Chroniques de l'Étrange (Les)
Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange est un jeu basé sur la trilogie de romans d’Urban Fantasy – intitulée simplement Les Chroniques de l’Étrange – écrite par Romain d'Huissier, auteur qui a entre autres participé à l’élaboration ou créé les jeux Qin, La Brigade Chimérique, Hexagon Universe ou plus récemment Mythic Battles Pantheon.
L’action du jeu se déroule dans un univers contemporain, principalement sur le territoire de Hong Kong, cette immense métropole asiatique aux carrefours des civilisations et à la frontière de la Chine continentale. La mythologie y est bien réelle et présente au quotidien (dieux importants, multiples divinités locales – comme la déesse des lattrines, le dieu du sol oui celui des portes – créatures mythiques, fantômes, démons, sauzing – être magiques mi-hommes, mi-bêtes – et autres jiugwaai, objets mystiques, talismans, incantations magiques… ; bien qu’invisibles pour la plupart aux yeux des profanes, ils sont familiers à ceux des fat si qu’incarnent les joueuses), tout comme aussi les sectes ou encore les triades, qui y ont trouvé leurs gardiens protecteurs ou y recrutent certains de leurs membres.
Le jeu propose donc d’incarner un fat si (“exorciste” ou “moine bouddhiste” en cantonais) muni de son Sanhein, une relique sacrée dont le Ciel lui a fait don. Exorciste, moine, alchimiste, géomancien… son rôle sera de préserver Hong Kong des multiples menaces qui planent au-dessus d'elle – et du Monde, dont elle est le centre mystique – afin d'assurer le fragile équilibre sous le Ciel, celui du Yin et du Yang, et entre population magique et population profane de la cité – qui n’ont de cesse de se cotoyer plus ou moins sereinement – et cela le plus pacifiquement possible, même si l’usage de la force devra se révéler parfois nécessaire.
Pour résoudre une action, le joueur choisit l’Aspect – selon la manière forte (Métal), la finesse (Eau), l’instinct (Bois), la patience (Terre) ou encore la créativité (Feu) – dont il souhaite faire usage selon le “flux des souffles mystiques” ambient (en fait, ce qui arrange sur le moment ou arrangera le groupe plus tard). La valeur de cet Aspect, additionnée avec le niveau de la compétence adéquate et le bonus de +1 d’une spécialité éventuelle, détermine le nombre de d10 à lancer. Les résultats de ces dés sont comparés à un diagramme (Ng Hang) pour déterminer le nombre de succès et connaître le nombre de dé-fastes et dés-néfastes, qui affinent ceux-là. Ce même diagramme permet de savoir aussi quels dés vont dans la réserve commune aux joueurs (Loksyu) et lesquels vont alimenter la réserve du MJ (Tin Ji) ; ces réserves permettront d’influer plus tard sur les résultats des dés, selon les desideratas des joueuses ou du MJ ("la volonté du Ciel", dans le jeu). Le tout étant calqué sur la symbolique taoïste des chiffres, ainsi rapportée au sein d’un unique diagramme traditionnel.
Le combat utilise une roue d’initiative sur laquelle les personnages devront se placer dans le sens anti-horaire de leur score en initiative. Les actions entreprises seront alors reportées sur cette roue – sachant qu’une action peut coûter plusieurs crans –, les personnages se déplaçant sur la roue dans les deux sens, selon la nature de ces actions. Plusieurs formes de combats – à distance, avec armes blanches ou à mains nues – sont gérées – comme diverses déclinaisons d'armes à feu, de Kung fu ou de Gun fu – et sont dotées d'options, sous la forme de techniques déblocables que le personnage peut “maîtriser”, activables sous certaines conditions et qui impactent les combats, grâce à des bonus ou des dés-fastes à appliquer à ses propres jets ou grâce à des dégâts supplémentaires ou des dés-néfastes à infliger à ses adversaires.
La magie est également présente, sous forme de 5 compétences, en lien avec les Aspects ; sa gestion est calquée sur celle des compétences profanes, mais avec quelques menues spécificités. Elle utilise des composantes plus ou moins rares qui donnent des bonus. Il est à noter que la magie est libre et donc, une joueuse peut créer son sort selon ses envies, en fonction de son type de magie ; cependant une liste de “sorts types” ets fournie, pour les plus “timides”. Parmi les possibilités, on trouve la géomancie, l’alchimie, l’acupuncture, l’exorcisme, la nécromancie ou bien encore les prières célestes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
Livre de base | August 2022 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
Ecran | October 2022 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
Kit de démo | November 2020 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du Joueur comporte un résumé du système de jeu et une double fiche de personnage. Le livret s'ouvre, après une image du diagramme Ng Hang, sur un Résumé des Règles (1 page et demie). Il passe en revue la réserve de dés, comment sélectionner l'aspect à utiliser (Métal, Eau, Terre, Feu ou Bois), comment interpréter le jet, comment gérer les actions d'aide, la notion de distance, donne le nombre de crans d'initiative pour chaque action en combat puis affiche enfin les effets des dés-fastes et des dés-néfastes. Hong Kong, Le Centre du Cosmos, Créatures Surnaturelles & La Communauté des Fat Si (2 pages) décrit ensuite le cadre de jeu ; le territoire de Hong Kong, pourquoi il est le centre du Cosmos ; un bref panorama des créatures surnaturelles qui y vivent ; puis présente la communauté de fat si, avec leur mission et leur juridiction. Comprendre la Fiche de Personnage (1 page) aide à comprendre la fiche de personnage en énumérant les aspects, les divers Gardiens célestes, les compétences & ressources ainsi que les trois trésors (mesures de l'état physique et spirituel). Jets de Dés, Résoudre les Actions (1 page) explique ensuite comment jeter les dés, comment résoudre les actions et comment utiliser le diagramme du Loksyu. La double-page centrale du livret est la fiche de personnage proprement dite (2 pages). Sont abordés ensuite les Blessures, Trauma, Soins, Méditation (1 page). Puis vient le tour de Gérer les Ressources (1/2 page) comme le matériel, renseignement, influence. Combattre (1/2 page) détaille l'initiative, les actions en combat aini que les arts martiaux. Enfin, une page et demie est consacrée à la Magie Chinoise : les cinq voies, les spécialités, les composantes, le jet de magie (qui ne diffère pas du jet de compétence normal, si ce n'est son coût en points de Hei), la puisance et les effets des sorts. Deux tableaux détaillant les effets magiques (1/2 page et 1 page, respectivement) viennent clore ce livret. |
Accessoire | November 2022 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |
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Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Taonet 1 : Le Gambit du Démon Ce fichier numérique gratuit constitue le premier des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Konk - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 1 s'attache à la présentation du zeongkei (xiangqi en mandarin), un jeu très populaire en Chine comptant des dizaines de millions de pratiquants, et appelé échecs chinois en Occident. Il met en scène ce jeu dans un scénario d'enquête. Le numéro est émaillé d'illustrations, pleine page pour certaines d'entre elles. Taonet 1 : Le Gambit du Démon s'ouvre ainsi sur une page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie (4 pages et demi) présente le jeu du zeongkei. Histoire (1 demie page) revient sur la création de ce jeu. Et Importance Culturelle (1 demie page) informe sur la popularité de ce jeu, en Chine et dans le reste du Monde. Les Règles (1 page et demie) présente et explique sommairement ce jeu. Le plateau, Les Pièces et leurs déplacement, ainsi que Le But du jeu sont abordés. Utiliser le Zeongkei dans Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange (1 page et demi) donne quelques pistes pour utiliser ce jeu dans une partie de ce jeu de rôle. Il met en avant des éléments d'ambiance, présente quelques moyens de l'incorporer en partie dans un scénario, puis donne quelques explications sur l'aspect astrologique et magique des échecs chinois dans La Magie. La seconde partie (16 pages) est un scénario impliquant le zeongkei. Il est constitué d'une introduction, de cinq scènes et d'une conclusion.
Le fichier se termine par un tableau contenant un Générateur de désignations de divinités (2 tiers de page). |
Scénario / Campagne | September 2021 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
Scénario / Campagne | February 2023 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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Scénario / Campagne | May 2023 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre Ce fichier numérique gratuit constitue le quatrième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 4 vient en complément de la sortie du supplément Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Il présente des créatures qui viennent s’ajouter au bestiaire proposé dans ledit supplément. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter ; il met en scène une de ces créatures. Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Addendum aux Étrangetés Chroniquées (6 pages et demie), la première partie, fournit trois créatures supplémentaires en complément de celles de Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Ainsi, d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois sont présentées – ce sont ici uniquement des Jiugwaai dans la catégorie Revenant (Gwai) –, tout comme dans ledit supplément, sous la forme : paragraphe de présentation, Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou plusieurs PNJ liés.
Dans la Peau d’une Autre (6 pages et demie), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème le calvaire d’une nanny maltraitée et tuée par son employeure, et qui revient exercer sa vengeance sous forme de spectre. Il est constitué d’une introduction, de trois parties et d’un dénouement.
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Scénario / Campagne | December 2023 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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Scénario / Campagne | April 2024 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Antre Monde Editions | Electronique |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |