Lord Skeletor
Collection
348 ouvrages · 93 gammes
Aberrant
9
Conspiracy X
11
Nephilim
46
RétroFutur
13
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Critiques
4 critiques · 4 gammes
Age of Empire
1
Age of Empire
Age of Empire
Un petit jeu bien sympathique par Michael Gareth-Skarka, déjà responsable de "Hong-Kong Action Theatre!" (HKAT! pour les intimes). Ce jeu permet de se plonger très agréablement dans des aventures typiquement victoriennes, sans avoir à supporter l'aberration de dragons, elfes et nains qui n'ont rien à faire dans un autre jeu Steampunk que je ne nommerai pas. Il est bien sûr possible d'y mettre de telles créatures, d'utiliser la magie et d'affronter les démons, mais la plupart des éléments de ce jeu se prêtent plus à des aventures de type "Sherlock Holmes" ou "Les Mystères de l'Ouest" voire "Rocambole" qu'à une lutte désespérée contre les Grands Anciens.
Les règles sont simples, souples, et exceptionnellement bien construites. La relation logique entre Caractéristiques et Compétences est enfin définie avec brio. A chaque caractéristique primaire sont associés un ou plusieurs "Traits" (autant que le score de la caractéristique), qui personnalisent le personnage et le distinguent d'un autre qui aurait un score équivalent dans cette même caractéristique. Un autre "gimmick" intéressant des règles consiste en l'assignation des professions des joueurs en fonction de leurs Traits et Compétences. On peut ainsi être Médecin ET Professeur (ce qui est assez logique), cumuler plusieurs professions. Comme à chaque profession est associée une capacité spéciale très particulière, il va de soi que ces cumuls peuvent être rentables, au prix d'un manque de flexibilité du personnage. Cependant la grande logique du système empêche les abus. Et il va de soi que la profession "Espion" fonctionne mieux quand elle est cumulée avec une profession de "couverture".
Le défaut de ce jeu serait probablement la minceur du background, dans la mesure où l'auteur ne semble pas concevoir que les joueurs et le MJ ne connaissent pas l'histoire mondiale de l'ère victorienne sur le bout des doigts. Cela implique un certain travail de recherche de la part du Meneur de Jeu.
Enfin LE passage le plus drôle du jeu est bien le critère de détermination de la qualité des "Machinations Infernales du Super-méchant du scénar". Je cite: "Lisez le plan retors à haute voix. Si à la fin de cette lecture, vous êtes tenté de vous lever, de hurler '... et grâce à cela, je serai bientôt le MAÎTRE DU MOOOOOONDE !!!' avant d'éclater d'un rire sardonique et mégalomane, il est probable que votre plan retors soit valable."
Séduisant test, n'est-ce pas?
Les règles sont simples, souples, et exceptionnellement bien construites. La relation logique entre Caractéristiques et Compétences est enfin définie avec brio. A chaque caractéristique primaire sont associés un ou plusieurs "Traits" (autant que le score de la caractéristique), qui personnalisent le personnage et le distinguent d'un autre qui aurait un score équivalent dans cette même caractéristique. Un autre "gimmick" intéressant des règles consiste en l'assignation des professions des joueurs en fonction de leurs Traits et Compétences. On peut ainsi être Médecin ET Professeur (ce qui est assez logique), cumuler plusieurs professions. Comme à chaque profession est associée une capacité spéciale très particulière, il va de soi que ces cumuls peuvent être rentables, au prix d'un manque de flexibilité du personnage. Cependant la grande logique du système empêche les abus. Et il va de soi que la profession "Espion" fonctionne mieux quand elle est cumulée avec une profession de "couverture".
Le défaut de ce jeu serait probablement la minceur du background, dans la mesure où l'auteur ne semble pas concevoir que les joueurs et le MJ ne connaissent pas l'histoire mondiale de l'ère victorienne sur le bout des doigts. Cela implique un certain travail de recherche de la part du Meneur de Jeu.
