Bernard 'Tignous' Verlhac
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Illustrations
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Bonheur des Zyglutes (Au)
première édition
Bonheur des Zyglutes (Au) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce deuxième numéro, on trouve une aventure palpitante qui enverra les voyageurs à la poursuite de Mademoiselle Dorothea, une ravissante Zyglute (il s'agit d'une sorte d'autruche... à trois pattes). Pour retrouver celle-ci, ils devront traverser les grands marais fiévreux et peut-être même pénétrer dans une déchirure du rêve... On trouve quelques aides de jeu utiles à la fin de ce Miroir : la section Botanique propose quelques nouvelles plantes, la section zoologie catalogue quatre nouvelles créatures et un grimoire vient compléter le tout. Enfin, on trouve in fine quelques précisions sur les règles de moral, de chance, d'expérience, et sur les Terres Médianes du Rêve. |
January 1986 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Cidre de Narhuit (Le)
première édition
Cidre de Narhuit (Le) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Ce premier numéro du Miroir contient une grande aventure : le cidre de Narhuit. Suite à un rêve, les voyageurs vont se rendre dans la cité du grand pressoir afin d'essayer de retrouver le goût exquis du cidre qu'on y fabrique. On trouve également dans ce numéro deux pages de règles additionnelles, et notamment une extension à la Table de Résolution qui était fournie dans les règles de base. |
January 1985 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Dame Noire (La)
première édition
Dame Noire (La) Ce scénario, générique, peut être adapté à tout jeu médiéval-fantastique : il contient quelques caractéristiques chiffrées dont des tables de conversion permettent l’adaptation avec les systèmes de AD&D, Chivalry & Sorcery et Runequest. Il prend place dans un univers original, le monde d'Arglenn, déjà cadre d’autres modules par les Nouvelles Editions Fantastiques (N.E.F). Après une page de couverture intérieure et une page de crédits et remerciements, le scénario débute avec la présentation par l’auteure et un sommaire sur une autre page. Puis est décrite sur une page la région où l’intrigue va se dérouler : il s’agit du Comté de Rosken situé au Nord-Est de l’Île de Rope. Viennent ensuite plusieurs autres descriptions qui complètent le contexte dans lequel vont intervenir les joueurs :
Le chapitre suivant, Les Pièces Maîtresses (8 pages), détaille les protagonistes en place. Pour chaque PNJ, décrit avec sa fonction et sa rôle dans l’histoire, on trouvera des caractéristiques chiffrées (dont les tables d’adaptation pour les différents systèmes évoqués se trouvent en fin d’ouvrage) et en général une illustration pour les représenter. Le chapitre d’après, Préambule (4 pages), contient essentiellement des règles concernant le jeu d’échecs et comment le simuler dans le cadre du scénario. L’aventure débute enfin avec le chapitre Enquête à Dueim (5 pages). Il s’agit de la partie enquête urbaine du module. Après avoir éventuellement participé ou non au tournoi d’échecs de la ville, les joueurs seront sollicités pour parvenir à retrouver l’échiquier d’ambre, don d’Odin à Dueim. L’enquête sera très ouverte et cette partie se concentre surtout sur les endroits et les personnes rencontrées, ainsi que sur la chronologie des événements avant que tout le monde soit au courant de ce qui a pu se tramer. Une fois le chapitre précédent terminé, les joueurs devraient naturellement se diriger vers La Forêt (1 page). C’est une courte excursion en extérieur avant de se rendre au Temple de Hel. Le Temple (8 pages) constitue donc la dernière partie de ce scénario et se rapproche de l’exploration d’un donjon. Après avoir récapitulé les différents moyens pour les joueurs de le trouver et d’y accéder, on trouvera la description des différentes salles qui le composent. Ce chapitre donne aussi l’organisation générale des créatures qui y vivent, les adversaires que les joueurs rencontreront ainsi que le matériel et les trésors qu’ils pourront trouver. Ce scénario se termine sur une aide de jeu de 2 pages reprenant notamment sur un plus grand format le plan du temple de Hel disponible aussi dans la couverture, puis sur une autre aide de jeu de 2 pages contenant les tableaux de conversion pour les autres systèmes. Une dernière page, Courrier aux Lecteurs, contenant des informations diverses vient clôturer ce supplément. L'intérieur de la couverture, indépendante du reste du livret,comporte les plans de la ville de Dueim et du Temple de Hel. |
April 1985 | Générique : Médiéval-Fantastique | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Larmes d'Ashani (Les)
première édition
Larmes d'Ashani (Les) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.
Dans ce troisième numéro, on trouve tout d'abord une description de l'univers de Rêve de Dragon, ainsi qu'une grande carte qui vous permettra de vous orienter dans ce monde. L'aventure présentée dans ce numéro emmènera les personnages dans la cité de Miark, aussi appelée la cité des chats. Dans cette ville, les chats sont privilégiés, et font l'objet d'une bien étrange coutume... Ce Miroir contient également quelques nouveaux sortilèges, ainsi que quelques règles optionnelles, et notamment une nouvelle table pour les souffles et les queues de Dragon. |
January 1986 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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MEGA
première édition
MEGA Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page. Après table des matières et introduction, le chapitre Qu'est ce qu'un jeu de rôle ? donne une présentation de ce genre de jeux, et un aperçu du contexte du jeu. Création des personnages donne les règles sur la création de personnages, tandis que Vie quotidienne des personnages se consacre aux déplacements, au repos, aux obstacles, etc., et aux éléments pour gérer les conflits entre personnages. Les combats détaille le système de combat, dont environ la moitié est composée de règles optionnelles. Il est suivi par Le temps, une page expliquant au meneur comment gérer l'écoulement du temps dans l'univers de jeu pendant la partie. La magie apporte les règles sur la création de monstres magiques par les magiciens, sur les combats magiques, et des listes de sorts. L'essentiel de ce chapitre est considéré comme des règles optionnelles. Puis Le transfert est consacré aux règles sur le pouvoir de transfert qui caractérise les Megas. Déroulement de la partie donne des conseils et explications destinés au meneur de jeu. Ce chapitre contient également quatre personnages pré-tirés. Puis vient Créez votre scénario, avec des conseils pour concevoir un scénario, et ensuite Conseils pratiques, avec de nouveaux conseils au meneur, présentation des accessoires spéciaux (figurines, dés, plans, etc.), et petite bibliographie. Les fiches de description des résidents : dans la terminologie de la première édition de MEGA, un "résident" est un personnage non-joueur (PNJ). Ce chapitre présente donc des créatures variées, dont étonnamment peu sont du domaine de la science-fiction. Les scénarios : quatre scénarios sont fournis qui présentent la particularité de se jouer tous dans des lieux correspondant à la carte fournie en encart.
L'ouvrage s'achève sur trois pages de tables permettant au meneur de se confectionner un écran. |
January 1984 | MEGA | Jeux et Stratégie |
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Rêve de Dragon
première édition
Rêve de Dragon La première édition de Rêve de Dragon était présentée sous la forme de deux livres, emballés dans une couverture commune qui servait également d'écran du maître de jeu.
Livre I : L'aventure C'est dans ce livre, que l'on trouve toutes les règles nécessaires à la maîtrise de ce jeu de rôle. On distingue six parties dans l'ouvrage. Livre II : Le rêve Ce deuxième livre de 80 pages est surtout consacré à la magie et aux magiciens. On y trouve également les règles d'archétype (qui permettent aux joueurs de recréer un personnage décédé) ainsi qu'un scénario d'introduction qui permet de se faire une idée du genre d'aventures que l'on peut vivre dans le monde de Rêve de Dragon. L'écran de jeu est petit mais fonctionnel. Il a le mérite d'être fourni avec les règles de base. On notera que le jeu est centré sur les règles et pas tellement sur l'univers, ce qui n'est pas anormal, vu l'époque de sa publication. Les règles subiront assez peu de modifications entre cette première édition et les éditions ultérieures, les suppléments pour la première édition étant dès lors aisément adaptables à la deuxième édition. |
October 1985 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Sacré Pinceau à Barbe (Le)
première édition
Sacré Pinceau à Barbe (Le) Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon. Dans ce quatrième miroir, les voyageurs doivent retrouver le manche du Sacré pinceau à barbe, une relique sacrée de la cité de Balène. Cette aventure prend environ la moitié du supplément. Le reste est consacré à des règles additionnelles pour faire jouer des personnages non humains, à des règles de combat alternatives, à des règles sur l'éthylisme, à de nouvelles compétences, et à tout un chapitre consacré au rêve et à la magie. |
January 1986 | Rêve : the Dream Ouroboros | Nouvelles Editions Fantastiques |
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Trèfle Noir (Le)
première édition
Trèfle Noir (Le) Suite à l'introduction de la boîte de base ou épopée à part entière, cette aventure propose une découverte plus complète de l'univers mythologique celte. Le scénario met en jeu la tribu atrénate, originaire des bords de la Saône, aux prises avec leurs ennemis de toujours, les Ostrites. Surpris par la montée en puissance subite de leurs voisins, les Atrénates décident, après avoir consulté les plus sages d'entre eux, d'envoyer une expédition à la recherche d'indices sur un trèfle noir qui serait à la fois à l'origine de la puissance de leurs ennemis et leur faiblesse. Ce périple hivernal, qui pourrait n'être qu'une expédition punitive, réserve aux joueurs pressés bien des surprises qui reflètent un certain esprit de la gamme : le respect des dieux, des coutumes et des anciens, la réflexion et la concertation mènent parfois plus loin que l'agilité au combat. Que les amateurs d'héroïsme se rassurent, les scènes d'infiltration et les combats ne manquent pas et les exploits maintes fois décrits des guerriers viendront rallonger les strophes des bardes. Toutes les classes proposées dans les règles de base s'intègreront facilement dans l'aventure et il est même conseillé d'avoir un représentant de chaque groupe social (guerrier, barde, druide, artisan). |
January 1984 | Légendes | Descartes Editeur |