Time and Time Again
Le voyage dans le temps fut inventé entre 1990 et 1995 par un certain Mudashi, étudiant en physique japonais. Ses recherches passèrent inaperçu à cause de la troisième guerre mondiale qui commenca en 1992 avec l'invasion du Japon par l'URSS. Quelques années de conflits atomiques, chimiques et bactériologiques plus tard les nations survivantes de la Terre décidèrent qu'elles en avaient eu assez et créerent une organisation destinée à empêcher une nouvelle guerre, le World Government (WG). Contrairement à de malheureux prédecesseurs comme la SDN ou l'ONU, le WG se dota immédiatement d'une armée, les World Government Forces (WGF), des sortes de casques bleus autorisés à tirer sans sommation. Les premiers soldats de la WGF venaient de l'ancienne Légion Étrangère francaise, et son influence est toujours visible aujourd'hui.
Quand Mudashi disparut et que ses travaux furent découverts, le WG bloqua immédiatement l'accès à ses données et demanda aux plus grandes universités du monde de s'organiser pour poursuivre ses recherches. Trop égoïstes et orgueilleuses, les universités ne purent parvenir à un accord et c'est finalement un groupe informel d'intellectuels humanistes qui réussit à organiser le tout sous le nom de World Federation of Colleges and Universities (WFCU). On construisit dix unités de translation temporelles (énormes machines à voyager dans le temps) sous la protection raprochée des WGF et on envoya les premiers universitaires dans le passé. Ils ne revinrent jamais. Les machines étant au point, il fallut se rendre à l'évidence : ils avaient du mourir sous les coups des autochtones. Le Colonal Kharmal, un soldat afghan membre des WGF se porta volontaire pour montrer que le WFCU avait besoin d'experts en survie et pas d'historiens chenus. Il fut envoyé dans le passé et revint quelques jours plus tard, blessé mais vivant. Il forma donc une équipe de vétérans de la WGF pour accompagner les chercheurs dans le passé : le Bureau of Temporal Affairs (BTA).
Les joueurs incarnent des Voltigeurs, les membres du BTA qui ont le privilège de partir en mission dans le passé. Diplomés du WFCU, vétérans du WGF ou détenus cherchant une remise de peine, ils subissent une formation historique complète ainsi qu'un entraînement physique et une discipline militaire calquée sur celle de la Légion. Cette formation n'a qu'un but : assurer leur survie, car une fois sur le terrain, ils sont livrés à eux même. Les problèmes de hiérarchie ou les moyens à utiliser pour réussir une mission sont à décider au sein de l'équipe.
Les Voltigeurs sont créés avec 6 caractéristiques notées de 3 à 18 et des compétences notées de 0 à 200. Les actions sont résolues par le jet d'1d200 (1d20 et un 1d10) sous le score de la compétence. Le système de combat est détaillé (il prend en compte les hémorragies), réaliste (quand on frappe un adversaire à mains nues on se fait mal) voire simulationiste (localisation des coups à l'articulation près). L'expérience s'acquiert par la pratique en aventure ou l'entrainement dans les centres du BTA, moyennant finances.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Time and Time Again
première édition
Time and Time Again Le Book I présente le jeu lui-même. Il est divisé en 7 chapitres.
Le premier présente l'historique du jeu et les lois de la physique spatio-temporelle (pas de voyage vers l'avenir, histoire inchangeable, impossibilité d'emporter des métaux dans le passé ou d'en ramener des êtres vivants, deux versions du même objet ou de la même personne ne peuvent coexister). Le deuxième présente le WG et la WFCU, qui sont les commanditaires des missions de voyages dans le temps. Le troisième détaille le BTA : les unités de translation temporelles, la hiérarchie, les réglements, la vie au quotidien, les types de mission, le salaire, etc. Le quatrième chapitre explique le système de jeu et la création de personnage. Le cinquième est une liste de compétence décrivant l'utilité (et les limites) de chacune lors de missions dans le passé. Le sixième explique le système de combat (notemment pourquoi le BTA enseigne certaines techniques et pas d'autres). Le septième et dernier chapitre explique comment passer ses permissions dans le passé et présente quatre "légendes urbaines" de voltigeurs. La dernière indique où pourrait se trouver Mudashi, l'inventeur du voyage dans le temps. Le Book II est constitué d'exposés sur toutes les variables à prendre en considérations lors d'un voyage dans le passé et est orienté vers l'écriture de scénarios. On commence par l'influence du climat, du relief , de la faune sur les populations locales et les Voltigeurs (attention aux ères glacières). Puis viennent de cours traités sur l'évolution de l'économie, de la technologie et des transports (ou pourquoi les chevaux sont plus souvent sources d'ennuis que de confort). Ensuite viennent les gouvernements, la politique, l'éthique et l'étiquette (ou pourquoi il faut manger de la main droite dans la tente d'un bédouin). Le livre s'achève sur des conseils généraux pour l'écriture de scénarios et une note des auteurs expliquant leur vision de Time and Time Again. Les annexes contiennent les tables de répartitions des points de vie, les listes de compétences de bases, d'armes, d'armures et la feuille de personnage. "Quiet Days in Birka" est un scénario d'escorte d'historien dans une ville de la Suède pré-chrétienne. La description de la ville prend la majeure partie des quatre pages, l'intrigue se résumant à quelques rencontres et spéculations historiques. "Rescue In The Sacred Valley" est un scénario de sauvetage à la fin du règne de Toutankhamon, centré sur les conspirations politico-religieuses qui agitaient l'Égypte à l'époque. "Just Moments Before Dark : The Fall Of Saigon" est un scénario catastrophe se déroulant lors de la prise de Saigon par les Viet Cong. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Timeline | Papier |