SombreroDeLaNuit
Présentation
roliste depuis 1983 (par intermittence...)
Collection
669 ouvrages · 86 gammes
7e Mer
15
Conan (2d20)
19
Conan (OGL)
23
d20 - Sláine
10
Fate
7
Laelith
23
Pathfinder
14
Rolemaster
18
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
6 critiques · 4 gammes
AD&D - Greyhawk
1
I1 - Dwellers of the Forbidden City
I1 - Dwellers of the Forbidden City
J'ai fait jouer ce module deux fois, il y a bien longtemps et avec beaucoup de plaisir.
C'est en fait un module bac à sable (comme indiqué dans la description) fait pour être inséré dans une campagne se déroulant dans la jungle.
Je l'ai fait jouer une fois en one-shot pour initier au JDR dans les années 80 et elle avait beaucoup plu par son coté "Indiana Jones".
Cela m'a donné ensuite envie de développer une campagne se déroulant en partie dans les jungles de Chult dans les Forgotten Realms (et ce bien avant la "presque excellente" version 5e de "Tomb of Annihilation")...
Il me semble que l'on n'a jamais fini la campagne... mais c'est le lot...de ... bien des campagnes...
Avec le recul, les scenarios de l'époque étaient assez mal adaptés aux MJ et joueurs débutants...
Leur coté bac à sable demandait parfois beaucoup de travail au MJ qui devait faire interagir de façon réaliste les rencontres (potentiellement mortelles) avec les joueurs et surtout trouver une trame narrative...
C'est cette grande difficulté qui, selon moi, a conduit à la dérive des campagnes "Monty Haul" ou "Grosbills" où les joueurs truquaient leur perso pour survivre plus facilement et où le MJ peu imaginatif regardait le scénario comme une suite de porte-monstre-trésor rendant l'interaction sociale avec les rencontres caduques (et les joueurs un peu des "murders hobos",... on en trouve encore...)
Je lui mets donc un 4/5 avec les standards de l'époque mais on pourrait le réduire à un 3/5 avec les standards actuels.
Lamentations of the Flame Princess
3
Lamentations of the Flame Princess
Lamentations of the Flame Princess
Tout d'abord, "Lamentations of the Flame Princess", ça n'est clairement pas un nom de jeu de rôle.
Ca sonne comme un nom de groupe de heavy metal...
Et c'est voulu, et c'est l'ambiance...
Amateur de pop et de JRPG, passez votre chemin...
Ici tout repose sur l'ambiance..
Ca commence comme un concert de classique mais au bout d'un moment, les musiciens se déchainent et jouent du Death Metal et les joueurs sont dans la fosse : ça pogote de partout et c'est pas sur qu'ils en sortent indemne...
Sans ce préambule, les règles de LotFP peuvent sembler légères, voir insipides et plagiées sur l'ancêtre OD&D.
Avec, elles prennent tout leur sens : fragilité des personnages, magie omniprésente mais omniabsente (oubliez les épées +1)... spécialisation à outrance des classes (vous seriez capable de battre un gendarme du GIGN, vous?)
Simplification des régles qui vont à l'essentiel (jets de compétences sur 1D6)...
Et un texte, qui met l'ambiance (il suffit de lire la description du combattant pour comprendre).
La meilleure partie du livre est pour moi celle consacrée à la magie (mal traduite, comme souvent, par Black Book cependant...) avec un point d'orgue le sort de conjuration de niveau...
Et oui car c'est un jeu qui se base sur l'étrange ("Weird") et où tout est question d'ambiance.
Je me suis longtemps demandé si LotFP brillait par ses scénarii, les règles semblant assez moyennes à la première lecture : avant d'y avoir fait jouer...
Pour l'instant, hors de questions que j'adapte les scénarios de LotFP à d'autres règles OSR (comme Dungeon Crawl Classics) comme j'en avais initialement l'intention car ici...
Tout est question d'ambiance...
Règles & Magie
Règles & Magie
Tout d'abord, "Lamentations of the Flame Princess", ça n'est clairement pas un nom de jeu de rôle.
Ca sonne comme un nom de groupe de heavy metal...
Et c'est voulu, et c'est l'ambiance...
Amateur de pop et de JRPG, passez votre chemin...
Ici tout repose sur l'ambiance..
Ca commence comme un concert de classique mais au bout d'un moment, les musiciens se déchainent et jouent du Death Metal et les joueurs sont dans la fosse : ça pogote de partout et c'est pas sûr qu'ils en sortent indemnes...
Sans ce préambule, les règles de LotFP peuvent sembler légères, voir insipides et plagiées sur l'ancêtre OD&D.
Avec, elles prennent tout leur sens : fragilité des personnages, magie omniprésente mais omniabsente (oubliez les épées +1)... spécialisation à outrance des classes (vous seriez capable de battre un gendarme du GIGN, vous?)
Simplification des règles qui vont à l'essentiel (jets de compétences sur 1D6)...
Et un texte, qui met l'ambiance (il suffit de lire la description du combattant pour comprendre).
La meilleure partie du livre est pour moi celle consacrée à la magie (mal traduite, comme souvent, par Black Book cependant...du coup 4/5 pour la VF) avec un point d'orgue le sort de conjuration de niveau...
Et oui car c'est un jeu qui se base sur l'étrange ("Weird") et où tout est question d'ambiance.
Je me suis longtemps demandé si LotFP brillait par ses scénarii, les règles semblant assez moyennes à la première lecture: avant d'y avoir fait jouer...
Pour l'instant, hors de questions que j'adapte les scénarios de LotFP à d'autres règles OSR (comme Dungeon Crawl Classics) comme j'en avais initialement l'intention car ici...
Tout est question d'ambiance...
Scenic Dunnsmouth
Scenic Dunnsmouth
Préambule à cette 1ère critique sur le Grog : Bon je sais, ça n'est pas courant mais je dois le confesser : je n'aime pas L'Appel de Chtulhu!
Le jeu Chaosium des années 80 m'en a dégoûté avec sa pléthore de poseurs qui n'aimaient pas les "donj" et les parties où l'on mourrait au bout de 10 mn après avoir raté trois jets de dé !
Certes les MJ n'étaient pas des lumières et ne faisaient pas retirer des personnages... La bonne surprise est venue de la lecture de Lovecraft qui est un écrivain finalement assez moyen plus, compliment maximum qui peut sortir de cette plume... La mauvaise est l'engouement actuel autour du "Mythe" (manga, peluches, jeux de cartes, jeux de plateaux...etc... sauf que j'aime bien quand même Chtulhu Death May Die et que j'ai un Tshirt Obey Chtulhu avec le logo coca cola... bon on est Geek ou pas...)
Bref cette overdose m'étouffe un peu, mais quel rapport avec Scenic Dunnsmouth ?
Et bien si vous lisez les autres critiques, éventuellement, pleines de spoiler, ce scénario est bien fortement inspiré par le mythe.
Et ... j'ai adoré !... Une autre chose que je trouve limitative dans Chtulhu c'est au final le manque d'imagination qu'il engendre... Certes, on pourrait inventer de nouveaux grands anciens, mais qui le fait (à ma connaissance fort imparfaite) ?
Ce scénario "bac à sable" ose tout! et avec brio.
La génération aléatoire vous oblige à de la créativité en tant que MJ pour mettre les pièces du puzzle en place.
Quant à la rejouabilité, et bien je ne l'ai fait jouer qu'une fois... et je pense qu'effectivement si on le fait jouer rapidement après, il doit être difficile de sortir de l'intrigue précédente... mais ça ça dépend surement de chacun.
Personnellement, j'ai adoré le faire jouer avec le système minimaliste de Lotfp dans un contexte vénitien en 1613 au niveau de la bouche de Isonzo (ambiance low fantasy, personnages normaux mais pas nuls, retirage de personnages rapides ... si besoin...)
Bref Scenic Dunnsmouth c'est du bon , du très bon même si comme moi, vous détestez (un peu) Chtulhu !
Stormbringer
1
Stormbringer
Stormbringer
Le système BASIC s'est imposé à la fin des années 80 comme réponse aux "grosbillisme" (personnages surpuissants) issu de Donjons et Dragons...
L'adaptation des romans de Michael Moorcock au système s'est plutôt bien passé mais on n'évite pas (si on suit les règles à la lettre) les dérives inhérentes à ce système : l'aléatoire le plus total dans la création des personnages.
D'autre part la magie y est surpuissante. De ce fait un scénario est susceptible de mettre en scène, un prince melnibonéen (qui aurait eu du bol) susceptible de lier des démons (et qu'il va se trimballer dans le scénar) avec des paysans dont la compétence maximum serait 30% de chance de réussir une attaque à la fourche !
Bref ça demande beaucoup de travail d'adaptation et d'équilibrage de la part du maitre de jeu.
Le système (pour moi) n'a pas "mal vieilli", il était déjà pas bon à l'époque alors qu'il existait déjà de formidables alternatives à Donjons et Dragons (qui a parlé du système de Premières Légendes, OK moi... j'en ferai une critique prochainement d'ailleurs....).
En tout cas le jeu a eu son succès à l'époque...
Warhammer
1
Warhammer
Warhammer
Voyant la masse de critique positive, je me sens décomplexé et je vais pouvoir dire ce que je pense réellement de Warhammer V1 RPG. Et par là je ne vais critiquer que le système, pas l'univers que j'adore (joueur de Warhammer Battle depuis l'origine et occasionnel du RPG dont les scénarii sont effectivement sensationnels) et sa mécanique de jeu.
La fin des années 80 voit naitre de nombreuses alternatives à Donjons et Dragons et son grobillisme (personnage surpuissant) et Warhammer est l'un d'entre eux.
Il contient des idées novatrices intéressantes (les carrières) mais n'arrive malheusement pas à se départir du jeu de bataille.
Résultat les caratéristiques sont celles du jeu de bataille x10 et on tire sur un d100.
Un humain a donc attaque 30(% d'attaque) en moyenne Force 3 (là on ne multiplie pas) et mon elfe avait initiative 67(% d'esquive) tandis que mon nain endurance 5.
Autant dire que je n'ai jamais été malchanceux dans mes tirages mais, bon dieu, que le système était déséquilibré!
Bref, je n'ai vraiment pas accroché au système d'où ma note.
Si quelqu'un a une conversion (des scenarii) vers Savage World, je suis preneur...
Aucune critique ne correspond à votre recherche.