Le Loup Qui Rôde
Collection
141 ouvrages · 34 gammes
Fading Suns
10
Talislanta
14
Warhammer
21
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Critiques
81 critiques · 51 gammes
2012 Extinction
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2012 Extinction
2012 Extinction
Je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit, 2012 est un bon scénario d'action avec tout ce qu'il faut pour contenter ses joueurs: des fusillades, des secrets, des explosions, des grands méchants... Même si aujourd'hui, le titre peut sembler périmé, un MJ un peu malin saura transformer un peu les prophéties incas en une autre, tout aussi apocalyptique (il y en a tous les 6 mois sur le net...).
Côté système, j'ai apprécié le fait qu'il n'y ait pas de dichotomie caractéristiques/compétences et que chaque personnage puisse bénéficier de ses propres talents spéciaux. Personnellement, j'aurais préféré l'utilisation d'un d20 au lieu de 3d6, qui me semble plus rapide et lisible pour les joueurs (de plus, le problème récurrent de la grande amplitude du d20 est ici réparé vu qu'une compétence faible est de +2, qu'une moyenne est de +6 et qu'une forte de +12).
Les personnages pré-tirés ont du style, sont bien illustrés, et donnent tout de suite une dimension pulp au scénario (jouer une rebelle latina à moto et pro de la gachette, ça en jète).
Côté scénario, je le trouvais pas mal du tout, surtout avec la possibilité de "rater" des épisodes, mais... (si vous êtes joueur, passez votre chemin)...
La révélation des grands méchants est complètement pompée sur le jeu vidéo Mass Effect (en remplaçant les Moissonneurs par "Faucheurs") et lorsqu'un de mes joueurs a parlé sans y faire attention de Mass Effect et du principe génial des grands méchants, je me suis dit que je ne leur ferai pas jouer 2012. Pas envie de me retrouver avec une révélation de grande ampleur avec un air de "déjà vu" autour de la table...
Sans ça, et si vos joueurs ne sont pas des accrocs de jeux vidéos, vous pouvez foncer sur ce jeu, qui vaut son prix un peu haut, car il vous fera permettra de vivre une aventure contemporaine-SF mémorable dans la peau de héros pleins de panache !
5e - Role 'n Play
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Recueil de Scénarios
Recueil de Scénarios
J'adore les recueils de scénarios med-fan, parce qu'on y trouve souvent des bonnes histoires à jouer tel quel (ici avec RnP ou D&D5) ou à adapter pour son jeu du moment. Je ne savais pas trop à quoi m'attendre en achetant celui-ci, mais j'en avais entendu du bien.
Sur la forme, le livre est impeccable : très bien mis en page, les textes importants sont mis en exergue, les descriptions "à lire aux joueurs" sont très utiles, tout est clair et facilite la prise en main du MJ. Et je n'ai pas repéré de coquilles. Côté graphisme, les illustrations sont jolies et les plans bien réalisés. C'est donc un sans-faute de ce côté là. Bravo à toute l'équipe.
Sur le fond, il y a huit scénarios, et voici mes impressions (évidemment il y a du spoil) :
La comptine des tourbières de Houari Benkhera est un très bon scénario de lancement de campagne qui comporte de l'action, de l'exploration, du mystère, une énigme, des révélations… Le décor baigne dans une ambiance sombre et féérique et la plume de l'auteur est agréable. Mention spéciale pour le PNJ de Lucas le Fendu que j'ai trouvé original et attachant. Rien à redire, j'ai envie de le faire jouer.
Brumes abyssales de Sébastien Mintoff repose sur un monstre qu'on rencontre assez peu : l'aboleth. Ici, la créature enfouie dans un réseau souterrain devra être vaincue, tout comme les anciens mineurs devenus des créatures à son service. C'est un bon scénario orienté survie et horreur, angoissant à souhait, qui plongera les PJ dans un cauchemar étouffant. Seul bémol : le style d'écriture des descriptions à lire aux joueurs est assez verbeux et ampoulé.
Un détour malheureux de Pierre Balandier est un scénario tellement classique qu'on se demande s'il n'a pas été rédigé à la va-vite dans une période de manque d'inspiration. Les PJ sont embauchés dans une auberge par un mystérieux commanditaire qui leur demande de rapporter une amulette. La première phase est un voyage avec sa table de rencontres aléatoires et la seconde est l'exploration du "donjon" : une nécropole hantée et piégée. Evidemment le commanditaire est méchant, mais les PJ n'en sauront rien, parce que le seul élément intéressant du scénario est laissé à la libre interprétation du MJ, qui pourra le développer ou non. Clairement une déception, sauf si vous aimez les dungeon crawlers où il ne faut pas trop réfléchir (et c'est agréable de temps en temps).
Un cri dans la nuit de Thomas Robert repose sur une ambiance sombre et cruelle, et réserve de vrais beaux moments. Mais j'ai trouvé l'intrigue inutilement complexe et le fait de mélanger à la fois un dieu vengeur, une banshee et un traître pourra désorienter les joueurs qui ne sauront plus où donner de la tête, et pour un one shot ce n'est pas l'idéal. Il faudra veiller également à travailler l'implication des PJ que vous devrez amorcer quelques séances avant via des PNJ rencontrés en amont. Mais sinon, c'est très bien !
L'Anneau d'Yell de Laurent Bernasconi contient pas mal de surprises et de péripéties originales, mais il m'a laissé plutôt froid parce que je n'ai pas accroché au parti pris d'un "Seigneur des Anneaux inversé", qui peut vite verser dans le parodique. Il plaira beaucoup néanmoins à ceux qui aiment ce genre de clins d'œil méta.
Sans Lendemain d'Olivier Larue, est une courte aventure de type "Un jour sans fin" mâtinée de "die and retry". L'idée est très sympathique et amusante mais les joueurs pourront se sentir frustrés en raison de la solution linéaire proposée pour vaincre le démon qui les maintient dans cette bulle temporelle. Nécessite un peu de travail, mais le jeu en vaudra la chandelle.
Gambit d'Etienne Goos est une excellente enquête, originale, avec un complot religieux intéressant. Quel plaisir de lire une enquête aussi clairement rédigée, avec un résumé des indices très utile pour le MJ ! Et même si le pitch est très high fantasy - on parle tout de suite de résurrection et il y a des créatures garou dans les geôles du château, ce genre de choses que je ne mets jamais dans mes scénars - j'ai trouvé l'intrigue intelligente et crédible. Seul bémol : l'implication des PJ (on ne sait pas pourquoi la Reine embaucherait des aventuriers pour trouver l'assassin du Roi… mais c'est un défaut récurrent pour ce genre de recueil d'aventures).
La vengeance en héritage de Thomas Robert, est un long scénario qui traite d'une dragonne qui cherche à se venger des anciens héros qui ont tué sa mère. L'implication des PJ est très bien travaillée cette fois. On y trouve en vrac des hommes-lézards pas manichéens, des pillards kobolds, une armure en écailles de dragon à récupérer, des lieux intéressants à explorer et un combat final contre un dragon. L'histoire est intéressante et les péripéties sont bien trouvées, mais le côté "quêtes annexes" à cocher façon jeu vidéo pour gagner un artefact m'a un peu sorti de l'histoire (mes joueurs n'apprécieraient pas ce côté mécanique). Petit regret : la possibilité que les PJ rejoignent l'antagoniste et se joignent à sa vengeance était pour moi le point le plus intéressant et original du scénario mais il est malheureusement à peine évoqué en introduction, le scénario de base se contentant d'une classique "chasse au dragon". En optant pour cet angle, vous aurez de quoi surprendre les joueurs blasés et créer une aventure mémorable !
Un mot sur le prix : 40 € peut sembler assez conséquent mais cela revient à 5 € le scénario qui vous tiendra une bonne soirée minimum. C'est très correct.
En conclusion et malgré mes pinaillages, j'insiste sur le fait que les aventures sont intéressantes, bien rédigées et clairement expliquées. On est sur du 100% prêt-à-jouer et vous trouverez forcément 3 ou 4 scénarios parfaitement adaptés à votre groupe ou vos envies du moment.
Adventure Party
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Cap sur les Caraïbes
Cap sur les Caraïbes
Quand on achète un JDR, il faut savoir ce que l'on achète.
Adventure Party - Cap sur les Caraïbes est un jeu d'initiation qui propose de se lancer très vite dans une mini-campagne axée Pirates. Je cherchais donc des personnages qui ont du style, et des scénarios pas compliqués orientés action/aventure, simples à mettre en place sans avoir à avaler 150 pages d'histoire sur la piraterie au XVIIe siècle...
Et le contrat est rempli.
Les cartes des personnages sont encore plus réussies que celles des Compagnons du Roi Norgal. Les dessins sont magnifiques et les personnages plutôt équilibrés (sauf le Mousse qui est vraiment plus fort que les autres !).
La campagne en elle-même réunit beaucoup de classiques des films de pirates : des combats, des îles, des courses-poursuites, des énigmes, un trésor à découvrir... Que demande le peuple ? Un MJ débrouillard saura insérer quelques scènes plus sociales, ou compliquer un peu l'intrigue si besoin est.
Bref, que vous souhaitiez initier de nouveaux joueurs avec une ambiance Pirates des Caraïbes (peut-être plus parlante pour certains que le médiéval-fantastique), ou souffler un peu après une grosse campagne, et enchaîner avec un jeu frais et léger pour votre groupe habituel, Cap sur les Caraïbes fait le job, et ses règles sont de plus facilement customisables pour tous les MJ bricoleurs dont je fais partie. Ma note: un 4/5 bien mérité.
Compagnons du Roi Norgal (Les)
Compagnons du Roi Norgal (Les)
"Les Compagnons du Roi Norgal" est une boîte d'initiation contenant tout le nécessaire pour se mettre au jeu de rôle rapidement.
- Huit cartes de personnage prétirés très bien illustrées (chaque carte ayant un côté masculin et un côté féminin, ce que j'ai beaucoup apprécié d'emblée), des dés, et des cartes représentant les atouts des personnages.
- Un livret de règles, assimilable en dix minutes chrono. Le système est très simple, mais bien pensé : on lance un dé six, il faut toujours faire le plus possible. On ajoute au résultat du dé le bonus de compétence du personnage. Si le total est supérieur à 6, l'action est réussie. En cas de jet d'opposition, celui qui fait le meilleur score l'emporte. C'est donc très facile à expliquer à des joueurs débutants, et j'ai été ravi de voir que les auteurs ont pris le parti de faire un système complet mais très facile à assimiler.
- Un livret de scénarios formant une campagne en 4 parties. Chaque partie est censée durer 2 heures, mais avec un peu de bricolage on peut facilement doubler la durée de chaque séance. Je m'attendais à lire des scénarios "bateau", bourrins et linéaires, et j'ai découvert une magnifique campagne, poétique, violente, féérique, avec un soupçon de voyage initiatique, aux énigmes parfois tordues, et à l'ambiance grandiose!
C'est vraiment ce qui m'a poussé à mettre la note de 5. Les scénarios feront des personnages de vrais héros au service d'un Roi, pas de vulgaires aventuriers, et je n'avais pas lu ce genre de scénarios depuis bien longtemps...
Seule remarque: la boîte indique "à partir de 10 ans": pour les joueurs pas de problème (quoique, les termes employés dans les énigmes sont parfois assez soutenus...), mais le MJ devrait à mon avis être bien plus agé pour pouvoir mener cette campagne en en gardant tout le sel et l'atmosphère.
Or des Elfes (L')
Or des Elfes (L')
Un livret un peu décevant par rapport l'aventure de la boîte de base qui m'avait particulièrement plu. En effet, le thème de la chasse aux brigands est nettement moins féérique, on est dans du med-fan très classique.
Les points positifs :
- Les descriptions à lire aux joueurs, toujours aussi réussies.
- Les rencontres qui rappellent l'aventure précédente et donnent l'impression d'une grande campagne.
Les points négatifs :
- Des péripéties assez convenues, particulièrement le "mini-donjon", inutile à mon sens. Les énigmes sont aussi tirées par les cheveux.
- Les règles d'expérience, qui ne permettent pas d'augmenter les talents des personnages, mais simplement de récupérer des cartes.
- Le prix: 10 euros pour un livret A5 de 30 pages, c'est dur.
En conclusion, L'Or des Elfes est une aventure sympathique qui peut donner une suite correcte à vos parties précédentes, mais qui a perdu beaucoup de son charme en abandonnant son côté "onirique-fantaisie".
Anoë
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Anoë
Anoë
Sur une base médiévale fantastique classique, Anoë réussit le pari de mêler aventures et humour dans un univers frais et original.
Mais commençons déjà par les points négatifs:
- Quelques bugs dans le système (quel est l'intérêt pour un joueur de dépenser 2 ou 3 points dans une compétence s'il peut avoir le même résultat en utilisant simplement sa caractéristique divisée par trois?).
- Un système qui aurait pu être simplifié: il aurait été plus judicieux je pense de garder le score du dé comme étant la marge de réussite, au lieu de faire systématiquement une soustraction... De plus quelques compétences sont redondantes (intimidation, interrogatoire etc), et une liste de compétences plus réduite aurait été préférable.
- Parfois, trop d'humour nuit un peu à la crédibilité de l'univers (considérer les Réofs comme des flics à l'américaine avec leur badge et leurs phrases obligatoires à prononcer durant une arrestation, repérer les "Wanted" placardés dans les rues etc.)
Ces points sont contrebalancés par de nombreuses qualités:
- L'ambiance: oubliez pour un temps vos univers darks et désespérés pour plonger dans un monde plus frais, riant et beaucoup moins "prise de tête" tout simplement. Par certains côtés, Anoë m'a fait penser à Animonde (mais avec des champignons en lieu et place des animaux), et réussit à distiller une atmosphère joyeuse tout en gardant un côté aventureux et dangereux. Si vous avez accroché aux Lanfeust, Kaamelott et autres Naheulbeuk, vous ne serez pas déçu par Anoë.
- Le fait de jouer des Réofs (mercenaires remplissant des missions diverses confiées par des "Arrangeurs") est pour moi un des grands avantage du jeu. Plus besoin de se creuser la tête pour pousser des joueurs à accepter une mission, ou pour trouver une raison à leur association soudaine... Ils appartiennent à une caste spécifique qui fait d'eux des aventuriers!
- Le livre est beau, bien construit et surtout richement illustré. C'est un réel plaisir de le consulter et on est directement plongé dans cet univers original regorgeant de bestioles et plantes en tout genre... Du moindre champignon au plus grand des PNJ, chaque élément a droit à son illustration. Je suis impressionné par le travail de l'auteur qui a quasiment TOUT fait (mise en page, textes, illustrations...).
- La volonté de prendre par la main le lecteur tout au long du livre pour expliquer clairement les règles, la création de personnage, est très agréable et permet de comprendre rapidement des règles qui auraient pu paraître confuses.
Bref Anoë est un univers original et attachant qui permet de jouer un peu différemment des autres jdr med-fan. Les équipes de Réofs sont hautes en couleur et promettent des aventures périlleuses et fun !
Anthéas
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Anthéas
Anthéas
Anthéas décrit un monde entre le médiéval et le steampunk, envahi par une brume malfaisante et des entités monstrueuses. Si j'avais eu la possibilité de mettre 3,5 je l'aurais fait, mais j'arrondis à 4 parce que c'est un jeu français (cocorrico!).
Au niveau de ses points forts, Anthéas dispose d'un background bien décrit et intéressant, et j'avoue que je l'ai préféré à celui de Mantel d'Acier (qui a un pitch un peu similaire). De plus, la description des villes est suffisamment succincte pour ne pas plomber le MJ avec de multiples détails à retenir en cours de partie. On ressent d'emblée une certaine liberté pour s'approprier ce contexte, et pour y rédiger ses propres scénarios.
Les illustrations du livre sont aussi une réussite dans l'ensemble, particulièrement celles - pleine page - des différentes cités du monde. Elles donnent immédiatement vie au monde, et permettront de les montrer aux joueurs en cours de partie...
L'ambiance qui se dégage du jeu est aussi une des qualités majeures d'Anthéas. On sent que les scénarios pourront être axés survie et exploration, intrigues dans les villes, quêtes mystiques, une multitude de scénarios est possible tout en gardant l'atmosphère dangereuse des brumes et des complots en tout genre.
Malgré tout, Anthéas souffre aussi de quelques défauts qui viennent ternir l'ouvrage... Comme cela a déjà été dit, la carte du monde est gâchée par sa mise en page, qui cache une partie des contrées de l'Archipel des Cimes (un défaut néanmoins réparé par la mise à disposition en ligne de la carte).
Le système de création de personnages se fait par tirage des caractéristiques (dommage) et donne souvent des personnages trop puissants à mon goût. En effet, un personnage de base aura la plupart du temps 2 chances sur 3 de réussir une action "moyenne" (ni facile, ni particulièrement difficile). A cela vient s'ajouter les éventuels points de compétence, qui font rapidement passer les probabilités à 4 chances sur 5, ou 9 chances sur 10... Bien sûr, le MJ peut mettre systématiquement une difficulté pour faire baisser ce taux, mais cela alourdira tous les jets de dés.
Enfin, le prix de l'ouvrage est dissuasif : 40 euros pour un livre de 192 pages petit format; c'est beaucoup trop. Un papier moins luxueux aurait sans doute pu arranger ce défaut...
Mais ne boudons pas notre plaisir: Anthéas est un bon jeu, qui dépaysera vos joueurs par son ambiance et son monde bien particulier. N'hésitez pas si vous le trouvez à un bon prix, vous ne serez pas déçus.
Antika
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Antika
Antika
Les quelques jeux ayant pour thème la mythologie grecque ou la grèce antique, m'ont souvent déçu: pas assez fantastiques (Oikoumene), ou alors beaucoup trop (Mazes & Minotaurs), basés sur une compétition qui n'a pas lieu d'être à ma table (Agôn), ou trop spécialisés (10 000)...
J'ai acheté ANTIKA dans l'espoir de pouvoir jouer ENFIN des héros grecs dignes des mythes, des fils et filles de Dieux de l'Olympe, qui vivent des aventures épiques, pleines de monstres et de pièges, comme dans les légendes. Et le jeu m'a apporté exactement ce que je demandais.
Concernant la forme, la présentation est excellente: couverture rigide, livre tout en couleurs, illustrations qui vont du bon au splendide, reliure solide, mise en page aérée. Un sans-faute.
Le fond est lui aussi réussi: la description du monde est claire, concise et me convient parfaitement :je ne voulais surtout pas 200 pages de traité universitaire sur la Grèce antique, mais des renseignements simples et inspirants pour pouvoir jouer rapidement.
La création de personnage est assez simple et consiste en une répartition de points, des bonus d'origine et de carrière, et quelques avantages et pouvoirs à choisir dans une courte liste (ouf ! je n'ai plus la force de parcourir 50 pages de feats non plus). Les héros sont clairement au dessus du lot, et les pouvoirs divins donnent tout de suite un style au personnage. Jouer un colosse borgne, fils bâtard d'Héphaïstos, ou un bellâtre arrogant, fils d'Appollon, qui décoche des flèches enflammées sur ses ennemis est désormais possible.
Le système de jeu, à base de d10, est lui aussi une bonne surprise: la mécanique est bien pensée, les combats aussi (un personnage orienté guerrier peut se débarrasser de 3 adversaires en un tour par exemple, et c'est exactement ce que j'attendais d'un système faisant jouer des demi-dieux). Seul reproche: le trop grand nombre de compétences, qui pourrait être divisé par deux. Surtout que ne pas "avoir" la compétence requise lors d'un test est très pénalisant.
L'absence de scénario, ou de feuille d'aventure, est aussi ce qui m'empêche de mettre 5, car ANTIKA n'est pas parfait. Néanmoins, c'est lui que je choisirais pour des aventures épiques dans la mythologie grecque: les héros sont plus grands que nature, le système est bien trouvé, les pouvoirs aussi. Une réussite.
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
J'ai beaucoup aimé cette campagne. Le thème est fort et accrocheur, les personnages prétirés sont bien trouvés, et les scénarios sont suffisamment variés pour surprendre les joueurs. Le tout promet de belles scènes en mettant en valeur les PJ et non Arsène Lupin.
Contrairement à la critique précédente, cela ne m'a pas du tout dérangé qu'Arsène Lupin soit le commanditaire des joueurs, c'est même la façon la plus logique et solide d'introduire des PJ aux backgrounds très différents qui devront faire équipe pour commettre toutes sortes de larcins. J'aurais même voulu qu'Arsène Lupin soit un peu plus présent pendant les aventures, ou qu'on détaille davantage la façon de l'interpréter.
Dans chaque scénario, le MJ est suffisamment guidé pour bien s'approprier les scénarios, et le style de l'auteur est agréable à lire (avec quelques clins d'oeil bienvenus à la Brigade Chimérique). J'ai fait jouer cette campagne (en y ajoutant le scénario "Le Disque d'Or" paru dans le magazine Di6dent), et les joueurs ont beaucoup apprécié l'ambiance et les missions proposées.
Si vous cherchez une petite campagne d'enquêtes dans la France des années 20 qui change du sempiternel "cultiste + livre qui rend fou + monstre à tuer" ce clé-en-mains est fait pour vous !
Aventures dans le Monde Intérieur
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Almanach Arcadien - Tome 1
Almanach Arcadien - Tome 1
Ce supplément se divisant en deux objets, je scinde ma critique de la même façon:
L'écran: Format paysage, avec une illustration jolie quoiqu'un peu sombre, c'est côté MJ qu'il est particulièrement bien conçu. Les tables sont claires, bien agencées et suffisamment grandes pour y jeter un coup d’œil rapidement (j'ai toujours eu du mal avec les écrans aux polices de caractères minuscules côté MJ...). C'est une réussite complète de ce côté là.
