouver. Le chapitre deux traite des cultures et sous cultures underground que l'on peut rencontrer chez les paumés, les démunis, les criminels. Il est complété par des infos sur la mafia, les Yakuzas, les Tongs et Triades, les cartelscolombiens, la mafia russe, les gangs de rue, l'industrie du sexe underground (qui constitue l'inspiration principale des illustrations qui parsèment le livre). Le chapitre suivant parle du mage des rues : sa façon de voir (selon sa tradition), les qualités/défauts qu'il peut avoir à la création de personnage, ses motivations, ses méthodes, ses relations avec la loi et son code de conduite. La plupart du matériel est adaptable à d'autres tribus, clans, kiths... Le chapitre 4 décrit des lieux typiques en interaction avec la rue, et leurs familiers comme le couvent du buisson ardent, un bar trash, un petit poste de police, un terrain de basket et un asile de jeunes. Suit une galerie de personnages génériques comme le gros bras du coin, ou très détaillés avec un background touffu, et même quelques monstres. Le dernier chapitre donne quelques règles pour l'achat au marché noir, et une liste d'équipement de contrebande, et se termine par des conseils de lecture, quelques films et bandes sonores. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Digital Web 2.0
deuxième édition
Digital Web 2.0 Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...
"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique. "Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep. "Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile. "Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants. "Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non). "Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile. "Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Euthanatos
première édition
Euthanatos L'ouvrage présente la tradition des Euthanatos, les mages de la mort. Tradition sinistre et inquiétante, elle a droit ici à un traitement particulier, graphiquement d'abord, avec un supplément aux pages systématiquement encadrées de noir, et parfois présentées en blanc sur fond noir. Le prélude : "You stand accused", 4 pages, présente le procès, organisé à Horizon, de Theora Hetrick de la maison Helekar. Cette Euthanatos est accusée, comme l'ensemble de sa maison, d'avoir commis à peu près tous les crimes les plus graves imaginables, y compris des meurtres de mages et même d'ambassadeurs d'autres traditions, le viol, la torture, etc. En arrière plan, ce procès d'une partie des Euthanatos sous-entend un procès de l'ensemble de la tradition. Le compte-rendu du procès, du point de vue des avocats de la défense, constitue le texte de l'ouvrage. Une page de lexique présente les termes, généralement d'origine indoue, qui sont spécifiquement employés par les Euthanatos. Le chapitre 1 : "Four turns of the Wheel", 18 pages, raconte l'histoire de la tradition, mais aussi l'histoire de la perversion de Voormas, qui entraina celle de la maison Helekar. Les guerres himalayennes jouent un rôle important, qui constitue aujourd'hui la base de l'hostilité entre Akashites et Euthanatos. Ici est expliqué ce qui les déclenché, selon ces derniers. Le chapitre 2 : "Tribunal", expose l'organisation interne de la tradition sur 12 pages, tout en faisant avancer le procès. Parmi les nombreux sous-groupes, les Madzimbahwe sont une secte issue de nécromants africains, alors que les Aideds sont les derniers mages celtiques. Le chapitre 3 : "Judgement", 6 pages, présente la vision Euthanatos du monde extérieur. Ils ont finalement plus de relations avec les vampires qu'avec les wraiths. Le chapitre 4 : "Walking on Bones", 10 pages, présente 3 personnages prêt à jouer dont l'agent de la Fortune et le médecin urgentiste, mais aussi quelques membres célèbres, comme Voormas, serviteur fanatique de Kali la destructrice qui a perverti la maison Helekar et Senex, le plus puissant des Euthanatos vivants, qui pourchasse Voormas. L'appendice : "The Jewels of Kali", 13 pages, présente quelques styles d'Euthanatos, comme les néo-païens ou les techno-Euthanatos, mais aussi les noms des 9 sphères dans la tradition et le jhor, la fascination morbide qui peut perdre un de ces mages. Une forme particulière de magye est réservée à cette tradition, une forme de nécromancie. Pour terminer, leurs focus, leurs armes typiques et leurs routines sont exposées. Enfin, un mot de précaution des auteurs, qui se termine par "ne tuez personne", quelques lectures et musiques recommandées viennent conclure. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
première édition
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The) Cet ouvrage sort des sentiers battus puisqu'il est édité comme s'il était la compilation réalisée tardivement par Porthos Fitz-Empress des écrits ou pensées des mages de la première cabale. La rédaction de ce livre est évoquée dans la trilogie de romans Mage. L'introduction et l'histoire synthétique du Concile des Neufs ont été rédigées de la main de Porthos lui-même, avec en prime une chronologie. Les membres de la cabale sont illustrés par des portraits au fusain. Suivent les confessions de Heylel Teomim, une apologie de sa trahison écrite de sa propre main. Mais peut on se fier aux propos d'un solificati barabbi ? Les souvenirs d'Eloine sont eux un testament Verbena. La chanson de Bernadette prend la forme d'une partition qui présente la partie du choeur céleste. La révélation d'Akrites Salonikas, du culte de l'ecstase, est une lettre à Porthos traduite du grec. Enfin, une méditation de Walking Hawk l'Onirologue est partagée avec le lecteur. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
|
Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Horizon : the Stronghold of Hope
première édition
Horizon : the Stronghold of Hope Seizième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 5 chapitres Horizon, un sanctuaire dirigé par le Conseil des 9 Traditions, constituant un cadre de jeu pour développer une Chronique pour Mage.
Introduction Chapitre 1 : "Stations of the realm" Chapitre 2 : "Horizon's history" "Chapitre 3 : The realm" Chapitre 4 : "Storytelling" Chapitre 5 : "Characters" Enfin, un appendice donne en guise de conclusion des compléments de règles pour jouer dans Horizon. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
How Do You Do That ?
première édition
How Do You Do That ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Infernalism : the Path of Screams
première édition
Infernalism : the Path of Screams Ce supplément de Mage : the Sorcerers Crusade est consacré aux Mages qui se lient aux puissances Infernales, que l'on appellera Nephandi au XXè siècle. Le livre débute par Prelude to Damnation, une nouvelle de six pages : l'ultime confession d'un Infernaliste à la veille d'être envoyé au bûcher. Une Introduction de 5 pages nous présente ensuite le livre. Il contient aussi un lexique de deux pages, présentant les termes employés par les Infernalistes pour décrire leur Magye et leurs croyances. Le premier chapitre (14 pages) s'intitule Better to Reign in Hell et présente l'histoire du monde vu par les Infernalistes, fondée sur l'existence de l'Absolu, celui qui est source de tout, et vers quoi tout doit retourner. On y parle de la représentation de l'Absolu au fil des siècles (Ahriman, Lucifer...) et des luttes de ses serviteurs. The Devil's Own parle ensuite en 36 pages de la nature de l'Infernaliste comme personnage. Une bonne partie du chapitre (16 pages) présente les motivations et le cheminement de ces mages maudits. 14 pages nous présentent une vingtaine d'archétypes d'Infernalistes, avec leurs motivations et des notes sur le "roleplay" de ces personnages. Les Archétypes sont : l'érudit, l'alchimiste, le chevalier noir, le païen sanguinaire, le bon vivant, le rat des catacombes, le prêtre corrompu, la catin, le chirurgien fou, le forgeron de l'enfer, le ver dans le fruit (éminence grise), le nécromancien, le pistolero, le décadent, la sorcière satanique, le serpent (courtisan), celui-qui-a-vu-des-choses, le bourreau, le prophète fou, l'usurier, le shaman dément, le sauvage. Ars Maleficarum nous décrit en 24 pages la Magye Infernale. The Devil sends the Beast nous parle des Démons et autres créatures Infernales. Quelques règles simples (une page) complètent les règles sur les Esprits de Sorcerers Crusade avant de passer au catalogue. L'Appendice (10 pages) donne une liste de démons, avec une courte description pour chaque : démons Assyriens, Babyloniens et Egyptiens (19 démons parmi lesquels Thot et Pazuzu), démons Chrétiens, Musulmans et Juifs (34 démons ; on y trouve aussi Ahriman des Zoroastriens et, bien sûr, d'anciens dieux "diabolisés" dans la Bible comme Baal et Cronos), sombres dieux païens (35 démons parmi lesquels on retrouve des dieux comme Cernunnos, Odin, Pan et... Hermès), démons/dieux exotiques (20 démons parmi lesquels Kâli, le Roi-Singe et le Ver), manifestations primales (21 démons correspondant aux Urge-Wyrms de Werewolf). Cette partie se termine par une bibliographie (et une discographie). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, dans son style habituel (photo modifiée), ainsi qu'une courte nouvelle. L'ouvrage est parsemé de divers encadrés : "ceci est une fiction", "les Infernalistes ne doivent pas être joués", etc. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks
première édition
Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Ce livre est un kit de découverte pour la nouvelle édition à venir du jeu Mage, dans sa version 20° anniversaire. Contrairement à d'autres produits du Free RPG Day, il ne comporte pas de scénario car c'est essentiellement un résumé des règles et une présentation de personnages pré-tirés. Après une page de titre et une crédits, arrive le sommaire, d'une page lui aussi. Puis, après un collage d'illustration et de texte en pleine page, commence une introduction de moins d'une page intitulée You Change Your World. Elle présente le thème et l'ambiance du jeu, ainsi que la cabale des Bridge Trolls, un ensemble de mages SDF de Seattle, détaillés en fin d'ouvrage. Puis la partie suivante, intitulée The Game (3 pages), décrit les concepts généraux du jeu : les neuf traditions, les cinq conventions de la Technocratie ou les notions d'arete, d'avatar et de paradigme. Par rapport aux éditions précédentes, certaines traditions changent de nom ou en reçoivent un alternatif. C'est Akashayana pour l'ex-fraternité akashite, Chakravanti pour les Euthanatoi, Sahajiya pour le culte de l'extase, Kha'vadi pour les dreamspeakers et enfin les Sons of Ether deviennent Society of Ether. Rules of the Game (15 pages) expose le cœur du système de règles, avec les règles de combat et les trois types de dommage (bashing, lethal et aggravated). Il comprend cinq pages de tableaux concernant les armes, les dommages, les états de santé et les manœuvres. Puis viennent les règles de magie, avec les problèmes de magie vulgaire, coïncidentale, de paradoxe, ainsi que la présentation des neuf sphères. Vient alors la deuxième partie, Toll for the Trolls (23 pages). Elle concerne la cabale des Bridge Trolls de Seattle ainsi que leur environnement. Vivant ensemble sous un pont autoroutier, même s'ils disposent de plusieurs autres planques, ils sont cinq, accompagnés de quelques chiens. Aucun n'est affilié à une organisation, et rares sont ceux qui ont eu un réel entraînement pour maîtriser leurs pouvoirs. Chacun d'eux est décrit sur une à deux pages, suivies d'une feuille de personnage. Puis certains esprits avec lesquels ils sont en relation sont présentés, suivis de personnages non-joueurs (PNJ) neutres, génériques, comme monsieur et madame tout-le-monde, les policiers, etc. Après quoi un adversaire des plus dangereux est à son tour décrit. Enfin, dix synopsis de scénario d'un paragraphe chacun viennent boucler cette partie. Une feuille de personnage vierge d'une page et une liste des produits de la future gamme terminent l’ouvrage. |
June 2014 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Litany of the Tribes Volume 1
première édition
Litany of the Tribes Volume 1 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Black Furies, Bone Gnawers et Children of Gaia. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
|
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
|
Love Beyond Death
première édition
Love Beyond Death Ce supplément explore le thème classique "Eros et Thanatos" dans le cadre du jeu de rôle. Il y est donc question de l'amour qui se poursuit au-delà de la mort, et qui pousse les défunts à veiller sur les vivants, et inversement. Après une partie sur les mécanismes de jeu à employer pour créer et gérer des situations de gothique romantique dans un jeu plus habitué au gothique punk violent, le supplément explore l'utilisation de l'amour comme intrigue secondaire ou principale dans une chronique. Le tout est accompagné de quelques conseils de prudence, et mène jusqu'à la page 30. Suivent quatre courts scénarios de huit à dix pages chacun, comprenant les descriptions des PNJ, et qui remplissent la seconde moitié de l'ouvrage. Un appendice propose quatre objets magiques appropriés et une brève présentation de quatre histoires d'amour célèbres en Stygia, dont trois le sont aussi dans notre monde : Héloïse et Abélard, Tristan et Yseult et Anne Boleyn. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage Chronicles, Volume 2
première édition
Mage Chronicles, Volume 2 Il s'agit de la réédition combinée de deux ouvrages pour la première édition de Mage : Ascension Right Hand et Halls of the Arcanum, dans le cadre de l'Année des Alliés (Year of the Ally). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Order of Hermes
deuxième édition
Order of Hermes
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition de l'Ordre d'Hermès pour la troisième édition de Mage. Cette tradition représente l'archétype des magiciens et constitue l'un des piliers des Traditions, mais son arrogance est à la mesure de ses capacités. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le combat entre deux Hermétiques. Vient ensuite l'introduction (6 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, Lightning and Serpents (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, des maisons qui la composent, sa place dans l'histoire des Traditions et son avenir par rapport à la technomancie. Le second chapitre intitulé The Will and the Word (36 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la Tradition. Les méthodes de formation de l'Ordre sont présentées, puis son organisation, sa politique interne et son système judiciaire, avant de passer aux maisons composant la Tradition, de la maison Bonisagus, la plus experte en magie, jusqu'à la maison Verditius, trafiquante d'informations, en passant par la maison Flambeau, renommée pour ses talents en duels magiques. Le Paradigme de l'Ordre est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouvelles capacités, Routines, Merveilles, et des règles pour représenter les Vrais Noms et les Pactes avec les esprits de l'Umbra. Le dernier chapitre, The Way of Pymander (26 pages), donne la description d'Hermétiques notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de membres de l'Ordre, une cabale basée à New York, des légendes de la Tradition, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Dance with the Devil (une page), concluant l'histoire de l'introduction, deux pages de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre à l'Ordre d'Hermès. |
July 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Order of Hermes
première édition
Order of Hermes Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction écrite à la première personne présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un glossaire. Le premier chapitre, "Chronological Precis", résume l'histoire de l'ordre, de -2500 jusqu'à aujourd'hui. Le deuxième chapitre, "Conjunctiones Domesticae", commence à décrire la vie de membres de l'Ordre selon leur rang : apprenti, disciple, maître. Ensuite, les lois de l'ordre sont résumées. Le chapitre "Hermetic Houses" liste les différentes maisons, qui ont changé depuis l'époque de Dark Ages (ou Ars Magica). De grandes maisons sont restées intactes : érudits de la Maison Bonisagus, pyromanciens de la Maison Flambeau, juges de la Maison Quaesitor et belliqueux membres de la Maison Tytalus. Les petites maisons Criamon (devins tatoués), Jerbiton (artistes), Merinita (amis des fées) et Verditius (enchanteurs d'objets) sont dorénavant intégrées à la Maison Ex Miscellanea dont elles composent la quasi-totalité. La Maison Bjornaer est partie rejoindre les Verbena, la Maison Tremere est devenue un clan de Vampire et la Maison Mercere a disparu. De nouvelles familles sont apparues : Fortunae (statisticiens et financiers), Janissaires (assassins liés aux Ksifarai de Sorcerer's Crusade), Shaea (linguistes d'origine égyptienne) et Thig (mêlant magie et technologie). La Maison Solificati n'existe pas encore, on en parlera à partir de l'édition révisée : il sont encore fâchés avec les Traditions depuis les événements relatés dans the Fragile Path. Le chapitre présente chacune des neuf Maisons sur une double page, avec une grande illustration, leur historique, leur style, leurs buts, leur organisation, leur initiation et une sélection de célébrités. Le chapitre suivant, "Conjunctiones Externae", brosse un portrait des autres êtres éveillés, vus par l'oeil d'un membre typique de l'Ordre : Traditions, Esprits, Nephandi et Maraudeurs, Morts-Vivants, Lycanthropes et Fées, Technocratie, groupes occultes et Dormeurs. Le livre se conclut par un appendice nommé "Ars Magica et Miscellanea", consacré à la pratique magique de l'Ordre. Il commence par un aperçu des principaux éléments du paradigme hermétique et de la progression des membres selon les dix degrés reconnus par l'Ordre (avec les règles adéquates). Ensuite, des outils particuliers à l'Ordre sont décrits : possession d'un Vrai Nom, usage du langage Enochéen, protocoles envers les Esprits. Des conseils sont donnés sur les traits à choisir à la création de personnage et les concepts de personnages intéressants. Les neuf Sphères sont explicitées avec une vision hermétique, puis les instruments (foci) typiques. Enfin, une sélection d'une douzaine de Routines complète ce chapitre, avant une bibliographie occulte et ludique. En fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Orphans Survival Guide (The)
première édition
Orphans Survival Guide (The) Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance – Prelude to a Kiss (3 pages) – mettant en scène un Orphan qui vient juste de s’éveiller. Introduction (6 pages) lance ensuite le sujet sur les Orphelins, ces mages qui ont découvert leurs talents sans entrainement formel, et rappelle à l'aide de quelques conseils rapides comment les positionner par rapport à des mages débutant des Traditions. Le premier chapitre, Voices in the Night (28 pages) est divisé en deux parties. La première partie est une sorte de manuel narré donnant des conseils à des Orphelins sur comment survivre dans la rue. La seconde partie décrit plus en détail l’Eveil et les premiers apprentissages de la Magye. Sont récapitulées ensuite sous forme d’un récit de voyages neuf leçons fondamentales sur le destin, leçons suivies par un Orphelin. Le second chapitre The Hollow Ones (18 pages) est dédié au regroupement des Excavés qui essayent de s’organiser en Tradition. Comme pour un Tradition Book, leur histoire est détaillée au travers des âges, de même que leur philosophie et leur interpétation des Sphères de la Magye. Le chapitre se clôt sur leur positionnement vis à vis des différentes factions de Mages en présence et des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le troisième chapitre Crashspace (18 pages) est une aide de jeu détaillant des lieux favoris des Orphelins et leurs occupants principaux. . La principale partie est constituée par description de The Chapel Perilous, une boîte de nuit où se retrouvent les Orphelins, et de courtes descriptionssans données techniques des habitués des lieux sont fournies. D’autres lieux sont donnés en exemple ensuite : un club huppé à New York (The Heights), un Café (The Majestic Cafe), un refuge pour sans abri (Devotion House), une ONG aux mains de la Technocratie (Project AMEND) et un club gothique (The Waydown). Le quatrième chapitre The Chosen Few (24 pages) fournit 5 archétypes d’Orphelins avec leurs historiques et leurs fiches détaillées, qui se veulent atypiques pour bien montrer le champ des possibilités des Orphelins : compétiteur, vagabond, financier de Wall Street, mère solitaire au foyer, enfant des rues. Le chapitre contient ensuite plusieurs PNJ d’importance parmi la communauté des Orphelins et des Excavés, sans caractéristiques, notamment Neville Sinclair considéré comme un des fondateurs des Hollow Ones. Le cinquième chapitre When the Fire Starts (12 pages) donne des conseils d’ambiance (décor, thème, musique…) pour animer une partie mettant en scène des Orphelins. Le chapitre se termine avec quelques synopsis de scénarios. Le supplément se termine par une annexe, The Stash (20 pages), qui précise les règles de création de personnage pour un Orphelin et fournit quelques routines magyques. Des sources d’inspiration (musique, livres, films), incluses dans l'annexe, et un modèle de feuille de personnage sur 4 pages clôturent l’ouvrage. |
October 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Players Guide
première édition
Players Guide La structure du "Players Guide" reprend le découpage classique de ce type de suppléments. Il sera par la suite remplacé par une seconde édition. Une nouvelle de 5 pages "why the garou run in packs" introduit le supplément. Le premier chapitre "the Garou" présente de nouveaux dons, rites, règles et compétences qui sont suivis des traditionnels archétypes et d'un système de Merits & Flaws. Le chapitre suivant, "the Tribes", décrit chacune des tribus garous dans un canevas fixe incluant l'histoire, l'organisation, les stéréotypes sur les autres tribus et des organisations internes (des camps). Le chapitre trois "the Sept" s'attarde aux différents aspects de la vie du sept : les assemblées, la justice,les glyphes utilisés... Le quatrième chapitre "Caern" décrit les différents types de caerns, les localisations typiques et les différents services du sept au caern. Le cinquième chapitre "Umbra" est une liste de fétiches, d'herbes magiques, d'esprits et de totems. Le sixième chapitre "the Others", qui avec ses 44 pages est le plus long du livret, détaille les nombreux autres changeurs de formes du Monde des Ténèbres. Le chapitre sept "Systems" comprend de nouvelles règles de combat, notamment sur le Kailindo, ainsi que la vision "Werewolf" de l'informatique. Le chapitres huit "Roleplaying" réunit divers articles signés de collaborateurs de White Wolf sur différents aspects du jeu. En annexe figure une récapitulatif de tous les dons du jeu. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Powerchords
première édition
Powerchords L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour titre, crédits, sommaire, remerciements et illustration pleine page, avant une Introduction (5 pages) présentant le jeu avec une courte nouvelle en donnant le ton. Bring Me To Life (16 pages) présente le processus pour la création de personnages musiciens, avec plusieurs questions auxquelles répondre sur sa nature, ses motivations... Il passe en revue les principaux styles musicaux, depuis la musique populaire traditionnelle et la musique classique jusqu'au New Age et au World Beat, en passant par le Jazz, le Blues, le Folk, la Soul, le Hip Hop, etc. Le chapitre se termine avec un exemple de création d'un personnage basé sur un webcomic. Who Are You ? (16 pages) propose une sélection d'archétypes (appelés Motifs), musiciens ou non. Ceux-ci sont décrits avec une description de leur nature, de ce qu'ils peuvent faire et de leur relation à la musique qu'ils produisent. Sont ainsi décrite douze profils musiciens et treize associés
Le côté urban fantasy permettant la présence de personnages non humains, More Human Than Human (18 pages) apporte des suggestions pour les incorporer dans une histoire, en proposant une série de profils, avec pour chacun une description, un guide de roleplay et des indications de traits adaptés :
