Collection
431 ouvrages · 79 gammes
Aberrant
16
Cyberpunk
13
Deadlands
26
Polaris (SF)
11
Shadowrun
20
Trinity
18
Warhammer
14
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Critiques
26 critiques · 14 gammes
7e Mer
3
Church of the Prophets
Church of the Prophets
Mais sinon, rien de transcendant. La culture de tout un chacun sur notre histoire religieuse avec ses guerres de religions, le tout transporté en quelque chose de plus héroïque et le tour est joué : vous avez un "beau" supplément.
Ah, j'allais oublier, par rapport à nous, les femmes peuvent aussi avoir des postes à lourdes responsabilités dans le jeu. Mais je crois qu'on le savait déja, non ? Bref, à part quelques points de règles, je ne vois pas très bien l'utilité de cet ouvrage.
Montaigne Revolution (The)
Montaigne Revolution (The)
Voilà une vraie évolution du background. Autant j'étais resté sur ma faim avec Waves of Blood car il se limitait au monde marin du jeu (et accessoirement au jeu de cartes que je ne pratique pas).
Ici, 1 an et demi d'évolution, de vie dans ce monde. Avec ces 2 gros chapitres sur la Montaigne et sur la Vodacce et les petits détails pour les autres nations.
Contrairement à Vincent, je dirais que tout est utile, que les joueurs n'ont pas besoin d'être présent partout. Il est bon que le monde bouge aussi en dehors des actes des PJ. Les PJ ne sont pas les seuls héros de ce monde ! Et comme les moyens de transmissions de l'informations sont relativement limités, il est bon de leur apprendre avec plus de 15 jours de retard que l'ile natale d'un PJ est détruite et que ces terres sont envahie alors qu'il participait à la révolution montaginoise.
Et toutes ces idées de scénarios ... il y a de quoi épuisé ses joueurs.
Alors pourquoi pas 5 dans la note ? Je suis déçu par les informations données sur la 7e Mer, j'espérais quelque chose de plus concret.
Waves of Blood
Waves of Blood
Côté PNJ, il y en a une tripotée, tous les persos des cartes (du moins je pense) sont répertoriés avec leurs caractéristiques. Je ne sais pas si il y a une utilité à cette foule, pour moi, non !
Mais malheureusement, il s'avère être à la limite de l'indispensable pour qui veut voir le background du monde évoluer. En effet les faits narré dans The Montaigne Revolution ne font que résumer les faits présentés dans ce livre. Donc si le lecteur veut les détails, il se doit d'avoir cet ouvrage.
Deadlands
2
Deadlands
Deadlands
T'as de la chance, çui là peut t'le permettre. Un vrai bain de jouvencelle, euh pardon, de jouvence. V'la t'y pas un jdr qu'à donné un coup de fouet dans not' bon monde tout rose. Eh ouais, qu'est ce que tu veux, c'est pas tous les jours que tu peux jouer dans le Far West ricain sans crever les standards de John Wayne, Gary Cooper ou Clint Eastwood. Ici, on n'a une p'tite touche de surnaturel qui donne tout son charme au monde. Quelle joie d'avois un huckster à sa table, et par dessus tout un Mad Scientist ayant construit une exosquelette/armure de combat/dreadnought voyageant dans un chariot avec système de levier pour la redresser en moins de temps qu'il ne faut pour le dire et impressionner les pov' bandits qui passaient par là.
Moi ch't'l dis mon p'tit, tu vas y passer de sacrés bons moments. Le plus dur ? C'est vrai que pour un Pied Tendre, y'a toujours la peur de ce qui est dur. Enfin, le plus étrange à appréhender c'est de jongler entre les dés et les cartes à jouer. Mais après tout, t'es dans le Grand Ouest, mon gars, t'es là pour jouer au poker, mais aussi pour jouer... ta vie... Alors arrète toi dans le drugstore le plus proche, fais ton stock de cartes et de pions et bouge-toi jusqu'au saloon pour jouer... Tu ne le regrettera pas, Pied Tendre.
Quick and the Dead (The)
Quick and the Dead (The)
Pour qui veut faire quelque chose de Deadlands, ce livre se doit d'être présent au côté du livre de base.
Non seulement, les points de règles s'avèrent des plus utiles, mais le background fourni est somptueux. Présenté sous forme de journal local, la première partie accessible aux joueurs fourmille de détails, d'anecdotes, de lieux, de situations,... laissant envisager des centaines d'heures de jeux (et je pèse mes mots). La seconde partie, pour le Marshall, explique le pourquoi du comment de ce qui est narrer dans le journal. Bref un supplément riche et indispensable.
Feng Shui
1
Nouvelle Chair (La)
Nouvelle Chair (La)
Après avoir lu le livre de base, je me suis dis que je m'intéresserais surtout à jonction 69 & 1850. L'occasion a voulu que je puisse me procurer le livre à tarif modique... et c'est ainsi que je découvris l'année 2056...
Je dois avouer qu'il y avait longtemps que je n'avais pas éprouvé autant de plaisir à lire un supplément de jdr : l'écriture est sympa, la nouvelle en tête de chapitre est captivante, démoralisante, ... et les pointes d'humour qui parcèment les textes sont bienvenues et donnent envie de continuer à lire, et surtout de faire découvrir cette jonction de paix et de bohneur mondial à ses joueurs.
Le seul bémol est sur la description du matériel arcanologique : c'est long à lire... ça fait trop catalogue "littéraire", il manque une image et une courte description à la Chrome de Cyberpunk ; malgré le fait que l'humour et les exemples d'utilisations donnent à sourire bien souvent.
Bref, un bon ouvrage qui sort des sentiers battus de la description de background classique.
Gemini
1
Gemini
Gemini
Les Elfes risquent l'extinction de leur race si les chefs de Clan sont incapables de séduire la Reine, unique représentante femelle de la race.
Les Nains sont maudis et étranges, bardés de tatouages et de piercing, ils aspirent à retrouver leur gloire d'antan ou du moins à vivre en paix.
De plus, Gemini se meurt à petit feu, les Armées du Ténébreux conquiert petit à petit le monde, gagnant chaque jour du terrain. Et pendant ce temps, les Royaumes n'arrivent à s'unifier sous la bannière de l'Eglise.
Autre point positif : la source d'inspiration. A chaque page, un scenar peut découler du petit paragraphe en haut de page décrivant un lieu, une personne, une légende ou autre. Ce qui en plus enrichit merveilleusement le background du jeu.
Pour finir, je parlerai des illustrations pleines pages. Elles sont tout simplement magnifique. Encore faut-il apprécier le style (certains risquent de ne pas aimer) sombre et inquiétant. Elles se marient à la perfection avec l'ambiance sombre et nocturne qui se dégage du background.
Bref, amateurs de jeu dark... vous pouvez l'acheter les yeux fermés !
GURPS
1
Japon
Japon
Y'a pas beaucoup de page et c'est écrit gros. Mais pour 130 F, faut pas trop en demander, là, il y en a quand même pour son argent.
Sinon, pour les débutants de la culture japonaise, ce livre est très bien, il décrit simplement l'histoire et les coutumes. Un descriptif des armes est présent et aide à visualiser un peu plus le monde médiéval japonais.
Par contre, amateur d'histoire japonaise, connaissant un minimum de chose sur cette époque médiévale, passe ton chemin. En effet, ici rien tu n'apprendras de plus. Peut être que les dessins des armes et leur descriptif pourront être utiles, mais je crains que l'utilité du livre s'arrète là. Pour toi, amateur éclairé, Sengoku serait, peut être, plus recommandé (par contre lire la langue de Shakespeare, il te faudra).
Yber
Dans la montagne ...
Exterminateur : le Jugement
1
Dice Set
Dice Set
Iron Kingdoms
1
Nuit la Plus Longue (La)
Nuit la Plus Longue (La)
Voilà le mot qui me vient à l'esprit après lecture. Faut dire que dès le début je ne l'ai pas trouvé extraordinaire.
Pendant toute ma lecture, j'ai eu l'impression de me retrouver au milieu de ce que j'aime le moins dans le médiéval fantastique : les scénarii AD&D avec des donjons, et là pour le premier tome d'une trilogie, on est servi. D'après les critiques, je m'attendais un monde bien fait, exploitable pour ne pas présenter l'histoire comme du D&D à mes joueurs, essayé de faire quelque chose d'original pour de med-fan : perdu. A part le léger côté steampunk, il n'y a rien de bien différent de ce que l'on connait déja.
Alors pourquoi une note de 3 et pas 2 ?Parce que je le conseillerais fortement aux joueurs débutants. En effet, le monde est malgré tout bien pour débuter (quand on a pas des références plein la tête sur les 15 dernières années). La présentation des situations est d'ailleurs faite pour eux (attention de ne pas divulguer cette information si les joueurs ne le demandent pas, les monstres ne sont pas trop des kamikazes et préfèreront fuir que mourir pour rien, ...), mais celà est un peu pénible au bout d'un moment pour ceux qui ont quelques années d'expérience. Donc un bon scénar pour débutants, mais un peu fade pour ceux ayant déja roulé leur bosse dans le monde du jdr.
Technoguerriers
2
Mechwarrior
Mechwarrior
Si vous recherchez la richesse d'un background, vous allez être servis. Si j'ai bon souvenir, ce monde existe depuis le milieu des années 80, c'est pour dire qu'il a eu le temps de s'enrichir
...Vous aimez le space-opéra, la présence de robots géants (non "manga-isé") vous attire ou vous intrigue, alors sautez sur ce jeu !
Les possibilités sont vastes, le summum se réalise lorsque vos PJs se retrouvent en combat de 'Mech et que vous sortez le plateau de jeu Battletech. Quel plaisir de jongler entre les 2.
Seul point négatif dans tout ça : la création des personnages est lourde, voire très lourde, et il faut s'y prendre à plusieurs fois pour l'ingurgiter. Heureusement que la création de persos n'est qu'un moment éphémère ;-)
A vos 'Mech, Mechwarriors
Take up the banner of chivalry and fight the good fight for the Inner Sphere !
Mechwarrior
Mechwarrior
Lisez ma critique de la 3e édition et ajoutez à cela des dessins moches, voire hideux et un système de jeu pas très facile.
Par contre pour la création des persos, c'est relativement simple : c'est la même mécanique que pour Shadowrun 2 avec son système de priorité.
A vos 'Mech, Mechwarriors !
Take up the banner of chivalry and fight the good fight for the Inner Sphere !
Mercenaires
1
Mercenaires
Mercenaires
Le livre est moche ? Mais pour 130 balles au début des années 90 pour un livre édité en amateur, c'était pas mal.
Le thème sordide ? Pourquoi ? Tout dépend du MJ, et des joueurs. C'est sur que si c'est pour renverser un gouvernement donné et y placer un clone de Baccassa ou autre, je suis d'accord. Mais c'est comme pour tous les jdr, le jeu est ce que l'on en fait. Et pas une fois dans le livre de base il n'y a l'apologie de la violence. L'auteur nous présente plus un catalogue d'armes et d'équipements saupoudré de règles qu'autre chose.
Des abérations dans les caractéristiques des armes ? Je ne suis pas assez expert dans le domaine : Joker ;-)
Ce jeu est potentiellement très violent par le fait qu'un coup de couteau ou une balle sont mortels. Un PJ blessé et le joueur termine la séance en spectateur, pas de potion de soin ici. Il faut faire attention à chaque action, réfléchir à tout, ne rien oublier, l'erreur est mortel. En cas d'échange de coup de feu, vaut mieux planquer ses miches... Pour terminer, je dirai que Mercenaires est maintenant trop vieux, entre autre avec l'armement qui a évolué en 10 ans, mais aussi par les règles qui sont trop lourde par rapport à ce que l'on peut trouver. De bonnes règles, un recueil d'armes et quelques RAIDs sous le bras, et c'est parti...
SLA Industries
1
Gamemaster's Pack
Gamemaster's Pack
Je trouve l'illustration très bien. On y retrouve la foule, les operatives, les armes, la violence (principalement par les couleurs rouge et orange), tout ceci mélangé, reflétant à merveille le chaos permanent de Mort.
Suis-je le seul de cet avis ? Docteur, suis-je fou ?
Et franchement, avec une telle image en face de soi, les joueurs doivent se sentir dérangés et agressés. Après tout, Mort est un monde sombre et ultra-violent, capable de faire passer Night-City (Cyberpunk 2020) pour un jardin pour enfant. Les informations au dos de l'écran sont très pratiques, rien à redire.
Alors pourquoi pas un 5 en note ? Ben, les documents fournis sont, certes, pratiques, mais ce n'est pas ce que l'on attend avec un écran. D'accord, ça évite de plier le livre et de perdre des pages, mais ça ne remplace pas un bon scénar de derrière les fagots.
Yber
Et n'oubliez pas : c'est SLA Industries qui vous nourrit ...
Suzerain : Mortal Realms
1
Suzerain : Mortal Realms
Suzerain : Mortal Realms
Côté background : ben, ça pourrait être bien, mais ce n'est pas assez développé. D'accord, y'a la Fin des Temps qui pointe son nez, et les dieux décident d'envoyer les pjs pour "sauver" le passé. C'est simple, peut-être trop. Et là est la grosse lacune à mon avis. Plus j'avançais dans la lecture et moins les idées que j'avais eu me motivaient et aucune pour les remplacer. De plus, ma motivation pour la lecture disparaissait au fur et à mesure que j'avançais dans ma lecture.
A conseiller si l'on veut un très beau livre dans sa bibliothèque rolistique et que l'on est riche (parce qu'en plus il est pas donné).
Vampire : l'Age des Ténèbres
1
Ecran du Conteur
Ecran du Conteur
Et je ne dis pas ça parce que je suis un fan de Bolton, non, non.
Bon d'accord, les fiches de perso avec, c'est ce qu'il y a de mieux. Mais bon, le principal est d'avoir un bel écran pour cacher la sale tête du conteur, non ? ;-)
Vampire : la Mascarade
8
Anarch Cookbook
Anarch Cookbook
Seul véritable attrait : le manifeste du début. Une simple photocopie distribuée dans la boite au lettres de mes joueurs a été du plus bel effet. Celà m'a permis de leur faire découvrir cette faction quelque peu nébuleuse à leurs yeux.
Ashes to Ashes
Ashes to Ashes
Certes, il ne faut pas s'attendre à quelque chose d'exceptionnel, à une intrigue comme pas 2. L'histoire est linéaire mais offre des possibilités de roleplay énormes.
Les PJ auront la possibilité de créer des liens avec des contacts comme de s'en faire de mortels ennemis. De plus par toutes les rencontres, ils devraient apprendre et, surtout, comprendre qu'ils sont que des nouveaux-nés, c'est à dire pas grand chose pour la Famille. Le moindre écart et les sanctions vont être mémorables; ils peuvent se montrer supérieur à des Humains (avec modération), mais ils ne sont que de frêles gamins pour les autres Caïnites, et on ne ramène pas sa fraise quand on est accusé du meurtre d'un Prince ...
Et comme le dit Severian sur la VF, à compléter de Chicago by Night et du Succubus Club. Accessoirement, Les Liens de Sang peuvent ouvrir de nouvelles portes.
Chicago
Chicago
Rien à redire, rien à retravailler, tout est là. Du moins pour ce qui reste après le passage, quelque peu violent, des Garous. Et oui, ça fait drôle de voir ses PNJ fétiches disparaitrent. Que celà a été pénible d'abandonner les sublimes Ballard et Sheriff, "amis" au combien "adorés" par mes joueurs ;-). Et que dire du Succubus Club, ou plus précisément, des ruines qui s'élèvent au même endroit...
Bref, un très bon supplément à posséder pour qui veut faire évoluer sa petite ville de Chicago avec plein de rebondissement, dépaysement assuré.
Children of the Inquisition
Children of the Inquisition
Vous avez ici 13 historiques remarquables.
Certes, difficile d'intégrer ces Mathusalems dans une chronique, mais quel plaisir de lire leurs histoires, de découvrir les conséquences de leur actes sur la Famille et sur l'Humanité.
Et n'oubliez pas dans votre lecture (si vous avez encore la chance de trouver ce petit trésor) de vous arrêter sur la vie de Lombach, un Tzimisce comme on en fait pas souvent ayant participé à la rébellion à l'origine du Sabbat, et sur les éléments dont il a été un des témoins privilégiés.
De plus, ce livre est d'une qualité graphique rare et superbement illustré (dont Bradstreet et Timbrook pour ne citer qu'eux).
Donc, pour conclure, si vous le voyer traîner chez quelqu'un, sautez dessus ! ;-)
Kindred Most Wanted
Kindred Most Wanted
Un livre au format original, pas gros, mais extrèmement riche.
Un livre que l'on prend un plaisir incommensurable à feuilleter tellement les dessins de Ken Meyer sont sublimes.
Certes, tout est loin d'être exploitable, mais histoire de trouver un bon PNJ a mettre dans les pattes des PJ, c'est pas mal. Se servir de l'un d'eux pour lancer une aventure ou même une campagne, c'est sans problème.
Tous les PNJ sont riches, ont un background très riche et ont du potentiel.
Malheureusement, ce petit bijou est devenu une denrée assez rare, donc bonne chance pour ceux qui le désirent.
BONNE NOUVELLE : l'ouvrage est en téléchargement gratuit sur le site de White Wolf, tout n'est pas perdu ...
Liens du Sang (Les)
Liens du Sang (Les)
Il permet de faire découvrir le Sabbat à des nouveaux joueurs. Attention, l'interprétation du Sabbat présentée dans le scénario est totalement bestiale, donc à moduler afin de permettre aux joueurs d'avoir une alternative à la Camarilla s'ils le désirent.
Petit souvenir impérissable : qu'un joueur tombe aussi follement amoureux d'Emily, la Mortelle. Vous obtiendrez des moments de rôle intenses tant en solo avec le joueur concerné qu'avec le reste du groupe s'ils sont un minimum solidaires.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Quel bain de jouvence pour le jdr en 1992 quand Vampire est sorti en français. Il apportait avec lui une nouvelle façon de jouer, stop au jeu de dés, place au jeu de rôles (j'exagère un peu, mais c'est vraiment l'impression que j'ai eu à l'époque).
Une création de perso simple, un système simple, un monde laissant une marge d'action invraissemblable, un thème jusqu'alors peu et mal exploité, une présentation agréable et des dessins à tomber par terre (merci Mr Bradstreet).
Bref ce jeu est génial, ou plutôt était génial : j'ai du mal à accrocher à la 3ième edition (mais à chacun ces goûts...).
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
Première impression en le prenant en main : ce livre promet ...
Pourquoi ? Déja la mise en page et les dessins ne peuvent laisser de marbre. Quand on veut le feuilleter, on ne fait pas défiler les feuilles en masse, on les admire une par une dans un geste totalement naturel. Quand on réalise ça, on sait que c'est un grand livre de jdr.
Après on s'attarde sur les règles qui sont bien faites, il n'y a rien à redire, la mécanique est fluide. A savoir si elles sont mieux que la version précédente ? Je ne saurais dire objectivement après avoir maitrisé plus de 4 ans à Vampire.
Par contre le très bon point est d'avoir intégrer dés le livre de base les Voies afin de ne plus limiter les joueurs à rester "humain" (ce qui avait fait le charme du jeu à sa sortie mais devenait pénible à terme).
Bref, que ce soit pour jouer des vampires, prendre plaisir à lire un beau livre riche en information ou tout simplement l'avoir dans sa collection, il vaut le coup de débourser quelques centaines de francs.
Loup-Garou : l'Apocalypse
2
Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
Ce livre vaut vraiment pour la diversité des illustrations et la diversité graphique. Certes, quelques planches de Cobb ou Scar ne sont pas les bienvenues, mais je ne suis pas l'auteur et tout les goûts sont dans la nature : pauvre Gaïa ! ;-)
Seul réel regret : Josh Timbrook dessinant du Werewolf-Manga, quelle horreur, quelle régression ! Moi qui le mettait parmi mes 5 meilleurs dessinateurs, va falloir que je revois mon classement.
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
Vous en avez marre d'écharper des humains pour le plaisir parce que c'est mal vu (j'en parle en connaissance de cause, mon Red Talon a eu quelques problèmes d'intégration au départ ;-) ) et en plus c'est pas drôle car ils "oublient" tout à cause du Voile.
Alors prenez Werewolf : Dark Ages et savourez le plaisir d'effrayer ces pauvres petites larves que sont les Singes, pardon les Humains; en plus le Voile est quasi inexistant ... :-). Savourez le plaisir de partir en guerre contre d'autres tribus sans s'inquiéter du risque de disparition de la nation Garou. En effet, la Wyrm n'est pas ce qu'elle est de nos jours, ici le mal est moindre, beaucou moindre.
Un bon supplément pour Vampire : Dark Ages ou pour Werewolf : The Apocalypse, il y a de bon moment à partager en perspective.
En plus c'est intéressant de voir la psychologie des tribus à l'époque ...
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