Frédéric Meurin
Comme beaucoup de personnes de ma génération, j'ai découvert les JdR via les livres dont vous êtes le héros, L'Œil Noir (version Gallimard puis Schmidt) mais aussi Chill. Puis les jeux plus évolués, pas forcément joués avec une grande finesse : Warhammer, Star Wars, Bloodlust. Puis vinrent des jeux dont la proposition innovait pour leur ambiance : Vampire, Kult... ouais, on était ado. Notre club de jeux de rôle au lycée occupait la salle 116 - les fondus de Croc le Bô apprécieront l'ironie de la chose.
Je suis longtemps resté joueur, à la même table d'un fantastique MJ qui nous a entraîné 15 ans durant dans sa propre campagne, que dis-je, sa propre version de L5A. Et je garde dans un coin de ma tête le projet que nous en fassions lui et moi un supplément officieux mais bon... so many ideas, so little time...
De mon côté, quand je maîtrisais, je ne quittais pas les rivages de Théah à travers les Secrets de la 7e Mer... et c'est par là que je suis rentré dans le circuit pro. Lorsque le studio Agate a cherché des correcteurs, d'abord bénévoles puis rémunérés, j'ai répondu présent et depuis, je travaille sur la gamme avec déjà 6 livres corrigés, deux scénarios originaux, et une demi-douzaine d'adaptations de la V1.
Depuis, la pelote se déroule, avec des collaborations chez JdR Editions, pour qui j'ai rédigé les suppléments Le Coffre à Jouets et le Bestiaire des Cauchemars pour Tiny, ainsi que deux jeux plus orientés initiation-mais-pas-que (à paraître). J'ai également eu la chance de participer à la rédaction des créatures et personnages du JdR Valerian chez LeTO, ainsi qu'au premier supplément de la gamme Oreste chez Elder Craft. La crise sanitaire a un peu *euphémisme* bousculé les plannings de sortie, mais ça devrait bientôt arriver dans vos crémeries.
Actuellement (mars 2021) je continue ma collaboration avec le studio Agate, notamment sur Vermine 2047, où j'ai à la fois contribué à la rédaction du livre Univers et à la coordination des textes des différents auteurs. Et c'est vraiment un travail passionnant, de s'assurer que toutes les pièces du puzzle s'assemblent bien, avec ce qu'il faut de zones d'ombre, de flou et de références - internes et externes - pour à la fois éviter les contradictions, et permettre des recoupements à des MJ qui décortiqueraient l'ouvrage dans toutes ses largeurs.
Et une fois le gros du boulot passé sur Vermine, peut-être que j'arrêterai de me réfugier derrière les commandes pour m'atteler à mon troisième roman.
Toute cette activité autour du JdR représente un tiers de mes revenus, tandis que j'ai encore un boulot-qu'on-ne-doit-pas-nommer pour assurer que l'assiette soit remplie. Par ailleurs, j'organise des Jeux de Rôle Grandeur Nature - enfin, en ce moment, çay compliquay, alors pas mal de jeu de plateau, du JdR en famille (notamment du Star Wars - Aux confins de l'Empire et bien sûr du Tiny), et beaucoup de jardinage au potager. Aucun rapport avec Vermine - je baignais déjà dans la permaculture et la préparation aux coups durs avant. Vous avez passé votre brevet de secourisme ? Faites-le. Allez, hop hop hop.