Diamonds & Rust (28 pages) détaille des avantages et désavantages pour les personnages, appelés respectivement Legacies et Wyrds. Le chapitre commence par présenter le système permettant de savoir si un avantage peut se retourner contre son détenteur, et comment le personnage peut acquérir, temporairement ou non, de nouveaux traits. Suivent ensuite les description de douze Legacies (Bardic gift, Charisma bomb, Fan base, Unkillable...), deux traits pouvant agir en permanence comme Legacy ou Wyrd (Wealthy/Poverty et Wild talent), et quatorze Wyrds (Addiction, Beast, Obsession, Sellsoul...). Delivering the Goods (32 pages) s'attache aux compétences possibles pour les personnages et à certains à-côtés de la vie de rocker : drogues, concerts, instruments de musique... Sont ainsi présentés onze compétences (composition, danse, improvisation, musicianship (jouer d'un instrument), music management, mystic music , performance, producing, song, stage crew, wordplay), les différents instruments permettant de jouer (le corps humain lui-même, guitare, tambours et batterie, piano, synthétiseur, violon, flutes, cuivres). La section sur les drogues passe en revue tout ce qui peut amener une addiction, incluant l'alcool, la caféine, les antidépresseurs ou les stéroïdes, les effets en termes de jeu, la façon de se reprendre quand on est sous leur emprise, les risques d'overdose et les descriptions de onze drogues existantes et quatre fantastiques (vin gobelin, etc.). Enfin le chapitre se termine sur les 10 pages de I Want You To Want Me qui expliquent la façon de gérer les représentations afin de déterminer leur résultat, avec la prise en compte de divers facteurs (ambiance de la salle, ambiance dans le groupe, prises de drogues, longueur de la représentation, etc.) comme modificateurs pour les jets. I Put a Spell On You (22 pages) explore le côté magique de la musique en précisant comment elle est mise en œuvre, comment les musiciens se spécialisent sur une voie musicale appelée Accord (traitée en termes techniques comme une compétence), plus ou moins adaptée à l'obtention de certains effets au détriment d'autres, et comment tenir compte de ces divers aspects pour déterminer si les personnages réussissent à obtenir ce qu'ils souhaitent. Le chapitre décrit notamment, avec leurs points forts et faibles, les Accords présents dans le jeu (Bacchanalia, Celesta, Infernalis, Musica, Spincasting). Turn the Page (26 pages) propose des conseils pour mettre en scène une campagne de Powerchords, avec des inspirations cinématographiques, comment la faire évoluer des débuts d'un groupe à son apogée et son déclin, avec plusieurs série d'accroches de scénarios en une ou deux phrases, comment gérer la magie et comment les personnages peuvent avoir une influence sur le monde qui les entoure. Somebody to Love (47 pages) s'attache enfin aux PNJ avec d'abord les descriptions d'une demi-douzaine de profils de PNJ gravitant autour d'un groupe de rock : partenaires, clients, rivaux, parasites... en proposant une description et une fiche technique Compact System. Le chapitre poursuit avec vingt-cinq musiciens que les PJ pourront rencontrer. Suivent ensuite une dizaine de groupes musicaux, les règles pour les salles où ils pourront jouer, avec deux exemples décrits. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
L'ouvrage s'achève sur 4 pages de publicités et 3 pages blanches. |
September 2017 | Powerchords | Quiet Thunder Productions |
|
Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
ReignofEvil.com
première édition
ReignofEvil.com Ce supplément se présente sous la forme d'un petit livret format comics à prix comics comme Exposé - Aberrants, Fear and Loathing, XWF, Church of Michael Archangel. Ce n'est pas parce qu'ils sont pathétiques qu'ils sont sans danger ! Pour la première fois, un culte sataniste se rassemble autour de novas dotés de pouvoirs réels ! Cinq novas frappés, en attente d'un sixième partenaire pour accomplir leur prophétie, préparent leur culte à la fin du monde annoncée pour 2017. Les différents éléments rassemblés dans ce court livret donnent des exemples des horreurs commises par le culte, des produits marketing grotesques qu'ils génèrent, et des mutilations rituelles qu'ils s'imposent (allant bien au delà de l'audition de trash/heavy metal). On trouve également de courtes descriptions des cinq lieux principaux du culte, et bien sur des cinq novas au centre de l'église d'Astaroth, chacun avec une personnalité contradictoire et ses propres ambitions par rapport au programme du culte. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
|
Revelations of the Dark Mother
première édition
Revelations of the Dark Mother Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain mais aussi de la sorcière absolue, la femme que Caïn rencontra lorsqu'il fut chassé du paradis, Lilith. Ce livre rassemble des fragments de textes censés avoir été rassemblés en réponse au Livre de Nod. Comme lui, ce livre ne présente aucune donnée technique de jeu, uniquement des informations de contexte. La tradition de Lilith présentée dans ce livre est, à l'opposé de celle de Cain, une tradition essentiellement orale. L'introduction décrit donc les enfants de Lilith, appelés Baharis, et précise que les textes rassemblés ne sont nécessairement qu'une des nombreuses versions des légendes en question. Le premier livre, le Livre du serpent, raconte la version Bahari de la genèse biblique, et tout particulièrement l'histoire de Lilith, crée par Dieu en même temps qu'Adam, aimée de Dieu puis de Lucifer, et condamnée par Dieu.Le second Livre, le Livre de la chouette, raconte la suite des errances de Lilith, son retour au paradis, l'arrivée de Cain et sa trahison, ainsi que les rites afférents à cette légende. Le dernier livre, le Livre du Dragon, décrit les prophéties d'apocalypse qui sont liées à Lilith, ainsi que plusieurs rites des Bahari et des précisions sur les Lamia. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Silver Record (The)
première édition
Silver Record (The)
Ce supplément est consacré à la culture des Garous et se compose de deux parties : la première dédiée au passé de la Nation, et l'autre décrivant différents glyphes utilisés par les Garous. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction narrée par un Galliard, Unfurling the Scrolls (10 pages) raconte l'histoire du Silver Record, compilant l'histoire des Garous, et son objectif. Il est suivi d'une Invocation (2 pages) utilisée à l'ouverture d'assemblées des Garous. Le Chapitre 1, New Moon: Creation (19 pages), compile différents récits de l'histoire de Gaïa et des Garous, de la création du monde et de la Trinité jusqu'à la séparation des mondes physiques et spirituels, suivis de description des autres peuples surnaturels (Vampires, mages, changelins et fantômes). Ensuite, le Chapitre 2, Crescent Moon: Growth (7 pages), détaille des histoires datant des débuts de la culture Garou. Il est suivi du Chapitre 3, Half-Moon: Kindness (9 pages), qui présente des récits où des Garous ont aidé d'autres créatures de Gaïa. Après cela, le Chapitre 4, Gibbous Moon: Sacrifice (7 pages), montre des récits centrés autour du combat des Garous, leur sacrifice et ses conséquences. Après cela, le Chapitre 5, Full Moon: Valor (5 pages), détaille la bravoure des héros de la Nation, en contraste avec le Chapitre 6, Eclipse: Shame (8 pages), qui montre des occasions de honte et de trahison. Le Chapitre 7, Bright Moon: The New (8 pages), quant à lui, est centré sur des évènements plus récents, tels que le combat du Roi Albrecht contre le culte de la Septième Génération (présenté entre autres dans Rage Across New York). Enfin, le dernier chapitre, The Language of Glyphs (36 pages) se concentre sur les glyphes Garous : leur origine, leurs supports d'écriture, leur usage et leur signification. La suite du chapitre présente les glyphes les plus courants et leur signification, dans un classement par catégorie :
L'Appendice 1, The Other Breeds (8 pages), présente les glyphes utilisés par d'autres changeformes, avec ceux spécifiques aux Bastet et aux Corax, et l'Appendice 2, Adding to the Record (5 pages), résume la manière dont des histoires sont ajoutées au Silver Record. |
December 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Storyteller's Kit
première édition
Storyteller's Kit Avec l'écran qui reprend traditionnellement toutes les tables nécessaires au MJ, vient un livret qui contient des précisions sur la création des personnages, la géographie du Monde des Ombres, et des règles pour faire des cross-overs entre les jeux de la gamme. On trouve également les tables des Arcanos. La version française de l'écran intègre également des éléments tirés du Players Kit (non traduit) : règles sur les armes à feu anciennes, nouvelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique français-anglais des termes des jeux de la gamme, et un lexique du vocabulaire des ombres. NB : La version originale de ce set est numéroté WW6015. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6002. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Storytellers Companion
troisième édition
Storytellers Companion Ce livret contient des informations à l'usage du conteur. Fourni avec le livre dans la version américaine, l'écran comporte, côté joueurs, une illustration composite représentant un membre de chacune des treize tribus. Individuellement, ces dessins sont ceux que l'on retrouve sur les tribebooks révisés. Côté meneur de jeu, les tables résument les règles de renom, de délire et de combat. Il était vendu séparément en français. Le livret intitulé Les Secrets du Conteur (Storytellers Companion), comporte quatre chapitres. Le Sang du Sauvage (The beast-blooded - 22 pages) est consacré aux changeurs de forme : on y trouve la description de Ceux-qui-contemplent-les-étoiles (Stargazers), les règles des faiblesses tribales, la présentation des Feras (les autres souches de changeurs de forme, avec un exemple pour chaque espèce), et une liste de créatures naturelles. Caern et Septs (Caerns and septs, 10 pages) complète le livre de base avec cet essai sur le centre de la vie garou et ses gardiens. En plus d'exemples, on y trouve des détails sur la vie quotidienne, l'aménagement et la vie sociale. Rivaux et Ennemis (Rival and enemies, 12 pages) décrit bien sûr des adversaires surnaturels, d'une part pour le Conteur, d'autre part en fournissant un encadré sur ce qu'un garou en sait généralement. En plus de la Pentex, on retrouve les principaux habitants du Monde des Ténèbres (Vampires, Mages...). Enfin, Les Moyens et les Fins (Odds and ends, 12 pages) rassemble des tables détaillées de renom, des règles de combat sous-marin, de nouvelles armes, et une chronologie de l'histoire des Garous. On retrouve en fin de livret un exemplaire de fiche de personnage occupant quatre pages. La version française comporte en plus une page de publicité pour D20 Magazine. |
February 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
January 2000 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Tales from the Wyrd
première édition
Tales from the Wyrd Tales From the Wyrd est un recueil de scénarios pour Solemn Vale. Comme pour le livre de base, leur texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire,
Une page de couverture arrière vient terminer le document. |
August 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Tales of Magick : Dark Adventure
première édition
Tales of Magick : Dark Adventure Cet ouvrage est essentiellement un recueil de conseils, d'astuces et d'amorces de scénarios pour aider le conteur à créer et gérer des campagnes fondées sur l'aventure et l'action, plus que sur la philosophie mystique. Après une nouvelle d'ambiance de 2 pages où l'on retrouve les personnages récurrents de Gericault et Amanda, une introduction de 6 pages présente les objectifs de l'ouvrage. Le premier chapitre, "Tick, tick, tick" (18 pages), traite de la manière de préparer et démarrer une campagne de Dark Adventure, c'est-à-dire d'aventures échevelées avec un côté gothique à la place des héros sans peur et sans reproche. Ensuite vient "You hear something ?" (22 pages), qui s'occupe du développement de l'histoire, avec les stéréotypes de personnages non-joueurs, les astuces de scénario et autres conseils. Enfin "Boom !" (16 pages) fournit des amorces de scénarii et des intrigues, reliées à tous les aspects et événements récents du monde gothique-punk de Mage. Chaque thème donne lieu à plusieurs suggestions de scénario et se termine avec la liste des ouvrages utiles pour les développer. Un appendice, "Bits and pieces" (16 pages), contient les éléments techniques, dont : |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Technocracy : Syndicate
première édition
Technocracy : Syndicate Ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain", inspiration présente dès la couverture. Un prélude de deux pages relate la discussion entre deux membres de l'Arcanum qui viennent de se voir remettre par un homme mystérieux un plein colis de documents sur le syndicat. La suite de l'ouvrage est ce dossier, assemblé par un inconnu infiltré au coeur de la convention.
Le chapitre 1, qui occupe dix-huit pages, concerne l'histoire de la convention depuis l'antiquité. Il débute par quelques mots sur le principe général de l'argent comme symbole et comme pouvoir et une page de lexique sur l'argot interne du syndicat. On apprend comment au moyen age, le groupe qui allait devenir le syndicat s'est divisé en deux branches dont l'une, les francs-maçons, fut ultérieurement détruite par l'autre branche, les financiers. Puis la révolution industrielle vint tout bouleverser, amenant les masses laborieuses à rejeter le capitalisme comme instrument d'oppression. Ceci gènera le syndicat, qui évolue encore, sous le règne de la reine Victoria, pour prendre son nom et son organisation moderne. La crise de 29 est l'occasion d'affrontements internes, qui poussent certains dans la clandestinité, profitant de la prohibition à l'ombre d'Al Capone par exemple. Après leur liquidation, la convention prend en main l'économie souterraine. Elle pousse à une économie reposant sur une monnaie entièrement dématérialisée, plus facile à manipuler, et plus à même de permettre un contrôle sur les masses. Viennent ensuite les seize pages du chapitre 2, qui nous décrit les pratiques de recrutement et la hiérarchie interne du syndicat. Les méthodologies sont détaillées, ainsi que les sous-groupes au sein de la convention : "Disbursement", qui payent les factures de toute la téchnocratie, financiers, qui enrichissent le syndicat en contrôlant l'économie mondiale, "Media control" qui s'occupe de l'opinion publique, "Enforcers" qui sont le bras armé du syndicat, et enfin la division "Special project", qui gère la collaboration massive mais discrète qui lie le syndicat et la Pentex, sans que les autres conventions en soient informées. Il y a aussi un bref aperçu de l'opinion du syndicat sur les autres conventions, sur les traditions et sur les créatures surnaturelles. On arrive à la deuxième partie et au chapitre 3 (14 pages), qui présente les méthodes et les objectifs du syndicat, désormais lié aux sphères Mind et Entropy, et non plus Spirit comme auparavant. Puis viennent sept routines et onze objets magyques. Ensuite, une partie spéciale donne la liste des background qui peuvent dépasser 5 : cela concerne principalement le syndicat, car plus que tout autre, il disposer de ressources, de matériel et de personnel, sans limite ou presque. Une petite précision vient alors rappeler la collusion syndicat-Pentex, et révéler qu'en fait, les choses vont plus loin que même les hauts responsables du syndicat ne le pensent. Enfin, en deux pages sont présentées les caractéristiques moyennes des membres aux différents niveaux de la hiérarchie. Pour terminer, le chapitre 4 (13 pages) détaille un établissement de la convention, un casino à Vancouver. Créé et contrôlé par le syndicat, il bénéficie de liens avec Pentex, qui a fourni une équipe de sécurité, et le Prince de Vancouver a un accord de respect mutuel. En cas de besoin, il y a aussi six cyborgs HIT en réserve. Les caractéristiques des quatre mages du syndicat qui gèrent l'ensemble, dont un mage Fomor, sont fournies. Une page de bibliographie vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Technocracy : Void Engineers
première édition
Technocracy : Void Engineers Quinzième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 4 chapitres la convention technocratique des Ingénieurs du Vide.
Chapitre 1 : "Illuminating dark corners" Chapitre 2 : "A society of strangers" Chapitre 3 : "Voidtech" Chapitre 4 : "Anastasia XI56-B58" Enfin, pour finir, un lexique met un point final à ce portrait de famille des Ingénieurs du Vide. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Valkenburg Foundation
première édition
Valkenburg Foundation Cet ouvrage est une campagne en cinq scénarios tournants autour d'une institution qui s'occupe de récupérer et de soigner les garous qui sont atteints de graves troubles mentaux et représentent donc un risque pour le maintient du Voile. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
|
May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
|
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
|
Witches and Pagans
première édition
Witches and Pagans Dans la gamme Sorcerer's Crusade, plusieurs livres étaient déjà consacrés à des Conventions de l'Ordre de la Raison : Artisan's Handbook était principalement dédié aux Artificiers et aux Francs-Maçons, et Swashbuckler's Handbook était surtout consacré à la Haute Guilde et aux Ksifaraï. Avec le présent ouvrage, les Traditions reviennent sur le devant de la scène, en l'occurrence les Verbena. Ce livre fut le dernier ouvrage de la gamme, disponible uniquement sous forme électronique. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, un prélude nommé Spring raconte l'initiation d'un jeune homme, nommé Jonathan, à l'Ancienne Religion. L'introduction, nommée Red River, est bâtie sur le modèle courant chez White-Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Le premier chapitre, nommé History, retrace les origines des Mages. Au commencement, des esprits descendirent parmi les hommes : leurs enfants furent nommés les Wyck et leurs descendants Aeduna. Ces derniers finirent par se diviser en deux branches alliées : les futurs Verbena et les futurs Onirologues. Le chapitre discute également des Bahari, culte de Lilith détaillé dans Revelations of the Dark Mother : bien que ce groupe ne soit pas réellement affilié aux Verbena, Lilith a néanmoins joué un rôle très important vis-à-vis de la Tradition, notamment en leur ouvrant les portes des quatre royaumes des saisons, détaillés dans Book of Worlds ou "Infinite Tapestry". La suite du chapitre décrit quelques personnalités : Knowledge présente de nombreux exemples de sortilèges pour chaque Sphère, organisés selon leur rang : Néophyte, Initié, Second Degré, Troisième Degré et Aîné. Le chapitre détaille ainsi six ou sept sorts pour chaque Sphère : Vie, Fortune (nouveau nom de l'Entropie depuis Order of Reason), Connexion, Forces, Matière, Prime, Esprit et Temps. Plusieurs de ces effets sont accessibles à des personnages non-Eveillés, par l'usage d'une compétence spécifique : Herboristerie, Occultisme, Médecine... Wise Craft décrit les éléments du Paradigme païen. Sont abordés successivement : Un interlude, nommé Summer and Fall, présente plusieurs épisodes de la vie de Jonathan, héros du prélude : son mariage chrétien, sa rencontre avec un Infernaliste, sa condamnation pour sorcellerie et son évasion du bûcher. Le quatrième chapitre, nommé Weavings, présente des outils pour la création de Mages Païens : sept nouveaux concepts, cinq nouveaux Mérites et Défauts, trois nouvelles compétences. Des règles avancées sont présentées pour personnaliser les Familiers et en faire des personnages complets aux pouvoirs variés. Un épilogue, nommé Winter, continue à raconter la vie de Jonathan, sa vieillesse et son retour à la jeunesse, grâce à l'amour et la Magye. |
December 2001 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
|
Powerchords
première édition
Powerchords L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour titre, crédits, sommaire, remerciements et illustration pleine page, avant une Introduction (5 pages) présentant le jeu avec une courte nouvelle en donnant le ton. Bring Me To Life (16 pages) présente le processus pour la création de personnages musiciens, avec plusieurs questions auxquelles répondre sur sa nature, ses motivations... Il passe en revue les principaux styles musicaux, depuis la musique populaire traditionnelle et la musique classique jusqu'au New Age et au World Beat, en passant par le Jazz, le Blues, le Folk, la Soul, le Hip Hop, etc. Le chapitre se termine avec un exemple de création d'un personnage basé sur un webcomic. Who Are You ? (16 pages) propose une sélection d'archétypes (appelés Motifs), musiciens ou non. Ceux-ci sont décrits avec une description de leur nature, de ce qu'ils peuvent faire et de leur relation à la musique qu'ils produisent. Sont ainsi décrite douze profils musiciens et treize associés
Le côté urban fantasy permettant la présence de personnages non humains, More Human Than Human (18 pages) apporte des suggestions pour les incorporer dans une histoire, en proposant une série de profils, avec pour chacun une description, un guide de roleplay et des indications de traits adaptés :
Diamonds & Rust (28 pages) détaille des avantages et désavantages pour les personnages, appelés respectivement Legacies et Wyrds. Le chapitre commence par présenter le système permettant de savoir si un avantage peut se retourner contre son détenteur, et comment le personnage peut acquérir, temporairement ou non, de nouveaux traits. Suivent ensuite les description de douze Legacies (Bardic gift, Charisma bomb, Fan base, Unkillable...), deux traits pouvant agir en permanence comme Legacy ou Wyrd (Wealthy/Poverty et Wild talent), et quatorze Wyrds (Addiction, Beast, Obsession, Sellsoul...). Delivering the Goods (32 pages) s'attache aux compétences possibles pour les personnages et à certains à-côtés de la vie de rocker : drogues, concerts, instruments de musique... Sont ainsi présentés onze compétences (composition, danse, improvisation, musicianship (jouer d'un instrument), music management, mystic music , performance, producing, song, stage crew, wordplay), les différents instruments permettant de jouer (le corps humain lui-même, guitare, tambours et batterie, piano, synthétiseur, violon, flutes, cuivres). La section sur les drogues passe en revue tout ce qui peut amener une addiction, incluant l'alcool, la caféine, les antidépresseurs ou les stéroïdes, les effets en termes de jeu, la façon de se reprendre quand on est sous leur emprise, les risques d'overdose et les descriptions de onze drogues existantes et quatre fantastiques (vin gobelin, etc.). Enfin le chapitre se termine sur les 10 pages de I Want You To Want Me qui expliquent la façon de gérer les représentations afin de déterminer leur résultat, avec la prise en compte de divers facteurs (ambiance de la salle, ambiance dans le groupe, prises de drogues, longueur de la représentation, etc.) comme modificateurs pour les jets. I Put a Spell On You (22 pages) explore le côté magique de la musique en précisant comment elle est mise en œuvre, comment les musiciens se spécialisent sur une voie musicale appelée Accord (traitée en termes techniques comme une compétence), plus ou moins adaptée à l'obtention de certains effets au détriment d'autres, et comment tenir compte de ces divers aspects pour déterminer si les personnages réussissent à obtenir ce qu'ils souhaitent. Le chapitre décrit notamment, avec leurs points forts et faibles, les Accords présents dans le jeu (Bacchanalia, Celesta, Infernalis, Musica, Spincasting). Turn the Page (26 pages) propose des conseils pour mettre en scène une campagne de Powerchords, avec des inspirations cinématographiques, comment la faire évoluer des débuts d'un groupe à son apogée et son déclin, avec plusieurs série d'accroches de scénarios en une ou deux phrases, comment gérer la magie et comment les personnages peuvent avoir une influence sur le monde qui les entoure. Somebody to Love (47 pages) s'attache enfin aux PNJ avec d'abord les descriptions d'une demi-douzaine de profils de PNJ gravitant autour d'un groupe de rock : partenaires, clients, rivaux, parasites... en proposant une description et une fiche technique Compact System. Le chapitre poursuit avec vingt-cinq musiciens que les PJ pourront rencontrer. Suivent ensuite une dizaine de groupes musicaux, les règles pour les salles où ils pourront jouer, avec deux exemples décrits. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
L'ouvrage s'achève sur 4 pages de publicités et 3 pages blanches. |
September 2017 | Powerchords | Quiet Thunder Productions |