Soleil Noir
Soleil Noir est un jeu de rôle simulant les opérations militaires durant la seconde guerre mondiale, dans une version réaliste de l'Histoire.
Les inspirations sont, pour les films : Le jour le plus long, Il faut sauver le soldat Ryan, Les canons de Navarone, Les douze salopards, De l’or pour les braves, Inglorious Basterds, La forteresse noire, Miracle à Santa Anna, Stalingrad, Léningrad, Quand les aigles attaquent, Le tigre blanc, Outpost, Fury, La grande évasion, Indigènes, Un taxi pour Tobrouk La Septième Compagnie au clair de lune et pour les séries : Band of brothers, The Pacific...
Pour les jeux vidéos : la série des commandos ou bien des Compagny of heroes, bref tout ce qui touche à l'infiltration en zone hostile par un groupe d'élite, contre l'occupant Allemand, pendant la seconde guerre mondiale.
Les personnages seront des soldats de diverses unités. Ils sont définis par quatre caractéristiques principales (Sens, Corps, Esprit, Instinct), trois autres utilisées durant les combats (Endurance, Moral et Santé, allant de 1 à 3) et deux niveaux dépendant de leur expérience : la Défense indiquant les cartes dont l'ennemi a besoin pour toucher le personnage et la Main qui indique le nombre de cartes en réserve dont il dispose. Enfin des compétences définissent les capacités du personnage : 20 compétences dont arme à feu, artillerie, comédie, infiltration, mécanique, etc.
Un personnage sera constitué d'une nationalité (Britannique, Français, Américain, Russe), pour donner vie à son personnage. Le joueur doit répartir 8 points dans 4 caractéristiques (Sens, Corps, Esprit, Instinct). De 1 et 3, par caractéristique à la création.
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La caractéristique "Sens" est utilisée pour les tests de Perception, Habileté, Réflexe, Dextérité et Corps.
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La caractéristique "Corps" est utilisée pour les tests de Constitution, Force, Endurance, Vigueur.
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La caractéristique "Esprit" est utilisée pour les tests d'Intelligence, Ruse, Courage, Volonté.
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La caractéristique "Instinct" est utilisée pour les tests de Charisme, Autorité, Séduction, Persuasion.
Le nombre de points attribués indique le nombre de cartes que l'on peut tirer pour réaliser les actions.
Puis 6 points vont dans les compétences (avec un max de 3 pts à la création). Les compétences sont par exemple (Arme à feu, Artillerie, Commandement, Corps-à-corps, etc.), donc exclusivement tournées vers l'infiltration, le renseignement, le combat et la conduite de véhicule.
Ensuite le joueur peut s'attribuer un désavantage/avantage. Par exemple Gringalet, Civil, Maladroit, Fragile, Pas téméraire / As de la gâchette, Chanceux, As du pilotage, Force de la nature Coriace. Puis le joueur choisi un talent ; ces talents sont tournés vers l'action (ex : Distraire, Galvaniser, Plonger, etc.)
Il utilise un système de résolution à base de cartes. Deux jeux de 54 cartes sont utilisés, l'un pour le MJ et l'autre pour les joueurs. Toute action se solde par le tirage de cartes en nombre égal à la somme des valeurs de la caractéristique et de la compétence concernées. A partir de ces cartes, le joueur devra former une combinaison au moins égale à celle dépendant de la difficulté de l'action. Les joueurs peuvent avoir recours aux cartes de leur main pour compléter le tirage, ou se passer des cartes les uns aux autres. En cas de dommages, le personnage perd d'abord des points de Santé, puis des cartes de sa main.
Pour chaque action, le joueur constitue une combinaison avec ses cartes en main + un nombre de carte que lui permet l'utilisation d'une caractéristique et d'une compétence + des cartes de circonstances. Cette combinaison doit battre la combinaison que représente la difficulté. Ces combinaisons sont inspirés du pocker/canasta/rami (Valeur carte seule, Paire, Brelan, Carré). Par exemple : une action "assez facile" est représenté par la valeur Dame de trèfle, et "très difficile" par une paire de 2.
Les bonus de circonstance, les actions combinées, l'utilisation de son endurance ou de son moral, permettent des tirages de cartes supplémentaire, et ainsi donner plus de chance d'obtenir la combinaison supérieure.
Deux jauges permettent de représenter la constitution du personnage :
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la santé, à chaque blessure se réduit d'un point, à 0 le personnage meurt.
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L'endurance, même principe et à 0 le personnage est KO.
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Les véhicules ont une jauge de "structure" avec le même mécanisme que pour les personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran reprend les tables essentielles (publiées en annexes du livre de base) du système Soleil Noir.
Le livret de 10 pages comprend quant à lui le contenu suivant :
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Ecran | October 2016 | français | Roly Poly Game | Papier |
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Ponts de la Meuse (Les)
première édition
Ponts de la Meuse (Les) Les Ponts de la Meuse est un kit de démonstration du jeu Soleil Noir. Après la couverture et la page de titre, crédits et sommaire, il présente les Règles du jeu (2 pages) qui détaillent l'utilisation des cartes pour résoudre les actions des personnages et les règles pour la gestion des combats. Suivent alors les fiches de quatre personnages prêts à jouer : l’artificier, la brute, le radio, l’artilleur. Miracle Sur La Meuse (3 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont affectés au régiment chargé de défendre l'un des deux ponts par lesquels les forces allemandes comptent pénétrer sur le territoire français en mai 1940. Ils vont devoir survivre aux vagues d'attaques successives menées par les forces allemandes. La Division Fantôme (5 pages) se déroule quelques jours après, leur régiment étant retranché dans un village proche de la Meuse. Ils vont avoir à faire face à la fameuse Division Fantôme du futur maréchal Rommel. Enfin une page propose les caractéristiques de 6 PNJ (soldat français, saboteur, pilote de Panzer,...). Une page de publicité pour le site du jeu termine ensuite ce document. |
Kit de démo | September 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Soleil Noir
première édition
Soleil Noir Soleil Noir est un jeu de rôle dont la volonté est d'interpréter des personnages appartenant à des services de renseignement dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Il s'ouvre, après une double page blanche, sur une page de crédits et d'inspiration et une de table des matières, qui comporte également un avertissement, intitulé Disclaimer, qui porte sur l'apologie du nazisme mais aussi sur les dangers réels du tabac, qui donne un bonus dans le jeu. Puis une page d'introduction présente le jeu et annonce la matériel nécessaire. La suivante est une courte nouvelle. Partie 1: Règles. Elle commence avec la création de personnage (deux pages), ses archétypes sur deux pages chacun, (14 pages), sa feuille de personnage (double page) et court au total sur 20 pages. Le joueur peut s'aider d'un ensemble de profils historiques de l'époque (2 pages). Puis les compétences (4 pages) sont détaillée en indiquant la Caractéristique + compétence à utiliser. Par exemple pour la compétence "ARME À FEU" les actions sont :
La suite, ce sont les règles des combats (10 pages) : dans le système de base, les joueurs utilisent les actions classiques "attaques", "esquives". La combinaison de cartes de l'attaque doit battre la combinaison de défense. Ce système est enrichi, par l'utilisation d'armes, ou de tactique de ruse, pour enrichir les combinaisons ou réduire la défense de l'adversaire. Viennent alors les capacités, 4 pages, des talents qui sortent les personnages du commun de la troupe, et leurs donnent leur vrai statut de commando. Par exemple : As de la gâchette, As du pilotage, Chanceux, Coriace, Cruel, Décrypter, Force de la nature, etc. Les grades (expérience) (une page) sont les effets de l’expérience qui octroie au personnage des "ordres tactiques" qui sont des bénéfices donnés à l'équipe. La partie deux : Armement, c'est le matériel, les armes (17 pages) et les véhicules (char, avions, camions, etc..) sur 16 pages. Tout est détaillé et classé par pays d'origine. La partie trois : Renseignement (39 pages) commence par un guide de survie de quatre pages détaillant les différentes techniques pour s'infiltrer, survivre, et obtenir des renseignements en territoire ennemis : marché noir, faux papier, déguisements, etc. Puis viennent les allies (10 pages) : description de PNJ type, avec quelque figure plus détaillée. Et ensuite l'Axe (13 pages) : même principe que pour les alliés. Enfin, un chapitre pour le MJ (11 pages) s'intitule Top secret. Il propose quelques conseils pour animer une partie, et des règles optionnelles : niveau d'alerte pour connaître à quel niveau d'engagement se trouve l'ennemi, règles de bataille. Vient ensuite la campagne Schwarz Sonne (110 pages). C'est la partie quatre : Missions. Elle est constituée de 7 épisodes et d'un épilogue. Elle est abondamment illustrée de cartes et de croquis. Elle emmène les joueurs en France, Afrique, Angleterre, Allemagne, Russie. Elle commence par une présentation de cinq pages. Mission 1 : Tonnerre de Brest (10 pages). Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins. Mission 2 : Neige écarlate (18 pages). Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis. Mission 3 : Soleil de plomb (16 pages). Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison. Mission 4 : Gardez la Foi (17 pages). Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret. Mission 5 : Jubilé (9 pages). Août 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling. Mission 6 : Forteresse (13 pages). Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où` ils vont devoir s’évader. Mission 7 : Famine (17 pages). Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Leningrad pour contrecarrer les plans des nazis. Épilogue : Baker Street (5 pages). De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarz Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque. Le livre se termine sur des annexes, tables utilisées par les règles du jeu. |
Livre de base | September 2016 | français | Roly Poly Game | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Lucky Strike