Le livret: une centaine de pages pleine à craquer d'aides de jeu, règles optionnelles, nouveaux concepts, et même un scénario ! C'est la grosse surprise de ce supplément. Les écrans habituels de jdr étant souvent accompagnés d'un livret rachitique au contenu passable, on a ici un véritable "Guide du Joueur" d'Aventures dans le Monde Intérieur qui augmente considérablement les possibilités de gameplay durant les parties et même entre les parties avec le système d'Invitations et d'Aventures. Le supplément est de plus très bien rédigé, c'est un vrai plaisir à la lecture.
Si je devais trouver à redire sur ce supplément indispensable pour A.M.I., je mettrais un bémol sur les conseils de maîtrise où l'auteur nous indique que non, A.M.I n'est ni un jeu steampunk, ni un jeu fantastique, nous "contraignant" en quelque sorte à adhérer à la vision du jeu officielle. Mais pour moi, AMI est clairement un jeu steampunk et il le restera !
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur est pour moi une des meilleures surprises de l'année. Le pitch est excellent, et on s'imagine tout de suite au sein d'une expédition du "Club Arcadia" dans les méandres du Monde Intérieur, traversant des paysages préhistoriques ou des cités Atlantes...
Pour faire court, j'aime:
- Le thème, l'ambiance, les multiples possibilités d'aventure (autant sur Terre que Sous-Terre, et pas uniquement de l'exploration, car les enjeux politico-financiers de la découverte d'un nouveau monde sont énormes...)
- Les illustrations, vraiment réussies.
- Le fait que les PJs soient tous membres du Club Arcadia, ce n'est donc plus la peine de trouver une explication plus ou moins bancale pour qu'ils forment un groupe cohérent...
- Les archétypes de personnage et le système de conquête (très axé exploration, progression, moral de l'équipe, colonisation... On est en plein XIX e siècle).
- Le prix
J'aime moins:
- Comme tout le monde, le système ne m'a pas paru exceptionnel, mais il tourne, et il a le mérite d'être simple à comprendre. Il aurait été plus judicieux pour le fluidité de l'ensemble d'utiliser 2d6 et non 3d6 pour la résolution des actions.
- Les personnages pré-tirés, pas très héroïques à mon goût. Créez les vôtres, plus flamboyants !
En conclusion, un très bon jeu XIXe siècle fantastique que je conseille à tous les amateurs du genre steampunk qui attendaient depuis longtemps un jeu à se mettre sous la dent depuis Chateau Falkenstein...
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
J'ai attendu très longtemps Bloodlust Metal, et je dois dire que j'ai été déçu. Pourtant, le jeu dispose de qualités indéniables :
- Une présentation impeccable et des illustrations très réussies (mention spéciale aux différents costumes des peuples dessinés par Le Grümph, qui leur donnent une vraie crédibilité).
- Un background plus fouillé, plus adulte, plus intéressant aussi que celui de la version Siroz. C'est exactement ce que j'attendais de ce remake de Tanaephis.
Mais le système METAL ne m'a pas convaincu, et j'en espérais beaucoup (trop ?). Beaucoup de choses m'ont gêné :
- Une création de personnages trop longue, même avec la méthode OCB. Le système de points de création est fastidieux et peu intuitif.
- Les compteurs sont beaucoup trop nombreux : en jeu, il faudra demander à vos joueurs de gérer leurs scores d'effort, de fatigue, de tension, de faiblesse... Qu'est-ce qui a pris aux auteurs ? Un classique Fatigue + Points de Vie aurait été tellement plus simple !
- Les compétences de circonstance partent d'une bonne idée, mais sont beaucoup trop importantes, elles agissent ainsi sur trop de facteurs : l'initiative, le nombre d'actions, la résistance du personnage... Vos joueurs hallucineront quand vous tenterez de leur expliquer pourquoi leurs personnages seront plutôt faibles s'ils se battent dans une auberge (Bougeard à 0) mais que s'ils sortent dans la rue (Citadin à 3) ils deviendront automatiquement plus rapides, plus forts, plus dangereux... C'est le grand n'importe quoi, et un simple petit modificateur pour le milieu favori du personnage aurait largement fait l'affaire.
- Les brouettes de dés et le comptage des aspects finit par être pénible en cours de partie.
Bref, si le contexte du jeu est une véritable réussite (et donne la note de 3), j'accorde toujours une importance particulière aux systèmes de jeux, surtout quand il a été survendu sur les forums avant la sortie du jeu. Le Métal dispose de bonnes idées mais ne correspond pas à l'image que je me fais de Bloodlust : simple, rapide, et brutal.
Brigade Chimérique (La)
1
Grande Nuit (La)
Grande Nuit (La)
La Grande Nuit est tout simplement pour moi une des meilleures campagnes tout JDR confondus. Elle fait suite aux scénarios déjà très bons du livre de base qui comportaient déjà son lot d'aventures épiques. Nous ne connaissions pas l'univers de la Brigade Chimérique et nous avons été bluffés. Un grand bravo à l'auteur !
Nous venons de terminer cette épopée, et je donne ici mon avis en tant que joueur. Tous les ingrédients sont réunis pour faire de La Grande Nuit une campagne réussie sur tous les plans : de l'action, des enquêtes, des ennemis machiavéliques ou monstrueux, du dépaysement et des voyages exotiques dans la plus pure tradition pulp... et surtout une intrigue très bien ficelée et développée petit à petit au fur et à mesure des 10 scénarios. Nous n'avons compris tous les enjeux et les ramifications du complot qu'à l'avant-dernière séance, en mettant bout à bout tous les indices récoltés.
La campagne est très bien écrite et regorge de PNJ (il faudra que les joueurs prennent des notes pour ne pas les oublier) et comporte BEAUCOUP de scènes d'actions (combats, course-poursuites, acrobaties, explosions...), et elle est donc à conseiller à un groupe de personnages qui a du répondant.
Tout est plus grand que nature dans cette campagne: les missions, les dangers, les ennemis... L'Aventure avec un grand A est au rendez-vous, avec aussi bien des influences comme les Aventures de Tintin que les romans de l'entre-deux guerres bien plus fantastiques ou SF.
Le final est aussi particulièrement bon et comporte son lot de surprises (notamment sur l'oeuf de verre ou le surhomme Jean Arlog...). Bref, nous avons été conquis, à tel point qu'après cette campagne nous ne nous voyons plus vraiment rejouer à la Brigade Chimérique.
On ne pourra pas faire mieux.
Chill
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Chill
Chill
CHILL a toujours vécu dans l'ombre de l'Appel de Cthulhu, mais le jeu se démarque par bien des points.
D'abord, sa proposition ludique est bien plus logique, cohérente, motivante : on ne joue pas des investigateurs réunis par le hasard, un notaire ou une obscure grande tante, mais des agents de la SAVE, une organisation secrète qui lutte contre le surnaturel (avec assez peu de moyens, mais avec toute la ruse et la détermination de ses membres). Cela soude immédiatement le groupe et leur donne également une bonne raison d'avoir un QG, des armes à disposition, du soutien logistique, etc.
Ensuite, comme indiqué par la critique ci-dessus, l'adversité diffère des monstres de Lovecraft car elle concerne les créatures surnaturelles de toutes les cultures du monde. De la dame blanche au Chupacabra, en passant par les zombis, les spectres ou les chiens démoniaques.
Cela parlera bien plus aux joueurs peu familiers du Mythe.
Alors que vaut cette troisième édition ?
Sur la forme, elle se présente donc sous un beau livre A4 de 300 pages, couleur et papier glacé. C'est propre et bien relu, mais la mise en page est froide, la police de caractère est petite, serrée, on étouffe un peu. Il y a quelques encarts, mais aucun passage en gras, et je sens qu'il ne sera pas facile de retrouver une info. Les illustrations sont dans l'ensemble correctes (y compris les montages photos), mais trop peu nombreuses.
Allez, 4/5 pour le look.
Comme la forme ne fait pas la qualité d'un jeu, passons donc au fond.
Concernant l'univers, les textes sont intéressants, mais assez bavards. Ainsi, tout l'historique de la SAVE est développé sur des pages et des pages, et le livre m'est tombé des mains à plusieurs reprises à la lecture de ces dates, de ces évènements, de ces grandes figures mortes depuis longtemps... Il en va de même pour la description des bureaux de la SAVE à travers le monde. Savoir qu'il y a tel ou tel bureau en Australie ou en Afrique du Sud me sera peu utile dans mes parties. De plus, il y a quelques effets de présentation ratés : certaines reproductions de lettres par exemple, utilisent une police si minuscule qu'il est impossible de les lire correctement.
Les auteurs ont aussi un style qui tourne souvent autour du pot, et même la simple description des pouvoirs est toujours accompagnée d'un texte d'ambiance plus ou moins long.
Dernier bémol : pas de scénario dans le livre de base. Vraiment dommage, d'autant plus que les nombreux témoignages, rapports de mission, ou certaines pages d'histoire auraient pu laisser leur place à une courte mission de 5-6 pages pour mettre les agents dans le bain.
Malgré tout, ces défauts sont quelque peu atténués par d'excellents conseils de maîtrise tout au long du livre et par la description des monstres et créatures de l'Inconnu, très efficace.
Je suis "mi figue mi-raisin" sur le background, ce sera donc un 2,5/5
Mais l'excellente surprise de ce jeu, c'est son système de jeu.
Un personnage est défini par une poignée d'Attributs, autant de compétences, et cela suffit amplement à gérer tout ce qui sera utile en jeu.
Aucune compétence n'est inutile, et tous les hobbies et autres compétences de style seront gérés narrativement. Les mécaniques sont basées sur un test de D100, et sont très bien conçues, aussi bien en ce qui concerne les qualités de réussite ou d'échec, les dégâts des armes (il n'y a pas de jet de dégâts par exemple), la gestion des jauges de Vigueur et de Volonté...
Les jetons Lumière/Ténèbres sont une idée lumineuse justement, et ajouteront du piment, voire de l'héroïsme à des moments cruciaux, mais permettent également au MJ de jouer des sales coups aux PJ (comme séparer le groupe à un moment opportun, comme dans tout film d'horreur qui se respecte).
Quant à l'Art (la "magie" des agents de la SAVE), le fait que chaque branche soit reliée à un des six attributs est bien vu, et les différents pouvoirs m'ont paru équilibrés et intéressants.
Bref, c'est suffisament rare pour être signalé, les règles sont LA grande réussite de cette édition, et méritent un 5/5. J'y jouerais "by the book", et pense même à les utiliser pour d'autres jeux contemporains.
CHILL 3e édition est donc un jeu réussi, avec un thème intéressant, une proposition ludique forte, soutenue par un système facile à comprendre et très bien construit.
Note globale : 3,8/5 arrondi à 4/5.
Ecran
Ecran
Côté MJ, cet écran fait ce qu'on lui demande, avec les tables importantes : les dégâts des armes, les pouvoirs, et les tests importants (résistance, résolution...). Bien utile en partie.
Mais si cet écran mérite la note maximale, c'est pour son illustration côté joueurs. ENFIN un écran d'un jeu d'enquête qui montre ce que font les PJ : des recherches dans un bureau. Pas de scène de combat, pas d'invocation épique, pas de monstre moche, juste des agents qui réfléchissent, parlent, rassemblent des indices. Merci à l'éditeur pour avoir remplacé l'hideuse illustration de la VO par celle-ci.
En plus l'écran a le bon goût d'être solide et vendu sans livret inutile.
Une réussite complète.
Livret de Découverte
Livret de Découverte
Un livret de découverte n'est pas un exercice facile : il faut présenter le jeu en peu de lignes, fournir les règles de base résumées, des prétirés et surtout une aventure qui représente bien le jeu.
Et celui de CHILL coche toutes les cases. Mais je vais m'attarder sur l'aventure proposée, que je viens de faire jouer, et qui est vraiment excellente. Attention, petits spoilers.
Tout d'abord, le décor est un classique des films d'horreur : la petite ville américaine rurale où tout le monde se connaît. Les PJ y débarquent et vont devoir s'intéresser à la disparition d'un enfant. L'histoire de la ville et d'un cas similaire par le passé vont peu à peu mener les PJ à traquer la créature à l'origine de tout cela.
Le scénario est très détaillé : vous aurez tous les plans importants, les dates clés, les lieux susceptibles d'intéresser les PJ et même tous les indices récoltés selon les résultats obtenus par les joueurs. Il y a un réel effort didactique pour apprendre le système de jeu au fur et à mesure et plein de conseils pour mettre en avant les prétirés fournis.
Un sans-faute.
Chroniques Oubliées
2
Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
Eh oui, 5/5, excellent.
Chroniques Oubliées est un excellent jeu de rôle, que je conseillerais aussi bien à de parfaits débutants qu'à des joueurs confirmés (et c'est suffisamment rare pour être signalé). Pour moi c'est LE jeu de rôle que je conseillerais à l'avenir pour des joueurs qui veulent se mettre au JDR médiéval-fantastique.
Ses atouts pour les débutants:
- Tout est fait pour que les débutants puissent entrer en douceur dans le monde du JDR et découvrent comment mener une partie.
- Un système simple mais pas simpliste, intuitif et facile à bidouiller.
- Il y a tout pour commencer à jouer: la création de personnages, les règles, le bestiaire, une aventure, plein de conseils... Les débutants n'auront pas à acheter plusieurs livres et ils peuvent se lancer directement.
- Enfin un JDR pour débutants jouable sur le long terme !
Ses atouts pour les joueurs confirmés:
- Le système de Donj simplifié et modulable à souhait, qui vous changera de Pathfinder, et beaucoup plus jouable à haut niveau. Vous pouvez adapter sans mal les statistiques de vos scénars à Chroniques Oubliées.
- Les Voies qui réinventent les classes de personnages classiques, et surtout le multi-classage.
- Tout un tas de règles optionnelles intéressantes et bien vues (les points de mana, les points de chance, les options des armes de mêlée, le système 3d6 etc.)
Si on ajoute à celà que le format du livre permet une prise en main agréable, que sa mise en page est bien vue et que ses illustrations sont vraiment réussies, Chroniques Oubliées vaut LARGEMENT son prix, même en couverture rigide, plus cher, mais tellement plus classe.
Si je devais émettre un bémol, il concernerait simplement le manque d'illustrations du bestiaire, pourtant présentes dans le numéro 3 du magazine Casus Belli.
Chroniques Oubliées est une réussite complète, et je souhaite vraiment voir une suite à ce hors-série. Un univers (à la Paorn par exemple) ou une grande campagne épique ferait un supplément formidable !
Recueil de Mini-Aventures
Recueil de Mini-Aventures
En moins de 80 pages, ce petit livre réussit le tour de force de caser pas moins de 16 aventures, pouvant allègrement être développées par n'importe quel MJ.
Tout d'abord, saluons l'initiative de proposer ce recueil : des scénarios courts, jouables en deux heures pour la plupart, sont souvent ce qui manque en JDR, et ces "mini-aventures" sont parfaites pour une soirée en semaine après une dure journée de travail par exemple.
Côté forme: rien à dire, c'est un sans -faute. Couverture rigide, papier glacé, belle présentation, belles illustrations, le tout en couleurs. Cela donne vraiment envie de lire toutes ces aventures, les unes après les autres. Surtout que vu le format, le livre est transportable partout...
Côté fond, il y a à boire et à manger dans ces aventures.
Les aventures qui m'ont le moins convaincu sont L'auberge noyée, Le schlikoungouniark et Vampire, vous avez dit vampire ? qui manquent vraiment d'un développement digne de ce nom. Le dernier des miaulements comporte aussi un pitch qu'il m'est impossible de proposer sérieusement à mes joueurs...
Les autres scénarios sont plus réussis et comportent des thèmes classiques mais bien travaillés (comme L'auberge du martin vermeil, ou Le perchoir des loups) aussi bien que des aventures bien fun (Les chutes du faucon noir ou Piège de sang). J'ai particulièrement apprécié Ce crâne avait une langue et pouvait chanter jadis, (très bien écrit, low fantasy, et pouvant être calée dans n'importe quelle ville avec un cimetierre), mais aussi Les brasiers de la colère, où les joueurs ne sauront pas quel camp rejoindre, si le MJ est doué.
Il y en a donc pour tous les goûts, et chaque MJ y trouvera au moins deux ou trois aventures parfaites pour son groupe de joueurs. Je ne regrette pas mon achat.
Cobra
1
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Dans les jeux de space-opéra disponibles, Space Adventure Cobra propose une ambiance qui lui est propre: une sorte de James Bond dans l'espace, avec son lot de grands méchants, d'explosions, de course-poursuites et de filles court-vêtues. Ne connaissant pas très bien (voire pas du tout) l'anime, j'ai déjà regardé quelques épisodes avant d'investir dans le JDR.
Et j'ai découvert un univers space-opéra comme je les aime: c'est-à-dire très, très libre. Toutes les races extra-terrestres sont possibles, les extravagances technologiques ou surnaturelles aussi. Tant que l'aventure et le pulp sont au rendez-vous, le Maître a carte blanche pour créer ses aventures où les Héros sauront briller par leurs talents.
Le livre est beau, tout en couleurs, pratique à manipuler, et clair dans ses explications. De plus, contrairement à ce que j'avais lu sur des forums, il n'y a pas énormément de coquilles ou de fautes de frappes, et j'ai été agréablement surpris de ce côté là. La présence de 5 scénarios dès le livre de base est une très bonne initiative.
Côté système, je l'ai trouvé original et bien conçu (ce qui est rare quand on parle de règles originales), et il laisse une bonne part d'impro au MJ comme aux joueurs pour interpréter leurs "jobs" selon les situations. Les personnages ont du style, et les carrières/archétypes sont vraiment dans le ton (pirate de l'espace, ex-champion de rugball, gigolo, danseuse, journaliste, mage...). Tout est fait pour jouer des personnages hauts-en-couleur.
Dans les bémols, la description du monde ne m'a pas emballé non plus tant elle reste "plate", et je conseille fortement de regarder l'anime pour mieux visualiser les planètes et les civilisations. Le prix de l'ouvrage (44 euros) pourra aussi en dissuader plus d'un.
Concernant les aventures, j'ai particulièrement apprécié L'Armamessiah et Dans l'Oeil de la Galaxie, funs et épiques, et pouvant être développés pour durer quelques séances chacun.
Alors si comme moi, vous souhaitez faire du space-opéra orienté action/aventure avec vos joueurs, mais que vous n'avez pas envie de devoir vous conformer à un background trop lourd et contraignant, Space Adventure Cobra offre tout ce qu'il faut pour s'amuser autour de la table. Je le recommande vivement.
Documentation & Etudes
1
Bible du Meneur de Jeu (La)
Bible du Meneur de Jeu (La)
Je suivais de près la sortie de cet ouvrage qui en intriguait plus d'un. Pas spécialement convaincu par l'extrait pdf gratuit reçu dans ma boîte mail, j'ai attendu qu'il sorte en boutique pour l'acheter.
Et je ne suis pas déçu.
Alors oui, il y a quelques points négatifs : une mise en page simpliste, un livret d'aides de jeu pas indispensable et parfois quelques conseils qui tombent sous le sens et qui donnent un peu une impression de "remplissage"... mais ce n'est qu'une infime partie du travail.
La multitude de conseils prodigués par l'auteur m'aurait clairement aidé dans mes jeunes années quand je débutais la maîtrise. Et pour avoir cotoyé un bon nombre de MJ qui se disaient expérimentés parce qu'ils jouaient les mêmes scénarios depuis 10 ou 15 ans, ils feraient bien d'investir dans ce livre. Savoir rédiger des intros percutantes et qui changent d'un scénario sur l'autre, orienter les histoires sur les joueurs, mener une campagne sans forcer les joueurs à suivre le chemin prévu, interprêter ses PNJ avec brio, utiliser la musique et tout un tas d'autres conseils détaillés pour CREER sont développés tout au long du livre. Tout ça n'est pas forcément nouveau ou révolutionnaire, mais mérite d'être appris et appliqué. Je me suis moi-même posé pas mal de questions pendant cette lecture en localisant mes points faibles et en retenant de bonnes astuces pour en replacer à la prochaine séance.
Au delà des conseils, la simple lecture du livre vous donne envie de vous y remettre. Une feuille blanche, un stylo, le livre de base et c'est parti.
Depuis combien de temps n'avez-vous pas créé un scénario de vos mains en vous reposant sur des scénarios du commerce impersonnels où les missions sont souvent les mêmes ?
Rien que pour ce sentiment, ce livre mérite d'être lu. Et puis à côté des nombreux suppléments "vite achetés et à peine survolés" qui prennent la poussière sur mon étagère, il y a au moins un livre que j'ai aimé dévorer, c'est celui-là.
Dragon de Poche
1
Dragon de Poche²
Dragon de Poche²
Je ne connaissais pas Dragon de Poche premier du nom, et en achetant cette seconde édition, je pensais trouver un système allégé pour que des débutants puissent jouer à du Donjons et Dragons rapidement.
Eh bien pas du tout ! C'est tout simplement un autre jeu, une autre ambiance, une autre façon de jouer aussi qui sont développées ici. Mis-à-part les six caractéristiques emblématiques de l'ancêtre (For, Con, Dex, Int, Sag, Cha) tout y est différent, et c'est donc un jeu original à part entière que j'ai découvert à la lecture.
Je vais commencer par ses points forts:
+ une mise en page très réussie, qui donne envie de dévorer le livre. C'est clair, écrit gros, et il y a beaucoup d'illustrations.
+ un système de jeu remanié (fini les bugs sur les difficultés !) simple et punchy.
+ du vrai High-Fantasy assumé, où tous les personnages peuvent lancer des sortilèges. Je crois que c'est le seul jeu de ma collection qui propose ce postulat original.
+ la gestion des monstres, très rapide à mettre en place (leur score de Puissance regroupe toutes leurs caractéristiques ce qui est bien pratique).
+ une ambiance assez onirique, qui m'a rappelé Rêve de Dragon sur beaucoup d'aspects. De plus, les nombreuses tables d'inspiration (noms, rencontres, traits de caractère, descriptions...) font très bien le job
+ un rapport qualité/prix imbattable (12 euros c'est donné, on est très, très loin des prix des autres éditeurs).
En revanche, plusieurs aspects m'ont un peu gêné à la lecture.
- les illustrations, très enfantines et/ou manga m'ont un peu déçu, lorsqu'on connaît le talent du Grümph sur Bloodlust Metal par exemple. J'aurais aimé des illustrations plus "sérieuses" mais c'est une affaire de goût...
- Un jeu à mon sens pas destiné aux débutants. Malgré son système accessible, beaucoup d'aspects de DdP² le destinent à mon avis à des MJ plus expérimentés: les concepts de bac-à-sable, d'improvisation permanente, de gestion au "doigt mouillé", le bestiaire non décrit, les armes qui n'ont aucune différence entre elles... Tout cela me semble clair aujourd'hui mais m'aurait complètement déstabilisé quand j'ai commencé la maîtrise, où j'avais besoin de repaires précis. Même la description du déroulement d'une partie de JDR en début d'ouvrage est floue et aurait gagnée à être plus "classique".
- un background à peine effleuré tout au long de la lecture. En achetant Dragon de Poche, je ne m'attendais tout d'abord pas à en avoir la moindre ligne, mais en réalité, il est bien présent, avec ses races, ses religions, ses dragons, ses enténébrés... Et tout cela n'est pas assez développé à mon goût (particulièrement les races du jeu, expédiées en une page). J'aurais vraiment aimé en savoir davantage, quitte à sabrer un peu les parties "blabla" sur les conseils de maîtrise, un peu trop importantes.
- des choix techniques que je ne comprends pas : l'Ogre qui est censé mesurer 2m50 et peser 150 kilos, ne dispose que d'un +1 en For et de 2 points de chance supplémentaires, tandis que le Gnome obtient 10 PV de plus par exemple. Ou le fait qu'employer une arme à une main donne un +1 en Défense car elle s'utilise OBLIGATOIREMENT avec un bouclier (??). Les sorts peuvent aussi être très puissants rapidement et le MJ devra faire très attention à ses scénarios en prévoyant toujours une bonne défense contre les sorts à disposition des joueurs, pour ne pas que ses aventures soient "trop faciles"...
Mais trêve de pinaillages, DdP² est un très bon jeu pour faire des aventures épiques et hautement magiques dans l'univers high-fantasy de votre choix. Même si je ne le conseillerais pas à un MJ débutant, il peut convenir à des joueurs qui le sont, aussi bien qu'à des joueurs expérimentés, qui apprécieront l'aspect "bac à sable" des aventures.
Et vu le prix, vous ne regretterez pas votre achat.
Earthdawn
2
Aventures à Parlainth
Aventures à Parlainth
Ce supplément propose quatre scénarios indépendants se déroulant tous à Parlainth ou Port-aux-Ruines. Les histoires sont correctes dans l'ensemble et mêlent souvent enquête et action. Elles donnent un bon aperçu des possibilités d'aventures dans la Cité Oubliée.
Les trames classiques de "chasse à l'Horreur" (1er et 4e scénario) sont ici amenées assez finement ce qui est toujours appréciable, surtout dans un décor comme Parlainth où la tentation du "Portes-Monstres-Trésors" est grande.
Quant au scénario "La Main de l'Hommes Mort" son atmosphère originale, morbide et stressante à la fois, font de lui mon favori parmi les quatre.
Malgré celà, il y a trop de redites par rapport au supplément Parlainth (descriptions de PNJ et de de trésors par exemple) et un léger sentiment de remplissage se dégage tout au long de la lecture. On peut vraiment regretter que ce supplément n'ait pas été directement inclus dans Parlainth (en élaguant les nombreux paragraphes inutiles), ce qui aurait facilité le travail de bien des MJ.
Parlainth
Parlainth
Parlainth est plus qu'un donjon, c'est une mégapole en ruines où tout reste à explorer: les catacombes, les pyramides, les anciennes demeures, les rues tortueuses, avec son histoire et ses cauchemars.
A la lecture du supplément, la petite ville de Port-aux-Ruines peut dérouter au début, car on peut rapidement la voir comme une étape pour les aventuriers pour regagner des PV et acheter des objets magiques. Il faut en réalité se rendre compte que c'est simplement un avant-poste pour les explorateurs, comme à l'époque de la fièvre de l'or. De plus, les PNJ sont intéressants, typés, et "réalistes" (dans leur état d'esprit pragmatique par exemple).
Le cadre exotique, entre jungles et monuments de pierre, donne une vraie touche pulp à l'ensemble. Les quartiers et catacombes de Parlainth ont tous leur personnalité, et les nombreuses idées d'aventure insérées en fin de chapitre sont un des gros atouts du supplément.
Un bémol toutefois sur les aides de jeu fournies: la carte de Parlainth en poster est simplement une représentation de la carte murale qu'ont tracée les explorateurs à Port-aux-Ruines, et déçoit par son simplisme. Quant aux différents textes "à vendre" de la marchande t'skrang, ils ne sont pas d'une utilité transcendante, et on aurait nettement préféré un scénario complet...
Ecryme
2
Ecryme
Ecryme
Ecryme est une grande réussite, qui valait la peine d'attendre. Les éditions du Matagot ont fait un travail remarquable, et on sent que les auteurs ont travaillé d’arrache-pied pour que leur jeu soit parfait.
Le jeu possède de grandes qualités :
+ Sur la forme d'abord : le coffret est de toute beauté avec ses trois livrets couleurs superbement illustrés. Les personnages ont du style, les paysages et les machineries sont splendides et inquiétants à la fois. Chapeau aux illustrateurs talentueux.
+ Sur le fond ensuite, car l’univers d'Ecryme est fascinant, poétique et cruel. Et on est tout de suite embarqué dans cette atmosphère si particulière et aventureuse. On sent que des dizaines d’histoires sont possibles, des intrigues feutrées, aux scénarios d’exploration, en passant par des scénarios de cambriolage, de découverte scientifique ou de guerre.
+ La création de personnage est très intéressante, et a l’intelligence de proposer plusieurs méthodes : une rapide pour ne pas perdre de temps et une plus longue et complète pour mieux connaître son personnage (façon Te Deum pour un Massacre). Un régal !
+ Le système repose sur une base solide et compréhensible par tous : 2D6+capacité pour dépasser un seuil. C’est un classique qui fonctionne toujours, et on y ajoute ici le Spleen et l’Idéal qui permet une logique d’Avantage/Désavantage bien vue.
+ On est pris par la main, et les auteurs prodiguent leurs conseils tout au long de la lecture, ce qui est très agréable et bien utile.
+ Les secrets sont dévoilés dès le départ, on ne doit pas attendre un hypothétique supplément pour les connaître.
+ Un gros scénario dès le départ, prélude à la campagne du jeu, on n’est vraiment pas volé sur la marchandise.
Passons maintenant aux aspects qui m'ont dérangés à la lecture, car le jeu n'est pas exempt de défauts (qui ont failli faire basculer la note de 5 à 4 à la dernière ligne droite) :
- L’univers est passionnant mais il est aussi très exigeant, et il ne sera pas facile pour un MJ d'expliquer ses subtilités et son vocabulaire aux joueurs ("métropolite", "anence", "arantèle", "antécryme", "alachine"...) Heureusement un lexique est là pour aider à s'y retrouver.
- J'ai trouvé la mise en page un peu trop sobre et proprette. Et surtout les passages en gras sont trop rares. J'aurais aimé que les données importantes et règles essentielles soient mises en exergue.
- Les règles reposent sur une base simple et bien faite, mais le système de confrontation est assez touffu et le fait de lancer 4D au lieu de 2D pour répartir en attaque/défense alourdit beaucoup les rounds. Je le garderai uniquement pour les duels intenses et pas les confrontations mineures.
- Le contexte est décrit sous la forme de récits, enregistrés sur disque, qu'un personnage écoute les uns après les autres. L'idée est originale et les textes sont bien écrits, mais j'ai besoin en tant qu'MJ de retrouver facilement les infos nécessaires à mon scénario et les extirper d'un témoignage/conférence enregistré est une plaie.
- Mathieu Gaborit oblige, le ton est parfois inutilement verbeux et ampoulé. Exemple : au lieu de dire simplement "Quand un personnage tente une action incertaine, il faut jeter les dés", on a : "Si la plupart des actions des personnages peuvent se résoudre par le simple bon sens, il s'avère toutefois nécessaire de recourir à quelques truchements mathématiques pour mesurer les gestes les plus hasardeux". Et les titres de chaque chapitre est du même acabit.
Mais ces quelques défauts restent mineurs comparé à la somme de travail impressionnante accomplie, et surtout, Ecryme donne vraiment envie de parcourir cet univers. Rien que le lire procure déjà une évasion qui mérite largement son prix. Moi qui connaissais la première édition d'Ecryme, j'ai l'impression de redécouvrir l'univers en bien plus intense. En conclusion, Ecryme est donc un excellent produit et une porte vers un des univers les plus originaux et réussis du JDR français.
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
Ce livre est tout simplement un des meilleurs suppléments que j'ai lus, tous jeux confondus. Il a du demander un boulot monstre. Alors oui, vous n'y trouverez ni illustration, ni aide de jeu, ni données techniques, ni l'historique des PNJ développés sur des pages et des pages... mais vous y trouverez tellement d'idées d'aventures, de scènes, de PNJ, d'intrigues, que rien que que la moitié du livre vaut déjà largement son prix.
Vous manquez d'inspiration ? Vous souhaitez une petite aventure rapide qui tienne sur une séance à intercaler dans votre campagne ? Ce recueil est une mine d'or. Les 80 "concentrés de scénarios" tienennt sur environ 4 pages chacun, et sont rédigés de telle sorte que les développements et les adaptations à votre groupe puissent se faire sans trop de travail. Les auteurs ont eu la bonne idée de préciser pour chacun l'implication des personnages ce qui facilite bien les choses, ainsi que des développements possibles pour étoffer le scénario.
Et on y trouve de tout : scénarios d'action, d'ambiance, d'enquête, avec ou sans fantastique... Jamais je n'aurais imaginé l'univers d'Ecryme si vaste et si riche. Bien sûr, certaines aventures me plaisent davantage que d'autres, certaines sont aussi plus travaillées, mais la qualité globale est excellente, et j'aimerais que ce livre soit imité par d'autres gammes, tant l'idée est bien trouvée.
En conclusion : un 5/5 pour ce supplément 0% blabla et 100% scénarios.
Exaltés
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Exalted
Exalted
Soyons clair: Exalted est un excellent jeu au background fouillé et mérite un 5/5 au niveau du thème et des idées d'aventure qu'il inspire au fur et à mesure de sa lecture. De plus, la deuxième édition est bien plus belle que l'ancienne, et elle est richement illustrée.
Les PJ sont ici des demi-dieux, des héros extrêmement puissants qui peuvent renverser le cours de l'histoire à chaque scénario. Voyez les choses en grand et un conseil: oubliez tous les scénarios "gagne petit" proposés sur le net qui proposent des missions classiques type enquête etc. car vous avez enfin la possibilité avec ce jeu de faire ce que vos joueurs ont toujours rêvé de faire: battre à mains nues 50 gardes en quelques secondes, diriger des armées, affronter des dieux, découvrir des artefacts surpuissants dès le 2e scénario...
Mais pourquoi une note de 3 alors? Sous cette multitude d'avantages, Exalted a deux inconvénients majeurs:
1- Son côté "fourre-tout". Il y a les Exaltés Solaires (les PJ), mais aussi les Lunaires, les Abyssaux, les Sidéraux, les Sang-Dragons, des démons, des Sang-Fantômes, des Sang-Divins etc. Il y a absolument de tout à Exaltés, et on s'y perd facilement. Il faut vraiment faire un tri au début pour ne pas perturber les joueurs avec dix termes nouveaux à chaque séance. Concentrez vos scénarios sur une ou deux facettes du monde d'Exaltés puis commencez doucement à aborder les autres, sous peine de voir vos PJ complètement perdus...
2- Son système de jeu. Là c'est son gros point noir. Si vous respectez à la lettre le système, il faut compter 45 minutes minimum par combat. Chaque action nécessite une brouette de dés, un paquet d'additions, des soustractions etc. Faîtes tous vos jets "à la louche" sans vous souciez de l'exactitude des résultats sans quoi vos parties risquent de prendre 8 heures au lieu de 4.
Bref, Exalted vous promet de grands moments d'anthologie mais vous devrez prendre de grandes libertés avec le système de jeu si vous voulez que vos joueurs ne soient pas lassés, et que les parties restent fluides.
Fading Suns
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Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns dispose de grandes qualités tant sur la forme que sur le fond. Le livre est bien présenté et bien illustré, et l'univers est vaste et intéressant. Les différentes factions du jeu constitue son gros point fort: on imagine parfaitement ces maisons nobles, ces ordres religieux ou ces guildes marchandes se tirer sans cesse dans les pattes pour grappiller la moindre faveur de l'Empereur.
Si j'ai mis la note médiane, c'est que Fading Suns dispose de deux gros défauts qui m'ont toujours bloqués:
- un système de jeu a priori simple, qui s'avère d'une lourdeur exceptionnelle pendant les combats (particulièrement le système de dommages). De plus, le nombre impressionnant de caractéristiques et de compétences est un frein à la fluidité du jeu.
- le deuxième défaut est ici tout à fait subjectif: je n'arrive pas à m'imaginer une société futuriste retournée à l'âge médiéval. L'image des serfs labourant leur champ, et levant la tête pour apercevoir le vaisseau spatial de leur seigneur atterrir tranquillement dans la cour de son château est pour moi une aberration. Une société futuriste qui aurait conservé sa technologie tout en instaurant un système féodal (noblesse, clergé et tiers-état) m'aurait semblé être un choix beaucoup plus judicieux pour la crédibilité de l'ensemble.
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
La première chose qui surprend dans Défis Fantastiques, c'est que ce pavé de 340 pages se lit étonnamment vite. La maquette est claire et agréable et les illustrations old school ont vraiment du charme (mention spéciale à Jidus et ses pleines pages couleurs). Le jeu est bien écrit / traduit, et il y a très peu de coquilles, ce qui devient de plus en plus rare. Si la couverture avait été rigide et non souple, cela aurait été un sans-faute sur la forme (mais le prix du livre aurait été moins attractif...).
Sur le fond, les règles sont très faciles à assimiler et la création de personnage rapide. Mais attention, les règles ne plairont pas à tout le monde en raison de l'importance disproportionnée de la caractéristique HABILETE par rapport aux autres. C'est simple, toutes les actions non magiques sont basées sur cet attribut: la course, le combat, la discrétion, la perception, les connaissances etc. A tel point que cette caractéristique aurait du s'appeler simplement "TALENT" (à peu près comme la VO : skill) ou "EFFICACITE" tant cet attribut donne simplement le niveau d'efficacité du personnage dans l'aventure.
Les autres caractéristiques peuvent être considérées comme de simples compteurs: l'ENDURANCE pour les points de vie, et la CHANCE comme des points d'héroisme.
Si ce premier point ne vous rebute pas, les règles tournent bien, les combats sont rapides, dynamiques et sont suffisamment détaillés pour permettre des options type "coup spécial" tout en restant simples à mettre en place. Une réussite complète à ce niveau là.
Les plusieurs systèmes de magie (mineure, supérieure, sorcellerie et pouvoirs divins) sont bien conçus et leurs fonctionnements différents donnent une couleur particulière à chacun.
Mais ce qui fait qu'on accroche à Défis Fantasiques c'est aussi tout le reste :
Le monde, old school, décrit rapidement, sans fioriture, et laissant libre court à l'imagination du MJ, est parfait pour commencer à jouer rapidement du médiéval-fantastique classique avec tous ces scénarios qui traînent sur votre étagère mais que vous n'avez pas eu le temps de faire jouer. De plus, ses nombreuses références aux livres-dont-vous-êtes-le-héros vous rappelleront de sacrés souvenirs (Le mage Yaztromo, la petite ville de Pont-de-Pierre, le Port du Sable Noir...).
Les nombreux conseils de jeu émaillant le texte guident le meneur tout au long de la lecture, et les options en annexe combleront les bricoleurs de système (dont je fais partie).
Enfin, la cerise sur le gâteau: une campagne en trois actes termine l'ouvrage. Elle mêle action, infiltration, enquête et est décrite avec un souci du détail impressionnant, tant dans les descriptions que dans les réactions probables des PJ et PNJ. Là encore on sent que les scénarios ont été rédigés pour qu'un MJ débutant ne soit pas perdu. Un réel effort de "pédagogie du jeu de rôle" a été déployé tout au long du livre et les scénarios en sont une énième illustration.
En conclusion, un très bon jeu de rôle pour les débutants comme pour les joueurs confirmés qui souhaiteraient se replonger dans le monde de Titan.
Titan
Titan
Titan est un gros livre bien rempli et on s'aperçoit très vite que c'est LE supplément de contexte pour Défis Fantastiques, indispensable pour retranscrire l'ambiance des livres.
J'ai aimé :
+ La description du monde, bien qu'assez encyclopédique, fournit un beau survol des continents de Titan. Tous ces noms qu'on lisait dans les Défis Fantastiques réapparaissent dans un cadre bien établi : Galantaria, l'Allansia, le Port-du-Sable-Noir... Le monde est très old school et simple (dans le bon sens du terme), et il est facile pour un MJ de se l'approprier pour y créer ses aventures ou adapter un vieux scénario D&D par exemple.
+ Des précisions bienvenues sur la vie quotidienne, les jeux, la monnaie, les voyages, les tavernes… C'est très agréable à lire et cela aidera beaucoup le MJ dans ses descriptions.
+ Le chapitre sur les Forces du Mal, qui permet de bien développer les monstres (notamment les Orques et gobelins), moins bêtes et méchants que ce que l'on pense.
+ La présentation des grandes figures de Titan, et en particulier ses grands méchants qu'on a plaisir à retrouver (j'ai toujours adoré Razaak ou la Sorcière des Neiges). Tout cela donne envie d'en faire l'antagoniste des PJ, même si le chapitre est un peu court.
+ Les jolies illustrations noir et blanc issues des Défis Fantastiques
J'ai moins aimé :
- La description de l'univers est un simple survol, et j'aurais aimé que l'Allansia par exemple, soit bien plus développé pour fournir une base de départ plus solide pour les MJ.
- La campagne "À la recherche de la Jeunesse Perdue", que j'avais hâte de lire, ne m'a malheureusement pas convaincu. Je n'ai rien contre les scénarios plutôt linéaires, mais là c'est un peu trop. Et les 130 pages sont atteintes car l'auteur a souhaité apporter un luxe de détails assez inutile à des péripéties banales (l'introduction par exemple s'étend sur 10 pages). De plus, attention SPOILER, l'implication des PJ est bancale, et on peut se demander pourquoi ils ne laisseraient pas la jeune fille pauvrette vivre son histoire d'amour avec son riche et beau prince dès le départ au lieu de partir la récupérer. Si certaines scènes sont intéressantes ou assez épiques, d'autres sont mal amenées (comme ce Seigneur Elfe qui vient renseigner les PJ sur le chemin à prendre, alors qu'il n'y a aucune raison de le rencontrer…) ou illogiques (comme le fait que les PJ laissent les deux tourtereaux seuls en ville, et bien évidemment, ils disparaissent). On n'échappe pas non plus au donjon à nettoyer (ici une forteresse orque) et aux rencontres sans rapport avec le reste de l'histoire... mais c'est davantage pardonnable car c'était aussi ça les Défis Fantastiques.
En conclusion, on retrouve dans Titan ce qu'on demande à un tel supplément. Et malgré mon avis sévère sur l'aventure proposée, cette campagne peut néanmoins bien faire l'affaire avec des jeunes joueurs, qui chercheraient des poursuites, des combats et "sauver la princesse".
C'est donc un supplément honnête et très complet, qui mérite un bon 4/5.
Générique : Médiéval-Fantastique
4
Artbook Volume 1
Artbook Volume 1
Une chouette initative que ce très beau recueil de plans tout en couleurs et au papier glacé qui présente des dizaines de lieux à explorer pour tout jeu med-fan.
Les dessins sont magnifiques, les plans très détaillés, on sent vraiment que Guillaume Tavernier maîtrise son sujet et que c'est un passionné de longue date de ces plans de jeu de rôle.
Ce qui m'a gêné est le choix de prendre une page pour illustrer une bâtisse accompagnée de son plan intérieur, et une autre consacrée à quelques explications (quelques lignes) et un gros emplacement vierge réservé aux "NOTES" en cours de partie. Je n'imagine aucun MJ salir cet artbook avec des notes, et je trouve vraiment dommage de ne pas avoir consacré des emplacements pleine page aux illustrations de plans, histoire de vraiment pouvoir jouer dessus.
Si les illustrations extérieures peuvent être montrées "globalement" aux joueurs et conviennent bien à un usage en jeu, les plans sont pour la plupart beaucoup trop petits pour y placer ne serait-ce que des pions. Mieux vaut donc investir dans le PDF pour les imprimer soi-même, en tout cas si vous aimez "jouer dessus".
Malgré ce bémol, l'artbook est une franche réussite, et si vous appréciez le travail de l'auteur dans Casus Belli par exemple, vous pouvez y aller les yeux fermés.
Brumes (Les)
Brumes (Les)
Étant un fan de dungeon crawler, je me suis vite intéressé à cette jolie boîte au pitch mystérieux. Et comme J'ai coutume de mettre une note de 5/5 quand le jeu remplit tous ses objectifs, ce jeu mérite sa note malgré ses quelques imperfections, qui n'impactent pas la grande qualité de l'ensemble.
En bref, j'ai aimé :
+ Le concept : vivre une première fois l'aventure avec un livre dont vous êtes le héros, puis disposer des indications nécessaires dans un autre livret pour la faire jouer à ses amis. Original et très bien trouvé.
+ Le matériel, très beau et immersif : les livres, l'écran de jeu, les plans A4, les plans A6 pour les passages secrets, les cartes d'objet et de créatures, tout est très bien fait et donne envie. Bravo.
+ L'aventure en elle-même est intéressante et les salles originales. Elle peut être placée dans le monde fantasy de votre choix sans trop de difficultés.
+ Sa subtilité : ce n'est absolument pas une suite de combats. On laisse la place à l'exploration, aux énigmes, aux dialogues avec les PNJ. S'il y a bel et bien des combats, ils restent souvent évitables (par la ruse, le dialogue ou la fuite). Là encore, c'est très bien vu, et même original, vu le nombre de scénarios d'exploration de donjon dont le principal défi est de tuer des monstres placés de façon incohérente. Ici les créatures dangereuses ont toutes une bonne raison d'être ici, et d'affronter les PJ.
La perfection n'étant pas de ce monde, j'ai regretté :
- Quelques bugs (je suis resté coincé dans une boucle de paragraphes). Mais rien de grave.
- Des coquilles ici et là. Le jeu aurait demandé une relecture plus approfondie.
- Le ton : j'ai eu du mal à déterminer le ton de l'écriture. On passe de descriptions dans un langage littéraire à des termes plus argotiques et modernes comme les noms des capacités ("Dans ta face !" pour le combat, ou "Sous amphét" pour un sort). Des phrases comme "Il veut simplement se tirer" sonnent bizarrement quand le reste du livre est écrit dans un langage plus travaillé. C'est le point qui m'a le plus dérangé. Là encore, une relecture aurait permis de corriger le tir.
- Le tutoiement : dommage que le livre-jeu ait choisi le tutoiement. Le vouvoiement aurait permis de réutiliser les descriptions tel quel pendant la partie de JDR.
En conclusion, on est devant un bon gros scénario débordant de matériel, au concept rafraichissant et bien pensé. Les plans sont immersifs, avec de belles trouvailles quand il faut retourner le plan au verso, et beaucoup de péripéties variées... Cette aventure plaira ssurément autour de la table.
Enfants du Dieu Serpent (Les)
Enfants du Dieu Serpent (Les)
Les Enfants du Dieu Serpent est un très bon concept qui malheureusement n'a pas connu le succès qu'il méritait. Le scénario est assez long pour tenir 3 à 4 séances, et forme une vraie mini campagne, au thème classique mais intéressant et bien développé.
Quelques phases d'enquête sont présentes, et l'action n'est jamais loin. Les hommes-serpents et leurs sbires mort-vivants donneront du fil à retordre aux PJ, et la façon de se débarrasser du "boss de fin" est très bien trouvée et assez épique. Il y a un petit côté Indiana Jones dans cette campagne, et avec un peu de travail, on peut facilement la transformer en quelque chose de très punchy et cinématographique.
Les CD qui l'accompagnent sont en fait des CD de bruitages (je m'attendais à des musiques spécialement conçues pour le scénario, dommage) mais qui remplissent très bien leur rôle. De l'auberge à la nuit en plein air, en passant par l'orage, vous aurez sous la main une vingtaine de pistes à replacer au bon moment pour habiller vos descriptions.
Au niveau des bémols, on pourra noter l'absence de carte de la région qui aurait été utile pour situer les différentes villes du scénario, mais ce n'est qu'un détail. Ne boudons pas notre plaisir, Les Enfants du Dieu Serpent reste un ouvrage de qualité à utiliser avec le système de votre choix, et parfait pour l'initiation.
Scenarii
Scenarii
J'ai acheté le PDF de SCENARII il y a quelques mois et j'attendais d'avoir joué au moins une aventure de ce recueil avant de poster une critique.Le scénario "Le Château Décapité" et surtout son développement fut un vrai succès à ma table, alors je me lance.
SCENARII présente donc 52 scénarios, dont certains forment de petites campagnes (j'ai particulièrement apprécié la Croisade du Nord), adaptables à la plupart des settings med-fan. Que vous jouiez à Donj ou un de ses rétroclones, Warhammer, Anoe, Chroniques Oubliées, Pathfinder, voire Elric, vous trouverez de quoi jouer pendant des semaines.
Clairement, il y a "à boire et à manger" dans ce livre, et si certains pitchs peuvent rebuter au début, ne vous arrêtez pas là et changez-en un ou deux détails, vous obtiendrez des aventures adaptées à votre groupe. Les aventures sont bien rédigées, expliquées dans le détail, et les données techniques, très génériques, donnent une rapide idée de la puissance des personnages.
Dans les bémols, j'aurais apprécié avoir de vraies illustrations, quitte à avoir un livre en noir et blanc au lieu du tout couleurs parsemé de montages photos... Le système générique proposé (le CROSS-GAMES) prend de la place et ne m'a pas convaincu. De plus certaines intrigues sont tirées par les cheveux, et on a l'impression que des protagonistes sont rajoutés inutilement.
Mais ce n'est pas tous les jours qu'on nous propose autant de scénarios d'un coup. SCENARII est un livre à garder sous le coude, qui peut vous sauver de la panne scénaristique en proposant des aventures originales et bien construites. Détournez, modifiez, adaptez ces scénarios et vous gagnerez un temps précieux par rapport à une écriture de A à Z. SCENARII est en fait l'exact contraire des suppléments de JDR pleins à craquer d'histoire ancienne, de détails géographiques, et de PNJ développés dans le détail que vous n'utiliserez jamais. Ici, il n'y a que du jouable, maintenant, tout de suite, et c'est suffisamment rare pour que vous ne passiez pas à côté.
Icons
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Icons
Icons
Après une deuxième partie d'Icons côté joueurs, je me décide à poster ma critique.
Je commence par le négatif:
- les illustrations sont moches, et je remercie encore mon MJ de ne pas nous les avoir montrées pendant les différents scénarios. Parfois, mieux vaut une longue description qu'un dessin raté, particulièrement en jeu de rôle.
- la création de personnage aléatoire de A à Z ne plaira pas à tout le monde, surtout en cas de mauvais tirage bien sûr. Au MJ d'aménager des "garde-fous" durant la création pour que les déséquilibres ne soient pas trop gênants au sein des membres d'une équipe.
Et maintenant ce qui explique la note haute:
- Le gros point fort du jeu: son système. Enfin un système épique qui tourne vraiment bien, simple, fun, rapide. L'habitude de jeter "un dé moins un dé" vient rapidement et les quelques caractéristiques suffisent pour tout gérer. Enfin, les points de ténacité ajoutent beaucoup de piment pendant les parties. Une réussite complète.
- La création de personnage est drôle et inspirante. Tout déterminer au hasard vous forcera à improviser un style qui ne vous serait probablement jamais venu à l'esprit si vous aviez eu toute liberté de création.
- Le format, toujours aussi plaisant à lire et à manipuler.
En conclusion, si vous avez déjà un setting de prêt, et que vous cherchez un système de jeu solide et fun pour lancer votre campagne super-héroïque, n'hésitez plus, Icons est fait pour vous.
Légendes des Contrées Oubliées
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Grimoire (Le)
Grimoire (Le)
Un supplément cher pour ce que c'est, voilà la première idée qui me vint à l'esprit à la fermeture de ce supplément que je recherchais depuis longue date.
Mais tout d'abord parlons des bons côtés:
+ Les techniques des Mages pour éviter les effets indésirables des sels noirs sont un pur régal. Des idées d'aventures viennent immédiatement en tête, et on s'imagine tout de suite faire intervenir un Mage tatoué qui devra s'écorcher la peau pour relâcher l'effet de son sortilège contenu dans les pigments... Une idée de génie, et très cinématographique.
+ La description de la Terre des Mages, qui donne de nombreux détails sur ce peuple qui restait mystérieux dans le livre de base.
Le reste est assez décevant:
- Aucune règle supplémentaire sur la magie. Pas même une nouvelle table d'effets indésirables des sels noirs. Bref, question gameplay, rien à se mettre sous la dent, et le MJ devra toujours improviser pour donner la difficulté d'un sort, son effet, ses conséquences, sa durée... Aucun conseil n'est même donné à ce propos.
- Les scénarios ne m'ont pas emballé du tout. Des intrigues tirées par les cheveux, des péripéties pas très héroïques, et quelques passages ridicules (une Puissance enfermée dans une théière qui exauce des voeux....) ou incohérents avec le reste du livre (pour obliger les PJ à faire le MÉNAGE dans une auberge, on leur fait un tatouage magique, alors qu'au début de l'ouvrage on nous indique que ces tatouages valent une véritable fortune...). Ces scénarios forment la moitié du livre et je ne les ferai jamais jouer, d'où ma déception et l'impression de vide qui émane à la lecture de ce supplément rare (et cher donc).
Légendes des Contrées Oubliées
Légendes des Contrées Oubliées
Pour faire court, j'ai aimé:
- L'univers: cruel mais héroïque, il est parfait pour découvrir l'héroic-fantasy. Les pays, les grandes villes, les monstres, les sels rouges et noirs... Le monde fourmille d'endroits intéressants et de rencontres originales. Les races comme les Lïns ou les Akei sont bien caricaturales mais parfaites dans leur rôle.
- La présentation: une mise en page claire, aérée, et de superbes illustrations rendent la lecture très agréable. Une vraie réussite de ce coté là (avec un bémol tout de fois: il y a peu d'illustrations originales... la majorité étant tirée des albums).
Au niveau des regrets:
- Les règles: censées être conçues pour l'initiation, elles auraient pu être bien plus simples (en mettant aux actions une difficulté fixée par le MJ par exemple...). Le peu de carrières disponibles, le manque de conseils pour lancer sa première partie, et les règles sur la magie très "freeform" -déconcertantes pour les néophytes- sont autant de défauts qui font tiquer à la lecture...
- Les mystères: tout au long de la lecture, on a l'impression que les auteurs ne veulent pas trop en dire sur l'univers, on effleure beaucoup de sujets sans aller dans le détail, et ce qui est très bon dans un roman ne l'est pas forcément dans un jeu de rôle, où en tant que MJ, j'aime connaître l'essentiel de l'univers dans lequel je fais jouer.
LCO est un bon jeu de rôle qui dispose d'un univers avec une vraie personnalité, mais que je ne conseillerai ni aux débutants, ni aux MJ trop curieux d'en savoir plus...
Lex Occultum
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Alter Ego
Alter Ego
Alter Ego est le Livre des Joueurs.
Sur la forme, c'est joli de prime abord, grâce aux nombreuses illustrations crayonnées très réussies. Mais le texte souffre d'un fond parcheminé qui rend le tout pénible à lire, et la police de caractère assez petite n'aide pas. C'est un très mauvais choix de ce côté-là.
Sur le fond, ce "Guide du Joueur" présente la création de personnages et… c'est tout. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que le livre est très bavard, et au final assez vide. Autrement dit, c'est rempli de blabla.
Par exemple, un personnage est défini très classiquement par des caractéristiques (appelée Traits) et des compétences, et chaque caractéristique est expliquée sur une page entière. Oui oui, une page. On apprend donc qu'un personnage qui a un faible score en Intelligence est assez bête (sur un paragraphe) et qu'un autre avec un haut score d'Intelligence est vif d'esprit (sur un paragraphe). Merci pour ces explications.
Il en est de même pour les compétences, chacune décrite dans le moindre détail. A-t-on vraiment besoin de tout cela ?
La création se fait par répartition de points (500 points au départ) et c'est assez long et fastidieux, car on doit souvent se référer à un tableau de coûts, aussi bien pour les caractéristiques que pour les compétences. Pour celles-ci, le jeu utilise une progression par paliers. Vous voulez une valeur de 6 en Combat ? Il vous faudra payer 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 points, soit 21 points de création. Et ce calcul n'est pas fourni sur une table simplifiée, qu'il vous faudra créer vous-même. L'accent est mis également sur les Disciplines et spécialités, qui sont des compétences plus précises, et là il vous faudra consulter un tableau pour en connaître le coût.
D'ailleurs, contrairement à ce qui est indiqué dans la critique précédente, le système n'a rien à voir avec le Basic de Chaosium. Oui c'est du "roll under" mais ça s'arrête là.
La bonne idée est de faire payer sa classe sociale, qui apporte des avantages et des inconvénients. Un personnage issu de la petite noblesse par exemple, coûte 100 points, mais possède un manoir et des avantages concrets par rapports à un habitant ordinaire.
Les groupes de carrières sont bien trouvés, mais les professions en elles-mêmes n'influent pas tellement sur votre personnage (50 points de compétences à utiliser dans un domaine de compétences), et j'aurais aimé qu'elles fournissent des capacités uniques, ou au moins une liste de spécialités privilégiées avec des bonus. Dommage.
Le pire est que dans tout ce blabla, les points de règles importants ne sont jamais mis en exergue, et qu'il faut bien tout lire pour ne pas louper une info. De plus, le livre manque cruellement d'exemples, et on aurait aimé avoir une fiche de personnage remplie, sur laquelle se baser pour voir si on a bien compris.
On enchaîne ensuite sur une section sur l'équipement, avec des précisions bien vues sur les armes à feu, et on arrive à la fin du livre en se disant que la création de personnage est assez longue, et n'est pas passionnante. Ce n'est pas mauvais en soi, mais juste pas terrible, et cela aurait pu être résumé en 50 pages, au début de Lex Libris, le livre du Meneur de Jeu. Le découpage en deux livres est très artificiel.
Dernière déception pour conclure : aucune fiche de personnage n'est fournie (là encore je me demande si on a lu le même livre avec la critique du dessus...), alors qu'il y a une page vierge "Notes" qui ne servira jamais. Un comble pour un livre centré sur la création de personnages.
Gamemaster's Screen
Gamemaster's Screen
La seule chose réussie dans cet écran est son carton de fabrication ultra épais. Là c'est clair que c'est du solide.
Mais sinon, c'est très mauvais :
- L'image choisie n'est pas terrible, assez floue quand on la voit en vrai, et ne s'étend que sur deux volets sur quatre.
- Le logo du jeu est inscrit en très gros, au cas où les joueurs avaient oublié pourquoi ils étaient là.
- Les tables du MJ utilisent une police très petite, bon courage pour trouver une info rapidement.
- Et ces tables s'étendent énormément sur la mode, la survie et la chasse. Je me demande qui va utiliser tous ces modificateurs ultra précis pour voir à quel point un manant habillé de guenilles est désavantagé lorsqu'il s'adresse à un aristocrate...
- Cerise sur le gâteau, la carte de l'Europe fournie avec est assez inutile, mais aurait pu être jolie si là encore, elle n'avait pas été gâchée par le logo LEX OCCULTUM inscrit en énorme sur le côté.
Pour moi, c'est un ratage complet : 1/5.
Lex Libris
Lex Libris
Lex Libris est le livre du Maître de Lex Occultum.
Sur la forme, tout comme le Guide du joueur, le livre est joli de prime abord grâce à ses illustrations. Mais dès qu'on commence à le lire sérieusement, on se rend compte que le fond parcheminé est une fausse bonne idée qui rend la lecture pénible. De plus, les chapitres ne sont pas très découpés et on a donc droit à des plâtrées de texte, sans le moindre encart ou texte mis en gras pour indiquer les passages importants. La mise en page ne donne pas envie, et on sent qu'il faudra s'accrocher. Il faut que les éditeurs arrêtent de considérer les jeux de rôle comme des romans, et qu'ils confient la mise en page à des rôlistes qui savent qu'un MJ doit vite s'y retrouver dans le livre.
Quant au style d'écriture, j'ai trouvé ça assez impersonnel, et peu fluide. Peut-être qu'il s'agit de la traduction (effectuée par trois traducteurs cette fois), mais j'ai souvent buté sur des phrases, dont on sent la tournure étrangère (choix et place des mots).
Le livre est découpé en trois parties : le système de jeu, le monde et les secrets occultes.
Le système de jeu
N'y allons pas par quatre chemins : c'est mauvais. Le système de jeu (qui n'a rien à voir avec le Basic System comme dit précédemment) est inutilement lourd, et on se demande bien quelle a été la volonté des auteurs en pondant une mécanique si précise mais idiote en même temps.
Par exemple, pour réussir une action, il faut lancer un D20 et obtenir un score inférieur ou égal à son score. Soit. Mais la qualité de réussite, au lieu de se baser sur le score obtenu sur le dé, dépend d'un nouveau jet de dé, un D10 cette fois, dont le résultat sera lu sur une table.
Pour le combat, si vous voulez de l'action rapide, c'est raté. Le système d'initiative dépend d'un compte à rebours récité par le MJ et tient compte de beaucoup de modificateurs précis. Quant aux actions, chaque personnage dispose d'un pool de points de combat à dépenser et je n'imagine même pas le temps passé par le MJ à dépenser les points de combat de ses sbires pour un combat qui se voulait rapide et dangereux, et sui se transforme en session de comptabilité. Dégainer une arme ? 5 points de combat. Se déplacer ? 2 points de combat par mètre. Ramasser un objet ? 5 ou 10 points. Etc. Vous devrez consulter un tableau en permanence.
Tout est assez simulationniste, jusqu'au fait de consacrer des points de compétence dans la main non directrice d'une arme pour mesurer le fait qu'un personnage droitier a pu s'entraîner un peu avec sa main gauche.
Une déception sur toute la ligne. Utilisez un autre système de jeu, vous y gagnerez en temps et en santé mentale.
Le monde
Ici, après quelques pages d'histoire assez indigestes, on attaque le monde et la lecture devient enfin agréable. C'est un court tour d'horizon des villes européennes et de la société du XVIIIe siècle, que j'ai trouvé bien vu et assez inspirant. Le bémol est que justement, comme il s'agit d'une simple présentation globale, aucune ville n'est décrite dans le détail, et il reviendra au MJ de se retrousser les manches pour faire ses recherches sur la ville ou la région de son choix. On aurait aimé avoir un lieu qui serve de "base de scénarios" plus détaillée.
Les secrets
C'est une très bonne partie qui rattrape les défauts du jeu. On découvre tout un panel de sociétés secrètes intéressantes et très inspirantes... et heureusement car c'est le cœur du jeu ! Les objectifs de ces sociétés donnent vraiment envie de les mettre en scène dans des aventures, qu'elles soient les antagonistes ou les alliées des PJ. Ces groupuscules qui se basent sur les mystères de l'histoire humaine me parlent bien plus que les sectes de Cthulhu par exemple, car elles sonnent "vrai". Et pour cause, la plupart ont réellement existé !
Un chapitre sur les codes secrets est aussi fourni et sera très utile au MJ pour proposer de bonnes énigmes à son groupe. C'est bien vu.
Malheureusement, concernant le côté fantastique, on n'a pas grand chose à se mettre sous la dent, avec un bestiaire famélique de quatre créatures seulement et une vingtaine de sorts (mais qui ont du style et qui diffèrent grandement des jeux med-fan).
Autre point noir : le livre du maître ne comporte pas de scénario d'introduction.
Il n'y a pas non plus de feuille de personnage, qu'il faut trouver sur internet (tant qu'elle est encore téléchargeable quelque part).
Au final, d'abord agacé par une multitude de défauts, la partie univers a fini par me convaincre et m'a donné envie d'y jouer… avec un autre système de jeu. Je mets donc la moyenne : 3/5.
Lune et Douze Lotus (La)
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Lune et Douze Lotus (La)
Lune et Douze Lotus (La)
Les univers sword & sorcery m'ont toujours beaucoup plu par leur ambiance rude, leurs héros "bad ass" et leur magie sanglante, rare, étrange...
La Lune et 12 Lotus ne fait pas exception à la règle, et la description du monde, qui occupe la majeure partie du livre, est très agréable à lire. Abondamment illustré (et de fort belle manière: les costumes, les animaux, les villes, les objets culturels, tout y est !), bien mis en page, on découvre avec plaisir cet univers où tout le monde trouvera ses marques rapidement, car très inspiré des cultures terriennes. On y trouve néanmoins nombre d'originalités (les bêtes astrales, les sacrifices à la lune, et les douze lotus justement) ainsi que son lot de légendes, de coutumes et de lieux mystérieux, pour dépayser vos joueurs. C'est le point fort du livre.
Mon seul reproche vis-à-vis de l'univers est sa carte, que j'ai trouvée ratée, et quel dommage, car peu de choses sont aussi inspirantes qu'une jolie carte pour rentrer dans un univers, et lui donner sa crédibilité ! J'aurais vraiment préféré une carte "classique" et pas stylisée par des formes très lisses.
Niveau règles, elles pourront plaire, mais elles ne m'ont pas convaincu. Je connaissais Searchers of the Unknown, qui permet très bien de jouer dans une ambiance dungeon crawlin sans se prendre la tête, en faisant des PJ "kleenex" qui peuvent mourir au moindre piège, sans que la création d'un nouveau PJ ne prennent plus de 10 minutes. Et je ne comprends pas pourquoi ce système a été réutilisé ici (même en le bricolant pour qu'il corresponde à un jeu héroïque). La Lune et 12 Lotus est prévu pour faire jouer peu de joueurs (2 ou 3), qui incarneront des héros, et j'aurais préféré un système plus classique, qui permet de mieux différencier les PJ du point de vue technique, et pas simplement par quelques aspects libres.
Du point de vue technique justement, les ajustements apportés à Searchers of the Unknown ne m'ont pas paru toujours judicieux: la CA basée sur la témérité par exemple (un vieillard peureux et très prudent qui se cache au fond de sa cahutte sera plus dur à toucher qu'un barbare très courageux qui a tendance à foncer), ou les dégâts des armes très déséquilibrés (une lance permet d'éliminer 4 gardes par tour en moyenne, et un seul pour une épée courte par exemple). Les Points de Folie en revanche sont bien gérés, et la description des douze lotus est un régal.
En conclusion, même si je n'ai pas été emballé par les règles du jeu, je l'ai été bien plus par l'univers, les conseils et les tables d'inspiration. La Lune et 12 Lotus est, comme d'habitude avec Le Grümph, bourré de bonnes idées, et si vous ne vous faîtes pas jouer dans le monde décrit, vous pourrez assurément les replacer quelque part. Et encore une fois, un livre de cette qualité pour un prix aussi bas, cela reste exceptionnel.
MEGA
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MEGA III
MEGA III
La lecture du jeu commence mal : on ouvre le livre et on découvre un ERRATA. Oui, vous avez bien lu. L'éditeur a simplement fait un copier-coller de l'ancienne édition sans modifier les textes ou la mise en page, et a collé un errata en guise d'introduction. C'est une belle marque de fainéantise de la part de Descartes.
Après une lecture plus poussée, je suis vraiment partagé sur ce jeu. Il possède énormément de qualités et un charme indéniable, mais ses défauts sont si rédhibitoires qu'ils m'ont toujours empêché de le faire jouer.
Pour faire court, ses points forts sont :
+ Une proposition ludique solide : les PJ ne sont pas n'importe qui, ce sont des messagers galactiques dotés de pouvoirs spéciaux, déployés à travers les galaxies pour remplir des missions précises. Cela permet de souder l'équipe directement, de leur donner une vraie raison de voyager et de vivre des aventures ensemble, c'est très bien vu. Et si un joueur manque à l'appel un jour, cela peut très bien être expliqué en jeu (il a été appelé sur une autre mission) et revenir au scénario suivant. Pratique.
+ Une belle plume : le jeu est agréable à lire, et on sent qu'il s'adresse à des MJ débutants. Les textes comportent de nombreux conseils, des exemples, et n'est pas bavard dans ses explications.
+ Un jeu complet : un livre qui comprend les règles, l'univers, l'écran et une campagne, cela relève de l'exception, et mérite d'être salué. Le tout à un prix raisonnable à l'époque.
+ Des possibilités infinies : MEGA permet d'envoyer les PJ à travers toutes sortes de planètes mais aussi d'univers parallèles, et ainsi de leur donner l'impression de voyager dans le temps (sans le paradoxe temporel !). Vous pouvez jouer de la SF, du med-fan, du cyberpunk, des dystopies... Tout est possible (mais à un point tel qu'un MJ peut se sentir perdu et ne pas savoir quoi faire).
+ Une belle campagne : la campagne proposée (signée Tristan Lhomme !) est intéressante, touffue et originale, et propose des situations dépaysantes et variées. Principalement basée sur l'enquête et l'interaction, elle manque un peu de punch à mon goût mais ravira les joueurs qui en ont marre des scénarios bourrins.
Tout cela est plombé par deux défauts inacceptables, qui sont à mon sens un échec critique.
- Une création de personnages d'une complexité effrayante : je veux bien accepter l'idée que dans les années 80, la mode était au simulationnisme poussé à l'extrême. Mais c'était aussi l'époque du Basic, qui était quand même bien plus simple et efficace. Ici, il y a des dizaines de compétences, toutes calculées différemment, avec un calcul dont la complexité atteint des niveaux rarement égalés en JDR.
(Exemple : la simple compétence Grimper est calculée sur la moyenne de Force et de Constitution, à laquelle on ajoute Agilité. On doit ensuite refaire la moyenne des deux, à laquelle on ajoute l'Activité 1 puis l'Activité 2.). Je me souviens qu'à l'époque, la lecture du processus de création m'avait complètement dissuadé d'y jouer. Tout était trop complexe.
25 ans plus tard, rien n'a changé, c'est toujours aussi laborieux et ridicule.
Créer une équipe au complet prendra une après-midi complète au minimum, uniquement basée sur le calcul. Quel genre de cerveau malade peut avoir pondu un truc pareil ? A quel moment les concepteurs et les testeurs se sont dit qu'ils passaient un bon moment et que ce jeu serait parfait pour les débutants ?
- Le système de jeu, basé sur une table à consulter à chaque test est aussi bien lourd. Rien que la lecture des marges de réussite est inutilement compliquée (1 point toutes les deux colonnes) et le combat est bien sûr très simulationniste (mais irréaliste quand même hein), et chaque arme fournit par exemple des bonus et des malus en attaque, parade et esquive. Et on n'échappe pas au test de localisation. Mais il a au moins le mérite de ne faire qu'un test par joueur : attaque vs défense qui donne les dégâts.
Bref, toute la partie mécanique du jeu est une honte, indigne d'auteurs professionnels, et vient gâcher un concept en or. Le jeu mérite selon moi un 2,5/5 à cause de cela, mais j'arrondis à 3 pour ne pas être trop sévère.
En conclusion, vous l'aurez compris, MEGA est un très bon concept, mais je ne peux que vous conseiller d'adopter un système générique qui fera bien mieux le job.
Mörk Borg
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Mörk Borg
Mörk Borg
Mork Borg c'est d'abord une claque visuelle, qui commence avec la couverture jaune flashy du plus bel effet. Il y a un esprit punk/dark/metal dans ce livre, où chaque double page obéit à une charte graphique différente : polices de caractère, disposition des textes, styles des illustrations, tout change de page en page, ce qui pourrait être dérangeant de prime abord (des polices Arial côtoient des écritures médiévales), mais qui donne une vraie originalité au jeu.
Alors on est fier de son achat, on le feuillette un peu, et surtout on le montre à ses amis en disant "tu vois, le JDR c'est pas que des pavés A4, eux ils ont sû mettre un coup de pied dans la fourmillière", et on se dit qu'on le lira plus tard. Et puis un jour, on le lit vraiment. Et là c'est la catastrophe.
On commence avec la génèse du monde, et on s'aperçoit vite que tout est en carton pâte. L'histoire des deux basilics est peu passionnante, et tout est décrit de façon à faire "daaaark". On a l'impression que les auteurs avaient sous le coude une table d'adjectifs qu'ils ont accolés au hasard aux noms qu'ils trouvaient : "sombre", "morbide", "noir", "déliquescent", "pourri"... Cette impression est d'ailleurs renforcée sur les backgrounds des PJ, où on a plus l'impression qu'on va jouer de la fantasy grandguignolesque que de la dark fantasy.
La création de personnages, parlons-en. Elle est rapide, certes, mais elle est complètement aléatoire. On peut donc se retrouver avec une équipe complètement déséquilibrée ("oui mais c'est ça qui est fun" répondront les défenseurs du jeu... Non ce n'est pas fun de jouer un incapable pendant trois heures). Même le système d'expérience comporte sa dose d'aléatoire et un personnage peut perdre des points de caractéristiques durant cette phase. D'ailleurs le jeu se permet encore et toujours des effets de style comme "Vous pouvez nommer votre personnage si vous le souhaitez, ce n'est pas cela qui va le sauver..." C'est bon on a compris que votre jeu est daaark. Là-dessus, Mork Borg m'a un peu fait l'effet d'un lycéen en période gothique qui cherche à choquer en se dessinant au feutre une croix retournée sur le front. Prends un chocolat chaud, ça va aller.
Si les règles de base sont simples (on lance 1D20, on ajoute sa carac et on doit dépasser une difficulté) on se rend compte que le livre est mal organisé, et qu'il n'est pas très facile de le consulter pour retrouver un détail, une règle ou une table. C'est assez bordélique et il y a paradoxalement beaucoup de vide (des pages entières occupées avec une dizaine de mots par exemple).
Le système de combat est mauvais et n'apporte ni la rapidité ni la létalité qu'on pourrait attendre de ce genre de jeu. La seule bonne idée est que le MJ ne jette pas les dés. Mais ensuite ça se gâte très vite.
D'abord, par fainéantise sans doute, les auteurs ont décidé que les tests de combats (attaque et défense) seront toujours les mêmes : un jet de difficulté 12.
Donc que vous attaquiez un paysan ou un Troll, la difficulté ne bouge pas : ce sera TOUJOURS le même jet pour le toucher.
Et idem pour le test de défense. Esquiver un coup de fourche ou les griffes d'un spectre ce sera encore et toujours un test de difficulté 12.
Aucune explication n'est donnée.
Lorsque vous touchez l'ennemi, s'en suit un test de dégâts, puis un test d'armure de la cible (par exemple un D2 pour l'armure de cuir... C'est fun hein de jeter un D2 !). C'est ensuite à l'ennemi d'attaquer : vous faites un test de défense, etc. C'est long et pas passionnant pour un sou. Si vous pensez que Mork Borg vous fournira du "crunch" avec des options de combat, des coups spéciaux, des différences entre les armes... vous vous mettez le doigt dans l'oeil. Il n'y a rien, à part des doubles pages occupées par des croquis inutiles : un fémur avec "D6" de dégâts écrit en gros par exemple. OK. Merci. Ah oui, le système du bouclier est le plus débile que j'ai jamais lu : le bouclier permet d'ignorer n'importe quelle attaque mais il se brise ensuite. Il aurait été tellement plus simple que l'armure ou le bouclier donnent un bonus au test de Défense... Mais non, ils ont préféré faire un test d'armure et une règle idiote.
Le bestiaire est maigre (une dizaine de créatures) mais fait le job et les illustrations sont jolies. Quant à la magie, elle est très aléatoire et punitive pour le mage, car tout échec peut lui faire très mal.
Evidemment, il y a très peu de sorts, et ils sont complètement déséquilibrés. Vous aurez donc un sort qui touche deux cibles avec 1D6 de dégâts, à côté d'un sort de MORT qui tue des dizaines de personnes en un claquement de doigts. On sent que le jeu n'est pas fait pour les campagnes, mais juste pour des one shots rigolos avec des persos déséquilibrés qui vont mourir d'une façon ou d'une autre.
Le scénario est un donjon à explorer et son atmosphère est tout de même réussie, avec des bonnes trouvailles, et un gros plus pour sa présentation qui donne aux MJ les infos importantes de la pièce en un clin d'oeil.
Malgré ma déception, je ne mets pas 1/5 parce que le visuel est d'une qualité indéniable, que les nombreuses tables aléatoires sont assez inspirantes et que le scénario est intéressant. Mais pour le reste, Mork Borg est en fait tout ce que je n'aime pas dans la vie : du superficiel, de la poudre aux yeux et un effet de mode. Bref, c'est pour moi un jeu qui fera bien dans votre bibliothèque, mais il y a bien plus efficace, ludique, fun, et travaillé dans la catégorie "OSR dark".
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
Ma Nanocritique pour ce jdr petit mais costaud:
Ce que j'ai aimé (beaucoup):
+ Le format: 110 pages format petit roman de poche, très agréable à feuilleter et à manipuler.
+ La clarté de l'ensemble et le côté "pas de fioriture", on rentre tout de suite dans le vif du sujet: qui jouer ? où ? comment ? tout est expliqué pour démarrer immédiatement.
+ Enfin un système pour gérer la Matrice simple et bien vu.
+ Une cyberware crédible et remise au goût du jour (prenant en compte l'explosion des réseaux sociaux et les nouveautés technologiques d'aujourd'hui...)
+ Le système des NuYens.
Ce que je regrette (un peu):
- Un bug dans les seuils de difficultés, trop hauts et sévères. Il faudra les revoir à la baisse pour que les personnages agissent en héros.
- les dénomination des compétences ("bidouiller un machin électrique"...) et les termes TechMercs (pour shadowrunner), et Monsieur LeMiché (pour Mr Johnson) mais là c'est une affaire de goût !
En conclusion, un très bon jdr cyberpunk facile à prendre en main qui permet enfin de lancer des scénarios futuristes sans lire 200 pages de règles fastidieuses. Je recommande chaudement.
Nuit des Chasseurs (La)
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Nuit des Chasseurs (La)
Nuit des Chasseurs (La)
La note est sévère mais j'ai été très déçu par ce shooter.
Je précise que j'ai été joueur sur cette mini-campagne et que nous avons été au bout du scénario.
Sur un pitch de départ très alléchant, on a donc un gros bac-à-sable assez foutraque avec BEAUCOUP trop de PNJ à retenir, qui ont chacun leurs objectifs et leur histoire. On va de PNJ en PNJ à la recherche d'indices sur le fameux trésor. Problème : sa localisation est tellement évidente que nous l'avons devinée dès le départ. Mais nous avons joué le jeu et continué à parler avec ces PNJ qui ont tous des sombres secrets et des trucs à cacher... pour au final revenir sur notre intuition de départ et dézinguer les méchants.
Notre MJ nous a fait jouer ce scénario en 3 séances, et honnêtement, nous en sommes ressortis avec une impression de "Tout ça pour ça !".
ATTENTION SPOILER (Ne lisez pas si vous comptez être joueur)
Surtout qu'il aurait été beaucoup plus judicieux de faire jouer des crapules jusqu'au bout. Le pitch est fort, avec cette histoire de desperados sans foi ni loi qui se font passer pour des marshalls, mais quand on découvre qu'il faut aller affronter les méchants bandits du coin pour trouver le trésor, on récupère un rôle de gentils ce qui est vraiment dommage.
Bref, je rajouterais aussi que ce shooter a demandé un gros travail de préparation au MJ et que ce n'est pas du tout un clé-en-mains facile à mettre en place. Un 2/5 donc, je ne peux pas mettre la moyenne.
Anneau Unique (L')
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Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Je suis très partagé sur L'Anneau Unique.
Avant d'y jouer, j'aurais sans doute mis comme les critiques précédentes, 4 voire 5, tant le livre est beau et sent la grande aventure dans la Terre du Milieu. Mais déjà à la lecture du système, j'avais quelques doutes concernant les règles, et c'est après trois parties que je me suis rendu compte de ses faiblesses.
Commençons d'abord par le positif :
+ le jeu est beau, magnifique même. Les paysages, les personnages, les monstres, les bâtiments, les animaux... Tout est splendide et moi, qui ne suis pas un spécialiste de Tolkien, j'ai ressenti un vrai cachet dans ce jeu, qui le distingue tout de suite des donjonneries classiques.
+ la création de personnages donne des personnages qui ont du style, une petite histoire, du panache. Un gros plus.
+ le jeu est bien écrit, agréable à lire.
+ la zone géographique restreinte est parfaite pour commencer à jouer.
+ la période est aussi bien choisie : il suffit d'avoir lu Bilbo le Hobbit pour commencer à jouer. Idéal si vous avez des fans hardcore du Seigneur des Anneaux à votre table, qui ne pourront pas venir vous contredire pour une erreur de date...
+ les stances sont une idée sympa en combat.
Au niveau des regrets :
- la mécanique de base est peu intuitive (lancer 1D12 + (x) D6 pour dépasser 14...).
- les voyages, au coeur du jeu, ne sont pas passionnants.
- la difficulté moyenne des actions (14, donc) fait que les personnages sont assez faiblards, et qu'il leur faudra dépenser beaucoup de points d'espoir pour réussir leurs actions. De l'espoir qui se regagne difficilement.
- le fait qu'obtenir un "OEIL de Sauron" sur le D12 attire l'Ombre (et ajoute un jeton d'Ombre) est une super idée... sur le papier. En jeu, avec 4 joueurs par exemple, vous aurez 4 fois 1 chance sur 12 d'obtenir un nouveau jeton, soit 1 chance sur 3, pour chaque test demandé. Le bol se remplit donc très (trop) vite.
- Il y a beaucoup de compteurs : fatigue, espoir, ombre, espoir de communauté, endurance... c'est pénibles à l'usage.
- Les règles regorgent de sous-systèmes, de règles spéciales, d'exceptions. Rien que les dégâts des armes sont déjà assez difficiles à comprendre (il y a des dégâts fixes, qui diffèrent si on tient l'arme à une ou deux mains, qui augmentent si le D12 donnent un certain score, mais qui peuvent aussi augmenter selon les "6" obtenus lors du jet, et ajouter dans ce cas le "bonus aux dégâts" du personnage, etc.)
- le système d'expérience, basé sur des cases à cocher selon la réussite des actions des PJ (comme le vieux BRP), provoque le syndrome des joueurs qui veulent agir tout le temps pour avoir des chances de cocher leurs cases et progresser.
Malgré ses défauts techniques, L'Anneau Unique reste un jeu prenant et je le conseille tout de même si, et seulement si, vous avez des joueurs qui aiment les règles touffues et que vous vous sentez prêt à retenir pas mal de choses en jeu.
Pathfinder - Golarion
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Bord de l'Anarchie (Au)
Bord de l'Anarchie (Au)
J'ai trouvé cette aventure excellente.
L'accroche, originale et bien vue, rapproche tout de suite les personnages autour d'un ennemi commun, le méprisable Gaedrenn Lamm, et lance l'aventure sur une vengeance bien sentie.
La suite regorge de péripéties dans cette ville qui sombre dans l'anarchie, et les PJ auront fort à faire pour tirer leur épingle du jeu. Mais ce qui donne avant tout la note de 5 à cette aventure est l'atmosphère qui se dégage de Korvosa. Les lieux, les PNJ, leurs motivations, la ville ne se limite pas à une simple carte, on a vraiment l'impression qu'elle vit autour des PJ. Korvosa m'a beaucoup fait penser à l'Italie de la Renaissance, et j'ai d'ailleurs fait jouer cette aventure dans la Tilée de Warhammer.
Bien sûr, cette aventure a ses défauts :
- Il y a beaucoup trop de combats (3 par séance est un maximum pour moi) et il faut en supprimer une bonne partie pour rendre l'aventure plus fluide et crédible.
- Le scénario basé sur les Shoantis est particulièrement mauvais (encore un PMT sur un thème ridicule...)
Mais ces défauts restent mineurs, et si vous adaptez cette aventure à votre style de jeu, vous avez sous la main une des meilleures campagnes urbaines jamais publiées.
Couronne de Crocs (La)
Couronne de Crocs (La)
Après les deux tomes ennuyeux et sans rapport avec l'ambiance de Korvosa qui ont précédé, je m'attendais à un énième scénario à transformer intégralement. Et ce fut une belle surprise, car la campagne se termine en beauté.
Les PJ retournent enfin à Korvosa, et avec l'aide de la rébellion, et de leurs alliés de toujours (le maréchal Cressida entre autres) vont mener l'assaut au château de la Reine Iléosa.
Il y a à boire et à manger dans les péripéties, et encore une fois, le MJ pourra supprimer quelques rencontres pour alléger l'aventure et la rendre plus digeste (j'ai par exemple supprimé tout l'aspect des "démons des contrats" qui ne rentrait pas dans le cadre de ma transposition de cette campagne dans le Vieux Monde....).
D'autres sont au contraire très bien trouvées : le mage "boursouflé", et le faux héros de Korvosa en particulier, à qui j'ai donné beaucoup plus d'importance que prévu en raison de leur style, et du plaisir que j'avais à les interpréter en tant que PNJ. Je pense qu'il faut voir La Couronne des Crocs comme une multitude de "péripéties possibles" dans lesquelles le MJ devra piocher et faire son marché plutôt que les suivre une par une ad nauseam. Une fois ces choix bien établis, tout roule parfaitement.
La fin du tome est aussi bien vue, et j'ai aimé les possibilités de prolongements une fois le tyran réduit en cendres. Je recommande donc vivement La Couronne des Crocs qui donne une fin épique à cette campagne de longue haleine.
Histoire de Cendre
Histoire de Cendre
Dès les premières pages, on sait d'emblée qu'on ne fera pas jouer ce tome.
L’ambiance urbaine qui faisait le charme de la campagne laisse place ici à une suite de combats et d'épreuves dans des terres barbares du plus mauvais effet. Pour moi, les Shoantis sont vraiment l'élément à bannir de la campagne tant leur côté bourrin et tribal dénote avec l'ambiance "Renaissance" distillée jusqu'à présent dans les trois premiers tomes.
Linéaire, inintéressant, agaçant, ce quatrième tome vient entacher la campagne, et on ne peut que conseiller aux MJ de ne pas le faire jouer et de le remplacer par un rapide scénario où les renseignements que les PJ quémandent aux Shoantis seront divulgués plus rapidement et plus intelligemment.
Il Faut Fuir !
Il Faut Fuir !
Cette aventure commence sur les chapeaux de roue avec une révélation sur la Reine Iléosa. La première moitié de l'aventure, qui mêle enquête et combats dans la Vieille Korvosa mise sous quarantaine, est une réussite complète, avec un PNJ particulièrement détestable (et donc délicieux à interpréter pour le MJ) : L'Empereur de la Vieille Korvosa, un monarque de pacotille amateur d'art grotesque et alcoolique qui a réuni autour de lui des dizaines de hors-la-loi qui sèment la terreur sur l'île.
En revanche, cette aventure qui avait si bien commencé, chute en qualité au niveau de la seconde moitié. En effet, les PJ qui ont pour mission d'exfiltrer des prisonniers, devront survivre à un labyrinthe Portes Monstres Trésors des plus inutiles, bête et méchant, alors qu'une infiltration beaucoup plus subtile au sein de la Maison Arkona, avec un travail de taupe de longue haleine aurait été nettement préférable. Les Pj auraient ainsi pu connaître le secret de ces nobles petit à petit au lieu de le divulguer presque d'emblée.
Bref, cette aventure, même si elle est de bonne facture, nécessitera un bon remaniement de la part du MJ sur la seconde moitié du supplément s'il souhaite conserver l'ambiance des deux premiers tomes.
Sept Jours pour Mourir
Sept Jours pour Mourir
Sept jours pour mourir a la réputation d'être le meilleur tome de la campagne, et cette réputation n'a pas été volée. En effet, le thème de la peste est ici au cœur de l'aventure, et l'ambiance oppressante d'une telle épidémie y est parfaitement retranscrite.
Les PJ sont au service de la Garde Korvosienne et devront régler de nombreuses petites missions pour récolter petit à petit des indices quant à l'origine de l'épidémie. Évidemment, on retrouve le même défaut récurrent que dans les autres AP de Pathfinder, à savoir de trop nombreux combats et rencontres inutiles, qu'un MJ astucieux saura écarter pour rendre son aventure plus rapide et cinématographique. Mis à part ça, ce tome est un vrai bijou, tant au niveau de l'intrigue que de l'atmosphère ou des PNJ rencontrés, et il a très bien fonctionné à ma table. Je le recommande chaudement.
Squelettes de Balafre (Les)
Squelettes de Balafre (Les)
Ici, on est à l'exact opposé de la finesse et de l'atmosphère des premiers tomes. Pièce après pièce, il faut explorer le château, exterminer tous ses occupants pour trouver le trésor à la fin.Même si l'histoire et les ennemis rencontrés sont plutôt intéressants, l'aventure en elle-même n'a que peu d'intérêt.
Les squelettes de Balafre est un méga donjon, qui pourrait faire un très bon scénario pour un jeu de plateau ou un jeu vidéo à la Diablo. Je sais que ce genre de scénario a toujours tendance à plaire outre-Atlantique, mais de mon côté j'ai préféré l'écarter aussi de ma campagne (avec le tome 4 évidemment), et le remplacer par un scénario personnel.
Bref, je ne mets pas 1/5 parce que le livre est beau et que le donjon a l'air fun, mais objectivement, ce scénario n'a rien à faire dans une campagne comme La Malédiction du Trône Écarlate.
Rêve : the Dream Ouroboros
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Claire Fontaine (A la)
Claire Fontaine (A la)
De l'excellent travail. Telle fut mon impression en refermant A la Claire Fontaine, cette mini campagne signée Jidus, qui en plus de ses talents de dessinateur, nous prouve ici qu'il sait écrire un scénario, à la fois poétique, drôle, aventureux et tout à fait dans l'esprit de Rêve de Dragon.
Pour moi, les qualités de ce supplément sont nombreuses :
+ Un pitch accrocheur, bien conçu, et un grand voyage tout à fait dans le ton de RDD. On y retrouve les énigmes, les contrées étranges, les jeux de mots, les comptines, les adversaires typiques... Une réussite complète au niveau de l'ambiance et des péripéties, toujours bien plus proches des contes que des donjons.
+ Un contexte (la cité de Narcis) intéressant, original et dans lequel on a tout de suite envie de développer une aventure. Je me demande même si cette aventure ne pourrait pas donner lieu à un très bon premier scénario, où les PJ, tous natifs de cette ville, décideraient de commencer leur éternel voyage en trouvant une solution au problème de leur cité.
+ Une mise en page impeccable et des illustrations très réussies (le passage à la couleur m'a conquis).
Comme la plupart des scénarios Rêve de Dragon, on reprochera malheureusement à cette campagne son dirigisme et l'impossibilité aux joueurs de sortir des solutions prévues par le scénario. Il reviendra donc au MJ de déguiser ces sentiers tout tracés pour ne pas que les joueurs se sentent trop poussés dans une direction.
Bravo au Scriptarium, qui non content de nous livrer un produit sans retard et de grande qualité graphique, parvient à faire revivre l'esprit de Rêve de Dragon par cette jolie campagne. Tous les amoureux d'onirique-fantasy y trouveront leur compte assurément.
Rushmore
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Rushmore
Rushmore
Rushmore est un petit livre bourré de qualités !
Soyons bref, j'ai aimé :
+ Le pitch: très original, cinglé, cinématographique, bref, excellent.
+ Les personnages: sales, glauques, idiots, violents. On est en plein dans l'Amérique des rednecks, volontiers racistes et blindés d'armes à feu. Bien sûr, ces personnages fonctionneront mieux avec une équipe qui apprécie le 2nd degré et qui sait prendre de la distance avec ses personnages.
+ Les règles sont bien conçues et faciles à prendre en main. R.A.S.
+ La mise en page, les conseils musique (toujours bons à prendre) et le prix.
Mais je regrette:
- Une trop grande liberté pour les MJ pour concevoir les scénarios avec les maigres indices laissés ça et là. J'aurais préféré une suite de synopsis détaillés pour me guider dans la conception des scénarios. Malgré un pitch très alléchant, je sais que Rushmore me demandera beaucoup de travail pour exploiter les PNJ, les indices et le déroulement "normal" de la campagne.
En conclusion, si vous voulez changer radicalement d'ambiance le temps d'une petite campagne, et que bosser un peu ne vous fait pas peur, foncez sur Rushmore, car il vaut largement le détour (même pour une simple lecture).
Ryuutama
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Ryuutama
Ryuutama
Quand j'ai feuilleté la première fois Ryuutama en magasin, je n'ai pas vraiment été emballé: les illustrations étaient jolies mais peu nombreuses, et il y avait un tas de tableaux un peu partout... Mais une fois de plus, ma première impression s'est avérée fausse. Ryuutama est excellent à tous point de vue, et correspond exactement à l'image qu'on se fait du jeu en regardant sa couverture, ou en lisant la description du jeu au dos (et c'est suffisamment rare pour être signalé).
Les points forts du jeux sont pour moi:
+ La clarté et la simplicité du jeu.Tout est bien présenté (un thème par double page) et se lit facilement. Il est très simple de retrouver un point de règle, une section spéciale, un scénario etc. De plus, il n'y a pas de termes obscurs, de règles qui se contredisent, on va droit au but, c'est exactement ce que je recherche quand je lis des règles de JDR.
+ Le thème parfaitement respecté. On joue des voyageurs, pas des guerriers sans foi ni loi ou des magiciens surpuissants. Les classes de personnages, les règles de voyage, l'ambiance, la magie "de saison", les créatures, forment un ensemble qui, tout en restant dans le médiéval fanatstique, tranche nettement avec les autres jeux de ce genre. Pour les allergiques aux systèmes assez lourds, Ryuutama peut aussi parfaitement correspondre à Rêve de Dragon.
+ La structure des scénarios. Présenter un scénario sous forme de tableau peut dérouter de prime abord, mais on se rend vite compte que tout devient plus clair et simple à mettre en place par cette façon de faire. Pas d'histoire à rallonge, on va une fois de plus droit au but, et c'est ce dont j'ai besoin en tant que MJ. J'ai été très agréablement surpris par cette façon de faire.et je compte bien procéder de cette manière pour mes prochains scénarios perso, car elle permet d'oublier vite "l'angoisse de la page blanche".
Je regrette cependant:
- le côté "kawai" parfois exagéré. Le côté parfois enfantin/mignon des dessins ou des péripéties ne plaira pas à tout le monde, mais il est facile de gommer cet aspect en gardant un ton plus sérieux.
Pour résumer, Ryuutama offre exactement le jeu que renvoie son image, il a enflammé mon imagination plus d'une fois à sa lecture, et mérite donc la note maximale. C'est un excellent jeu que je recommande aussi bien aux débutants qu'aux joueurs expérimentés (à partir du moment où tous savent qu'ils ne joueront ni des bourrins, ni dans un univers dark).
Sable Rouge
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Sable Rouge
Sable Rouge
Sable rouge décrit un univers dur, ravagé par la folie d'un peuple avide (les Silicates) puis envahi par des entités insectoïdes "extra-martiennes" et très dangereuses. Entre le désert, les ruines du passé, les souterrains labyrinthiques du sous-sol, et les monstres qui rôdent, les PJ auront fort à faire pour rester vivants.
J'ai été conquis par l'univers: son look (qui m'a d'ailleurs fait penser au jeu de cartes "Dark Age Feudal Lords"), son originalité, et les différentes aventures qu'il est possible de faire donnent un bon panel pour le MJ, ce qui est assez rare pour un jeu post-apocalyptique. En effet, Sable Rouge dispose d'une vraie "méta-trame" et d'une vraie touche d'espoir : l'apparition des Vertèbes de Fer sonnerait-elle le glas de l'invasion insectoïde? Si la Reine mourrait, est-ce que Nirgal pourrait retrouver ses paysages verdoyants?
Au niveau des regrets, avec le recul, je n'ai pas été convaincu par le système. Tout d'abord, il y a beaucoup de compétences redondantes (manier une arme tranchante/ manier une arme tranchante lourde...), ou trop spécialisées: il y a une compétence pour mentir, une pour arrêter un conflit, une autre pour "mettre au point un stratagème" (??)... Ce qui peut donner des situations incohérentes où un chef de colonie excellent en "diriger une colonie", "se faire respecter", et "commander des hommes", sera incapable d’arrêter un conflit car il n'a pas mis de point dans cette dernière compétence...
Le système de résolution est quant à lui assez atypique, et... inutilement compliqué aussi. Un simple lancer de D20 sous carac + comp aurait été préférable, sans se fatiguer avec tout ce décompte de succès/d'échecs etc. En utilisant simplement la caractéristique "Sacrifice" comme un pool de points d'héroïsme, cela aurait sans doute rendu le jeu plus fluide.
Malgré ces défauts, il m'est impossible de mettre moins de 4 à Sable Rouge, car il dispose d'une ambiance unique et prenante, très cinématographique, qui promet des moments d'anthologie si vous placez les musiques d'Ennio Morricone au bon moment... Il est rare qu'un jeu post-apocalyptique dispose d'un tel potentiel scénaristique, et même si je n'utiliserai pas le système décrit dans le livre, je compte bien lancer ma campagne très bientôt dans cet univers.
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
Cela faisait 10 ans que la première édition de Savage Worlds dormait sur mon étagère sans jamais avoir testé son système. Un système qui utilise des dés, des cartes, des jetons, un dé "joker", tout me semblait assez confus et gadget, et j'avais systématiquement utilisé un système alternatif pour jouer dans les univers Savage Worlds (50 Fathoms par exemple).
"I have never been so wrong" comme on dit dans le film Bilbo le Hobbit.
Tout d'abord, un mot sur la forme : n'ayons pas peur des mots, l'édition française est superbe. La mise en page est claire et les illustrations sont très réussies, et toutes en couleur. Quant au format, façon "mook" et transportable partout, il est très agréable à manipuler et facile à consulter en cours de partie.
Mais l'essentiel de Savage Worlds, c'est son moteur. Le système de jeu a été testé, re-testé, rôdé, c'est une vraie machine. Simple à prendre en main, il regorge aussi d'options de jeu qui combleront les joueurs confirmés et les amateurs de customisation de persos. Savage Worlds est typiquement le jeu qu'il faut tester avant de juger. Tout apparaît évident en jeu : en combat, les cartes pour l'initiative donnent tout de suite le ton et accélèrent cette phase souvent fastidieuse, les options et coups spéciaux sont simples à mettre en place (ruses, feintes, désarmement, "sonner" son adversaire...) et le fait que les joueurs n'ont chacun que 4 "points de vie" fera réfléchir même les plus bourrins d'entre nous. L'utilisation des jetons (sorte de points d'héroïsme, points de chance) est bien vue : simple, intuitive, on se rend vite compte de la nécessité de ces jetons de "deuxième chance" en jeu.
L'utilisation régulière des cartes pour déterminer les évènements importants lors des voyages, des poursuites, ou des interludes est enfin une très bonne idée pour permettre aux joueurs de participer à la narration.
Pour ne pas paraître trop dithyrambique, j'émettrais tout de même deux critiques mineures :
- je rejoins l'avis précédent sur le terme "relance", mal choisi, mal traduit : "palier", "cran", "qualité" aurait été nettement plus parlant.
- le prix du livre (25 euros) peut paraître cher pour un livre de ce format.
Malgré cela, et vous l'aurez compris, Savage Worlds est une réussite complète, et mérite entièrement son slogan de "Fast, Furious and Fun".
Œil Noir (L')
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Accessoires du MJ
Accessoires du MJ
Malgré son prix élevé (40 euros, probablement en raison de la présentation en grosse boîte), Accessoires du MJ est une réussite totale.
Au niveau de l'écran, rien à dire : l'illustration est jolie et originale (bonne idée cette taverne !) et le carton est ultra-épais. Côté MJ, les tables utiles sont là.
Quant au livret, il fournit de nombreuses tables aléatoires de création d'auberges. Je n'en attendais pas grand chose, mais ces tables sont bourrées de bonnes idées, et permettent d'avoir un établissement original et vivant en quelques jets de dés. Chapeau.
Le supplément présente également des listes très complètes d'alcools (mais pas de repas), une présentation des jeux de hasard, des règles de bagarre non-léthales... J'ai trouvé le tout très bien fait et souvent drôle, ce qui est rare. Même si ces informations sont centrées sur l'Aventurie, elles peuvent facilement servir dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique.
Et les trois établissements typiques présentés en fin de livret (un bouge miteux, une auberge-relais accueillante et un établissement luxueux) font de ce supplément un sans-faute.
Almanach Aventurien (L')
Almanach Aventurien (L')
L'Almanach Aventurien est LE supplément indispensable pour jouer à l'Œil Noir. Si vous ne devez investir que dans un seul supplément de la gamme, foncez sur celui-là.
J'ai aimé :
+ La forme : le livre est encore plus beau que le livre de base (particulièrement les portraits des grands PNJ du jeu).
+ Le fond : l'Almanach fournit tout le background nécessaire pour se plonger dans l'Aventurie, en offrant un survol des différents pays et des grandes villes, mais aussi de la vie quotidienne : le calendrier, les monnaies, les foires, les lois, la culture… J'ai vraiment apprécié ce souci du détail et la somme d'informations fournies.
+ L'ambiance : on nous présente un cadre de fantasy crédible, solide, à la fois très médiéval "historique" et très fantasy. L'atmosphère que je pressentais en lisant le livre de base s'est confirmée avec l'Almanach.
+ Le bestiaire : l'Almanach fournit enfin les valeurs des créatures les plus courantes dans les aventures de l'Œil Noir, et qui auraient dû se trouver dans le livre de base : loup, orque, gobelin, sanglier, brigand, garde…
+ Les secrets du jeu : ils sont intéressants et donnent de bonnes pistes d'aventures ou de campagnes, et comme ils sont tous placés en fin d'ouvrage, vous pouvez prêter le livre à vos joueurs en leur précisant que seul ce chapitre leur est interdit. Bien vu.
J'ai moins aimé :
- Jai trouvé l'écriture (ou la traduction ?) pas toujours très inspirée, avec des tournures de phrases lourdes ou ampoulées. Clairement, les textes décrivant les pays ou les villes sont très encyclopédiques, et j'ai trouvé les nombreux textes d'ambiance pas très fluides à la lecture.
- Le survol des villes est sympathique, mais trop léger, et il sera difficile de broder avec le peu de renseignements fournis. La description plus détaillée d'une seule grosse ville (la capitale de l'Empire par exemple) aurait été plus judicieuse pour fournir un cadre de jeu utilisable en partie.
L'Almanach Aventurien est donc une grande réussite et la somme d'informations que vous y trouverez vaut largement son prix (45 euros).
Bestiaire Aventurien
Bestiaire Aventurien
Le Bestiaire Aventurien semble assez court de prime abord (car D&D nous a habitués à des bestiaires énormes), mais comporte un large panel de créatures, suffisant pour jouer des années.
On découvre d'ailleurs que l'Aventurie abrite une faune très diversifiée, ce qui permet de créer des aventures variées : de la rencontre féérique (fées, rongeurs anthropomorphes...) à la chasse aux démons et morts-vivants, en passant par la découverte de monstres préhistoriques (tyrannosaures, tigres à dents de sabre…).
J'ai aimé :
+ Le souci du détail : tout est minutieusement décrit, de la description physique du monstre à son habitat, en passant par son mode de vie…
+ Les stat-blocks : les valeurs de chaque créature sont très complètes, et tout est prémâché pour utiliser le tableau tel quel en combat.
+ Les "petits plus" : chaque monstre dispose d'une case Butin qui permet de connaître la valeur marchande du monstre (par exemple ses cornes ou ses dents à la revente), mais aussi d'une case Zoologie/Magicologie, qui permet de connaître des renseignements sur lui pendant la partie. Bien vu !
+ Les illustrations : elles sont très réussies.
Je regrette :
- Des "oublis" : je pensais enfin trouver les valeurs des Orks, Trolls et Gobelins dans ce livre, mais elles sont dans l'Almanach Aventurien, tout comme les valeurs d'humains types (Brigand, Garde, Citoyen…). Vraiment dommage que ces rencontres aussi banales ne soient pas présentes ici (elles auraient même dû se trouver à la fin du livre de base). Et c'est sans doute une basse technique commerciale pour pousser à l'achat de l'Almanach.
- Les tables de localisation optionnelles, qui ajoutent encore un jet de dés pendant le combat et qui ne m'ont pas convaincu.
En conclusion : un ouvrage bien fait et intéressant, mais incomplet.
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Cette boîte d'initiation donne le nécessaire pour découvrir en douceur l'Œil Noir. Pourtant, ses défauts font qu'elle ne réussit pas l'exercice.
Pour faire court, j'ai aimé :
+ Le matériel est beau et bien présenté.
+ Les personnages prétirés sont classiques mais bien faits, avec leurs capacités, les effets de leurs sorts, leur histoire qui détaille leur but et la raison pour laquelle ils voyagent ensemble, etc.
+ Le premier scénario est parfait pour quelqu'un qui n'a jamais été MJ. Linéaire à souhait et très didactique, tout y est expliqué dans le détail. J'aurais aimé commencer la maîtrise à l'adolescence avec un scénario aussi explicatif.
+ Des règles légèrement simplifiées.
J'ai moins aimé :
- La boîte contient 1D20 et 3D6, et il aurait fallu faire l'inverse : 3D20 et 1D6. Car le système de compétences utilise le lancer de 3D20. Avec ce matériel, les joueurs vont devoir lancer 1D20 trois fois de suite, ce qui est lent et peu passionnant.
- Il n'y a que deux scénarios, ce qui donne une durée de vie assez pauvre. La plupart des autres boites d'initiation en contiennent quatre. Rappelons que cette boite coûte 40 euros.
- La seconde aventure "La ronde des sorcières" est très intéressante mais n'est pas adaptée pour un MJ débutant, et qui se serait initié au JDR avec le premier scénario. Il est curieux que ce scénario ait été choisi plutôt qu'un autre plus facile à prendre en main.
En conclusion : une bonne intention, mais un produit assez bancal au final.
Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
L'Œil Noir "Le Jeu de Rôle et d'Aventures" possède un sous-titre important en 4e de couverture : Le Livre des Règles. Ce gros pavé contient en efet la création de personnages, les règles de base, les règles avancées et la magie. Le background n'y est qu'effleuré et vous ne trouverez aucun monstre à l'intérieur, il faudra investir dans l'atlas et le bestiaire. Soit.
Côté look, le livre est solide, bien maquetté et bien illustré, même si la grande majorité des illustrations représente des aventuriers beaux et armés (j'aurais aimé davantage de gens du commun, de situations... mais je pinaille).
Le jeu a une proposition classique mais intéressante par les temps qui courent : du médiéval-fantastique "normal". Il y a bien des Elfes, des Nains, des Orks et des dragons, mais ce n'est pas de la high-fantasy où les objets magiques pullulent et où les PJ deviennent surpuissants, et l'univers est bien plus lumineux que les jeux de dark fantasy. Bref, un juste milieu où il y a ce qu'il faut de merveilleux et de crédibilité dans son ambiance moyenâgeuse, et ce n'est pas très courant finalement.
J'avais entendu parler de cette 5e édition en bien et en mal, et j'attendais de l'avoir entre les mains pour me faire ma propre opinion.
J'en attendais une mécanique très détaillée et bien huilée, quelque chose de pas forcément facile au premier abord, mais toujours logique et cohérent (un peu comme Rêve de Dragon). Eh bien pas du tout. Le jeu réussit le tour de force d'être à la fois compliqué, lourd et illogique.
Une création de personnage bien conçue… mais interminable
On commence avec un premier point noir : la création de personnages est terriblement longue, mais aussi inintéressante. On a donc 1100 points à dépenser, où tout est calculé au point près : vous souhaitez jouer un mercenaire ? Ce sera 202 points. Un marin ? 173 points. Qu'il vienne de tel ou tel pays ? Ce sera 28 points. Ou 33.
Et bien sûr, chaque compétence a un coût d'augmentation différent (1, 2, 3 ou 4 points par niveau) selon son importance.
Il vous faudra une calculatrice et plusieurs heures (littéralement) pour créer votre personnage. Je n'avais pas vu ça depuis longtemps dans un jeu moderne. Certains points sont très bien faits, comme les avantages et les désavantages, mais d'autres comme l'achat des points de compétences est bourré d'incohérences. Pourquoi la compétence Travail de la pierre coûte trois fois moins chère que Travail du métal ? Pourquoi toutes les compétences d'armes commencent à 6 ? Mystère.
Malgré cela, les très nombreux choix raviront les joueurs qui aiment créer un personnage jusque dans les moindres détails. Et heureusement, il existe le logiciel gratuit Optolith qui permet d'accélérer considérablement la procédure de création : 15 minutes m'ont suffi pour avoir mon personnage. Ouf !
Des règles très complètes... mais inutilement lourdes.
J'attendais de l'Œil Noir une mécanique détaillée et unifiée, un truc "à l'allemande". J'ai été déçu.
Le test de compétence fait partie des pires systèmes que j'ai lus. Il réussit la prouesse d'être à la fois lent, compliqué et incohérent avec le reste des tests (attributs et combat).
On lance donc trois d20 et on compare chacun des dés à une valeur d'attribut. Le moindre échec met fin au test de compétence, mais vous pouvez rattraper le coup en payant la marge d'échec avec vos points de compétence, qui agissent comme une réserve. Il vous faudra enfin consulter un tableau pour connaître votre marge de réussite !
Un simple test d'escalade prend donc entre 30 secondes et une minute par joueur, ce qui normalement devrait prendre 5 secondes.
Personnellement je n'ai aucun plaisir à faire trois tests pour savoir si mon personnage réussit à faire une seule action, ou s'il rate en raison de son manque d'intuition ou d'agilité.
Le pire étant que les attributs choisis pour ces tests sont parfois illogiques. La compétence "Soins des maladies" fait appel au Courage, à l'Intuition et à la Constitution (?), mais pas à l'Intelligence. De même, la compétence Intimidation ne fait pas appel à la Force.
Des combats longuets
Les combats ne sont pas passionnants, mais ont le mérite de ne pas utiliser le système des 3D20 décrit ci-dessus. On a donc un test d'attaque, un test de défense, et un test de dégâts.
Mais là encore, ce n'est pas bon. On se perd dans mille-et-un détails : l'encombrement, l'envirronnement, la gêne visuelle, la fatigue, l'allonge... mais des points essentiels selon moi sont complètement laissés de côté. Comme le fait que le résultat de votre test d'attaque (en dehors des critiques) n'influe ni sur le test de défense adverse, ni sur les dégâts. De plus, les possibilités qu'il ne se passe rien dans un assaut sont assez fortes : un héros qui a 12 en attaque a 60% de toucher. Si son adversaire a 10 en parade, le héros tombe à 30%. Et quand bien même il parviendra enfin à toucher sa cible, il faudra dépasser sa protection avec le test de dégâts. Quand on voit qu'un sabre cause 1D6+3 points de dégâts et que les PV moyens tournent autour de 25, il y a vraiment un problème de longueur des combats. Ne vous attendez pas à des combats meurtriers. Ici on prend son temps.
Autre point négatif qui pour moi est symptomatique du jeu : les réussites et échecs critiques. Là encore, on a un système différent selon les situations : pour un test d'attribut ou de combat, obtenir un 1 sur un D20 ne suffit pas pour avoir une réussite critique, il faut "confirmer" le jet, ce qui est antifun au possible. En revanche, cette règle n'a pas été gardée pour les tests de compétence normaux. Là encore, il y a un manque de cohérence dans le gamedesign.
Une magie intéressante et bien faite
Concernant la magie, on revient au test de compétence 3D20, mais j'ai trouvé les sorts bien équilibrés, très détaillés et j'aime le fait de dépenser des points d'énergie pour lancer un sort.
Conclusion
Bref, en conclusion, je n'ai pas aimé les règles de l'Oeil Noir. Non pas en raison de la profusion de ses choix et de son luxe de détails (ça, je suis client !), mais parce que la mécanique proposée n'est ni amusante, ni cohérente. Elle est juste pénible et lente. Si je me lance, il est certain que je transformerais certains points de règles, mais cela me demandera du travail.
Cependant le jeu dispose d'un certain charme, d'une patte, d'une atmosphère agréable à la lecture. Et je suis quand même curieux de découvrir l'univers et les aventures proposées. De plus, le logiciel Optolith rattrape le point noir de la création de perso (sinon j'aurais mis 2/5).
Une impression mitigée donc : 3/5.
Secret of Zir'An (The)
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Secret of Zir'An (The)
Secret of Zir'An (The)
Une mise en page affreuse qui rend souvent le texte illisible en raison d'un effet de style, des races grotesques ressemblant comme deux gouttes d'eau aux nains et aux elfes mais légèrement transformés, un univers sans queue ni tête où se côtoient tous les niveaux technologiques (dans la même équipe peut coexister un chevalier en armure de plates, un pilote façon années 30, un mage en costume-cravate...)...
On nage en plein n'importe quoi avec ce jeu et on se demande bien où est-ce que les auteurs ont voulu en venir lorsqu'ils l'ont rédigé.
Malgré quelques bonnes trouvailles dans le système de jeu, comme le calcul des caractéristiques et des sous-caractéristiques par exemple, qui est original et bien pensé, l'univers est si mal conçu qu'il enlève toute envie de rédiger une histoire à l'intérieur. Rien que le fait de lire ce livre est déjà une épreuve en soi.
J'ai été extrêmement déçu.
Shade
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Shade
Shade
Shade est un jeu qui dispose de qualités indéniables, mais qui souffre de difficultés techniques.
Les points forts du jeu sont selon moi :
- Son ambiance:
une atmosphère urbaine bien spécifique, oscillant sans cesse entre le rire et les larmes, la fête et le crime. Le livre est très bien rédigé, et on a immédiatement envie de faire vivre des aventures dans les ruelles de ces villes, dans les bals masqués de la noblesse, dans les théâtres bruyants où la foule invective les acteurs...
- Son apparence :
la mise en page est agréable, les illustrations réussies. Toujours un atout lorsque l'on montre le livre à ses joueurs.
- Ses personnages :
les PJ ont de la prestance, un style particulier renforcé par leurs ombres intelligentes. Bien sûr, il revient au MJ de guider ses joueurs pour créer une équipe crédible (comme dans 80% des jeux de rôle), mais le résultat en vaudra la chandelle.
On peut cependant regretter certains points :
- Sa création de personnages :
Je l'ai trouvée inutilement lourde, particulièrement du point de vue des compétences dont la valeur de base dépend de sa complexité qui se retranche d'un "tronc de compétence" (lui-même étant une moyenne de deux caractéristiques...). Bref, je comprends la volonté des auteurs de faire intervenir les caractéristiques dans le calcul des compétences, mais étant donné qu'elles interviennent déjà dans le test de base, cela n'apporte rien.
- Son système de base :
Ici, c'est le gros point noir du jeu, qui fait plonger la note à 3. C'est simple, le système de Shade nous vend des aventures héroïques de cape et d'épée, mais la base du système en l'état ne le permet pas. Un professionnel moyen (une caractéristique à 2 et une compétence à 2) a 5 chances sur 13 de réussir une action dans laquelle il est normalement doué. De plus la valeur des figures (3 pour un Roi, 5 pour une Dame, 7 pour un Valet) est peu intuitive, peu élégante. Néanmoins, le système peut être rééquilibré si vous considérez les figures comme toutes égales à 0 (le professionnel sus-cité aura ici 7 chances sur 13 de réussir). Autrement vous verrez vos fougueux spadassins réussir leurs passes d'armes une fois sur trois et rater leurs actions tout au long de la partie...
Shade est un jeu à l'ambiance unique, prenante, cinématographique mais lors qu’à la lecture d'un système j'en viens à me demander si le jeu a été testé sur la longueur, je ne peux vraiment pas mettre au dessus de 3.
Soleil Noir
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Soleil Noir
Soleil Noir
Soleil Noir se présente sous la forme d'un gros livre au format US Letter tout en couleurs. La mise en page est impeccable : claire, lisible et bien dans le thème (police de caractère, fond de page etc.) et les illustrations sont nombreuses et magnifiques : c'est un vrai régal. De ce point de vue là c'est un sans-faute. Bravo !
Penchons-nous sur le fond : j'aime beaucoup le thème du jeu, la possibilité de former une équipe très hétéroclite qui reste crédible et les persos prétirés qui ont vraiment du stye.
Concernant le système de jeu, j'apprécie le choix des différentes caractéristiques et compétences (aucune redondance !) et le fait d'utiliser les cartes est original, mais certains détails me gênent. D'abord le fait qu'un personnage moyen ait "1" dans une caractéristique (c'est le minimum pour piocher une carte), mais qu'il n'est pas possible d'avoir "0" donc même les PNJ faibles (vieillard, adolescent) ont 1 en Corps par exemple.
Autre chose : les tests sont difficiles, et si on n'a pas de point dans une compétence, il sera difficile d'obtenir un Roi ou un As pour réussir une action incertaine, alors qu'on est censés jouer des héros, des commandos aguerris.
Malgré cela, les règles sont logiques et offrent pas mal de choix techniques et d'options pour les joueurs (dépense de points d'Endurance/Moral, talents spéciaux etc.).
Si ce jeu mérite largement la note de 5/5 c'est pour la seconde moitié du livre : une campagne complète de 7 scénarios très détaillés et bien présentés qui prennent le MJ par la main pour lui donner toutes les clés pour les maîtriser. Les situations et enjeux sont variés, les PNJ récurrents sont haut-en-couleurs, et les scènes sont vraiment cinématographiques : du briefing de mission à la phase d'infiltration, en passant par du dogfight, du sabotage, des embuscades... C'est un énorme boulot très bien foutu qui mérite à lui seul l'achat du livre.
Encore bravo pour ce livre Monsieur Christophe Hermosilla !
Star Marx
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Star Marx
Star Marx
STAR MARX est un jeu de SF humoristique basé sur un pitch puissant : "Et si l'URSS avait conquis les étoiles ?"
Après lecture, voici mes impressions.
Ce que j'ai aimé :
+ C'est joli. Le petit bouquin est tout en couleurs, bien maquetté et bien illustré. C'est toujours un bon point.
+ L'ambiance ubuesque, tyrannique et bureaucratique à souhait.
+ La plume est agréable, bourrée d'humour et de références historiques ou pop-culture. Entre les jeux de mots, l'humour noir, le comique de situation, les races bizarres, on sourit à chaque page.
+ Les règles, tirées de Tranchons et Traquons. Merci d'avoir opté pour un système éprouvé, rapide et fun. De plus, tout le vocabulaire des règles a été adapté à l'univers (ainsi un test de perception devient un test de KGB, ou les points d'héroïsme sont des zlotys qui servent à corrompre le Secrétaire Général, nom du MJ), ce qui ajoute grandement à l'ambiance. Une réussite totale de ce côté là !
+ Deux scénarios dès le livre de base, drôles et originaux, c'est un vrai plus pour un univers aussi spécial. Les conseils "du copilote" qui émaillent les aventures sont très utiles pour les adapter à sa sauce.
Ce que je regrette (un peu) :
- L'ordre des chapitres. Je comprends bien la volonté de commencer par un tutoriel (le scénario 1), comme dans un jeu vidéo, mais c'est assez déroutant. Surtout qu'on enchaîne juste après avec un second scénario alors que les règles n'ont pas encore été vues.
- Pas de lexique, pas d'index, pas de table des matières, et ce n'est pas le sommaire très basique sans numéro de page qui aidera à s'y retrouver. Dommage.
- Petit point complètement subjectif : l'univers et toutes les références ne parleront malheureusement pas à des jeunes joueurs ou à des gens qui ont tout oublié de l'URSS. La cible du jeu est de fait un peu réduite.
En conclusion, STAR MARX remplit parfaitement son office : il est drôle, original, bien foutu, le tout servi par un système qui colle parfaitement. Une très bonne surprise. Hâte de lire le livre sur l'univers maintenant !
SteamShadows
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SteamShadows
SteamShadows
J'ai participé au crowdfunding de Steamshadows car le pitch me semblait prometteur : des chasseurs de fantômes au XIXe siècle bardés de technologie steampunk, ça ne pouvait que me plaire !
Mais voilà, l'espoir a laissé place à la déception.
Sur la forme, le livre est solide, au papier glacé, mais peu pratique à manipuler en raison de son format trop épais pour du A5. Les couleurs des pages piquent aux yeux, et les quelques illustrations si réussies présentées pour attirer le chaland lors du financement participatif sont les seules qui valent le détour: toutes les autres sont des montages photos du plus mauvais effet (payer d'avantage d'illustrations au lieu de débloquer des "goodies" aurait été nettement plus judicieux).
Du point de vue background, contrairement à l'avis précédent, je recherchais quelque chose de simple et facile à présenter aux joueurs, donc Steamshadows fait le job. Seulement voilà, j'aurais préféré que ces chasseurs de fantômes n'aient pas si mauvaise réputation, et qu'ils puissent bénéficier du soutien des gouvernements et de la population, car leur mission n'est pas de tout repos.
Les règles ne m'ont pas convaincu: sur un point de départ simple (carac + comp + 1d6), Steamshadows arrive à rendre ça indigeste en raison d'un nombre vraiment trop important de caractéristiques (quinze ! qu'il est parfois difficile de différencier) et de dizaines de compétences.
En bref, j'ai préféré Rippers, et il y a peu de chance que je teste Steamshadows à ma table.
Stygmata
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Pack A
Pack A
N'y allons pas par quatre chemins : le Pack A est le supplément indispensable de la boîte de base. Comme le reste de la gamme, le matériel est beau, bien illustré et grâce à lui, on a enfin l'impression d'avoir un JDR complet.
Le livret Univers fait un tour d'horizon du background de Stygmata, de façon synthétique mais suffisante, et nous présente l'histoire récente, l'évolution de la géographie, et surtout les multiples factions qui se partagent EDEN, avec leurs objectifs, leurs leaders, leurs légendes, leurs façons de voir le monde. Le tout est assez inspirant et très cinématographique ou anime (ne cherchez pas un post-apo sombre et très crédible, on est ici dans un monde où il y a des clowns psychopathes, des barbares bodybuildés, des robots samouraï... et j'en suis ravi).
Le livret Bestiaire décrit une vingtaine de créatures, leurs habitudes, leurs lieux de prédilection, avec leurs statistiques et une illustration pour chacune. 20 créatures pouvait sembler peu au départ, mais c'est assez complet, et on a un beau mélange de bêtes féroces, de mutants dégénérés, de gobelins radioactifs et de créatures des légendes slaves. Suffisant pour offrir un beau panel de rencontres aux PJ.
L'Écran enfin, fait le job et présente un paysage dévasté côté joueurs et les tables nécessaires au jeu côté MJ. J'aurais aimé que l'écran soit plus solide, mais on ne va pas pinailler.
En conclusion, ce supplément est une belle surprise qui complète à merveille la boîte de base, et qui vaut carrément son prix (25 euros). Un 5/5 bien mérité.
Pack B
Pack B
Aïe aïe aïe... Ce supplément n'a pas beaucoup d'intérêt. La carte de l'Europe est plutôt jolie mais n'apporte rien au niveau du jeu, les cartes de monstres s'adressent aux joueurs du jeu de figurines EDEN et les livrets de personnages sont simplement des feuilles de perso à remplir (mais de belle qualité !). Bref, rien de folichon à se mettre sous la dent pour un MJ de Stygmata, et j'aurais vraiment préféré un scénario à la place des cartes qui ne me sont d'aucune utilité.
Je ne mets pas 1/5 parce que le matos est joli et pro, mais si vous ne jouez pas au jeu de figurines EDEN, passez votre chemin (le supplément coûtant quand même 25 euros).
Stygmata
Stygmata
J'ai acheté Stygmata pour y trouver un jeu post-apo fun et facile à proposer à mes joueurs. Le résultat est en-dessous de mes espérances, mais n'est pas dénué de qualités.
Les points forts :
+ J'ai été agréablement surpris par le système de jeu. Les règles sont bien pensées, simples mais pas simplistes, et le fait de changer de dés selon l'état de santé du personnage est une façon élégante de gérer l'affaiblissement du personnage. J'ai aussi bien apprécié la façon de calculer les compétences (l'addition de deux caractéristiques, un peu comme Bitume MK5) ce qui fait que les PJ sont capables et touche-à-tout dans la plupart des domaines, ce qui correspond à ma vision du post-apo avec ses personnages débrouillards.
+ Le jeu propose d'emblée un lien qui rassemble les PJ : les stygmates, qu'ils partagent et qu'ils peuvent déclencher en cours de partie pour obtenir des effets spéciaux et jouer sur le récit. Là encore une super idée qui ajoutera du dialogue autour de la table pour savoir si oui ou non, on doit utiliser un effet spécial à tel moment du jeu.
+ Le look : le jeu est bien présenté, joliment illustré, c'est coloré et vivant.
+ Un jeu à cheval entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, qui donne un beau support visuel : plateau, cartes, tokens.
+ Le scénario d'introduction est clairement tourné vers l'auto-initiation des MJ. Je n'ai jamais lu un scénario aussi détaillé pour prendre par la main le MJ débutant qui mènerait sa première partie : textes à lire aux joueurs, tests de compétences détaillés avec leurs conséquences (réussites et échecs), encarts d'exemple partout... Un réel effort d'écriture a été fourni pour rassurer le MJ qui se lancerait dans sa première partie.
+ 10 persos prétirés, bien illustrés, c'est classe.
Les points faibles :
- La boîte fournit 15 d10 et ce n'est clairement pas assez. Il aurait fallu en proposer au moins 8 ou 10 par couleur (vert, orange et violet). Carton jaune pour cet oubli. A choisir j'aurais préféré supprimer les cartes actions et privilégier un nombre de dés adéquat.
- Le combat qui fonctionne par actions à dépenser (3 par personnage). C'est une fausse bonne idée, utilisée dans plein de jeux, de Thoan à Feng Shui, en passant par Pathfinder 2 ou Zweihander... Si dans le cadre d'un duel cela peut être rigolo de planifier ses trois actions, gérer un combat de 5 PJ contre 8 bandits avec chacun 3 actions à planifier est un véritable calvaire. Il faut vraiment que les concepteurs arrêtent avec ça.
- Pas d'univers décrit : il faut acheter un supplément pour l'avoir ou le livre EDEN Univers.
- Le scénario fourni manque un peu de piment dans l'exploration de l'ABRI, j'aurais aimé des codes à décrypter (une énigme quoi !), des combats dans l'abri, des mystères à découvrir...
- Pas d'écran, dommage pour une boîte d'initiation ! Mais là encore, il est fourni dans les suppléments.
- Le prix. 45 euros pour une boîte qui peut paraître un peu vide et qui ne comprend qu'un scénario, c'est cher.
En conclusion, Stygmata donne l'impression d'un jeu plein de bonnes intentions mais incomplet. Néanmoins, les règles sont bien vues et il peut carrément faire le job pour une ou deux soirées pour souffler entre deux campagnes med-fan. De plus, le jeu peut être une bonne porte d'initiation pour un jeune qui souhaite s'initier au JDR, vu le soin particulier qui a été fourni dans le scénario. Note moyenne : 3/5.
Subabysse
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Subabysse
Subabysse
Je cherchais un jeu de SF intéressant, original et facile d'accès quand je suis tombé sur Subabysse. Même si je n'ai jamais été un grand fan des univers futuristes sous-marins (sans doute à cause du traumatisme "Polaris" et son système d'une complexité effrayante), je me suis dit "Pourquoi pas ?". Et je n'ai pas été déçu, le jeu en vaut la chandelle.
Je vais tout de même commencer par les points négatifs:
- Une création de personnages déséquilibrée.
Comme indiqué dans une critique précédente, il est étonnant de voir qu'on tire son origine au hasard et qu'il peut exister de fortes disparités entre deux personnages dès le début de la partie. Un Subabyssien a 34 points de bonus à ses caractéristiques dès le départ pendant qu'un Sumérien n'en a que 6. De plus, ces disparités peuvent s'accentuer avec les professions. Le livre propose néanmoins une méthode pour s'affranchir du hasard dans la création et propose une répartition de points bien vue.
- Quelques incohérences dans le système de jeu.
Il aurait été plus judicieux d'uniformiser le système de critiques. Le système proposé, qui différencie réussites et échecs est assez perturbant et accentue clairement les possibilités de maladresses.
De même, il est important pour moi, quelque soit le système de jeu, de garder le même sens de lecture du jet de dés tout au long de la parte. Ici il faut faire le moins possible dans un jet "normal" et le plus possible dans un jet d'opposition. Encore un sous-système qu'il aurait fallu éviter.
Le système de progression, quant à lui, est inutilement compliqué à mon sens. Je ne suis pas convaincu par ces systèmes qui forcent les PJ à utiliser toutes leurs compétences pour cocher des cases. Cela donne lieu à des situations absurdes "juste pour utiliser la compétence". Depuis le Basic, j'ai arrêté ce genre de systèmes.
Ces quelques maladresses techniques sont néanmoins contrebalancées par de gros points forts.
- Le look.
Subabysse est beau, clair, bien présenté, magnifiquement illustré. C'est un réel plaisir à la lecture.
- Le gameplay
Le système de jeu, la création de perso, les règles des perles, tout est simple à assimiler et à expliquer. On peut très rapidement créer un personnage et se lancer dans l'aventure sans s'embarrasser de multiples détails.
- L'univers
Depuis quelques années, je ne cherche plus de background long et bourré de PNJ importants à "apprendre par coeur". Je comprends les critiques précédentes vis-à-vis du côté léger et parfois caricatural du contexte, mais je pense justement que c'est une force de ce jeu. L'univers est facile à expliquer, à lire, à comprendre, à bricoler, et surtout assez libre pour inventer ses villes, ses pnj, ses organisations, bref, ses scénarios sans compulser 200 pages de background pour s'assurer d'être "en accord avec le livre officiel".
- Des scénarios dès le livre de base.
Six scénarios dès le livre de base ! Que demande le peuple ? Pour un MJ peu inspiré par les univers sous-marins, c'est parfait pour se lancer.
Subabysse n'est pas parfait, mais sa facilité d'accès, son système customisable, ses superbes illustrations, et son côté "aventureux" palpable tout au long de la lecture, en font une véritable réussite. Bref, un 4 sur 5 amplement mérité.
Symbaroum
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Symbaroum
Symbaroum
Symbaroum avait tout pour me plaire : un univers classique et efficace, une ambiance dââârk, un système de jeu qui repose sur une bonne base, et surtout un look très réussi avec des illustrations magnifiques. Et même si le thème des PJ chasseurs de trésors n'est pas original pour un sou, il me convient bien car il donne une bonne raison aux PJ de former un groupe.
Mais voilà, quand on s'attaque au livre dans le détail, ses défauts et lacunes émergent assez rapidement.
Au niveau de l'écriture d'abord, je ne l'ai pas trouvée agréable. Elle manque de fluidité, et il m'a souvent fallu relire des phrases ou des paragraphes à cause de la lourdeur du style (mais c'est une traduction de traduction).
Au niveau de l'univers, le livre de base est un énorme teaser. Il évoque l'empire déchu de Symbaroum, la forêt de Davokar, ses ruines... Mais tout ce que le livre décrit sont ses alentours, et la fameuse forêt est à peine survolée et expédiée en 4 pages. J'en attendais vraiment plus à ce niveau. Quand j'achète un livre 50 euros, j'aimerais ne pas avoir à attendre d'éventuels suppléments pour commencer à créer mes propres aventures.
Surtout qu'on sent bien que l'univers et ses secrets sont extrêmement importants et que lancer sa propre aventure pourrait entrer en contradiction avec les secrets "officiels" des suppléments (c'est le même syndrome que les jeux à secrets des 90s, et ça m'énerve).
Au niveau des règles, les caractéristiques sont bien trouvées, la mécanique plutôt simple et logique, mais le tout est considérablement alourdi par les nombreux talents et traits des personnages. Tous ces feats qui ajoutent des spécificités aux personnages sont en réalité des mini-règles spéciales, étalés sur plusieurs niveaux. Il faut les retenir et les connaître quasiment par coeur pour bien jouer ses PNJ et ne rien oublier.
Autre point négatif à signaler : la très grande majorité des personnages du jeu (PNJ comme monstres) ont les mêmes scores répartis dans leurs caractéristiques : 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13 et 15. On ne sait pas pourquoi les concepteurs ont décidé d'octroyer ces scores à 90% des personnages, mais vous ne trouverez pas de 12, de 8, de 0, ou de 16... Ainsi, la libellule vorace a un score de 10 en Persuasion (WTF ?). Ce choix est incompréhensible, et difficilement explicable. Et c'est pareil dans les suppléments : toujours les mêmes scores, quel que soit le personnage. La différence ne se joue alors que sur les talents (qu'il faut apprendre, comme indiqué plus haut).
En conclusion, je mets une note très moyenne à Symbaroum, car il m'a déçu. La forme est impeccable, mais le livre garde beaucoup trop de mystères sur l'univers, et de nombreux points de game-design ne m'ont pas convaincu.
Traveller - Judge Dredd
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Judge Dredd
Judge Dredd
Alors voilà, après deux séances maîtrisées, je poste ma critique sur ce livre.
Je vais commencer par les défauts:
- Il faut disposer des règles de Traveller pour comprendre celles de Dredd (explication de certaines compétences, combat, initiative, pouvoirs psis...) même si effectivement une vingtaine de pages sur tout le livre vous sera nécessaire pour maîtriser.
- Il n'y a pas de scénario d'introduction, ce qui est toujours un peu pénible quand on achète un jdr et qu'on désire se lancer immédiatement.
Concernant les qualités, elles sont nombreuses, et c'est ce qui m'a décidé à mettre la note excellente de 5/5.
- N'étant pas un lecteur de la BD, j'ai découvert un monde beaucoup plus vaste et fouillé que le film, et surtout où TOUT EST PERMIS. Vous voulez des poursuites dans le désert pour chasser des hordes de mutants ? Des gangs d'obèses surarmés qui causent la panique dans la ville parce qu'ils réclament du sucre ? Des mort-vivants venant d'une dimension parralèle ? Des trafics de drogues organisés par des androïdes ? Mega-City One doit lutter contre tout cela et vos PJ s'en occuperont !
- Les règles tournent bien sans bidouillage, ce qui est assez rare pour être signalé.
- La création de personnage est agréable, ponctuée d'évènements spéciaux arrivés durant l'entraînement ce qui donne rapidement du corps aux personnages.
- Les descriptions de Mega-City One et du secteur 13 donnent beaucoup d'idées de scénario et rendent le monde très vivant. Le ton utilisé est toujours bien trouvé, parfois académique, parfois humoristique.
- Contrairement à d'autres "jjdr de flics", les Juges ont ici quasiment tous les droits : pas de mandat à demander pour entrer quelque part, possibilité de tirer sur les criminels sans risquer de jugement... Ils sont les garants de l'ordre et les procédures passent souvent à la trappe pour le faire respecter. Bref, encore une épine dans le pied du MJ qui disparaît !
Je recommande donc ce jeu à tout ceux qui désirent faire des scénarios d'action dans un monde futuriste fantastique complètement dépaysant, et qui changera les idées des joueurs entre deux campagnes d'heroic-fantasy... Et entendre ses joueurs dire en choeur "La Loi c'est Nous !!" ça n'a pas de prix !
Judge's Handbook
Judge's Handbook
Ce supplément est de bonne facture et remplit son rôle en fournissant des options et de l'équipement supplémentaire aux juges de Mega-City One.
La première partie présente un bon nombre d'unités spéciales des Juges que vos personnages pourront rejoindre à un moment ou à un autre de leur carrière, à condition d'y passer au moins un an. Ces unités sont originales et bien conçues : du commando anti-mutants à l'unité d'élite psionique, en passant par la Wally Squad qui agit en civil, ou l'unité de répression des émeutes, tout y est, et à chaque formation ses événements spéciaux et/ou ses nouvelles compétences.
Ensuite, l'équipement supplémentaire et les nouveaux types de robot ne sont pas révolutionnaires mais permettront parfois de surprendre les joueurs en leur donnant de l'équipement qu'ils n'ont pas l'habitude d'utiliser... R.A.S sur cette partie.
La dernière partie est celle qui m'a le plus déçu. Elle présente la Sector House 13 (le "commissariat" des juges) sur une vingtaine de pages, étage par étage, avec un énorme plan sur chaque page. C'est tout à fait inutile et on sent bien la volonté de remplissage des auteurs en manque d'inspiration pour terminer ce manuel, qui aurait mérité un meilleur sort. On aurait préféré un ou deux scénarios faisant référence aux unités spéciales décrites dans le supplément par exemple...
Bref, un supplément pas inutile dans l'ensemble mais loin d'être indispensable. Note moyenne donc.
Risque-Tout (Les)
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Risque-Tout (Les)
Risque-Tout (Les)
Les Risque-Tout m'a intrigué dès le départ par son thème : enfin un jeu pour jouer dans l'ambiance des bd franco-belges. Personne ne s'y était attelé jusqu'ici, alors ce jeu vient de Suède, ce qui est un comble. Mais est-ce que la mission est réussie ? Oui assurément.
En bref, j'ai aimé :
+ Le background : l'époque choisie (1965), l'organisation maléfique "La Pieuvre", le cadre parisien... Tout cela donne vraiment envie de jouer.
+ La mise en page : claire, agréable à l'oeil.
+ L'atmosphère rafraichissante de l'ouvrage, qui mêle parfaitement humour et aventure. Et en jeu de rôle, humour rime souvent avec lourdeur, donc ce n'était pas gagné. Ici, les touches d'humour sont légères, juste ce qu'il faut.
+ Le système de jeu, qui n'est ni simpliste, ni narrativiste (je suis allergique). C'est du classique revisité et intéressant, avec pas mal d'options. De nombreux points de règles sont bien vus : les dégâts explosifs, les "pips" (statistiquement c'est brillant), la gestion des points de récit, le fait que les PJ comme les PNJ ne meurent pas (sauf cas exceptionnel), la façon de gérer les sbires/les sous-fifres/les chefs, bref, on sent que le jeu a été testé.
+ Les très nombreux exemples : l'ouvrage fait preuve d'une rare pédagogie.
+ La volonté d'intégrer les PJ au scénario : créer un groupe de PJ solide, créer des accroches scénaristiques, etc.
+ Les très jolies illustrations, parfaitement dans le ton.
Je regrette :
- L'absence de scénario d'introduction (mais il y en a un dans le kit d'initiation et tout un chapitre est consacré à l'écriture de ses aventures).
- Un peu trop de compétences à mon goût, ce qui fait que les PJ sont plutôt des spécialistes.
- Quelques choix étranges ou inhabituels, comme baser les points de Vitalité sur l'Agilité. Mais je pinaille.
En conclusion, tous les ingrédients sont ici réunis pour jouer des aventures sur un ton léger : vos PJ vont voyager à travers le monde, affronter des ennemis caricaturaux en diable, être faits prisonniers, fuir à bord de bolides au look délicieusement rétro, utiliser des gadgets improbables... Le contrat est donc parfaitement rempli, et le jeu mérite un solide 5/5.
Trudvang Chronicles
1
Livre des Règles
Livre des Règles
Trudvang est une fois de plus la preuve qu'un beau jeu de rôle ne fait pas un bon jeu de rôle.
Avant toute chose, sachez que le livre de base est un gros pavé qui est avant tout un livre de règles, car le bestiaire et l'univers sont développés à part, dans des suppléments.
J'ai aimé :
+ Les illustrations : Paul Bonner est imbattable, c'est en partie pour lui que j'ai acheté le jeu. Les autres illustrateurs sont très bons aussi.
+ L'ambiance du jeu : les forêts sombres, les villages isolés, les montagnes enneigées, les monstres des légendes, c'est vraiment intéressant, on a envie de s'y plonger.
+ Quelques bonnes trouvailles, comme le jet de dégâts des armes (un D10 explosif qui varie selon le type d'armes).
+ Les très nombreux sorts : moi qui n'aime pas la magie freeform, je suis servi. Les sorts sont parfois classiques, parfois originaux, mais toujours ancrés dans l'univers.
Je n'ai pas aimé :
- La mise en page du texte : comme souvent en JDR, on a droit à une police d'écriture minuscule, et aucune information importante en gras. Ici, il faut tout lire, et prendre des notes à côté pour ne rien oublier. On a l'impression que le maquettiste ne joue pas aux jeux de rôle et n'a pas su ce qui est à mettre en exergue.
- Un texte soporifique : si l'ambiance est vraiment intéressante, le texte lui, est assez plat. On parle sans cesse de batailles, de légendes, de forêts sombres, de dieux, mais bon sang, il faut s'accrocher, parce que le style des auteurs est inexistant.
- Trop de vocabulaire spécifique : si un MJ motivé peut faire un effort au fur et à mesure de la lecture, mes joueurs eux, ne le feront pas. Apprendre tous les termes comme Vitner (Mana), Raud (Destin), Dyfir (demi-elfe), Borjonikkas (Nains)... est assez fastidieux. Et au fur et à mesure de la lecture, les termes s'accumulent et le tout devient très pénible à retenir. Un simple paragraphe sur les Nains malfrats indiquent que ceux-ci sont appelés "mulovos" et que le péché de tuer un de leurs frères est appelé "orgej". Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres dans un livre qui regorge de termes spécifiques que je n'ai vraiment pas le temps d'assimiler. Chaque arme est aussi désignée par un nom spécial : une épée courte est un "glaaf", une lance courte "Lill spjött", un fléau d'armes "barda faldir"... On arrive à une overdose de termes inutiles.
- Trop d'abréviations : corrolaire du précédent point, les auteurs ont jugé bon de placer des sigles partout dans les règles : VC (Valeur de Compétence), AA (Actions d'armes), MI (Malus d'Initiative), VP (Valeur de Protection), PP (Protection passive)... Il y en a un nombre impressionnant, beaucoup plus que dans un jdr classique, ce qui complique la compréhension du texte.
- Une création de perso très longue, avec une distribution de points qui nécessite la consultation de tableaux, des arbres de compétences à respecter, des sous-compétences (appelées Disciplines) et des sous-sous-compétences (appelées Spécialités, qui valent double). Il y a également de l'aléatoire pénible, comme les points de Raud, sorte de points de Destin très importants, déterminés en jetant 1D6 + Charisme pour chaque PJ. On aura donc des PJ pouvant réchapper à la mort s'ils ont obtenu 6, et d'autres qui devront faire très attention s'ils ont obtenu 1. Tout ça pour obtenir à la fin des personnages qui ressemblent quand même pas mal à des personnages de Donj, et un vrai sentiment de "À quoi bon ?".
- Du remplissage : chaque caractéristique est décrite sur une page entière, chaque arme, chaque compétence est décrite dans un long paragraphe... était-ce bien nécessaire ?
- Des combats lents : on est sur la même base que Lex Occultum, et ce n'est vraiment pas génial, avec un système de combat bien lourd de points d'action à dépenser à chaque round, ce qui nécessite la consultation d'un tableau. Vous voulez vous déplacer et frapper ? Cela vous coûtera 2 points de combat par mètre parcouru et la dépense d'autant de points que votre valeur d'AA (Action d'arme). Faire une feinte ? Vous relever ? Franchir un obstacle ? Il faudra consulter les règles, et ce n'est vraiment pas le rythme que je souhaite quand je maîtrise un combat. Comme souvent, on nous vend des combats dynamiques et mortels, et ce n'est pas le cas concrètement.
- Une magie... bourrée de tableaux : chaque sort dispose de son tableau d'augmentation des effets, ce qui oblige le joueur à garder le livre de règles à portée de main pour consulter les possibilités de son sort. Encore une fois, ce n'est pas pratique.
Au final, même si ce n'est pas une catastrophe, Trudvang est un jeu qui me tombe des mains à la lecture, et que je n'ai pas spécialement envie de faire jouer. Il demande beaucoup trop d'investissement et d'implication du MJ, tant du point de vue des règles que de l'univers, et la vie est trop courte pour s'infliger cette peine. Je passe mon tour.
Ultraviolet Grasslands and the Black City
1
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Attiré par l'ambiance psychédélique du jeu et son style graphique, j'ai acheté UVG en version française.
Et le charme est vite retombé. Le livre est à peine lisible, et je ne vais pas me fatiguer pour cette critique, à l'image de ce livre où les traducteurs et relecteurs (pourtant nombreux) ne se sont pas fatigués non plus.
En bref, j'ai aimé :
+ Les illustrations, très nombreuses et totalement dans le style de Moebius.
+ Beaucoup d'idées et de concepts inspirants, oniriques et très originaux. Si vous cherchez des lieux qui sortent de l'ordinaire, grandioses, mystérieux, vous serez servis.
Je n'ai pas aimé du tout :
- Le système de jeu tient sur une page, et est incomplet. Il est destiné aux gens qui connaissent déjà bien l'OSR (Old School Renaissance). J'aurais aimé avoir quelques pages pour la création de perso et le système de jeu, comme dans d'autres jeux OSR, afin de ne pas réserver ce jeu à un public de connaisseurs. Ici, si vous n'avez jamais pratiqué l'OSR, ce sera très compliqué d'utiliser les données techniques sans vous perdre. En fait j'aurais préféré qu'il n'y ait pas de système du tout plutôt que cet ersatz.
- Les tableaux qui forment une partie importante du jeu, sont écrits dans une police de caractère minuscule, ce qui les rend très difficiles à lire, particulièrement pendant une session de jeu.
- Et le pire pour la fin ; le texte. Et en particulier sa VF. C'est LE gros défaut du jeu, un défaut rédhibitoire et éliminatoire. Je ne sais pas si le texte est aussi nul en VO, mais j'ai l'impression que le jeu a été traduit par Google Translate ou Deepl et que seule une relecture orthographique a été faite. On dirait que le jeu est traduit par un non-francophone. Vous pouvez prendre n'importe quelle page au hasard et vous aurez des paragraphes que vous devrez relire plusieurs fois tellement le sens de la phrase ne vous apparaît pas clairement à la lecture.
C'est une des pires traductions que j'ai pu lire et ma note reflète le carton rouge adressé à l'éditeur.
Loup-Garou : l'Apocalypse
4
Rage sur New York
Rage sur New York
Un supplément honnête, qui fait le job, avec son lot de petites déceptions et de bonnes surprises.
Au niveau des regrets, je m'attendais tout d'abord à trouver un descriptif détaillé de la ville de New York, un peu à la façon dont est décrit Central Park dans le livre de base, alors j'ai été un peu déçu. En effet, le supplément décrit dans les grandes lignes l'Etat de New York (avec ses caerns principaux), et non uniquement la ville, et ce n'était pas vraiment ce que je souhaitais en achetant le supplément.
De plus, la classique "liste des PNJ" avec portraits, caractéristiques et histoire prend à mon sens beaucoup trop de pages (un tiers du supplément, pour des PNJ que je n'utiliserais pas spécialement dans ma chronique...).
Cependant, en poursuivant ma lecture, j'ai découvert tout au long du supplément la description [ATTENTION SPOILER !] d'un nouvel ennemi particulièrement retors, intelligent et dégoûtant à mettre en travers de la route des Garous. Les idées de scénarios proposées en rapport avec ce nouvel ennemi ne sont pas très convaincantes, mais tout le développement autour de ses stratégies, son organisation, ses objectifs, donne de nombreuses idées à développer par un MJ qui n'a pas peur de se retrousser les manches. Un ennemi qui, de plus, ne pourra que rarement être combattu par la force.
Cette trouvaille vaut à elle seule l'achat du supplément, même si les descriptions et "remplissages" habituels m'avaient un peu refroidi au départ.
Rite de Passage
Rite de Passage
Ce scénario rate complètement sa cible, à savoir : être un bon scénario d'introduction à Loup-Garou. Et ce pour 4 raisons.
1- Le pitch : proposer un rite de passage, et l'annuler immédiatement est une mauvaise idée, surtout que le coup de la communauté garou isolée qui accuse les PJ d'un crime n'est vraiment pas crédible. Il faudra donc que les PJ, s'ils survivent, refassent un rite de passage au prochain scénario.
2- Le cadre : le livre de base de Loup-Garou nous décrit le Sept du Feuillage, on se prend à rêver de Central Park et de Manhattan, de Crinos sur des taxis jaunes, et des Fomori qui sortent des égoûts... mais non, le premier scénario est situé dans les étendues gelées du nord des Etats-Unis. C'est un carton rouge, surtout que la ville de New York regorge de dangers pour une jeune meute.
3- Les ennemis : comme mentionné dans la critique précédente, les adversaires rencontrés ne sont pas cohérents et mélangent trop d'influences et d'aspects de Loup-Garou. Cela donne un côté grand-guignolesque au scénario, du plus mauvais effet.
4- Les enjeux : pour un simple rite de passage, les enjeux sont beaucoup trop élevés. Les 5 Griffes du Ver est un concept fort, mais qui est à 1000 lieues d'une bande de louveteaux.
Si je ne mets pas 1/5, c'est uniquement parce que j'ai réussi à bricoler et recycler ce scénario pour l'adapter à des persos vétérans, qui devaient eux, aller sauver des Garous dont le Rite de Passage tournait mal.
Bref, c'est un scénario dont la validation comme "aventure d'introduction" est incompréhensible, et vous pouvez passer votre chemin sans regrets.
Under a Blood Red Moon
Under a Blood Red Moon
Under a Blood Red Moon, est une campagne qui entraîne les Garous dans une guerre sans merci contre deux ennemis en parallèle: les Vampires et les Danseurs de la Spirale Noire.
Après l'avoir fait jouer dans son intégralité, voici ce que j'ai apprécié le plus:
+ Un thème fort, et des péripéties bien trouvées. Plein de bonnes idées à exploiter.
+ Des ennemis intéressants, fouillés, qui donnent envie d'en savoir plus.
+ La triple guerre : Vampires contre Garous, Danseurs de la Spirale Noire contre Garous et Esprits du Ver contre Esprits de Gaïa, maintient les joueurs sous tension à chaque partie.
Néanmoins, la campagne n'est pas exempte de défauts, et j'ai du transformer un bon nombre de passages pour qu'elle colle parfaitement à ma vision de Loup-Garou.
- La campagne se déroule à Chicago et non pas à New York. Ce n'est pas vraiment un défaut, mais il est dommage que les PJ qui commencent à se faire un nom dans Manhattan ne puissent profiter de cette ambiance unique, faire appel à leurs anciens alliés etc. Personnellement, j'ai transposé la campagne à New York, et cela se fait sans trop de difficultés.
- Le scénario final est vraiment en dessous. Il se résume à un quiproquo et une baston dans un immeuble. J'ai dû le transformer presque entièrement pour le rendre bien plus épique, et que les joueurs puissent affronter, après une longue traque, à la fois le Prince des Vampires de New York et les Danseurs de la Spirale Noire.
En résumé, Under a Blood Red Moon est une chronique violente, dure, stressante, mystique, épique, et qui vaut vraiment le coup d'être jouée. Il faudra simplement que chaque MJ mette un peu les mains dans le cambouis pour développer les scénarios proposés, et les adapter à sa meute de PJ pour la mettre en avant et en faire de vrais héros.
Valkenburg Foundation
Valkenburg Foundation
Valkenburg Foundation est une campagne intelligente, originale, où l'action est toujours présente. Nous venons de terminer ses scénarios, et nous n'avons pas été déçus..
Ce que j'ai aimé :
+ Le pitch, au thème fort et tragique à la fois. On se rend tout de suite compte que les Garous ne sont pas que des tas de muscles féroces, mais des êtres partagés entre leur nature humaine et animale, leur raison et leurs instincts, et qu'ils peuvent souvent sombrer dans la folie tant leur vie est étrange (changement de forme, de comportement selon les phases de la lune, les passages dans l'Umbra, la frénésie...)
+ Les personnages rencontrés (moi je l'aime bien Samuel Haight !), et la révélation finale.
+ Une bonne campagne pour débuter dans l'univers de Loup-Garou, juste après un rite de passage par exemple.
Ce que je regrette :
- le premier scénario n'en est pas vraiment un, à peine une intro qui dure une heure à tout casser.
- certains présupposés qui peuvent capoter en partie : l'alliance avec les Danseurs de la Spirale Noire par exemple, a complètement foiré avec mes joueurs, qui ont préféré demander l'aide des Garous du Sept du Coeur Pur. Ou une partie "enquête" qui ne sert à rien dans l'avant-dernier scénario, vu que les PJ savent dès le début du scénario où se trouve la fille qu'ils doivent récupérer, etc.
Valkenburg Foundation est une campagne bien conçue, intéressante, à l'ambiance tendue, qui pourra donner de grands moment autour de la table. Je la recommande vivement.
Yggdrasill
1
Ecran (L')
Ecran (L')
L'écran Yggdrasil est une réussite complète.
Quatre volets ultra rigides, qui ne s'abîmeront pas avec le temps, et toutes les tables nécessaires à l'intérieur pour aider le MJ.
Le livret est sympathique, sans plus, et on aurait préféré des scénarios, mais ce petit reproche est contrebalancé entièrement par l'illustration de l'écran, magnifique, qui plongera directement les joueurs dans l'univers fantastique et légendaire d'Yggdrasil, ce qui est un parti pris que j'approuve entièrement (plutôt que de montrer une illustration de "vikings historiques"...). En conclusion, MJs, foncez sur cet écran, c'est un outil indispensable pour la fluidité et l'imaginaire de vos parties.
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Commentaires
Tranchons & Traquons
Tranchons et Traquons est le jeu que je conseille systématiquement pour l'initiation au jeu de rôle ou pour l'adaptation d'un univers existant. Simple, fluide, plein d'humour, ce jeu est plein à craquer de bonnes idées, entre autres :
- des points d'aventure permettant de booster ses jets de dés.
- le MJ n'a jamais à lancer les dés, il fixe simplement une difficulté.
- des points de destin pouvant faire basculer la vie du PJ dans le tragique.
- des cartes événements à jouer en cours de partie.
- une table complète de noms à choisir à la création de personnage .
- Etc.
T&T² ravira les jeunes joueurs autant que les vétérans fatigués des complexités de D&D / Pathfinder (dont je fais partie).
Seul regret: on aurait apprécié une ou deux classes de personnage supplémentaires, car on se sent parfois un peu à l'étroit avec seulement six classes...