Julien De Jaeger
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
June 2013 | Cold City | Boite à Heuhh (La) |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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One%
première édition, deuxième impression
One% Le Livre de base 1.C qui est une seconde impression du livre de base de One%, reprend pratiquement à l'identique le contenu des version précédentes (Cover A et Cover B). Elle n'en diffère que par l'illustration de couverture, le format en couverture souple, quelques corrections mineures à l'intérieur de l'ouvrage et quelques illustrations intérieures changées. |
December 2017 | One Percent | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Piste d'Initiative
deuxième édition
Piste d'Initiative Tout comme sa première version, l'écran du MJ de One % n'arbore ni des tableaux, ni résumés de règles à son verso, mais bien la piste d'initiative du jeu, sous la forme d'une route découpée en 22 cases. La différence entre les deux ne consiste qu'au changement de l'illustration côté joueur. |
February 2018 | One Percent | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
February 2020 | Star Marx | Leha Editions |
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Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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30 Zloty
première édition
30 Zloty Cette aide de jeu, exclusive à la campagne Kosmokultor, matérialise la monnaie du jeu permettant de glisser un bakchich au Secrétaire Général pour augmenter les chances de réussite des Kamarades. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
October 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Field Guide
première édition
Field Guide Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
January 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Nantes Seconde Terreur
première édition
Nantes Seconde Terreur Nantes Seconde Terreur est un supplément amateur du studio de création l'Assemblée, officialisé par les 12 singes, qui propose une campagne en six volets se déroulant à Nantes et dont l'enjeu est l'extension du Khaos à cette ville. La campagne est prévue pour être jouée après celle du livre de base ou indépendament. En cas de succès à la campagne du livre de base, Nantes Seconde Terreur propose que l'oeil soit seulement affaibli plutôt que détruit. Ainsi, après une introduction d'une page, le supplément s'ouvre par la présentation (Tribunal contre Insurgés, 9 pages) des forces évolutionaires et monarchistes de la région nantaise. La ville elle-même est controlée par un triumvirat de magistrats qui mène la vie dure aux habitants. Au début de la campagne, Jean-Baptiste Carrier, un envoyé de Paris, est sur le point d'arriver en ville avec une petite armée pour reprendre la situation en main. La campagne nantaise, quant à elle, est le siège d'une lutte entre les forces de la Terreur et les forces monarchistes. Les Cercles Révolutionnaires ne sont pas bien implantés à Nantes. Le second chapitre (Un Oeil sur Nantes, 6 pages) est consacré à la description physique de la ville de Nantes. Il s'ouvre par une carte de Nantes et se poursuit par une brêve description de la société nantaise. Le gros du chapitre est consacré à la présentation des lieux marquants des quatre cours nantaises (quartiers de Nantes). Celles-ci sont moins autonomes que celles de Paris et contrôlées par un des trois magistrats de la ville. Les quatre cours sont : le Bouffay, le quartier Graslin, le Port et les Isles. Le chapitre se conclut par une présentation de la campagne nantaise. Le dernier chapitre (Hexalogie Nantaise, 60 pages) contient la campagne proprement dite. Celle-ci, en six volets, lance les personnages à la recherche d'un autel impie qui pourrait permettre l'extension du Khaos à la ville de Nantes, voire au reste des villes européennes. La campagne permet aux personnages de prendre contact et d'intéragir avec les différentes factions de la ville et sa région. Les six scénarios de la campagne sont :
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September 2009 | Khaos 1795 | Assemblée (L') |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Esprit du Dragon (L')
première édition
Esprit du Dragon (L') Le Livre 4 : L'Esprit du Dragon poursuit les aventures des PJ dans une province de Véridian probablement ramenée à une forme de paix et de prospérité. Ce qui, bien évidemment, ne va pas durer éternellement. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire. Les Pierres Irréelles (1 page) présente la trame principale des aventures qui suivent. Puis un Résumé des Aventures (4 pages) vient présenter chacune de celles-ci. Une double page présentant l'état actuel du Drafenborg fait le lien avec les Aventures Épiques qui suivent.
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October 2024 | 5e - Chroniques de Forge Pierre (Les) | 12 Singes (Les) |
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Road to the Spooky South
première édition
Road to the Spooky South Ce livret introduit aux règles de la seconde édition de Mississippi. Outre ces règles, il propose un scénario d’initiation. Il est lié à un kit MJ contenant les aides de jeux tels les feuilles de personnages des prétirés et la listes des atouts de ces personnages. Après une page de garde, crédits et table de matière (1 page pour le tout), Années 20, Sud des États-Unis (2 pages) présente et explicite son ambiance “Southern Gothic teinté de noir sur fond de Blues” que revendique ce jeu. Contexte géographique, historique et social (4 pages) continue dans le même ordre d’idée en rappelant le contexte historique de la Louisiane et du Mississippi dans les année 20, présente le concept de Hobos (saisonniers vagabonds) et leur code de conduite, et donne quelques notions sur la religion Vaudou et la légende du Blues qui sont au coeur de l’univers de Mississipi. Les Règles du Jeu (12 pages) exposent ensuite les nouvelles règles de Mississipi. Après 3 pages à exposer brièvement les personnages, il se poursuit sur les règles de résolutions proprement dites. Ces dernières introduisent le "Hobo Nickel System" de la seconde édition du jeu, du matériel nécessaire à l’Exaltation, en passant par la résolution d’action générique, les bonus et malus, le tirage à pile ou face, la gestion des combat et des blessures et stigmates, le Groove, la Flamme du Blues, la Hantise et les atouts de Loa. Pour finir, le scénario Dark was the Night, Cold was the Ground (12 pages) met en scène une ancienne plantation abandonnée, entre Jackson et Vickburg, où les personnage se réfugient alors qu’une tempête approche. Mais la tempête est loin d’être le plus grand danger car les lieux n’ont pas été abandonnés pour rien. Les personnages devront lever le voile de la malédiction qui pèse sur cette plantation et, qui sait, la lever. Les 3 dernières pages du scénario donnent les caractéristiques des antagonistes et une page du témoignage d’une ancienne victime de la malédiction. |
March 2018 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
Graphisme
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30 Zloty
première édition
30 Zloty Cette aide de jeu, exclusive à la campagne Kosmokultor, matérialise la monnaie du jeu permettant de glisser un bakchich au Secrétaire Général pour augmenter les chances de réussite des Kamarades. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Dans l'Ombre de MAGNA
première édition
Dans l'Ombre de MAGNA Dans l'Ombre de MAGNA est le livret accompagnant l'écran du jeu. Ledit écran est en trois volets format paysage et présente du côté du MJ :
Le livret (40 pages) s'ouvre sur 3 pages avec titre, crédits et sommaire ; et se termine avec 4 pages pour des notes personnelles et 1 page d'informations légales. Entre les deux il présente successivement :
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August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
October 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente :
Le livret Yuighama by Night contient les plans des lieux mentionnés dans les scénarios du livre de base. Il s'ouvre sur une page blanche, et une page de titre et crédits.
Enfin, le livret se clôture sur une page d'illustrations de "Souvenirs de vacances à Yuigahama". |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°3
première édition
Faits Divins n°3
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les cinq pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Spytech. Cette aide de jeu décrit les méthodes et matériels de surveillance modernes (géolocalisation, cryptage des données...) et leur gestion dans une partie. Les deux pages suivantes regroupent deux "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis viennent trois pages présentant des nouvelles de Ebenezer Dickens, intitulées La horde ; Un Grand Jeu de rêve ; Un papa, une maman, ça dure longtemps et Dice game. L'affaire Ormont de Beaulieu est un gros scénario de 29 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre dans la région picarde et enquêter sur la présence d'un Ange dans une famille faisant partie d'un réseau angélique. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC.
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°4
première édition
Faits Divins n°4
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Humains. Cette aide de jeu décrit les sources de danger d'origine humaine pour les Anges et les Démons : les médias, les services secrets, les militaires et les sociétés secrètes. Les deux pages suivantes regroupent trois nouvelles : Andrealphus, prince du sexe ; Ca presse ; et Joseph, Archange de l'Inquisition. Breizh Connection est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre en banlieue puis dans un camp d'entraînement en Bretagne et enquêter sur un trafic de soldats de Dieu mené par des Anges. Les cinq dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
October 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°6
première édition
Faits Divins n°6 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis les deux pages suivantes sont consacrées au sommaire et aux crédits. Les 14 pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Ni dieu ni diable. Elle se consacré aux rénégats des deux camps qui ont, par conviction ou par infortune, renoncé à leurs prérogatives. Les 12 pages qui s'ensuivent constituent l'aide de jeu La nuit des dieux. Elle se consacre aux croyances païennes, anciennes et modernes, qu'il s'agisse de sectes ou de mouvements new-ages noyautés en secret par les démons ou d'anciens héros des mythes qui n'ont rien oublié lors du bug mais qui ont perdu la plus grande partie de leurs pouvoirs. Bons baisers de Namibie est une nouvelle d'une page où un entrepreneur d'Afrique est confronté bien malgré lui à d'anciennes - et mortelles - croyances ... Il est suivi d'une illustration pleine page. Vous pouvez embrasser la mariée est un scénario de 17 pages où démons, anges rénégats et héros celtes s'affrontent secrètement pour mettre la main sur un ancien ouvrage occulte, le tout lors du mariage d'un proche d'un des PJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Field Guide
première édition
Field Guide Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
January 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guide de Terrain
première édition
Guide de Terrain Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
May 2025 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu MAGNA. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après le titre, les crédits, une présentation de ce qui suit et le sommaire (5 pages pour le tout), le texte fait une présentation de l'univers du jeu, avec les factions MAGNA et Fenris en présence (L'Univers de MAGNA, 3 pages), puis un résumé des mécanismes de résolution, avec lancers de dés et utilisation des Pouvoirs (Les Règles, 3 pages). Vient alors Sur la Route de Reckong Peo (20 pages), un scénario d'introduction se déroulant dans une période proche de la première saison de la campagne, dans l'Himalaya Pradesh. Les personnages sont en voyage dans la région, dans un car de tourisme au début de l'histoire. Celui-ci voit son trajet interrompu, un individu bien armé profitant de l'arrêt pour monter à bord à la recherche de l'un des passagers… jusqu'à l'intervention d'une autre faction qui va causer un accident (Acte I; Sur la Route). L'issue de cet accident va amener les personnages à découvrir qu'ils ont subi un changement, lequel a des effets jusque sur le temps autour d'eux (Acte II: Vivants!), puis à interagir avec l'individu armé et sa complice (Acte III: La Fenri et le Mercenaire), pour finalement essayer de comprendre où tout cela peut les mener (Acte IV: Et Maintenant ?). Le livret se termine sur 1 page de publicité pour la gamme MAGNA. Les fiches jointes se décomposent en deux groupes :
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February 2026 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! de MAGNA propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Jour Enfin (Un)
