Collection
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Critiques
4 critiques · 1 gammes
Nephilim
4
Character Dossiers
Character Dossiers
Voici un vénérable ancêtre des dossiers du joueur aujourd'hui très à la mode.
Mais, ici point de backround résumé, pas de reprise des règles de base, pas d'aides de jeux... des feuilles de perso et un récapitulatif de la création de personnages. Point.
Feuilles de personnages qui d'ailleurs ne furent valables que quelques mois car les supplèments suivants les rendirent rapidement obsolètes.
Déjà inutile ou presque à l'époque, c'est encore plus le cas à présent (2010).
A réserver aux seuls collectionneurs fétichistes de mon genre.
Chronicle of the Awakenings
Chronicle of the Awakenings
Que voici un bon petit supplément pour le joueur de Nephilim.
Une bonne moitié est consacrée à une multitude d'époques d'incarnations qui si elles n'ont rien de super original sont toujours bien utiles au joueur pour personnaliser son personnage et au MJ comme source d'intrigues et d'évènements à intégrer dans sa campagne au long cours. Certaines étant inédites en français et les autres proposant une vision souvent fort différente de la ligne proposée par la VF, leur lecture est rafraichissante et donne de la matière pour le jeu.
La liste des simulacres peut être utile pour un joueur pressé ou pour un MJ étant dans l'impérieuse nécessité de connaitre les caractéristiques d'un Tatoo artist ou d'un Biker. Rien de bien indispensable.
Les nouveaux Métamorphes en version américaine comme en VF m'ont toujours laissé froid, tenant plus souvent du petit peuple ou d'Effet Dragon que de Nephilim. Ceux ci ne dérogent pas à la règle : dispensable.
Pourtant le morceau de choix du supplément concerne bien les Métamorphes qui disposent ici de règles de gestion révisées.
Le Nephilim n'est plus caractérisé seulement par des métamorphoses physiques adjointes à un portrait chinois souvent flou ou peu inspirant. Désormais le Métamorphe inclut des traits de caractères, des émotions qui personnalisent le Nephilim bien mieux que de simples attributs physiques. Certes il était auparavant possible par le roleplay de faire de même de façon empirique mais la formalisation de cette évolution n'est pas pour me déplaire d'autant plus qu'elle n'est pas étouffante et ne contraint pas le joueur.
Ainsi un Djinn devient "Destructive", "Energetic", " Proud", "Rebellious" et "Reckless", de quoi simuler un caractère bien trempé qui évolue en phase avec la sapience du Nephilim. Le joueur peut favoriser la progression d'un trait de caractère pour jouer son Djinn plus Proud que Destructive par exemple ou bien panaché. Bref s'offrent à lui des possibilités d'incarner un Djinn bien différents des autres.
Qui plus est des petits bonus bienvenus agrémentent le caractère et même le physique du Métamorphe. Le Sylphe à mesure que son caractère "Trusting" se développe peut se déplacer dans les airs et un Serpent "Cruel" gagne une morsure empoisonnée.
Bref un supplément parfois inégal mais dont les seules règles de métamorphose valent le détour.
Gamemaster's Companion
Gamemaster's Companion
Bof, bof.
Le gros du supplément tient dans son premier chapitre avec une chronologie qui expose une ligne différente de la ligne officielle de la VF avec de nouvelles idées, des particularités propres à la version américaine. C'est clair, propre, concis. Ce que la VF n'a jamais su faire.
Les règles sur les artefacts découlent de celle du supplément La Magie de la VF. Rien de transcendant. Les Masterpieces sont même dispensables, une Relic puissante les remplace avantageusement tellement leur description et leur origine sont floues. Préférez les règles de la VF.
Le chapitre sur les créatures élémentaires est lui contre toute attente plutôt sympa car l'Effet Dragon est ici lié à une émotion un peu à la manière des règles de métamorphoses révisées de Chronicle of the Awakenings. Ces créatures devenant "invoquables" elles peuvent désormais servir d'ennemis à la disposition des sociétés secrètes. Des options sympathiques pour ces bêbêtes.
Les chapitres de conseils sans êtres mauvais sont plutôt fades.
Les règles incluant le tarot sont quant à elles plus originales mais sont malheureusement bâclées et expédiées en 2 pages. Inexploitables en l'état.
Quant à San Francisco, Mecque des Nephilims et des sociétés sécrètes aux USA, elle se voit reléguée en fin de livre sur à peine 8 pages. C'est peu, trop peu pour lui donner une véritable âme et non pas une impression d'amas hétéroclite et incohérent de tout ce que les USA comptent comme acteurs occultes en un seul lieu et ce sans raisons.
Gamemaster's Veil
Gamemaster's Veil
Un écran somme toute banal, avec une illustration quelconque si ce n'est qu'une inscription sur l'un des volets rappelle aux joueurs que l'objet entre eux et le MJ est bien le Gamemaster's Veil et puis un autre présente aussi le nom du jeu, on sait jamais, si un joueur venait à s'endormir et à oublier à quoi il joue, il a directement l'information sans interrompre les autres.
Non tout l'intérêt de l'écran provient du livret qui comprend un scénario d'initiation plutôt sympa car se déroulant dans un lieu riche en histoire, le British Museum, à Londres ce qui est plutôt rare dans la gamme et qui place les PJ directement dans l'action. Pas de répit, à peine incarnés, il va falloir s'adapter à l'époque et percer les mystères des lieux si les joueurs veulent prolonger la première incarnation de leurs personnages. Un scénario ouvert qui nécessite de l'esprit d'initiative de la part des joueurs, sympathique sans être un chef d'oeuvre.
La roue astrologique est un accessoire assez sympa qui posé sur la table de jeu met bien les joueurs dans l'ambiance et leur rappelle en permanence que leurs Nephilims sont liés aux astres. En plus d'un élément d'ambiance l'objet est utile en jeu en mettant sous les yeux de tous le bonus astrologique du jour. Utile et agréable.
Un écran quelconque, un scénario sympa, un gadget inspirant et utile. Tous les écrans ne peuvent pas se targuer d'en faire autant.
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