Spirit of 77
Spirit of 77 est un jeu ayant pour but de simuler les films et séries des années 1970 avec leurs côtés les plus emblématiques. Les films mettant en vedette Burt Reynolds, Bruce Lee, Pam Grier, etc. avec des titres comme Cours après moi shérif, Shérif fais moi peur, l'Homme Qui Valait Trois Milliards, Shaft, Starsky & Hutch... Il s’agit donc d'une version décalée des années 70, où Richard Nixon n'a pas forcément démissionné après le Watergate et où la science a fait des avancées spectaculaires sous l'appellation X-Tech (peut-être dans le domaine de la bionique).
Le jeu est motorisé par le système Apocalypse. Les personnages y sont définis à la base par un Rôle, une Histoire (Basic Story, un autre rôle tenu précédemment ou un background particulier) et un Buzz (une motivation). Rôle et Histoire, représentés dans des "livrets" selon les principes du système Apocalypse, apportent des valeurs d'Attributs et des Actions possibles pour les personnages. Le Buzz définit dans quelles circonstances ils pourront gagner des points d'expérience. Les Attributs, dans Spirit of 77, sont Might, Hustle, Smooth, Brains, Soul (soit respectivement la force, l'agilité, le charisme, l'intelligence et la spiritualité du personnage). Ils varient de -1 (faible) à +4 (surhumain). Enfin les personnages voient également définis des Accroches (Hooks) définissant leurs liens avec leurs partenaires.
Les actions des personnages sont résolues par le biais des Actions représentant les différentes situations possibles. Une Action est liée à un Attribut. Le joueur lance donc deux dés à 6 faces et ajoute cet Attribut au total. Un résultat de 6 ou moins indique un échec, 10 ou plus une réussite nette et enfin de 7 à 9, une réussite partielle ou une réussite ayant un coût. Selon les circonstances, le personnage peut agir avec un Avantage ou un Désavantage. Le joueur lance alors trois dés et ajoute les deux meilleurs ou les deux moins bons. Les combats sont résolus de la même manière et les résultats sont appliqués en Blessures (Harm), en sachant qu'au delà de 4 le personnage commence à être en réel danger.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Spirit of 77
première édition
Spirit of 77 Le livre de base de Spirit of 77 s'ouvre sur les titres, logos, devise, crédits, sommaire puis une Introduction d'une page présentant le jeu en un texte d'ambiance (7 pages pour le tout). What is Spirit of 77 ? (3 pages) présente ensuite le ton et l'optique du jeu, en une page encore, suivie d'un texte d'ambiance sous forme de coupure de journal et d'une illustration pleine page. Let’s Get It On - How to Play Spirit of 77 (52 pages) expose ensuite les principes du jeu de rôle, et les règles de base du système Apocalypse, ainsi que la liste des Rôles, Histoires et Attributs avec une explication de leur utilisation et de leur échelle de grandeur (15 pages pour le tout). Dix pages explique ensuite le principe des Actions (Moves), les principes guidant les joueurs et la gestion du temps, puis neuf pages la gestion des combats. Les activités des personnages auront des conséquences, la première d'entre elles étant d'attirer l'attention sur eux. Cela se mesure via un indice Heat (Chaleur, au sens de "ça devient chaud !"), dont la progression ouvrira des possibilités d'action au MJ, le tout expliqué sur trois pages. Enfin ce chapitre aborde divers aspects du jeu comme la X-Tech (1 page), les véhicules (3 pages), les gangs de rues (5 pages), pour finir avec la fin de session et les règles d'expérience. Characters Come Alive ! (82 pages) se consacre ensuite à la création des personnages du jeu, expliquée sur 5 pages avec la liste et les descriptions détaillées des Rôles possibles. Les livrets descriptifs des Rôles suivent (41 pages) :
Puis viennent les Histoires (15 pages) :
Le chapitre se poursuit avec la liste des Buzz possibles (2 pages), les règles sur les Accroches (3 pages) et l'équipement des personnages (9 pages, y compris les accessoires distinctifs d'un personnage, appelés Thangs), celles sur les véhicules (5 pages), pour finir par un récapitulatif de la procédure. The AM DJ - Running a Game (28 pages) aborde ensuite les règles et principes guidant l'action du DJ en cours de partie, avec la liste de ses 19 Actions possibles et la façon de les mettre en œuvre, Onze pages sont consacrées à la façon de mener une campagne, avec notamment la gestion des Fronts permettant au DJ de suivre les avances des factions opposées aux personnages, et la définition des PNJ. Le chapitre se termine sur les conseils pour aborder la première session de jeu. The FM DJ - Running a Game (Advanced) (24 pages) vient alors approfondir les conseils concernant la maîtrise du jeu, avec en particulier la règle du MJ qui doit jouer pour découvrir ce qui va arriver et comment rebondir sur les idées des joueurs pour cela. Des conseils suivent pour monter une enquête policière dans le jeu, gérer les guest stars (les personnages historiques que le DJ peut amener dans l'histoire), Enfin le chapitre propose 14 archétypes de PNJ divers et 8 archétypes de lieux couramment utilisés dans les films et séries de l'époque. This is a Perfect World - The World of ‘77 (10 pages) présente ensuite les États Unis tels qu'ils étaient dans la fin des années 1970, pour guider les efforts de réalisme, en listant par exemple un certains nombre d'objets tenus comme ordinaires aujourd'hui mais qui n'existaient pas du tout à l'époque. Ball of Confusion The Weird Events of '77 propose enfin une douzaine d'éléments uchroniques permettant de modifier l'Histoire pour déstabiliser les joueurs. In the City (30 pages) sert de cadre au jeu. Elle n'est pas vraiment une ville existante mais toutes les villes en une. Ce chapitre présente ses neufs principaux quartiers avec quelques bâtiments importants pour chaque, 14 personnalités de la ville, incluant le maire, les trois pontes du Milieu local, et le fameux Luchador masqué El Fantasmo, et une demi-douzaine de gangs des rues de la ville. Move Index (15 pages) présente ensuite en détail les Actions possible pour les joueurs en commençant par les 10 Actions de base ouvertes à tous :
Suivent alors les Actions ouvertes par les Rôles et Histoires (une centaine décrits sur 35 pages), une douzaine de Thangs, et enfin 18 Actions du DJ sur 6 pages. Il faut noter qu'une Action listée dans le chapitre The AM DJ n'est pas reprise ici. L'ouvrage se termine sur What I’d Say - Glossary of the ‘77 (2 pages), un glossaire de l'argot de l'époque, You’ve Been My Inspiration (4 pages), une liste d’œuvres et ouvrages de références ayant servi d'inspiration aux auteurs, la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (15 pages) et une page blanche. |
Livre de base | May 2015 | anglais | Monkeyfun Studios | Papier et Electronique |