première édition
Jour Enfin (Un) Le deuxième livre de la campagne de MAGNA, couvrant la fin de la saison 1, commence avec 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double page de titre et un rappel du contenu qui suit. Un Jour Sans Fin – Seconde Partie (66 pages) vient compléter les informations présentées dans le premier volume concernant la journée en question. Le chapitre s'attache à ce qui peut encore atteindre les PJ. Il décrit ainsi successivement des lieux pas encore abordés dans le texte précédent ; des situations et événements liées aux lieux en question, et auxquels les PJ vont devoir se confronter ; ainsi que divers PNJ avec lesquels ils vont pouvoir interagir, voire avec lesquels se regrouper, pour comprendre ce qui se passe. Cela les mettra, entre autres, au contact de plusieurs personnes dans la même situation qu'eux, des Fenris dans la région, un ancien bâtiment de MAGNA, et une rencontre d'une autre faction du jeu. Avec le risque de laisser Strasbourg dans une situation particulièrement difficile. Un Jour Enfin (110 pages) poursuit les pérégrinations des PJ, après un déplacement qui va les amener dans les environs de Peel, sur l'île de Man, entre la Grande-Bretagne et l'Irlande. Le texte propose un résumé d'événements, la description des divers lieux importants de ce qui va suivre, et l'histoire secrète de la région. Après quoi, le texte détaille les diverses situations qu'ils vont devoir affronter, entre une tour intéressante, la disparition de deux de leurs contacts précédents, une bande de Fenris, un meurtre, un antiquaire…, les endroits où ils risquent d'avoir à se mesurer à des adversaires ou des conditions particulières dans la ville de Peel, un bâtiment ancien ou un espace religieux spécial, ainsi que près d'une dizaine de personnalités importantes, locales ou liées aux groupes rivaux dans cette histoire. Le volume se termine avec le guide pointant vers la suite de la campagne (Et ensuite ?, 2 pages), un survol de la suite de la série complète pour la campagne, et 1 page pour les informations légales (9 pages au total). |
July 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Jour sans Fin (Un)
première édition
Jour sans Fin (Un) Le livre de base de MAGNA commence avec 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double page de titre avec un rappel du contenu qui suit. MAGNA (42 pages) s'attache à la description du monde qui sert de cadre au jeu, avec une brève présentation sur 2 pages. Suivent des aperçus des grandes factions à l'œuvre dans cette histoire, avec leur historique et leur situation actuelle :
Les Règles (90 pages), comme son nom l'indique, couvre les mécaniques de résolution des diverses actions en cours de jeu. Cela commence par la Création du Personnage (8 pages), qui se fait par allocation de points dans les caractéristiques, suivi des compétences, puis le choix d'un pouvoir Psi. Jouer à MAGNA (3 pages) explique ensuite le lancer de dé pour résoudre les actions incertaines et l'estimation du résultat. La Gestion Des Pouvoirs (12 pages) s'attache ensuite à leur utilisation, définit les contrecoups de cette utilisation affectant le Mental du personnage, et l'évolution des pouvoirs au fil du temps. Cette section est complétée par la lecture des auras et la durée des effets, ainsi que la possibilité pour les joueurs de créer de nouveaux pouvoirs, à rattacher à l'un des vingt-huit Domaines décrits ici (Vie, Lumière, Force, Éléments, Matière, Mémoire, Précognition, Amplification, Magnétisme, Temps, Technologies, Sens, Connaissances, Transformation, Vide, Langage, Invisible, Sceaux, Destin, Infections, Ubiquité, Communication, Célérité, Gravité, Ombre, Mimétisme, Mort, Vivant). Les différents pouvoirs, accompagnés d'un guide pour le choix du premier, constituent la matière de la section suivante (Liste des Pouvoirs, 36 pages), avec un pouvoir pour chacun des Domaines (deux pour le Domaine du Magnétisme) et pour chacun sa portée, ce qu'il affecte et les effets selon le rang du pouvoir. Combat (4 pages) explore ensuite les divers cas de confrontations, avec l'initiative, le déroulement d'un tour de combat, le calcul des SR selon les conditions (combat sans pouvoir, combat avec utilisation de pouvoirs, confrontations hors combat), les conséquences (dommages impactant la Vitalité de la cible) et soins pour ceux-ci. Vitalité et Mental (2 pages) apportent des pistes sur les risques potentiels pour les deux jauges. Suit alors une Présentation de la Campagne (2 pages) et le début de celle-ci (Saison 1 : un Jour Sans Fin, 21 pages) détaillant la situation générale (Le Monde Jusqu’en Mai 2008, 6 pages), Ce qui attend les personnages (2 pages), donnant des guides pour créer ces derniers (7 pages), avant de décrire divers lieux importants (4 pages), et de proposer quelques règles pour les PNJ "ordinaires" que les personnages pourront rencontrer et des guides pour l'évolution des PJ. La dernière partie est consacrée au début de la Saison 1 (Un Jour Sans Fin, 48 pages) avec un scénario d'ouverture se déroulant à Strasbourg, et projetant les PJ aux limites du lendemain, avec description des divers PNJ qu'ils seront susceptibles de rencontrer, les lieux notables et leur évolution au fil de l'histoire, et la possibilité de trouver un ouvrage ayant la réponse à certaines questions qu'ils pourront se poser. Le volume se termine par 7 pages apportant une accroche pour la suite (Et ensuite ?), présente la liste des souscripteurs, une fiche de personnage vierge et, enfin, les informations légales. |
July 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Jurassik Marx
première édition
Jurassik Marx Jurassik Marx est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il explore le parc d’attraction de Boris Hammonvitch qui met en scène l’origine supposée du marxisme au XIXe siècle avant J.-C. avec une joyeuse cohabitation entre hommes de Néanderkarl et dinosaures divers. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Introduction présente le concept du parc d’attraction et donne des raisons d’impliquer les PJ ; 2| Le Marx Park, présente le cadre de jeu sur 2 volets ; 3| L’Intrigue, liste diverses tâches à confier aux PJ, et trois événements intrigants ; et enfin, 4| L’Issue du Scénario, propose diverses fins possibles à ce scénario ouvert. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de découverte de Empire débute par 5 pages pour la page de titre, celles des crédits, de sommaire, de coupures de journaux et autres documents, ainsi que la présentation du jeu. Par la suite, les trois chapitres commencent tous par une pleine page de titre. I. L'Univers – Bienvenue dans l’Empire Français de 1818 (8 pages) présente l’uchronie dans laquelle se déroule le jeu : Napoléon Premier n’a pas été vaincu, mais semble avoir remporté ses batailles grâce à des puissantes occultes. Ce chapitre décrit Paris et son quotidien, sous ce Premier Empire qui perdure. Il détaille ensuite la Brigade de Sûreté de Vidocq, pour lequel travaille les PJ. Ces derniers sont dotés de certaines étrangetés. II. Système de jeu – Le Système Bicorne (12 pages) explique le système spécifique d’Empire, avec la façon d'estimer la difficulté, les lancers de dés et leur interprétation. Il poursuit sur la gestion des combats, usant ces mêmes mécaniques, avec les descriptions des onze types d'actions possibles lors des rounds de confrontation. Des indications de portées sont données pour les armes, ainsi que les dégâts qu’elles peuvent infliger, leur nombre définitif dépendant du résultat du test. III. Scénario – L’Affaire du Suiffard (18 pages) propose une aventure détaillée. Les personnages, nouvelles recrues de Vidocq dans sa brigade de la Sûreté en tant que bourdons, vont y enquêter sur le meurtre d’une femme et de sa fille. Toutes deux se sont vues démembrées ; et le délais de plusieurs jours avant que les voisins n’avertissent la police n’aide pas à l’enquête. En préambule, l’on trouve le type du scénario, décrit en trois mots-clés, une mise en garde concernant les thèmes abordés, et un bref aperçu de la situation initiale. Ensuite, l’intrigue est exposée en entier au MJ, avec le détail des PNJ et une chronologie propre à l'aventure. Le scénario est développé en trois actes, décrivant les lieux et les événements, suggérant des alternatives pour s’adapter à son public, explorant plusieurs issues possibles selon les choix des PJ, et indiquant les situations requérant un test (avec sa difficulté). La conclusion pose une question morale aux PJ. Personnages pré-tirés (20 pages) décrit les aspects saillants des neuf PJ avant de fournir leur fiche complète de 2 pages chacun. |
March 2026 | Empire | Antre Monde Editions |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du Joueur comporte un résumé du système de jeu et une double fiche de personnage. Le livret s'ouvre, après une image du diagramme Ng Hang, sur un Résumé des Règles (1 page et demie). Il passe en revue la réserve de dés, comment sélectionner l'aspect à utiliser (Métal, Eau, Terre, Feu ou Bois), comment interpréter le jet, comment gérer les actions d'aide, la notion de distance, donne le nombre de crans d'initiative pour chaque action en combat puis affiche enfin les effets des dés-fastes et des dés-néfastes. Hong Kong, Le Centre du Cosmos, Créatures Surnaturelles & La Communauté des Fat Si (2 pages) décrit ensuite le cadre de jeu ; le territoire de Hong Kong, pourquoi il est le centre du Cosmos ; un bref panorama des créatures surnaturelles qui y vivent ; puis présente la communauté de fat si, avec leur mission et leur juridiction. Comprendre la Fiche de Personnage (1 page) aide à comprendre la fiche de personnage en énumérant les aspects, les divers Gardiens célestes, les compétences & ressources ainsi que les trois trésors (mesures de l'état physique et spirituel). Jets de Dés, Résoudre les Actions (1 page) explique ensuite comment jeter les dés, comment résoudre les actions et comment utiliser le diagramme du Loksyu. La double-page centrale du livret est la fiche de personnage proprement dite (2 pages). Sont abordés ensuite les Blessures, Trauma, Soins, Méditation (1 page). Puis vient le tour de Gérer les Ressources (1/2 page) comme le matériel, renseignement, influence. Combattre (1/2 page) détaille l'initiative, les actions en combat aini que les arts martiaux. Enfin, une page et demie est consacrée à la Magie Chinoise : les cinq voies, les spécialités, les composantes, le jet de magie (qui ne diffère pas du jet de compétence normal, si ce n'est son coût en points de Hei), la puisance et les effets des sorts. Deux tableaux détaillant les effets magiques (1/2 page et 1 page, respectivement) viennent clore ce livret. |
November 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Lumière
première édition
Lumière Le troisième volume de la série MAGNA poursuit la campagne de celui-ci en présentant les saisons 2 et 3, les événements de fin 2008 et du début de l'été 2009. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute par une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Lumière (30 pages) commence par présenter les éléments de contexte déjà apparus dans la première saison, pour définir comment ils ont évolué, avec notamment les nouveaux Saints (parfois appelés Esprits), de nouvelles branches de l'ordre du Temple, et de nouvelles informations sur Paradem et ses habitants. Le texte présente également deux groupes ayant une influence sur l'histoire qui se développe, le groupe Lux et les Licht. Le chapitre se termine par une brève présentation des épisodes qui vont suivre. Saison 2 : Lumière Sur Le Passé (106 pages) se déroule sur la fin de l'année 2008, et commence avec les PJ réunis à Biarritz. Le texte décrit des évolutions de certains éléments de background et des PJ, ainsi que des PNJ qui vont amener certains de ceux-coi sur les lieux, et enfin les endroits importants dans l'histoire à travers la ville. L'arrivée des PJ, leurs premiers contacts avec l'histoire en cours sont décrits, avec quelques PNJ notables. Viennent les descriptions de ce que les PJ vont pouvoir rencontrer selon les diverses pistes qu'ils pourraient suivre, à partir des informations qu'ils ont pu obtenir après leur arrivée. Plusieurs événements venant ensuite sont alors passés en revue, avec les informations que les PJ peuvent en tirer et les dangers qu'ils peuvent présenter, incluant un groupe de chercheurs de trésors, une secte et des crimes commis par des gens qui n'en ont pas eu la possibilité. Certains de ces événements pourront les conduire à quitter Biarritz pour s'aventurer plus à l'est dans la moitié sud du pays, dans la région de Montpellier, où ils auront à suivre une piste à travers plusieurs villes de la région, suivant la trace d'un individu légendaire ayant parcouru la région, et jusqu'à l'endroit où ils se trouveront confrontés à une créature donnant corps à certaines légendes. Saison 3 : L’Ange des Ténèbres (30 pages) embraye ensuite avec la première partie du texte consacré à cette saison, qui se déroule sur la fin du printemps 2009. Comme à l'accoutumée, le chapitre commence en se penchant sur l'évolution du monde et des personnages depuis l'épisode précédent, avant de décrire les lieux importants pour cet épisode. Il va amener les PJ en divers endroits, en France, de l'ouest du pays à Strasbourg, mais aussi en Belgique et d'autres pays d'Europe, d'Afrique ou des Amériques. Au cours de diverses missions, ensemble ou séparément, ils vont être amenés à découvrir plus en profondeur les secrets de toute cette histoire. Pouvoirs (20 pages) conclut l'ouvrage avec les descriptions d'une douzaine de nouveaux pouvoirs venant s'ajouter à ceux du livre de base, sur le même format que dans ce volume, avant une page blanche présentant les informations légales terminant le volume. |
August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Marxgharita
première édition
Marxgharita Marxgharita est un cadre de jeu publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades voler un soyouz au hasard, et se retrouvent ainsi propriétaire d’un foodtruck galactique. À eux, s’ouvre la vie tumultueuse des PizzaYOLOsk. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Goulaghita, qui offre six péripéties autour de leur nouveau soyouz et leur vie de PizzaYOLOsk ; 2| Laïkalzone, qui présente deux lieux et trois personnages de la communauté ; 3| Regima, aborde les meilleures sources de lardons que sont l’infâme Pizza le Hutt, et la chasse à l’Escargorth dans les champs d’astéroïdes ; 4| Trotsky y Scampi, aborde la nature belliqueuse des champignons de Nintendosk, et les amateurs de cette garniture ; et enfin, 5| Tchernoblysk, présente le concours de foodtrucks de Kukhnya 36. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
June 2019 | MEGA | Leha Editions |
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Pouvoirs 1
première édition
Pouvoirs 1 Le livret Pouvoirs 1 regroupe les pouvoirs de 18 domaines, présentés précédemment dans les livres de la série MAGNA, selon le même format de description. Soit, pour chacun : sa portée, ce qu'il affecte, et les effets selon le rang du pouvoir. Ce livret couvre donc 28 pouvoirs répartis dans les domaines suivants :
Ces descriptions sont précédées de 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, et suivies de 4 pages pour des notes personnelles, et 1 page blanche avec informations légales. |
August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Pouvoirs 2
première édition
Pouvoirs 2 Le livret Pouvoirs 2 regroupe les pouvoirs de 18 domaines, présentés précédemment dans les livres de la série MAGNA, selon le même format de description. Soit, pour chacun : sa portée, ce qu'il affecte, et les effets selon le rang du pouvoir. Ce livret couvre donc 29 pouvoirs répartis dans les domaines suivants :
Ces descriptions sont précédées de 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire ; et suivies de 3 pages pour des notes personnelles, et 1 page blanche avec informations légales. |
August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée de titre. #1 Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu lui-même. Introduction (6 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe, les rôles des joueurs et du MJ, et le déroulement du jeu, entre Shaleter phase (pour le jeu en campagne) et Mission phase. Un lien envoie vers un utilitaire en ligne de création de fiches de personnage. #2 Playing The Game (26 pages) présente les mécanismes du jeu, pour les joueurs et le MJ. Basic Resolution Mechanic (1 page) explique la façon de lancer les dés et lire les résultats si l'on utilise les dés du jeu de plateau (le cocktail Molotiv indique alors un 6 et la tête de zombie un 1). Action (9 pages) détaille ensuite la façon de résoudre les actions des personnages en cours de jeu, avec l'éventail d'actions et les paires Attribut-Maîtrise correspondantes, le lancezr des dés et la lecture des résultats, la qualité du résultat, les dés ajoutés ou retirés (Difficulté) et l'utilisation des Mastery Dice. Les définitions des 18 actions sont exposéees sur 3 pages, puis viennent les règles sur le Stress, les points de Vie, et l'Adrénaline, et, enfin, la récupération des points accumulés dans ces jauges. Skills (4 pages) commence par présenter une table des Skills répartis par niveaux de maîtrise (de Basic à Ultimate en passant par Advanced et Master), puis les descriptions, en ordre alphabétique, des 46 Skills présentés dans le jeu, Combat (6 pages) aborde le déroulement du tour de combat, la résolution des attaques proeprement dites, les actions possibles durant les combat, les ripostes des zombies, et la gestion des dommages. Gear (4 pages) commence par présenter les règles pour les équipements, concernant leur taille, leur disponibilité sur l'instant, leur portée et leurs utilisations possibles. Il présente ensuite une douzaine d'armes (8 de poing incluant tronçonneuse, batte de base-ball hache ou machette, et 5 armes à feu) et les règles pour les cocktails Molotov. #3 Running the Game (16 pages) s'adresse ensuite spécifiquement au MJ. The Gamemaster's Section (6 pages) commence par rappeler quelques règles du rôle de MJ, avant d'aborder quelques règles spécifiques pour la recherche d'objets divers (approvisionnement, munitions, etc.), les problèmes qui peuvent survenir lors des combats ou hors des combats, les conditions qui peuvent affecter les Survivants, et enfin la composition des hordes de zombies que ceux-ci pourront croiser. The City (4 pages) commence par présenter une carte sommaire de la ville indiquant les principaux quartiers, les niveaux de menace et les temps de trajet à prendre en compte. Zombipedia (4 pages) vient ensuite présenter 4 sortes de zombies (walkers, runners...) Le document s'achève sur un index (1 page), une feuille de personnage (Survivor Identity Sheet, 1 page) et une couverture arrière. |
September 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Récits de l'Apocalypse
première édition
Récits de l'Apocalypse Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2025 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
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Réfugiés de Gharkane (Les)
première édition
Réfugiés de Gharkane (Les) Les Réfugiés de Gharkane est un scénario pour Mega 5e Paradigme, prenant pour cadre la planète éponyme. Celle-ci est une planète visitée par les Messagers mais qui n'a pas encore connaissance de l'existence de l'Assemblée Galactique. Ce monde a eu une activité volcanique intense. Et récemment, l'activité volcanique a lourdement augmenté. Cela a eu un effet néfaste avec l'affaiblissement de sa couche d'ozone. L'explosion d'une supernova à proximité a encore amplifié cet effet. Une grande partie de la population a disparu à la suite de ces événements ; et la plus grande partie des survivants a dû se réfugier dans les complexes de cavernes sous des volcans éteints pour y échapper. Parmi les survivants, on trouve un contact des Megas —la seule survivante de l'antenne de l'AG sur Gharkane— qui envoie un message de détresse à l'intention de celle-ci. Les Megas vont donc être envoyés sur Gharkane pour analyser la situation, voir s'il est possible d'aider les habitants, et transmettre des informations permettant de décider si l'Assemblée doit intervenir… en révélant de ce fait son existence aux habitants de la planète. Les PJ vont donc être envoyés sur Gharkane où les attend leur contact, pouvoir se rendre compte de la situation des survivants du site d'arrivée, tenter de trouver de quoi remédier aux problèmes les plus urgents. Ce faisant, ils vont cependant découvrir l'existence d'un autre site secret, dont les activités pourraient avoir des conséquences désastreuses pour Gharkane et au-delà. Le livret s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Les Réfugiés de Gharkane (22 pages) commence avec la chronologie des événements et le briefing des PJ. Suit une présentation des informations que ceux-ci peuvent avoir sur la planète Gharkane (4 pages). Cette partie inclut les éléments matériels et géologiques, l'écosystème, les pôles de vies des habitants –notamment les principales mégalopoles– la technologie de la planète, ainsi que les légendes et rites des Gharkanien. Suivent les descriptions du site d'arrivée, des expéditions qu'ils pourront monter pour les problèmes les plus sérieux, puis les conditions de découverte du site secret, la description de celui-ci, et de ce que peuvent y faire les PJ (4 pages). Les différentes issues de la mission sont abordées, avant un listing de PNJ (y compris un trombinoscope de 8 d'entre eux), et un rappel de l'utilisation des tables du MJ pour en créer de nouveaux (2 pages). Planètes Naïves et Révélation (6 pages) est une aide de jeu présentant d'abord le Bureau des Naïves, les planètes explorées par les messagers de l'AG mais qui ne connaissent pas encore l'existence de celle-ci, mais aussi la façon dont ce statut a été mis en place, et les procédures concernant la révélation de l'existence de l'Assemblée Galactique, les protocoles existants pour cela. La question de Gharkane spécifiquement est abordée enfin, pouvant servir de guide à une suite à ce scénario si le MJ le souhaite. L'ouvrage se termine avec des fiches de 4 personnages prétirés que les joueurs pourront adapter (2 pages). Les couvertures intérieures reprennent des tables d'aides pour le MJ, de façon à pouvoir servir d'écran le cas échéant :
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September 2021 | MEGA | Leha Editions |
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Robocazz
première édition
Robocazz Robocazz est une aide de jeu publiée en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Elle offre un générateur aléatoire de robots d’occasion. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Stories from the Outbreak
première édition
Stories from the Outbreak Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |
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Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Taonet 1 : Le Gambit du Démon Ce fichier numérique gratuit constitue le premier des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Konk - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 1 s'attache à la présentation du zeongkei (xiangqi en mandarin), un jeu très populaire en Chine comptant des dizaines de millions de pratiquants, et appelé échecs chinois en Occident. Il met en scène ce jeu dans un scénario d'enquête. Le numéro est émaillé d'illustrations, pleine page pour certaines d'entre elles. Taonet 1 : Le Gambit du Démon s'ouvre ainsi sur une page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie (4 pages et demi) présente le jeu du zeongkei. Histoire (1 demie page) revient sur la création de ce jeu. Et Importance Culturelle (1 demie page) informe sur la popularité de ce jeu, en Chine et dans le reste du Monde. Les Règles (1 page et demie) présente et explique sommairement ce jeu. Le plateau, Les Pièces et leurs déplacement, ainsi que Le But du jeu sont abordés. Utiliser le Zeongkei dans Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange (1 page et demi) donne quelques pistes pour utiliser ce jeu dans une partie de ce jeu de rôle. Il met en avant des éléments d'ambiance, présente quelques moyens de l'incorporer en partie dans un scénario, puis donne quelques explications sur l'aspect astrologique et magique des échecs chinois dans La Magie. La seconde partie (16 pages) est un scénario impliquant le zeongkei. Il est constitué d'une introduction, de cinq scènes et d'une conclusion.
Le fichier se termine par un tableau contenant un Générateur de désignations de divinités (2 tiers de page). |
September 2021 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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May 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre Ce fichier numérique gratuit constitue le quatrième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 4 vient en complément de la sortie du supplément Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Il présente des créatures qui viennent s’ajouter au bestiaire proposé dans ledit supplément. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter ; il met en scène une de ces créatures. Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Addendum aux Étrangetés Chroniquées (6 pages et demie), la première partie, fournit trois créatures supplémentaires en complément de celles de Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Ainsi, d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois sont présentées – ce sont ici uniquement des Jiugwaai dans la catégorie Revenant (Gwai) –, tout comme dans ledit supplément, sous la forme : paragraphe de présentation, Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou plusieurs PNJ liés.
Dans la Peau d’une Autre (6 pages et demie), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème le calvaire d’une nanny maltraitée et tuée par son employeure, et qui revient exercer sa vengeance sous forme de spectre. Il est constitué d’une introduction, de trois parties et d’un dénouement.
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December 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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April 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
October 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Ténèbres
première édition
Ténèbres Ténèbres est le quatrième volume de la série MAGNA et poursuit la campagne au début de l'été et en octobre 2009, avec la deuxième partie de la 3, et sa saison 4. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Ténèbres (72 pages) s'attache, comme le précédent, d'abord aux éléments de contexte, en poursuivant l'exploration du corps des Saints et des Esprits, et des informations sur le Vatican. Cette section se termine avec une brève présentation des épisodes qui vont suivre. La deuxième partie du chapitre, Saison 3 – Seconde partie : L’Ange des Ténèbres (61 pages) poursuit la description des arcs de cette saison, tournant notamment autour d'un orphelin dont le destin va probablement avoir une grande importance ; d'un temple ; des développements technologiques d'une entreprise spécialisée dans les composants informatiques ; d'un satellite artificiel ; et des actions d'un esprit à l'œuvre dans l'ombre. Le texte en approfondit donc ici les différents épisodes. Saison 4 : Héritages (90 pages) commence donc, comme les autres saisons, par expliquer l'évolution du monde et des personnages (notamment une instabilité et une perte de puissance de leurs pouvoirs), et présenter les lieux importants des épisodes qui vont suivre. Les épisodes de la saison 4 sont ensuite explorés sur 80 pages, mettant en présence, là encore, le destin d'Adrien (l'orphelin apparu dans la saison précédente), les avancées du dénommé Ersem, un affrontement entre les factions des Fenris, et un long voyage à travers le monde pour trouver le moyen de protéger l'enfant. Le volume se termine avec un passage en revue d'une quinzaine de nouveaux Pouvoirs (24 pages) ouverts aux personnages, avant une dernière page blanche avec informations légales. |
August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Vestiges de l'Atalie (Les)
première édition
Vestiges de l'Atalie (Les) Les Vestiges de l'Atalie est le dernier volume de la série MAGNA et vient dévoiler les dessous de toute l'histoire pour les deux dernières saisons de celle-ci, sur la fin des années 2010 et 2011. Comme ses prédécesseurs, il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une reprise de l'illustration de couverture et se termine sur 1 page blanche avec des informations légales. Chacune des grandes parties qui suivent débute avec une double-page de titre avec un rappel du contenu qui suit. Les Vestiges De L’Atalie (26 pages) explore l'histoire menant à la situation de la campagne en cours, avec la création des pierres de pouvoirs, et des premiers Esprits, appelés alors Essentiels. Puis vient l'histoire de Galari'el, des avancées technologiques, mais aussi des conflits divisant ses habitants et de l'issue de ceux-ci, et de l'influence qu'ils ont eu sur l'histoire en cours. Enfin, le texte revient sur la situation du Paradem, et des divers groupements tournant autour des secrets mis à jour suite aux activités de MAGNA, des Fenris et autres factions. Saison 5 : La Machine Hors Du Temps (88 pages) propose d'abord, comme à l'accoutumée, un survol de l'évolution du monde, et des personnages, et une présentation des lieux importants dans ce qui suit. La saison débute avec un retour à Peel, suite à la disparition de l'un des Saints. La recherche de ce qui lui est arrivé va les amener jusqu'au Nouveau Monde, en parallèle à ce qui se produit dans l'Atlantique, à l'apparition de créatures d'une sorte toute nouvelle, à une série d'artefacts aux propriétés étonnantes, mais peut-être pas si nouvelles qu'il ne le paraît à première vue, et à la montée en puissance d'un groupe activiste à travers l'Europe. S'y ajoute une machine capable d'atteindre des cibles très lointaines, d'étranges sarcophages, et trois frères surprenants. La situation sera vraiment peu commode pour les personnages. Enfin la Saison 6 : Le Fléau Des Essentiels (73 pages) va venir conclure toute cette histoire, divers événements venant se succéder, comme une maladie affectant les détenteurs de pouvoirs psi, la découverte d'un temple ancien (vide ?), des morts qui ne se rendent pas compte qu'ils le sont, des bêtes inconnues décimant les habitants d'un village, puis d'autres, puis de villes..., la rencontre d'un Essentiel porté disparu depuis des temps quasiment immémoriaux, la piste de ce que cherchent les créatures, puis finalement l'affrontement qui décidera du destin de la Terre et de l'Humanité ! |
August 2024 | MAGNA | 12 Singes (Les) |
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Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
August 2023 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Aventures dans les Mondes de la Saga
première édition
Aventures dans les Mondes de la Saga Aventures dans les Mondes de la Saga présente en détails les univers servant de cadre aux romans de la série de Philip José Farmer, avec pour chacun une aventure que pourront y vivre les PJ. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits et informations légales (3 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente un résumé des sept romans de Farmer constituant la Saga des Hommes Dieux, et un point sur l'objectif du jeu en ce domaine. La suite de l'ouvrage présente en détail trois univers iconiques issus des romans de Farmer, avec pour chacun une aventure en trois parties permettant de le parcourir. Ces aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, ou bien former une campagne, éventuellement comme suite pour les personnages ayant traversé le scénario du livre de base, pour se lancer dans la quête d'un artefact sur lequel Shambarimen avait une piste. Appirmatzun, Le Monde-Piège D’Urizen (46 pages) a servi de cadre pour Les Portes de la Création, deuxième roman de la série, qui voit le seigneur Jadawin, à la recherche de son épouse enlevée, attiré dans un univers créé par son père. il y découvre que cet univers a été conçu pour servir de piège à son intention et à celle de ses frères et sœurs. Le Monde (20 pages) retrace l'histoire de ce cosmos, jusqu'à la chute d’Urizen, puis décrit les différents endroits que l'on peut parcourir pour le traverser, en l'occurrence plusieurs planètes filles.
Balaambath, Le Monde Changeant D’Urthona (38 pages) est apparu dans Le Monde Lavalite, 5e roman de la série. Il s'agit d'un monde à la géographie perpétuellement en mouvement, créé par le seigneur Urthona, lequel par la suite trouva plus d'intérêt à voler les mondes de ses pairs. Le Monde (14 pages) décrit l'histoire de celui-ci, sa structure, ainsi que des informations sur ses transformations.
Alofbethmin, Le Monde À Étages De Jadawin (54 pages) est le premier univers décrit dans Les Faiseurs d'Univers, roman initial de la série. Il s'agit d'un monde conçu sur le modèle d'une pyramide à étages, chacun davantage réduit que l'étage inférieur, présentant diverses civilisations tandis que l'on s'élève jusqu'au palais du seigneur Jadawin niché en son dernier étage. Le Monde (20 pages) décrit son histoire de sa création à la reprise du pouvoir par Jadawin (narrée dans les Faiseurs d'Univers). Suivent les descriptions des différents étages, depuis Okéanos en bas jusqu'au palais de Jadawin à son sommet, en passant par Amérindia, Dracheland, et Atlantide, avec les endroits marquants et les populations diverses que l'on peut y croiser.
Les Autres Mondes De Farmer (18 pages) s'intéresse enfin à un univers moins exotique pour le premier, puisqu'il s'agit de la Terre (6 pages), un monde construit avec une géographie identique à celle de Gardazrintrah, le monde d'origine des Thoans, mais aussi à des mondes décrits de façon sommaire tout au long des romans (5 mondes sur 6 pages), voire à peine plus que simplement mentionnés en passant (3 pages pour 7 univers). Le volume se termine avec 7 pages pour des notes, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 1 au logo du jeu. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Blades in the Dark
première édition révisée
Blades in the Dark Cette réédition de la version française du livre de base de Blades in the Dark, notée seconde édition révisée, reprend le contenu de la première édition, et y apporte corrections, nouvelles traductions de la terminologie des règles et du background, et une pagination calquée sur la version originale. L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire. The Basics (Les Bases, 50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience. Characters (Les Personnages, 40 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), la Chimère (spécialiste de la discrétion), l’Écorcheur (un combattant), l’Haruspice (adepte des Arcanes), le Limier (pisteur et tireur d’élite), et la Sangsue (bricoleur et saboteur). The Crew (La Bande, 34 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Camelots (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers, les Ombres (voleurs et espions), et les Sectateurs (serviteurs d’un Dieu Oublié). The Score (Le Coup, 20 pages) explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages. Downtime (Temps Mort, 16 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins y sont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer. On trouve dans How to Play (Comment Jouer, 26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs. Running the Game (Mener le Jeu, 22 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages Meilleures Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes. Strange Forces (Forces Étranges, 20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livrets de personnages pour les Fantômes, les Coquilles, et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et l'Artisanat. Changing the Game (Modifier le Jeu, 8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles. Doskvol (Doskvol, 73 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, diverses informations sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les bâtiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité. The Shattered Isles (L’Archipel Brisé (2 pages) est maintenant intégré au chapitre sur Doskvol. Il est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.
Kickstarter Backers (10 pages, Souscripteurs (pour la version française), 2 pages) liste les soutiens au projet pour les deux éditions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page). |
November 2023 | Blades in the Dark | 500 Nuances de Geek |
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Cadaverus Dei
première édition
Cadaverus Dei Cadaverus Dei est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des PJ de niveau 1 et plus. Il peut aussi bien être joué en un seul scénario qu’en campagne. L'auteur précise bien la nécessité de bien lire l’intégralité des textes pour bien comprendre ce module. Le cadre de jeu prend forme dans Lui, un corps mort, dans lequel les PJ vont être amenés à évoluer. Différentes factions sont confrontées au devenir de ce corps qui se voit infesté de créatures diverses, mettant en péril le devenir de ses habitants. L’évolution des formes de vie et du futur de ce corps pourront varier en fonction des actions des PJ. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, et le Sommaire (1 page). Puis, Bienvenue sur Son Corps (1 page) présente le module et comment l’utiliser, avec une alerte pour le lecteur sur l’horreur qu’il peut contenir. Vous (2 pages) aborde comment les personnages peuvent intégrer le cadre du module, en développant le cas particuliers des magiciens. Il précise également comment assimiler la description des lieux et des personnages, et l’utilisation des genres féminins, masculins ou même neutres dans le texte. Un encadré donne différentes inspirations explicatives pour aider le lecteur. Nous (1 page) est la citation de dires d’Enocure (de la Panse) sur les Croyants et leur rapport à l’habillage et aux vêtements. Lui (3 pages) continue sur des dires d’Enocure qui évoquent l’histoire de Lui, puis de ceux de la Panse, du Corps, de l’Âme, de la Semence, et d’un futur qu’il pense sombre et du temps qu’il croit compté. Puis, l’auteur développe le principe de trames, qui peuvent d’ailleurs, selon leurs agissements, être affectées pas le comportement des PJ :
Son Corps (20 pages) reprend des dires d’Enocure qui évoque Lui, et ce qui pense sur ce que ses habitants lui doivent pour leur survie. Après un encadré pour aider le lecteur à créer ses propres noms, suivent les dires de Renaemia (de la Semence), de Hirebet (Gardien de l’Âme) et de Kalimedra (Éveilleuse de la Semence) sur leur opinions vis-à-vis de Lui. Un nouvel encadré détaille les différentes architectures selon les factions. Puis, différents endroits du Corps, que les PJ pourront visiter, sont décortiqués avec citations de dires de différents habitants qui aident à mieux comprendre ces lieux, leurs factions et leurs objectifs : Places fortes (gestion des règles de places fortes adaptés à Cadaverus Dei), Son Âme, Sa Panse, Sa Semence, Son Moignon, Sa Plaie. Pour chacun d’eux, différentes phases sont développées pour accompagner le MJ, ainsi que des encadrés sur des créatures, la magie ou les artefacts. Ses Parasites (4 pages) cite cette fois les dires de Crytemne (de la Panse) qui alertent sur l’importance de connaître les différentes espèces et leurs effets. Ils détaillent ensuite un champignon néfaste : le Cordyceps zombifiant, avec un encadré qui explique les effets des spores de ce champignon. La citation des écrits de Crytemne continue sur la Sacculine humaine, une larve amibe, et ses effets sur l’organisme humain. Un dernier encadré donne des conseils pour adapter des créatures à ce module et vient conclure l’ouvrage. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Creuset de Glace (Le)
première édition
Creuset de Glace (Le) Le Creuset de Glace est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il propose au Maître de Jeu de créer son propre lieu d’aventures à l’aide des lieux, factions et artefacts qui y sont présentés. L’auteur s’appuie sur le principe du pointcrawl, une carte contenant des points d’intérêt (des lieux) reliés entre eux à l’aide d’un schéma simple et précis, créée par le Maître de Jeu. Le cadre d’aventure se déroule donc dans Le Creuset de Glace éponyme, autrefois territoire au climat rude mais paisible. Paisible jusqu'à ce qu’un alchimiste réactive un portail planaire en amenant créatures et artefacts issus de divers plans fusionnés. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits, un Sommaire (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente le module et comment l’utiliser, accompagnée d’une liste d’inspirations. Création de la Carte Procédurale (31 pages) commence par 1 page avec une carte procédurale vierge à imprimer, pour servir de support de création. Il est d’ailleurs nécessaire d’utiliser les cartes à imprimer en fin d’ouvrage, catégorisées en lieux, factions et artefacts. Suit la méthode de création avec un exemple de carte à l’appui. Deux lieux sont fixes (le relais et le portail détraqué), tout le reste est à tirer aléatoirement avec une liste pour rappel et le renvoi à la page concernée pour le descriptif. Une sous-partie donne les clés pour justifier la motivation du groupe de PJ à explorer le Creuset de Glace. 3 pages donnent ensuite des tables de conditions (météo, décors, rencontres et réactions) afin de matérialiser les déplacements entre chaque point d’intérêt du Creuset. Sont également abordés le niveau d’étrangeté (les effets des déchirures du tissus magique dues au portail), les conseils pour animer les points d’intérêt, des impressions (inspirations pour les descriptions) et les lieux (gérer les tirages aléatoires pour les lieux). Chacun des huit différents lieux est ensuite décrit avec des impressions, le niveau d’étrangeté, la table de rencontres aléatoires, la table des salles aléatoires et la table de trésors aléatoires. Après des explications pour gérer les huit factions, ces dernières sont chacune détaillées avec son objectif, ses particularités, son influence du niveau d’étrangeté, ses personnages principaux et ce que ces derniers font. Puis, là encore après des explications pour les utiliser, c’est au tour des huit artefacts d’être listés avec leur description et leur effet d’étrangeté. L'ouvrage se poursuit sur des conseils pour jouer en solo. Enfin, Classe : Àlfur (1 page) propose une nouvelle classe pour incarner ces êtres assimilés au peuple des fées et qui vivent dans les milieux sauvages et froids, dont ils pensent en être les gardiens. Le module se conclut sur des feuilles à imprimer (10 pages en tout) pour y découper des cartes à utiliser lors de la création de la carte procédurale :
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November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Demon Seed Collection (The)
première édition
Demon Seed Collection (The) The Demon Seed Collection présente plusieurs villes abritant une communauté de démons active ou des événements mystérieux liés au Dieu-Machine, ainsi que des idées d'aventures. La description de chaque ville est divisée selon le même format :
Après 1 page de garde, 1 page de crédits et ours, et 1 page de sommaire, les auteurs décrivent Istanbul dans The Middle of Everywhere (5 pages, en VF Le Milieu de Nulle Part). Cette cité à la croisée des chemins et des empires fourmille d’Infrastructures et autres agents du Dieu-Machine. L’aventure Do Until Death (Jusqu'à la Mort) va mettre les héros sur la piste d’un mafieux, de ses descendants et d’un ange n’ayant jamais accompli sa mission… jusqu’à aujourd’hui. The Razor Labyrinth (6 pages, en VF Le Labyrinthe du Rasoir) est consacré à Baltimore. C’est une jungle urbaine où la pauvreté règne. Le Dieu-Machine y expérimente plein d’Infrastructures mais met aussi en place un plan d’extermination des démons. L’aventure Binding Wires (Câbles de Liaison) propose aux Démons de comprendre comment leur créateur a pu détruire toutes les Agences de la ville il y a peu de temps. The Dream Factory (6 pages, en VF L'Usine à Rêves) suit avec Los Angeles, célèbre pour son surnom et pour Hollywood. Beaucoup de démons s’y sentent particulièrement à l’aise. L’aventure The Big Budget Disaster (Désastre à Grand Budget) met en scène un film réalisé par un réalisateur tyrannique dont le tournage ne se termine jamais. The Crossing (5 pages, Le Passage) décrit Prague pleine d’anges et de démons. Cette ville majeure de l’Europe de l’Est et ses environs abritent de nombreuses Infrastructures historiques ; mais surtout, là-bas, la Guerre Froide n’a jamais cessé pour les démons. L’aventure Second Hand Souls (Âmes de Seconde Main) présente un culte d’anges ayant créé un moyen de recycler les démons directement dans le Dieu-Machine. Enfin, Earth Alambic (6 pages, en VF L'Alambic de la Terre), se penche sur Sydney, riche cité d’Australie, connue pour son immense Infrastructure depuis abandonnée : une cage interdimensionnelle faite pour capturer les humains perturbateurs des plans du Dieu-Machine. L’aventure Between a Rock and… (Entre un Rocher et… en VF) est une enquête. En effet, de plus en plus de cryptides légendaires arrivent à Sydney. 2 pages blanches concluent l'ouvrage. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Dossier Personnage
première édition
Dossier Personnage Ce Dossier personnage est une version augmentée de la fiche de personnage pour Thoan, bien évidemment à destination des joueurs. Après la première de couverture, le dossier s’ouvre sur un extrait des Faiseurs d’Univers de Philip Jose Farmer, les crédits et les mentions légales (1 page). Suit la fiche de personnage (2 pages), et s'ajoutent la fiche de famille (2 pages) qui reprend tout ce qui concerne la lignée du PJ Thoan, et trois fiches de monde (2 pages chacune) pour permettre de décrire deux mondes du seigneur thoan incarné par le joueur. Chacune de ses fiches sont identiques en contenu à celles du livre de règles. Puis, Vocabulaire Thoan (2 pages) recense les noms de lieux, quelques mots spécifiques, des phrases, citations, expressions, ou même gestes et symboles propres à l’univers des Thoans. Aperçu d’une Histoire Millénaire (2 pages) reprend et décrit les grandes périodes de l’histoire thoanne, de l’aube des temps à la période actuelle du jeu. Enfin, Jouer à Thoan, 3 Principes Fondamentaux (1 page) donne des conseils aux joueurs pour gérer ses ressources en dés, propre au système d’Abstract Donjon, et conclut le livret. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Dungeon Roots 1981
première édition
Dungeon Roots 1981 Dungeon Roots 1981 est un jeu de rôle complet qui permet de lancer une aventure sur une session unique, sans préparation. Le jeu utilise les règles d'Old School Essential disponibles en téléchargement à partir d'un QR code imprimé dans le livre. Il n'est pas nécessaire de les posséder pour jouer l'aventure. L'apprentissage des règles se fait au fur et à mesure de chacune des scènes pour le MJ et les joueurs. L'essentiel du contenu est un scénario, L’Ascension De La Tour D’Abyme, voyant 4 personnages (un guerrier, un magicien, un elfe et un voleur) pénétrer dans la tour d'un sorcier en profitant de son absence, en comptant en ressortir avant l'heure prévue pour son retour. La première partie du cahier est composée du livre en lui-même, la seconde partie est composée de planches dans lesquelles les joueurs découperont et assembleront toutes les aides de jeu prédécoupées. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une de crédits et de licence OGL, avant une page de sommaire. S'ensuit une page d'accueil sur laquelle figure aussi un guide d'utilisation (Bienvenue, Ô Maitre du Donjon / Comment utiliser ce livre). Le chapitre Les Dessous de l'Aventure (2 pages) est destiné au seul maître du jeu. Il décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que comment utiliser les aides de jeu prédécoupées, puis ce qu'il faut lire aux joueurs pour démarrer l'aventure, avec des suggestions pour les impliquer dans l'histoire. Viennent ensuite les différentes scènes de l'aventure. Chacune des 7 scènes est introduite par une page de titre avec une illustration pleine page en noir et blanc. Viennent ensuite des descriptions, des épreuves à destination des PJ, et les règles du jeu qui y sont associées. Au sein de chaque scène, on trouve des encadrés qui font des rappels pour guider le MJ ou donnent des éléments historiques de la genèse des premiers jeux de rôles. Les scènes sont découpées comme suit :
L'ouvrage se termine par l'Epilogue ; La Fin ou le Commmencement ? (1 page) avec un mot de l'auteur puis une Note de Design (1 page) dans laquelle l'auteur décrit le cheminement qui a mené à l'edition de l'ouvrage, et une page annonçant la seconde partie avec un guide pour l'utilisation de certaines planches. La seconde partie du cahier est composée des annexes destinées à être otées de la reliure, découpées, collées et utilisées comme aides de jeu. La colle n'est pas fournie. On y trouve d'abord des pages imprimées sur papier glacé et composées :
On y trouve ensuite des planches imprimées sur feuilles cartonnées. Elle sont composées :
L'ouvrage se termine par une dernière page de promotion pour des ouvrages à venir et une page avec le dépot légal. A coté de l'ouvrage se trouve l'écran fourni en 3 volets illustrés sur lesquels sont imprimées diverses tables de matériel d'aventurier et d'armes ainsi que les modificateurs associés au valeurs de caractéristiques. On y trouve aussi des rappels à destination du MJ et des joueurs sur les mécaniques du jeu. |
January 2025 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
October 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Écran du Guide et Livre de Recettes
première édition
Écran du Guide et Livre de Recettes L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Grimoire II (Le)
première édition
Grimoire II (Le) Le Grimoire du Nephilim Tome 2 poursuit la compilation des sorts, invocations et formules des deux premiers cercles ainsi qu’une partie du troisième cercle. Il reprend la forme du premier tome et est destiné aux joueurs. La section Magie (34 pages) s'ouvre, après une page de titre, par le rappel des voies, la légende des sorts de magie et une illustration pleine page. La partie consacrée aux sorts du premier cercle (10 pages) est à compléter par les joueurs et laissée vide ; on trouve ensuite les sorts de voies du second cercle (12 pages), puis ceux du troisième cercle (12 pages). Cette partie se termine par une page de notes. Vient ensuite la section Kabbale (39 pages). Elle s'ouvre par le rappel des mondes de Kabbale, la légende des invocations et une illustration de l'Arbre de vie. Elle se poursuit avec les invocations du premier cercle à compléter par les joueurs (Les Sceaux, 11 pages), les invocations du deuxième cercle (Les Pentacles, 13 pages) et une partie des invocations de troisième cercle (15 pages). Cette partie se termine par une page de notes. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Heist (The)
première édition, version de luxe
Heist (The) La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties. Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir. The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre. Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales. La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
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April 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition limitée
Heist (The) Ce pack Robbery est une version réduite de la boîte deluxe de The Heist. Outre le format du contenant (enveloppe plastique transparente au lieu d'une boîte cartonnée), il n'en reprend que l'essentiel, à savoir :
La dernière feuille fait office de quatrième de couverture. |
October 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Invasion Silencieuse (L')
première édition
Invasion Silencieuse (L') Livre 2 : L'Invasion Silencieuse va poursuivre les aventures des PJ dans l'exploration de la province de Véridian et la défense du duché de Pierre-Blanche, confronté à des actions de sape et espionnage de l'extérieur, mais aussi à des anciennes menaces. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire. Les Côtes Brisées du Silence (12 pages) commence par un bref aperçu de la suite des événements. Puis vient une description de la province en question, au nord-est du pays, au contact de l'étendue Mangalienne peuplée essentiellement d'hommes-bêtes. Une double page présente la carte de la région, avant une description des endroits importants comme le fief de Tolède, le prieuré de Roche Noire, et les terres sauvages (4 pages), puis un point d'histoire de la province (5 pages). Un Résumé des Aventures (2 pages) vient ensuite présenter l'axe selon lequel vont se développer les scénarios suivants et les menaces qui se cachent derrière.
Le volume se termine avec une accroche pour la suite de la campagne et une illustration pleine page. |
October 2024 | 5e - Chroniques de Forge Pierre (Les) | 12 Singes (Les) |
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Jurassik Marx
première édition
Jurassik Marx Jurassik Marx est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il explore le parc d’attraction de Boris Hammonvitch qui met en scène l’origine supposée du marxisme au XIXe siècle avant J.-C. avec une joyeuse cohabitation entre hommes de Néanderkarl et dinosaures divers. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Introduction présente le concept du parc d’attraction et donne des raisons d’impliquer les PJ ; 2| Le Marx Park, présente le cadre de jeu sur 2 volets ; 3| L’Intrigue, liste diverses tâches à confier aux PJ, et trois événements intrigants ; et enfin, 4| L’Issue du Scénario, propose diverses fins possibles à ce scénario ouvert. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de découverte de Empire débute par 5 pages pour la page de titre, celles des crédits, de sommaire, de coupures de journaux et autres documents, ainsi que la présentation du jeu. Par la suite, les trois chapitres commencent tous par une pleine page de titre. I. L'Univers – Bienvenue dans l’Empire Français de 1818 (8 pages) présente l’uchronie dans laquelle se déroule le jeu : Napoléon Premier n’a pas été vaincu, mais semble avoir remporté ses batailles grâce à des puissantes occultes. Ce chapitre décrit Paris et son quotidien, sous ce Premier Empire qui perdure. Il détaille ensuite la Brigade de Sûreté de Vidocq, pour lequel travaille les PJ. Ces derniers sont dotés de certaines étrangetés. II. Système de jeu – Le Système Bicorne (12 pages) explique le système spécifique d’Empire, avec la façon d'estimer la difficulté, les lancers de dés et leur interprétation. Il poursuit sur la gestion des combats, usant ces mêmes mécaniques, avec les descriptions des onze types d'actions possibles lors des rounds de confrontation. Des indications de portées sont données pour les armes, ainsi que les dégâts qu’elles peuvent infliger, leur nombre définitif dépendant du résultat du test. III. Scénario – L’Affaire du Suiffard (18 pages) propose une aventure détaillée. Les personnages, nouvelles recrues de Vidocq dans sa brigade de la Sûreté en tant que bourdons, vont y enquêter sur le meurtre d’une femme et de sa fille. Toutes deux se sont vues démembrées ; et le délais de plusieurs jours avant que les voisins n’avertissent la police n’aide pas à l’enquête. En préambule, l’on trouve le type du scénario, décrit en trois mots-clés, une mise en garde concernant les thèmes abordés, et un bref aperçu de la situation initiale. Ensuite, l’intrigue est exposée en entier au MJ, avec le détail des PNJ et une chronologie propre à l'aventure. Le scénario est développé en trois actes, décrivant les lieux et les événements, suggérant des alternatives pour s’adapter à son public, explorant plusieurs issues possibles selon les choix des PJ, et indiquant les situations requérant un test (avec sa difficulté). La conclusion pose une question morale aux PJ. Personnages pré-tirés (20 pages) décrit les aspects saillants des neuf PJ avant de fournir leur fiche complète de 2 pages chacun. |
March 2026 | Empire | Antre Monde Editions |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Kit d’Initiation
première édition
Kit d’Initiation Le Kit d’Initiation de Célestopol 1922 propose un résumé des règles minimum pour pouvoir jouer, un scénario et cinq personnages prétirés. Après les crédits, une introduction et le sommaire (4 pages), l’ouvrage s’ouvre par une nouvelle (L’Oiselier de la Rue Kramskoï, 1 page) dont les deux premières parties sont proposées dans le kit, et qui se déroulent dans la ville. Il se poursuit par une présentation de la situation géopolitique mondiale à l’aube de l’année 1922 (Bienvenue à Célestopol !, 9 pages). Faisant suite à la seconde partie de la nouvelle (1 page), Système de Jeu (14 pages) présente les points de règles importants pour pouvoir jouer : résolution d’une action, combat, lecture de la fiche de personnage. Finalement, un scénario, adapté de la nouvelle éponyme, est proposé : Une Nuit à l’Opéra Romanova (19 pages). Dans ce scénario d’enquête, les personnages, mercenaires indépendants de l’agence du Lys Blanc, sont invités à une avant-première à l’opéra Romanova. Durant les trois jours menant à la représentation, les personnages vont devoir faire face à plusieurs incidents qui sont un prélude à une tentative de voler un célèbre tableau. Cinq personnages prétirés (5 pages) et une illustration (1 page) terminent le document. |
March 2024 | Célestopol 1922 | Antre Monde Editions |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du Joueur comporte un résumé du système de jeu et une double fiche de personnage. Le livret s'ouvre, après une image du diagramme Ng Hang, sur un Résumé des Règles (1 page et demie). Il passe en revue la réserve de dés, comment sélectionner l'aspect à utiliser (Métal, Eau, Terre, Feu ou Bois), comment interpréter le jet, comment gérer les actions d'aide, la notion de distance, donne le nombre de crans d'initiative pour chaque action en combat puis affiche enfin les effets des dés-fastes et des dés-néfastes. Hong Kong, Le Centre du Cosmos, Créatures Surnaturelles & La Communauté des Fat Si (2 pages) décrit ensuite le cadre de jeu ; le territoire de Hong Kong, pourquoi il est le centre du Cosmos ; un bref panorama des créatures surnaturelles qui y vivent ; puis présente la communauté de fat si, avec leur mission et leur juridiction. Comprendre la Fiche de Personnage (1 page) aide à comprendre la fiche de personnage en énumérant les aspects, les divers Gardiens célestes, les compétences & ressources ainsi que les trois trésors (mesures de l'état physique et spirituel). Jets de Dés, Résoudre les Actions (1 page) explique ensuite comment jeter les dés, comment résoudre les actions et comment utiliser le diagramme du Loksyu. La double-page centrale du livret est la fiche de personnage proprement dite (2 pages). Sont abordés ensuite les Blessures, Trauma, Soins, Méditation (1 page). Puis vient le tour de Gérer les Ressources (1/2 page) comme le matériel, renseignement, influence. Combattre (1/2 page) détaille l'initiative, les actions en combat aini que les arts martiaux. Enfin, une page et demie est consacrée à la Magie Chinoise : les cinq voies, les spécialités, les composantes, le jet de magie (qui ne diffère pas du jet de compétence normal, si ce n'est son coût en points de Hei), la puisance et les effets des sorts. Deux tableaux détaillant les effets magiques (1/2 page et 1 page, respectivement) viennent clore ce livret. |
November 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Marxgharita
première édition
Marxgharita Marxgharita est un cadre de jeu publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades voler un soyouz au hasard, et se retrouvent ainsi propriétaire d’un foodtruck galactique. À eux, s’ouvre la vie tumultueuse des PizzaYOLOsk. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Goulaghita, qui offre six péripéties autour de leur nouveau soyouz et leur vie de PizzaYOLOsk ; 2| Laïkalzone, qui présente deux lieux et trois personnages de la communauté ; 3| Regima, aborde les meilleures sources de lardons que sont l’infâme Pizza le Hutt, et la chasse à l’Escargorth dans les champs d’astéroïdes ; 4| Trotsky y Scampi, aborde la nature belliqueuse des champignons de Nintendosk, et les amateurs de cette garniture ; et enfin, 5| Tchernoblysk, présente le concours de foodtrucks de Kukhnya 36. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Mécanautes (Les)
première édition
Mécanautes (Les) Les Mécanautes, Livre I des Chroniques de Forge Pierre, constitue également le premier livre de la campagne. Il regroupe une présentation de l’univers, l’adaptation des classe de personnages de la 5e à ce contexte, des outils pour accompagner le MJ dans la campagne, et les 10 premiers volets de cette dernière. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page) présentant celle-ci. Les Royaumes des Mers Sylmassiniennes (25 pages) s'attache ensuite à décrire la région où vont se passer les premiers scénarios de la campagne. Il commence par un rappel historique sur la découverte de l'Archipel Arkanique et son importance dans l'évolution du monde – notamment par la diffusion plus large de la magie, mais aussi par l'essor des Mécanautes – et une liste des 12 divinités de la région. Puis, après une carte double page, regroupant les contrées centrées sur le Duché de Pierre Blanche – avec notamment la république Andarienne et la province de Véridian, le protectorat de Riveen et le royaume de Castilla et les terres de l'étendue Mangalienne – le texte recense les principaux repères du Duché (3 pages, plus une carte double page dédiée), puis les contrées environnantes (2 pages), avant de se concentrer sur la cité de Forge-Pierre qui servira de point de départ à la campagne (11 pages dont deux pour une carte de la ville). Un point est fait ensuite sur les matériaux et artefacts liés à l'usage et l'essor de la magie dans le monde (Les Ressources Magiques, 3 pages). Les Personnages (18 pages) aborde ensuite la façon dont les classes sont abordées dans la campagne. Ainsi, l’on y aborde le cas des classe de Clerc (4 pages pour explorer les domaines divins de certaines des divinités de cet univers), Ensorceleur et Guerrier (1 page pour les deux), Mage (2 pages avec les règles spécifiques sur les Mécanautes), Paladin (1 page) et Roublard (1 page). Des accroches pour impliquer les personnages dans la campagne, selon leur Classe ou leur origine, sont proposés ensuite (Contextes, 2 pages), avant les descriptions de 5 personnages prétirés (sans leurs caractéristiques cependant) proposés avec un profil au choix masculin ou féminin (Personnages Prêts à Jouer, 7 pages). Les Outils du Meneur de Jeu (8 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ pour lui fournir des informations afin de l'aider à mener la campagne. Cela commence par un exposé d'intrigues de fond (3 pages), quelques secrets impliquant les personnages si le MJ veut leur donner plus de profondeur et de possibles à-côtés (2 pages), et enfin le suivi des domaines divins des divinités mauvaises de l'univers (3 pages). La suite de l'ouvrage est consacrée aux premiers Scénarios de la campagne (117 pages) :
L'ouvrage se termine sur une illustration pleine page, des Remerciements aux Souscripteurs, une fiche de personnage au design adapté (caractéristiques, capacités spéciales, etc. au recto, tout ce qui concerne la magie au verso), une annonce de poursuivre dans les ouvrages suivants et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). |
September 2024 | 5e - Chroniques de Forge Pierre (Les) | 12 Singes (Les) |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Mille Mondes
première édition
Mille Mondes Ce troisième volume de la gamme regroupe un supplément de contexte et scénarios, ainsi que l'écran de Thoan. La saga de Farmer mentionne qu'il existe au moins 1243 mondes privés créés par les Thoans, soit autant d'opportunités pour les MJ pour créer des univers à faire visiter aux PJ. Mille Mondes (160 pages) en propose, sur le modèle de ceux présentés dans l'ouvrage précédent, 5 univers, pour certains mentionnés brièvement dans les romans. Chacun d'eux, après une double page de titre, est décrit puis accompagné d'un scénario amenant les Thoans à le visiter. Zomothaz, Le Monde des Bois Sombres d’Ijim (28 pages) est un monde à deux soleils et trois continents couvert d'épaisses forêts. Le Monde (17 pages) décrit ainsi son origine, sa géographie et son histoire, les conditions de vie à sa surface et les peuples qui l'habitent, ainsi que sa situation actuelle.
Icariu, Le Monde de l’Opéra d’Isaba et Maleth (30 pages), un immense palais de spectacle, fut créé à l'époque où les rivalités entre les Thoans étaient bien plus faibles, mais commençaient à prendre de l'importance. Le Monde (17 pages) relate son histoire et celle de ses créateurs, comment ceux-ci se retirèrent en partie de la société thoane et comment leur monde fut fermé durant la guerre contre les Cloches Noires. Le texte décrit ce monde, sa technologie, un bestiaire de créatures de ses entrailles, etc.
Chiffaenir, Le Monde des Pierres Levées d’Arwoor (30 pages) a une histoire compliquée. C'est un monde soumis à un climat de guerre perpétuelle. Le Monde (19 pages) revient sur cette histoire qui implique plusieurs grands Thoans du passé, jusqu'à Arwoor qui en prend possession pour s'y retrouver menacé de par son propre père.
Oabloth, Le Monde-Prison des Cloches Noires (32 pages) est un univers conçu non pas pour servir de base, mais de prison pour les Cloches Noires, une faction ennemie des Thoans durant l'une des grandes crises de leur histoire. Des milliers d'entre elles y sont détenues depuis des milliers d'années. Toute l'histoire de la révolte des Cloches, la fin de la guerre, l'emprisonnement des vaincus, jusqu'à nos jours, ainsi que la forme du monde, sont donc présentées.
Le Mausolée de L'Armurier, Le Monde de Bromion (22 pages) est un monde privé construit à son image par un Thoan peu sociable même selon les critères de son peuple. Ce monde lui a servi de laboratoire, de refuge, de piège contre les intrus. Pour ce que l'on en sait, il y est mort et est toujours à l'intérieur. Le chapitre ne propose pas de scénario, juste un guide complet de ce que pourront découvrir ceux qui se risqueraient à s'y introduire. Le volume se termine avec 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 12 pour des notes. L'ouvrage est accompagné d'un écran 4 volets en carton léger (format portrait), présentant du côté MJ, de gauche à droite, sur 2 volets des tables d'équipements et les informations sur les Portes, puis une table de coût des évolution des PJ, de création d'objets Thoans ou d'utilisation d'une machine de création d'univers, et enfin une table de vocabulaire Thoan. La feuille volante fait office de 4e de couverture de l'ouvrage avec notamment l'ISBN pour référence. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Mise en Bouche
première édition
Mise en Bouche Ce Quickstart (Mise en Bouche en VF) pour Wilderfeast donne un aperçu des règles du jeu et de l'univers, et propose le scénario Recipe for disaster (La recette du désastre) dans lequel les joueurs interprètent une meute de naturons qui, capturés par des braconniers, vont devoir poursuivre un Monstre Frénétique pour protéger la population locale. Ils vont donc traverser différentes régions sur leur piste, amassant ingrédients et épices au cours de leur voyage, avant de se confronter au Monstre Frénétique, et de faire le nécessaire pour régler la situation. Comme toute partie de Wilderfeast, la partie prend fin sur un festin. Après 1 page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de publicité pour le financement participatif, qui définit en quelques lignes ce qu'est le jeu de rôle. S'ensuit une illustration en pleine page, puis un sommaire de 2 pages. Introduction (1 – Introduction, 4 pages) explique les principes d'une partie de Wilderfeast, en abordant le rôle des naturons, le ton du jeu, et le découpage de la partie (jeu libre, piste, chasse, puis festin). Characters (7 pages, 2 – Personnages, 5 pages en VF) décrit les caractéristiques, les compétences, les traits, puis les autres attributs des naturons. Une fiche de personnage prétiré (2 pages, absentes en VF), et une illustration d'1 page concluent le chapitre. How to Play (3 – Les règles du jeu, 9 pages) détaillent les règles pour réaliser une action sur les 5 premières pages, puis les 3 pages suivantes sont consacrées à la mise en place des défis, et aux différents types de conséquences en cas d'échec. Les règles d'harmonie concluent le chapitre. The Trail (4 – La piste, 4 pages), après 1 page expliquant les caractéristiques des régions traversées par les naturons, sont détaillées les règles propres à la phase de piste — expliquant le fonctionnement des rounds de voyage qui permettent de se ravitailler ou d'avancer. La dernière page évoque les règles de tests au cours des expéditions et la fin de la phase de piste. The Hunt (5 – La chasse, 6 pages) explique comment se déroule un combat contre un monstre. Ainsi, après avoir présenté les différentes parties qui composent le monstre, leurs effets en jeu et leur solidité, sont abordées les règles propres aux outils des naturons, puis le déroulement du combat, notamment en ce qui concerne la distance par rapport au monstre et le découpage des rounds. Le Chapitre prend fin sur une page présentant les options de combat et une autre détaillant le comportement du monstre en combat. The Feast (6 – Le festin, 11 pages) présente sur 6 pages les règles du festin et des différents types de repas qui existent et les avantages apportés selon les ingrédients ajoutés à la recette. Puis, 5 pages de recettes illustrent les règles présentées par des exemples. Recipe for Disaster (7 – La recette du désastre, 14 pages) est le scénario d'introduction du jeu. Il aborde les grandes phases du jeu, en commençant par "les signes" qui impliquent les personnages dans le scénario, ce qui les emmènera "sur la piste du Monstre" à travers différentes régions, avant que ne s'ouvre "la chasse" au Monstre, puis "le festin" qui clôturera la partie. Bestiary (8 – Bestiaire, 7 pages), après 1 page introduisant le chapitre, détaille les quatre monstre du scénario. Le premier est décrit d'un point de vue technique et narratif pendant 2 pages, car il s'agit de l'adversaire principal du scénario. Les trois autres sont décrits narrativement sur 1 page chacun. Les annexes rappellent :
1 page de crédits et, pour la VO, l'illustration de couverture mettent fin à l'ouvrage. |
October 2024 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Monstres (Les)
première édition
Monstres (Les) Monsters (Les Monstres), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents monstres, mais aussi animaux et créatures que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tableaux de Matrice des valeurs d’attaque par DV (Dés de Vie) et de Jets de sauvegarde des monstres. Viennent ensuite des rappels de règles sur le Moral des monstres, et leur réaction en rencontre. Sur la deuxième page (la première page du livre donc), suivent les statistiques décortiquées des monstres, l’infravision, les langues et les personnes (certains monstres sont en effet des personnes). Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Monstres (Monstres, 50 pages) classe les différentes créatures par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certaines de ses créatures ont le droit à une illustration et trois illustrations en double page viennent agrémenter le tout. C’est ainsi pas moins de 120 monstres qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : le chacal-garou, les dragons, l’homme-serpent, la mante géante, le rejeton du ver, le satyre, le svirfneblin ou triton… Encounter Tables (Tables de rencontre, 6 pages) donne les tables de rencontre des monstres présents dans ce supplément, par type de terrain et, les types de créatures selon l’environnement (colline, cité, forêt, jungle, marécages…). L’Open Game License (2 pages), Monsters by Type (Monstres par type, 1 page) qui classe les monstres (animaux, monstruosités, morts-vivants...) et trois pages blanches, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que début du supplément, avec cette fois une liste des monstres classés par leur score en DV (Dés de Vie), allant de moins de 1 DV à 36 DV. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Os et de Sève (D')
première édition
Os et de Sève (D') D’Os et de Sève est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des PJ de niveau 2 à 3. Le cadre de ce module prend racine dans la vallée de Daito, situé en zone frontalière du nord de l’Empire du Kitai. D’inspiration chinoise et japonaise, l’empire est, après la mort de son souverain, sous la contrainte de guerres de succession. Et si les PJ ont toute liberté d’action, il en reste pas moins que certains acteurs ont leur propre calendrier, à commencer par les menaces qui pèsent sur la vallée. L'ouvrage s’ouvre la page de titre et crédits et le Sommaire (1 page). Suit, en encadré, un lexique des principaux termes utilisés et une présentation du module (1 page). Les Menaces (2 pages) décrit, comme son nom l’indique, les menaces principales qui pèsent sur la vallée de Daito : un dieu en devenir évoluant dans la forêt de Nomura, une bande de brigands esclavagistes et un esprit prenant le contrôle sur les marais. Chacune de ces menaces est décrite, puis décortiquée en 3 phases de développement. Impliquer les Personnages (2 pages) propose une table de tirage aléatoire pour déterminer des accroches et impliquer ainsi les PJ dans l’exploration de la vallée de Daito. Ce chapitre contient également une table de rumeurs lorsque ces derniers échangent avec des habitants. Hexploration (6 pages) décrit, carte avec 19 hexagones à l’appui, la vallée de Daito, avec en son centre le village de Daito. Suivent six tables de rencontres aléatoires selon le types de paysages, avec référence au numéro de l’hexagone sur la carte : plaines, monts Gomako, marécages de Kenzan, forêt de Nomura, rives du lac Hotaru, eaux du lac Hotaru. Daito (12 pages) présente le village avec son histoire, son organisation, son architecture… Une table propose des scénettes pour animer le village et une sous-partie décrit les tanukis, des animaux errant dans Daito. C’est au tour des principaux PNJ du village d’être présentés avec leur nom, statut, description et objectifs, et pour certains, leurs caractéristiques en terme de règles et une illustration. Ce chapitre se termine sur les principaux lieux de Daito, tels l’auberge du serpent, les bains publics, ou encore son temple. Plaines et Champs (3 pages) détaille les lieux que les PJ pourront explorer : le camp des bûcherons, la ferme d’Hajime, la ferme d’Ayamo, la ferme de Gombei et Tokito, et les mineurs assassinés. Le Lac Hotaru (10 pages) offre à la découverte : l’épave d’une jonque, le hameau de Miosumi, et l’œuf d’acier, venu des étoiles, un donjon très particulier à explorer. La Grande Forêt de Nomura (7 pages) contient trois sites : la clairière de l’avènement, la tour de Gensei et la tombe du Dieu de la forêt. Les Marais de Kenzan (6 pages) va amener des rencontres particulières avec des nezumis, Sakamae la sorcière, et l’exploration du repaire des orochis (hommes-serpents). Les Monts Gomako (15 pages) dissimulent un clan ogre, le campement des brigands esclavagistes et le temple des Suivants du Ciel dont les moines souhaitent communiquer avec les royaumes divins. Annexes (15 pages) contient un Bestiaire (12 pages et demie) avec les différents protagonistes et créatures, leur description et leur caractéristiques en terme de règles, et parfois une illustration. Suit une liste de prénoms masculins et féminins, une liste d’inspirations et d’ambiances sonores, et l’Open Game License (1 page) 1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Robocazz
première édition
Robocazz Robocazz est une aide de jeu publiée en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Elle offre un générateur aléatoire de robots d’occasion. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Semeur d'Abîmes (Le)
première édition
Semeur d'Abîmes (Le) Le Livre 3 : Le Semeur d'Abîmes va développer la lutte des PJ contre l'antagoniste éponyme, rencontré dans le volume précédent. Ce dernier opère depuis l'étendue Mangalienne. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire. Les Pierres de la Discorde (12 pages) commence par résumer les événements qui vont se succéder dans les scénarios suivants, et présenter une carte double page de toutes les terres de Sylmassie, bien au delà de ce qui a été présenté jusqu'ici, puis des notices sur une trentaine de régions de la zone couverte (9 pages pour tout ce qui précède), avant un point sur les intrigues qui se croisent en arrière-plan et amène à certaines des situations que les PJ vont croiser (3 pages). Un Résumé des Aventures (2 pages) vient ensuite présenter l'axe selon lequel vont se développer les scénarios suivants, et les menaces qui se cachent derrière.
Le volume se termine avec une accroche pour la fin de la campagne et une illustration pleine page. |
October 2024 | 5e - Chroniques de Forge Pierre (Les) | 12 Singes (Les) |
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Sorts de Niveau 0 à 2
première édition
Sorts de Niveau 0 à 2 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 3 à 5
première édition
Sorts de Niveau 3 à 5 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 6 à 9
première édition
Sorts de Niveau 6 à 9 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sous la Colline, au Bord de l’Eau
première édition, version électronique
Sous la Colline, au Bord de l’Eau Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude est la version française, regroupant dans un même ouvrage, d'Under Hill, By Water et Walking Holiday. Elle bénéficie d'une refonte de la maquette et de nombreuses illustrations de Yann Lieby là où la version originale ne disposait que d’illustrations pour les titres de chapitres. De même, cette version française ajoute des appendices absentes de la version originale. Il se découpe ensuite 2 livres, chacun découpé à son tour en 3 grandes parties. Sous la Colline, Au Bord de l’Eau (98 pages) propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique ». On y incarne des petites-gens vivant des aventures dans leur village.
Chapitre Deux – Pas d’Aventure, Merci (28 pages) est consacré à la mécanique de jeu. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée, et une brève introduction.
Le Chapitre Trois – Vivre dans la Commune… (34 pages) est quant à lui consacré aux scénarios. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée et 1½ page d'introduction,
Les Amateurs de Baguenaude (70 pages) étend le concept d'Under Hill, By Water pour permettre aux Halfelings de sortir de leur village et d'explorer le vaste monde. Il détaille donc également les voyages. Chapitre Un – Votre Carte (12 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création de la carte en dehors du village.
Chapitre Deux – Les Rencontres (42 pages)
Chapitre Trois – Au-Delà de Nos Champs (16 pages) offre les règles additionnelles du jeu en dehors du village.
Bon voyage ! (1 page) encourage au voyage. Appendices (35 pages ) est une exclusivité de la version française
Une page avec le nom logo de d'éditeur ferme l'ouvrage. |
July 2023 | Sous la Colline, au Bord de l’Eau | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Sundered World (A)
première édition
Sundered World (A) A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet. A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde. Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether. Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs. Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) : Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent. Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe. Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques. Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles. Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement. Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.
Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Taonet 1 : Le Gambit du Démon Ce fichier numérique gratuit constitue le premier des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Konk - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 1 s'attache à la présentation du zeongkei (xiangqi en mandarin), un jeu très populaire en Chine comptant des dizaines de millions de pratiquants, et appelé échecs chinois en Occident. Il met en scène ce jeu dans un scénario d'enquête. Le numéro est émaillé d'illustrations, pleine page pour certaines d'entre elles. Taonet 1 : Le Gambit du Démon s'ouvre ainsi sur une page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie (4 pages et demi) présente le jeu du zeongkei. Histoire (1 demie page) revient sur la création de ce jeu. Et Importance Culturelle (1 demie page) informe sur la popularité de ce jeu, en Chine et dans le reste du Monde. Les Règles (1 page et demie) présente et explique sommairement ce jeu. Le plateau, Les Pièces et leurs déplacement, ainsi que Le But du jeu sont abordés. Utiliser le Zeongkei dans Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange (1 page et demi) donne quelques pistes pour utiliser ce jeu dans une partie de ce jeu de rôle. Il met en avant des éléments d'ambiance, présente quelques moyens de l'incorporer en partie dans un scénario, puis donne quelques explications sur l'aspect astrologique et magique des échecs chinois dans La Magie. La seconde partie (16 pages) est un scénario impliquant le zeongkei. Il est constitué d'une introduction, de cinq scènes et d'une conclusion.
Le fichier se termine par un tableau contenant un Générateur de désignations de divinités (2 tiers de page). |
September 2021 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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May 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre Ce fichier numérique gratuit constitue le quatrième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 4 vient en complément de la sortie du supplément Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Il présente des créatures qui viennent s’ajouter au bestiaire proposé dans ledit supplément. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter ; il met en scène une de ces créatures. Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Addendum aux Étrangetés Chroniquées (6 pages et demie), la première partie, fournit trois créatures supplémentaires en complément de celles de Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Ainsi, d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois sont présentées – ce sont ici uniquement des Jiugwaai dans la catégorie Revenant (Gwai) –, tout comme dans ledit supplément, sous la forme : paragraphe de présentation, Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou plusieurs PNJ liés.
Dans la Peau d’une Autre (6 pages et demie), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème le calvaire d’une nanny maltraitée et tuée par son employeure, et qui revient exercer sa vengeance sous forme de spectre. Il est constitué d’une introduction, de trois parties et d’un dénouement.
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December 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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April 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
October 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Temps de Guerre (En)
première édition
Temps de Guerre (En) En Temps de Guerre est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française et prévu pour des PJ de niveau 3 et plus. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément décrit une région sous forme de 15 hexagones comprenant pour la plupart une aventure ou bien un rebondissement. Le Maître de Jeu pourra également développer ses propres créations. Le cadre de ce module prend racine dans le territoire de Deux Frontières, perdu entre le royaume elfique d’Andranel et la baronnie de Péllade. Soumis à des pillages de gobelins, c’est une alliance entre les elfes et les hommes qui lutte ardemment pour protéger leurs terres respectives, et qui attire de nombreux aventuriers, à la recherche de trésors et de gloire. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits et présentation du contexte de l’aventure et le Sommaire (1 page). Suit l’Introduction (4 pages) qui présente le module, comment l’utiliser et une table avec des idées de missions et d’aventures. Un Peu d’Histoire (1 page) présente l’histoire de la région, appelée Deux-Frontières, occupée par des tribus goblinoïdes, et qui vit arriver sa colonisation par les elfes puis les humains. Ces derniers doivent maintenant résister pour s’y maintenir. Deux Frontières (32 pages) commence par expliquer comment Explorer la Région sur 1 demie-page. Suit une carte de cette région, comprenant 15 hexagones (1 page) suivi d’une table de détermination aléatoire de la météo (1 page également). C’est au tour des 15 hexagones d’être passés en revue avec pour chacun, sur 2 pages : sa carte, sa description d'abord en quelques mots clés (environnement, géographie…), puis davantage détaillée, une table aléatoire de rencontres (aucune, événement ou créature), une table aléatoire d’événements, une table aléatoire de créatures et une table de rumeurs. Aventures (35 pages) se compose de lieux particuliers (auberge, pont…) avec plans de situation, personnages et aventures liées. Mais le format du module, rappelons-le sous forme de bac à sable, ne propose pas de scénario à proprement parler. Selon les actions des joueurs et ou le vouloir du meneur de jeu, différentes possibilités s’offrent et permettent de jouer de façons variées, même si l’existence d’un trésor est proposé en fil rouge. Les PJ ont ainsi loisir d’interagir comme bon leur semblent. Le Maître du Jeu a même le loisir d’y incorporer des scénarios de sa propre création. Tables Diverses (9 pages) commence par proposer des listes de noms (humains, elfes, gnomes et village/hameau/lieu-dit). Puis, Des Orques, des Orques Partout ! permet de composer un détachement orques avec taille, type d’individus et une liste de gobelinoïdes tout prêts par type (chefs, lieutenants, spécialistes, gros lourds, piétailles et élites), ainsi qu’une liste de noms, surnoms et signes distinctifs. 1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Thoan
première édition
Thoan Le livre de base de Thoan s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales (3 pages). Puis vient une Préface de Léonidas Vesperini, auteur de la première adaptation dans les années 1990 (2 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une illustration double page de titre. Partie I : Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu et l'approche choisie pour cette version, ainsi qu'un résumé de l'histoire éditoriale des Hommes Dieux en jeu de rôle. Il se termine avec deux pages retraçant l'histoire intradiégétique des Thoans depuis les premiers écrits les concernant sur Gardazrintrah, leur monde d'origine, jusqu'au moment où ils se sont dispersés dans leurs différents mondes, il a une dizaine de milliers d'années. Partie II : Thoan Pour les Joueurs (28 pages) présente ensuite la partie règles, avec la création des PJ (6 pages), la création de la famille Thoane (2 pages), des conseils pour interpréter ce type de personnage (4 pages) et les mécaniques de jeu, déroulant création des réserves de dés et résolution des actions, combats et dommages, restauration des réserves de dés et évolution des personnages (14 pages, incluant deux pages pour la fiche des mondes privés des Thoans). Partie III : Thoan Pour le Meneur de Jeu (20 pages) propose alors des conseils pour le MJ, sur la façon de gérer la difficulté d'une scène ou d'une histoire, mais aussi la façon de maîtriser pour profiter au mieux du système de règles. La deuxième partie du chapitre (7 pages) est consacrée à la création des mondes-univers de poche des Thoans, et la façon de les rendre vivants pour les joueurs. Partie IV : Compendium Thoan (96 pages) approfondit ensuite l'univers du jeu et d'abord l'histoire des Thoans, ceux auxquels appartiennent les PJ, depuis leurs origines perdues dans la nuit des temps, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par l'invention de l'immortalité, divers troubles, une guerre contre une autre espèce et une révolte d'IA appelées les Cloches Noires,... (L'Histoire des Seigneurs, 11 pages). Les piliers de la Culture Thoane (10 pages) sont explorés ensuite, qu'on parle de leur mentalité ou de l'importance de la Famille, mais aussi leur religion, leurs coutumes vestimentaires et alimentaires, leurs goûts artistiques ou leur économie. Dans la mesure où la plupart des Thoans descendent d'un nombre restreint de familles, l'histoire et les origines de ces dernières ne sont pas sans intérêt, et Les Thoans Célèbres Et Leurs Lignées (4 pages) revient sur les plus grandes familles, auxquelles sont liés les membres du Conseil des 12. Viennent ensuite des discussions sur La Technologie des Seigneurs, y compris avec ses limites (5 pages), L’Immortalité (2 pages), Les Palais Thoans (4 pages) avec leur conception et leurs traits les plus courants. Les Thoans aimant dominer, et tourmenter, leurs adversaires, ils ont toujours aimé développer des moyens de détenir ceux-ci, et Les Prisons et Pièges des Seigneurs (14 pages) vient présenter les habitudes de ceux-ci, avec 5 exemples de telles prisons. L'un des grands domaines des Seigneurs est abordé ensuite, celui de leurs modes personnels, avec la question des Portes permettant de voyager entre eux, avec leurs technologies et divers artefacts qui y sont liés (12 pages). Puis viennent Les Machines de Création d’Univers avec leur histoire et leur fonctionnement (11 pages), et de façon plus générale L’Équipement des Seigneurs (11 pages) en matières de tenues, d'armes, de médicaments, véhicules et richesses. Enfin Les Ennemis des Seigneurs (10 pages) vient faire un point sur deux factions extérieures auxquelles les Thoans ont été confrontés au cours de leur histoire, les Thokinas et les Cloches Noires, ainsi qu'aux Thoans eux-mêmes, peut-être le plus grand ennemi de tout Thoan. Partie V : Udan-Adan, le Monde Inachevé de Shambarimen (19 pages) est un scénario d'introduction amenant un groupe de Seigneurs, soucieux d'échapper à des créatures féroces lancées à leur poursuite, à passer une porte qui les amène dans le palais de feu le seigneur thoan Shambarimen. De là ils vont pouvoir explorer et pénétrer dans un monde de sa création, où il menait un projet lié à la grande guerre menée par les Thoans des millénaires auparavant. Ce monde qui semble promis à une destruction prochaine. À moins que...? L'ouvrage se termine avec des Annexes (12 pages, défilant les informations sur les seigneurs Thoans mentionnés par Farmer, et des fiches de famille, personnages et mondes), 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, et 1 page de sommaire. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Trésors (Les)
première édition
Trésors (Les) Treasures (Les Trésors), sous-titré Advanced Fantasy, compile, comme son nom l’indique, différents trésors, tels des armes, des baguettes ou encore des objets magiques, que les joueurs (niveaux Basiques ou Experts) pourront découvrir au fil de leurs aventures et explorations. L’intérieur des couvertures contient des tableaux récapitulatifs du contenu de l’ouvrage. Ainsi, le livre s’ouvre sur les tables de type d’objet magique, et les objets magiques divers, cette dernière table se prolongeant sur la première page. Puis, après une page blanche, vient la page de titre et de crédits, le Table of Contents (Sommaire, 1 page), Introduction qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser (1 page également). Miscellaneous Items (Objets divers, 36 pages) propose un tableau de tirage aléatoire puis, classe les différentes objets magiques par ordre alphabétique, avec pour chacune, leur nom, description, mise en règles et précisions si nécessaire. Certains de ses objets ont parfois le droit à une illustration. C’est ainsi pas moins de 150 objets magiques qui sont présents dans ce chapitre avec, par exemple, pêle-mêle : la broche du chaos, la conque des tritons, la forteresse instantanée, la pierre pensante, la robe d’archimage, la scie fabuleuse, le talisman de la sphère, le trou portable ou le vase d’alchimiste… Rods, Staves, Wands (Baguettes, Bâtons, Sceptres, 4 pages) contient également un tableau de tirage aléatoire, précédant la description de chacun de ses objets avec le nom, un descriptif et ses effets. Sont, par exemple, proposés la baguette de radiance, le bâton du guérisseur, le sceptre de contrecoup ou encore le sceptre inamovible. Swords (Épées, 4 pages) vient donner différents types d’épées magiques accompagnés d’une table spécifique (lame de glace, lame radieuse...), tout comme Weapons (Armes, 4 pages) pour les armes (javelots, tridents, haches de guerre…) qui sont abordées sous la même forme que le chapitre précédent. L’Open Game License (2 pages), Index (Index, 2 pages), Index of Tables (Index des Tableaux, 1 page) et une page blanche, viennent terminer le supplément avec une dernière page des tables qui se prolonge sur l’intérieur de la couverture, sur le même modèle que le début du supplément, avec les tables des différents objets magiques (bâtons, épées magiques, armes magiques…). |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
June 2023 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Yuigahama Bad Seeds
première édition
Yuigahama Bad Seeds Le livre de base de la gamme Yuigahama Bad Seeds fournit tous les éléments de cadre et de règles pour jouer. Il propose également 12 scénarios pour mettre en scène les personnages dans la ville de Yuigahama. Le livre s’ouvre par les crédits, une préface, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Viennent ensuite 6 pages de sommaires incluant 1 page de description des chapitres et 1 page indiquant les publics (maître du jeu ou joueur) pour chaque section. La première partie du livre donne les essentiels pour pouvoir jouer. 01 – Effondrement (8 pages) pose le cadre et l’histoire récente de Yuigahama, la marée pourpre (la catastrophe écologique qui l'a frappée), la gestion calamiteuse de la crise notamment en terme de communication et toutes les rumeurs que cela engendra, son isolement après la perte des voies de communications terrestres, et le malaise persistant bien après sa quarantaine. 02 – Yuigahama (11 pages) s'ouvre sur une carte légendée en double page avant de décrire la ville et ses alentours : Le centre-ville, les quartiers résidentiels, les infrastructures, la mer, la montagne, la forêt, et les mesures d'enclavement. 03 – Les Habitants (9 pages) examine les différents types d’habitants de la ville, à savoir les commerçants qui subsistent malgré les circonstances, une jeunesse à la dérive faute de repères et d'activités, les clans et bandes plus ou moins organisées (au moins 6 d'entre eux), et les parias vivant en marge de la société. 04 – Système de Jeu (24 pages) fournit les éléments de règles nécessaire pour jouer incluant la création de personnage, le système de résolution, la gestion des combats simples et de groupe et la progression des personnages. Le chapitre s'ouvre sur une page d'introduction présentant les personnages et le matériel nécessaire, suivie de la feuille de personnage. Viennent ensuite une explication des six traits avec deux exemples de personnages à l'appui (2 pages), puis les attributs incluant une liste de vingt-et-un attributs illustrés chacun par un personnage en pied, à raison de 3 par pages (8 pages). Les Détails (2 pages) viennent finir cette première partie des règles consacrées à la création de personnage. Le système de résolution en lui-même est ensuite abordé en commençant par la résolution des tests (2 pages) et l'usage ainsi que la gestion des jetons Unmei (2 pages). Suivent les règles de combat, et le cas spécifique des combats de bande (4 pages). Les règles d'étoiles et d'évolution des personnages (2 pages) ferment le chapitre. 05 – Mystères et Lieux Secrets (8 pages) propose huits lieux particuliers pouvant servir d'accroches pour des scénarios. 06 – Lieux de Vie, Objets et Mécanique (20 pages) est une documentation sur les différents types d'habitats japonais, les objets de la vie courante et les véhicules que les personnages pourraient être amenés à croiser. 07 – Galerie de Portraits (28 pages) regroupe soixante-neuf personnages destinés à habiter la ville, à raison de trois par page, avec portrait, traits, et description. Suivent les sept "rôdeurs" qui déambulent à Yuigahama, au gré des coup de chance des personnages.
L’ouvrage se conclut sur une carte de la ville sur une double-page, une illustration de fin en 1 page et 1 page de remerciements. |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |