Yann Lieby
La première fois que j'ai entendu parler de "jeu de rôle", c'était vers 1990. un camarade de classe m'avait invité chez lui pour faire un Œil Noir. A l'époque, je ne savais pas du tout ce que c'était, mais malgré le côté pitoyable de nos parties (nous avions dans les 13 ans...) cela me plut immédiatement.
Par la suite, je pratiquai régulièrement ce loisir, découvrant Donjons et Dragons, Vampire ou encore l'Appel de Cthulhu. Je me rappelle avoir pensé devant les illustrations (de qualité fort diverse...) de ces ouvrages : "Wow ! Ce serait vraiment classe si mes dessins étaient eux aussi publiés !". J'étais à l'époque un jeune pseudo goth persuadé d'être bourré de talent, mais je dessinais déjà régulièrement.
Et puis vers 1997, j'arrêtai de jouer. Ce n'est pas que ce loisir avait cessé de m'intéresser, simplement, je m'étais découvert une nouvelle passion : la BD. Je suivis les cours d'arts plastiques de l'université Paris VIII et participai aux cours de BD du cursus. Se faisant, je me rendis vite compte que beaucoup de gens avaient plus de talent que moi, et prenais une claque en découvrant les planches d'auteurs tels que Claire Wendling ou Philippe Loisel.
Cette passion pour la BD ne cessa pas et est toujours vivace. Mais je me remis à faire du JDR plus fort que jamais à partir de 2000. Entre-temps, j'étais devenu professeur d'arts plastiques (une autre passion, si si !!) et donc salarié, ce qui me permit d'acheter de nouveaux ouvrages...
Il y a à peu près 3 ans, je me suis souvenu de mon envie d'illustrer des livres de jeu de rôle. A l'époque, JDR mag venait de prendre son envol et cherchait des illustrateurs. Je postulai et fut pris sur les numéros 5, 6, 7 et 8, notamment pour les scénarios de Cyberpunk 203X et L5A. Voir mon travail publié me fouetta littéralement les sangs, et je me dis qu'il n'y avait aucune raison de ne pas tenter de démarcher les éditeurs français.
Entre-temps, je commençai à esquisser les contours d'univers personnels que je publiai dans un blog : http://magisterdixit.unblog.fr/. J'écris assez peu dedans, mais on peut y trouver la plupart de mes créations et adaptations rôlistiques.
Mes démarches pour que mes illustrations soient publiées furent finalement couronnées de succès il y a 1 an et demi, quand JF Morlaës, responsable des Éditions Icare, répondit à l'un de mes mails. Il cherchait un illustrateur pour un jeu s'inspirant des films de sabre japonais des années 70, que l'on appelle "Samouraï Spaghetti". Il me demanda donc de lui réaliser un croquis dans l'après-midi... Je me jetai dans le boulot et lui envoyai un samouraï à l'air patibulaire... Et c'est ainsi que tout commença et que Les Errants d'Ukiyo (écrit par l'excellent Vivien Féasson) devint mon premier projet professionnel publié.
L'ouvrage est désormais sorti, mais je ne me repose pas sur mes lauriers. Actuellement (janvier 2012), je suis en train de créer les illustrations du supplément Reflets de Shanghai, pour le jeu d'horreur Achéron, aux éditions CDS. J'écris également Mon propre jeu, Fays, dont on peut trouver les bases dans mon blog, et pour lequel je publierai des éléments au fur et à mesure. Je compte aussi l'illustrer, et le soumettre aux éditeurs papier...