Enfin LE passage le plus drôle du jeu est bien le critère de détermination de la qualité des "Machinations Infernales du Super-méchant du scénar". Je cite: "Lisez le plan retors à haute voix. Si à la fin de cette lecture, vous êtes tenté de vous lever, de hurler '... et grâce à cela, je serai bientôt le MAÎTRE DU MOOOOOONDE !!!' avant d'éclater d'un rire sardonique et mégalomane, il est probable que votre plan retors soit valable."
Séduisant test, n'est-ce pas?
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
Je n'aime pas AD&D. Je n'ai jamais aimé AD&D. Une répulsion irrationnelle, me suis-je dit. Alors je l'ai fait! J'ai testé DD 3e édition, me laissant convaincre par un ami.
Ce jeu a des règles très bien conçues. Fluide, aisé, rapide, adaptable, il n'a que des qualités. Et en plus il convient à des débutants. Les "innovations" comme prendre les règles de classe d'armure de Gamma World 4e édition sont de très bon aloi. Les feats sont une super idée. Et pourtant, ce jeu manque désespérément de fantaisie. J'admets qu'on ne trouve dans un jeu de rôle que ce qu'on y apporte, mais notre groupe de joueur a une TRES forte propension à la fantaisie. Mais là. Rien. C'était plaisant, oui, mais le coeur n'y était pas. Ni pour le MJ, ni pour les joueurs. Nul souffle épique sur cette campagne portant pourtant sur une guerre quasi-mondiale. Il manque quelque chose à la troisième édition de Donjons et Dragons, c'est l'inspiration.
Pas d'imagination: Pour un jeu de rôles, c'est plutôt ennuyeux. ADD était une voiture de sport des années 30: Du bricolage, certes, mais quel bricolage! DD3 est un monospace dernier cri. Les air-bags, c'est très bien, mais où est l'aventure dans tout ça? Evidemment, on me répondra: "Non, non, c'est difficile de refaire un jeu dont l'univers est si célèbre, on ne peut plus faire quelque chose qui semble original aux joueurs!" Oui, peut-être, mais je n'avais JAMAIS joué à ADD ni DD1. Alors? Alors pour moi DD3 n'est pas une nouvelle édition de Donjons et Dragons. C'est une adaptation des règles, un lissage des aspérités qui demeuraient dans la deuxième édition. Une deuxième édition révisée en somme.
Heureusement j'ai découvert ce qui me semble être la VRAIE 3eme édition de Donjons et Dragons. Kenzer&Co a racheté la licence des règles des 1eres et 2e édition à Wizards. ils ont crée Hackmaster, jeu à l'inspiration débordante, qui est tout ce que Donjons et Dragons 3e ne pourra jamais être.
Mon verdict: DD3, un bon jeu d'initiation, un formidable outil pour amener de nouveaux joueurs. C'est tout ce qui le sauve. Personnellement, je suis passé à autre chose.
Ce jeu a des règles très bien conçues. Fluide, aisé, rapide, adaptable, il n'a que des qualités. Et en plus il convient à des débutants. Les "innovations" comme prendre les règles de classe d'armure de Gamma World 4e édition sont de très bon aloi. Les feats sont une super idée. Et pourtant, ce jeu manque désespérément de fantaisie. J'admets qu'on ne trouve dans un jeu de rôle que ce qu'on y apporte, mais notre groupe de joueur a une TRES forte propension à la fantaisie. Mais là. Rien. C'était plaisant, oui, mais le coeur n'y était pas. Ni pour le MJ, ni pour les joueurs. Nul souffle épique sur cette campagne portant pourtant sur une guerre quasi-mondiale. Il manque quelque chose à la troisième édition de Donjons et Dragons, c'est l'inspiration.
Pas d'imagination: Pour un jeu de rôles, c'est plutôt ennuyeux. ADD était une voiture de sport des années 30: Du bricolage, certes, mais quel bricolage! DD3 est un monospace dernier cri. Les air-bags, c'est très bien, mais où est l'aventure dans tout ça? Evidemment, on me répondra: "Non, non, c'est difficile de refaire un jeu dont l'univers est si célèbre, on ne peut plus faire quelque chose qui semble original aux joueurs!" Oui, peut-être, mais je n'avais JAMAIS joué à ADD ni DD1. Alors? Alors pour moi DD3 n'est pas une nouvelle édition de Donjons et Dragons. C'est une adaptation des règles, un lissage des aspérités qui demeuraient dans la deuxième édition. Une deuxième édition révisée en somme.
Heureusement j'ai découvert ce qui me semble être la VRAIE 3eme édition de Donjons et Dragons. Kenzer&Co a racheté la licence des règles des 1eres et 2e édition à Wizards. ils ont crée Hackmaster, jeu à l'inspiration débordante, qui est tout ce que Donjons et Dragons 3e ne pourra jamais être.
Mon verdict: DD3, un bon jeu d'initiation, un formidable outil pour amener de nouveaux joueurs. C'est tout ce qui le sauve. Personnellement, je suis passé à autre chose.
Gamma World
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Gamma World
Gamma World
Je pourrais me limiter à dire que ce jeu est bon. Très bon. Mais je n'en ferai rien. Je vais développer. J'ai hésité avant de mettre une note de 4 ou 5 à ce jeu, et je dirais qu'il se situe entre les deux.
Gamma World est un jeu important dans l'histoire des jeux de rôles car il a dans ses premières incarnations été à la base de nombreux concepts ayant inspiré la création du célébrissime "Paranoïa". Eh oui! A votre avis d'ou viennent le "Grand Extérieur", les "Pouvoirs Mutants" et les "Sociétés Secrètes"? Cette quatrième édition de Gamma World apporta en son temps un certain nombre d'innovations au point de vues règles. Si ce sont les règles d'AD&D qui en ont servi de base, celles-ci ont été fort heureusement modifiées sur de nombreux points. Par exemple, c'est Gamma World qui a en premier utilisé des classes d'armure croissantes, qui ont finalement été reprises dans la troisième édition de D&D.
Du point de vue du background, il est clair que certains détails oscillent vers le Toon. Pourtant, le background dans son ensemble est exceptionnellement bien conçu. Le monde de la quatrième édition de Gamma World est un monde qui quitte à peine le Moyen-Âge pour redécouvrir la Renaissance. L'arquebuse est réinventée. Les sociétés humaines, néo-animales ou néo-végétales prennent leur essor sur les ruines de la Terre dévastée par l'apocalypse du 26eme siècle.
La première édition de Gamma World ressemblait au jeu vidéo "Fallout". Une tentative de reconquête, de redécouverte de son environnement par l'humain sortant de son abri antiatomique.
Cette quatrième édition se situe plus tard dans le temps: De nombreuses villes, un esprit pionnier qui s'oppose à des civilisations sédentaires. Cette ambiance ressemble un peu à celle du Far-West déclinant, alors que tous les territoires de l'ouest de l'Amérique ou presque étaient conquis. Cela a pour conséquence de faire pencher les scénarii vers de l'intrigue et de la diplomatie, surtout de par la présence des sociétés secrètes, plutôt que vers de l'exploration "donjonnesque" de territoires inconnus, ce qui, finalement, est très rafraîchissant.
En même temps, cet ouvrage propose deux façons de jouer: plutot délirante avec des mutations dans tous les sens, et des explorations de l'Arc de Triomphe en ruines, et un mode de jeu plus "réaliste", plus méchant, à la "Mad Max" ou "Waterworld".
Gamma World est un vrai bol d'air frais, beaucoup plus qu'une simple variante de Donjons & Dragons. Trouvez-le en occasion, achetez-le, et vous ne serez pas déçu.
Gamma World est un jeu important dans l'histoire des jeux de rôles car il a dans ses premières incarnations été à la base de nombreux concepts ayant inspiré la création du célébrissime "Paranoïa". Eh oui! A votre avis d'ou viennent le "Grand Extérieur", les "Pouvoirs Mutants" et les "Sociétés Secrètes"? Cette quatrième édition de Gamma World apporta en son temps un certain nombre d'innovations au point de vues règles. Si ce sont les règles d'AD&D qui en ont servi de base, celles-ci ont été fort heureusement modifiées sur de nombreux points. Par exemple, c'est Gamma World qui a en premier utilisé des classes d'armure croissantes, qui ont finalement été reprises dans la troisième édition de D&D.
Du point de vue du background, il est clair que certains détails oscillent vers le Toon. Pourtant, le background dans son ensemble est exceptionnellement bien conçu. Le monde de la quatrième édition de Gamma World est un monde qui quitte à peine le Moyen-Âge pour redécouvrir la Renaissance. L'arquebuse est réinventée. Les sociétés humaines, néo-animales ou néo-végétales prennent leur essor sur les ruines de la Terre dévastée par l'apocalypse du 26eme siècle.
La première édition de Gamma World ressemblait au jeu vidéo "Fallout". Une tentative de reconquête, de redécouverte de son environnement par l'humain sortant de son abri antiatomique.
Cette quatrième édition se situe plus tard dans le temps: De nombreuses villes, un esprit pionnier qui s'oppose à des civilisations sédentaires. Cette ambiance ressemble un peu à celle du Far-West déclinant, alors que tous les territoires de l'ouest de l'Amérique ou presque étaient conquis. Cela a pour conséquence de faire pencher les scénarii vers de l'intrigue et de la diplomatie, surtout de par la présence des sociétés secrètes, plutôt que vers de l'exploration "donjonnesque" de territoires inconnus, ce qui, finalement, est très rafraîchissant.
En même temps, cet ouvrage propose deux façons de jouer: plutot délirante avec des mutations dans tous les sens, et des explorations de l'Arc de Triomphe en ruines, et un mode de jeu plus "réaliste", plus méchant, à la "Mad Max" ou "Waterworld".
Gamma World est un vrai bol d'air frais, beaucoup plus qu'une simple variante de Donjons & Dragons. Trouvez-le en occasion, achetez-le, et vous ne serez pas déçu.
Conspirations
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Conspirations
Conspirations
Il est apparemment difficile d'éviter les notes extrêmes pour ce jeu assez méconnu, au vu des précédentes critiques... Ce jeu excite souvent les passions: Soit on aime passionnément, soit on trouve ça nul, mais on ne reste pas indifférent.
La V.O. avait connu un assez grand succès outre-atlantique, et a révolutionné la façon d'appréhender les règles d'un jeu de rôles pour de nombreux joueurs (moi y compris).
La V.F. souffre de deux défauts majeurs qui me semblent rédhibitoires, et qui m'ont fait passer à la version américaine, brillante.
Le premier défaut réside dans la division du livre de règles Over the Edge (1st ed.) en deux ouvrages distincts pour la V.F. Non seulement le prix en est augmenté, mais en plus, la réorganisation des chapitres semble faite de façon complétement aléatoire. Je puis comprendre dans ce cas que le jeu paraisse fouilli et plein de Cyberninjas, puisque la clarté de l'édition américaine et son organisation exemplaire sont parties dans les limbes de la réfaction sauvage.
Le deuxième défaut consiste en la multiplication cauchemardesque des coquilles et fautes de frappe de la V.F. Là, c'est sûr, il faut être balaise pour faire aussi fort à ce niveau. Je ne vais pas élaborer. Si les coquilles vous gênent, vous allez souffrir.
Mais alors pourquoi cette note de cinq?Parce que ce jeu est profondément novateur. Parce qu'il me permet de maîtriser sans scénario en permanence et pourtant mener une campagne cohérente. Parce que les règles de combat sont tellement meurtrières que le plus benjaminesque et sanguinaire des joueurs finit rapidement par ne plus faire que de la diplomatie et de l'intrigue. Aussi parce que les personnages crées avec le système sont toujours plus épais que la feuille de papier sur laquelle leurs caracs sont notées.
Mais alors, pourquoi ce jeu plutôt qu'un autre jeu de conspirations comme Conspiracy X, CORPS ou Vampire?
Vampire n'est pas un jeu de conspiration. C'est un jeu d'intrigues et d'ambiance. De toute façon, il y a des règles pour faire englober le background de Vampire par Conspirations (Edgeworks #1), et même disciplines et pouvoirs.
Conspiracy X ne peut pas s'adapter pour englober Conspirations, car la background de Conspirations est trop large. En revanche, les suppléments de Conspiracy X font de très bons suppléments de Conspirations :)
CORPS est mort. Si, si, je vous le dis.
Mais alors, le background n'est pas un peu large?
Non. Si vous êtes joueur, je ne vous dis pas pourquoi, je ne veux pas vous gacher la surprise. Et si vous êtes ou voulez être MJ... Vous verrez par vous-même. ;)
Mais alors, pourquoi des Cyberninjas?
Citation:
"- Master Yoda, what IS in this cave?
- Only what you bring in."
Vous ne trouverez dans ce jeu que ce que vous, en tant que joueur ou MJ, y apporterez.
Si vous n'êtes pas prêt à vous affronter vous-même, ce jeu n'est pas pour vous.
Si vous y trouvez des Cyberninjas... Heu... Il y a quelqu'un de bizarre dans votre groupe de joueurs... ;)
J'ai dit.
La V.O. avait connu un assez grand succès outre-atlantique, et a révolutionné la façon d'appréhender les règles d'un jeu de rôles pour de nombreux joueurs (moi y compris).
La V.F. souffre de deux défauts majeurs qui me semblent rédhibitoires, et qui m'ont fait passer à la version américaine, brillante.
Le premier défaut réside dans la division du livre de règles Over the Edge (1st ed.) en deux ouvrages distincts pour la V.F. Non seulement le prix en est augmenté, mais en plus, la réorganisation des chapitres semble faite de façon complétement aléatoire. Je puis comprendre dans ce cas que le jeu paraisse fouilli et plein de Cyberninjas, puisque la clarté de l'édition américaine et son organisation exemplaire sont parties dans les limbes de la réfaction sauvage.
Le deuxième défaut consiste en la multiplication cauchemardesque des coquilles et fautes de frappe de la V.F. Là, c'est sûr, il faut être balaise pour faire aussi fort à ce niveau. Je ne vais pas élaborer. Si les coquilles vous gênent, vous allez souffrir.
Mais alors pourquoi cette note de cinq?Parce que ce jeu est profondément novateur. Parce qu'il me permet de maîtriser sans scénario en permanence et pourtant mener une campagne cohérente. Parce que les règles de combat sont tellement meurtrières que le plus benjaminesque et sanguinaire des joueurs finit rapidement par ne plus faire que de la diplomatie et de l'intrigue. Aussi parce que les personnages crées avec le système sont toujours plus épais que la feuille de papier sur laquelle leurs caracs sont notées.
Mais alors, pourquoi ce jeu plutôt qu'un autre jeu de conspirations comme Conspiracy X, CORPS ou Vampire?
Vampire n'est pas un jeu de conspiration. C'est un jeu d'intrigues et d'ambiance. De toute façon, il y a des règles pour faire englober le background de Vampire par Conspirations (Edgeworks #1), et même disciplines et pouvoirs.
Conspiracy X ne peut pas s'adapter pour englober Conspirations, car la background de Conspirations est trop large. En revanche, les suppléments de Conspiracy X font de très bons suppléments de Conspirations :)
CORPS est mort. Si, si, je vous le dis.
Mais alors, le background n'est pas un peu large?
Non. Si vous êtes joueur, je ne vous dis pas pourquoi, je ne veux pas vous gacher la surprise. Et si vous êtes ou voulez être MJ... Vous verrez par vous-même. ;)
Mais alors, pourquoi des Cyberninjas?
Citation:
"- Master Yoda, what IS in this cave?
- Only what you bring in."
Vous ne trouverez dans ce jeu que ce que vous, en tant que joueur ou MJ, y apporterez.
Si vous n'êtes pas prêt à vous affronter vous-même, ce jeu n'est pas pour vous.
Si vous y trouvez des Cyberninjas... Heu... Il y a quelqu'un de bizarre dans votre groupe de joueurs... ;)
J'ai dit.
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