Coline Pignat
Je suis rôliste depuis que je suis adolescente. J'ai été initiée par mes deux frères, tous les deux plus âgés que moi, et leurs amis. Je n'ai jamais arrêté de jouer depuis. Ça a démarré avec Donjons & Dragons, mais j'ai très vite eu une préférence pour les jeux contemporains occultes, voire d'horreur (Cthulhu, Kult, Monde des Ténèbres…).
En parallèle, j'écrivais, mais des choses vraiment pas terribles et, surtout, pas du jeu de rôle. J'ai fait un bac Théâtre, une fac de Lettres spécialisée sur le texte et ses supports, puis un Master d'Édition. Je faisais de la reliure en même temps aux Beaux-Arts. Bref, l'objet livre m'a toujours passionné, et l'art de façon plus globale puisqu'en plus d'écrire, je fais du chant depuis mes 13 ans, j'ai fait du théâtre, du dessin et de la peinture.
À la fac, j'ai rencontré Simon Gabillaud. Il faisait lui aussi du jeu de rôle et des études de cinéma, c'est notamment ce qui nous a rapprochés. Dès le début, nous avons commencé à travailler ensemble sur un projet, écriture et dessins notamment.
Il a proposé un jeu de rôle pour les Démiurges en Herbe et, s'il n'a pas été sur le podium, j'ai trouvé sa proposition incroyablement intéressante. Il voulait passer à autre chose, mais moi j'ai repris ses textes et j'ai commencé à les compléter (bien sûr, il n'y avait que deux semaines de travail dessus).
Nous avons proposé le projet aux éditions Footbridge et Teocali est sorti en 2012. Si la gamme n'a pas pu aller plus loin que le livre de base, l'écran et son supplément, nous avons un certain nombre de textes dans les cartons et je sais qu'un jour nous reprendrons cette œuvre pour la finir.
La même année, 2012, Simon a commencé à écrire sérieusement sur Knight. C'était un jeu de rôle dans la continuation de celui sur lequel nous travaillions déjà depuis 4 ans environ. Il nous avait d'ailleurs fait jouer une campagne dans cet univers. Je l'ai suivi, bien entendu. On s'est alors posé la question de fonder notre maison d'édition, mais nous avons finalement choisi de démarcher des éditeurs. C'est comme ça qu'Orygins a fait éclore les premiers ouvrages de la gamme.
Lorsque notre éditeur a décidé de cesser son activité, nous avons repris nos droits et nous avons fondé Antre Monde Editions avec Guillaume Herlin. Grâce à William Bonhotal qui avait déjà travaillé sur La Bataille de Pingyao en tant qu'illustrateur, nous avons fait une version V1.5 avec une nouvelle couverture, de nouveaux graphismes et illustrations. Puis nous avons découvert l'ampleur de la communauté qui s'était formée autour du jeu et elle nous a soutenus à tel point que nous avons eu la chance de pouvoir non seulement continuer notre gamme, mais aussi raconter tout ce que nous avions envie de raconter sur Knight, sans se restreindre. Pour cela, je ne cesserai de les remercier.
À la sortie des derniers ouvrages, nous avons préféré travailler sur des projets en tant qu'éditeurs ou en tant qu'auteurs pour d'autres maisons d'édition. Pour ma part, j'ai notamment participé à plusieurs jeux de société.
Aujourd'hui, en 2024, nous reprenons la plume sur de nouveaux projets liés à Knight, et sur un spin-off, Parias. Nous continuons en parallèle notre vie d'éditeurs avec Antre Monde et plein de jeux de rôle plus passionnants les uns que les autres. Nous prenons le parti d'éditer des œuvres pour lesquelles nous avons eu des coups de cœur et de faire du suivi de gamme payant, mais aussi gratuit.
"Un jeu de rôle vendu, c'est bien. Un jeu de rôle joué, c'est mieux."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2038
première édition révisée
2038 Il s'agit de la version révisée de l'ouvrage 2038 édité en 2015. La principale différence entre les deux ouvrages est la mise en page. 2038 se décompose en 4 parties distinctes, trois chapitres et un scénario. L'ouvrage se veut comme étant un outil destiné à mettre en place la campagne à venir "La geste de la fin des temps". La première partie peut être présentée aux joueurs, le reste s'adresse au maître de jeu. Après la couverture, une page de titre précède la page de crédits, de remerciements et de liens vers les aides de jeux et les sites du jeu et de l'éditeur. Puis deux pages (dont l'illustration de couverture de l'ouvrage précédent en pleine page) sont consacrées à une interview du chevalier Gauvain par la chaîne GI1 de l’arche d’Humanité. Viennent ensuite une page de présentation du supplément et de table des matières. Chapitre 1 : Nouvelles technologies (48 pages). Ce chapitre offre aux joueurs quatre nouvelles méta-armures:
Le chapitre se poursuit par les nouvelles technologies disponibles (3 pages) basées sur les UV et la technologie sonique ainsi que trois reliques d'espoir. Ensuite viennent les règles destinées aux chevaliers (à partir de 500 points de gloire) désirant intégrer la table ronde (une page), et les modules et armes de prestige auxquels ils ont accès (neuf pages). Cette partie se termine par des règles pour améliorer ou créer sa propre arme de prestige (deux pages). Quatre pages présentent ensuite la création d'Avalon, un nouveau quartier général qui pourra être amélioré au fur et à mesure des parties par les joueurs, qui gagneront désormais des points de construction à chaque fin de mission, en plus des points de gloire. Le Chapitre 2 : L'humanité se défend (24 pages) détaille des factions alliées et ennemies du Knight, tout en proposant des cadres d'aventures. Y sont détaillés des lieux et des archétypes ainsi que des exemples de missions.
Chapitre 3 : L'origine du Mal (20 pages) décrit, en onze pages, les 9 cercles de Renaissance, l'unique cité de l'Abysse, contrôlés chacun par un Seigneur de l'Anathème différent. De plus, des règles pour confronter les Chevaliers au Seigneurs sont proposées avec les divers effets qu'une telle rencontre peut générer sur le chevalier. Ce chapitre prend fin par un cadre d'aventures, nommé "Les dédales" (quatre pages) qui permettra aux MJ d'envoyer des chevaliers, d'au moins 150 points de gloire, vers des épreuves à accomplir au sein de l'Abysse. Tout feu tout flamme (14 pages) est une mission dédiée à des chevaliers d'au moins 100 points de gloire. Elle enverra les personnages des joueurs à Rio de Janeiro pour assurer une mission diplomatique de bon déroulement de négociations entre deux groupes adverses concernant un projet immobilier pour nantis. L'ouvrage se termine par une Fiche de Gestion d'Avalon où son notés les points de construction et illustrés les divers types de constructions possibles. |
November 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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2038
première édition
2038 L'ouvrage 2038 est un supplément qui présente l'avancée du combat entre le Knight et l'Anathème dans l'année 2038 au travers de nouvelles technologies, le détail de certaines factions mais aussi une description de certains secrets de l'Anathème. Ce supplément amène aussi quelques nouvelles règles, notamment concernant certaines technologies ou lors de rencontres avec les Seigneurs des Abysses. Ce livre est à réserver au Maître de Jeu, bien que la première partie sur l'équipement ne révèle pas trop de secrets. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédit et remerciements aux souscripteurs, une nouvelle sous forme d'interview du chevalier Gauvain en une page, une page de présentation du livre et de tables des matières. Le premier chapitre, Nouvelles Technologies (44 pages), présente les nouveaux outils à disposition du Knight pour combattre l'Anathème. Quatre nouvelles armures font leur apparition, deux de génération 3 et deux de génération 4. Le modèle Psion, est spécialisé dans le contrôle mental tandis que le modèle Monk a la particularité de pouvoir projeter de l’énergie alpha. Les deux armures de génération 4, les modèles Sorcerer et Necromancer, poussent plus loin le lien entre chevalier et armure. Dans le premier modèle, l’esprit du chevalier est transféré dans l’armure alors que dans le second modèle, c’est un chevalier mort au combat qui est ramené dans l’armure. L'ouvrage décrit ensuite une série de nouvelles armes (soniques et à UV), de reliques d'espoir mais aussi de modules et armes de prestige disponibles seulement aux chevaliers ayant accumulé suffisamment de gloire. Une table permet ensuite de créer ses propres armes de prestige. Vient ensuite la description d'Avalon, la nouvelle base du Knight, ainsi que les différents modules la composant et les règles permettant aux chevaliers de participer à l'amélioration de cette base. Enfin, le chapitre se termine sur les profils de Merlin et des chevaliers de la Table Ronde. Le second chapitre, L'Humanité Se Défend (32 pages), présente les différentes factions s'opposant à l'Anathème. Le chapitre commence par une nouvelle qui décrit la conversation entre Palomydès et un chevalier avant de décrire la NAU au travers du Monna-Molelo et de la société de sécurité privée U-Sigma. La première étant à la fois la force armée et le service secret de la NAU et la seconde une armée à louer composée de drones et de robots de combat. Un cadre d'aventure conclut la partie NAU en décrivant Johannesburg. S'ensuit la description de la Black Cell. Cette faction, dont la légende remonte à 1787, combat l'Anathème en gardant le secret sur son organisation. Un cadre d'aventure pour Washington conclut cette partie consacrée à la Black Cell. Le chapitre se termine sur la description de la faction des Neuf. Cette faction très secrète est un ennemi du Knight, mais sa véritable motivation reste secrète. Le profil de chaque membre des Neuf est donné à la fin du chapitre. Le troisième chapitre, L'Origine du Mal (22 pages), décrit Renaissance, la ville des Abysses et ses 9 cercles ainsi que des règles additionnelles lors de la rencontre face aux Seigneurs. Pour chaque cercle de Renaissance, une description est donnée, ainsi que les motivations et certains secrets du seigneur qui l'habite. Le chapitre se termine par un cadre d'aventure dans les dédales, ces lieux qui produisent des prodiges pour la Dame et qui sont un lien entre la Terre et les Abysses. Enfin, le dernier chapitre, Tout Feu Tout Flamme (15 pages) est une mission qui va mener les chevaliers à Rio de Janeiro pour surveiller une réunion entre divers partis concernant la construction d’un complexe immobilier. Bien sûr, l'Anathème va se mêler de cette histoire et les personnages devront faire des choix cruciaux quant à la protection qu’ils apportent aux populations locales. L'ouvrage se termine par une page de fiche de personnage et une page de fiche de mission. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Arsenal
première édition
Arsenal Les cartes Arsenal sont des cartes d'aide de jeu rappelant aux joueurs les caractéristiques principales de l'équipement que leurs personnages peuvent acquérir au cours du jeu (leur type, le coût en points de gloire, les principaux effets). Les équipements sont présentés dans leurs versions standards, avancées et rares. Au bas de chaque carte figure la page où se trouve l'équipement dans le livre de base. La liste des cartes composant le paquet :
Le paquet de cartes a aussi été mise à disposition en version numérique en couleurs sur le site de l'éditeur. |
May 2021 | Knight | Antre Monde Editions |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 1 : Bienvenue au Knight
première édition
Codex 1 : Bienvenue au Knight Le Codex 1 : Bienvenue au Knight présente les personnalités et lieux importants de Camelot puis les avant-postes du Knight. Il apporte ensuite de nouvelles possibilités aux joueurs pour créer leurs personnages. L'ouvrage s'ouvre sur une page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des fausses publicités. Puis six pages décrivent cinq personnages importants de Camelot, avec leurs caractéristiques, et trois lieux auxquels ils sont rattachés : l'infirmerie, le cabinet psychiatrique et l'armurerie. Ensuite, 3 pages détaillent l'organisation générale des avant-postes du Knight et trois exemples d'avant-postes. Puis les 5 dernières pages du document donnent de nouvelles options de création pour les personnages des joueurs. Les deux premières de ces cinq pages sont consacrés aux différentes sections que peuvent choisir les joueurs lors de la création de leur personnage (Ogre, Dragon, Giant, Gargoyles, Korrigan, Tarasque, Griffon, Cyclope). Les sections donnent des bonus, l'accès à un équipement particulier et un inconvénient type. Les deux pages suivantes développent les capacités héroïques. Des capacités qui peuvent être acquises par la dépense de points d'expérience et qui sont utilisées en dépensant des points d'héroïsme. La dernière page est consacrée aux blasons des chevaliers du Knight et donne deux nouveaux blasons : le faucon et le cheval. |
April 2016 | Knight | Orygins |
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Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer
première édition
Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer Ce codex est une production offerte au public suite à la précommande participative du roman “Morningstar Origines” (de Marie-Christine Codarini chez Antre Monde Éditions), dont il était un des paliers. Reprenant le cadre développé dans le roman, il donne aux joueurs l’occasion de créer leur personnage de chevalier en les interprétant au moment où ils accomplissent leurs hauts-faits. La mission, intitulée 2034 : Bienvenue en enfer, s’inspire du roman et des événements qui y sont décrits au moment de l’arrivée de l’Anathème en France. Les personnages ne sont pas encore des chevaliers ou des héros et vont prendre part à un convoi allant de Paris vers le Havre, confrontés aux créatures de l’Anathème. Après la page de couverture, une page contenant les crédits et la table des matières précède les trois grandes parties de l’ouvrage. Mission 2034 : Bienvenue en enfer (13 pages) est livré selon le même format que les missions du livre de base de Knight. Une description du scénario et de ses objectifs précède le rappel des règles de création des personnages, les synopsis des trois actes de la mission, la chronologie de cette dernière, son contexte et son "casting". Suivent les trois actes, avec leurs encarts, la conclusion et la présentation des hauts-faits disponibles. Fiches personnages (10 pages) développe les caractéristiques narratives et chiffrées des antagonistes (les créatures, les personnages secondaires puis la coterie de Morningstar). Fiches lieux (8 pages) détaille 6 des lieux importants présents dans le roman Morningstar Origines. Ainsi sont mis en avant, selon la chronologie du jeu, le Havre, Brighton, un centre commercial de Londres, les Bridge Towers, le refuge d’un groupe de survivants, puis le Havre après trois ans de Ténèbres. Les lieux sont tous exposés par une rapide description, les lieux notables, les rencontres, les archétypes, les dangers et les "hostiles" qu’ils contiennent. |
May 2022 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 2 : Enquête à Clearwater
première édition
Codex 2 : Enquête à Clearwater Le Codex 2 : Enquête à Clearwater est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il s'ouvre sur une page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des fausses publicités. Les 12 autres pages sont consacrées au scénario intitulé Enquête à Clearwater. Dans celui-ci, les chevaliers envoyés aux États-Unis sous une fausse identité devront retrouver une membre du Knight ainsi que des habitants disparus de la ville de Clearwater. Au cours de l'intrigue, ils feront face au Collectionneur et découvriront l'importance de la musique face aux Ténèbres. |
August 2016 | Knight | Orygins |
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Codex 3 : IA des Méta-Armures
première édition
Codex 3 : IA des Méta-Armures Le Codex 3 : IA des Méta-Armures est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il est entièrement consacré à la création des IA et à la façon de les jouer. Pour créer les IA, les joueurs pourront utiliser le tarot officiel du jeu Knight ou bien un jeu de tarot traditionnel. Au départ, le joueur pioche 5 lames de tarots. Il peut déterminer la personnalité de l’IA avec la première lame tirée, ou parmi les trois premières ou parmi les 5. Plus de lames sont utilisées, plus complexe est la personnalité de l'IA. À chacune des 22 lames du tarot correspond un nom, une lettre, la symbolique de la carte, des mots-clés, un type de caractère, un atout et un handicap. Le joueur choisit ensuite deux atouts et un handicap parmi ceux possibles via les lames tirées. L'IA est nommée par les lettres correspondant aux lames tirées. Chaque carte étant liée à une lettre. Le joueur peut ensuite donner un surnom à son IA. Après 1 page de textes d'ambiances consacrés aux IA, les règles de création d'IA sont exposée en 1 colonne et les 10 pages suivantes décrivent les vingt-deux lames de tarot. La dernière page du document donne des conseils sur la façon d'utiliser les IA. Les auteurs présentent des façons de les interpréter:
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October 2016 | Knight | Orygins |
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Codex 4 : Arsenal Augmenté
première édition
Codex 4 : Arsenal Augmenté Le Codex 4 : Arsenal augmenté est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il propose une nouvelle méta-armure et des équipements supplémentaires pour les méta-armures et leurs armes. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des encarts d'informations pour les chevaliers. La méta-armure Druid est ensuite présentée en 6 pages. C'est une armure qui peut générer des compagnons via des NanoC. Les compagnons sont de trois types :
Suivent 7 pages dédiées à de nouveaux équipements. Trois de ces pages apportent de nouveaux armements standards, avancés ou rares ; la quatrième des améliorations d'armes à distance ; et les trois dernières de nouveaux modules standards, avancés ou rares. De nouveaux effets d'armes y sont aussi décrits. |
March 2017 | Knight | Orygins |
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Codex 5 : La Forge et l'Art
première édition
Codex 5 : La Forge et l'Art Le Codex 5 : La Forge et l'Art est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il s'ouvre sur une page présentant un texte d'ambiance, les crédits et un encart retranscrivant une émission "où est l'art ?". En 4 pages, la partie consacrée à la Forge détaille ensuite de nouvelles améliorations à allouer aux armes des chevaliers. Des améliorations :
Les 10 pages suivantes sont dédiées à l'Art dans le monde de Knight. Chaque art peut entraîner des effets différents sur les chevaliers, les créatures des ténèbres et l'Anathème lui-même. Les domaines artistiques ont un effet lié à leur pratique et un autre lié à l'œuvre elle-même (qui dépend de la qualité et du temps de création). Les domaines artistiques regroupent :
Le document se conclut par un résumé de chacun des domaines et des effets qui en dépendent. |
October 2017 | Knight | Orygins |
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Codex 6 : Le Mystère du Louvre
première édition
Codex 6 : Le Mystère du Louvre Le Codex 6 : Le Mystère du Louvre est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il fait suite aux scénarios Enquête à Clearwater et L'Enfant et le Cauchemar (du livre de base). L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et un encart retranscrivant une émission "Où Est l'Art ?". Une page introduit le scénario et ses enjeux. Dans cette aventure, les chevaliers vont devoir protéger Eva Carpenter, l'enfant violoniste du scénario L'Enfant et le Cauchemar. Cette mission est composée de 4 actes qui amèneront la coterie jusqu'aux méandres du Louvre, leur faisant rencontrer les différents groupes qui y vivent et les confrontant aux créatures sous le contrôle du Collectionneur. 5 pages de plans du Louvre terminent le document. |
April 2018 | Knight | Orygins |
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Codex 7 : Le Don de l'Art
première édition
Codex 7 : Le Don de l'Art Le Codex 7 : Le Don de l'Art est un supplément gratuit disponible sur le site de l'éditeur Antre-Monde et le site de la gamme du jeu Knight. Sa publication a été l'occasion pour les auteurs d'annoncer la reprise de la gamme par un nouvel éditeur, ainsi que la réédition du livre de base. L'aventure présentée dans ce codex fait suite au scénario du Codex 6 : Mystère du Louvre et les auteurs recommandent d'avoir lu avec attention le Codex 5 : La Forge et l'Art. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et un encart introduisant la thématique du codex qu'est l'exposition universelle. Une page introduit le scénario et ses enjeux. Dans cette aventure, les chevaliers vont devoir assurer le bon déroulement d'une grande manifestation artistique au sein de l'Arche de Naples, en protégeant tant l'exposition que les populations et les VIP... Cette mission est composée de 3 actes qui amèneront la coterie à combattre une nouvelle fois le Collectionneur dans une série d'épreuves dédiées aux différentes formes d'art. La lecture est entièrement consacrée aux Meneurs puisque quelques secrets sont révélés concernant l'univers du jeu. |
June 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 8 : Carrière au Knight
première édition
Codex 8 : Carrière au Knight Le Codex 8 : Carrière au Knight est un supplément gratuit disponible sur la boutique de l'éditeur et le site de la gamme du jeu Knight. Il est constitué de cinq personnages créés par les gagnants d'un concours de création proposé par l'éditeur Antre-Monde en 2018. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements pour les gagnants du concours de création de personnage. Un extrait de discours d'Arthur occupe la moitié de la page. La page suivante est une liste de cinq inspirations sous forme d'informations condensées. Les cinq personnages exposés dans le Codex bénéficient chacun de quatre pages de présentation (cinq pages pour le premier personnage), une page de données narratives et trois pages de tableaux donnant les valeurs chiffrées du personnage selon son niveau d'expérience. Ils peuvent servir de PNJ ou de prétirés. |
July 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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Ecran du Jeu
première édition
Ecran du Jeu La partie gauche de l'écran comprend trois tableaux, qui présentent :
La partie centrale gauche est divisée en 7 parties :
La partie centrale droite est un tableau présentant les caractéristiques chiffrées des différents PNJ qu'il est possible de rencontrer dans le jeu. La partie droite de l'écran est constituée de trois tableaux :
Le livret est divisé en 4 chapitres. Il est principalement rédigé à la première personne, Foyer Flamboyant, celui qui les a vus. Il s'ouvre sur une page de titre illustré, puis une page de crédits (contenant un errata) et une pour le sommaire. Le premier chapitre (2 pages) présente l'écran, détaille son illustration, son contenu et celui du livret. Puis le second chapitre est consacré au bestiaire (26 pages) et 18 créatures (ou types de créatures) y sont énumérées. Chaque créature est présentée de la même manière : un texte d'ambiance descriptif, une illustration et un tableau de valeurs chiffrées. Le troisième chapitre s'intitule Les Xoals et les rêves (6 pages). Il détaille par le menu les Xoals, les mondes-rêves, et les règles permettant aux Tzonitis de les utiliser, de s'y aventurer. Des exemples de Xoals issus de divers types de personnages sont proposés en fin de chapitre. Le dernier chapitre est une aventure intitulée Pour qui sonne la cloche ? (23 pages). Elle va lancer les personnages dans un huis-clos mêlant les rêves et la réalité, à la recherche d'un artefact permettant de pénétrer les Xoals librement. |
June 2016 | Teocali | Footbridge |
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Garde
première édition
Garde Le livret de la Garde est un ouvrage proposant des missions rapides pour un à plusieurs chevaliers mobilisés à la garde entre deux missions de la Geste de la fin des temps. Chaque mission indique un nombre maximum de chevaliers qui peuvent l'entreprendre, ainsi que l'époque à laquelle elle prend place dans la chronologie. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Viennent ensuite une page de table des matières et une page d'exemple des 4 niveaux d'alerte. Une page nommée Bienvenue dans la garde présente les objectifs de cet ouvrage. S'ensuivent 40 missions d'une page chacune. Toutes décrites en une page, avec un résumé de la situation, une épreuve à laquelle seront confrontés les chevaliers et un épilogue. Une page reprenant l'illustration de couverture clôt l'ouvrage. |
April 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition, version de luxe
Heist (The) La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties. Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir. The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre. Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales. La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
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April 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition limitée
Heist (The) Ce pack Robbery est une version réduite de la boîte deluxe de The Heist. Outre le format du contenant (enveloppe plastique transparente au lieu d'une boîte cartonnée), il n'en reprend que l'essentiel, à savoir :
La dernière feuille fait office de quatrième de couverture. |
October 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit d'initiation de Knight est un document permettant aux meneurs et aux joueurs de découvrir l'univers de Knight, via des règles simplifiées et un scénario d'introduction qui pourra être poursuivi dans le livre de base. Après la page de couverture se trouve 1 page de tables des matières et de crédits. Le Monde en 9 points (1 page) résume l'univers, l'ambiance et le style de jeu de Knight, puis Présentation de l’univers (1 page) brosse la géopolitique de ce même monde, avant que Le Knight (1 page) ne résumé succinctement l'organisation éponyme (types d'armures, les sections, les personnalités majeures). Suit Le Système de jeu (4 pages) où les bases du système de jeu sont présentées en deux pages (les aspects et caractéristiques nécessaires au système Combo et les valeurs dérivées) et les règles des dégâts, des méta-armures, de l'espoir et de l'héroïsme utilisables dans le kit d'initiation sur une troisième. Une dernière page donne les règles pour interpréter les PNJ d'un point de vue mécanique et narratif.
Scénario d’Initiation : l'Arche et l'Obscurité (11 pages). Les personnages des joueurs, encore seulement écuyers du Knight, sont envoyés à la conforteresse 287 pour enquêter sur un meurtre étrangement mis en scène. Plusieurs grandes notions du jeu sont abordées dans ce scénario, et l'enquête des personnages les mènera vers leur première confrontation contre les ténèbres et ses adorateurs. Vient ensuite L'Équipement Standard d’une Méta-Armure du Knight (1 page) qui consiste en une illustration annotée d'une méta-armure générique qui permet d'identifier les différents équipements standards et leur localisation. S'ensuit La Création de Personnage (22 pages). Les deux premières pages introduisent la création de personnages dans le kit d'initiation. Les joueurs choisissent un personnage prétiré, puis leur méta-armure puis un set d'équipement. Les deux pages explicitent les caractéristiques des armes et modules ainsi que les effets des armes. Les 5 prétirés proposés sont décrits chacun en une page de manière narrative et technique, par leur archétype, un haut-fait, leur motivations majeure et mineure, leurs caractéristiques, avantages et inconvénients. Les 5 méta-armures sont présentées chacunes sur deux pages, une avec une illustration plein-pied et une avec tout les aspects techniques. Les méta-armures disponibles dans le kit d'initiation sont les méta-armures Warrior, Priest, Warmaster, Barbarian, Rogue. Les 5 sets d'équipements suivent pour fournir des possibilités supplémentaires aux joueurs. Les sets disponibles sont les Striker, Sniper, Gunner, Fighter, Leader. |
April 2015 | Knight | Orygins |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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August 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de découverte est un ouvrage complet, avec contexte, règles et scénario, destiné à faire découvrir Teocali. Après le sommaire et les crédits (1 page), Présentation de Teocali (1 page) synthétise l'histoire de l'île et de ses habitants, ainsi que les tabous qui les frappent. Système de jeu simplifié (2 pages) est une version raccourcie des règles du jeu. Il décrit la manière dont sont composés les PJ et la résolution des actions, la gestion des PNJ et la résolution des scènes d'action, notamment le déroulement en tour de jeu et les combats. L'Art des Grâces (2 pages) présente le fonctionnement des facettes et des grâces dont bénéficient les personnages. Grippe Espagnole (6 pages) est une aventure qui envoie les PJ enquêter sur l'origine d'une mystérieuse maladie. Le scénario se présente sous la forme d'un ensemble de pistes et de lieux plutôt qu'une série de chapitres linéaires. L'ouvrage se termine par quatre personnages pré-tirés d'une page chacun et une carte de l'île. |
July 2011 | Teocali | Footbridge |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Knight
première édition
Knight Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight. L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037. Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page. Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde. Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs. Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :
La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier. On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu. La Légende (6 pages) reprend la création des différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres. Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight. L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres. Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight. Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.
Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer. Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules. L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal. L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le livret s'ouvre sur 1 page de couverture, suivie d'un chapitre de Bienvenue (5 pages) qui présente succinctement les personnages de la série télévisée et se conclut par une définition du jeu de rôle. Le chapitre suivant est consacré aux Règles (10 pages). Une page résume la façon de se préparer à jouer. Puis, 3 pages détaillent ce que sont les épreuves dans ce jeu ainsi que le format d'une mission typique. Les 6 pages suivantes développent les règles du jeu, des exemples illustrant et précisant certains points. Le chapitre Les As de la Jungle (8 pages) présente les personnages jouables, issus de la série télévisée. Chacun est décrit sur une pleine page divisée en deux parties illustrées. La partie haute est une description narrative, la seconde est la partie technique avec les choses qu'il adore ou aime et celles qui déteste, ainsi que son joker. L'aventure, intitulée Le Tombereau des lLcioles (15 pages), est composée de 5 épreuves conçues comme un tutoriel. Les personnages devront libérer des rats-taupes nus du joug d'un terrible castor venus les dépouiller de leur or. Les trois premières pages sont destinées à présenter son rôle à l'Arbitre ainsi qu'à la façon de mettre en place une partie de jeu de rôle. La trame principale de l'aventure est résumée en une demi-page. Cette partie se conclut par une description narrative et technique des personnages que rencontreront les personnages des joueurs. Puis le reste de l'aventure est décrite à travers ses épreuves. Pour chacune, deux lignes indiquent la difficulté de l'épreuve et le nombre de tours de table qu'elle durera. Puis diverses indications destinées au meneur lui donnent des conseils pour interpréter les personnages non joueurs et pour faciliter le déroulement des scènes. La dernière page de l'aventure en présente la conclusion, ainsi que les crédits du livret de découverte. La dernière page du livret est un lien vers la campagne de financement participatif. |
April 2025 | As de la Jungle (Les) | Antre Monde Editions |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du joueur regroupe des rappels de règles et d'outils, ainsi que des fiches pour le personnage, mais aussi son armure, son matériel. Le document s'ouvre sur la page de couverture et une page blanche reprenant le logo du jeu. Ensuite, se trouve une fiche reprenant les informations de background du personnage en deux pages. S'ensuivent cinq pages d'aides de jeu avec le rappel des styles de combats et la liste de tous les overdrives accessibles. Puis toutes les données techniques du personnage, de son armure, des racks et modules utilisés, ou encore les caractéristiques des méta-armures sont proposées en 6 pages de fiches. Deux pages de liste des effets des armes précèdent une page de rappel des règles du jeu. Le document prend fin par une page blanche avec le logo du jeu et une page de quatrième de couverture. |
June 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Mystère du Pirate & Zombie City (Le)
première édition
Mystère du Pirate & Zombie City (Le) Cette boîte propose à la fois un système de jeu et deux scénarios indépendants, Le Mystère du Pirate et Zombie City, destinés à la découverte du jeu de rôle. L’écran de jeu est purement illustratif. Il comporte sur une face une illustration d’un navire pirate en pleine canonnade, et de l’autre, une illustration de plusieurs zombies faisant face aux joueurs Le livret Comment Jouer ? (24 pages) présente le jeu et les règles soutenant sa pratique. Après 1 page de titre, le livre propose sur une page une préface présentant le jeu de rôle, suivie de Découvrir le Jeu de Rôle (5 pages) qui décrit la boîte en elle-même, son concept et son contenu – y compris 2 pages illustrant le matériel de jeu. Puis, Qu’est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) explicite les notions du jeu, du rôle et du scénario, avant que Comment Jouer ? (2 pages) décrive la pratique du jeu, les tests, la gestion des temps, du jeu et de l’hors-jeu, ainsi que de la non compétition au sein du jeu de rôle. Comment Bien Jouer au Jeu de Rôle ?, Les PJ et Le Conteur (5 pages pour le tout) présentent la place des joueurs – PJ et Conteur – à l'occasion d’une partie et le rôle qu'ils y prendront. La Fiche Personnage (3 pages) expose les diverses caractéristiques, compétences et matériel des personnages et comment elles sont présentées au sein desdites fiches. Enfin, Les Actions (2 pages) et Infliger des Dégâts et Survivre (2 pages) expliquent le système de résolution des actions. Des tests de caractéristiques, aux soins, en passant par les dégâts, la protection et l’ordre des tours. Le livret se ferme sur une page de crédits. Le second livret, de 48 pages, est imprimé en tête-bêche et comporte les deux scénarios. Dans un sens, il propose Le Mystère du Pirate (24 pages) et dans l’autre, Zombie City (24 pages). Dans le premier, les personnages sont des membres de l’équipage du capitaine Gibbens, un ancien lieutenant de feu le légendaire Barbe Noire. Barbe Noire qui a d’ailleurs, dans son testament, laissé à destination du capitaine Gibbens une lettre et une carte révélant l’existence d’un trésor faramineux sur une île mystérieuse et maudite : l’Isla de la Muerte. L’équipage se mettra en quête de ce trésor qui leur est légué. Mais ils ne sont pas le seul équipage à en avoir eu vent… Dans le second scénario, le mariage d’Helena et James est interrompu par l’apparition de zombies dans la petite ville de Clearwater. Les personnages, présents à la cérémonie, devront fuir de refuge en refuge, tout en découvrant ce qui se trame derrière cette catastrophe. Les fiches de personnages existent autant pour les PJ que les PNJ. Toutes ces fiches sont faites pour être pliées en deux, une face présentant les caractéristiques du PJ ou PNJ du côté du joueur ou du conteur, l’autre, arborant une illustration du personnage, ainsi que son nom et quelques mots-clés à destination des autres joueurs. Les fiches des PJ présentent en plus, au verso, une brève présentation du personnage et de ses liens et sentiments envers les autre. Il y a 5 fiches de chaque type pour les deux jeux. Les fiches d’aides de jeu contiennent des indices (cartes, lettres, etc.), du matériel (armes, carte d’accès, etc), des énigmes ou des illustrations d’un élément du scénario et sont données aux PJ dès lors qu’ils y ont accès. 10 d'entre elles sont rattachées au Mystère du Pirate, et 14 à Zombie City. |
October 2018 | Jeux de Rôle | Solar |
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Nodachi
première édition
Nodachi Cet ouvrage est entièrement consacré à l'organisation Nodachi. Il va permettre aux joueurs d'en interpréter des personnages, de rejouer des événements du Knight avec un nouveau regard. Des règles supplémentaires et du matériel spécifique offrent aux joueurs de nouvelles possibilités de lutter contre les Ténèbres. Le Nodachi est une force de sécurité privée pour la corporation Kaneda Technologies, leader dans la robotique et la cybernétique. Elle s'est rapidement développée via ce matériel technologie de pointe et du personnel ultra qualifié, au point de devenir une réelle force armée. Lorsque l'Anathème est survenu, c'était une force aux agents présents partout sur Terre, soutenue secrètement par le gouvernement japonais. Le Nodachi s'est alors révélé et a montré au monde sa puissance et ses méthodes brutales, expéditives, et visuelles pour endiguer tout problème. En une seule nuit, lorsque le Dragon Asiatique a voulu s'en prendre au Japon, le Nodachi a protégé son pays et réduit ses ennemis à l'état de cadavres. Le Nodachi est alors devenu le protecteur du Japon et de son peuple. Ses agents sont fidèles, discrets et présents partout sur Terre, dans toutes les organisations. Tandis que le Knight s'occupe de l'Occident, via des chevaliers assez libres de leurs mouvements, le Nodachi protège quotidiennement de l'Anathème les territoires du Japon et du Dragon Asiatique, via des agents qui répondent de leurs actes à l'immortel Iwata Kaneda. Les deux entités se craignent tout en ayant signé un accord de collaboration et d'entente.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, celle de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent la page d'introduction et une page de sommaire précèdent une illustration pleine page. Le premier chapitre, Nodachi (8 pages) aborde l'histoire officielle du Nodachi et son actualité. Puis sont détaillées sa hiérarchie et son organisation. Chaque clan est présenté au travers d'un texte introductif, ses ressources, les valeurs qu'il suit, et sa vision du Nodachi et des autres clans. Personnalités et Factions (16 pages) présente quelques personnalités importantes par un texte d'une demi-page chacune, détaillant leur personnalité, leur tactique privilégiée et la façon de les interpréter, et d'une demi-page de fiche de données techniques. Puis le chapitre aborde les deux grandes factions :
Trois factions mineures:
Les Bases du Nodachi dans le Monde (16 pages) liste les principales bases du Nodachi dans le monde (le Palais, Joheki, Le Dôme d'argent, le Pigeonnier) Chacune est présentée de la même façon par un descriptif d'ambiance, les lieux notables et les rencontres et archétypes typiques. Secrets du Nodachi (6 pages) détaille l'origine réelle du Nodachi et son histoire au cours du temps. Jouer un membre du Nodachi (40 pages) est le chapitre de l'ouvrage qui aborde la création des personnages du Nodachi ainsi que de nouvelles règles. Y sont abordés les types de personnages accessibles (Yojimbo ou Ninja, voire d'autres selon le type de campagne jouée), de nouveaux archétypes, des entraînements et des motivations. Des options sont proposées pour utiliser les cartes de tarot, ou pour sélectionner un héritage. De nouvelles règles introduisent les points de Yin et de Yang qui permettent de générer des effets en les dépensant (une relance, des bonus pour des jets, ignorer des effets, etc..) et le rang d'honneur (dépendant de l'historique, influant sur les relations sociales, mais aussi le matériel auquel a accès le personnage). Le chapitre présente ensuite l'armure O'Yoroï, et les règles modifiées par rapport à celle du livre de base de Knight. Les 22 dernières pages du chapitre sont consacrées au matériel, aux armes, aux véhicules et Méchas utilisables par le Nodachi. Mettre en Scène Nodachi (12 pages) est un chapitre de conseils sur les thèmes qu'il sera possible d'aborder et le style et les cadres de jeu à utiliser en jeu. À la fin du chapitre, Hong Kong est utilisée comme cadre d'aventures, en donnant son ambiance générale, les lieux notables, les rencontres et archétypes que pourront rencontrer les personnages. Les Secrets du Lotus (Hasu No Himitsu) (15 pages) propose une campagne composée de six missions. Les trois premières sont présentées chacune en 2 pages, à la façon des "missions rapides" du supplément "Garde". La quatrième est détaillée sur 6 pages. Tandis que pour la dernière mission de la campagne, les auteurs proposent d'utiliser des scénarios de la Geste de la Fin des Temps, mais vus du côté du Nodachi. Le chapitre prend fin sur une liste de six synopsis issus du supplément Garde et abordés sous l'angle du Nodachi. Deux pages de fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Teocali
première édition
Teocali Le livre de Teocali s'ouvre sur une carte du Monde, une page de titre et une de crédits. S'ensuit une page dédiée à un poème d'introduction à l'univers de Teocali suivi d'une table des matières (2 pages). Presque tous les chapitres sont introduits par de brefs récits d’une page permettant au lecteur de s’immerger dans le domaine traité par le chapitre. Le premier chapitre, Qu'est-ce que Teocali ? (15 pages), sert d'introduction au jeu. Il s'ouvre sur une brève note d'intention présentant les inspirations et attentes des auteurs, et se poursuit par une présentation du jeu de rôle en général puis de Teocali en particulier. Quelques mots expliquant ce qu'auront à faire les personnages des joueurs précèdent un bref résumé des concepts forts du jeu : le rapport à la mort, les tabous, la spiritualité, la vie tribale. Il résume les principales règles du jeu avec les aspects, les pertes, les crises et gains des indices de chaque aspect, les acquis, les tests, les personnages non-joueurs, les scènes d'actions et les Grâces. Ce chapitre se conclut par un glossaire destiné à donner du vocabulaire spécifique au maître de jeu et aux joueurs. Le second chapitre, Une histoire de l'Île, expose sous forme d'une nouvelle de 6 pages l'histoire de l'Île. Suivent des présentations de la Folie et des raisons, ainsi que des Huacans, statues créés par les Teotls pour canaliser la Folie, et des Grâces et Tabous, pouvoirs et devoirs laissés aux habitants de l'Île pour qu'ils aient un avenir meilleur. Le troisième chapitre, L'Île (25 pages), débute par une nouvelle de dix-sept pages. Y sont abordés la géographie du Monde, ses principaux regroupements d’humains, lieux de cultes, personnages importants, pratiques religieuses et culturelles variées vues par un jeune tribal parti visiter le monde. S’ensuivent quatre pages dédiées au climat des Îles de l’archipel, aux calendriers en vigueur sur l’Île et à la façon de mesurer le temps qui passe. Sont aussi abordées les fêtes et cérémonies importantes pour les tribus ainsi que les déplacements sur l’Île : les routes, les lamas, la marche, les caravanes, les voyages sur l’eau. Les moyens de communiquer sur l’Île concluent ce chapitre. Ils incluent le clan des Porteurs de Mots, les oiseliers et le langage du feu. La civilisation de l'Île (44 pages) expose les six tabous fondateurs de la culture des habitants de Teocali ainsi que la façon de punir ceux qui ne les respectent pas. Le rapport à la mort étant important dans la culture de l’Île, deux pages lui sont consacrées. L’un des points importants du jeu, le lien entre la Folie, les rêves, les âmes et les Huacans, est expliqué. Cette partie du chapitre s’achève par le sommeil dans Teocali, et aborde la ciuatl, plante miraculeuse offerte par les teotls puis les Xoals, les mondes-rêves. La vie quotidienne est traitée sous ses différents aspects :
Les dix-neuf dernières pages du chapitre expliquent en détails la société insulaire. Tout d’abord ce sont les tecuhtlis, les dignitaires et grandes figures politiques de l’Île qui sont présentés. Puis viennent les Pillis, des nobles principalement guerriers, les pochtecas qui sont les marchands, les macehuallis, consituant la plèbe et enfin les mayèques, les sous-humains. La politique du Seigneur de l’Île, les noas et les moments politiques majeurs précédent les pages dédiées aux différents clans, leurs règles et leur organisation. Création de personnage (20 pages) permet aux joueurs de créer leurs alter-ego dans Teocali. Les bases de la création, les fortunes et infortunes ainsi que les éclats de vie sont résumées en une page, suivie d’un tableau d’une page résumant toutes les étapes de la création du personnage. Toute la création tourne autour de la notion de fortune et infortune qui amène des choses positives au personnage ou entraînent des malus. L’équipement des personnages est représenté sous forme de tableaux reprenant les prix et la rareté de chaque type de bien à monnayer. Les règles d’expérience terminent le chapitre en une page. Les Astres et tribus (23 pages) décrit les différentes tribus, leur hiérarchie, leurs particularités, les fêtes et cérémonies importantes qui en rythment la vie. Chaque tribu est dédiée à l’un des six Teotls. A chaque Teotl sont associés un symbole et une Grâce. Six fiches de personnages pré-tirés concluent ce chapitre. La moitié du chapitre est dédié aux Grâces. Elle y explique ce qu'est l’Oa, son origine, son utilisation, ses manifestations, la manière d’en gagner ou d’en perdre, et résume la puissance des Grâces, mineures, majeures, puissantes, divines. Enfin, les règles sur l’utilisation des Grâces sont présentées, développées, clarifiées par des tables et des exemples variés dépendant des Teotls dont elles proviennent. Les conquérants (15 pages) débute par un journal de six pages où l'on découvre l’arrivée des conquérants dans l’archipel, ces derniers ressemblant très fortement aux conquistadors espagnols. La page qui suit traite de leurs actes et la façon dont ils sont perçus par les insulaires. Puis la technologie des conquérants est abordée, de leur maîtrise de la navigation à leurs armes en passant par la cavalerie, leur équipement et leurs connaissances médicales. Le chapitre se conclut par la description des différentes factions d’envahisseurs présents dans ce conflit et sur la septième tribu, celle formée par les conquérants. Le dixième chapitre, Dangers et antagonistes, permet de découvrir en 15 pages la faune, la flore et les dangers de l’Île que ne manqueront pas de rencontrer les personnages. Outre des plantes, les créatures mythiques de l’Île sont décrites, données techniques à l'appui. Celles des créatures plus communes sont aussi données. Les maladies et poisons sont abordés en une page accompagnée d’une table récapitulative. Les ennemis humains sont également traités, qu’ils viennent des clans des Îles ou qu’ils soient conquérants, une table récapitulative des caractéristiques concluant cette section. Le chapitre finit par traiter des Huacans éveillés avec entre autres choses les manières de les calmer et des linterpréter. Les larmes de Maacoatl propose un scénario de 9 pages divisé en trois actes majeurs. Le but du scénario est de proposer aux joueurs des situations spécifiques à Teocali. Enquêtant sur des disparitions mystérieuses, les personnages vont faire face à des conquérants sauvages et à d’autres moins, puis à une Huacan éveillée. Le livre se conclut en deux pages sur une fiche de personnage vierge et la carte des zones conquises et disputées. |
April 2012 | Teocali | Footbridge |
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World Map
première édition
World Map Cet accessoire est issu du financement participatif qui a eu lieu du 17 novembre au 27 décembre 2018. L'éditeur l'a mise gratuitement à disposition du public au format numérique. La carte représente le monde de Knight en 2038, avec les principales Arches, les territoires libres, les ténèbres infranchissables, les zones d'anathèmes et les lieux d'intérêt. |
May 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer
première édition
Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer Ce codex est une production offerte au public suite à la précommande participative du roman “Morningstar Origines” (de Marie-Christine Codarini chez Antre Monde Éditions), dont il était un des paliers. Reprenant le cadre développé dans le roman, il donne aux joueurs l’occasion de créer leur personnage de chevalier en les interprétant au moment où ils accomplissent leurs hauts-faits. La mission, intitulée 2034 : Bienvenue en enfer, s’inspire du roman et des événements qui y sont décrits au moment de l’arrivée de l’Anathème en France. Les personnages ne sont pas encore des chevaliers ou des héros et vont prendre part à un convoi allant de Paris vers le Havre, confrontés aux créatures de l’Anathème. Après la page de couverture, une page contenant les crédits et la table des matières précède les trois grandes parties de l’ouvrage. Mission 2034 : Bienvenue en enfer (13 pages) est livré selon le même format que les missions du livre de base de Knight. Une description du scénario et de ses objectifs précède le rappel des règles de création des personnages, les synopsis des trois actes de la mission, la chronologie de cette dernière, son contexte et son "casting". Suivent les trois actes, avec leurs encarts, la conclusion et la présentation des hauts-faits disponibles. Fiches personnages (10 pages) développe les caractéristiques narratives et chiffrées des antagonistes (les créatures, les personnages secondaires puis la coterie de Morningstar). Fiches lieux (8 pages) détaille 6 des lieux importants présents dans le roman Morningstar Origines. Ainsi sont mis en avant, selon la chronologie du jeu, le Havre, Brighton, un centre commercial de Londres, les Bridge Towers, le refuge d’un groupe de survivants, puis le Havre après trois ans de Ténèbres. Les lieux sont tous exposés par une rapide description, les lieux notables, les rencontres, les archétypes, les dangers et les "hostiles" qu’ils contiennent. |
May 2022 | Knight | Antre Monde Editions |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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August 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Pack de Iniciación
première édition révisée
Pack de Iniciación Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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May 2020 | Knight | Ex Regnum Publishing |
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Quick Start
première édition révisée
Quick Start Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |