octaNe
Dans ce cadre, octaNe propose quatre modes de jeu avec des conventions narratives différentes :
- Psychotronique : style "rétro-cool kitsch" inspiré de films d'aventure et de science-fiction de série B avec des lutteurs mexicains, des gangs de bikers et des beautés en bikinis. On peut citer en exemple les films Les aventures de Buckaroo Banzaï dans la Huitième Dimension ou Wild Zero.
- Grindhouse : d'après un genre cinématographique qui va de Russ Meyer (Ultravixens) à Robert Rodriguez (Une Nuit en Enfer) en passant par Massacre à la Tronçonneuse : beaucoup de sexe et de violence.
- Arthouse : où on aborde des thèmes importants et où tous les événements ont une signification ; les références de ce mode sont plutôt les films Pour une poignée de dollars, Apportez-moi la tête d'Alfredo Garcia ou les romans du Pistolero de Stephen King.
- Cinéma Vérité : mode hyperréaliste, où des drames humains se jouent dans un environnement dévasté. On pense au premier Mad Max ou à, éventuellement, Thelma & Louise.
Un personnage se construit à partir d'un archétype appelé Rôle. Il y a quarante-cinq Rôles proposés et des conseils sont fournis pour en créer sur mesure. Tous ne sont pas adaptés à tous les styles : ainsi, le Capuchin Monkey, singe pratiquant les arts martiaux, et le Japanese Super Hero appartiennent au style Psychotronique tandis que le Gangster Renégat est un personnage de Grindhouse. Un Rôle propose en plus l'endroit d'origine et un choix de compétences et de Styles où répartir ses points.
Du point de vue technique, un personnage débutant a sept compétences, un Plot Point (point d'histoire) et quatre points à répartir dans un ou plusieurs Styles d'actions, au nombre de six, dont deux spéciaux :
- Daring : actions dangereuses ;
- Ingenuity : actions ingénieuses et créatives ;
- Craft : quand on tente de ruser ou de se concentrer ;
- Charm : manipulation des personnes ;
- Might : pouvoirs étranges ;
- Magic : l'utilisation de sorcelleries diverses et variées.
Le flot des événements est découpé par le Moderator (MJ) en scènes plus ou moins longues où chaque personnage peut essayer d'intervenir si l'action tentée correspond à l'un des six Styles, autrement il faut dépenser un Plot Point. Pour les quatre premiers styles, le joueur lance trois dés (à six faces) s'il a une compétence adéquate, un dé sinon. Le résultat correspond au score le plus élevé :
- sur un résultat de 5 ou 6, le joueur a un contrôle total sur le résultat de l'action et le personnage gagne un nombre de Plot Points dépendant de son score de Style ;
- sur un 4, le joueur a un contrôle partiel : il décide du résultat de l'action mais le Meneur de Jeu peut imposer une limitation ou introduire une complication ;
- sur un 3, le MJ a un contrôle partiel et décrit le résultat de l'action, mais le joueur peut y ajouter un élément de son cru ;
- sur un score de 1 ou 2 le MJ a le contrôle total du résultat de l'action.
Le MJ ne peut contrôler un PJ, stopper une action ou une scène, ou faire en sorte que quelque chose ne se soit pas passé : ces limitations s'appliquent également aux joueurs. En revanche, il peut, quand il a le contrôle, introduire un nouvel obstacle ou une menace, décrire un événement imprévu qui change le cours de la scène ou augmenter le score de Danger (Hazard) d'une opposition. Lorsqu'un obstacle ou un adversaire est particulièrement dangereux, il a un score de Danger qui empêche d'utiliser autant de résultats de dés. Si par exemple, confronté à un PNJ de Danger 2, un joueur tire 2, 5 et 5, il ne peut se servir des deux 5 et le résultat du jet est un 2 : contrôle total pour le MJ.
Dans les circonstances difficiles, un joueur peut dépenser des Plot Points pour ajouter autant de dés à lancer. La plupart des actions entreprises dans les Styles Might & Magic nécessitent un Plot Point par dé jeté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Against the Reich!
première édition
Against the Reich! Against the Reich! est un supplément qui utilise les règles d'octaNe dans le cadre des années 30. Le style se veut proche des "pulps" d'époque - publiés sur du mauvais papier - comme, par exemple, Doc Savage. Les PJ incarnent donc des héros hauts en couleurs capables d'exploits divers, qui se retrouvent toujours à la fin à lutter contre des Nazis. Le supplément inclus des Styles de pouvoirs occultes et des éléments de décor fantastiques : savants fous, extraterrestres, sociétés secrètes, etc. Après la couverture et le sommaire, le document se divise en six parties.
L'introduction prend deux pages et explique le propos de l'ouvrage, en précisant que les éléments anachroniques et irréalistes introduits dans cette période de l'Histoire n'ont pas vocation à être pris au sérieux. Elle se termine avec le concept de Playset, scénario "en kit" comprenant lieux, personnages et ennemis. Heroes of the Hour (6 p.) présente les Rôles disponibles. Dans Against the Reich!, les Rôles sont des archétypes et chaque personnage ne dispose que d'un seul Style d'action. Cinq Rôles sont présentés pour chaque Style : Daring, Ingenuity, Craft, Charm, Might et Magic. Les pouvoirs divers des adeptes de l'occulte sont détaillés dans Magical Disciplines in Against the Reich! (4 p.) : chaque discipline ou type de magie peut s'utiliser de diverses façons, qui sont représentées par autant de compétences. Les disciplines sont l'Occultisme, le Chamanisme, le Spiritualisme, la Sorcellerie et le Mesmérisme. The Hidden History (3 p.) décrit l'envers de l'Histoire : le peuple du Vril s'est réfugié à l'intérieur de la Terre (creuse) dans un passé lointain. Leur curiosité envers le monde de la surface a dégénéré en erreur tragique et mis en branle les terribles événements qui aboutiront à la Seconde Guerre Mondiale. Dans Build You Own Playset (8 p.) sont donnés tous les conseils pour inventer ses propres scénarios. Un exemple est détaillé dans la partie suivante, "Playset #1: Invasion Hollow Earth!" (9 p.) : dans une Terre Creuse peuplée par le Vril, le Peuple Naga, des singes parlants et des réfugiés de plusieurs civilisations historiques s'aventurent de braves explorateurs... et de sinistres Nazis. |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Memento Mori | Electronique |
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octaNe
première édition
octaNe Sous forme électronique, octaNe est un document de 58 pages, chacune regroupant deux pages "demi-format". La version imprimée compte 116 pages en demi-format. A l'exception de la feuille de personnage, il n'y a pas d'illustration. Les nombres de pages des sections décrites dans cette fiche sont indiqués en nombres de pages demi-format. Après six pages avec les crédits, la table des matières, les remerciements et une préface de l'auteur, octaNe se divise en huit parties. Introduction (12 pages) Game Mechanix (17 pages) Hazards (6 pages) Might & Magic (3 pages) Characters (37 pages) octaNe : the Setting (25 pages) La section suivante, End o'the Line (1 p) conclut le jeu proprement dit et précède un glossaire ("Slanguage") de 10 pages. La dernière section, "octaNe cheat sheet", récapitule sur deux page le système de jeu et la création de personnage. Deux feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Memento Mori | Papier et Electronique |