Nicolas Henry
Je suis tombé dans le JdR très jeune, quand un oncle avisé, qui me savait fana des Livres Dont Vous Etes Le Héros, m'avait offert la grosse boîte de l'Oeil Noir en cadeau... Ce vice contagieux se répandra dans mon entourage, me livrant corps et âme à ce dangereux objet ludique... Ni une ni deux, je passai des soirées entières à tenter d'adapter avec plus ou moins de succès plein d'univers de fiction à des règles bancales, univers accueillis avec une patience inoxydable par ces crash-testeurs courageux qu'on appelle "amis".
Quittant mon Mans natal pour la capitale, afin de décrocher mon Master de Chinois à l'INALCO, mon disque dur s'encombre alors de jeux divers dont un retient l'attention de mes joueurs. Sous l'impulsion de Dulcinée, je tente ma chance avec le concours des Démiurges en Herbe de l'association Forgesonge et, encouragé par certains commentaires, je livre corps et âme mon manuscrit d'Achéron à la Boîte à Polpette... en vain.
Cependant, je reçois un mail mystérieux d'un certain Fabien Fernandez, membre du jury, qui me propose sournoisement d'éditer l'objet... Une explosion d'égo et une année de nuits blanches plus tard, le maléfique bébé était né. Incapable de ne pas mélanger mes passions, je tanne le monarque de CDS pour sortir une extension sur la Chine du XIXe, les Reflets de Shangaï, en 2012.
J'ai également bossé quelque temps pour Jeux de Rôle Magazine et agi sous le pseudo de Thorgrim lorsque j'opère pour le facétieux Pen Of Chaos, avec qui, après un après-midi de beuverie, nous lançons l'idée du JdR gratuit Donjon de Naheulbeuk, pour convertir les jeunes âmes auditrices de la saga MP3 à ce plaisir pervers qu'est le Jeu de Rôle. Le jeu en lui-même s'est sacrément enrichi grâce à toute la communauté des Chaotistes de Naheulbeuk...
En 2013, je tentes de siniser complètement les rôlistes avec Wulin chez Game-Fu, mais l'impression d'une partie des exemplaires est sabotée par les ninjas ludistes nipponisant. Qu'à cela ne tienne, Wulin 2 sortira après un entraînement dans la 36e chambre de Shaolin en 2016, dans une version étincellante, dont toute notre petite équipe est très fière, car fruit d'un travail prenant en compte les retours des joueurs de la première version.
Actuellement (janvier 2019) sur d'autres projets rôlistiques, j'ai également passé le pas vers du 0 en SAN en montant une boîte d'évenementiel ludiques, le Chimerarium, et concrétisé la volonté de conquête du monde des rôlistes.
Outre le JdR, je travaille également dans la BD, notamment chez les Editions Fei, spécialisée dans la Chine (on ne change pas une équipe qui...), les romans et les nouvelles...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achéron
première édition
Achéron Après titre intérieur et page de l'ours (crédits, remerciements et informations légales), un sommaire d'une page est fourni. La partie réservée au meneur de jeu, le "Passeur", est identifiée par des lettres blanches sur fond sombre et la mention verticale "Passeur" de chaque côté. Puis viennent quatre grands chapitres : ils débutent tous par une double page (recto-verso) illustrée en couleurs, dans les mêmes tons que la couverture. Chacun comporte également une page d'une nouvelle intitulée La Bête de Paris. Le livre de base se termine par un scénario d'initiation et une feuille de personnage vierge. Le premier chapitre se nomme Les Gardiens Psychiques (18 pages), ces derniers étant représentés par les personnages joueurs (PJ). Après avoir dévoilé l'origine de l'univers d'Achéron dans le jeu, il présente le cadre du XIXe siècle : géographie, science, culture, politique, économie... Le chapitre se termine sur quelques conseils d'utilisation du jeu. Le second chapitre, Système de jeu (34 pages), décrit les mécanismes d'Achéron après l'habituelle nouvelle d'ambiance. La résolution d'action, quand elle est simulée par un jet de D12, est ici appelée "épreuve". Les différents jets, seuils de difficulté et résultats sont donc présentés. Puis la santé des personnages est passée en revue à travers quatre jauges : Fatigue, Vitalité, Frayeur et Démence. L'évolution du personnage est ensuite décrite avec l'utilisation possible de l'expérience, les Points d'Investissement. L'affrontement physique vient après et décrit les différentes formes de combat, y compris une table des armes blanches et une des armes à distance. La fin du chapitre met l'accent sur les différents types de personnages (ou Gardiens) qu'il est possible d'interpréter : Indécis, Initié ou Sceptique. Chacun est détaillé, tant dans sa manière de le jouer qu'en termes de mécanismes de jeu. Les différentes formes de Conviction sont ainsi présentées, de même que les différences à la création de personnage. Un rappel des bouleversements apportés par la révolution scientifique vient clore le chapitre. Le troisième chapitre s'intitule Création de personnages (72 pages). La Conviction une fois arrêtée (cf. précédent chapitre), le déroulement de la création est exposé : dépense des Points d'Attributs, avec un coût exponentiel ; achat des dons à l'aide de points ; acquisition de la classe sociale, de compétences, de contacts, possessions et autres, grâce aux Points d'Historique ; sans oublier les défauts divers, physiques ou autres, qui permettent d'acquérir davantage de points. Plusieurs listes détaillées permettent de faire ses choix en connaissance de cause et des encadrés approfondissent les conséquences de certains d'entre eux. Les dons exceptionnels, réservés aux Initiés, sont ensuite décrits et leur coût en points est également fourni. Là encore, des défauts surnaturels, eux aussi réservés aux Initiés, permettent d'accroître la quantité de points disponibles pour acheter davantage de dons. La partie réservée au Passeur commence par le chapitre suivant, De l'autre côté du Miroir (85 pages). Il dépeint d'abord l'Achéron, les raisons de son existence, les créatures qui le peuplent et les lois qui le régissent. Les interactions avec le monde réel y figurent aussi, comme les différentes voies de passage et les séjours de l'autre côté pour les uns comme pour les autres. Après quoi le sujet porte sur les Convictions, leurs interactions et leur utilisation - tant par le meneur que par les joueurs. Chaque type de Conviction est développé avec ses avantages et inconvénients : Foi pour les Initiés, Détermination pour les Indécis, et Scepticisme pour les Sceptiques. La perte de Conviction étant la voie toute tracée vers la folie, l'Aliénation est ensuite présentée : l'acquisition ou la perte de points d'aliénation, ses effets, comment la gérer. Moins sévères que l'aliénation, les addictions et la déchéance, fréquentes à cette époque, sont traitées. L'utilisation des signes zodiacaux et de la Fatalité est décrite, tableau à l'appui. Suivent les utilisations possibles et plus approfondies des différents dons surnaturels : des exemples sont fournis et des seuils proposés, de même qu'une description des tarots et la manière se s'en servir pour les adeptes de la cartomancie. Le chapitre se termine sur un bestiaire de créatures surnaturelles et quelques pages de conseils au Passeur. Un scénario d'initiation d'une douzaine de pages, L'Appel du Large, vient clore la section réservée au meneur. Une petite bourgade de la côte sud-est de l'Angleterre voit sa population disparaître presqu'entièrement en une nuit. Les personnages font partie des rescapés, mais il leur faudra rapidement trouver les raisons de ce mystère pour échapper à l'enfer qui vient de s'ouvrir. Ici, les Sceptiques sont peu recommandés, sauf aux amateurs de difficulté. Le livre de base s'achève par une feuille de personnage vierge d'une page. L'écran joint au livre de base comporte une unique illustration côté joueurs. De l'autre côté, le Passeur trouvera les deux listes d'armes (armes blanches - dont les parties du corps - et armes à distance) sur la droite ; la liste des compétences et le tableau des jets de Fatalité sur la gauche. |
December 2010 | Achéron | CDS Editions |
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Chroniques du Jiang Hu (Les)
première édition
Chroniques du Jiang Hu (Les) Les Chroniques du Jiang Hu est un recueil regroupant quatre suppléments destinés à être publiés séparément. Ils sont réunis en un seul volume uniquement dans le cadre de la souscription qui a permis la deuxième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page pour les crédits. Les Oubliés du Jiang Hu (40 pages) présente une vingtaine d'archétypes de personnages que le MJ peut utiliser face aux personnages des joueurs. Chaque rencontre propose une description du type de personnage, un exemple avec son background, ses caractéristiques, des conseils d'utilisation et des citations à replacer. Le chapitre propose ainsi 7 archétypes citadins, 3 campagnards, 4 rencontres lors des voyages, dont des bandits, 4 personnages mystiques, et trois archétypes étrangers à l'Empire pour les voyages hors de ses frontières. Wuxi, Bastion aux Portes de l'Empire (50 pages), est une ville pouvant servir de cadre de base pour des aventuriers, en particulier de par son statut stratégique face aux risques d'invasion étrangère. Cette section commence par une description de la ville, de sa situation de point névralgique du point de vue militaire, avant d'aborder la question de sa culture, des métiers qu'on peut y trouver, et des forces de l'ordre. Le texte se poursuit avec les descriptions des neuf quartiers qui la composent, et d'une dizaine de points remarquables de ses environs. Les descriptions, sans données techniques, d'une vingtaine de personnalités de la ville, issues de tous les milieux, occupent une vingtaine de pages, avant qu'un plan de Wuxi et une illustration pleine page ne viennent clore ce chapitre. La Fraternité de l'Errance (42 pages) est la guilde des Mendiants, une des plus importantes du Jiang Hu. Le chapitre commence par discuter de l'utilisation de la guilde, des fondements qui la gouvernent, et de son organisation. La guilde n'est pas une entité monolithique et les descriptions d'une douzaine de factions, avec pour chacune une personnalité typique, suivent. Huit profils de mendiants sont proposés, avec également un exemple de personnage pour chacun, si les joueurs souhaitent créer des personnages membres de la guilde. Les dernières pages présentent huit secrets et trésors de la guilde et trois enseignements qu'elle peut dispenser. Le Cycle des Épées Célestes (166 pages) est une série de scénarios liés entre eux, en arrière-plan, par une quête commune visant à contrecarrer celle d'une conspiration cherchant huit épées légendaires pour l'aider dans son but ultime. Cette section s'ouvre sur deux pages présentant la série de scénarios et les images des épées. Les scénarios ont été écrits centrés sur des personnages créés par des souscripteurs de la première édition du jeu, qu'il est possible de remplacer par un des PJ ou un PNJ qui les accompagne.
L'ouvrage se termine sur une page de sommaire et note de l'éditeur. |
June 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Déclin du Camélia (Le)
première édition
Déclin du Camélia (Le) Le Déclin des Camélias est un scénario d'introduction pour Wulin. Il voit les Youxias arriver au cours de leurs pérégrinations dans un village où ils doivent passer le Yangzi. On leur suggère, pour passer la nuit, de demander l'hospitalité au Manoir du Camélia d'Automne. Celui-ci est occupé par la Dame Zao, veuve du propriétaire, souffrant d'une sérieuse maladie. La nuit venue, le Manoir se trouve attaqué par des assaillants inconnus, utilisant des armes porteuses de poisons. Entre la maladie de Dame Zao et les attaques venues de l'extérieur, les Youxias vont avoir à faire des choix dans leurs actions. Le document s'ouvre sur deux pages pour la couverture et les crédits, et se termine par une image du livre de base et une couverture arrière. Entre les deux, le scénario proprement dit, dépourvu de fiches techniques pour les PNJ, occupe cinq pages. |
June 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Heist (The)
première édition limitée
Heist (The) Ce pack Robbery est une version réduite de la boîte deluxe de The Heist. Outre le format du contenant (enveloppe plastique transparente au lieu d'une boîte cartonnée), il n'en reprend que l'essentiel, à savoir :
La dernière feuille fait office de quatrième de couverture. |
October 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Heist (The)
première édition, version de luxe
Heist (The) La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties. Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir. The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre. Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales. La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
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April 2024 | Heist (The) | Antre Monde Editions |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce livret reprend en version papier les deux premiers éléments du Kit de Démonstration, dans des versions légèrement retouchées au niveau maquette. Après la couverture (2 pages) vient la Table des Matières de la première partie (2 pages). Un Avant-Propos présentant le jeu, puis un Historique de l'univers et la situation actuelle (8 pages). La Fiche de l'Insurgé (1 page) vient alors détailler les éléments permettant de définir le personnage, avec les Attributs principaux et les diverses caractéristiques secondaires. Une page titre pour Portés Disparus puis le sommaire du scénario suivent. Après une page d'Introduction, viennent donc :
Le livret se termine avec un lien vers le document des fiches de personnages pré-tirés, les crédits et la couverture arrière (3 pages pour le tout). |
November 2025 | Néo-Lutèce | Chimérarium (Le) |
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Larmes de la Banshee (Les)
première édition
Larmes de la Banshee (Les) Les Larmes de la Banshee est un scénario pour Achéron, mis à disposition gratuitement par l'éditeur sur son site, se déroulant en Irlande durant la grande famine qui sévit au milieu du XIXe siècle et fit un million de morts, causant des troubles dans la population excédée par l'attitude des anglais. Les personnages se retrouvent en Irlande pour rencontrer Sir Gerald Bannister, un grand propriétaire habitant près du village de Hillstone. Un cri provenant de l'extérieur au cours de la soirée de leur arrivée portera à la connaissance des PJ la légende de la Banshee, un esprit des légendes irlandaises, annonciateur de mort prochaine. Effectivement, dans les jours qui suivront, plusieurs personnes vont trouver la mort, tandis que la population s'agitera de plus en plus contre Bannister. Les PJ devront tenter de résoudre le mystère entourant ces décès. Après la page de titre, deux pages exposent les dessous de l'intrigue, puis quatre pages sont consacrées à l'arrivée à Hillstone et à la description de quelques repères géographiques entourant le village, comme un alignement de mégalithes datant du néolithique ou la caserne de l'armée anglaise voisine. Le déroulement des événements au cours des quatre jours qui suivent l'arrivée des PJ couvre huit pages. Enfin les informations sur la Banshee, ses apparitions, son but et la manière de la jouer, prennent trois pages. Une page de crédits termine le document. |
June 2011 | Achéron | CDS Editions |
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Personnages Pré-Tirés
première édition
Personnages Pré-Tirés Ce document propose des fiches vierges pour la création d'un personnage ou d'un gang, avec quelques guides pour les remplir, puis les fiches de personnages pré-tirés pour le scénario Portés Disparus. Après la couverture et une page blanche, et une Table des Matières (1 page), un Lexique (2 pages) rappelle divers points pour les Origines des personnages ou leurs domaines de Connaissances. Viennent alors (2 pages) une fiche de gang et une fiche de personnage vierges. La suite du document propose 6 fiches de personnages pré-tirés (2 pages chacun, la partie technique et un historique du personnage), une page blanche puis la fiche du gang de La Frange (1 page), et enfin les fiches des 3 PNJ que les PJ vont devoir aller retrouver dans le scénario (6 pages) Le document se termine avec les Crédits (1 page), une page blanche et la couverture arrière. |
July 2025 | Néo-Lutèce | Chimérarium (Le) |
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Portés Disparus
première édition
Portés Disparus Portés Disparus est un scénario d'introduction à Néo-Lutèce, pouvant servir de préquelle à un scénario proposé en objectif durant la campagne de foulancement.. Il prend place après la chute d'un bastion corporatiste Si les Gangs de la ville comptent célébrer l'événement, un gang jugé indésirable, La Frange, est écarté des célébrations, et, pour couronner leur humeur, a trois de ses membres qui ne sont pas revenus d'une expédition. Charge aux PJ de les retrouver et les ramener. Le document s'ouvre sur la Couverture, une page blanche et la Table des Matières (1 page). Après une brève Introduction (1 page), le scénario se décompose en :
Le document se termine avec les crédits (1 page) et la couverture arrière. |
July 2025 | Néo-Lutèce | Chimérarium (Le) |
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Reflets de Shangaï
première édition
Reflets de Shangaï Reflets de Shangai est un guide permettant de faire voyager les gardiens jusqu'en extrême-orient. Après les titres, crédits et table des matières, une Introduction (1 page) présente le supplément et son découpage, et ajoute une note sur deux traditions chinoises, les nattes et les pieds bandés. Tout au long du texte, des encadrés similaires explorent plus en détail un élément ou un autre de la culture chinoise, et d'autres donnent des conseils au Passeur pour l'utilisation de l'un ou l'autre sujet. La Chine au XIXe (6 pages) présente un historique du pays durant cette période, avec un rappel des débuts de la dynastie des Qing dès le XVIIe siècle. Le XIXe siècle fut marqué par des troubles et des révoltes qui facilitèrent l’arrivée des étrangers, Grande Bretagne en tête, jusqu'aux guerres de l'opium qui permirent aux puissances occidentales d'asseoir leur position. Huang Lin Guang Lin Shanghai (10 pages) présente la ville de Shangai, son histoire, l’organisation de la ville et ses quartiers, et ses institutions, notamment, les Huiguan, les guildes marchandes, et les Banghui, communautés d’immigrés. Six pages sont consacrées à la Vie Quotidienne dans la cité, par le biais de l’économie et des Traditions (notamment liées aux classes sociales), mais explore aussi la question des lois et des déplacements dans la ville. Enfin trois pages sont consacrées à la description des principales parties de la ville. De l’Autre Côté des Sources Jaunes (24 pages) s'intéresse au côté ésotérique de l'Empire du Milieu. Huit pages sont consacrées aux religions chinoises. Sont ainsi présentées successivement la religion traditionnelle et les éléments importants qui y sont rattachés, le Qi, le Feng Shui et la divination notamment par le biais du Yijing, le Livre des Transformations, puis le Taoïsme (avec un encadré sur les exorcismes en Chine), le Confucianisme et le Bouddhisme. Trois pages explorent les croyances populaires, notamment le culte des dieux familiers, la numérologie, la possession, et trois autres la relation des chinois à la mort, ses rituels et les croyances liées au retour de la mort (par réincarnation ou en tant que spectre). Enfin neuf pages sont dédiées à présenter des créatures surnaturelles, Yaoguai (des démons ayant perverti les principes du Qi pour prendre pied dans le monde des mortels) ou Guizi (des esprits condamnés à rester sur terre du fait de rites funéraires incomplets). Ces créatures comprennent entre autres les Mei (dont un specimen apparait dans la campagne du Voile du Dragon), les Esprits Renards (auxquels se rattacheraient les Fantômes Chinois de certain film) ou les Moguai, de petits démons écailleux se reproduisant au contact de l'eau et craignant la lumière du soleil. Un quatrième chapitre de 22 pages est consacré à des règles, de Nouvelles Options de Création, permettant de créer des personnages chinois ou liés à l'Empire Céleste :
Nuits de Chine, le deuxième volet de la campagne du Voile du Dragon, occupe 16 pages, suivies de six pages présentant 23 PNJ. Le scénario commence au cours du voyage vers Shangai, soit comme point de départ soit comme suite du premier volet, sur le navire Raja's Pride. La traversée sera le théatre de premiers événements étranges (5 pages). Arrivés à Shangai, les Gardiens peuvent retrouver Li Quo Rong, rencontré à Londres, et assister à une réception au consulat qui tourne au drame. Les tensions nationalistes à l'extérieur amènent une révolte qui force les occidentaux à se réunir chez le consul, après quoi une réunion des Huiguan peut tourner au drame si les Gardiens ne font rien pour l'empêcher. Et durant tout ce temps, l'ombre de Yu Zhong, la mystérieuse concubine de Li Quo Rong, plane autour d'eux. Les PNJ présentés ensuite sont classés par lieux de rencontre possible (les passagers du Raja's Pride, les invités de la réception, les membres des Huiguan, etc). Un lexique de termes chinois et un glossaire d'expressions courantes (1 page), une feuille de personnage vierge (1 page) et des publicités pour un prochain jeu de CDS Editions et leur site, terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Achéron | CDS Editions |
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Règles Simplifiées
première édition
Règles Simplifiées Règles Simplifiées se présente comme un kit de démo de Néo-Lutèce. Il a été mis en ligne à l'occasion du financment participatif de la version complète du jeu sur la plateforme Gamefound. Cette partie présente le jeu, son cadre et la base de ses mécaniques. Le document s'ouvre sur la couverture, une page blanche et la Table des Matières (2 pages). Le texte du Kit Démo (14 pages) présente ensuite les différents aspects du jeu. Cela commence avec un Avant-Propos présentant le jeu, puis un Historique de l'univers et la situation actuelle (6 pages). La Fiche de l'Insurgé (1 page) vient alors détailler les éléments permettant de définir le personnage, avec les Attributs principaux et les diverses caractéristiques secondaires. Règles Simplifiées (4 pages) explique alors la façon de lancer et lire les résultats des dés pour résoudre les actions incertaines, l'application de ces principes aux situations de conflits (Affrontements, 2 pages) et la gestion des états de santé physique et mentale, avec leurs conséquences (Santé de l'Insurgé, 1 page). Le document se termine avec les Crédits (1 page) et la couverture arrière. |
July 2025 | Néo-Lutèce | Chimérarium (Le) |
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Tigres & Dragons du Jiang Hu
première édition
Tigres & Dragons du Jiang Hu Tigres & Dragon du Jiang Hu est un supplément pour le jeu Wulin. Il s'ouvre sur une page pour les crédits. Il présente tout d'abord pour les joueurs une cinquantaine d'arts martiaux préconstruits, avec pour chacun d'entre aux quelques rumeurs faisant leur réputation, puis trois ou quatre manœuvres auxquelles ces arts martiaux donnent accès. Ceux-ci incluent les douze arts martiaux présentés dans le livre de base. Ces descriptions occupent 60 pages, complétées par un tableau récapitulant la liste des arts martiaux avec leurs style et la page où l'on peut les trouver (2 pages). Il propose également deux nouveaux Wugong : les 100 VIsages et la Voie de la Carpe Blanche (2 pages). La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à un scénario, La Jeune Fille et le Minghun (27 pages). Les Youxias y sont conviés au mariage de la fille d'une amie de l'un d'eux, épouse d'un vieux maitre d'arts martiaux. Toutefois après la mort du fiancé dans un accident la veille du mariage, la jeune fille disparaît, apparemment enfuie. Les Youxias vont être lancés sur ses traces à travers une région pleine de dangers, en parallèle de l'école du défunt fiancé et des troupes du magistrat de la ville, et d'un dernier poursuivant moins prévisible. Leur chasse les amènera jusqu'à un temple où les événements risquent fort de se précipiter. L'histoire elle-même est divisée en trois actes (les événements précédant la disparition de Zhou, la poursuite, le temple). Les fiches des 10 principaux PNJ occupent les 5 dernières pages du scénario. |
June 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Voile du Dragon - Partie 1 (Le)
première édition
Voile du Dragon - Partie 1 (Le) Le Voile du Dragon est une campagne pour Acheron confrontant les Gardiens à une organisation chinoise. La campagne est prévue en trois parties, la partie centrale étant incluse dans le supplément Reflets de Shangai. L'histoire se déroule à Londres, peu après la première guerre de l'opium (1839-1842) où l'ambassadeur de l'Impératrice de Chine est l'invité d'une réception en son honneur. Cette réception est le théatre du meurtre d'un agent de Scotland Yard. Dans le même temps, des troubles se produisent dans l'East End, un quartier pauvre de Londres. Ces troubles semblent liés à la consommation d'une nouvelle drogue qui se répand, la Perle de Dragon. L'arrivée de celle-ci en Angleterre et les morts qui s'ensuivent ont apparement rapport avec l'ambassadeur Li Quo Rong et cette concubine qu'on lui prête sans jamais la voir, qui se nommerait Yu Zhong. Après la couverture, le document s'ouvre sur un descriptif de l'intrigue et de la réception de l'ambassadeur. Un survol de l'East End suit, ainsi qu'une explication concernant la Perle de Dragon et un sommaire des événements durant la réception. Le tout occupe quatre pages. Deux pages listent les voies d'enquêtes possibles, notamment dans l'East End et le milieu des trafiquants d'opium. La mystérieuse Yu Zhong fait l'objet d'un petit exposé précisant ses actions. Les quatre pages suivantes détaillent neuf PNJ impliqués dans ce scénario et les conclusions possibles, envisagées dans l'optique des événements des parties suivantes de la campagne. Deux pages d'annexes proposent cinq nouvelles spécialisations et six dons surnaturels liés à la culture chinoise. La dernière page comporte les crédits et une publicité pour le supplément Reflets de Shangai. |
February 2012 | Achéron | CDS Editions |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
June 2020 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
première édition
Wulin L'ouvrage commence par un poème de la dynastie Ming en version originale, accompagné de sa traduction. Puis la deuxième page comprend les crédits et les remerciements, et la troisième le sommaire. C'est ensuite que l'introduction, intitulée La forêt de la guerre, débute. En vingt pages, elle décrit le genre de héros que vont interpréter les joueurs, mais aussi le monde chinois de cette époque, ainsi que les royaumes voisins. Pour chacun de ces royaumes, la description comprend l'organisation, le style de vie et la situation politique et diplomatique actuelle. L'aventure sous-titrée Sur les berges des rivières et des lacs est un chapitre de dix pages, qui traite des raisons de partir à l'aventure et propose donc dix exemples d'idéaux communs pour un groupe de personnages (PJ), puis discute le choix entre groupe sédentaire ou errant. Enfin, plusieurs organisations influentes sont décrites ici, comme le Cercle de Cinabre, une guilde d'assassins, ou le Mouvement du Saule d'or, une secte révolutionnaire. Il est également question de personnages importants, comme Trois sapèques, le roi-mendiant récemment disparu. Le chapitre suivant, Les règles (142 pages), est subdivisé en cinq classiques plus une sixième partie. Le Classique de la grande paix, 14 pages, expose le coeur du système de règles, avec les dés, les paliers de difficulté et les gains et pertes de points de légende. L'utilisation du yin et du yang, les points d'éveil et les traits légendaires sont également détaillés ici. Puis le Classique des légendes, 28 pages, expose la création de personnage. Il commence par une série de héros typiques, avec un exemple à chaque fois, puis développe pas à pas les choix et les calculs nécessaires pour remplir la feuille de personnage. Il est suivi par le Classique des méthodes martiales, 16 pages, qui s'intéresse au combat. Il détaille également les quatre catégories d'adversaires, depuis les insignifiants Xiao Cai (menu fretin) jusqu'aux redoutables Mo Wang (némésis), plus forts qu'un youxia. Les règles du duel Lei Tai sont également ici. Vient alors le Classique des dix mille écoles, 40 pages, qui permet aux joueurs de créer leurs arts martiaux. Douze écoles prêtes à l'emploi sont incluses en fin de chapitre. Et, enfin, le Classique interne de l'Empereur Jaune, 36 pages, traite de la santé, des blessures et autres effets nocifs, le tout vu sous l'angle de la médecine traditionnelle chinoise. La connaissance des points vitaux et de la circulation de l'énergie peuvent autant servir à blesser qu'à soigner. C'est également ici que sont abordés les effets et usages du yin et du yang, et le déséquilibre interne qui peut en résulter. Enfin, l'alchimie taoïste vient révéler ses mystères et ses horreurs. Pour finir ce chapitre, la partie Mille et une armes, 8 pages, détaille les armes, courantes ou rares, employées à l'époque. Des armes à feu primitives sont déjà disponibles. Le chapitre suivant, Le Surnaturel, sous-titré le Classique de l'étrange (36 pages), explique comment traiter le sujet dans le jeu. Les contes et les légendes doivent servir de guide, proposant un surnaturel discret qui peut éventuellement passer pour une coïncidence. Néanmoins, divers esprits et monstres peuvent apporter une touche de fantastique dans le récit, de même que des objets maudits ou des individus possédés. Chaque créature décrite est accompagnée de conseils sur son usage en jeu. Les pratiques d'exorcisme et de divination sont également présentées. Tirage du yijing et magie de la calligraphie sont à l'ordre du jour. Le chapitre Le contexte (54 pages) vient apporter des détails sur l'univers du jeu. La première partie, Chroniques du Grand Song, 32 pages, détaille aussi bien la vie quotidienne des diverses couches de la société que l'administration de l'empire, le commerce ou la monnaie. Les distractions, raffinées ou vulgaires, les arts et la gastronomie sont présentées. Les trois grandes religions de l'empire, confucéenne, bouddhiste et taoïste viennent conclure cette description. Puis le Classique de la vertu chevaleresque, 18 pages, détaille l'histoire et les principe de la littérature wuxia, sans oublier ce que le cinéma en a fait. Les codes du genre, les situations typiques et les personnages classiques sont présentés, accompagnés de conseils pour rendre l'ensemble plus accessible à des occidentaux. Enfin, le Classique des cent noms, 4 pages, est une aide la création de noms appropriés, que soit pour les chinois ou les mongols. Puis vient un scénario de treize pages, intitulé Quelques fleurs de chrysanthèmes. Il emmène les personnages jusqu'à la cité de Wuxi où ils livrent un tournoi d'arts martiaux. Des complots s'entrechoquent dans cette cité et les youxia vont se trouver impliqués contre leur gré dans une sombre affaire aux racines anciennes. Ensuite une carte de la cité (une page) encadrée par deux illustrations pleine page, une liste des participants au tournoi (6 pages) et les personnages non-joueurs (PNJ) célèbres de la cité (13 pages) viennent compléter le scénario. A cela s'ajoute sept personnages pré-tirés. Chacun d'eux est détaillé sur deux pages, avec un portrait en pied. Une feuille de personnage vierge sur deux pages et un index de quatre pages viennent boucler l'ouvrage. Les calligraphies qui décorent le texte sont signées Zhe Meng. |
March 2015 | Wulin | Game-Fu |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Donjon de Naheulbeuk (Le) | En développement |