Enfin, avec Philippe Deniel (scénariste et créateur du supplément Peplum Soda pour Brain Soda), j'ai créé un projet de série de BD que je viens d'envoyer à de nombreux éditeurs : Nowheretown.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Errants d'Ukiyo (Les)
première édition
Errants d'Ukiyo (Les) Après une page de titre, une de crédits, vient le premier chapitre, Introduction (8 pages). Il présente l'ambiance et les objectifs du jeu, un court lexique et ses inspirations : les films de samouraïs-spaghetti des années 70, outranciers, violents et, pour certains, de qualité discutable. Sans atteindre le degré de caricature d'un Extreme Vengeance, Les Errants d'Ukiyo insistent sur la distance assumée avec le Japon historique et les entorses à la vraisemblance, qui doivent devenir autant d'outils au service du plaisir ludique et des scénarios, comme ils le furent pour le cinéma. Têtes d'affiche (28 pages) présente la création des personnages-joueurs. Après avoir choisi un concept (rônin, assassin, artiste, etc.), il s'agit de déterminer la façon dont se bat le personnage. C'est en effet un point central, quand bien même le personnage ne serait pas un combattant de profession : les héros sont là pour changer les choses, survivre, voire mourir, et cela passe forcément par de flamboyants affrontements. Deux pistes sont proposées pour typer les personnages : le choix des armes et celui du style. Après le comment vient le pourquoi : déterminer le code d'honneur du personnage permet de préciser les valeurs, les situations auxquelles il ne saurait rester indifférent. Il faut ensuite choisir son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance, que ce soit une fuite, la poursuite de quelqu'un, ou autre chose, et celles qu'il a de partager sa route avec les autres membres du groupe. La dernière étape consiste à définir douze techniques et à leur attribuer un score, de manière similaire aux mots-clefs de Hero Wars. Le chapitre se termine sur 9 personnages pré-tirés et les règles de progression. Mise en scène (20 pages) décrit le système de résolution. Après une présentation du système de base, totalisant un lancé de dés et un score d'une technique, sont abordées les règles avancées : l'adéquation des techniques, les conflits par manches, les blessures et les paris. En guise de règles, les mécanismes étant simples, le chapitre est surtout constitué de conseils, d'exemples et de réponses aux questions qui peuvent survenir en cours de partie. La fin du chapitre traite des figurants (PNJ mineurs) et des affrontements de groupe... ... Ce qui fait naturellement le lien avec Némésis et figurants (29 pages), qui leur est consacré. La première partie du chapitre explique en quatre pages comment créer rapidement un personnage non-joueur ou un obstacle tel un torrent déchaîné, ces derniers étant aussi caractérisés par leurs particularités, exprimés sous forme de "techniques". La seconde partie est un catalogue de personnages et d'organisations, présentés selon un format commun : quelques paragraphes d'introduction, les caractéristiques techniques, et comment utiliser le personnage ou l'organisation dans ses scénarios. Les chefs des organisations sont généralement détaillés comme des têtes d'affiches à part entière, à l'instar de quelques personnages importants. Démons et créatures folkloriques sont aussi de la partie. Notes préparatoires (25 pages) est consacré au contexte : le Japon du milieu du XIXe siècle. Histoire, classes sociales, crime organisé et prostitution, religions, arts et loisirs, science et techniques sont autant de sujets évoqués pour permettre à un meneur de s'approprier l'ambiance de cette période. Décors (20 pages) est entièrement dédié à une série de lieux emblématiques destinés à être utilisés dans les aventures. Totalement dépourvu de plans, ce chapitre présente néanmoinsdes éléments importants de la ville ou de la forteresse : conditions hivernales, constituants, bois ou pierre, des cloisons, habitants, etc. Pour chaque décor, des "zooms" viennent s'attarder sur des éléments précis, des "variantes" sont proposées pour diversifier les descriptions, et Quelques scènes de plus fournissent des situations propices à l'action ou à la réflexion. Les montagnes, les routes, les temples, la mer ne sont pas oubliés. Épisodes (10 pages) commence par quelques conseils sur la façon de créer une aventure. Puis, L'ingratitude d'un fils est un scénario "pilote" conçu pour qu'un groupe de personnages fasse connaissance, à défaut de les rassembler. En effet, leur arrivée dans un village divisé en deux clans rivaux, au bord de l'explosion, échauffera forcément les esprits... jusqu'à mettre le feu aux poudres, au propre comme au figuré, car c'est la loi du genre ! La dernière page représente la feuille de personnage. |
January 2012 | Errants d'Ukiyo (Les) | Editions Icare |
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Voile du Dragon - Partie 1 (Le)
première édition
Voile du Dragon - Partie 1 (Le) Le Voile du Dragon est une campagne pour Acheron confrontant les Gardiens à une organisation chinoise. La campagne est prévue en trois parties, la partie centrale étant incluse dans le supplément Reflets de Shangai. L'histoire se déroule à Londres, peu après la première guerre de l'opium (1839-1842) où l'ambassadeur de l'Impératrice de Chine est l'invité d'une réception en son honneur. Cette réception est le théatre du meurtre d'un agent de Scotland Yard. Dans le même temps, des troubles se produisent dans l'East End, un quartier pauvre de Londres. Ces troubles semblent liés à la consommation d'une nouvelle drogue qui se répand, la Perle de Dragon. L'arrivée de celle-ci en Angleterre et les morts qui s'ensuivent ont apparement rapport avec l'ambassadeur Li Quo Rong et cette concubine qu'on lui prête sans jamais la voir, qui se nommerait Yu Zhong. Après la couverture, le document s'ouvre sur un descriptif de l'intrigue et de la réception de l'ambassadeur. Un survol de l'East End suit, ainsi qu'une explication concernant la Perle de Dragon et un sommaire des événements durant la réception. Le tout occupe quatre pages. Deux pages listent les voies d'enquêtes possibles, notamment dans l'East End et le milieu des trafiquants d'opium. La mystérieuse Yu Zhong fait l'objet d'un petit exposé précisant ses actions. Les quatre pages suivantes détaillent neuf PNJ impliqués dans ce scénario et les conclusions possibles, envisagées dans l'optique des événements des parties suivantes de la campagne. Deux pages d'annexes proposent cinq nouvelles spécialisations et six dons surnaturels liés à la culture chinoise. La dernière page comporte les crédits et une publicité pour le supplément Reflets de Shangai. |
February 2012 | Achéron | CDS Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Errants d'Ukiyo (Les)
première édition
Errants d'Ukiyo (Les) Après une page de titre, une de crédits, vient le premier chapitre, Introduction (8 pages). Il présente l'ambiance et les objectifs du jeu, un court lexique et ses inspirations : les films de samouraïs-spaghetti des années 70, outranciers, violents et, pour certains, de qualité discutable. Sans atteindre le degré de caricature d'un Extreme Vengeance, Les Errants d'Ukiyo insistent sur la distance assumée avec le Japon historique et les entorses à la vraisemblance, qui doivent devenir autant d'outils au service du plaisir ludique et des scénarios, comme ils le furent pour le cinéma. Têtes d'affiche (28 pages) présente la création des personnages-joueurs. Après avoir choisi un concept (rônin, assassin, artiste, etc.), il s'agit de déterminer la façon dont se bat le personnage. C'est en effet un point central, quand bien même le personnage ne serait pas un combattant de profession : les héros sont là pour changer les choses, survivre, voire mourir, et cela passe forcément par de flamboyants affrontements. Deux pistes sont proposées pour typer les personnages : le choix des armes et celui du style. Après le comment vient le pourquoi : déterminer le code d'honneur du personnage permet de préciser les valeurs, les situations auxquelles il ne saurait rester indifférent. Il faut ensuite choisir son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance, que ce soit une fuite, la poursuite de quelqu'un, ou autre chose, et celles qu'il a de partager sa route avec les autres membres du groupe. La dernière étape consiste à définir douze techniques et à leur attribuer un score, de manière similaire aux mots-clefs de Hero Wars. Le chapitre se termine sur 9 personnages pré-tirés et les règles de progression. Mise en scène (20 pages) décrit le système de résolution. Après une présentation du système de base, totalisant un lancé de dés et un score d'une technique, sont abordées les règles avancées : l'adéquation des techniques, les conflits par manches, les blessures et les paris. En guise de règles, les mécanismes étant simples, le chapitre est surtout constitué de conseils, d'exemples et de réponses aux questions qui peuvent survenir en cours de partie. La fin du chapitre traite des figurants (PNJ mineurs) et des affrontements de groupe... ... Ce qui fait naturellement le lien avec Némésis et figurants (29 pages), qui leur est consacré. La première partie du chapitre explique en quatre pages comment créer rapidement un personnage non-joueur ou un obstacle tel un torrent déchaîné, ces derniers étant aussi caractérisés par leurs particularités, exprimés sous forme de "techniques". La seconde partie est un catalogue de personnages et d'organisations, présentés selon un format commun : quelques paragraphes d'introduction, les caractéristiques techniques, et comment utiliser le personnage ou l'organisation dans ses scénarios. Les chefs des organisations sont généralement détaillés comme des têtes d'affiches à part entière, à l'instar de quelques personnages importants. Démons et créatures folkloriques sont aussi de la partie. Notes préparatoires (25 pages) est consacré au contexte : le Japon du milieu du XIXe siècle. Histoire, classes sociales, crime organisé et prostitution, religions, arts et loisirs, science et techniques sont autant de sujets évoqués pour permettre à un meneur de s'approprier l'ambiance de cette période. Décors (20 pages) est entièrement dédié à une série de lieux emblématiques destinés à être utilisés dans les aventures. Totalement dépourvu de plans, ce chapitre présente néanmoinsdes éléments importants de la ville ou de la forteresse : conditions hivernales, constituants, bois ou pierre, des cloisons, habitants, etc. Pour chaque décor, des "zooms" viennent s'attarder sur des éléments précis, des "variantes" sont proposées pour diversifier les descriptions, et Quelques scènes de plus fournissent des situations propices à l'action ou à la réflexion. Les montagnes, les routes, les temples, la mer ne sont pas oubliés. Épisodes (10 pages) commence par quelques conseils sur la façon de créer une aventure. Puis, L'ingratitude d'un fils est un scénario "pilote" conçu pour qu'un groupe de personnages fasse connaissance, à défaut de les rassembler. En effet, leur arrivée dans un village divisé en deux clans rivaux, au bord de l'explosion, échauffera forcément les esprits... jusqu'à mettre le feu aux poudres, au propre comme au figuré, car c'est la loi du genre ! La dernière page représente la feuille de personnage. |
January 2012 | Errants d'Ukiyo (Les) | Editions Icare |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Reflets de Shangaï
première édition
Reflets de Shangaï Reflets de Shangai est un guide permettant de faire voyager les gardiens jusqu'en extrême-orient. Après les titres, crédits et table des matières, une Introduction (1 page) présente le supplément et son découpage, et ajoute une note sur deux traditions chinoises, les nattes et les pieds bandés. Tout au long du texte, des encadrés similaires explorent plus en détail un élément ou un autre de la culture chinoise, et d'autres donnent des conseils au Passeur pour l'utilisation de l'un ou l'autre sujet. La Chine au XIXe (6 pages) présente un historique du pays durant cette période, avec un rappel des débuts de la dynastie des Qing dès le XVIIe siècle. Le XIXe siècle fut marqué par des troubles et des révoltes qui facilitèrent l’arrivée des étrangers, Grande Bretagne en tête, jusqu'aux guerres de l'opium qui permirent aux puissances occidentales d'asseoir leur position. Huang Lin Guang Lin Shanghai (10 pages) présente la ville de Shangai, son histoire, l’organisation de la ville et ses quartiers, et ses institutions, notamment, les Huiguan, les guildes marchandes, et les Banghui, communautés d’immigrés. Six pages sont consacrées à la Vie Quotidienne dans la cité, par le biais de l’économie et des Traditions (notamment liées aux classes sociales), mais explore aussi la question des lois et des déplacements dans la ville. Enfin trois pages sont consacrées à la description des principales parties de la ville. De l’Autre Côté des Sources Jaunes (24 pages) s'intéresse au côté ésotérique de l'Empire du Milieu. Huit pages sont consacrées aux religions chinoises. Sont ainsi présentées successivement la religion traditionnelle et les éléments importants qui y sont rattachés, le Qi, le Feng Shui et la divination notamment par le biais du Yijing, le Livre des Transformations, puis le Taoïsme (avec un encadré sur les exorcismes en Chine), le Confucianisme et le Bouddhisme. Trois pages explorent les croyances populaires, notamment le culte des dieux familiers, la numérologie, la possession, et trois autres la relation des chinois à la mort, ses rituels et les croyances liées au retour de la mort (par réincarnation ou en tant que spectre). Enfin neuf pages sont dédiées à présenter des créatures surnaturelles, Yaoguai (des démons ayant perverti les principes du Qi pour prendre pied dans le monde des mortels) ou Guizi (des esprits condamnés à rester sur terre du fait de rites funéraires incomplets). Ces créatures comprennent entre autres les Mei (dont un specimen apparait dans la campagne du Voile du Dragon), les Esprits Renards (auxquels se rattacheraient les Fantômes Chinois de certain film) ou les Moguai, de petits démons écailleux se reproduisant au contact de l'eau et craignant la lumière du soleil. Un quatrième chapitre de 22 pages est consacré à des règles, de Nouvelles Options de Création, permettant de créer des personnages chinois ou liés à l'Empire Céleste :
Nuits de Chine, le deuxième volet de la campagne du Voile du Dragon, occupe 16 pages, suivies de six pages présentant 23 PNJ. Le scénario commence au cours du voyage vers Shangai, soit comme point de départ soit comme suite du premier volet, sur le navire Raja's Pride. La traversée sera le théatre de premiers événements étranges (5 pages). Arrivés à Shangai, les Gardiens peuvent retrouver Li Quo Rong, rencontré à Londres, et assister à une réception au consulat qui tourne au drame. Les tensions nationalistes à l'extérieur amènent une révolte qui force les occidentaux à se réunir chez le consul, après quoi une réunion des Huiguan peut tourner au drame si les Gardiens ne font rien pour l'empêcher. Et durant tout ce temps, l'ombre de Yu Zhong, la mystérieuse concubine de Li Quo Rong, plane autour d'eux. Les PNJ présentés ensuite sont classés par lieux de rencontre possible (les passagers du Raja's Pride, les invités de la réception, les membres des Huiguan, etc). Un lexique de termes chinois et un glossaire d'expressions courantes (1 page), une feuille de personnage vierge (1 page) et des publicités pour un prochain jeu de CDS Editions et leur site, terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Achéron | CDS Editions |
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Sous la Colline, au Bord de l’Eau
première édition, version électronique
Sous la Colline, au Bord de l’Eau Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude est la version française, regroupant dans un même ouvrage, d'Under Hill, By Water et Walking Holiday. Elle bénéficie d'une refonte de la maquette et de nombreuses illustrations de Yann Lieby là où la version originale ne disposait que d’illustrations pour les titres de chapitres. De même, cette version française ajoute des appendices absentes de la version originale. Il se découpe ensuite 2 livres, chacun découpé à son tour en 3 grandes parties. Sous la Colline, Au Bord de l’Eau (98 pages) propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique ». On y incarne des petites-gens vivant des aventures dans leur village.
Chapitre Deux – Pas d’Aventure, Merci (28 pages) est consacré à la mécanique de jeu. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée, et une brève introduction.
Le Chapitre Trois – Vivre dans la Commune… (34 pages) est quant à lui consacré aux scénarios. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée et 1½ page d'introduction,
Les Amateurs de Baguenaude (70 pages) étend le concept d'Under Hill, By Water pour permettre aux Halfelings de sortir de leur village et d'explorer le vaste monde. Il détaille donc également les voyages. Chapitre Un – Votre Carte (12 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création de la carte en dehors du village.
Chapitre Deux – Les Rencontres (42 pages)
Chapitre Trois – Au-Delà de Nos Champs (16 pages) offre les règles additionnelles du jeu en dehors du village.
Bon voyage ! (1 page) encourage au voyage. Appendices (35 pages ) est une exclusivité de la version française
Une page avec le nom logo de d'éditeur ferme l'ouvrage. |
July 2023 | Sous la Colline, au Bord de l’Eau | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Voile du Dragon - Partie 1 (Le)
première édition
Voile du Dragon - Partie 1 (Le) Le Voile du Dragon est une campagne pour Acheron confrontant les Gardiens à une organisation chinoise. La campagne est prévue en trois parties, la partie centrale étant incluse dans le supplément Reflets de Shangai. L'histoire se déroule à Londres, peu après la première guerre de l'opium (1839-1842) où l'ambassadeur de l'Impératrice de Chine est l'invité d'une réception en son honneur. Cette réception est le théatre du meurtre d'un agent de Scotland Yard. Dans le même temps, des troubles se produisent dans l'East End, un quartier pauvre de Londres. Ces troubles semblent liés à la consommation d'une nouvelle drogue qui se répand, la Perle de Dragon. L'arrivée de celle-ci en Angleterre et les morts qui s'ensuivent ont apparement rapport avec l'ambassadeur Li Quo Rong et cette concubine qu'on lui prête sans jamais la voir, qui se nommerait Yu Zhong. Après la couverture, le document s'ouvre sur un descriptif de l'intrigue et de la réception de l'ambassadeur. Un survol de l'East End suit, ainsi qu'une explication concernant la Perle de Dragon et un sommaire des événements durant la réception. Le tout occupe quatre pages. Deux pages listent les voies d'enquêtes possibles, notamment dans l'East End et le milieu des trafiquants d'opium. La mystérieuse Yu Zhong fait l'objet d'un petit exposé précisant ses actions. Les quatre pages suivantes détaillent neuf PNJ impliqués dans ce scénario et les conclusions possibles, envisagées dans l'optique des événements des parties suivantes de la campagne. Deux pages d'annexes proposent cinq nouvelles spécialisations et six dons surnaturels liés à la culture chinoise. La dernière page comporte les crédits et une publicité pour le supplément Reflets de Shangai. |
February 2012 | Achéron | CDS Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures Gothiques 1
première édition
Aventures Gothiques 1 Aventures Gothiques 1 est le premier chapitre d'une grande campagne de création française. D'inspiration Gothique, le Sanctuaire de Malemort est une zone enfermée par un cercle de montagnes dans lequel le Culte de l'Ancien s'est développé, et où les PJ entrent pour échapper à une poursuite. Ils arrivent à la ville de Kilmore, ville frontière et vitrine superbe du Sanctuaire de Malemort, après avoir sauvé sur le chemin une jeune enfant des griffes d'une créature morte-vivante. Ils interagissent alors avec les différents notables de la ville au cours de 3 - 4 journées haletantes. Après la page de Crédits (1 page), la table des matières (1 page), une page d'introduction replace ce scénario dans le cadre de la campagne composée de trois scénarios. Les Revenantes de Kilmore dans Aventures Gothiques 1, Les Enfants de la Dame et Les Fantômes de Margo dans Aventures Gothiques 2. |
October 2023 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |