Antoine Bauza
Rôlistiquement parlant, je joue assez peu - en fait, mon temps "ludo-rôlistique" est monopolisé par l'écriture, laissant peu de place aux bonnes vieilles parties traditionnelles (BVPT, acronyme déposé !). Mais rassurez-vous, je demeure toutefois un inconditionnel de Castle Falkenstein (merci à toi, ô Mike !), conformément aux volontés gouvernementales j'ai choisi mon médecin référent en la personne du Docteur Chestel (merci à toi, ô Daniel !), et j'apprécie énormément le travail de Robin D. Laws (il faut vraiment que je me mette à Dying Earth...).
Je suis l'un des co-fondateurs du collectif Ballon-Taxi, son webmaster et son élément (éminent ?) râleur. C'est dans ce cadre que j'ai contribué à Exil (gestion de la production et système de jeu principalement) et à plusieurs autres projets qui attendent leur tour sur les étagères de l'équipe.
J'ai également à mon actif deux jeux de rôle indépendants, P'tites Sorcières (qui a déjà fait un bout de chemin grâce à la toile) et Nains & Jardins (qui commence à tracer le sien chez Ballon-Taxi). Et bien sûr, comme de nombreux auteurs (tous ?), j'ai plusieurs projets qui patientent dans mes cartons, guettant avec vigilance l'invention de la journée de 36 heures...
Ah oui, dernière chose : j'aime bien rendre mes bios illisibles en les constellant de parenthèses (pas toujours très constructives...) !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Contes Ensorcelés
première édition
Contes Ensorcelés Cet ouvrage constitue le livre de base permettant de jouer une p'tite sorcière ou un p'tit mage et de découvrir Pièce-Monde, l'univers de jeu. Les quatre pages de l'introduction placent résolument les Contes Ensorcelés comme un jeu de découverte, en présentant les principes du jeu de rôle et en montrant un exemple de partie.
Vient ensuite une description du Pièce-Monde de cinq pages. La planète a la forme d'une pièce de monnaie encerclée par de hautes montagnes, qui retiennent sur chacune des faces, nommées Pile et Face, deux grands océans où se trouvent à chaque fois cinq archipels. Même si Face est plus sombre et moins paradisiaque que Pile, le ton de l'univers est optimiste, plaçant les p'tites sorcières et les p'tits mages dans des écoles qui leur enseignent Sorcellerie et Magie afin d'aider son prochain. En sept pages, le chapitre suivant fait le tour de tout ce qu'il y a à savoir sur la création de personnages. Chacun dispose de trois caractéristiques, parmi lesquelles il doit répartir les trois niveaux possibles - Pas Terrible, Moyen et Fort. Tous les personnages maîtrisent le Balotage, et doivent choisir en plus un autre pouvoir qui leur est accessible, selon qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille. Enfin, toutes les p'tites sorcières et tous les p'tits mages ont un chapeau pointu et un animal familier. Ce dernier, forcément de couleur noire, est un compagnon inséparable mais au caractère propre, qui a la particularité d'être interprété par son voisin de table. Les exemples d'Albertine la p'tite sorcière et Jean le p'tit mage concluent le chapitre. Le troisième chapitre présente les cinq pages de règles du jeu, et principalement deux choses : l'utilisation de la P'tite Table, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des caractéristiques, et l'interprétation des familiers. Un grimoire résume aussi, pour chaque pouvoir possible, des exemples de difficultés selon les effets que le personnage souhaite obtenir. Suivent trois pages de conseil aux Conteurs débutants sur la manière de gérer les parties, les joueurs et les contes. L'ouvrage se termine par un scénario de douze pages, "Chocolat Ensorcelé", qui mènera les p'tites sorcières et les p'tits mages sur la trace de lutins facétieux qui s'amusent des comportements bizarres des habitants d'Ellys, comportements qui semblent être provoqués par l'absorption d'un étrange chocolat. Un exemple de feuille de personnage d'une page conclut ce premier ouvrage des Contes Ensorcelés... Ou peut-être pas. |
September 2005 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
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Contes Ensorcelés, Volume 2
première édition
Contes Ensorcelés, Volume 2 Le deuxième volume des Contes Ensorcelés, abondamment illustré, présente, après une page d'introduction, l'Archipel des Steppes (9 pages) sur Pile et l'Archipel des Frissons (10 pages) sur Face.
Ces deux archipels, les plus septentrionaux de la Pièce-monde, ont deux ambiances bien différentes. L'Archipel des Steppes est un archipel de neige et de froid, coupé en deux par une chaîne de montagnes et peuplé de pacifiques nomades et de leurs Yaks. L'Archipel des Frissons se trouve souvent dans l'obscurité, et ses habitants adorent les histoires qui font peur. Cette terre des vampires, loups-garous et autres fantômes, est néanmoins accueillante. La description des deux archipels est émaillée de graines de contes qui peuvent servir d'inspiration pour de futurs scénarios. Un personnage marquant ainsi qu'un objet magique par archipel sont également proposés. Deux scénarios, se déroulant chacun sur l'un des archipels, poursuivent l'ouvrage. Ils sont séparés par les règles d'expérience et d'utilisation des compétences (5 pages). "Perdu en Malayak" (9 pages) se passe sur l'Archipel des Steppes, et mène les joueurs à la rencontre de la tribu de l'Hermine, où ils pourront venir en aide à un étrange voyageur qui a quelques problèmes avec des singes des neiges. À l'issu de ce scénario, ils rentreront en possession d'une clef les menant à un manoir de l'Archipel des Frissons. C'est dans ce manoir que se déroule le deuxième conte ("Le mystère du Manoir Grinceporte", 9 pages). Ce scénario d'enquête consiste à réunir les différentes parties d'une clef afin de libérer le fantôme du lieu, emprisonné dans un coffre. Un plan du manoir et une copie du médaillon à photocopier pour le scénario concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Contes Ensorcelés | 7ème Cercle |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Final Frontier
première édition
Final Frontier Après l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), "Courageux explorateurs & Mondes infinis" (6 pages) présente le contexte du jeu : une très brève histoire de l'AMU, les concepts du jeu avec sa conception sous forme de série télé, le monde avec son utopisme et ses parodies et les différents types de personnages, y compris le navire et les méchants. "Un héros prend vie !" (34 pages) contient les règles nécessaires à la création de personnages : choix du peuple, du métier, des traits, des compétences, des gimmicks, des hobbies et des soap-plots. Les principaux peuples de l'AMU sont décrits chacun sur une à deux pages. Ils sont : Chaque peuple impose un ou plusieurs traits au personnage, ainsi qu'un gimmick à choisir. Les fiches de postes sont les descriptions des différents rôles que vont pouvoir choisir les PJ : capitaine, médecin de bord, chef de la sécurité, mécanicien en chef, attaché scientifique ou cadet de l'académie. Chaque poste donne droit à un gimmick particulier et des points à répartir dans un groupe de compétences. Ces dernières sont décrites individuellement et sont au nombre d'une trentaine. Une liste de gimmicks est ensuite donnée, comprenant ceux des peuples, ceux des postes mais également des gimmicks dits libres qui peuvent être choisis lors de la création de personnages. Des conseils et des règles concernant les hobbies, les soap-plots et la création de PNJ concluent ce chapitre. "Dilemmes, affrontements & résolutions" contient le système de jeu. Il présente l'utilisation des points d'équipage et les moyens d'en récupérer ainsi que la résolution d'épreuves et les seuils de réussite avec les différents facteurs entrant en compte. Les règles de combat et celles de soins sont ensuite traitées plus en détails. Les règles concernant les combats spatiaux le sont encore plus : le navire a une fiche de personnage à part, incluant un diagramme tactique qui représente la répartition de l'énergie dans ses différentes fonctionnalités. Le combat en lui-même inclut des règles de poursuite, de tirs, de localisation des dommages, qui peuvent réduire les fonctionnalités susmentionnées, et des manoeuvres spéciales. Ces règles sont suivies d'une description de quelques vaisseaux typiques. "Parmi les étoiles..." (17 pages) est divisé en deux parties. La première donne des descriptions pour rendre le navire vivant : seconds rôles, procédures sur le vaisseau, ordinateur de bord et lieux tels que les coursives, le bloc médical, la passerelle ou les soutes et hangars. La seconde partie est consacrée à la technologie, avec des appareils en plastique bardés de boutons mais permettant de petits miracles, comme la création de zones de silence, l'effacement de la mémoire d'un être pensant ou la duplication facile de tout et n'importe quoi. Il est à noté que cette technologie ne permet pas la fabrication d'entités pensantes de petites dimensions : toutes les intelligences artificielles ne peuvent être contenues dans une structure plus petite qu'un navire. "L'univers... et au-delà !" (10 pages) présente l'univers. Cette présentation débute par l'histoire, de la guerre globale déclenchée par la Méga Corporation en 2023 en passant à la création de l'AMU jusqu'à l'assaut Zorganien qui a fait disparaître la terre en 2268. Le règlement de l'AMU est ensuite décrit ainsi que ses principales instances, qui siègent sur la planète artificielle Utopia II, de même que son rôle dans la galaxie et son corps des Rangers. Enfin les autres confédérations de peuples et de planètes sont brièvement évoquées. "De fabuleux mondes étranges..." (9 pages) comprend quelques conseils pour mener une aventure à Final Frontier et un scénario qui permettra aux personnages de combattre un méchant pirate exploitant un pauvre peuple primitif, le tout en gérant un groupe de stars de la musique qu'ils doivent convoyer sur une autre planète. "Le Leg des bâtisseurs" (26 pages) est un synopsis de campagne. Après une présentation de la trame de fond, ses vingt-deux scénarios sont présentés. A l'image d'une saison de série télé, certains d'entre eux concernent directement la trame principale alors que d'autres n'incluent que des intrigues secondaires. Ce sera au meneur de jeu d'inclure les soap-plots propres à ses joueurs. Dans cette campagne, les personnages pourront découvrir comment les Zorganiens peuvent passer de leur dimension à celles du monde connu, contrecarrer les plans d'un de ces envahisseurs, peut-être en apprendre plus sur les bâtisseurs, peuple qui a disparu et qui est soupçonné d'avoir disséminer la vie à travers la galaxie, et avec beaucoup de chance trouver la trace de la Terre. Une feuille de personnage et une feuille de navire concluent l'ouvrage, qui est parsemé d'illustrations, de strips et d'encadrés contenant des compléments aux différents textes. |
December 2006 | Final Frontier | John Doe |
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Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Heist (The)
première édition, version de luxe
Heist (The) La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties. Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir. The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre. Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales. La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
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April 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition limitée
Heist (The) Ce pack Robbery est une version réduite de la boîte deluxe de The Heist. Outre le format du contenant (enveloppe plastique transparente au lieu d'une boîte cartonnée), il n'en reprend que l'essentiel, à savoir :
La dernière feuille fait office de quatrième de couverture. |
October 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Taonet 1 : Le Gambit du Démon Ce fichier numérique gratuit constitue le premier des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Konk - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 1 s'attache à la présentation du zeongkei (xiangqi en mandarin), un jeu très populaire en Chine comptant des dizaines de millions de pratiquants, et appelé échecs chinois en Occident. Il met en scène ce jeu dans un scénario d'enquête. Le numéro est émaillé d'illustrations, pleine page pour certaines d'entre elles. Taonet 1 : Le Gambit du Démon s'ouvre ainsi sur une page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie (4 pages et demi) présente le jeu du zeongkei. Histoire (1 demie page) revient sur la création de ce jeu. Et Importance Culturelle (1 demie page) informe sur la popularité de ce jeu, en Chine et dans le reste du Monde. Les Règles (1 page et demie) présente et explique sommairement ce jeu. Le plateau, Les Pièces et leurs déplacement, ainsi que Le But du jeu sont abordés. Utiliser le Zeongkei dans Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange (1 page et demi) donne quelques pistes pour utiliser ce jeu dans une partie de ce jeu de rôle. Il met en avant des éléments d'ambiance, présente quelques moyens de l'incorporer en partie dans un scénario, puis donne quelques explications sur l'aspect astrologique et magique des échecs chinois dans La Magie. La seconde partie (16 pages) est un scénario impliquant le zeongkei. Il est constitué d'une introduction, de cinq scènes et d'une conclusion.
Le fichier se termine par un tableau contenant un Générateur de désignations de divinités (2 tiers de page). |
September 2021 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Wushu Great Mayhem
première édition
Wushu Great Mayhem Cet ouvrage recueille les lauréats d'un concours de synopsis lancé par l'éditeur avant la sortie du jeu.
"Le Secret du Tangram de Jade", par Antoine Bauza, est un scénario classique de film de sabre, avec poursuites échevelées, secte sanguinaire et final grandiose dans un monastère perdu. "Menhunter", par Yno, permet de se mettre dans la peau d'agents secrets luttant contre les Légions, une race d'envahisseurs insectoïdes venant de sous la surface de la Terre. "Epreuves Virtuelles", par Christophe Chaudier, mènera les PJ dans une mystérieuse série d'épreuves farfelues et néanmoins mortelles ... "Kid's Return", par Olivier Castan, est un synopsis pour Wushu Matrix où les personnages auront à accompagner le légendaire personnage du Kid, envoyé comme émissaire auprès d'un programme rebelle nommé le Bibliothécaire. La mission se révèlera plus complexe que prévu, et se terminera plutôt mal, augurant d'une suite. "Ici le Père Noël, j'écoute ?", par Samuel Bidal, raconte l'une des missions des elfes du Père Noël, opérant comme justiciers immortels dans le futur sombre de 2027, face aux affreux gobelins du Père Fouettard. |
March 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Nains & Jardins | Terminé |
| P'tites Sorcières | Inconnu |