Léonidas Vesperini
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Arwoor
première édition
Arwoor Ce livret présente la première partie de la campagne d'Arwoor, à laquelle on nous prépare depuis les scénarios du livre de base. Seuls les deux premiers chapitres de la campagne sont présents dans le supplément, la suite n'ayant jamais été éditée par Jeux Descartes. On trouvera cependant sur Internet le moyen de se procurer les deux derniers chapitres.
Selon les auteurs, la campagne devrait occuper dans sa totalité les joueurs pendant une vingtaine de séances de 4 à 8 heures chacune. Au cours de cette aventure de longue haleine, les personnages vont arpenter le monde à étages, dans le but de détrôner le Thoan seigneur actuel du monde et usurpateur : Arwoor.Chaque chapitre est divisé en épisodes, et prend place sur un des étages d'Alofbethmin. Avec ce supplément, on a les chapitres d'Okéanos et d'Amérindia. A la fin du livre, sont fournis des règles additionnelles pour la chasse, des tables de rencontre, des compléments au bestiaire, une aide de jeu pour la sonorisation des parties, et deux nouveaux archétypes : le négroïde et l'atlante. |
June 1996 | Thoan | Descartes Editeur |
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Carnets de l'Obscur (Les)
première édition
Carnets de l'Obscur (Les) Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile. Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation : Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les déserts. Les chaos. Les souterrains. Les glaces. Les mers. Les montagnes. Les mortezones. Les ruines. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition, deuxième impression
Chute d'Arwoor (La) Cet ouvrage est une réimpression de la Chute d'Arwoor, suite de la campagne Arwoor, avec une couverture différente.
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November 2003 | Thoan | Auto-édition |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition
Chute d'Arwoor (La) La chute d'Arwoor est la seconde partie de la Campagne publiée par Jeux Descartes : Arwoor. Le livret est divisé en deux grandes parties : le scénario proprement dit et des aides de jeux diverses. Le scénario reprend les personnages là où il les avait laissés et se poursuit sur le plateau de Dracheland, des joutes et une chasse au dragon plus tard les personnages franchissent une porte qui les mènent sur la Lune du monde à étages pour une des scènes les plus oniriques de la campagnes. Après une course poursuite mouvementée et une prison Thoanne plus tard les PJ se retrouvent sur le plateau d'Atlantide où ils doivent affronter les périls de la jungles, tribus farouches de négroïdes et d'amazone. Après une rencontre fortuite avec un savant atlante exilé dans la jungle ils gagnent l'intérieur du plateau ravagé par un cyclone permanent à bord d'une machine volante. Là, dans les ruines d'Atlantis ils doivent faire face à l'ultime sursaut d'orgueil d'un Rhadamante au bord de la folie et délivrer les esclaves qu'il avait rassemblé pour accomplir son plan machiavélique. Enfin, après avoir fait la connaissance des personnages des romans les PJ les accompagnent avec une armée d'anthropoïdes et d'aigles géants pour l'assaut final sur le palais. Dans les aides de jeu rassemblées à la fin du livret on trouve de nouveaux peuples Khamshem, des idées de scénarios découlant pour la plupart des conséquences de la campagne, et, en fin d'ouvrage, on trouve une interview de Philip José Farmer. Ce supplément a emprunté des chemins de traverses pour réussir à paraître. C'est grâce à l'initiative de fans de Thoan motivés et tout particulièrement de David Girardey et de Cyril Pasteau que ce supplément tout à fait officiel a pu voir le jour. Le SDEN a lui aussi apporté une aide. |
February 1999 | Thoan | Auto-édition |
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Croisade de la Ville Mouvement (La)
première édition
Croisade de la Ville Mouvement (La) La Croisade de la Ville Mouvement est la première campagne parue pour Dark Earth, liant d'une part le Stallite de Phénice (présenté dans la boîte de base) et d'autre part les lointains stallites d'Istan et Nople, objectifs de la croisade.
Après une courte préface, contenant notamment un synopsis très complet (sur 4 pages) et résumant l'ensemble de la campagne, le supplément se décompose en deux parties de tailles égales : Bien que la description qui va suivre ne rentre pas dans le détail de la campagne et de ses épisodes, de nombreux points de background qui y sont liés seront présentés ou abordés ci-dessous, aussi, joueurs, évitez de lire plus avant si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jeu...
Le premier, "une affaire Phénicienne", explique les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment comment une telle croisade, impliquant nombre de vies humaines - rares sur Sombre-Terre - put être mise en place avec l'aide des Initiés, inquiets de ce que pouvait tramer le Konkal dans les lointains stallites d'Istan et Nople. Il présente également le rôle de la figure emblématique (mais gênante pour les Prôneurs) du Commandore Letho Gdanz. Cette partie présente aussi l'implication de l'ensemble de Phénice et des différentes castes au sein de la préparation de la Croisade, ainsi qu'un plan du sud de la Roke reprenant le trajet à venir du convoi, et un encart listant les références utiles pour le Meneur (en plus de la boîte de base, l'écran pour la description du Plateau de Silice, et le supplément les Marcheurs pour entre autres la description de Che Manego). Le deuxième chapitre, "Lignes de Force", est axé sur les puissances qui vont sous-tendre la campagne : les Runkas, bien sûr, avec le personnage de l'Hermine et la prodigieuse Pierre de Lumière qu'emportera secrètement avec elle la caravane, mais aussi le Phénix et la légende qui court sur le retour de ce héros fondateur de Phénice, et bien sûr les Forces Ténébreuses, ainsi que les Séïdes de Nâh (Guerriers, Esclaves ou Patriarches du Stallite de Nâh), envoyés en renfort pour la Croisade par cet autre stallite majeur. Le troisième chapitre détaille les Héros, avec en particulier : Letho Gdantz, le chef de Guerre Phénicien de plus de 2 mètres, Bellatore à la tête de la Croisade ; l'Hermine, albinos à la longue cape immaculée, véritable élu Runka ; Othero, ingénieur de talent ayant conçu tous les rouages de la Ville Mouvement ; le Sparte, un Marcheur issu de Sparta, particulièrement charismatique ; la Baronne Alianante Cascatelle, fière et arrogante, et qui, dit-on, pourrait bien être la réincarnation du Phénix ; Che Manego, autre Marcheur de Légende, ainsi que des PNJs moins prestigieux, plus là pour l'ambiance, tel "Louloute" ou le "Flambeau Grognard". Le quatrième chapitre présente la Ville Mouvement elle-même, véritable cité en marche articulée autour du gigantesque Léviathan (un plan de ses 4 niveaux est fourni) visible sur la couverture, avec le détail de toutes les parties importantes. Les autres machines de guerre sont également présentées (Juggernauts, chars), ainsi que les Croisés (composition de la croisade, grades, paquetage, etc.). Après ces descriptions très théoriques, le chapitre se termine par une partie directement utilisable en jeu, présentant tous les points, de manière très concrète, que le Meneur pourra avoir à mettre en place au fil des épisodes: les repas, les barricades et tours de garde, les beuveries nocturnes, la crasse, les différentes tensions, etc, plus une page de rumeurs qu'il sera possible de distiller. Le cinquième chapitre enfin, plus court que les précédents, propose divers conseils et dynamiques de jeu : comment jouer les laps de temps entre les parties / les épisodes, comment mettre en scène la Ville Mouvement ou gérer le moral collectif de la Croisade (système de jeu sur 2 pages à l'appui). La deuxième partie détaille donc quant à elle les 10 épisodes de la Campagne, pouvant tous correspondre à une séance de jeu, voire plus pour certains épisodes. Nous n'allons pas vous décrire ici le contenu de ces épisodes, sachez simplement qu'ils suivent tous le même format sur en moyenne 6 pages, que le premier commence à Phénice et met inévitablement en scène Monsieur l'Ambre (et les Initiés), que le dernier met en scène Runka et Shankréature(s) à l'arrivée de la Croisade, et que les 8 épisodes entre les deux couvrent, de manière assez linéaire, uniquement le trajet de la Caravane, avec la présentation de nombreux événements à chaque étape. La campagne joue également beaucoup sur l'ambiance et les relations entre les différents protagonistes, à tel point que chaque chapitre est focalisé sur (et a pour titre) l'un des personnages majeurs présentés dans la première partie. Obscur (le supplément Les Marcheurs peut d'ailleurs être utile à plus d'un titre, tant pour peupler l'Obscur que pour faire jouer auparavant le scénario "Nation Marcheur" qui cadre parfaitement avec cette campagne), Shankréatures, final majeur, rebondissements et surprises liés aux PNJs, nombreuses difficultés liées à la progression de la Croisade, ambiance mêlant aspect militaire, religieux et fanatique, c'est de cela dont sont faits les épisodes de la Campagne ... L'ouvrage se termine par deux pages "Après la Guerre" détaillant la suite possible de l'aventure pour les Personnages (les répercussions de la Campagne), la réutilisation des Personnages majeurs, etc. Le livret qui accompagne le supplément comprend des aides de jeu non pas directement pour les joueurs, mais plus pour le Meneur, sous la forme de résumés des informations dont il pourra avoir besoin tout au long des séances de jeu : les rumeurs à distiller, les puissances impliquées, les informations sur la vie quotidienne au sein de la Croisade, etc. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Dark Earth
deuxième édition
Dark Earth Depuis la première édition de Dark Earth, le monde s'est enrichi de nombreuses descriptions, des secrets ont été révélés, et d'importants événements ont eu lieu. Les joueurs ont d'ailleurs pu participer à cette évolution, s'ils ont joué les scénarios proposés dans les différents suppléments parus. La seconde édition de Dark Earth intègre tous ces changements. La vérité sur l'origine du Shankr et des Stallites est désormais connue, ce qui transforme considérablement l'ambiance du jeu : d'un jeu d'initiation à secrets, on est passé à un jeu d'exploration et d'aventures ambiance "steampunk", sur fond de guerre idéologique et de conflits sociaux et géopolitiques.
10 ans se sont écoulés, nous sommes désormais dans l'Ere du Contact. La guerre éternelle qui oppose les Runkas, créatures de lumière enfouies sous les Stallites, et le Shankr, est connue de tous. L'Alliance Runka s'est révélée au grand jour, afin d'organiser la lutte contre le Shankr. Les Marcheurs ont aussi contribué à révolutionner le contexte socio-politique : à force d'explorations et de recherches, ils ont su intéresser les habitants des Stallites à la technologie. La première des applications est l'utilisation de la vapeur, qui permet la construction de dirigeables ou de véhicules pour relier les Stallites, auparavant isolés les uns des autres. Organisés en compagnies, les Marcheurs posent les bases d'une nouvelle civilisation. Enfin, face à l'invasion des entités extra-terrestre que sont les Runkas et le Shankr, la Terre a réagi, et une organisation nommée Réaction Gaïa, utilisant des pouvoirs tirés d'un arbre sacré, a vu le jour. Le choix d'une de ces trois voies (Alliance Runka, Voie de l'Homme, Réaction Gaïa) est un élément fondamental de la création du personnage. Celui-ci se définit avant tout par sa croyance, car l'époque de révolution sociale qui est celle de Dark Earth 2 est propice aux visionnaires. Le personnage pourra aussi être soit humain, soit sombre-fils (humain infecté par le Shankr), soit Radieux (humain modifié par les Runkas). Les personnages sont tous des Marcheurs, mais peuvent être originaires de n'importe quelle classe sociale du Stallite. Les règles, quant à elles, changent très peu. Elles synthétisent les points de règles développés dans les précédents suppléments, et corrigent de petits défauts. Le livre s'organise de la manière suivante : - La première partie, "Les Conquérants de Sombre Terre", concerne la création des personnages. Des archétypes, pour permettre une création rapide, sont proposés, puis viennent les règles pour créer les personnages de A à Z : origine, caractéristiques, compétences, origine sociale, pouvoirs, sont détaillés. Un petit tableau permet de définir l'historique du personnage en fonction de sa caste d'origine. - La deuxième partie détaille les Forces de Sombre-Terre : La Voie de l'Homme, La Voie des Runkas, La Voie de Gaia, La Voie du Shankr. - La troisième partie survole la description des milieux (très importante puisque le jeu est en grande partie basé sur l'exploration), du Monde, et d'un Stallite de Sombre Terre : Okhaen. Elle se termine sur la description de PNJs légendaires et de figures illustres. Nul doute que les personnages les rejoindront dans ce panthéon, à mesure que leur score de Renommée augmentera. L'ouvrage s'achève sur un scénario d'introduction, "Quinze kilomètres pour mourir", qui se déroule à Okhaen et illustre différents aspects de la seconde édition. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran, en 4 volets, reprend côté joueurs une illustration couleur tirée du jeu vidéo du même nom (des marcheurs découvrant un stallite), et côté MJ : un volet sur la survie (table des milieux, matériel de survie, organigramme de gestion de la survie), un volet sur la santé (table des blessures, soins, etc.), un volet sur le combat (modificateurs, tactiques déloyales, etc.) et un dernier volet avec les tables des armes (de contact ou de tir), les armures, l'estimation des seuils, etc.
Le livret qui l'accompagne reprend lui aussi la même illustration, cette fois en N&B, et comporte une partie background (21 pages) et une partie scénario exploitant ce dernier (19 pages), ainsi qu'une page d'erratas des livrets de la boîte de base de Dark Earth et une fiche de personnage facilement photocopiable. La suite de cette description est réservée aux MJs... Le background commence par une "Vue d'Ensemble" qui présente sur 5 pages le plateau de Sicile sur lequel se trouve Phénice (informations que les joueurs peuvent d'ailleurs ne pas connaître), avec la position de la Sicile en 2050 avant la chute de météorites qui ravagea la terre, le plateau après le cataclysme, sa faune et sa flore, les manières d'y accéder (le plateau étant relativement difficile d'accès), les lieux les plus marquants (ainsi qu'un plan de "l'île"), dont "le pont suspendu" ou "Palerm". Le chapitre suivant détaille sur 5 pages la "présence phénicienne" sur le plateau : conquête du plateau, situation particulière de Phénice (protégée du Chaudron des Enfers grâce aux difficultés d'accès au Plateau), la sécession de Bout-de-Terre (un avant-poste ayant rompu le contact avec Phénice depuis 2 ans), etc. Le "clan du Padre" est ensuite approfondi sur 8 pages : il s'agit d'une influente "famille" criminelle, infiltrée dans Phénice et ayant un repère non-loin du stallite... Ressources, personnalités, ennemis, et détails du complexe souterrain sont proposés. Ce chapitre se clôt enfin par une nouvelle, "les Divagations de Gulliver" (2 pages). Les courts scénarios, au nombre de trois, mettent tous en scène le plateau de Sicile : le premier, "Infiltré !", permettra aux PJs, issus de Phénice, d'apprendre l'existence du clan du Padre et de l'infiltrer ; le deuxième, "un Vent de malheur" (6 pages) va permettre aux PJs de découvrir les joies de la marche et de la survie dans l'Obscur, avec pour mission de retrouver un sombre fils ayant récemment sauvé la vie d'un Marcheur ; le troisième scénario, "le Paradis des Menteurs" (7 pages), met en scène rien de moins qu'une pellicule montrant la construction de Phénice, film dont la vision pourra mettre à mal certaines des certitudes des Personnages... |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran En plus du paravent, est fourni un livret comprenant un long scénario, "Le Pèlerinage des muses" qui se déroule sur Amérindia, et peut servir de prologue à la campagne d'Arwoor. A la fin du livret on trouvera les caractéristiques des quatre héros de la saga : Jadawin, Kickaha, Chryséis, et Anania.
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January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Marcheurs (Les)
première édition
Marcheurs (Les) Ce premier supplément pour Dark Earth est décomposé en cinq chapitres :
- un premier chapitre, "Les compagnons de l'Obscur" (24 pages), détaillant la communauté des Marcheurs : leur rôle sur Sombre-Terre, les liens qui les unissent (ainsi que leurs rituels d'acceptation), les compagnies de Marcheurs ou encore leurs croyances. La position, paradoxale, des Marcheurs au sein des Stallites est également présentée (les Stallites étant toujours leur but à atteindre, mais une fois arrivés, ils n'ont de cesse que de repartir), de même que les routes, essentiellement entre stallites, ainsi que les cartes ou les livres de bord utilisés ou tenus par les Marcheurs. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs Marcheurs de Légende (dont Rusk et Che Manego), deux pages sur les mythes propres aux Marcheurs (dont ceux du Coeur de Sombre-Terre ou du Premier Marcheur), les Sectes (avec les Horlas, fraction intégriste du Konkal). et enfin les réseaux des initiés. - le deuxième chapitre, "L'apprentissage", détaille sur 10 pages de quoi est constitué concrètement la vie d'un Marcheur. Après deux pages expliquant comment chaque corporation peut se comporter dans l'Obscur (puisque la plupart des Personnages, quelle que soit leur caste, seront au moins en partie amenés au fil des scénarios à devenir Marcheurs), sont présentés : l'équipement des Marcheurs (nourriture, camouflage, etc.), les signes qu'ils utilisent, leur vie au quotidien (se soigner, dormir ...), et enfin leurs animaux de compagnie, notamment les Urs et les Cerbères. - le chapitre trois, "La lutte" (34 pages) présente l'Obscur du point de vue des Marcheurs, avec toutes les difficultés ou les dangers qu'il peut contenir. Y sont abordés toutes les agressions que les Marcheurs seront amenés à subir de par la rudesse de l'environnement extérieur, des différentes formes de pluies aux parasites, en passant par les méfaits de l'Archessence Shankr, mais aussi les créatures qui peuplent l'Obscur (hibours, urikans, flottes, etc.), et les Bourbiers (sables mouvants, zones vitrifiées, tremblements de terre, mortezones, etc.). - le quatrième chapitre, "Le voyage" (14 pages) expose la manière de monter une expédition, traite des caravanes et de leur survie au fil du voyage (avec plusieurs PNJs), détaille de manière rapide 6 haltes possibles (sous la forme de lieux qui auraient pu être développés dans "Les Carnets de l'Obscur"), et se conclut par deux pages sur la Marche elle-même, avec des conseils au Meneur : utilisation de traîtres, distiller les détails, etc. - la cinquième partie, "Nation Marcheur" est un scénario de 14 pages, mettant en scène les Marcheurs bien sûr, mais aussi d'autres factions, détaillées dans ce supplément (les Horlas) ou non (les Initiés) : les Personnages vont être amenés à s'intéresser à un mystérieux convoi parti vers Istan et Nople, et pour lequel avaient étrangement été recrutés deux Marcheurs de Légende, Fahar Drunsen et Rusk, afin d'assurer la bonne marche du convoi. Mais c'est un convoi qui s'est bien évidemment évaporé en cours de route ...
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January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Pavis / Glorantha
première édition
Pavis / Glorantha Pavis (et ses environs) est une ville qui a eu l'honneur, directement ou indirectement, de nombreux suppléments RuneQuest : Pavis, Big Rubble, Borderlands, Sun County, River of Craddles, et d'autres. Le supplément Pavis/Glorantha reprend pour partie les informations déjà publiées, en y ajoutant de la création française, et en harmonisant le background de la ville avec le nouveau thème de la Guerre des Héros.
Pavis / Glorantha ne contient aucune description chiffrée, aucun matériel de règles, aucun scénario. Tout ce qui concerne l'aspect "technique" est contenu dans le manuel de jeu Pavis / Herowars. Pavis est une ville au passé historique riche. Batie sur la Rivière des Berceaux, elle est constituée de Nouvelle-Pavis, et de la Grande Ruine, l'ancienne Pavis aux murailles colossales, qui est devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Le livre lui-même est constitué de cinq chapitres. Le texte est dense et riche en informations, puisque les illustrations sont peu nombreuses. Il s'attache à poser l'ambiance de la ville et de ses environs, plutôt que d'en faire une description précise et exacte rue par rue. Le chapitre 1 décrit le comté de Pavis, qui comprend toute la région au nord de la Rivière des Berceaux. Mais les deux peuples qui y vivent, les Oasiens et les Paviques, sont peu influencées par les autorités de la ville. On trouve dans ce chapitre l'histoire de la région, la description des deux cultures locales et de leurs membres éminents, un résumé des menaces qui pèsent sur le Comté, une chronologie des événements de la future Guerre des Héros, et une carte. Le chapitre 2 concerne la Nouvelle-Pavis. Après un guide du visiteur et une table indicative des prix en vigueur, on aborde la description de la ville quartiers par quartiers. Pour chacun, on a la description des lieux importants, des notables du quartier, des forces en présence, des cultures qui y vivent et des cultes pratiqués, et un encart sur les rumeurs qui y circulent et dont on peut nourrir les joueurs. Le chapitre 3 est consacré à la Grande Ruine. On y trouve une chronologie complète du site de la ville, détaillée par un historique de 8 pages. La description de la Ruine elle-même est divisée en cinq secteurs principaux. Pour chacun, sont présentés les lieux notables, les forces en présence, et les légendes : Le chapitre 4 décrit le Comté du Soleil. Il débute par la description du Culte de Yelmalio, et par celle de la culture des Yelmalions. L'organisation du Comté du Soleil, ses habitants notables, ses lieux importants (avec les rumeurs et les événements susceptibles de se produire, sur le même modèle que les parties de Pavis décrites dans le chapitre 2) sont ensuite détaillés. Les menaces qui pèsent sur la région, la chronologie de la Guerre des Heros locale, et une carte de la Vallée, finissent le chapitre. Le sujet chapitre 5, le dernier du livre-source, est la colonisation lunaire de la région. On y apprend quelle est la politique de l'Empire en matière de colonisation, et ce qu'il en est des terres colonisées par les lunaires dans le sud de la vallée. Personnages notables lieux importants, événements et rumeurs, sont abordés. Corflou a ensuite droit à une partie pour elle toute seule, en raison de l'importance stratégique de cette ville côtière. Enfin, on trouve la chronologie des événements locaux de la Guerre des Héros. |
January 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Pyramides de Nâh (Les)
première édition
Pyramides de Nâh (Les) Nâh : véritable stallite majeur, l'un des plus grands et des plus réputés de Sombre-Terre, mais resté jusqu'ici bien mystérieux malgré ses échanges commerciaux avec Phénice... La disparition des "Maisons nâhiennes" va amener les Initiés de Phénice à y envoyer les PJs découvrir quelle peut bien en être la raison.
Deux pages de préface replaçant le contexte de l'univers après la Croisade de la Ville Mouvement et ses répercussions, suivies de deux classiques pages de présentation et mode d'emploi du supplément, et l'ouvrage démarre par la découverte de Nâh (10 pages d'introduction) : son historique depuis le Grand Cataclysme avec moins de 3000 habitants, jusqu'à l'époque du jeu avec plus de 80 000 âmes au sein de ce stallite, la présentation des métiers particuliers qu'il est possible d'y trouver (copiste de Thot, embaumeur, ...), le moyen d'accès au stallite le plus aisé via le Fleuve des Âmes Perdues, la religion et les Dieux composant le panthéon égyptien en place, et, enfin, les nombreuses pyramides que l'on y trouve. Le deuxième chapitre présente la manière d'utiliser le stallite : soit à l'aide de Personnages Nâhias, créés pour l'occasion pour évoluer dans ce cadre, soit en envoyant des Initiés de Phénice (des personnages expérimentés, de fait) enquêter au sein du stallite. Quatre pages d'introduction pourront aider le MJ à intégrer des personnages existants, selon l'endroit où ils se trouvent actuellement dans sa campagne, et selon que la Croisade de la Ville Mouvement aura ou non été une réussite. Le voyage jusqu'à Nâh est ensuite détaillé (7 pages), puis sur 17 pages les abords du stallite d'un point de vue environnement, lieux particuliers, personnages y résidant ou rencontres potentielles (esclaves en fuite, ...) ou encore tout ce qui concerne la faune de ces régions. Enfin, trois pages présentent les haltes. Le troisième chapitre (42 pages) détaille le stallite en lui même, après un plan sur une page de ce dernier. Disposition des lieux, PNJs, secrets divers, les particularités locales tels les "brise-vents" (de grosses murailles construites entre les pyramides), et, bien sûr, les Pyramides, telle celle d'Anubis ou encore la Pyramide des Mille Plaisirs. Le quatrième chapitre détaille d'une part les droits et devoirs du citoyen (2 pages), d'autre part la création d'un personnage issu de Nâh, parmi les archétypes suivants : le carabin (apprenti-citoyen suivant la voie des Guérisseurs), le Psyhia (érudit Nâhia), le Séide, pendant des Gardiens du Feu de Phénice, le Toléré, citoyen en devenir, l'Urbatek (à la fois architecte et inventeur), et enfin le Volontaire, l'équivalent du Marcheur. S'ensuivent quatre pages de caractéristiques de PNJs standards. Enfin, le cinquième chapitre détaille pour la première fois la "Troisième Force" (qui prendra une place de plus en plus importante par la suite au sein de la gamme, et notamment avec la seconde édition du jeu), et le premier contact que les Personnages pourront établir avec Gaïa, véritable force liée à la Terre et indépendante tant des Runkas que du Shankr. L'arbre de vie en lui-même, les pouvoirs de Gaïa et ses monastères sont brièvement présentés, et le chapitre se termine par un scénario, "La Voie de Gaïa" (13 pages). Le supplément se conclut par une fiche présentant une Ankh personnelle pour les PJs, leur permettant de tenir à jour les pyramides auxquelles ils ont accès en fonction des épreuves qu'ils auront réussies. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Thoan
première édition
Thoan Ce volumineux livre de base contient, dans l'ordre des chapitres :
- Une introduction aux jeux de rôle en général et à Thoan en particulier. Cette présentation inclut un court récit interactif (sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros"), qui initie aux mécanismes de jeu de Thoan. - Le système de jeu, qui présente une liste exhaustive des actions fréquemment rencontrées dans Thoan (le combat, mais aussi les déplacements et les poursuites, etc.). - La création du personnage, à partir d'une liste d'archétypes que les joueurs adaptent ensuite selon leurs préférences. Ces archétypes vont du terrien au thoan amnésique, en passant par l'amazone ou le satyre. - La présentation de l'histoire des Thoans, de leur culture, et de quelques uns de leurs représentants les plus célèbres. - Des conseils de jeu et un résumé des romans. - La description de la technologie thoanne, et notamment des portes qui permettent de passer d'un univers à l'autre. - Un bestiaire, qui va de l'antilope au redoutable waganassit, et une liste de créatures intelligentes. - Un index, une bibliographie, et des feuilles de personnage à photocopier. Mais le coeur de l'ouvrage, c'est la description d'Alofbethmin, le monde à étages, qui est l'univers le plus présent dans la saga. Cette description s'étend sur plus de 150 pages, le monde à étages ayant vocation à devenir le décor de campagne du jeu. Ce monde flotte dans un ciel vert, tel une pièce montée gigantesque de cinq étages. Chacun des étages, sauf le dernier, est donc surplombé par la falaise en son centre, qui supporte le reste de la structure. Du fait des dimensions du monde, et de la taille des falaises, chaque étage est isolé des autres et possède un écosystème et des cultures qui lui sont propres. Beaucoup sont inspirées des cultures et de l'histoire de la Terre, les premiers habitants du Monde à Etages ayant été importés de notre monde. - Le premier étage, appelé Okéanos, héberge des créatures issues des mythologies grecques (satyres, faunes, dryades, centaures,...), qui vivent sans connaître la vieillesse une existence de plaisirs et d'agapes. - Le second étage, Amérindia, regroupe des cultures inspirées du Nouveau-Monde : Amérindiens, vikings, indiens pré-colombiens, et féroces hommes-chevaux anthropophages. C'est l'étage le plus vaste, et il est économiquement dominé par la civilisation tishquetmoac, qui rayonne à partir d'une capitale creusée dans une pyramide de jade. - Le troisième étage, Dracheland, puise à une autre source : on y trouve des chevaliers médiévaux, des sarrasins, et des sémites appelées khamshems. La culture et la technologie sont médiévales, il y a un certain niveau d'urbanisation, même si les khamshems ont souvent à pâtir des ambitions de leurs voisins. - Le quatrième étage, Atlantide, est un monde de jungle déchiré par la guerre que se livrent atlantes, amazones, anthropoïdes, et négroïdes. - Enfin, le dernier étage, au sommet du monde, est le siège du palais au seigneur régnant. Afin d'exploiter les possibilités de ce monde, trois scénarios sont fournis à la fin de l'ouvrage. Indépendants, ils peuvent aussi s'enchaîner, et servir de prologue à la campagne d'Arwoor. Le premier se déroule sur Okéanos, le second sur Amérindia, et le troisième débute sur Dracheland. Une version "de luxe" de ce livre existe, avec une couverture en cuir noir, et une illustration plus petite. |
January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
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Thoan
première édition limitée
Thoan Cette édition de Thoan était limitée à 1000 exemplaires, numérotés sur la page de titre. Elle est reliée en simili-cuir noir, avec lettres dorées sur la première de couverture et la tranche. A part ces différences, son contenu est identique à celui de la version normale.
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January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
Traduction
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Ecran
troisième édition
Ecran Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'illustration de l'écran représente "une scène quotidienne" dans les bas-fonds de Seattle. Elle a été reprise sur la tranche des romans édités par Fleuve Noir. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Sur le recto de la fiche accompagnant l'écran, on retrouve le récapitulatif des règles de la magie (sortilèges et invocations d'esprits) ; sur le verso, celles de la Matrice. Le livret qui accompagne l'écran est un recueil d'archétypes et de contacts. Ces derniers s'ajoutent à ceux déjà présents dans les règles de base. Viennent tout d'abord quatorze archétypes : attributs, compétences, matériel, etc. Ils sont accompagnés de quelques commentaires et d'une description de leur personnalité. On trouve ensuite trente-quatre contacts. Un grand nombre de classes sociales, culturelles sont représentées : de l'ork shaman au cadre corporatiste en passant par le propriétaire de club et le terroriste. Chaque individu est décrit à l'aide de quelques caractéristiques, de ses citations favorites et d'un commentaire. Enfin, quatre fiches de personnages coomplètent le livret : une spécifique à chaque archétype de runner qu'un joueur peut incarner. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Magie du Sixième Monde (La)
première édition
Magie du Sixième Monde (La) Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
September 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Premier Run
première édition
Premier Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
November 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Seattle 2060
deuxième édition
Seattle 2060 Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie des Clans Mineurs (La)
première édition
Voie des Clans Mineurs (La) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
première édition
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos. Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie. Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures. Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains. Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux. Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite. Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu. Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes. Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête". Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition. Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion. L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis. |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |