Vurt
Au début des années 1990, Jeff Noon, écrivain anglais originaire de Manchester, dévoilait au monde son premier roman hallucinatoire de science-fiction, intitulé Vurt. Le récit a pour cadre une Manchester futuriste aux relents fortement cyberpunk, les protagonistes de l'histoire étant une bande de junkies accros aux plumes de Vurt. Noon écrira un certain nombre d'autres romans et nouvelles ayant pour cadre cet univers, enrichissant celui-ci livre après livre.
En 2017, l'éditeur Ravendesk Games publie le jeu de rôle Vurt inspiré de cet univers et motorisé par le Cypher System, sous licence Monte Cook Games. Il est à noter que Vurt est un jeu complet, et ne nécessite pas l'achat du Cypher System pour être utilisé.
Quelles sont les particularités du monde de Vurt, par rapport aux autres univers cyberpunk? Elles sont au nombre de trois.
Tout d'abord, il y a la ville de Manchester, qui dans ce futur improbable est devenue la capitale économique mondiale. Forte de ses 56 millions d'habitants, elle est indépendante du reste du Royaumes-Unis et domine littéralement le marché. Elle est entourée d'une muraille qui la protège des "limbes", nom donné aux territoires avoisinants, dans lesquels sévissent brigands et autres inutiles.
Ensuite, il y a la population, qui a subi une mutation surprenante suite aux effets du fameux médicament viral, le Fertility 10. Développé comme une réponse à la baisse de fertilité de la population, ce virus a eu plus que les effets escomptés : il a non seulement augmenté la fertilité des humains ainsi que leur libido, mais il a aussi abouti à rendre fertile les rapports entre humains, robots, chiens (dog), morts (shadow) et créatures du Vurt... Le résultat est que dans le futur improbable décrit dans Vurt, les individus sont catégorisés selon la présence dans leur code génétique des cinq éléments précités. Plus de 31 "modes" existent, certains plus faciles à jouer que d'autres. Ainsi, par exemple, la chair des "purs Vurt" est une drogue très prisée, et ces derniers doivent donc cacher leur nature sous peine d'être traqués.
Enfin, et surtout, il y a le Vurt, et les fameuses plumes de Vurt, qui permettent d'y accéder. Le Vurt est une sorte de monde des rêves, auquel les humains ont appris à accéder en programmant des plumes de Vurt, artefacts de haute technologie qui remplacent à la fois la télévision, les jeux vidéos et, d'une certaine façon, la drogue. Une fois enfoncée dans la bouche, les filaments de la plume se connectent au système nerveux de l'utilisateur et permettent à celui-ci d'accéder au monde du Vurt. Si la plume est enfoncée dans les 10 secondes qui suivent dans une autre bouche, le second utilisateur partagera la même expérience, et ainsi de suite. Une fois utilisée, la plume perd ses couleurs et prend une couleur crème : à partir de ce moment là, elle devient inutilisable.
Les différents modèles de plumes sont reconnaissables à leur couleur.
Les plumes bleues sont légales. Elle permettent de se connecter au monde du Vurt, et l'on y emprunte une apparence ad-hoc, qui est "programmée" dans la plume. Les plumes bleues sont sans risque : on peut s'en éjecter à tout moment, et si on est blessé ou que l'on "meurt" dans la plume, cela n'a pas de conséquence dans le monde réel. Les plumes roses sont exactement pareilles que les bleues, à ceci près qu'elles proposent des expériences érotiques et pornographiques.
Les plumes noires et jaunes sont illégales. On y entre avec sa personna du monde réel et son équipement... Quand on est blessé dans une plume noire ou jaune, on est blessé dans le monde réel. Quand on meurt dans une plume noire jaune, on meurt pour de vrai. Il est possible de se déconnecter d'une plume noire, mais un jet de dé est nécessaire. Par contre, on ne peut sortir d'une plume jaune qu'en atteignant l'objectif de la plume.
Vurt a donc certains éléments communs avec The Strange, également motorisé par le système Cypher : dans les deux jeux, il est possible de vivre des aventures dans des univers différents en gardant le même personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Vurt
première édition
Vurt Le livre de base de Vurt est divisé en 6 parties et 21 chapitres. En guide de mise en bouche, une section intitulée Getting Started propose les trois chapitres suivants : Le chapitre 1, Introduction (1 page), est en réalité un mot de bienvenue de Jeff Noon dans son univers. Le chapitre 2, Welcome to Manchester (3 pages), résume le propos du jeu en très gros traits. Le chapitre 3, How to play Vurt (5 pages), est consacré à un résumé du système de jeu. La première partie, Character Creation est divisée en quatre chapitres : Le chapitre 4, Creating your character (6 pages), expose les principes de la création des personnages. Les trois étapes essentielles de la création du personnage consistent à choisir un "descripteur ", un "type " et un "focus". Au final, un personnage sera donc défini comme étant un "descripteur type qui focus". Le chapitre 5, Mode Descriptor (24 pages), décrit un par un les 31 modes disponibles, depuis le pur humain jusqu'au squid (nom donné au robovurtdogman), en passant par toutes les combinaisons d'ADN possibles. Le choix des joueurs est assez large, mais il est important de constater que chaque mode a ses points forts, mais aussi ses défaillances. Certains modes ont par exemple des difficultés à naviguer dans le monde du Vurt, et l'un d'entre eux est même un "dodo", nom donné aux personnes qui ne peuvent pas du tout entrer dans le Vurt. Le chapitre 6, Character Type (22 pages), contient les informations relatives aux quatre types de personnages jouables : l'Explorer, le Mathemagician, le Speaker et le Warrior. Les différents avantages, pouvoirs et capacités acquis par ces différents types de personnages lorsqu'ils accèdent au niveau supérieur est également passé en revue dans ce chapitre. Le chapitre 7, Character Focus (31 pages), contient le troisième élément de la création de personnage, à savoir la liste des 28 focus disponibles. Ceux-ci sont adaptés au monde de Vurt et au type de protagoniste qu'on peut rencontrer dans les romans de Jeff Noon. De fait, un grand nombre de focus disponibles mettent en scène des personnages un peu marginaux : le type qui ne sort jamais de chez lui, celui qui se drogue, le hooligan, l'ex-taulard... Pour chaque focus, on dispose d'un petit de background, de quelques capacités spéciales, mais aussi et surtout d'une intrusion de MJ qui peut être facilement invoquée en rapport avec le background du personnage. La seconde partie, Equipping your character, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 8, Equipment (12 pages), est consacré principalement aux armes et aux armures, conformes à ce qu'on peut attendre d'un monde cyberpunk. Les prix des objets sont fixés de manière abstraite : un objet est bon marché, cher, très cher, etc. Le chapitre 9, Blurbflies (8 pages), est consacré à ces espèces de petits drones insectoïdes qui peuplent la cité, délivrent des messages publicitaires à peu près partout, et surveillent tout ce qui se passe avec leurs petites caméras... En plus d'un mini catalogue d'achat, ce chapitre contient les règles pour hacker, modifier, réparer et même construire votre propre Blurbfly. Le chapitre 10, Vehicles (11 pages), propose un petit catalogue de voitures disponibles à Manchester, depuis la camionette pourrie jusqu'au mecha policier extrapolé, en passant par l'avion à décollage vertical et la voiture de sport à technologie hovercraft. La partie 3, Playing the Game, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 11, Rules of the Game (28 pages), contient les règles habituelles du Cypher System : chaque fois qu'une action est incertaine, le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, et le joueur doit faire avec un D20 un score supérieur ou égal à cette difficulté multipliée par 3. Ainsi par exemple, si le jet est plutôt difficile (diff 3), il faudra faire 9 ou plus avec le D20 pour réussir l'action. Les joueurs peuvent faire baisser la difficulté de trois façons différentes : en utilisant de l'équipement ad-hoc, en utilisant une compétence, ou en faisant un effort, ce qui épuise des points d'une de leurs trois réserves (Might, Speed ou Intellect) en fonction du type d'action envisagée. Une petite modification est liée au background de Vurt : on gagne des XP grâce aux intrusions des Maîtres de Jeux, mais aussi et surtout en gagnant de la connaissance, et particulièrement en terminant une plume de VURT. Plus la plume est dangereuse et illégale, plus le gain en expérience est grand. Le chapitre 12, Optional Rules (12 pages), propose des règles optionnelles pour le combat, l'utilisation de figurines, l'expérience, l'addiction à la drogue (un thème majeur de l'oeuvre de Noon et donc de ce jeu), et les mécanismes d'échange entre le monde normal et le monde du Vurt. Ce dernier point mérite une petite explication : Quand ils voyagent dans le Vurt, les personnages peuvent être amenés à emmener quelque chose du monde réel avec eux. Et quand ils en sortent, ils ramènent parfois quelque chose du Vurt. C'est possible, mais à condition que les règles d'échange entre les mondes soient respectées : si l'on revient dans le monde réel avec un Cypher de niveau 2, l'on doit laisser dans le Vurt deux niveaux de Cypher, et inversément. Si l'on ramène trop de choses avec soi , le MJ va être amené à faire disparaître des objets de l'inventaire du personnage, qui seront perdus dans le Vurt. À l'inverse, si l'on laisse trop de choses dans le Vurt, l'on ouvre un passage pour que des créatures du Vurt s'infiltrent dans le monde réel. Le chapitre 13, Vurt Feathers (7 pages), est consacré aux plumes de Vurt et à leurs spécificités. La partie 4, The Setting, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 14, The Real World (68 pages), décrit avec un luxe de détails le Manchester cyberpunk de l'oeuvre de Noon. Les institutions de la ville sont passées en revue, de même que les corporations et les gangs qui y sont actifs. On a ensuite un aperçu de la ville faubourg par faubourg, quartier par quartier. Le chapitre se termine par l'histoire "récente" de la ville. Le chapitre 15, The Vurt World (8 pages), décrit les quelques principes et spécificités du monde du Vurt. Le chapitre 16, Feather Trips (33 pages), décrit les aventures que les personnages pourront vivre dans certaines des plumes les plus populaires du monde de Vurt. La plupart des plumes décrites sont bleues, mais une plume jaune est tout de même décrite en fin de chapitre... La partie 5, Gamemaster Section, est divisée en cinq chapitres : Le chapitre 17, Being the Gamemaster (12 pages), contient des conseils au Maître de jeu pour fixer les difficultés, arbitrer, équilibrer les rencontres, mais aussi maîtriser dans le monde des rêves, le monde du Vurt. Le chapitre 18, Creatures & NPC - The Vurt World (30 pages), est un bestiaire des créatures qu'on peut rencontrer dans le monde du Vurt. Chaque créature est décrite avec ses caractéristiques de jeu, ainsi que sa "plume d'origine"... Quelques personnalités du Vurt sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 19, Creatures & NPC - The Real World (33 pages), est consacré aux habitants de Manchester, depuis le gangster jusqu'au policier en passant par le feral vurtdog... Quelques personnalités de Manchester sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 20, Cyphers (17 pages), est consacré aux artefacts à usage unique de Vurt, parmi lesquels le Vaz, ce lubrifiant universel qui sert aussi bien à graisser les moteurs qu'à huiler ses cheveux, tient une place de choix. Le chapitre 21, Adventures (24 pages), propose quatre aventures courtes pour débuter :
Enfin, la partie 6, Back Matter, contient quelques annexes et ressources utiles : un index (3 pages), un aide-mémoire pour la création de personnage (1 page), des feuilles de personnage et d'autres ressources (19 pages) et la liste des participants au Kickstarter (2 pages). |
Livre de base | October 2017 | anglais | Ravendesk Games | Papier et Electronique |