Eltarion
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572 ouvrages · 92 gammes
13e Age
16
Anima
11
Cthulhu
7
Earthdawn
16
Fading Suns
11
Into the Odd
10
Kult
20
Mekton Z
7
Post-Mortem
12
Qin
10
Trinités
87
Z-Corps
9
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Critiques
3 critiques · 2 gammes
13e Age
2
13e Age
13e Age
13e Âge reste encore aujourd'hui mon jeu phare en matière d'heroic fantasy. A l'origine, je ne suis pas un grand fan du système d20 et j'avais cherché plusieurs alternatives très interressantes notamment du côté du DK system mais ces alternatives ne répondaient pas exactement à mes attentes.
Puis le gérant de ma boutique de JDR (et c'est l'une des raisons où selon moi les boutiques sont importantes pour le monde du JDR et permettent d'intéresser de nouveaux/elles joueurs/joueuses) préférée m'a parlé de 13e Âge. J'ai d'abord trouvé la couverture plutôt bof, mais en feuilletant, j'ai trouvé l'intérieur aéré et le jeu me paraissait très complet en lui même (races + classes + système de jeu + bestiaire + monde + objets magiques +scénario d'initiation !!!, et ce, alors que nous sommes à une période avec des bouquins de JDR de plus en plus lourds et souvent sous format de triptyque). J'écoute donc le conseil et j'investis sur ce jeu.
Attention, la première lecture ne sera pas simple et l'idée de présenter les classes avant le système de jeu peut paraître discutable. Mais une fois que l'on s'est imprégné de la globalité de l'ouvrage, c'est un régal. Enormément d'excellentes idées parsèment ce bouquin (la montée en puissance, les jets d'icônes, les concepts remplaçant les compétences...). Ce bouquin recèle une mine d'or mais attention un ou une MJ débutant(e) et ne connaissant pas le d20 aura beaucoup de travail à faire pour s'imprégner de ce jeu.
Ce jeu s'inscrit dans un style héroïque et votre personnage sera unique. Il est facilement adaptable pour en faire une ambiance horrifique mais ce n'est clairement pas le style de jeu où l'on jette son personnage parce qu'il a loupé un jet. Cet investissement amène vraiment le joueur à s'attacher et à s'impliquer dans son personnage.
Les illustrations sont sur un style old school qui est plutôt à mon goût (je trouve certains des styles modernes d'illustration un peu grossiers mais les goûts et les couleurs...).
Je ne désespère pas d'adapter le monde de Planescape dans son 13e Âge un jour ou l'autre (un peu de travail à faire au niveau des races jouables et des créatures emblématiques, mais sinon c'est assez simple à faire).
Bien sûr, 13e Âge a quelques défauts (3 à 4 combats la journée, ça peut faire beaucoup et ralentir le jeu) mais ses qualités compensent largement, ce qui fait que je lui mets la note maximale.
Eyes of the Stone Thief
Eyes of the Stone Thief
Bijou en perspective.
Très bien écrit, l'auteur permet au MJ d'assimiler facilement cet immense donjon et de pouvoir en ressortir ce que chacun en souhaite. Du fait de la modularité de la bête, ce "mégadonjon" peut aussi bien s'adapter à une campagne courte (en ne retenant que certains des antagonistes et certains des étages) qu'à une campagne fleuve.
Bien entendu, il demandera un peu d'adaptation, mais une fois qu'on a pris en main The stone thief, même les avantages iconiques deviennent faciles à placer. 13th Age se veut un jeu bienveillant vis-à-vis des joueurs mais ce donjon comporte des rencontres difficiles (l'auteur prévient avec la mention "Killer").
Je recommande aux MJs de laisser les joueurs dresser les plans de ce qui les entoure, ce qui permet de se concentrer surtout sur le descriptif (j'ai, sur chacune de mes tables, un assistant architecte).
On sent que l'auteur a cherché à destabiliser, que ce soit au sein du donjon ou par le biais de rencontres hors du donjon. Même des vieux routards perdront de leur aplomb lors de certaines rencontres.
Je salue à la fois l'hommage fait aux immenses donjons (coucou Montprofond) et à la fois la volonté de pouvoir innover sur cette thématique. Note maximale sans aucune hésitation.
Tiamat
1
Tiamat
Tiamat
Tiamat reconstitue avec brio l'ambiance des jeux de combats tels fatal fury, street fighter ou autres Tekken. Nul besoin de brouettes de dés pour simuler la violence d'un combat, et pourtant la diversité des coups employés se fait toute seule. Le système des techniques est très instinctif tant pour le joueur que pour le MJ.
Un background bien construit vient appuyer cette critique bien que le système de jeu me parait réutilisable dans d'autres contextes pour MJs souhaitant développer leurs propres intrigues.
Enfin, cet ouvrage se lit facilement et du matériel gratuit est mis à disposition en ligne. Vous constituez un écran à l'aide du supplément grand maitre (en allant voir un imprimeur ou autres solutions) vous permettra de gagner en fluidité sur vos parties. Pour ce qui est l'impression chez Lulu, ça donne au final vraiment un bel ouvrage bien que la reliure risque de s'épuiser au fur et à mesure des parties.
Une seule conclusion à cette critique : vivement la suite!
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