Un message personnel pour finir : "Le feu sacré, c'est bien mais ça cuit pas les pâtes."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Couronne de Kazimir (La)
première édition
Couronne de Kazimir (La) La Couronne de Kazimir est à la fois un supplément permettant de lier les scénarios indépendants de quatre suppléments en une campagne complète et offrant l’ultime chapitre de cette dernière. Les suppléments en question sont :
Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kazimir. Puis vient La Couronne de Kazimir (30 pages). Ce chapitre pose le cadre de la campagne et l’arc global qui la sous-tend : la volonté d’une puissance de dominer la Curonie et conquérir le trône du Ksiȩstwo. Un plan qu'elle pourrait mener à terme si elle venait à s’emparer de la couronne perdue du fondateur du Ksiȩstwo, le roi Kazimierz. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations et une seconde page d’Introduction. Suit Mise en place de l’Aventure (2 pages) qui révèle l’ensemble de la machination derrière cette campagne. Histoire et Objectifs (3 pages) lie ensuite les neuf actes en offrant une vue d’ensemble de l’intrigue et de l’impact de chaque acte dans cette dernière. Utiliser les Histoires Héroïques offre sur 2 pages neuf pistes pour impliquer chacun des Héros dans la campagne. Viennent alors, pour chaque acte, des aménagements et scènes additionnelles à effectuer en leur sein pour qu’ils s’intègrent dans un tout. Un nouvel acte optionnel, l’Acte 2 : La Dame Blanche (8 pages) s’intègre dans ces aménagements. Il y est question, pour les Héros d’aider leur guide et éventuellement amie à retrouver le navire éponyme qui appartenait à ses parents. Le Démon Qui Voulut Être Roi (32 pages) est le dernier acte de la campagne. En poursuivant le dernier porteur d’un Petit Chuchoteur, ils en apprennent davantage sur la couronne de Kazimir et l’importance qu’elle pourrait avoir. Une chasse au trésor s’ouvre pour retrouver l’artefact avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Et les concurrents se multiplient dans le contexte tendu d’une Curonie divisée entre deux grands partis royaux, et sous la menace d’une invasion ussurane. Sans compter que comme tout trésor d’envergure, il y a un gardien de taille… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 6 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, La Machination, Les Forces en présence, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (1 de Héros, et 3 de scélérats) sur autant de pages. Vient ensuite sur 1 page le profil de la Dame Blanche, une goélette avalonnienne. Suit Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résume les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membres au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur une illustration pleine page et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent la carte globale de Théah. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Croissez et Multipliez
première édition, version électronique
Croissez et Multipliez Cette version électronique de Croissez et Multipliez reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages. |
July 2024 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Croissez et Multipliez
première édition
Croissez et Multipliez Croissez et Multipliez est un scénario conçu pour des PJ de niveau 1 à 2. Ils doivent y évaluer des tribus barbares et les aider à survivre aux nombreuses menaces qui les guettent. Après la couverture, la première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue, ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. L’histoire en elle-même est découpée en trois actes distincts. Dans l'Acte I : Recensement, les personnages des joueurs sont envoyés espionner les tribus barbares massées à la frontière sous couvert de mission de livraison de gages de paix. Dans l'Acte II : Rapporter l’espoir, à la recherche d’un objet important pour les barbares, ils découvrent que celui-ci est vital pour d’autres, le choix est difficile. Dans l'Acte III : Retourner à l’abysse, selon leurs choix, sont présentées plusieurs fins possibles pour clôturer cette aventure. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
July 2024 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Heist (The)
première édition limitée
Heist (The) Ce pack Robbery est une version réduite de la boîte deluxe de The Heist. Outre le format du contenant (enveloppe plastique transparente au lieu d'une boîte cartonnée), il n'en reprend que l'essentiel, à savoir :
La dernière feuille fait office de quatrième de couverture. |
October 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition, version de luxe
Heist (The) La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties. Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir. The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre. Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales. La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
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April 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Héritage des Drackens (L’)
première édition
Héritage des Drackens (L’) L’Héritage des Drackens est une campagne originale francophone pour la seconde édition 7e Mer, sur des scénarios de Benoit Attinost pour la première édition du jeu. Il propose une campagne en 2 actes mettant en scène l’Eisen (présentée dans Nations de Théah - Volume 2) sur ses aspects politiques et fantastiques. Politique tout d’abord car il s’agit non moins de la possibilité de réunir la Nation sous une seule couronne, avec tous les complots et manigances que cela implique. Mais aussi fantastique avec le rapport de l’Eisen avec les Horreurs, ceux qui les traquent, les voient partout, et la peur que cela engendre dans la population. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : L’Usurpatrice (22 pages), les Héros sont, par un concours de circonstances, amenés à faire la connaissance de la prétendante au trône d’Eisen. Mais même si elle arrive à faire valoir sa légitimité, il n’est pas dit que tout le monde voit d’un bon œil l’unification de cette Nation derrière une nouvelle Imperatrix. Il va falloir convaincre les Eisenfürsts de reconnaître l’Héritière, s’assurer de récolter les preuves de sa légitimité, et surtout déjouer les complots destinés à se débarrasser d’elle. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 2 scènes de l’étape 2, et 1 scène de l’objectif), et 1 page d’épilogue. L’Épisode 2 : La Couronne d’Acier (19 pages) voit se poursuivre l’intrigue alors que tout semblait perdu au terme du chapitre précédent. Cassandre de Monsange Riefensthal refait surface et retrouve les Héros par un heureux hasard dans leur auberge. Mais la situation reste dramatique : outre le fait qu’elle soit toujours activement recherchée par ses ennemis, la région est particulièrement dangereuse. En effet, des Horreurs perpètrent des massacrent dans la région, et par la faveur d’une tempête de neige, un nouveau bain de sang se prépare et menacent les Héros et l’Héritière. Car même s’ils survivent au Werwolf, l’Horreur responsable de ces meurtres, il reste s’assurer de trouver qui il peut être, et prouver ne pas l’être soi-même. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 5 scènes de l’étape 2, et 3 scènes de l’objectif), et 1 page d’épilogue. Les 5 dernières pages sont consacrées aux profils d’autant de Héros et Scélérats du scénario. La seconde de couverture offre une carte de l’Eisen, et la troisième une carte de Théah. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
February 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
June 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
February 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
April 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
June 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
August 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
October 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
December 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
March 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2024 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
August 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
February 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
April 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
June 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
September 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
November 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia
première édition
Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia Recueil de Deux Scénarios pour Brancalonia regroupe, comme son nom l’indique, 2 scénarios indépendants, de création française, auxquels s’ajoute la traduction du numéro 0 de la Gazette Le Porte Malheur. Après les pages de titre, crédits, et Index (3 pages pour le tout), l’ouvrage commence d’emblée avec le scénario Mec, Il est où le Repaire ? (16 pages) de Frédéric Meurin. Ce scénario, au ton léger, rompt avec le rythme habituel des parties de Brancalonia en prenant la place d’un repos suivant une corvée. En rentrant de cette dernière, les canailles auront en effet la mauvaise surprise de découvrir que leur repaire s’est littéralement fait la malle, et avec leur Capitaine qui plus est ! Autant dire que s’ils espéraient se reposer, ils peuvent se brosser. Il va falloir trouver ce qui a bien pu lui arriver, et qui sait, le récupérer. Mais c’est sans compter ceux qui ne veulent pas le voir revenir, ceux qui voudraient le récupérer à leur propre compte, et la petite amie jalouse du Capitaine qui trouve l’excuse un peu grosse. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profil du chat et du chien qui parlent, d’un taureau jaloux, et d’une improbable créature féérique… S’ensuit Le Sang de Cristomessia (16 pages) d’Arthur Camboly . Les personnages y ont la mauvaise surprise de constater qu’un des membres de leur compagnie s’est barré avec la caisse, et que le bougre de traître leur a donné rendez-vous dans les ruines de Plutonie pour espérer retrouver le magot… moyennant une mission risquée impliquant un puissant Malacoda, un culte de fanatiques masochistes, un cru millésimé unique, un dragon, et une famille noble décadente. Le scénario est accompagné de 2 pages d’Annexes donnant les profils des objets, PNJ et créatures spécifiques du scénario. Le Porte-Malheur (16 pages) inclut le numéro 0 de ladite gazette, du printemps 1020. Après la page de titre reprenant la couverture de « la dépêche la plus lue du Royaume », il s’ouvre sur Bagatelles Brancaloniennes (2 pages), une sélection de nouvelles au parfum de petites annonces, formant des accroches scénaristiques. Celles-ci présentent tour à tour la forte demande en ingrédients arcaniques de la part des candidats au noviciat dans l’Université royale d’Abracalabre, une Chose tuant tous ceux qui tentent de s’approcher d’un grand et ancien pont et qu’il faudrait abattre (la Chose, pas le pont), et une goujaterie à faire payer à un comte pour les beaux yeux d’une marquise. Le Marché Postal (1 page), un service de vente par correspondance proposant des objets inhabituels. En l’occurrence, ici, une selle de demoiselle en détresse ; la langue du matador, un fouet ; et de l’extrait de Féérie aux effets extrêmes sur les jets de d20. L’Éphéméride du Pauvre Frère (2 pages) rassemble les superstitions associées aux trois phases de la lune de la saison, ici, le printemps avec la lune en Mouflon, en Quinotaure, ou en Jumelles. Le Jeu des Cartes des Primes les plus Recherchées du Royaume (2 pages) est d’occasion de présenter un scélérat que les Canailles ne doivent pas hésiter à remettre aux autorités. Sur la première page, le personnage est brièvement présenté, et a son portrait sur l’avis de recherche. Sur la seconde, l’on retrouve son profil de jeu traditionnel de D&D5, ainsi que celui adapté aux Rixes de Brancalonia. Le personnage de ce numéro est Marcantonio Crossetti, un Mystique assez sportif qui aurait vendu sa propre clique aux gardes. L’Almanach du Vieux Barbe Noire (2 pages) est un guide du quotidien du Royaume. Ici, il est question du calendrier assez chaotique de l’Année Lunatique, et des semaines non moins chaotiques. Les Recettes de Sœur Altomanna (2 pages) est une rubrique culinaire avec recette et caractéristique d’un plat ou mixture. Ce numéro présente le Cordial du Blondinet, une potion apéritive. Les Mésaventures de Marin Salé (5 pages) sont des aventures ayant pour cadre les sept mers et demie du Royaume. Le Spectre de la Mer des Ombres est ainsi une corvée impliquant un vaisseau fantôme aux cales remplies d’argent, mais condamner à tourner en rond autour d’un récif par une malédiction engendrée par une dramatique histoire d’amour impossible. Les 2 dernières pages offrent les profils spécifiques de l’aventure et la licence OGL. |
September 2022 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Superstitions Culinaires ; de l’Art de Cuisiner un Monstre
première édition
Superstitions Culinaires ; de l’Art de Cuisiner un Monstre Ce court supplément présente, après la page de titre et de crédits, la recette de la pizza à l'ananas. Cette recette est présentée et décrite de manière « moderne » et peut être réellement cuisinée. La recette elle-même occupe un peu plus d'une page du supplément, le reste est la présentation de l'origine de la recette dans le monde de Brancalonia. Celle-ci serait de la main de Pélarin Charabia, un cuisinier connu pour ses recettes utilisant des bouts de monstres, et que l'on retrouve dans le chapitre Supersitions Culinaires et de l’Art d’Assaisonner les Monstres (7 pages) du Macaronicon. La recette de la pizza à l’ananas est controversée car, bien que mise à l'index, de nombreuses copies sont en circulation et serait en fait elle-même un monstre. Sa consommation entraîne, au choix du Condottiere, et sur jet de sauvegarde de sagesse raté, soit un effet magique d’accoutumance, soit de dégoût total. |
May 2023 | 5e - Brancalonia | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
June 2023 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Veni Vidi Vixi
première édition
Veni Vidi Vixi Veni Vidi Vixi est un scénario pour Imperator débutant à cause d'un phénomène autour d'une nécropole du nord de la cité. Depuis quelque temps, les services funéraires sont perturbés par ce qui semble être le spectre d'une personne décédée. Après 1 page de titre, les dessous de l'histoire sont présentés sur 2 pages, le scénario lui-même sur 8 pages. 1 page pour les PNJ importants vient clore le livret. |
June 2023 | Imperator | JdR Éditions |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas
première édition
Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas Le Voyage de Marcus & Le Bal des Matriochkas sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que septième et huitième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont pour cadre le nord de Théah, à savoir respectivement le Vestenmennavenjar et Ussura, et leur hiver glacé. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Le Voyage de Marcus (22 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Vendel-Vesten de la première édition du jeu. Il s’agit d’un scénario d’ambiance horrifique où les Héros sont confrontés à des créatures surnaturelles qui sèment la mort. Pourtant, il ne s’agissait au départ que de porter une missive au nord… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 5 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 3 profils de PNJ (2 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le Bal des Matriochkas (20 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Ussura de la première édition du jeu. Il s’agit d’une intrigue à tiroirs qui enchaîne volontairement les rebondissements en références aux matriochkas du titre. L’intrigue débute par l’enlèvement des enfants de l’hôte des Héros, et leur quête pour les retrouver. Mais retrouver le coupable s’avérera largement insuffisant pour ramener les enfants. Il leur faudra aller jusqu’à s’impliquer dans un conflit qui les dépasse. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 2 profils de PNJ (1 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes du Vestenmennavenjar et d’Ussura. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
Illustrations
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |