Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Festival Trolls et Légendes | Mons | 10/04/2009 - 12/04/2009 |
| Trolls & Legendes - la 8e fantastique convention des jeux | Mons | 29/03/2013 - 31/03/2013 |
| Trolls & Légendes 2015 | Mons | 03/04/2015 - 05/04/2015 |
| 24h Jeux de Rôle | Farciennes | 24/06/2017 - 25/06/2017 |
| 24 heures Jeux de Rôles de la Guilde de l'Opale Noire | Farciennes | 16/06/2018 - 17/06/2018 |
| La convention 2d12 heures | Farciennes (Belgique) | 25/04/2026 - 26/04/2026 |
Collection
131 ouvrages · 24 gammes
COPS
18
Maléfices
17
Orpheus
7
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
118 critiques · 85 gammes
5e - Héros & Dragons
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Manuel des Règles
Manuel des Règles
Ce premier livre des règles de Héros & Dragons a pour ambition d'offrir au public français une sorte d'édition ultime de la cinquième édition du "jeu de rôle le plus connu du monde"...
Et il faut bien admettre qu'il y parvient largement: on trouve effectivement dans ce bouquin un peu plus de tout ce qui constitue un bon manuel du joueur: plus de races, plus de classes, plus d'options, etc. Les joueurs n'ont donc que l'embarras du choix pour monter le groupe de personnages le plus bigarré possible.
La maquette du bouquin est agréable, aérée dans sa version cartonnée, mais quasiment illisible dans l'édition de poche, car la mise en page n'a malheureusement pas été étudiée pour cette version là. Je déconseille fortement la version de poche aux personnes ayant des problèmes de vue: il est à peu près certain que cela ne s'arrangera pas.
Les illustrations sont somptueuses et n'ont absolument rien à envier à celles de D&D5.
Quant au fond, Héros et Dragons reprend les mécanismes de D&D 5ième édition, avec tous les avantages, mais également tous les atavismes partagés par les cousins de ce grand ancêtre. Quand je lis sur la fiche du Grog qu'un "personnage de niveau 15 aura toujours à craindre l'embuscade d'un groupe de bandits de niveau 3", ça me fait doucement rigoler... Il en faudra tout de même quelques dizaines, de brigands de niveau 3 pour faire tomber un groupe de personnages de niveau 15 bien optimisé.
Héros & Dragons occupera donc le segment des jeux à niveaux qui vont rester amusant à maîtriser jusqu'à un certain stade, puis qui vont virer au jeu de super-héros de high fantasy. Si vous cherchez un jeu plutôt low fantasy, mieux vaut passer votre chemin.
7e Mer
1
Prix de l’Arrogance (Le)
Prix de l’Arrogance (Le)
Cette campagne pour 7ième Mer propose une expérience fortement linéaire et en contradiction totale avec l'esprit qui a présidé lors de l'écriture de cette seconde édition.
Dès le départ, les aventuriers sont menés par le bout du nez et finissent par hériter d'une malédiction sans jamais avoir vraiment mérité celle-ci. On pouvait espérer mieux comme motivation que "si vous ne faites pas ce qu'il faut, vous mourrez dans d'atroces souffrances sans pouvoir y faire quoi que ce soit".
Pire : certains chapitres vont jusqu'à assumer que les PJs vont se rendre bien gentiment aux scélérats de la CCA, et se retrouver prisonniers, puis devoir s'échapper...
C'est sûr que priver de toute agentivité les personnages des joueurs est la voie royale... pour un scénario écrit dans les années 80, et utilisant des règles traditionnelles... Proposer ce type de scène dans un jeu avec des mécaniques héroïques et narratives tels que 7ième Mer, c'est se tirer une balle dans le pied.
Autre écueil : la présentation des scènes dramatiques et de combat, et le menu déroulant sur l'utilisation des mises, qui est bien souvent inapplicable en pratique : comment les joueurs peuvent-ils décider d'utiliser leur mise pour découvrir un secret dont, par hypothèse, ils n'ont pas connaissance ? Absurde.
Pourtant, tout n'est pas à jeter dans cette campagne : les PNJs sont hauts en couleurs, les lieux visités plutôt intéressants, il y a vraiment, potentiellement, de quoi faire quelques bonnes séances... Mais à quel prix ? Il faudra que le maître de jeu déboulonne tout ce qui ne va pas, puis réassemble à sa sauce les éléments pour en faire quelque chose d'à peu près potable.
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
1
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana
A l'époque, l'adolescent prépubère et boutonneux que j'étais encore (Dieu que le temps passe vite) confondait encore les deux éditions de Donjons et Dragons, et pensait que ce livre allait lui être d'une grande utilité. Bien entendu, alors que je m'appliquais à déchiffrer l'anglais de ce supplément et à essayer d'en tirer des informations intéressantes pour mes besoins de maître de jeu, je finis par comprendre qu'il y avait maldonne.
Ce supplément me fut cependant fort utile pour comprendre quelque chose d'essentiel, je pense, dans la pratique quotidienne du jeu de rôle, et cela grâce à son aspect le plus décrié : les fameuses règles de créations alternatives de personnage qui vous autorisaient à lancer un nombre de dés incroyablement élevé pour déterminer la force d'un guerrier ou l'intelligence d'un mage.
J'ai réalisé à peu près à cette époque-là le caractère finalement très optionnel des règles de jeu de rôle, et spécialement des règles de création de personnage : si vous voulez qu'une campagne ait une saveur un peu particulière, c'est souvent en créant des personnages hors du commun, et donc en biaisant d'une façon ou d'une autre les règles de jeu, que vous y parviendrez.
Rien que pour m'avoir permis de comprendre cela, l'Unearthed Arcana mérite bien une note très moyenne de trois. Pour le surplus, ce supplément est un véritable fourre-tout mêlant l'utile, l'absurde et le dispensable. Personne ne pourra jamais prétendre que c'est le meilleur supplément de tous les temps, mais ce n'est certainement pas non plus le plus mauvais.
Agone
2
Agone
Agone
Et bien, cela implique tout d'abord un univers riche et intéressant, même si il est tout à fait évident qu'il ne sera pas tout à fait présenté dans le livre de base et qu'il vous faudra acheter les suppléments pour bénéficier de toute la richesse de cet univers. On peut dire qu'un réel effort a été fait pour adapter l'univers des romans de Gaborit en jeu de rôle, et ce travail là est tout simplement parfait.
Cependant, il y a les règles... Je suis un grand admirateur des systèmes de règles simples, légers, clairs et efficaces. Les règles d'Agone ne présentent malheureusement aucune de ces caractéristiques : si à la lecture, tout semble simple et gérable, on se rend très vite compte à l'usage que gérer un combat en utilisant ce système prend beaucoup trop de temps. Bref, j'aime pas ce système, typiquement Multisim, typiquement lourd. Désolé les gars, mais vous feriez mieux de revenir au bon vieux système Basic que vous aviez utilisé pour Nephilim...
Codex (les)
Codex (les)
On limite çà à deux cent exemplaires et on double le prix, pour faire bonne mesure. Tu sais comment on appelle les gens qui vont acheter çà, mon gars ?
Des collectionneurs ?
Nooon : des pigeons !!!
Aliénoïds
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Aliénoïds
Aliénoïds
Incarner un monstre venu de l'espace qui tente vainement de se faire passer pour un être humain permet des parties mémorables, ponctuées par les fous-rires des participants. Aliénoïds est un des rares jeux qui vous permet de vous défouler complètement lors de courtes parties. Je ne pense pas qu'il soit vraiment jouable en campagne, quoique tous les goûts soient dans la nature.
Amazing Engine
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For Faerie, Queen & Country
For Faerie, Queen & Country
Je m'explique : même si le système d'Amazing Engine n'a rien de très original, (la fin de) ce supplément est une excellente source de renseignements sur l'époque victorienne, que vous maîtrisiez Cthulhu by gaslight, Castle Falkenstein, Maléfices, Space 1889 ou même Victorian Vampire. La carte de Londres sera également très utile aux maîtres de jeux qui maîtrisent des scénarios qui ont pour cadre cette ville.
Bref, si vous êtes un fan de l'époque victorienne, que vous comprenez l'anglais et que vous trouvez ce supplément en occasion pour quelques euros, chose assez commune vu le faible succès de cette gamme, n'hésitez pas à l'acheter : il vous rendra bien des services.
Ambre
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Amber
Amber
La lecture du cycle d'Ambre de Zelazny m'avait laissé une forte impression et je rêvais d'adapter cet univers en jeu de rôle. Autant dire que lorsque le jeu de rôle est sorti en anglais, j'en ai été enchanté et je me suis jetté dessus. Et là, surprise: çà se joue sans dé, on crée les personnages aux enchères, bref, on sort des sentiers battus.
Très enthousiasmé par ce jeu, j'ai très rapidement voulu constituer une table avec mes amis fans de la série de romans et commencer à jouer. Et là, les choses ont commencé à se corser : d'une part parce que pas mal de joueurs confirmés ont du mal à se faire au concept du jeu sans dé, d'autre part parce qu'Ambre est excessivement difficile à maîtriser, surtout du point de vue de la gestion du temps. Un combat étant résolu très rapidement, l'aventure a tendance à se dérouler très, voire trop rapidement. Par ailleurs, les actions des personnages pouvant aller dans à peu près n'importe quelle direction, vu que ceux-ci voyagent à travers les plans, une très bonne compétence d'improvisation est nécessaire. En un mot comme en cent, la campagne que j'avais voulu maîtriser en ce temps là s'est soldée par un cuisant échec, et a fini par tomber dans l'oubli. Si vous m'aviez demandé à ce moment là ce que je pensais d'Ambre, je vous aurais répondu qu'en théorie, c'était un jeu fantastique, mais qu'en pratique, il était trop compliqué.
Puis, un beau jour, j'ai rencontré un autre maître de jeu, qui portait le surnom très étrange de Gibbus, et qui ne maîtrisait qu'avec Ambre depuis plus de 5 ans. Intrigué, je me suis arrangé pour jouer une fois à sa table, et j'ai été agréablement surpris de découvrir un jeu fluide, très orienté sur le roleplaying, où tout est possible, certes, mais où chaque action doit être pesée, car ses conséquences peuvent être gigantesques. Bref, j'ai découvert ce jour là que finalement, comme tout jeu de rôle, Ambre était un excellent jeu, pourvu qu'il soit maîtrisé par un maître de jeu expérimenté et qui en a exploré tous les rouages.
Animonde
1
Animonde
Animonde
Mais malheureusement, en pratique, la sauce ne prend vraiment pas. Il faut dire que les règles, très techniques, qui vont jusqu'à emprunter à Bitume son système d'initiative, ne sont pas vraiment adaptées à cet univers "romantique". On a l'impression qu'une fois la première inspiration passée, les auteurs sont retombés dans les bons vieux réflexes des explorateurs de donjons, en remplaçant les épées par des animaux-armement et les pièces d'or par des escargots... Un coup dans l'eau donc.
Arkeos
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Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Commençons par les qualités, assez évidentes : un format original, portable, pratique, pour un jeu peu onéreux et qui se veut jouable dès le premier opuscule, et se paie même le luxe d'inclure un écran pour le maître de jeu. Les règles sont bien expliquées, émaillées de nombreux exemples, ce qui rend le jeu idéal si on veut débuter sans trop investir. Enfin, un petit background présenté en deux coups de cuillière à pot, avec tout juste ce qu'il faut aux maîtres de jeu en herbe pour faire découvrir les années 30 à leurs joueurs.
Tout cela est très bien, bien sûr. Alors quel est le hic? Ce sont les règles. Même si théoriquement elles semblent logiques, voire élémentaires, en pratique, on se retrouve rapidement à faire des calculs pour déterminer les chances de succès de chaque action.
Un exemple ? Vous voulez que votre personnage tire sur le bandit qui vient de voler le masque de Tipulapticaca : vous avez 8 en combat + 2 pour votre compétence en pistolet et encore + 2 pour votre spécialisation "Browning". Ca fait 12. C'est tout ? Nooon : ce serait bien trop simple : il faut encore comparer cela sur la table par rapport à la capacité d'esquive de votre adversaire (combat + esquive) et tenir compte en plus les éventuels modificateurs de situation... Bref, tout ça prend du temps, beaucoup de temps, trop de temps pour un jeu qui se veut "pulp" et "action". Dommage.
Avant Charlemagne
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Avant Charlemagne
Avant Charlemagne
Ce gros bouquin publié chez Laffont est une véritable mine pour les maîtres de jeux qui souhaitent faire jouer des aventures dans le cadre historique de la France moyen-ageuse. Le système de jeu est le même que celui d'Empire Galactique. Personnellement, je ne le trouve pas merveilleux d'ingéniosité, raison pour laquelle ce jeu n'obtient pas la côte maximale.
Batman (DC Heroes)
1
Batman
Batman
La réponse est simple : c'est un coup publicitaire lié à la sortie du film... Quel est l'intérêt pour les joueurs qui ont déjà DC Heroes et le supplément Batman Sourcebook ? Nul... Batman RPG propose moins de pouvoirs et est plus limitatif. Voilà, voilà.
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
Ça partait pourtant pas mal : un concept original de monde médiéval fantastique, un univers violent et proche de Conan le barbare, avec une dualité arme-porteur assez amusante à jouer, des peuples qui s'éloignent des sempiternels classiques elfes contre nains...
Et puis, je ne sais pas ce qui est passé par la tête des concepteurs de ce jeu. Nostalgie de l'humour potache déjà largement exprimé dans INS/MV ? Toujours est-il que sur des bases relativement solides, on sombre très vite dans l'humour à deux balles (des armes avec des parties génitales, vraiment...) et le grand guignol du plus mauvais effet.
Le mélange est détonnant. Certains adoreront ce type de délire et surferont sur la vague des élucubrations de leurs joueurs en surenchérissant pour faire encore plus trash. Je crois que j'ai passé l'âge de ces conneries.
Ma seule consolation : ce jeu est tellement recherché par les collectionneurs que je n'ai eu aucun mal à le revendre.
Blue Planet
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Player's Guide
Player's Guide
Voilà un jeu de VRAIE science-fiction, probablement un des seuls qui existe : on y aborde des problèmes actuels (l'impact des activités humaines sur l'environnement, les chocs qui proviennent de la rencontre de plusieurs cultures), mais en déplaçant ceux-ci dans une société futuriste.
Poséidon est un décor particulièrement riche à explorer, sans aucun doute très original. Le nombre de campagnes différentes qui peuvent s'y jouer semble illimité, au premier abord : les PJ peuvent former un groupe d'écoterroristes opposé aux agissements des corporations, ou des agents du gouvernement qui tentent de ménager la chèvre et le choux, des prospecteurs attirés là par le Long John ou encore des gars désespérés qui sont venus chercher du travail sur la Planète Bleue.
Seule ombre au tableau : la création de personnage est assez longue et laborieuse, mais c'est un défaut classique partagé par bon nombre de jeux de science-fiction...
Buffy the Vampire Slayer
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Buffy the Vampire Slayer
Buffy the Vampire Slayer
Dans un hobby de plus en plus exclusif, Buffy the Vampire Slayer RPG apporte une dose de fraicheur, avec des règles relativement simples et intuitives, adaptées à l'univers de jeu et émaillées de nombreux exemples qui font tout pour rendre la vie du maître de jeu, ou de l'apprenti maître de jeu, beaucoup plus facile.
Autre remarque : dans ce jeu, tout est fait pour avantager les joueurs ; les monstres et PNJs ont pour la plupart des caractéristiques fixes, que les joueurs doivent dépasser en jetant les dés lorsqu'ils veulent entrer en confrontation (musclée ou plus intellectuelle - on peut rêver) avec ceux-ci. De plus, l'existence des "drama points" permet aux personnages a priori plus "faibles" d'assister efficacement les véritables "héros".
La seule réelle difficulté de ce jeu semble résider dans la question du dosage de l'opposition : il convient de sélectionner des PNJs que les joueurs ont une chance de vaincre. Si la plupart des vampires peuvent être éliminés relativement facilement avec l'aide de "monsieur pointu", il n'en est pas de même des démons qui peuvent donner pas mal de fil à retordre aux joueurs.
Le livre de base contient à peu près tout ce qu'il faut pour commencer, même si il est assez évident que la magie et les monstres devront bénéficier d'un ouvrage séparé...
Bushido
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Bushido
Bushido
J'ai ce jeu dans ma ludothèque depuis des lustres, et hier, dans un élan de curiosité, je l'ai ressorti de son obscure étagère pour le feuilleter...
Quelle claque !
J'avais oublié que l'on avait, un jour, écrit des règles de jeu de rôle d'une façon aussi... je n'arrive même pas à trouver un qualificatif adéquat. Je crois qu'un bilan comptable est peut-être encore plus passionant à lire... Bon, peut-être pas, mais on est dans le même degré de pénibilité.
Ce jeu est écrit comme un wargame, les paragraphes numérotés se renvoyant les uns aux autres. Les sous-règles et les sous-exceptions sont légions, et aujourd'hui, je ne vois vraiment pas quel masochiste pourrait vouloir maîtriser ce jeu "by the book".
A éviter.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Certains esprits chagrins semblent critiquer le système de jeu, qui a pourtant fait ses preuves, et qui a l'avantage de permettre des résolutions d'actions très rapides, sans doute au détriment d'un certain "réalisme", mais il ne s'agit pas ici d'un jeu d'action, mais plutôt d'un jeu d'ambiance... J'ai même lu dans les critiques précédemment postées une référence à un docteur possédant une intelligence de 3... Deux remarques à ce sujet: sauf erreur de ma part, l'intelligence minimale à Cthulhu est de 8 (en dessous, on est au niveau "animal"); par ailleurs, on peut être professeur d'université et complètement idiot (d'où la dualité EDUcation / INTelligence dans les règles de Cthulhu).
Pour ne rien gâcher, on trouve pour ce jeu un nombre très important de suppléments et de scénarios de grande qualité. Il y en a pour des années de jeu...
Beyond the Mountains of Madness
Beyond the Mountains of Madness
Seule difficulté : réussir à réunir une équipe de joueurs prête à affronter cette monstrueuse campagne qui doit prendre pas loin de 12 séances de jeu au total !!!
Countdown
Countdown
Delta Green
Delta Green
Depuis les extraterrestres et leurs expériences sur les populations des Etats-Unis jusqu'aux rescapés du nazisme dans leur repaire d'Amérique latine, on trouve dans ce gros supplément suffisamment de matériel pour faire jouer des dizaines de séances.
Fungi de Yuggoth (Les)
Fungi de Yuggoth (Les)
Les fungi de yuggoth sont au jeu de rôle ce que l'Automne à Pékin est à la littérature: le titre n'a rien à voir avec le sujet du livre, mais c'est bien quand même.
La campagne est découpée en scénarios bien distincts, reliés par un fil plutôt ténu, ce qui fait qu'une grande partie du matériel exploité dans cette campagne peut également être utilisé hors contexte par un maître de jeu qui déciderait de ne pas maîtriser l'ensemble.
Les scénarios en eux-mêmes ne sont pas ultra originaux, mais ont le mérite de ballader les investigateurs d'un coin à l'autre de la planète et de leur faire découvrir pas mal d'aspects du mythe de Cthulhu.
Dans l'ensemble, c'est une bonne petite campagne pour un groupe de joueurs débutants à l'Appel de Cthulhu.
Trace de Tsathogghua (La)
Trace de Tsathogghua (La)
Il y a de très bonnes idées dans ce petit recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu.
Dans les deux premiers scénarios, elles sont malheureusement bien trop peu détaillées pour être exploitées directement sans un minimum de préparation et de recherches de la part du maître de jeu. C'est d'autant plus dommage que les décors visités sont originaux: les investigateurs font partie d'une expédition au Groenland ayant pour objectif d'étudier des fresques d'un mur d'obsidienne pris dans la banquise, puis s'enfoncent dans l'intérieur de ces terres gelées pour retrouver une civilisation disparue...
C'est à cette partie du scénario que va ma préférence, alors que les PJ sont aux prises avec les éléments hostiles naturels et surnaturels qui se trouvent dans les contrées nordiques reculées.
Château Falkenstein
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Château Falkenstein
Château Falkenstein
Comme Il Faut
Comme Il Faut
Channel Fear
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S01 Episodes 03+04
S01 Episodes 03+04
Après lecture des cinq volumes de Channel Fear, j'ai choisi de maîtriser les épisodes 3 et 4 en premier, car c'est ceux qui me "parlaient" le plus, a priori...
J'ai maîtrisé l'épisode 3, Nachtmahr, en le recyclant pour en faire une session de ma campagne de "Monster of the Week". En effet, le pitch de départ, de même que la thématique, font de ce scénario un candidat idéal pour de l'horreur "classique".
L'épisode 4, par contre, a été maîtrisé en utilisant le système et les personnages prétirés de Channel Fear. De par sa structure, cet épisode est idéal pour être maîtrisé en convention, sur une petite durée (en maximum 2 heures, il est possible d'arriver au dénouement). Ma première maîtrise du scénario a même réussi à tirer une larme à mes joueurs lors de la scène finale... Aaah, ces rolistes, ce sont de grands sentimentaux, finalement.
Bref, je recommande chaudement cet opus de Channel Fear, et je sais déjà, pour ma part, que je le maîtriserai encore dans un proche futur.
Chroniques Oubliées
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Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
Au moment où je poste cette critique, les jeux de rôles calibrés pour faire de l'initiation - entendez par là des jeux destinés aux grands débutants - sont devenus légions : on les trouve dans les Fnac, dans les rayons des librairies traditionnelles, bref, un peu partout.
Il est facile d'oublier qu'il y a une dizaine d'années, un roliste interrogé par un profane souhaitant "se lancer" aurait été bien en peine de citer un produit "idéal" pour commencer.
Si j'ai acquis la version Deluxe de Chroniques Oubliées, au moment de sa sortie, c'était avant tout pour permettre à mon fils de se mettre à la maîtrise. Cela n'a malheureusement pas fonctionné : l'épaisseur de ce volume reste malgré tout impressionnant pour un jeune ado peu attiré par les livres, et il ne s'y est pas intéressé à l'époque. La vocation "initiatrice" de ce volume ne remplit donc sa fonction que si le public visé est déjà fort motivé, ce qui paraît comme étant - quelque part - une contradiction.
Quoiqu'il en soit, j'ai toujours considéré que Chroniques Oubliées ne me serait pas utile à moi, roliste vétéran ayant connu la fameuse boîte rouge de Donjon & Dragon...
... du moins jusqu'au week-end dernier.
Une partie de jeu de rôle programmée de longue date venait de sauter, et j'avais la possibilité de maîtriser quelque chose à une table de six joueurs, dont quatre débutants, mais malheureusement très peu de temps pour me préparer. J'ai donc été puiser dans ma bibliothèque cet épais volume, puis parcouru les chapitres les plus essentiels, et le scénario de la fin du volume.
J'ai été agréablement surpris: Chroniques Oubliées réussit le difficile pari de proposer des règles extrêmement simplifiées pour gérer une équipe d'aventuriers de fantasy finalement assez classique. On sent bien que les auteurs ont voulu ménager la chèvre et le chou, en proposant une expérience très complète tout en simplifiant au maximum les règles.
Et au final, ils arrivent à un produit un peu étrange, qui ne satisfera probablement pas les rolistes aguerris et biberonnés à D&D 3.5 et à Pathfinder, et qui aura aussi du mal à convenir à de parfaits débutants, sauf les plus motivés d'entre eux.
Mais ce produit est parfait pour ceux qui - comme moi - recherchent un "juste milieu" entre les règles techniques de Pathfinder et les systèmes un peu trop légers que proposent les boîtes d'initiation du type "Soirée jeu de rôle".
COPS
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COPS
COPS
Avant de commencer cette "critique", je souligne que je n'ai pas Berlin XVIII, bien qu'il me soit arrivé de jouer à ce grand ancêtre à l'une ou l'autre reprise. Mon avis n'est donc pas entâché d'un quelconque a priori vis-à-vis de COPS, qui semble avoir déçu certains afficionados des Falkampfs de Berlin.
J'ai beaucoup aimé ce livre de base car il détaille finalement ce qui est important : l'organisation de la police, les plans du commissariat, les PNJ principaux de celui-ci, tout ça est important, et servira à coup sûr au MJ sans qu'il ait besoin de se farcir la création de tous ces extras.
La création de personnage est également très sympathique : on aurait pu craindre que tous les flics se ressemblent, mais non: origine sociale, parcours scolaire et professionnel, tout est fait pour que les PJ soient uniques, avec leurs atouts et leurs défauts. C'est très appréciable.
Les règles, quant à elles, sont relativement simples et faciles à mettre en oeuvre, à l'exception notable du combat, qui reste à mon sens un des gros points noirs de ce jeu : comment arriver à gérer un combat avec les différentes options de posture et d'initiative sans confusion ni lourdeur, c'est véritablement une "mission impossible", et c'est un peu dommage. Heureusement, on peut aussi se passer de cette partie des règles en les ignorant.
Coureurs d'Orages
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Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Après avoir entendu si souvent parler de Coureurs d'Orages sur divers forums spécialisés, c'est avec perplexité que j'en ai finalement entamé la lecture... et le moins qu'on puisse dire, c'est que je n'ai pas été immédiatement transporté par ce livre de base, qui a tendance à se disperser et à proposer plein de règles optionnelles, ce qui pourrait être compréhensible si ce livre était plus épais, mais l'est beaucoup moins avec ce format minimaliste...
Si on se concentre sur la mécanique centrale du jeu, Coureurs d'Orages peut se résumer en quelques principes assez facilement expliqués, avec trois types de jets de dés seulement, et un choix cornélien à faire dès la création de personnage entre une bonne armure et une bonne mobilité...
L'utilisation des aspects et des dés d'héroïsme, qui remplacent finalement toutes les aptitudes de classes, est une incursion très étrange des mécaniques de FATE dans un jeu OSR. Sur le papier, le mélange semble assez contre-intuitif.
Mais, mis en pratique, tout cela fonctionne plutôt bien: on retrouve le plaisir de certaines vieilles boîtes d'initiation, avec leurs feuilles de personnages épurées, et on se prend rapidement au jeu. Le système ne vient jamais se mettre en travers de la narration, les combats sont plutôt rapides, c'est très agréable à maîtriser.
Personnellement, ce jeu me convient assez bien pour maîtriser sur le pouce des petites parties de sword and sorcery un peu nerveuses.
J'ai juste quelques regrets en ce qui concerne le bestiaire, trop réduit à mon goût, et quant au scénario hexcrawl, qui est trop épuré que pour m'inspirer quoique ce soit...
Couvée (La)
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Couvée (La)
Couvée (La)
J'ai découvert "la couvée" lors d'une partie de démonstration, aux Utopiales de l'année dernière... Ou bien, était-ce l'année d'avant? Quoiqu'il en soit, j'avais été tout de suite séduit par la partie que nous avions jouée avec le "kit de démo" de ce jeu, et qui s'était avérée fort distrayante. Mais en même temps, je m'étais fait la réflexion qu'il ne serait pas simple de maîtriser ce jeu en campagne, dans un cadre plus large.
C'est donc avec une certaine perplexité que j'ai finalement acquis le jeu définitif, alors qu'il venait juste d'arriver chez mon fournisseur habituel.
Parlons d'abord de l'emballage. La couvée se présente sous la forme d'un beau livre à couverture souple. La maquette intérieure est en noir et blanc, et a le bon goût d'être claire et aérée, et surtout lisible. Les illustrations sont plutôt sommaires, mais font bien le boulot. Ce bouquin convient parfaitement à mes attentes de lecteur: je peux l'utiliser sans avoir à m'user les yeux, et je peux montrer deux ou trois illustrations à mes joueurs pour leur faire comprendre de quoi il s'agit...
En ce qui concerne le contenu, j'avoue que je suis un peu plus mitigé. Il m'a fallu plusieurs lectures et des va et vient réguliers entre les chapitres pour comprendre comment tout cela fonctionnait. Au final, tout est plutôt clair, mais je m'interroge sur la structure de l'ensemble. Il y avait probablement moyen de faire plus cohérent.
Plus important, mes appréhensions sont complètement tombées à la lecture du bouquin: en effet, l'auteur du jeu nous donne énormément de pistes pour créer et maîtriser nos propres scénarios, et on a dans ce livre de base largement de quoi jouer une longue campagne palpitante autour de la vie de la ruche, son expansion, et éventuellement ses dissensions.
Restait à passer le test final et à faire jouer "la bête". J'ai donc réuni quelques joueurs, et improvisé un petit scénario sur le thème "Maman a été enlevée, la ruche est quasiment détruite, il faut retrouver et sauver Maman!!!". Le casting était composé du "Vif", du "Gros" et du "Sale". Les trois joueurs sont plutôt bien "entrés" dans le jeu, même si l'un d'entre eux a quelque peu paniqué face à l'érosion de la conscience collective, réduite à un moment à trois petits dés.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
Or donc, remontons dans le temps de quelques années et souvenons nous de l'émoi que nous avions ressentis à l'annonce d'une nouvelle édition de Donjons et Dragons offrant des règles à la fois plus simples et plus élégantes. Que d'attentes, que d'excitation.
Et quelle déception dans le fond comme dans la forme.
Un livre superbe aux illustrations flamboyantes rendu quasiment illisible par la mise en page qui mettait des lignes en arrière plan des caractères. La fédération des ophtalmologues doit beaucoup à Wizards of the Coast sur ce coup là.
Et puis, comment ne pas être déçu par cet étrange assemblage, qui était pourtant bien parti en unifiant le système des lancers de dés, juste avant de sombrer dans l'horreur avec l'invention des "feats" qui vient complexifier sans raison l'ensemble des règles.
Si au départ, j'étais enthousiaste à l'idée que les règles de D&D permettaient enfin aux PJ de créer leurs propres objets magiques, j'ai vite déchanté devant la somme de petites règles et d'exceptions que ces "dons" ont apporté au plus ancien des jeux de rôles.
Tout cela réserve D&D aux plus geeks d'entre nous, ceux qui n'ont vraiment que ça à faire de leur temps et qui pourront mémoriser par coeur les diverses combinaisons de la mort qui tue offertes par cette boîte à outils sans âme.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Starter Set
Starter Set
Je me souviens encore de ma première boîte de D&D. Elle était rouge, et elle contenait tout ce qui était nécessaire pour se créer un personnage et le mener jusqu'au niveau 3. Dans la boîte, on trouvait même un scénario un peu bac à sable qui permettait d'explorer une vallée creusée de toutes parts par des cavernes abritant autant de clans de monstres qu'il fallait expédier ad patres pour sécuriser la région...
Le starter set de D&D5 est l'héritier spirituel de cette vieille boîte rouge. Il la dépasse en qualité par certains aspects, mais est nettement moins bien par d'autres.
Commençons par ce qui fâche un peu : pourquoi faut-il que tous les kits d'initiation publiés ces derniers temps proposent des personnages prétirés, et aucune règle de création de personnage? Créer son perso, c'est tout de même un des plaisirs fondamentaux du jeu de rôle, et c'est dommage d'en priver les nouveaux entrants sous prétexte qu'ils débutent... Ca n'empêche pas de proposer des prétirés, mais ça permettrait au moins un peu de variété...
Question règles, ce D&D est finalement plutôt simple à prendre en main : il n'y a rien à dire de ce point de vue. Bien sûr, ça reste du D&D : les armures servent toujours à calculer les chances de toucher et pas à réduire les dommages subis et les alignements n'ont malheureusement toujours pas disparu.
Mais trêve de râlerie, passons au bon morceau de cette boîte de départ: le scénario, ou plutôt la mini-campagne qui est proposée dans la boîte. De ce point de vue, il n'y a rien à redire, c'est du bel ouvrage : exit la vallée pourrie aux confins du pays, on a ici une vraie intrigue qui va mener les aventuriers à la recherche d'une vieille mine dont on a perdu la localisation et que des nains souhaitent réouvrir afin de l'exploiter. Bien sûr, rien n'est simple, et de nombreuses embuches viendront compliquer la vie des aventuriers, qui auront l'occasion de rouler leur bosse plus ou moins librement dans toute la région pour résoudre un certain nombre de quêtes que des PNJ leur confieront avec plaisir... On sent dans cette façon de présenter les choses une certaine parenté avec les MMORPG, et c'est plutôt rigolo... Il ne manque que le point d'exclamation au-dessus du portrait des PNJ concernés.
En conclusion, on a là un assez bon kit de démo, même si on regrette l'absence d'une création de personnage digne de ce nom.
d20 - Farscape
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Farscape
Farscape
L'ensemble des règles et du background est réuni dans ce livre qui ne connaîtra pas de suppléments ou d'extensions. Côté règles, j'apprécie particulièrement la détermination des Dés de Vie en fonction de la race (et pas de la classe de personnage) ainsi que les points de contrôle qui sont inspirés du jeu Spycraft et qui permettent de limiter l'utilisation des pouvoirs psys par les magiciens et les prêtres.
Un bon ajout à votre collection D20, indispensable si vous êtes fan de la série, ou tout simplement de science-fiction...
d20 - Xcrawl
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Xcrawl
Xcrawl
X-Crawl est un concept hilarant et jouissif: l'exploration de Donjon devient un sport de haut niveau réservé à des professionnels et retransmis sur les écrans de télévision du monde entier.
Les personnages ont donc deux facettes: celle de l'explorateur de donjon tout ce qu'il y a de plus classique et d'archétypal, qui ouvre des portes, cherche des pièges, tue des monstres et ramasse des trésors et des objets magiques, mais aussi celle du personnage public et médiatique, qui se retrouve sous les feux des projecteurs et doit faire de son mieux pour récupérer un maximum de pognon via des contrats de sponsoring, notamment...
Le background dégouline de bonnes idées bien croquantes, comme les fameux "DJ", pour Dungeon Judges, créateurs d'épreuves et présentateurs délirants, et metteurs en scène des spectacles auxquels les personnages doivent tenter de survivre, tant bien que mal... Malheureusement, les règles se focalisent un peu trop sur l'exploration des donjons, et pas assez sur le côté show-business de l'univers, qui aurait sans aucun doute mérité qu'on s'y attarde davantage.
X-Crawl est malgré tout un must pour les joueurs qui aiment le dungeon crawling assaisonné de bonnes grosses tranches de fous rires.
DC Heroes
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DC Heroes
DC Heroes
Seul petit regret : cette troisième édition est présentée sous forme de livre et les nombreux goodies qui encombraient la boîte de la deuxième édition ont tout simplement disparu pour laisser la place à une version plus épurée du jeu. DC Heroes est et reste néanmoins LA référence dans les jeux de super-héros.
Magic
Magic
Watchmen Sourcebook
Watchmen Sourcebook
Quoi de plus naturel dès lors que de voir apparaître ce supplément à DC Heroes, tout aussi incontournable que la BD en question. Le Watchmen sourcebook offre une mine de renseignements pour créer une campagne autour des Minutemen ou des Watchmen, avec tout l'historique et les relations tumultueuses des différents personnages clefs de la série. La seule chose que ce sourcebook ne propose pas, ce sont les scénarios, mais le background est suffisamment développé dans ce livret pour fournir des idées afin de meubler des dizaines de séances de jeu.
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
Et c'est un vrai plaisir lorsqu'on s'aperçoit que finalement on s'était trompé et qu'il y a encore des jeux qui peuvent nous étonner.
Donjons Clefs en Mains étonne à plus d'un titre.
Tout d'abord, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas vu un jeu de rôle dans une librairie. Ca fait plaisir.
Ensuite, son prix vraiment démocratique (moins de 15 euros) le met à la portée de toutes les bourses.
Enfin, la présentation et les mécaniques de jeu sont, chose rare, adaptées au grand public, et on peut espérer voir de parfaits néophytes débuter le jeu de rôle avec DCM.
Une mention spéciale semble devoir être donnée au petit lexique du début de l'ouvrage qui donne aux débutants un aperçu non exhaustif mais très pratique du vocabulaire spécial des rolistes (parlez-vous martien ?).
Des points négatifs, il y en a peu : l'absence d'une description détaillée du monde de Donjon ainsi que le nombre de références aux différents personnages des albums réservées DCM aux fans des BD.
Mais dans le fond, c'est un travers que connaissent tous les jeux basés sur un univers préexistant.
Dungeon Crawl Classics
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Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics
Alors qu'il est présenté comme un jeu de la veine "OSR", Dungeon Crawl Classics s'inspire très fortement de la version B/X de Donjons et Dragons. Cependant, il a sous son capot quelques mécaniques et twists qui en font un jeu tout à fait à part, pour notre plus grand plaisir.
C'est que tout est fait pour offrir une expérience mémorable et chaotique aux joueurs, tout en leur donnant quelques billes pour maîtriser leur destin.
Ainsi par exemple, la caractéristique Chance, qui peut être dépensée pour modifier un jet de dé après que le résultat soit connu. Ou le dé de haut fait des guerriers, qui leur permet de tenter des manoeuvres spéciales dont la seule limite est leur imagination. Ou encore le fait que les magiciens et les clercs peuvent lancer leurs sorts autant de fois qu'ils le souhaitent, du moins tant qu'ils réussissent leurs jets. Ou la capacité des voleurs et des halfelins de régénérer leur chance, ce qui leur permet d'être diablement efficace...
Ajoutez à cela un univers bien gonzo, qu'on découvre progressivement avec les modules publiés, et vous avez un jeu certes inspiré du plus vieux des jeux de rôles, mais qui a su développer sa propre identité, et inspirer des dizaines d'auteurs et d'éditeurs tiers.
Empire Galactique
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Empire Galactique
Empire Galactique
Je suis en train de maîtriser une campagne avec les règles de cette première édition d'Empire Galactique, qui a malheureusement fort mal vieilli. Je joue avec les règles officielles : j'ai juste ajouter un système d'expérience pour permettre aux personnages d'évoluer un peu, car le système d'origine n'en proposait pas. Ou plutôt proposait aux joueurs de mettre la carrière de leur personnage entre parenthèse pendant un an, le temps d'apprendre un niveau dans leur compétence...
Mais commençons par parler de ce système de manière générale.
Cette première édition repose sur des personnages définis par 6 caractéristiques et 36 compétences. Pour voir si un jet est réussi ou raté, il faut additionner la caractéristique et la compétence appropriée, multiplier ça par le résultat de deux dés à six faces, et avoir un résultat au-dessus de 50 ou de l'âge actuel du personnage (le plus élevé des deux, en fait)...
Les plus matheux d'entre vous ont déjà compris que ce système est inutilement compliqué, mais a l'avantage de faire réviser les tables de multiplication. Je le recommande donc particulièrement aux parents d'adolescents de 10 à 12 ans qui rencontrent des difficultés dans ce domaine...
La création de personnage est un régal en soi : les personnages commencent leurs carrières à 18 ans, et doivent choisir entre soldat, prêtre, marchand, navyborg, techno ou aventurier... Ils font des jets de caractéristique chaque année pour déterminer s'ils acquièrent les compétences de leur filière et doivent passer des examen tous les quatre ans s'ils ne respectent pas certaines conditions. Dans certains cas, ils peuvent se retrouver à la rue, et doivent alors réussir des tests de survie sous peine de mourir... Oui, on a là un jeu qui prévoit qu'on peut crever dès la création de personnage. Et le pire, c'est que ça a un certain sens, dans la mesure où cette méthode permet d'exclure d'emblée des aventures les personnages trop faibles.
Un autre élément surprenant : les dommages, en combat, sont calculés en additionnant un dé à six faces avec le niveau technologique de l'arme utilisée et le grade du personnage qui la manipule. Ainsi, un Général armé d'un désintégrateur NT4 fera-t-il beaucoup plus de dégats qu'un simple soldat armé d'une épée.
Vous l'aurez compris, ce système de jeu me laisse un peu rêveur.
Heureusement, tous ces défauts sont en partie rattrapés par l'univers de jeu d'Empire Galactique, qui n'est que très brièvement esquissé dans cette première édition : on n'y parle par exemple pas encore du Triche Lumière (il faudra attendre les encyclopédies pour cela). Ici, on nous parle juste d'un empire dominé par les humains, qui sont les seuls à avoir obtenu par eux-même la technologie pour voyager entre les étoiles, empire dont on n'a finalement que peu d'informations, si ce n'est par les descriptions des technologies disponibles et du scénario d'introduction de ce livre de base. On sent toutefois dès ce premier opus que l'univers qu'on nous décrit n'a pas grand chose à voir avec Star Wars, et lorgne plus du côté des auteurs de science-fiction classique.
En conclusion, on a ici la première itération d'un jeu qui gagnera ses lettres de noblesses grâce à ses suppléments de qualité, et particulièrement les encyclopédies galactiques.
Encyclopédie Galactique Volume 1
Encyclopédie Galactique Volume 1
La forme d'abord : un superbe ouvrage à couverture cartonnée, illustré par de magnifique dessins de Manchu, et bénéficiant d'une mise en page claire et aérée.
Le fond ensuite : le background du jeu est considérablement développé dans ce supplément, avec la présentation d'un Empire Galactique qui pour une fois n'est pas maléfique ni corrompu (ou du moins, pas au premier abord), des explications très précises sur les deux modes de propulsion (Varlet et Lehouine), des vaisseaux spatiaux aux designs très diversifiés. L'ensemble est très orienté vers le contexte, même si on y trouve des règles de combat spatial très spécifiques (dans le Triche-Lumière, les ordinateurs ne fonctionnent pas, et ce sont donc les compétences des pilotes qui sont déterminantes).
Bref, du tout bon, quelque soit le jeu de science-fiction que vous souhaitez pratiquer, et même si vous n'avez pas les règles de base d'Empire Galactique.
FACES
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FACES
FACES
Dans le registre des bons gros jeux indépendants, FACES s'est imposé comme une valeur sûte, et ce dès sa parution. Toujours à la recherche de règles plus ou moins génériques pour maîtriser des scénarios ou des campagnes variées, j'ai craqué pour ce volume et ses deux premiers suppléments, et j'ai fini par l'utiliser pour motoriser une mini campagne en ligne, la feuille de personnage étant disponible sur Roll20, ce qui est toujours bien pratique.
En ce qui concerne la forme, FACES se présente, dans sa version la plus coûteuse, sous la forme d'un bon gros bouquin A4, abondamment illustré et imprimé sur papier glacé. Malheureusement, la maquette est un peu déstructurée et l'organisation du bouquin porte parfois à confusion. De plus, les illustrations ont des styles très variés, ce qui fait que l'ouvrage n'a pas une identité graphique uniforme. Globalement, ce bouquin reste qualitativement dans la fourchette haute de l'impression à la demande.
Quid du système en lui-même? De ce point de vue là, il n'y a pas grand chose à redire: les règles tournent bien, et ont l'avantage de donner un peu de contrôle aux joueurs, en leur permettant de choisir de relancer leurs dés "ouverts", et de dépenser de "l'énergie" pour rattraper des jets ratés. Les mécaniques sont rapides à appliquer, et ne freinent donc pas l'action, ce qui est un autre plus.
Question modularité, ce jeu de base propose cinq "univers" à explorer, et c'est peut-être sur ce point que FACES est un peu décevant: si vous vous situez en-dehors de ces cinq propositions, il va falloir mettre les mains dans le cambouis pour proposer vos propres listes de talents et de professions adaptées à la période et au genre que vous voulez émuler (ou acheter le supplément ad-hoc, pour autant qu'il soit disponible).
Au final, FACES s'avère une boîte à outils assez complète, mais très focalisée. Elle conviendra surtout aux maîtres de jeux bricoleurs, qui adapteront sans difficulté ce jeu à leurs besoins.
Fudge
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Fudge
Fudge
Non, ce n'est pas du tout la même chose. Le Maître de jeu qui souhaite utiliser Fudge aura des heures de travail devant lui pour parvenir à adapter les règles (un grand nombre d'options sont disponibles) à ses besoins.
Une sorte de jeu en kit, donc...
Gemini
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Gemini
Gemini
Gemini se laisse lire comme un bon livre de fantasy : ils sont fascinants, ces jumeaux. On sait que l'un de ces deux enfants est la clef pour sauver le monde, mais lequel ?
A mon humble avis, une véritable campagne pour ce jeu doit se baser sur le périple de ces deux enfants, qui doivent échapper aux forces du mal pour pouvoir accomplir leur destinée...
Hawkmoon (BRP)
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Hawkmoon
Hawkmoon
La fin des années 1980 est pour moi l'âge d'or de la production française de jeu de rôle.
A cette époque, on trouvait encore pléthore de jeux de rôles inspirés d'oeuvres littéraires et cinématographiques diverses, et les éditeurs réussissaient le prodige d'offrir des jeux en français de meilleure qualité que la version originale américaine. C'est notamment le cas pour Hawkmoon, jeu pour lequel les règles de création d'artefacts technologiques avaient été revues pour l'édition française.
Mieux encore: les jeux de rôles d'alors étaient accessibles à un public plus large que ceux d'aujourd'hui, réservés à un public plus averti.
Au moment où j'ai acheté cette boîte, je ne connaissais pas encore l'oeuvre éponyme de Michael Moorcock, alors bien moins connue le cycle d'Elric le Nécromancien. Après avoir lu le jeu, je me suis rué sur le bouquins que j'ai dévoré d'une traite.
Même si le système Basic sur lequel repose Hawkmoon n'est pas d'une très grande originalité, c'est un système éprouvé et qui tourne plutôt bien. C'est sans doute pour cette raison que ce jeu nous a donné tant de plaisir, et continue d'être maîtrisé aujourd'hui.
Hero Wars
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Hero Wars
Hero Wars
Un univers mythique, peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle...
Le tout servi par un excellent système de règles... celui de RuneQuest.
Herowars supporte mal la comparaison avec son ancêtre : là où RuneQuest proposait des règles complexes mais remarquablement bien expliquées et jouables, Herowars lui substitue un système de mots-clés en apparence très simple, mais tellement mal expliqué qu'au bout de trente pages j'ai replacé le livre dans ma bibliothèque pour ne jamais le rouvrir.
Peut-être qu'Herowars est un jeu de rôle révolutionnaire.
Dans tout les cas, c'est un jeu de rôle révolutionnaire que je n'ai pas apprécié de lire, et que je ne ferai certainement jamais jouer.
HITOS
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HITOS
HITOS
Il faut bien se rendre à l'évidence : je vieillis. Oh, inutile d'essayer de me détromper à l'aide de faux compliments du genre "tu n'es pas en si mauvais état, pour ton âge". La simple mention après la virgule suffit à confirmer mes craintes : je suis aujourd'hui passé de l'autre côté de la frontière, et mon trépas semble temporellement plus proche que mon éclosion... avec toutes les conséquences que cela implique, notamment en ce qui concerne ma capacité à ingurgiter et maîtriser un grand nombre de systèmes de règles différents.
Alors, je ruse : je me dis, si je trouvais un système générique qui pourrait être décliné sur divers univers, je pourrais me concentrer sur l'essentiel, la rédaction de mes scénarios et de mes bacs à sable en open world.
C'est ainsi qu'HITOS est venu se placer sur ma "PALEAM" (pile à lire et à maîtriser) il y a quelques mois. Je dois bien l'avouer, ma première lecture de ce jeu a été assez laborieuse, et ce n'est qu'au prix d'efforts considérables que je me suis replongé dedans récemment dans le but d'en maîtriser une partie test.
Et finalement, à l'usage, HITOS fonctionne plutôt bien : on lance 3 dés, on en garde un, on additionne ce résultat avec une caractéristique et une compétence adéquate, on compare le tout à une difficulté, et voilà... Un système "roll over" somme toute assez classique, si ce n'est le lissage des probabilités induit par le fait de lancer 3 dés au lieu d'un.
Les choses se compliquent à peine avec l'utilisation des aspects, qui peuvent être activés par un point de drame. Je dois dire qu'à la lecture du jeu, je me demandais quel intérêt il pouvait y avoir à limiter l'invocation des aspects de cette façon.
Après une première partie de test, je me demande au final pourquoi on a besoin des aspects tout court : en réalité, il y en a tellement sur la fiche de personnage (j'en compte 15, sans compter la complication) et dans le jeu (aspects temporaires, aspects implicites) que c'est finalement assez facile pour les joueurs de justifier leur relance. Au final, ne serait-il pas plus simple de dire que dès que les joueurs utilisent un point de drame, ils ont une relance positive, et dès que je leur inflige une relance négative, ils en récupèrent un ?
Bref, je suis, à ce stade, assez perplexe : est-ce là une erreur de game design, ou est-ce moi qui ai mal géré cet aspect du système ? Il va falloir que j'investigue plus avant pour répondre à cette question.
En dehors de cela, HITOS fait le job, pas de façon exceptionnelle, mais suffisamment bien que pour mériter votre attention. Sa lecture n'est pas toujours aisée, et il vous faudra peut-être relire certains paragraphes et exemples à plusieurs reprises pour piger comment certaines règles fonctionnent, mais globalement, c'est une bonne boîte à outils, qu'il vous faudra vous approprier pour l'utiliser efficacement dans votre univers.
Matrioska
Matrioska
A la fin de la lecture de ce gros scénario pour HITOS, je suis - ma foi - très perplexe.
Tout démarrait pourtant bien: cinq personnages prétirés décrits avec moults détails, avec plein de petits secrets entre eux qui laissent penser qu'on va avoir droit à plein de drama, des conflits, des larmes...
Mais non : le scénario laisse tout ça de côté et nous entraîne... ailleurs.
Ce n'est pas que cet ailleurs soit inintéressant, hein, loin de là : on sent bien qu'il y a du potentiel, et pour tout dire, je me vois bien maîtriser ce scénario un jour prochain, juste pour voir la tête de mes joueurs face à la structure en oignon et aux révélations progressives de ce scénario.
Malgré tout, je suis un peu déçu: on sent bien que ce module est le cul entre deux chaises, quelque part entre le drame narrativiste et l'exploration de souterrains.
Hôl
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Hôl
Hôl
Hollow Earth Expedition
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Ecran et Livret
Ecran et Livret
Il n'y a rien à redire: ils savent y faire, chez Sans Détour, quand il s'agit de proposer des écrans de MJ.
Format "widescreen", pratique puisqu'il permet au MJ de voir les autres joueurs sans être tout à fait caché derrière son paravent, l'écran est suffisamment épais pour résister à une attaque de tyrannosaurus rex en pleine charge, et dispose côté joueur d'une illustration magnifique. Evidemment, côté MJ, on doit se contenter de ces tables tout ce qu'il y a de plus rébarbatives, mais bon, c'est le jeu, ma pauvre lucette. Elle est bien dure, la vie du MJ...
Le livret livré avec l'écran me semble dispensable, mais on ne crachera pas sur les quelques archétypes supplémentaires qu'on peut proposer à ses joueurs, histoire d'avoir un peu plus de diversité.
L'un dans l'autre, le complément indispensable au livre de base.
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Situé quelque part entre Indiana Jones, les Mystérieuses Cités d'Or, et Cadillac et Dinosaures, Hollow Earth Expedition plonge les joueurs et le MJ dans un univers quelque peu décalé mais taillé pour des aventures plus grandes que nature.
Le livre de base se focalise surtout sur ce qu'on trouve au centre de la Terre et comment y accéder. Du coup, on ne comprend pas trop ce que vient foutre tout ce chapitre sur les pays du monde de la surface, plus ou moins dispensable, à mon humble avis. Ils en disent à la fois trop et pas assez. De ce point de vue, le background du jeu peut se compléter avec un bon livre d'histoire ou avec la collection Arkéos, en attendant la publication en français du fameux "Secrets of the Surface World".
Le système de jeu est classique et ne casse pas trois pattes à un canard. On ne comprend pas trop comment il se fait qu'une arme plus grosse ait plus de chances de toucher sa cible, mais ce genre d'écart peut sans doute se comprendre par une volonté de simplifier et d'accélérer les combats. Je ne jetterai donc pas la pierre.
D'autres points sont un peu plus décevants. Ainsi, par exemple, la Terre Creuse n'est décrite que de manière globale. Pas de plan, pas d'univers, juste une boîte à outil de paysages, de créatures et de divers intervenants. C'est un peu court et on est loin du "prêt à jouer": les meneurs auront bu travail pour donner un semblant de vie à tout ça.
Plus grave: il manque une réelle méthode de création des PNJ et des créatures. Au-delà du bestiaire - il est vrai relativement important - prévu dans ce livre de base, le MJ devra improviser au mieux.
Au total, on retrouve donc quelques bonnes idées, mais qui demanderont malheureusement pas mal de boulot au maître de jeu pour une exploitation optimale.
Hurlements
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Hurlements
Hurlements
Hurlements est malheureusement tombé dans l'oubli, malgré une tentative de résurrection de Multisim sous la forme de Chimères. Un jeu à guetter sur ibazar et à pratiquer sans modération...
James Bond 007
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Dr No
Dr No
A l'heure actuelle, les tous premiers films de James Bond semblent affublés de tous les défauts du monde, tellement ils ont mal vieilli, et on peut légitimement se demander s'il y a un quelconque intérêt à faire jouer les scénarios qui en sont tirés, et qui inévitablement, vont présenter des failles similaires.
Mais récemment, en discutant avec quelques joueurs de mon club qui ont 20 ans de moins que moi, j'ai réalisé quelque chose: ils n'ont jamais vu les premiers films, et bien souvent, ils ne connaissent James Bond qu'à partir de Pierce Brosnan...
Et pour moi, c'est une aubaine, doublée d'une opportunité. J'ai en effet dans mes cartons depuis très longtemps déjà l'ensemble des scénarios édités par Jeux Descartes, mais je ne les avais jamais maîtrisés, car toutes mes connaissances connaissaient trop bien ces films, ce qui rendait l'exercice périlleux...Mais là, je me dis que je peux recycler tout ce matériel, et maîtriser quelque chose d'original à tous ces milleniaux en faisant du rétrogaming.
Du coup, j'ai commencé à relire Docteur No.
Question qualité de l'ouvrage, il n'y a rien à redire: le bouquin cartonné tient tout à fait la route, et comme d'habitude, Jeux Descartes a inséré dans l'ouvrage des photos tirées des films pour compléter les quelques illustrations.
En ce qui concerne le fond, j'ai été particulièrement surpris à la lecture de ce scénario, qui présente l'intrigue de manière très "moderne", comme une sorte de bac à sable, présentant tour à tour le briefing de départ, les différents protagonistes, les lieux et les événements auxquels risquent d'être confrontés les personnages.
On est très loin d'une intrigue linéaire qui entraînerait les personnages par différents points de passages séquentiels et obligatoires. J'ai détecté quelques petites incohérences dans le comportement de certains PNJ: on voit mal, par exemple, comment les principaux adversaires des agents peuvent savoir qu'ils vont arriver à l'aéroport sans qu'il y ait une taupe au M.I.6.
Docteur No va nécessairement demander un peu de travail pour être digéré par le maître de jeu et présenté aux joueurs, mais à mon sens, le jeu en vaut largement la chandelle.
James Bond 007
James Bond 007
James Bond RPG fait sans nul doute partie de mon top 10 : des règles simples et adaptées à cet univers de cascades et d'effets spéciaux, le tout dans un univers archi-connu, voilà un jeu qui permet de maîtriser de fantastiques campagnes d'espionnage.
S'il est vrai que les scénarios officiels, inspirés pour la plupart des films, ne sont pas d'une grande originalité, il suffit de jeter un oeil sur l'actualité pour trouver matière à des dizaines d'aventures.
Autre avantage de James Bond, auquel on ne pense pas nécessairement : à part le jeu de base, il n'est pas vraiment nécessaire d'acheter de suppléments pour jouer; seul le Manuel Q est vraiment très utile (mais pas indispensable).
Manuel du Service Q
Manuel du Service Q
Malheureusement, ce genre de manuel vieillit vite: de nouvelles voitures et de nouvelles armes sont inventées et commercialisées chaque année, et on trouve donc à l'heure actuelle les modèles présentés dans ce livre quelque peu dépassés...
Néanmoins, la section des gadgets reste amusante à lire, et le guide du Service Q, avec les fiches pour les différents membres du personnel de ce département, peut également servir aux maîtres de jeux avides d'authenticité. Enfin, la section finale du manuel permet de créer soi-même ses armes, voitures et gadgets, à partir des caractéristiques techniques d'une Audi A8 telles que présentées dans un magazine auto, il est relativement facile de convertir celles-ci en caractéristiques de jeu.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Cette réédition du grand classique Pendragon a l'avantage d'offrir en un seul gros et bel ouvrage tout ce qu'il faut pour bien commencer à jouer à ce jeu.
Les règles n'ont pratiquement pas évolué depuis l'édition d'Oriflam, mais comme celles-ci étaient déjà fort complètes, ce n'est pas un réel problème.
Au chapitre des regrets, le fond de page grisâtre qui représente le mal absolu : comme toujours, ça rend la lecture un peu plus pénible et ça n'apporte aucune plus-value. Heureusement, le ton de gris choisi est relativement clair, ce qui laisse le texte lisible (j'ai vu bien pire dans le genre).
Le jeu a le bon goût d'être assez didactique, de proposer un gros scénario introductif et de placer le contexte historique au moment du règne d'Uther, ce qui représente le début de la fameuse grande campagne (qui aurait dû être éditée par la suite mais dont on n'a malheureusement vu qu'un seul volume).
Labyrinth
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Labyrinth
Labyrinth
Or donc... Depuis que j'ai moins de temps devant moi pour lire et préparer des jeux de rôles, je m'intéresse de plus en plus souvent à ces jeux au format comics, qui ont l'avantage d'être portables et plus courts que leurs aînés de 300 et quelques pages A4 difficiles à digérer.
Labyrinth est ma dernière trouvaille de ce style, dénichée lors de ma descente récente dans une des dernières boutiques belges digne de ce nom. La lecture de la quatrième de couverture m'a tout de suite alléché, et j'ai emporté l'objet avec moi, puis ai commencé à le dévorer lors de mon voyage ferroviaire de retour vers la maison.
J'ai beaucoup apprécié la facture du jeu, ainsi que la description de l'univers très sombre, sans doute un peu trop sombre, en fait. Comment parvenir à faire adhérer une table complète de joueurs à ce genre d'aventures, je l'ignore. Il est vrai que la pratique du jeu de rôle implique une bonne dose de masochisme de la part des joueurs, mais tout de même... Malgré tout, comme c'est mon genre de came, j'ai savouré ma lecture.
Ma grande déception vient plutôt du système de jeu: fallait-il absolument imaginer un système qui nécessite un jeu de tarot de marseille par joueur, MJ compris? J'ai du mal à comprendre l'intérêt d'une telle démarche, qui met d'emblée un frein à l'utilisation qu'on va pouvoir faire d'un jeu qui de tous les autres points de vue me semble original et intéressant. Certes, le tarot, c'est également original, mais cette originalité là a un prix que je ne suis pas prêt à payer juste pour maîtriser un jeu de rôle...
Lamentations of the Flame Princess
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Lamentations of the Flame Princess
Lamentations of the Flame Princess
Dans la famille des jeux OSR, Lamentations of the Flame Princess est cette espèce de cousin bizarre, qui reste dans son coin, reluque sous les jupes des dames et arrache les pattes des insectes dans le jardin, pour passer le temps.Tout le monde le trouve un peu étrange, voire dérangeant, mais en même temps, on a une sorte de fascination morbide pour ce rejeton pas comme les autres, et on se demande si c'est un futur génie, ou une graine de criminel...
Certains disent que ce jeu a été écrit pour permettre à l'auteur d'éditer ses propres scénarios. Je ne sais pas si c'est vrai. Les règles de ce jeu ne sont pas très originales en soi. On a là une copie du moteur de D&D dans son édition la plus basique : les sept "classes" de base représentent les archétypes ultra-connus du guerrier, clerc, magicien et "spécialiste", ainsi que trois "races" non humaines : l'elfe, le nain et l'halfelin. Sauf que ces archétypes sont encore plus marqués dans cette version : seul le guerrier verra ses compétences de combat augmenter avec les niveaux, seul le spécialiste aura la possibilité d'augmenter ses compétences, etc. Comme d'habitude dans ce type de jeu, les points de vie sont très limités, et la mort frappe souvent lorsqu'on est de faible niveau. Les utilisateurs de la magie sont pathétiques avec leur unique sort de niveau 1: un seul sort à lancer par jour, ça ne valait pas toutes ces années d'études... Seule concession à la modernité: la classe d'armure est ascendante, et il faut la dépasser pour infliger des dommages.
Là où ce jeu se montre intéressant, c'est dans son approche de l'univers et des monstres, car le jeu ne propose pas de bestiaire car "chaque monstre se doit d'être unique".
Son tutoriel vaut également le détour. Clairement, l'auteur nous donne une leçon de choses : oui, ceci est un jeu, non, il ne faut pas tricher avec les dés, même pour sauver les PJ, oui, les PJ vont mourir souvent, et non, ce n'est pas grave car ils peuvent recréer un personnage en cinq minutes et repartir à l'aventure dans la foulée...
Somme toute, un rappel bien salutaire des conditions de jeu telles qu'elles existaient à l'origine de notre merveilleux hobby. Rien que pour cela, Lamentations of the Flame Princess vaut le détour.
Stygian Garden of Abelia Prem (The)
Stygian Garden of Abelia Prem (The)
Ce module pour Lamentations of the Flame Princess est assez typique de ce qui constitue une "aventure old school".
On a donc une description pièce par pièce du manoir d'Abelia Prem, connue pour sa passion botanique et ses fêtes décadentes avant d'avoir disparu il y a une dizaine d'année.Ce qui est moins connu, mais évident à la lecture de ce scénario, c'est qu'Abelia ne se lavait pas, et ne faisait pas non plus ni pipi, ni caca. Trop vulgaire, j'imagine... Aucun cabinet de toilette ni fosse d'aisance à l'horizon... C'est rigolo.
Aujourd'hui, pour une raison non spécifiée, les personnages de joueurs vont donc fouiller ce manoir, qui est... pratiquement vide. Dans le bâtiment même, on compte le nombre d'êtres vivants sur les doigts d'une main.
Bon, évidemment, il y a une table de monstres errants, qui doit vous permettre de peupler tout ça...
Sauf que le scénario est soi-disant prévu pour des personnages de niveau 1 ou 2, et les créatures de ce module sont beaucoup trop résistantes pour permettre à ces aventuriers de survivre à l'aventure, à moins d'avoir beaucoup de chance, de rencontrer très peu de monstres et, dans le cas contraire, de courir vite...
L'histoire qu'on découvre en filigrane lors de l'exploration du manoir reste intéressante quant à elle, mais on se demande bien quels joueurs masochistes passeront par l'ennuyeuse exploration de cette bâtisse pour pouvoir en apprendre davantage...
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
Malheureusement, les nombreuses extensions qui sont venues "enrichir" le background du jeu ont fini par rendre le tout assez lourd à gérer. De plus, à l'usage, le système de jeu s'avère inadapté pour les scénarios de style "chambara" qui sont proposés aux joueurs : si on doit appliquer ces règles à la lettre, ce jeu devient plus meurtrier que l'Appel de Cthulhu !!! Quant au background, la multiplicité des suppléments a fait croitre le nombre d'incohérences dans l'univers de jeu... Bien entendu, les auteurs vous diront que les différents points de vue exposés dans les suppléments ne constituent pas nécessairement la vérité, mais simplement une réalité déformée par les parti-pris de l'auteur. Voilà l'argument le plus audacieux qu'il m'ait été donné d'entendre pour justifier ses erreurs.
Au final, que reste-t'il ? Un jeu assez moyen, qui demandera beaucoup de travail et d'imagination au maître de jeu qui désirera l'utiliser.
Voie du Crabe (La)
Voie du Crabe (La)
Le scénario est un petit bijou qui va amener les personnages à arbitrer un concours de forgerons : original, il pose aux personnages qui le joue un véritable problème de conscience.
A maîtriser absolument.
Légendes
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Legendes
Legendes
Une fois la feuille de personnage (4 faces !!!) remplie cependant, le jeu peut être fluide et rapide, toutes les informations nécessaires ayant été préalablement déterminées et calculées.
Légendes Celtiques (1ères Légendes)
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Légendes Celtiques
Légendes Celtiques
A l'heure où je rédige cette critique (mars 2018), Légendes Celtiques et sa version simplifiée Premières Légendes, peut être considéré comme un vieux jeu, presqu'un ancêtre...J'ai réussi à mettre la main sur un exemplaire assez dégradé, sans la boîte d'origine, dans le but de le maîtriser : la lecture des romans de Jean-Philippe Jaworski m'a en effet donné envie de faire jouer dans cet univers très particulier, presque "préhistorique" vu le manque de sources directes dont nous disposons sur cette époque de notre histoire.
Je m'attendais à une version simplifiée de Légendes, jeu que j'ai eu l'occasion de maîtriser dans les années 1990, et c'est effectivement ça que j'ai découvert en lisant le livre de règles : une version extrêmement simplifiée de Légendes Celtiques. Tellement simplifiée en fait, qu'on a presque du mal à reconnaître la parenté de ces deux systèmes. Exit la création de personnage ultra-détaillée qui prenait presque 3 heures dans Légendes : on a ici deux systèmes pour créer son personnage, le plus simplifié des deux ne devant pas dépasser le quart d'heure, puisqu'il repose sur des archétypes prédéfinis.
On a donc avec ce jeu un version de Légendes qui se veut plus accessible et facile à utiliser, tout en gardant une grande richesse de détails, notamment dans la description des 254 sortilèges, qui forme la plus grosse partie du livre de règles, et dont la lecture s'avère très inspirante, si on prend la peine de s'y arrêter.
Une mention spéciale au système de combat, qui propose des actions simultanées des adversaires à chaque round, ce qui implique la possibilité que deux adversaires parviennent à s'entretuer...
Bref, sur le papier, la promesse de ce jeu semble intéressante. J'ai hâte de voir ce que cela va donner en pratique...
Longue Traque (La)
Longue Traque (La)
Cette mini-campagne est la première que j'ai fait jouer avec mon groupe de "premières légendes". A la lecture, les quatre scénarios de ce recueil ne m'avaient pas laissé une très bonne impression, mais en pratique, la sauce prend plutôt bien, pourvu qu'on la rallonge un peu en meublant les "raccords" entre les scénarios.
Le premier scénario est particulièrement bien ficellé : une fois qu'il est lancé, il se transforme en une sorte de bac à sable en territoire hostile, avec beaucoup de possibilités et d'enjeux.
Le deuxième scénario est un peu moins palpipant, mais offre tout de même la possibilité d'affronter un monstre mythique de ce jeu. Il est un peu cliché, malgré tout.
Le troisième scénario est sans doute le plus frustrant, car les PJ ne peuvent le terminer que sur un demi-succès. C'est celui que j'ai trouvé le moins inspiré du recueil.
Enfin, le quatrième scénario offre à nouveau un bac à sable et un défi aux personnages des joueurs : plus ils seront efficaces lors de ce scénario, plus le village irlandais qui les accueille a de chances de résister à l'invasion des formoires.
L'un dans l'autre, un recueil assez bien pensé, et pas trop linéaire...
Prix du Sang (Le)
Prix du Sang (Le)
Même si l'accroche de base de ce scénario m'a posé quelques questions de principe, l'idée de payer un "prix du sang" n'étant pas tout à fait conforme aux us et coutumes celtiques, le caractère symbolique du prix et la rouerie entourant la transaction rendent cette idée intéressante, dans le cas présent.
Or donc, les personnages joueurs doivent se substituer aux membres de la tribu de l'île d'Owen pour aller chercher les quatre objets qui constituent le "prix du sang", et permettront d'éviter une humiliation au Roi, et surtout une guerre.
En effet, les PJ ne sont pas tenus par l'interdit magique qui frappe les autochtones de l'île et qui les empêche de mettre le pied sur Selengaï, qui est donc complètement sauvage, et ne manque pas de mystères.
La quête prend donc la forme d'une exploration de Selengaï: il s'agit de trouver où se trouvent les quatre objets réclamés, et d'affronter les épreuves pour les obtenir, le tout en évitant les dangers de l'île.
J'ai fait jouer ce scénario à la suite de "La longue traque": il forme un bon complément à cette première campagne et peut être "glissé" lors du voyage du retour de l'île d'Irlande. Une autre possibilité est de remplacer le deuxième épisode de la "longue traque" par ce scénario, qui est bien plus intéressant.
Little Fears
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Little Fears
Little Fears
Un vrai jeu d'horreur, parce qu'il va plus que probablement nouer les tripes de plus d'un joueur.
Le thème des enfants qui voient plus que ce que les adultes peuvent voir, et qui sont la proie de créatures monstrueuses venues d'une autres dimension, voilà une idée originale qui va probablement choquer.
Peut être même plus que Kult, Little Fears est un jeu qui est en fait destiné à des adultes.
Je me vois mal initier des enfants aux jeux de rôle avec de telles histoires.
Macho Women with Guns
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Macho Women with Guns
Macho Women with Guns
En effet, même si les règles sont utilisables, on voit mal comment effectivement mettre en scène les personnages décalés qui peuplent l'univers de MWWG. A mon avis, ce jeu n'a pas écrit dans le but d'être effectivement joué.
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
Tout ici est fait pour mettre en avant l'expérience de l'endossement d'un rôle, la résolution d'un mystère. On ne court pas ici après les points d'expérience : à part les progrès et les douleurs de l'âge, aucune modification des caractéristiques des personnages n'est prévue.
Un jeu excellent, donc, soutenu encore aujourd'hui par une communauté de fans irréductibles qui continuent à le pratiquer, résistant ainsi héroïquement à l'invasion des nouveautés d'outre-atlantique...
MasterBook
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MasterBook
MasterBook
Parce que si on se rappelle bien, WEG avait déjà un système de jeu qui tournait bien : le fameux système D6, moteur de la toute première adaptation de Star Wars en jeu de rôle. Alors pourquoi avoir décidé de créer un autre système ? Peut-être pour céder à la mode des cartes ?
Parce que dans Masterbook, il y a des cartes, le "MasterDeck", comme il l'appellent. Original, ça, les cartes. Les joueurs en ont, le meneur aussi. On se tape le carton tout en lançant les dés. Cool ça. Manque plus que les jetons (qui feront leur apparition plus tard avec Deadlands).
Quoiqu'il en soit, le système Masterbook est lourd, difficile à mettre en oeuvre. Le passage systématique par une table pour déterminer les chances de réussites est particulièrement pénible. Et c'est dommage.
C'est dommage parce qu'à côté de cela, les univers explorés par les jeux de la série sont assez intéressant. Tank Girl, Species, et surtout Necroscope, adapté des romans de Brian Lumley.
Miles Christi
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Miles Christi
Miles Christi
Dans l'ensemble un jeu assez moyen.
Monster of the Week
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Monster of the Week
Monster of the Week
J'ai découvert Monster of the Week à peu près par hasard : alors que je cherchais des podcasts de jeu de rôle à écouter, je suis tombé sur celui de Volsung, 2D6+Cool, et il se trouve que les premiers épisodes que j'ai écouté sont ceux consacrés à Monster of the Week : The Spooky, une saga au format un MJ (Volsung) et une joueuse (Morgane) dont je ne peux que recommander l'écoute à tous ceux qui s'interrogent sur le fonctionnement de ce jeu.
Quoiqu'il en soit, tout cela m'a donné envie d'explorer dans la direction du système Apocalypse et de ce jeu en particulier. J'ai donc acheté la deuxième édition du jeu en pdf, histoire de patienter en attendant que la version française voit le jour.
L'occasion de maîtriser s'est ouverte lorsqu'un nouveau couple de joueurs a rejoint notre club. Nous nous sommes retrouvés à cinq autour d'une table, pour créer les personnages, et du même coup le setting. Cette première séance fut tout simplement magique : les règles de création de personnage de ce jeu sont un vrai plaisir et nous ont mis tout de suite le pied à l'étrier. Les joueurs ont choisi Chihuahua comme base d'opération, et c'est ainsi qu'une magicienne (spellslinger), un ange (divine), un homme-lézard (monster) et un vulgaire criminel (crooked) se sont lancés dans leur première chasse aux monstres. Deux autres aventures ont suivi, et il est d'ores et déjà clair que ce jeu va garder une place particulière dans ma ludothèque.
En effet, ce jeu réunit les meilleurs aspects du système Apocalypse dans un univers qui permet de faire jouer Buffy, Angel, Grimm ou n'importe quelle autre série de ce genre, tout en étant finalement très équilibré, chaque archétype ayant ses points forts et ses points faibles.
La cerise sur le gateau reste la préparation des parties : chaque "monstre de la semaine" est créé selon une feuille de route qui guide le gardien étape par étape. Une fois qu'on a l'habitude, préparer une session prend entre une demi-heure et une heure.
Protectrices de Saint-Bernard (Les)
Protectrices de Saint-Bernard (Les)
Gulix a parfaitement compris la proposition de jeu de Monster of the Week. Ses petits scénarios en deux pages contiennent absolument tout ce qu'il faut pour animer une après-midi ou une soirée de jeu de rôle, que ce soit pour un one shot ou une campagne itinérante à travers les Etats-Unis.
Les protectrices de Saint-Bernard amènera vos chasseurs à enquêter sur la mort étrange du père Léo Velasquez, dernier membre d'un ordre ancien de chasseurs de monstres.
Ils découvriront à cette occasion les secrets de l'Eglise de Saint-Bernard où le père Velasquez avait sa base d'opération et, qui sait, peut-être prendront-ils sa succession ?
Bien plus qu'un simple one shot, la conclusion de ce mystère est une invitation à développer sa propre campagne.
Une belle petite production à haut potentiel ludique.
Monsterhearts
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Monsterhearts
Monsterhearts
Monsterhearts n'est pas un jeu pour tout le monde: les joueurs habitués à résoudre des mystères et à collaborer seraient bien inspirés de s'intéresser plutôt à Monster of the Week, car ici, nous avons une toute autre sorte d'animal.
Dans Monsterhearts, les personnages sont des adolescents qui vont vivre des aventures très interactives, avec beaucoup de roleplay entre eux, et le système reflète ce côté confictuel : les actions possibles sont d'allumer, de rembarrer, de manipuler, etc. Les règles ne couvrent pas toute une série de champs qui sont habituellement couverts par les jeux de rôles, ce qui veut dire qu'il faut un temps d'adaptation à des rolistes confirmés pour comprendre comment tout cela fonctionne.
Mais une fois le déclic obtenu, cela donne une expérience assez intense, unique en son genre.
Par ailleurs, si le jeu est parfaitement adapté à des one-shots ou à des courtes campagnes, je ne me vois pas jouer de très longues campagnes à Monsterhearts.
En conclusion, un bon jeu, à découvrir avec des joueurs qui ne sont pas effrayés par la nouveauté et l'expérimentation.
Mutant Chronicles
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Mutant Chronicles
Mutant Chronicles
Cependant, ayant lu et maîtrisé également ce jeu, je dois bien avouer qu'il a quelque chose de plaisant. D'abord, le système de règles, tout en étant assez complet (surtout sur le chapitre des armes, diront les esprits chagrins), est d'un abord facile. Les combats sont rapides et mortels. On peut jouer des "commandos de la mort qui tue" avec plein de caractéristiques balaises ou un simple avocat sans la moindre chance de survivre à un combat, ce qui permet de maîtriser à peu près n'importe quel type de campagne, et même des scénarios d'enquête à la frontière entre Cyberpunk et l'Appel de Cthulhu.
Bon, le livre de base ne contient aucune information sur les combats spatiaux, ce qui peut sembler ridicule, puisqu'il s'agit d'un jeu SF, mais c'est surtout parce que dans l'univers de Mutant Chronicles, qui s'étend juste au système solaire, ce genre de règles a assez peu d'intérêt...
A côté de cela, l'univers de jeu est relativement intéressant, et si les corporations sont assez brièvement présentées dans le livre de base, elles bénéficieront toutes d'un traitement complet dans une série de suppléments qui leurs sont consacrés, mais dont une grande majorité n'est disponible que dans la langue de Shakespeare.
Tout ça fait de Mutant Chronicles un bon jeu de rôle, qui ne mérite sans doute pas la note maximale, mais qui ne mérite pas non plus l'appelation de jeu "grosbill" qu'il reçoit beaucoup trop régulièrement.
Nil
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Nil, le Jeu du Serpent
Nil, le Jeu du Serpent
Je me souviens encore de l'époque où j'ai découvert les jeux de rôles. En ce temps là, on trouvait dans toutes les bonnes librairies le célèbre magazine "jeux & stratégie", qui s'intéressait aux débuts balbutiants de ce loisir. Dans le numéro 38 d'avril 1986, j'avais trouvé un article fort détaillé sur tous les jeux de rôles disponibles à cette époque. Parmi ceux-ci se trouvait Nil, le "jeu du serpent", supposé se dérouler dans l'Egypte antique.
Faisons donc un bond dans le temps. Nous sommes en 2018, et je trouve un exemplaire de ce jeu en vente à 5 euros sur le net. A ce prix, puis-je vraiment être volé?
Il se trouve que oui.
Je ne sais pas exactement ce qu'est Nil. L'objet n'est pas particulièrement hideux par rapport aux standards de l'époque à laquelle il est sorti. Il contient même quelques belles cartes hexagonales et quelques chapitres plutôt intéressants sur la culture égyptienne. On a aussi des pions de personnages, tous les mêmes, oui, plein de petites silhouettes égyptiennes que rien ne distingue les une des autres...
En tant que jeu, je crains de ne pas avoir compris exactement de quoi il s'agit. On crée un personnage, c'est entendu, mais la façon dont les caractéristiques de ce personnage ont un quelconque impact dans le jeu, c'est un véritable mystère. On peut supposer qu'on est censé "programmer" les déplacements de nos personnages, un peu comme à Roborally, mais la finalité de ces déplacements ne semble pas clairement définie. On comprend aussi qu'il va falloir le nourrir, ce perso, et que s'il fonde une famille, il faudra nourrir celle-ci aussi...
On comprend aussi à demi-mots que le but du jeu sera l'ascension sociale de notre personnage, de simple artisan à Pharaon, ou presque... Mais en gérant les actions de ce personnage heure par heure !!!
Mmmmh.
En fait, quand on y réfléchit, ce jeu est un précurseur mal foutu du fameux jeu vidéo "Sims", dans une version "Egypte Antique", et sans les algorythmes qui vont bien.
Très sincèrement, je ne vois pas trop comment on peut l'utiliser autrement que comme un supplément pour la Vallée des Rois, en récupérant les cartes à hexagones et le chapitre sur le background du jeu.
Nobilis
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Nobilis
Nobilis
Nobilis met en scène des personnages surpuissants, qui sont, bien entendu, confrontés à des problèmes qui dépassent l'entendement humain. On pense ici aux bandes dessinées américaines de la lignée de "Sandman" (une des références du jeu). Le système de jeu sans dé, et basé sur des points à dépenser, est sans nul doute particulièrement adapté aux intrigues et au "roleplay" plutôt qu'à la confrontation à grande échelle : les joueurs qui ont tendance à foncer à travers tout ont toutes les chances de ne pas faire de vieux os.
A essayer absolument.
Numenéra
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Numenéra
Numenéra
Numenéra est une sorte d'animal étrange, résultat d'une recette alchimique dont le secret semble précieusement conservé par Monte Cook. On a donc ici un monde futuriste, mais aux accents médiévaux car nous sommes dans le "neuvième monde", et il y en a donc eu huit autres avant. Le setting se trouve donc sur une Terre post-post-post-post-apocalyptique (il manque peut-être quelques post, mais vous saisissez l'idée).
Autant dire qu'en autant de temps, beaucoup de choses ont changé, et si le neuvième monde a hérité d'un certain nombre d'artefacts des anciens, il a aussi sa propre saveur, plus médiévale que post-apocalyptique. Les créatures sont quant à elles très variées, et toutes plus étranges les unes que les autres. Ainsi, par exemple, les essaims de créatures nanotech sont largement plus effrayantes que le plus gros des dragons.
La création de personnage est en soi un petit régal : on sélectionne un des trois types de personnage, puis un descripteur et enfin un focus, et chaque étape apporte une petite pierre à l'édifice. C'est plutôt bien vu, et ça apporter de la diversité. Les personnages peuvent aussi bien être des humains que des mutants, le nombre de combinaisons possibles étant assez élevé.
Passons aux règles : elles s'expliquent en cinq minutes, et donnent aux joueurs un contrôle bienvenu sur leurs chances de succès. Ils peuvent ainsi "faire des efforts" pour diminuer la difficulté d'un jet, mais ce faisant, ils diminuent leurs réserves, qui font également office de points de vie. Cette technique est plutôt maligne: comme les joueurs sont aux commandes, c'est à eux à estimer leurs chances et à optimiser leurs coups lorsqu'ils veulent vraiment réussir.
Mais au final, que permet ce jeu ?
C'est, je pense, le point difficile. Clairement, on peut vraiment maîtriser de tout avec Numenéra, depuis le scénario d'enquête jusqu'à l'aventure d'action en passant par le scénario d'exploration... Ce sera donc au MJ de choisir dans quelle direction il voudra aller, en fonction de ses envies et de celles de ses joueurs. Une chose est sûre : le dépaysement proposé par Numenéra sera optimal, le neuvième monde ne ressemblant à aucun autre univers de jeu de rôle.
Obsidian
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Obsidian
Obsidian
Bon, essayons de rester positif : mis à part la traduction qui est d'une qualité assez approximative (attention : entendons nous bien, il s'agit d'une traduction trop littérale qui rend l'ouvrage très difficile à lire), il s'agit d'un jeu relativement bon qui ravira sans doute les amateurs de jeux daaarks (dont je fais partie) qui auront le courage de travailler un minimum le background.
Le septième cercle serait cependant avisé de s'offrir les services d'un relecteur afin que ses jeux soient non seulement intéressants, mais également lisibles...
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Cette critique se base sur la lecture du jeu et une quinzaine de séances maîtrisées à un panel assez large de joueurs. Après cette expérience, il faut bien constater qu'Oltréé! souffle le chaud et le froid, raison pour laquelle il ne mérite qu'une note assez moyenne, malgré quelques très bonnes idées.
Commençons donc par les points positifs de ce jeu :
- Le plus gros point fort d'Oltréé!, pour commencer, c'est l'ergonomie. Les règles sont expliquées dans le manuel, mais sont rappelées un peu partout : sur l'écran, sur les feuilles de personnage, sur les différents types de cartes. On sent bien que l'auteur a eu à coeur de rendre son jeu facile à prendre en main. Et c'est très réussi.
- Le deuxième point fort de ce jeu, c'est sa proposition de jouer des aventures dans une sorte de "bac à sable" représenté sur une carte à hexagones, que le meneur de jeu devra créer en partie, puis développer en cours de jeu avec les joueurs. La région à explorer se veut particulièrement hostile, les personnages des joueurs étant des sortes d'explorateurs pacificateurs, membres d'un ordre impérial qui essaie de restaurer un peu de civilisation dans ces territoires "sauvages"...
- Le troisième point fort de ce jeu, ce sont tous les outils qui sont mis à la disposition du meneur de jeu pour faire tourner tout ça, et notamment toutes les aides à l'improvisation qui sont fournies dans le livre de base. Le Grumph fait de gros efforts pour nous transmettre sa méthode d'improvisation, et il faut bien admettre que ça fonctionne assez bien.
Malheureusement, tout cela est contrebalancé par quelques gros défauts, qui rendent Oltréé! difficile à maîtriser "by the book".
- Commençons par les niveaux, ou plutôt les "dés de vie", pour reprendre le vocabulaire du jeu. Dans les jeux de type Donjons & Dragons, la notion de niveau est liée à la fois à la progression des personnages et à la difficulté des aventures qu'ils affrontent. Ainsi, un groupe de niveau 4 pourra s'aventurer dans un "donjon" de même niveau et espérer en sortir en vie, mais aura à l'inverse toutes les chances de trouver la mort dans un scénario de niveau 10. Le problème d'Oltréé!, c'est que le monde ouvert se construit au fur et à mesure des pérégrinations des personnages. Le meneur de jeu doit donc adapter la difficulté des rencontres à la volée, ce qui, à terme, aboutit à créer un univers patchwork sans grande cohérence, lorsque les joueurs atteignent un haut niveau.
- Ensuite, certaines cartes d'exaltation sont tout de même assez déséquilibrées lorsqu'elles permettent à des personnages, voire au groupe tout entier, de gagner tantôt un dé de vie, tantôt un nouveau métier, etc. Même si elles ne sont pas nombreuses, les joueurs les plus optimisateurs ont tôt fait d'identifier leur existence, ce qui entraîne des effets de bord assez dérangeants car ils vont chercher à tout prix à récupérer ces cartes en s'infligeant des persécutions...
- Enfin, il y a un déséquilibre assez flagrant parmi les différents métiers et sortilèges disponibles et les avantages dont ils permettent de bénéficier. On sent que cette partie du jeu manque quelque peu de playtests, même si l'idée de base, qui consiste à offrir à chaque personnage la possibilité de se développer un peu dans toutes les directions, est tout à fait louable.
Alors voilà, on a un bilan assez mitigé, même s'il faut admettre que les points positifs de ce jeu valent le détour.
Une deuxième édition d'Oltréé! est en préparation, et j'espère de tout coeur qu'au moins une partie des problèmes décrits ci-avant y seront résolus.
Conspirations
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Conspirations
Conspirations
L'action de déroule dans l'île d'Al Amarja, une petite république bananière située dans le triangle des Bermudes, et qui semble être destinée à devenir le point focal de toutes les intrigues d'espionnages, le refuge de tous les savants fous, une tête de pont pour tous les extra-terrestres, bref, un véritable aimant à problèmes.
Ce jeu demandera sans aucun doute un minimum d'expérience de la part du Maître de Jeu.
Prédateurs
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Prédateurs
Prédateurs
Par contre, la maquette du jeu et les illustrations sont d'un niveau déplorable...
Dommage...
PriaX
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PriaX
PriaX
Dommage, car on "sent" bien, confusément, que derrière tous ces termes techniques, il y a des idées intéressantes, qui vont malheureusement demander un long travail d'herméneutique pour pouvoir être exploitées.
Tous les maîtres de jeux n'auront sans doute pas le courage d'aller jusque là...
Psychosis
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Ship of Fools
Ship of Fools
A moins d'avoir un groupe de joueurs particulièrement originaux et félés, je ne vois pas trop quel maître de jeu peut parvenir à exploiter ce supplément de manière intéressante.
R.A.S.
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R.A.S.
R.A.S.
Si en plus de çà on nous fournit dès le livre de base de quoi jouer trois types de campagnes différentes, on aurait tort de ne pas se réjouir.
Deux petites réserves malgré tout (je sais, je suis pinailleur) :
- On a le choix entre jouer des militaires ou des militaires, voire des militaires... J'aurais apprécié un peu plus de diversité...
- La maquette est parfois mal fichue et rend certains textes difficilement lisible (je parle de ces illustrations qui se trouve en fond de page et qui sont parfois trop sombres).
Rêve : the Dream Ouroboros
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Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Les quelques rares défauts de l'édition originale sont tout simplement éliminés avec cette nouvelle mouture.
De plus, cette édition du jeu était vendue avec l'écran du maître, chose relativement rare de nos jours, et qui mérite donc d'être soulignée.
Rune
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Rune
Rune
- Les joueurs sont tour à tour Maîtres de Jeu : remarquable, nous n'y avions jamais pensé... Quel génie ce Robin !!!
- Les joueurs sont en compétition et un gagnant est désigné à la fin de la partie !!!
Comment gagne-t'on ?
En ayant des points de victoire.
Comment accumule-t'on des points de victoire ?
En tuant des monstres.
Quelle originalité. Vraiment, cela me laisse sans voix.
Evidemment, ces deux points auraient pu être contrebalancés par un background fouillé et intéressant sur le thème du jeu (les Vikings).
Mais non, même pas, tout ce qu'on trouve, ce sont des caractéristiques monstres à massacrer.
On se croirait dans un jeu vidéo...
Une minute : c'est peut-être parce que Rune est inspiré d'un jeu vidéo ?
Cela expliquerait tout, bien entendu.
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
La publication de RuneQuest remonte en effet à une époque pas si lointaine de l'histoire du jeu de rôle pendant laquelle les éditeurs pouvaient se permettre de vendre des règles de jeu...
Scales
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Scales
Scales
Bof, donc.
Œil Noir (L')
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Auberge du Sanglier Noir (L')
Auberge du Sanglier Noir (L')
Bon, c'est sûr, cette première aventure pour l'Oeil Noir a assez mal vieilli. On a une entrée en matière un peu trop forcée, et la suite n'est qu'une fuite en avant dans un donjon truffé de monstres.
Dans les années 1980, c'était pardonnable.
Aujourd'hui, c'est un peu... pauvre ?
Mais, malgré ça, l'ayant relue et remaîtrisée à mes ados il y a quelques années, je lui trouve un charme certain, pour peu qu'on prenne la peine de lui ajouter quelques détails pour lui donner du "corps".
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Bon, pour commencer, l'Oeil Noir n'a pas été mon premier jeu de rôle. Je peux donc me permettre d'être un peu plus dur avec lui que tous ceux qui l'ont critiqué avant moi, d'autant que, un peu par nostalgie, un peu par défi, un de mes amis nous en a maîtrisé une partie il n'y a pas si longtemps. Qu'en est-il ressorti ?
Et bien, les règles de ce jeu ont considérablement vieilli, et ça se sent, notamment lors des combats : lorsqu'un coup d'épée vous fait perdre une fraction ridicule de vos points de vie, il est difficile de prendre au sérieux les adversaires que le Maître de Jeu vous oppose. Dans le fond, l'Oeil Noir est fait, tout comme D&D, pour le "Dungeon Crawling", et pas grand chose de plus...
Sengoku
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Sengoku
Sengoku
Reste à savoir si Sengoku est un "bon" jeu... Ayant lu les règles, et ayant participé comme joueur à une campagne, je dois dire que je suis assez partagé : l'organisation du livre de règles n'aide en rien le maître de jeu débutant qui souhaiterait maîtriser la chose. Même après de longues heures de lecture, je me pose toujours des questions sur certains points.
Cependant, lors des parties, le système s'avère moins complexe qu'il n'en a l'air, et c'est avec un véritable plaisir que l'on endosse le rôle d'un maître d'armes ou d'un ronin au grand coeur.
Shiki
Shiki
Shade
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Shade
Shade
Au moment d'écrire cette critique, je suis très partagé, car j'ai passé de très bons moments avec ce jeu. L'univers est relativement original, les personnages sont haut en couleurs, le système de jeu n'est probablement pas le pire qui soit.
Cependant, plusieurs points me chagrinent.
Commençons par la maquette de ce jeu. On a un gros ouvrage, cartonné, d'apparence luxueuse et agréable. Quand on le feuillette, on ne peut être que séduit.
Puis on essaie de le lire. Aïe. Ca pique : tout ce texte écrit en noir sur fond grisâtre, ça rend l'ouvrage tout simplement illisible. C'est une erreur assez commune : Jeux Descartes l'avait déjà faite pour la version française d'Ambre. Bref, toujours est-il qu'il va falloir vous accrocher pour déchiffrer tout ça. Je n'avais pas eu de sensation de lecture aussi désagréable depuis la troisième édition de D&D.
Ensuite, il y a ce système de jeu qui utilise les cartes comme des dés... D'un point de vue de pur game design, c'est juste idiot : s'il fallait juste tirer des nombres de 1 à 10, il y a des méthodes plus efficaces que le tirage de cartes. J'attendais un jeu qui ferait appel à des mains de cartes, à des combinaisons, mais non... Enfin, si, dans une certaine mesure, le système exploite le medium correctement lorsqu'on entre dans une phase de combat, à condition toutefois qu'un des deux camps soit "dominant" par rapport à l'autre.
Par ailleurs, le jeu souffre du même syndrôme que de nombreux de ses cousins traditionnels : les personnages débutants de Shade, censés être des héros, ont des scores assez minables qui les amènent à échouer pour la majorité de leurs actions... Le système va même jusqu'à s'assurer que les joueurs accumuleront trois échecs critiques par pioche, sans leur garantir dans le même temps une seule réussite critique, puisque celle-ci dépend d'une carte personnelle qui peut très bien être tirée par un autre PJ...
Bref, j'ai un sentiment mitigé vis-à-vis de ce jeu, qui offrait de belles promesses, mais qui ne délivre en définitive qu'un produit assez moyen, que l'on sent insuffisamment testé.
Ombre du Seigneur Démon (L')
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Shadow of the Demon Lord
Shadow of the Demon Lord
Cette critique est rédigée sur la base d'une lecture des règles du jeu et de la maîtrise d'une mini-campagne de cinq scénarios. Il s'agit donc également d'un retour d'expérience sur ce jeu.
Commençons par énoncer une évidence : si le livre de base de Shadow of the Demon Lord vous donne tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu, et même pour maîtriser une campagne complète, c'est surtout une porte d'entrée vers un univers qui va être détaillé par petites touches au fil des suppléments. C'est donc en explorant la prolifique gamme développée par Schwalb Entertainment qu'on prendra la mesure de l'originalité et de la puissance évocatrice de cet univers de jeu. Pour ma part, je me suis néanmoins limité à deux ou trois suppléments, et j'attends la version française pour investir plus avant dans ce jeu...
Alors, pourquoi est-ce que Shadow of the Demon Lord est-il si bien?
D'abord, parce qu'il propose une création de personnage à la fois simple et détaillée, avec diverses tables aléatoires qui permettent d'obtenir des personnages joueurs très différents les uns des autres. Dès le départ, les "races" classiques sont remplacées par des "origines" qui le sont beaucoup moins : humains et nains sont bien présents, mais sont accompagnés par des orques, des gobelins, des automates et des changelins, chaque origine ayant une tonalité particulière à l'univers du Seigneur Démon. Si au début de leurs aventures, les personnages de niveau zéro sont définis uniquement par une origine et une profession, ils vont au fil du temps acquérir des classes de novice (au niveau 1), d'expert (au niveau 3) et de maître (au niveau 7), le tout permettant des milliers de combinaisons. Tout cela contribue à faire de chaque personnage un être unique en son genre.
Ensuite, parce que son système est vraiment très simple à expliquer et à mettre en oeuvre, tout en proposant suffisamment d'options pour le rendre intéressant. Vous pouvez maîtriser ce jeu à une table de débutants et leur faire vivre leur première aventure, sans aucune difficulté.
Enfin, parce que le continent de Rûl, à peine esquissé dans ce livre de base, puis détaillé au fur et à mesure des suppléments, a une vraie personnalité. On sent dès le livre de base que ce monde est un monde sombre et condamné, et que les aventures des personnages ne font que retarder l'inévitable retour du Seigneur Démon.
Alors, est-ce que ce jeu est fait pour tout le monde? Non, absolument pas. Si vous êtes du genre à avoir besoin d'épais livres de background et de suppléments détaillés, passez votre chemin : le style de cette gamme, ce sont plutôt des suppléments courts et très focalisés, d'une cinquantaine de pages maximum, qui heureusement ne coûtent pas très cher en pdf.
Si par contre, vous êtes plutôt pour des jeux "kort en bondig" (bref et concis) comme disent les hollandais, je vous recommande chaudement Shadow of the Demon Lord.
Shadowrun
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Shadowrun
Shadowrun
Shadowrun par ci, Shadowrun par là... Incroyable le nombre de fanboys que ce jeu peut avoir...
Or donc, il était une fois un maître de jeu bien naïf qui se disait qu'il allait pouvoir profiter de cette troisième édition pour mettre le pied à l'étrier et plonger dans ces univers fantastico-cyberpunk...
Mais non: cette troisième édition m'a convaincu que ce jeu est décidément beaucoup trop technique pour moi. Il y a des règles pour tout et sur tout, et entre la matrice, la magie, les combats, les interfaces et j'en passe et des meilleures, il faut vraiment s'accrocher pour arriver à réellement maîtriser ce machin. J'ai fini par l'échanger contre COPS, bien plus maîtrisable...
Sombre
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Sombre N° 1
Sombre N° 1
Sombre fait résolument partie de la grande famille des jeux de rôles modernes, qui ont une proposition très structurée, mais aussi très limitée.
Ce jeu de rôle ne permet en effet pas de maîtriser n'importe quoi : il est acquis, dès le départ, que plusieurs personnages mourront, car ils sont des victimes, et non les héros de l'histoire.
Cette prémisse a plusieurs conséquences sur les règles de jeu :
- Les caractéristiques des personnages sont des curseurs qui ne peuvent que se diriger vers le bas. Ils commencent l'aventure quasiment en pleine forme, et entament une lente déliquescence de leur santé physique et mentale.
- La feuille de personnage est dépouillée, d'une simplicité extrême. Comme les personnages meurent facilement, il sont créés très rapidement également. Théoriquement, afin de permettre de remplacer un PJ tombé prématurément.
Le jeu propose un premier scénario, une sombre histoire de zombies. Sa lecture est vraiment importante, même si on ne compte pas le faire jouer : dans ce scénario sont en effet distillées toutes les astuces et les rouages machiavéliques qui se trouvent dans la tête de Johan Scipion. Ces éléments devraient permettre aux maîtres de jeux débrouillards d'adapter leurs films d'horreurs préférés avec un minimum d'efforts.
Sombre ne peut pas vraiment être utilisé pour motoriser n'importe quelle histoire d'horreur. Certainement pas celles où les PJs sont censés survivre et évoluer. Mais dans son créneau, l'histoire d'horreur dont on ne sortira pas entier, il représente sans conteste possible un bon jeu.
Si vous aimez les films de la série Scream, Halloween, ou des jeux comme Until Dawn et Resident Evil (premier du nom), Sombre est définitivement fait pour vous.
Space 1889
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Conklin's Atlas of the Worlds
Conklin's Atlas of the Worlds
Cet Atlas du Monde de Space 1889 est sans aucun doute le supplément indispensable de la gamme: même si les informations qu'il contient sont fragmentaires, il a le mérite de poser clairement les limites du "monde connu" et de ce qu'il reste à explorer, aussi bien sur Terre que sur les autres planètes du système solaire.
Tout comme Space 1889, ce supplément a un look très "old school" qui pourrait en énerver certains, mais qui à mon sens fait partie de son charme: les cartes à hexagones, notamment, qui donnent un côté très "wargame" à la géographie.
Quoiqu'il en soit, si vous ne devez acheter qu'un seul supplément pour Space 1889, ce petit opuscule est le meilleur choix possible.
Space 1889
Space 1889
Attention cependant : ce jeu est assez vieux, et ne correspond pas vraiment aux critères de qualité actuels : le background, par exemple, n'est pas spécialement bien détaillé, mais comme ce jeu s'inspire de l'histoire de la Terre à la même époque, il n'est pas vraiment difficile pour les maîtres de jeux de se documenter...
Particularité de ce jeu : il contient les premières illustrations de Timothy Bradstreet, qui est connu pour avoir réalisé les couvertures des Clan Books de la gamme Vampire. Cependant, à l'époque où il a dessiné les quelques illustrations intérieures de Space 1889, il était nettement moins expérimenté.
Spirit of 77
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Spirit of 77
Spirit of 77
Je rédige cette critique après avoir lu et maîtrisé trois séances de ce jeu "propulsé par l'apocalypse". Il s'agit donc d'un retour d'expérience autant que d'une critique purement théorique.
La promesse de ce jeu est d'émuler les séries et les films d'actions des années 1970, depuis l'Homme Qui Valait 3 Milliards jusqu'aux Drôles de Dames, en passant par l'Agence Tout Risque, Wonder Woman, Columbo, etc... La liste des inspirations en fin d'ouvrage permet de se faire une idée de ce que les auteurs ont essayé d'envisager lorsqu'ils ont rédigé ces règles : de manière générale, ils ont ratissé très large.
Et c'est bien là que le bât blesse : "qui trop embrasse mal étreint", dit le dicton, et Spirit of 77 est l'illustration de ce brin de sagesse populaire. Afin de permettre de faire jouer tout ça, les auteurs ont fait feu de tous bois, et les archétypes proposés dans ces règles partent dans tous les sens, ce qui aboutit au final à une impression de patchwork mal assemblé. On sent bien que le gros du travail effectué par les auteurs a été de convertir les rôles et les "manoeuvre" d'Apocalypse World au "monde" de Spirit of 77, quitte à parfois les faire rentrer aux forceps.
Ainsi par exemple, la manoeuvre "Libérer son esprit" est le copier-coller de la manoeuvre "Ouvrir son esprit" d'Apocalypse World, une manoeuvre qui consiste dans ce dernier jeu à ouvrir son esprit au Maelstrom lié à la fin du monde. Dans Spirit of 77, il s'agit de consommer un produit illicite pour prendre du recul et obtenir des informations sur l'intrigue.
Il résulte de cette adaptation un jeu assez mal focalisé, mais qui n'est pas non plus entièrement à jeter, loin de là. Pour peu que les joueurs s'accordent pendant la création de personnage pour écarter les archétypes qui ne correspondent pas au "concept" de leur campagne, il y a moyen de passer de bons moments avec ce jeu.
Tales from the Loop
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Écran de Jeu
Écran de Jeu
Le superbe écran de maître de jeu de Tales from the Loop est finalement un exemple type de ce que tout écran devrait être :
- côté MJ, on a absolument toutes les tables et informations dont on a besoin pour maîtriser une partie de ce jeu, le tout organisé de manière très lisible.
- côté joueur, une magnifique illustration de Simon Stålenhag vient mettre en valeur cet outil...
Bref, du bel ouvrage. Je regrette juste l'absence de scénario pour accompagner l'écran, mais il est vrai qu'on était déjà fort gâté avec la mini-campagne fournie dans le livre de base.
Tales from the Loop
Tales from the Loop
Il n'existe pas tellement de jeux de rôle qui permettent d'incarner des enfants. A vrai dire, en réfléchissant à cela, je ne vois que Little Fears, sorti au début des années 2000, et peut-être Grimm, qui n'a jamais été traduit en français...
Tales from the Loop reprend cette idée, et l'étend en faisant appel à notre nostalgie des années 1980, un peu comme le fait la série Stranger Things, sur Netflix.
Sauf qu'ici, l'action a lieu en Suède. Bon, pour être tout à fait honnête, le jeu propose deux settings : le premier est situé en Suède, et le second aux Etats Unis.
Mais on sait tous que ce sera beaucoup plus drôle de jouer en Suède, ne fut-ce que pour pouvoir utiliser les noms quasi imprononçables qui émaillent ce livre de règles.
D'ailleurs, parlons-en, de ce livre. Qu'est-ce qu'il contient, au juste?
D'abord, plein de magnifiques illustrations. Mais alors, vraiment beaucoup. On se surprend à feuilleter ce bouquin rien que pour admirer le travail de l'artiste qui a inspiré ce jeu de rôle. De magnifique paysages, des machines étranges dans un décor pastoral, un mélange quasi onirique de technologie et de vie quotidienne.
Et puis, il y a le contenu.
De ce point de vue, on ne peut que constater que l'approche de Tales from the Loop est originale : les règles proprement dites sont réparties sur deux petits chapitres, un pour la création de son enfant, et un autre pour les mécaniques de jeu proprement dites.
Tout ça est présenté assez simplement, et se résume en une dizaine de minutes. Il y a quelques belles idées, comme celle de remplacer les sacro-saints points de vie par des "états" qui peuvent affecter votre enfant de différentes manières.
Mais surtout, ce qui est finalement très rare dans un jeu de rôle, Tales from the Loop consacre 70 pages - soit plus d'un tiers de l'ouvrage - à une mini campagne de quatre scénarios prêts à jouer.
Une très bonne initiative qui met immédiatement le pied à l'étrier du maître de jeu. Celui-ci peut commencer à maîtriser le jeu sans aucun achat supplémentaire.
Talislanta
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Talislanta
Talislanta
J'ai eu du mal à le trouver, et ce n'est qu'avec l'aide d'un ami internaute bien informé que j'ai pu enfin commander ce rare opuscule par correspondance auprès d'une boutique parisienne qui en avait encore un exemplaire...
Première impression : c'est épais, ce truc. Pas loin de 500 pages de matériel pour cette quatrième édition qui se veut manifestement un résumé de ce qui avait déjà été publié précédemment. Par bonheur, les règles de jeu n'occupent qu'une petite partie de l'ouvrage (environ 100 pages, en comptant les règles de magie).
Deuxième impression : l'univers est original, et les différents peuples et territoires décrits semblent très intéressants, même si à première vue, on voit assez mal, dans un premier temps, comment intégrer toutes ces informations en jeu. Heureusement, une section pour réservée au MJ répond à cette préoccupation. Dans ce jeu, il n'y a pas d'elfes ni de nains, et pas non plus d'humains à proprement parler, mais une bonne cinquantaine de races et de cultures différentes, présentées par zone géographique. C'est sans doute le seul petit défaut du jeu : c'est un peu le foutoir... Si cela a du sens de présenter les pays et les peuples qui les habitent par zone géographique, il semble plus étrange de donner les caractéristiques de certaines créatures dans la foulée, surtout lorsque ces créatures sont censées apparaître dans plusieurs zones. Mais c'est vraiment un détail qui ne gâche en rien la qualité de l'ensemble.
Le jeu est pour l'instant indisponible chez l'éditeur, qui nous promet une réimpression depuis des mois, aussi n'hésitez pas si vous l'apercevez dans votre boutique habituelle : il risque bien de ne pas y rester très longtemps.
Underground
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Underground
Underground
Pari réussi puisque les joueurs, des vétérans génétiquement modifiés vont avoir pas mal de pain sur la planche pour se réintégrer dans la société de Los Angeles. Le système de règles, quelque peu inspiré de celui de DC Heroes, n'utilise cependant pas de table unique pour résoudre les conflits, ce qui rend les choses plus difficiles à gérer.
Unknown Armies
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Break Today
Break Today
Ce livre fait encore plus fort en apportant les informations essentielles qui permettront à tout MJ un peu débrouillard de maîtriser une campagne avec des membres de Mak Attax comme PJ... Bien sûr, tout n'est pas livré clefs en mains : seulement une poignée de PNJ sont décrits dans ce supplément, et il faudra sans doute un peu de travail pour arriver à en profiter pleinement. On a parfois l'impression que ce supplément doit servir de base à une campagne à venir : certaines descriptions laissent penser que la situation de tel ou tel PNJ va être amenée à évoluer dans un très bref délai. Ce n'est cependant pas vraiment gênant : tout le matériel présenté dans ce supplément peut-être utilisé de façon autonome.
Ce supplément propose également de nouvelles écoles de magie, de nouveaux rituels, de nouveaux artefacts, de nouvelles compétences, ce qui en fait un achat hautement recommandé, même si vous n'avez pas l'intention de faire jouer des vendeurs de hamburgers...
Hush Hush
Hush Hush
Ce supplément vient combler ce manque en offrant aux maîtres de jeux tout ce qui est nécessaire pour utiliser cette organisation dans leur campagne.
Hush Hush ne se contente pas d'énoncer des banalités sur cette organisation, mais parvient au contraire à surprendre le lecteur.
La partie historique sur l'origine des Sleepers est particulièrement intéressante, et fera ricaner plus d'un maître de jeu...
Bref, un excellent supplément qui vient compléter une excellente gamme !!!
Lawyers, Guns and Money
Lawyers, Guns and Money
Au bout de quelques années, il a amassé plus d'artefacts et de rituels que n'importe quel adepte dont les ressources sont limitées.
Ce financier, c'est Alex Abel.
Que vous souhaitiez maîtriser une campagne basée sur la Nouvelle Inquisition ou que vous souhaitiez utiliser les agents d'Alex Abel comme adversaires pour votre groupe d'adepte, ce supplément vous sera indispensable.
One Shots
One Shots
Cependant, au fil de la lecture de ce recueil de scénarios, je n'ai pu m'empêcher d'admirer l'originalité et l'intérêt de chacun de ces petits scénarios, qui permettent aux joueurs et aux maîtres de jeu d'explorer progressivement les différentes facettes du monde d'Unknown Armies. Les différents personnages des joueurs sont prétirés, pour chaque scénario, et leur background est relativement détaillé. Certains peuvent même être retravaillé avec un minimum d'effort pour organiser une soirée enquête.
Bref, cela m'a donné envie de les maîtriser. J'en ai déjà fait jouer un, ce week-end, et je compte bien faire subir l'entièreté de ce supplément à mes joueurs habituels. Et pourtant, je déteste les scénarios One Shot...
Postmodern Magick
Postmodern Magick
Bref, vous trouverez là-dedans beaucoup de plus : plus d'information sur la magie, plus d'écoles de magie, plus de phénomènes et de créatures surnaturelles, plus de groupes occultes aux agendas aussi divers que variés, plus, plus, plus, plus.
Statosphere
Statosphere
Statosphere ne fait pas exception à cette règle.
On touche ici aux fondements même de l'univers magique d'Unknown Armies, et des explications sont enfin données sur la maison de la renonciation, le Clergé Invisible, les archétypes, les Avatars et les Godwalkers.
Le tout est présenté de manière claire et utilisable par les Maîtres de Jeux.
To Go
To Go
C'est maintenant chose faite avec To Go, qui nous présente une espèce de "road movie" destiné à nous faire découvrir l'Amérique occulte et symbolique. Les PNJ présentés dans cette campagne sont particulièrement intrigants, et souvent très puissants : des humains qui marchent dans les pas des dieux et qui dont l'ambition ultime n'est rien d'autre que l'ascension au sein du Clergé Invisible. Les scènes clefs envisagées au cours des sept étapes de ce voyage initiatique à travers les Etats-Unis sont parfois difficile à mettre en place, mais peuvent donner lieu à d'extraordinaires moments de roleplaying, ou à des combats furieux dignes des meilleurs films d'action.
Il n'y a sans doute que l'emballage qui est un peu décevant : il y a vraiment très peu d'illustrations, même si celles qui sont présentes prennent une pleine page. Ceci dit, la couverture est cartonnée et la reliure est de bonne facture.
L'un dans l'autre, un achat indispensable pour ceux qui souhaitent maîtriser Unknown Armies dans le cadre d'une campagne à long terme : même si vous ne maîtrisez pas "To Go", ce supplément vous donnera d'excellentes idées sur la façon d'organiser une telle campagne.
Unknown Armies
Unknown Armies
On pouvait pourtant s'attendre au pire, le jeu original étant écrit dans un argot pas facile à comprendre. Mais non, les traducteurs ont vraiment fait du très beau boulot, la lecture est agréable, l'ambiance est bien retranscrite, que du bonheur. Quant à la maquette, elle est largement supérieure à l'édition originale du jeu, qui péchait quelque peu de ce point de vue là.
Après avoir peiné pendant des années dans les livres en américain dans le texte, il m'est enfin possible de proposer des parties d'Unknown Armies sans avoir à faire de la traduction simultanée... A consommer sans modération.
Unknown Armies
Unknown Armies
1. Le look : ça a l'air ridicule, mais j'ai attendu pas loin de deux ans pour acheter la première édition uniquement à cause de cette affreuse couverture et du look général de l'ouvrage. Le look de la nouvelle version me semble plus attractif, et c'est une bonne chose.
2. L'organisation : la réorganisation du livre est très pratique. Les joueurs ont accès aux différentes parties du livre en fonction du type de campagne qui sera maîtrisée : au niveau de la rue (les persos ne connaissent rien de l'univers particulier d'UA - ils peuvent lire le livre 1), au niveau global (les personnages sont de petits joueurs de l'Underground Occulte - ils peuvent lire les livres 1 et 2) ou au niveau cosmique (les personnages sont des personnalités importantes de l'Underground Occulte - ils peuvent lire les livres 1, 2 et 3). Seul le livre quatre est réservé exclusivement au maître de jeu.
3. Les règles : elles sont grosso modo restées les mêmes. Il y a quelques améliorations, mais rien de bien substantiel.
4. Le matériel : ma plus grosse déception : la plupart du matériel fourni dans cette deuxième édition n'est pas nouveau : soit il a été repris de la première édition (souvent quasiment tel quel), soit dans des suppléments ultérieurs. Oui, il y a plus d'écoles de magies, mais la plupart de celles qui sont fournies en supplément viennent de PostModern Magick. Oui, il y a plus d'Archétypes, mais la plupart de ceux qui viennent s'ajouter proviennent de Statosphere... Il y a peut-être deux nouvelles écoles de magie et deux nouveaux archétypes sur tout l'ouvrage.
Les deux scénarios fournis en fin d'ouvrages proviennent quant à eux de la première édition et du site web d'Atlas Games (pour Pinfeathers) où il est toujours disponible gratuitement, d'ailleurs.
Bref, j'ai l'impression que pour les possesseurs de la première version du jeu (et des suppléments), cette deuxième édition n'apporte finalement pas grand chose. Mais pour ceux qui souhaitent débuter à Unknown Armies aujourd'hui, cependant, force est de reconnaître que cette nouvelle version est d'une qualité franchement supérieure à la première édition.
Unknown Armies
Unknown Armies
Unknown Armies est un jeu occulte contemporain qui réussit le tour de force de gérer mieux la magie que Mage ou Ars Magica (les différentes écoles de magie sont originales, bien pensées, et ont surtout le mérite de mettre des limites à cette pratique), de gérer mieux la santé mentale que l'Appel de Cthulhu (les jets de stress et de folie sont divisés en cinq groupes)...
Le système de règles est simple, facile à comprendre et à gérer : un véritable bonheur pour ceux qui aiment ce genre de jeu. Tout se joue avec un simple dé de pourcentage.
Enfin, et surtout, le background est remarquablement présenté et abouti. Pas besoin d'aller acheter des dizaines de suppléments de clans ou de tribus pour faire jouer à Unknown Armies : le livre de règle se suffit à lui-même, et va jusqu'à donner les caractéristiques d'une bonne trentaine de PNJ importants de cet univers de jeu.
Pour terminer, j'ai particulièrement apprécié certaines règles ainsi que les conseils de maîtrise, comme par exemple l'utilisation pratique des thèmes de campagne, ou le fait de garder secret le niveau de santé des personnages (les joueurs ne savent pas si ils ont été blessés grièvement ou légèrement : ils savent juste qu'ils viennent d'être poignardé, et que çà leur fait atrocement mal...).
Unknown Armies représente le jeu que je cherchais désespérément depuis de nombreuses années, c'est à dire un jeu occulte qui permet de faire jouer des personnes normales ou des magiciens dans un univers sombre et violent, proche des comics de la série Vertigo (Hellblazer, pour n'en citer qu'un).
Weep
Weep
Weep ne fait pas exception à cette règle et propose une boîte à outils composée de quelques scénarios à insérer dans les campagnes régulières que les maîtres de jeux n'auront pas manqué de lancer sur base de ce jeu.
Un must, donc, à consommer sans modération.
Vade+Mecum
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Vade+Mecum
Vade+Mecum
À la réception de Vade+Mecum, on est émerveillé par tout le beau matériel qui accompagne le livre de base : feuilles de personnages, cartes récapitulatives des compétences, cartes de "révélations" qui permettent au MJ de dévoiler aux joueurs des éléments de background au fur et à mesure du déroulé de la partie, etc. Tout ça est de très bonne qualité et il ne manque qu'un échiquier, des dominos et quelques dés à six faces pour commencer à jouer. Le tout est rassemblé dans une sorte de petit sac en plastique, qui n'est pas très pratique : j'ai rapidement bidouillé une boîte pour rassembler tout ce matériel sans risquer d'en perdre des morceaux.
Sur le fond, qu'est-ce que ça donne ?
On a là une sorte de "burst", une campagne accompagnée de règles ad hoc, et il apparaît assez évident que s'il est possible de continuer à jouer à Vade+Mecum une fois cette campagne terminée, cela demandera de la part du Seigneur (nom donné au maître de jeu dans Vade+Mecum) un travail non négligeable. Il vaut donc mieux partir du principe que ce jeu sera une expérience unique, qui s'étendra sur quatre bonnes séances, chacune correspondant à un des "épisodes".
Les idées sur lesquelles repose cette campagne sont assez originales, mais elles ont aussi parfois percuté ma "suspension d'incrédulité". Le monde de Vade+Mecum ressemble au nôtre, mais a sa propre logique, qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Il est possible que je sois un peu hermétique à certains aspects de cet univers car je ne connais pas l'ensemble des sources d'inspirations dans lesquelles Romaric a puisé pour écrire son jeu. Jusqu'ici, je n'ai fait jouer que l'épisode 1, ce qui fait que mes joueurs n'ont pas encore toutes les clefs pour deviner ce qu'il y a derrière leur enquête. Je suis vraiment curieux de voir leur réaction lors des futures révélations.
D'un point de vue didactique, le jeu est relativement bien organisé : les principes du jeu sont rassemblés au début, et on entre ensuite directement dans le vif du sujet avec le début de l'épisode 1... J'ai juste deux regrets : que le background du jeu se trouve "perdu" entre les épisodes 2 et 3, et que le contenu des "révélations" ne soient pas repris complètement dans le manuel, pour éviter au Seigneur de devoir passer du livre aux fiches lors de sa lecture... En dehors de ces points mineurs, Vade+Mecum est un petit bijou d'ergonomie : grâce aux fiches de compétences, les passages de niveau se font très rapidement, et grâce aux fiches révélations, on peut donner des secrets aux joueurs sans faire d'apparté. C'est très bien vu.
L'utilisation de l'échiquier est aussi un point très original du jeu : j'étais assez perplexe au départ, mais très rapidement mes joueurs se sont pris au jeu et ont adopté cet accessoire de façon très intuitive.
En conclusion, Vade+Mecum conviendra particulièrement aux maîtres de jeux curieux et désireux d'offrir une expérience de jeu de rôle différente à leurs joueurs, moyennant malgré tout un peu de travail de préparation.
Vampire : la Mascarade
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Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
Petit flashback sur l'époque où est publiée cette première édition de Vampire the Masquerade. Dans les boutiques de jeux de rôle, les livres aux couvertures colorées arborent des couvertures kitchissimes dignes des illustrations des recueils de nouvelles de fantasy et de science-fiction des années 1950. A de rares exceptions près, l'intérieur de ces ouvrages est maquetté de manière approximative, et les illustrations sont à pleurer.
C'est au milieu de cette débauche d'articles réservés aux geeks que débarque un beau matin Vampire, avec sa couverture sobre mais chic, avec ses magnifiques illustrations et sa mise en page gothique impeccable. Des années plus tard, beaucoup parlent encore de cette arrivée, qui révolutionna la façon dont les éditeurs conçoivent les jeux de rôles. Rien que pour ça, Vampire the Masquerade mérite un 5/5.
Et au-delà des apparences, me direz-vous? Certes, comparée aux éditions ultérieures du même jeu, cette première édition de Vampire the Masquerade est moins aboutie : on n'a accès qu'aux informations de 7 clans Vampires sur 13, et les détails du Monde des Ténèbres dans lequel évoluent ces créatures de la nuit sont encore flous.
Mais quel plaisir ça a été de lire ce livre et de jouer les premières aventures de suceurs de sang plus ou moins sans scrupules, et confrontés à des problèmes de survie que seuls des immortels peuvent affronter.
Vurt
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Vurt
Vurt
C'est pas un heureux hasard que j'ai découvert cet étrange jeu, alors que je flanais sur le site internet d'une célèbre boutique en ligne, et je fus immédiatement happé par la magnifique couverture de ce jeu, dont le pitch me parut très mystérieux.
Après avoir fait quelques recherches, j'en vins à commander le roman de Jeff Noon - qui fut la principale source d'inspiration de ce jeu - que j'ai dévoré en quelques heures de temps. J'étais alors convaincu que Vurt méritait à tout le moins d'être lu, car ce roman déroulait sous mes yeux un univers cyberpunk fantasmagorique et très original, et je me demandais comment les auteurs du jeu s'étaient débrouillés pour adapter tout ça.
Je vais commencer cette critique en parlant de la forme : cet ouvrage est un solide bouquin cartonné, format US, papier glacé et 100% en quadrichromie. Les illustrations vont du sympathique à l'époustoufflant, et il faut vraiment rendre hommage aux dessinateurs qui sont parvenus à mettre en images certains concepts du jeu. Je veux dire : ça n'a pas dû être simple d'avoir une commande du genre : "voilà, c'est un personnage qui a en lui du chien et de l'ombre, si tu pouvais me faire de la fumée qui sort de ses orbites, ce serait top". Ou encore : "c'est un chien robot, arrange-toi pour qu'il ait l'air assez menaçant, mais high tech". Mieux encore : des renvois vers d'autres sections du jeu sont placés en marge lorsque le bouquin aborde des concepts qui ne sont pas immédiatement compréhensibles par le lecteur. Globalement, l'organisation de ce livre force le respect, et à ce titre, est devenu mon étalon or en ce domaine.
Quid du fond? Disons-le tout net, ce jeu est très ambitieux. On sent bien que les auteurs ont voulu mettre énormément de matériel à la disposition des lecteurs, et ce dès le livre de base. Du coup, ce n'est pas une lecture facile, et Vurt peut même se révéler assez indigeste par moment, notamment lorsqu'il s'agit d'avaler par le menu la description de chaque quartier de Manchester, et de tous les gangs qui y sévissent. Clairement, le maître de jeu qui souhaitera exploiter tout cela aura besoin de plusieurs relectures, et même de prendre des notes pour s'y retrouver.
Les règles, quant à elles, sont relativement simples à expliquer et à appliquer, ce qui est plutôt positif. La difficulté pour les joueurs et le maître de jeu résidera surtout dans le côté touffu de la feuille de personnage: entre les compétences, les "assets", et tous les autres petits bonus et malus à prendre en compte, il y a moyen de se perdre. Clairement, Vurt, tout comme Numenera avant lui, est conçu pour que ce soit le joueur qui gère ses capacités, le MJ se concentrant sur l'histoire et la narration.
Personnellement, mon intérêt pour Vurt tient surtout au fait qu'il propose un prétexte très étrange mais tout à fait cohérent pour visiter plusieurs univers de jeux différents avec le même personnage, à l'aide des fameuses plumes de Vurt. J'ai déjà fait essayer le premier scénario qui se trouve dans le jeu à quelques joueurs qui semblent avoir apprécié l'expérience. À présent, j'ai l'intention de maîtriser quelques scénarios conçus pour d'autres jeux en les passant dans la moulinette de Vurt, histoire de voir si la sauce prend.
En conclusion, Vurt est un jeu à la fois très original et très ambitieux. Il ravira à coup sûr les fans du Cypher system et ceux de l'oeuvre de Jeff Noon, et peut-être aussi ceux qui, comme moi, sont curieux d'explorer de nouveaux mondes étranges, voire complètement improbables.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Tout d'abord, Warhammer est un jeu de rôle de chez Games Workshop. Ca commence mal. Ca se terminera assez mal également lorsque ce jeu sera abandonné par l'éditeur, plus avide de vendre des figurines de plastiques à des adolescents boutonneux pour un prix usurier que de continuer à supporter une gamme de jeu comparativement peu rentable... Mais je m'égare.
Revenons à nos moutons : le jeu de rôle Warhammer a pour principal défaut d'être tiré du "Wargame" du même nom, ce qui fait qu'on retrouve des mécanismes de règles classiques mais quelque peu inadaptés, tels que les caractéristiques CC, CT, etc... Bref, certains concepts de base sont à revoir, et c'est d'ailleurs ce qu'ont fait pas mal de fans en proposant sur le net ou dans des magazines des adaptations plus ou moins inspirées.
Néanmoins, Warhammer présente quelques caractéristiques qui font que ce n'est pas un jeu à rejeter d'emblée : tout d'abord, TOUT ce que vous avez besoin pour jouer se trouve dans ce livre de base. Et quand je dis TOUT, c'est TOUT : nul besoin de s'encombrer d'un quelconque supplément - on a ici toutes les règles de base comme de magie, ainsi qu'un manuel des monstres fort complet. C'est TRES RARE sur le marché du jeu de rôle, et cela mérite sans aucun doute quelques applaudissements.
Ensuite, le système des "carrières" des personnages est assez subtil, et a le mérite de nous faire sortir du syndrôme magicien-guerrier-voleur-prêtre parfois extrêmement lassant... Enfin, Warhammer a eu le mérite d'attirer vers le jeu de rôle toute une génération de rolistes qui avaient auparavant pour seule passion le "wargame" avec figurines, ce qui est déjà quelque chose.
A conseiller aux fans des jeux Games Workshop, ainsi qu'aux MJ qui ne souhaitent pas investir des centaines d'euros en jeu de rôle...
Within
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Within
Within
Autant le dire tout de suite : je n'ai pas lu entièrement Within. Je doute d'ailleurs sincèrement que ce gros volume de plus de 400 pages soit véritablement conçu pour être lu en une seule traite...
Non, ce serait plutôt le genre de jeu qu'il faut picorer, au gré des envies, après avoir lu et appliqué le background et les règles les plus essentielles, qui pourraient se résumer en une centaine de pages, tout au plus.
C'est peut-être là que ce jeu montre ses limites : en se montrant trop ambitieux, il s'est rendu quasiment indigeste.
Mais on aurait tort de renoncer face à la masse d'informations présentées dans cette bible, car on passerait à côté d'un petit bijou de game design, très intelligent, et très adapté au genre qu'il souhaite émuler.
Mais je brûle les étapes.
Commençons par parler du background du jeu. Dans Within, on interprète des personnages confrontés à des phénomènes et des créatures surnaturels. Ces personnages peuvent être des personnes tout à fait ordinaires, mais il est assez clair que le jeu n'est que moyennement conçu pour cela : une partie importante du background est consacrée au Pentacle, une organisation tentaculaire qui s'intéresse au surnaturel et que les personnages vont rejoindre. En échange de leurs services, ils recevront ainsi du soutien, mais il est assez vite clair que les différentes "branches" ont des intérêts divergents, qui peuvent à terme impacter les relations des personnages entre eux.
Jusque là, vous me direz que tout ça est très peu original : quelle différence entre ce jeu et Chill, Delta Green ou encore Conspiracy X...
Et vous aurez raison.
Mais l'intérêt de Within réside aussi et surtout dans l'approche de l'horreur abordée par l'auteur : les personnages sont en effet définis par un alpha et un omega, et ces caractères vont avoir une importance fondamentale sur leur développement, leur permettant d'acquérir certaines capacités étranges et de percevoir certaines choses que les autres ne pourront pas voir. Malheureusement, cette originalité a aussi un prix : pour arriver à maîtriser Within correctement, le MJ devra garder à l'esprit cet alpha et cet omega, et en tenir compte lors du déroulé de ses scénarios. Clairement, l'exercice est assez délicat.
Du point de vue des règles, Within est d'une simplicité extrême : si les personnages sont suffisamment compétents, ils réussissent leur action. Dans le cas contraire, ils peuvent essayer d'améliorer leur score de diverses façon, la plus "simple" étant de piocher dans une bourse commune des pierres permettant d'augmenter temporairement leur score. Seulement, dans cette bourse, en plus des pierres blanches positives, il y a des pierres noires dont les effets sont franchement négatifs. Or, ces pierres noires retournent dans le sac après chaque action, alors que les pierres blanches restent en-dehors, ce qui symbolise à merveille la dynamique des films d'horreur qui veut que des choses de plus en plus horribles risquent d'arriver au fur et à mesure que l'histoire avance.
En conclusion, Within mérite de figurer en bonne place dans la ludothèque des maîtres de jeux qui sont amateurs d'histoires occultes et horrifiques...
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